• Источник: «Player's handbook»
Одетая в серебряные одежды, обозначающие её статус, эльфийка закрывает глаза, приглушает в своём сознании суматоху боя и начинает свой тихий напев. Движениями рук она сплетает перед собой заклинание и запускает крошечный шарик огня во вражеские ряды, где он взрывается потоками пламени, которые охватывают солдат.
Проверив и перепроверив свои наброски, человек рисует затейливый магический круг мелом на голом каменном полу, затем посыпает железным порошком все линии и изящные кривые. Когда круг готов, он начинает монотонно читать длинное заклинание. Внутри круга появляется проход, из которого тянет запахом серы из потустороннего мира.
Припав к полу на перекрёстке в подземелье, гном бросает небольшие костяшки с мистическими символами, бормоча над ними слова силы. Закрыв глаза, чтобы прочитать видения более чётко, он медленно кивает, затем открывает глаза и указывает на проход слева от себя.

Волшебники — адепты высшей магии, объединяющиеся по типу своих заклинаний. Опираясь на тонкие плетения магии, пронизывающей вселенную, волшебники способны создавать заклинания взрывного огня, искрящихся молний, тонкого обмана и грубого контроля над сознанием. Их магия вызывает чудовищ с других планов бытия, предсказывает будущее и обращает поверженных врагов в зомби. Их самые могущественные заклинания могут превращать одно вещество в другое, вызывать метеориты с небес и открывать порталы в другие миры.

Одетая в серебряные одежды, обозначающие её статус...

Волшебник

Использовать TCE
Уровеньур Бонус
мастерства
бм
Умения Известные
заговоры
из
Ячейки заклинаний на уровень заклинанийячейки
123456789
1+2 Использование заклинаний, Магическое восстановление, Дополнительные заклинания 32--------
2+2 Магические традиции 33--------
3+2 -Формулы заговоров 342-------
4+2 Увеличение характеристик 443-------
5+3 - 4432------
6+3 Умение магической традиции 4433------
7+3 - 44331-----
8+3 Увеличение характеристик 44332-----
9+4 - 443331----
10+4 Умение магической традиции 543332----
11+4 - 5433321---
12+4 Увеличение характеристик 5433321---
13+5 - 54333211--
14+5 Умение магической традиции 54333211--
15+5 - 543332111-
16+5 Увеличение характеристик 543332111-
17+6 - 5433321111
18+6 Мастерство заклинателя 5433331111
19+6 Увеличение характеристик 5433332111
20+6 Фирменное заклинание 5433332211

АДЕПТЫ МАГИИ

Дикая и загадочная, разнообразная по форме и функциям, магия привлекает учеников, которые стремятся достичь мастерства в её тайнах. Некоторые хотят уподобиться богам, изменять саму реальность. И хотя для накладывания обычного заклинания требуется лишь произношение нескольких странных слов, совершение пары мимолётных жестов, а иногда щепотка или комок экзотических материалов, эти поверхностные проявления не могут показать опыт, достигнутый долгими часами ученичества и бессчётными часами исследований. Волшебники живут и умирают со своими заклинаниями. Всё остальное вторично. Они учат новые заклинания, экспериментируя и становясь опытнее. Они также могут узнать их от других волшебников, из древних томов или свитков, и от древних существ (таких как феи), которые погружены в магию.


СОБЛАЗН ЗНАНИЙ

Жизнь волшебников редко бывает обыденной. Наиболее близки к простой жизни, вероятно, те из волшебников, которые работают знатоками или лекторами в библиотеке университета, обучая других секретам мультивселенной. Другие волшебники предлагают свои услуги в качестве прорицателей, служат в вооружённых силах, или проводят жизнь в преступлениях и стремлении к власти.

Но соблазн знаний и силы зовёт даже самых обделённых смелостью волшебников из безопасности их библиотек и лабораторий в разрушенные руины и потерянные города. Большинство волшебников считает, что их коллеги из древних цивилизаций знали секреты магии, которые были потеряны навек, и открывшие эти секреты смогут владеть силами, недоступными в нынешнем веке.


Создание волшебника

При создании персонажа волшебника в его истории обязательно должно быть некое выдающееся событие. Как ваш персонаж впервые встретился с магией? Как он открыл свою предрасположенность к ней? Владелец ли он природного таланта или же достиг всего усердной учёбой и постоянной практикой? Или же произошла неожиданная встреча с магическим существом или древней книгой, что могли обучить его основам магического искусства? Что привлекло вас к жизни в обучении? Сподвиг ли вас на большее вкус первого обретённого магического знания? Постигли ли вы слова тайного хранилища знаний, еще не разграбленного другими волшебниками? Возможно, вы просто желаете противопоставить обретённые магические навыки опасностям для проверки своих сил.


БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать волшебника, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашего Интеллекта должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения или Ловкости. Если вы планируете присоединиться к школе Очарования, сделайте вторым по величине значение Харизмы. Во-вторых, выберите предысторию «мудрец». В-третьих, выберите заговоры волшебная рука [mage hand], луч холода [ray of frost] и свет [light], а также заклинания 1 уровня для вашей книги заклинаний: волшебная стрела [magic missile], доспехи мага [mage armor], огненные ладони [burning hands], очарование личности [charm person], падение пёрышком [feather fall] и усыпление [sleep].


Углублённая предыстория Волшебника (XGE)

Лишь немногие избранные во всём мире могут использовать магию. Из них, выше всех выделяются волшебники. Даже наиболее слабые из них могут манипулировать силами, нарушающими законы природы, а наиболее выдающиеся из них могут творить заклинания, которые могут потрясти целый мир.

Ценой, которую вынуждены платить волшебники за своё мастерство, является самое дорогое, что у нас есть – время. Требуются годы изучения, обучения и экспериментов, чтобы понять, как покорить магическую энергию и держать заклинания в собственном рассудке. Для волшебников, ищущих приключений, и других заклинателей, которые стремятся стать лучшими в своём деле, это изучение не заканчивается никогда, как и поиски знаний и могущества.

Если вы играете волшебником, воспользуйтесь возможностью сделать своего персонажа не только банальным магом, бросающим заклинания. Используйте эти материалы, чтобы добавить интересные детали к тому, как ваш волшебник взаимодействует с окружающим миром.


Книга заклинаний

Наиболее ценная вещь вашего волшебника – его книга заклинаний, которая может выглядеть абсолютно безобидно и ничем не намекать на то, что находится у неё внутри. А может быть она будет как-то отличаться, как у многих волшебников, книги которых являются не совсем обычными. Если вы ещё не обладаете таким предметом, одной из ваших целей может стать поиск такой книги заклинаний, которая выделит вас своим внешним видом или тем, как она сделана.

Книги заклинаний

к6Книга заклинаний
1Том с тонкими металлическими страницами, заклинания впечатываются в них кислотой.
2Длинные полоски кожи с написанными на них заклинаниями, обёрнутые вокруг посоха для удобной транспортировки.
3Истёртый том, наполненный пиктограммами, которые только вы понимаете.
4Маленькие камушки расписанные заклинаниями и содержащиеся в мешковатой сумке.
5Обгорелая книга, повреждённая огнём дракона, с еле заметными буквами ваших заклинаний.
6Книга с чёрными страницами, чьё содержимое видно только в слабом свете или темноте.

Амбиции

Мало развивающихся волшебников занимаются магией без какой-либо личной цели. Многие волшебники используют заклинания как средства получения ощутимой выгоды, в виде материальных благ или в статуса, для себя или своих спутников. Для других же теория магии является очень привлекательной, заставляя волшебников искать знания, поддерживающие новые магические теории или подтверждающие старые.

Кроме очевидного, почему ваш волшебник изучает магию и чего Вам хочется достичь? Если вы не подумали над этими вопросами, вы можете сделать это сейчас, и ответы, которые вы получите, могут повлиять на то, как будут развиваться события для вашего персонажа.

Амбиции

к6Амбиция
1Вы докажете, что боги не так могущественны, как думает народ.
2Бессмертие – конечная цель ваших занятий.
3Если вы сможете полностью понять магию, вы сможете сделать её доступной для всех и открыть новую эру равенства.
4Магия – опасный инструмент. Вы используете её для защиты того, чем вы дорожите.
5Те, кто злоупотребляет магией, должны быть лишены её.
6Вы станете величайшим волшебником, которого видел этот мир за века.

Эксцентричности

Бесконечные часы усердного обучения и исследований могут иметь негативный эффекты на навыках общения каждого. Волшебники, и без того изначально отличающиеся от прочих, не являются исключением. Однако, несколько странных манер поведения не обязательно являются недостатком; обычно эксцентричность такого рода безвредна и может служить источником веселья или быть визитной карточкой.

Если ваш персонаж обладает эксцентричностью, то как она будет проявляться – физически или ментально? Возможно вы хорошо известны из-за этого в определённых кругах? Боретесь вы с ним или принимаете, как небольшой изъян вашей репутации?

Эксцентричности

к6Эксцентричность
1У вас есть привычка постукивать ногой, что раздражает окружающих.
2У вас прекрасная память, но вы прикидываетесь рассеянным, когда это Вам выгодно.
3Вы никогда не входите в комнату не посмотрев на потолок, чтобы увидеть, что там висит.
4Самая большая ваша ценность – мёртвый червь внутри флакона для зелья.
5Когда вы хотите, чтобы люди оставили вас в покое, вы начинаете говорить с самим собой. Обычно это срабатывает.
6Ваше чувство стиля, точнее его отсутствие – иногда заставляет считать вас попрошайкой.

МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И ВОЛШЕБНИК

Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе волшебника в качестве одного из ваших классов.

Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Интеллекта не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь волшебником.

Получаемые владения. Если волшебник не является вашим начальным классом, вы не получаете никаких владений, когда берёте свой первый уровень волшебника.

Ячейки заклинаний. Добавьте ваш уровень в классе волшебника к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.

Классовые умения

Волшебники обладают следующими классовыми умениями.

Хиты, владение и снаряжение

ХИТЫ

Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень волшебника

Хиты на 1 уровне: 6 + ваш модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень волшебника после первого


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Нет

Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты

Инструменты: Нет

Спасброски: Интеллект, Мудрость

Навыки: Выберите два навыка из следующих: История, Магия, Медицина, Проницательность, Расследование, Религия


СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) боевой посох или б) кинжал
  • а) мешочек с компонентами или б) магическая фокусировка
  • а) набор учёного или б) набор путешественника
  • Книга заклинаний

Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 4к4 × 10 зм для покупки снаряжения.


Использование заклинаний

1-й уровень, умение волшебника

Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику в этом разделе: заклинания волшебника.

Заговоры (заклинания 0-го уровня)

На 1-м уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры».

Книга заклинаний

На 1-м уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1-го уровня по вашему выбору. Ваша книга заклинаний является хранилищем известных вам заклинаний волшебника, за исключением заговоров, которые вы всегда помните.

ВАША КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ

Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке.

Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1-го или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования.

Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения.

За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания.

Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания.

Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте.

Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая.

Подготовка и сотворение заклинаний

Таблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний волшебника у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.

Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня волшебная стрела [magic missile], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы наложить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

Базовая характеристика заклинаний

При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта

Ритуальное колдовство

Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.

Фокусировка заклинания

Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.

Известные заклинания первого и более высоких уровней

Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний.


Дополнительные заклинания волшебника

1-й уровень, опциональное умение волшебника

Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний волшебника представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Школа магии заклинания обозначена в скобках, а если заклинание может быть исполнено как ритуал, то в скобках также будет указано «ритуал». Представленные заклинания находятся в «Книге игрока», если только они не отмечены звездочкой. «Руководство Занатара обо всём» также расширяет список заклинаний.


Уровень
заклинания
Заклинания
Заговоргромовой клинок [booming blade]* (воплощ.), клинок зеленого пламени [green-flame blade]* (воплощ.), лассо молнии [lightning lure]* (воплощ.), расщепление разума [mind sliver]* (очар.), вспышка мечей [sword burst]* (выз.)
1едкое варево Таши [Tasha’s caustic brew]* (воплощ.)
2гадание [augury] (прориц., ритуал), психическая плеть Таши [Tasha’s mind whip]* (очаров.), улучшение характеристики [enhance ability] (преобр.)
3крепость интеллекта [intellect fortress]* (огражд.), покров духа [spirit shroud]* (некр.), призыв духа нежити [summon undead]* (выз.), призыв духа тени [summon shadowspawn]* (выз.), призыв духа феи [summon fey]* (выз.), разговор с мёртвыми [speak with dead] (некр.)
4предсказание [divination] (прориц., ритуал), призыв духа аберрации [summon abberation]* (выз.), призыв духа конструкта [summon construct]* (выз.), призыв духа элементаля [summon elemental]* (выз.)
6потусторонний облик Таши [Tasha’s otherworldly guise]* (преобр.), призыв духа исчадия [summon fied]* (выз.)
7сон синей вуали [dream of the blue veil]* (выз.)
9клинок разрушения [blade of disaster]* (выз.)

МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ

1-й уровень, умение волшебника

Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.

Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня.


МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ

2-й уровень, умение волшебника

Вы выбираете магическую традицию, определяющую вашу магическую практику. Подробнее обо всех традициях можно прочесть в конце описания класса.

Ваш выбор даёт вам умения на 2-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.


Формулы заговоров

3-й уровень, опциональное умение волшебника

Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника.


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

4-й уровень, умение волшебника

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.


МАСТЕРСТВО ЗАКЛИНАТЕЛЯ

18-й уровень, умение волшебника

Вы достигаете такого мастерства в отношении некоторых заклинаний, что можете накладывать их неограниченное количество раз. Выберите одно заклинание волшебника 1-го уровня и одно заклинание волшебника 2-го уровня, которые есть в вашей книге заклинаний. Вы можете накладывать эти заклинания без увеличения их уровня, не тратя ячейки заклинаний, при условии, что вы их подготовили. Если вы хотите увеличить уровень этих заклинаний, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.

Потратив 8 часов на обучение, вы можете изменить одно или оба эти заклинания по своему усмотрению на заклинания тех же уровней.


ФИРМЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ

20-й уровень, умение волшебника

Вы получаете власть над двумя мощными заклинаниями и можете накладывать их без усилий. Выберите два заклинания волшебника 3-го уровня из своей книги заклинаний в качестве фирменных заклинаний. Для вас эти заклинания всегда считаются подготовленными, они не учитываются в количестве подготовленных заклинаний, и вы можете наложить каждое из этих заклинаний 3-го уровня, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы не можете наложить их повторно таким же образом, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Если вы хотите наложить заклинание более высокого уровня, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.



Магические традиции

Изучение волшебства старо настолько, что простирает корни к самым ранним открытиям магии смертных. Магия опирается на различные традиции, посвящённые её комплексному изучению. Наиболее распространённые магические традиции в мультивселенной вращаются вокруг школ магии. Волшебники на протяжении веков каталогизировали тысячи заклинаний, группируя их по восьми так называемым школам. В некоторых местах эти традиции в буквальном смысле являются школами; один волшебник может пройти обучение в школе Иллюзии, а другой будет обучаться в городе со школой Очарования. В других учреждениях школы больше похожи на факультеты, соперничающие за студентов и финансирование. Даже волшебники-одиночки, которые учат в своих башнях, используют разделение магии по школам в учебном процессе, так как заклинания каждой школы требуют различного рода мастерства и методов.


Школа Воплощения

Вы сосредоточили свои исследования на магии, которая создаёт могущественные стихийные эффекты, такие как ледяной холод, жгучее пламя, раскатистый гром, трещащие молнии и едкая кислота. Некоторые боевые маги находят своё призвание в армии, идя на службу в артиллерию и уничтожая вражеские армии издалека. Другие используют свои впечатляющие возможности, чтобы защитить слабых. Остальные же ищут свою собственную выгоду на поприще бандита, искателя приключений или начинающего тирана.


МАСТЕР ВОПЛОЩЕНИЯ

2-й уровень, умение школы Воплощения

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


ПОСТРОЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

2-й уровень, умение школы Воплощения

Когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки внутри зоны поражения, которые оно не затрагивает. При накладывании заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении.


МОЩНЫЙ ЗАГОВОР

6-й уровень, умение школы Воплощения

Ваши наносящие урон заговоры воздействуют даже на тех существ, которые избегают основного эффекта. Если существо преуспевает в спасброске от вашего заговора, оно получает половину урона от него (если есть), но не получает дополнительных эффектов от него.


УСИЛЕННОЕ ВОПЛОЩЕНИЕ

10-й уровень, умение школы Воплощения

При броске урона от заклинания школы Воплощения волшебника, наложенного вами, вы добавляете к одному броску урона свой модификатор Интеллекта.


ПЕРЕГРУЗКА

14-й уровень, умение школы Воплощения

Вы можете увеличить силу своих простейших заклинаний. Когда вы накладываете наносящее урон заклинание волшебника от 1-го до 5-го уровня, вы можете нанести им максимальный урон.

Без вреда для себя вы можете использовать это умение один раз. Если вы повторно используете это умение до окончания продолжительного отдыха, то получаете 2к12 урона некротической энергией за каждый уровень заклинания сразу после его накладывания. Каждый следующий раз при использовании данного умения до окончания продолжительного отдыха урон некротической энергией увеличивается на 1к12. Этот урон игнорирует сопротивление и иммунитет.

Школа Вызова

Являясь вызывателем, вы предпочитаете заклинания, которые создают предметы и существ из воздуха. Вы можете силой мысли вызвать клубящиеся облака убийственного тумана или призвать откуда угодно существ для битвы на вашей стороне. С ростом мастерства вы узнаёте заклинания перемещения и сможете в мгновение ока телепортироваться на огромные расстояния, и даже на другие планы существования.


МАСТЕР СОЗИДАНИЯ

2-й уровень, умение школы Вызова

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Вызова в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


МАЛЫЙ ВЫЗОВ

2-й уровень, умение школы Вызова

Вы можете действием создать неодушевлённый предмет в своей руке или на земле в свободном пространстве, которое вы можете видеть, и которое расположено в пределах 10 футов от вас. Этот предмет не должен превышать в длину 3 фута (90 сантиметров) и весить более 10 фунтов, и его форма должна быть как у немагического предмета, который вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он излучает тусклый свет в пределах 5 футов.

Предмет исчезает через 1 час, когда вы используете это умение вновь, или когда он получает или наносит любой урон.


БЕЗОПАСНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

6-й уровень, умение школы Вызова

Вы можете действием телепортироваться на 30 футов в свободное пространство, которое можете видеть. В качестве альтернативы, вы можете выбрать пространство в пределах этого диапазона, занятое существом Маленького или Среднего размера. Если это существо согласно, вы оба телепортируетесь, меняясь местами. Использовав это умение один раз, вы не можете использовать его вновь до окончания продолжительного отдыха или пока не наложите заклинание школы Вызова 1-го уровня или выше.


ФОКУСИРОВАННЫЙ ВЫЗОВ

10-й уровень, умение школы Вызова

Когда вы концентрируетесь на заклинании школы Вызова, ваша концентрация не может быть нарушена в результате получения урона.


НАДЁЖНЫЙ ПРИЗЫВ

14-й уровень, умение школы Вызова

Все призванные или созданные вами заклинанием школы Вызова существа имеют 30 временных хитов.

Школа Иллюзии

Вы обучаетесь магии, которая обманывает чувства, затмевает разум и дурачит даже самых мудрых. Ваша магия утончённа, но иллюзии, сотканные вашим острым умом, заставляют казаться реальным невозможное. Некоторые иллюзионисты — включая многих волшебников гномов — являются трюкачами, использующими свои заклинания в представлениях. Другие, более зловещие мастера обмана, используют свои иллюзии, чтобы пугать и обманывать других для собственной выгоды.


МАСТЕР ИЛЛЮЗИЙ

2-й уровень, умение школы Иллюзии

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Иллюзии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


УЛУЧШЕННАЯ МАЛАЯ ИЛЛЮЗИЯ

2-й уровень, умение школы Иллюзии

Вы узнаёте заговор малая иллюзия [minor illusion]. Если вам уже известен этот заговор, то вы изучаете любой другой заговор волшебника на свой выбор. Этот заговор не учитывается в общем количестве известных вам заговоров.

При накладывании заклинания малая иллюзия [minor illusion] вы можете использовать эффекты звука и изображения вместе единым заклинанием.


ПЛАСТИЧНЫЕ ИЛЛЮЗИИ

6-й уровень, умение школы Иллюзии

Если вы наложили заклинание школы Иллюзии длительностью как минимум 1 минута, вы можете действием изменить характер этой иллюзии (используя обычные ограничения для этой иллюзии), при условии, что можете видеть эту иллюзию.


СОБСТВЕННАЯ ИЛЛЮЗОРНОСТЬ

10-й уровень, умение школы Иллюзии

Вы можете инстинктивно создать иллюзорную копию самого себя в ответ на внезапную опасность. Если существо совершает по вам бросок атаки, вы можете реакцией создать иллюзорную копию между атакующим и собой. Атака автоматически промахивается по вам и уничтожает иллюзию.

После использования данного умения вы должны закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете воспользоваться им вновь.


ИЛЛЮЗОРНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

14-й уровень, умение школы Иллюзии

Вы постигли секреты плетения теневых заклятий, что делает ваши иллюзии наполовину реальными. Когда вы накладываете заклинание Иллюзии 1-го уровня или выше, вы можете выбрать любой неодушевлённый и немагический объект, являющийся частью данной иллюзии, чтобы сделать его реальным. Вы можете сделать это в свой ход бонусным действием, пока действует заклинание. Объект становится реальным на 1 минуту. Например, вы можете создать иллюзию моста через разлом и держать его реальным достаточно долго, чтобы ваши союзники могли по нему перебраться. Объект не может причинять урон или непосредственно ранить кого-либо.

Школа Некромантии

Школа Некромантии изучает вселенские силы жизни, смерти и не-жизни. Если вы сосредоточите свои изыскания в этом направлении, то узнаете, как манипулировать той энергией, которая питает все живые организмы. По мере увеличения ваших знаний вы научитесь вытягивать жизненные силы существ, разрушая своей магией их тела, трансформируя их в магическую энергию, которой можете манипулировать.

Большинство обычных людей видит в некромантах угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной связи со смертью. Но не все некроманты злые. Просто силы, которыми они управляют, являются табу для общества.


МАСТЕР НЕКРОМАНТИИ

2-й уровень, умение школы Некромантии

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


МРАЧНАЯ ЖАТВА

2-й уровень, умение школы Некромантии

Вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1-го и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая конструктов и нежить.


НЕЖИВЫЕ РАБЫ

6-й уровень, умение школы Некромантии

Вы добавляете заклинание восставший труп [animate dead] в свою книгу заклинаний, если его в ней ещё нет. Когда вы накладываете заклинание восставший труп [animate dead], вы можете сделать его целью один дополнительный труп или кучу костей, создавая зомби [zombie] или скелета [skeleton] соответственно.

Каждый раз, когда вы создаёте нежить, используя заклинание школы Некромантии, она получает дополнительные преимущества:

  • Максимум хитов создаваемой нежити увеличивается на значение, равное вашему уровню волшебника.
  • Создаваемые существа добавляют ваш бонус мастерства к броскам урона оружием.

ЕДИНЕНИЕ С НЕ-ЖИЗНЬЮ

10-й уровень, умение школы Некромантии

Вы получаете сопротивление урону некротической энергией, и максимум ваших хитов уже не может уменьшаться. Вы провели так много времени в контакте с нежитью и оживляющей их энергией, что научились преодолевать их самые опасные побочные эффекты.


УПРАВЛЕНИЕ НЕЖИТЬЮ

14-й уровень, умение школы Некромантии

Вы можете магией подчинить себе нежить, даже если она создана другим волшебником. Вы можете действием выбрать одну нежить в пределах 60 футов от себя, которую можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Харизмы против Сл вашего заклинания волшебника. Если он успешен, вы не можете больше использовать это умение на данной цели. Если он провален, цель становится дружественной по отношению к вам и подчиняется вашим командам, пока вы не используете это умение снова. Разумная нежить управляется подобным способом куда как труднее. Если у цели Интеллект 8 или выше, она совершает спасбросок с преимуществом. Если она проваливает спасбросок и имеет Интеллект 12 или выше, она может повторять спасбросок в конце каждого часа, пока не преуспеет и не высвободится.

Школа Ограждения

Школа Ограждения делает упор на магию блокировки, изгнания и защиты. Противники этой школы говорят, что её традиции в отрицании, а не в положительном утверждении. Однако вы понимаете, что прекращение действия ужасных эффектов, защита слабых и воздаяние злу может быть чем угодно, но только не философской пустотой. Это гордое и уважаемое призвание.

Называемые оградителями, члены это школы становятся востребованными, когда злобные духи нуждаются в экзорцизме, когда важные места должны быть защищены от магического шпионажа, и когда порталы на другие планы бытия должны быть закрыты.


МАСТЕР ОГРАЖДЕНИЯ

2-й уровень, умение школы Ограждения

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА

2-й уровень, умение школы Ограждения

Вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1-го уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха. Защита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1-го уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания. Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не завершите продолжительный отдых.


ПРОЕКЦИЯ ЗАЩИТЫ

6-й уровень, умение школы Ограждения

Когда видимое вами существо, находящееся в пределах 30 футов от вас, получает урон, вы можете реакцией поглотить этот урон вашей «Магической защитой». Если урон опускает хиты защиты до 0, то защищаемое существо получает весь оставшийся урон.


УЛУЧШЕННОЕ ОГРАЖДЕНИЕ

10-й уровень, умение школы Ограждения

Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения, которое требует совершить проверку характеристики частью накладываемого заклинания (как в случае заклинаний контрзаклинание [counterspell] и рассеивание магии [dispel magic]), вы добавляете к этой проверке ваш бонус мастерства.


СОПРОТИВЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯМ

14-й уровень, умение школы Ограждения

Вы совершаете спасброски от заклинаний с преимуществом.

Кроме того, вы получаете сопротивление урону от заклинаний.

Школа Очарования

В качестве адепта школы Очарования, вы знаете, как с помощью магии заворожить и обмануть других существ и чудовищ. Некоторые обаятели являются миротворцами, подчиняющими враждебных существ, чтобы те сложили оружие или чтобы жестокие проявили милосердие. Другие чародеи являются тиранами, завораживающими не желающих идти к ним на службу. Существует также множество других обаятелей, представляющих нечто среднее.


МАСТЕР ОЧАРОВАНИЯ

2-й уровень, умение школы Очарования

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Очарования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


ГИПНОТИЧЕСКИЙ ВЗГЛЯД

2-й уровень, умение школы Очарования

Ваши тихие слова и завораживающий взгляд волшебным образом могут одурманить другое существо. Выберите действием одно видимое вами существо в пределах 5 футов от себя. Если цель может видеть или слышать вас, она должна преуспеть в спасброске Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника, иначе она будет очарована вами до конца вашего следующего хода. Скорость очарованного существа падает до 0, оно недееспособно и выглядит потрясённым. В следующие ходы вы можете действием поддерживать этот эффект, продлевая его до конца своего следующего хода. Однако эффект прекращается, если вы удалитесь от существа более чем на 5 футов, если существо не может больше ни видеть, ни слышать вас, или если существо получает урон.

После окончания эффекта, или если существо успешно совершило спасбросок от него, вы не можете использовать данное умение против этого существа, пока не завершите продолжительный отдых.


ИНСТИНКТИВНОЕ ОЧАРОВАНИЕ

6-й уровень, умение школы Очарования

Когда существо, которое вы видите, и которое находится в пределах 30 футов от вас, совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией перенаправить атаку, при условии, что есть другое существо, находящееся в пределах досягаемости этой атаки. Атакующий должен совершить спасбросок Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника. При провале атакующий должен выбрать в качестве цели ближайшее существо (кроме вас и себя). Если есть несколько потенциальных целей, атакующий сам выбирает из них цель. В случае успеха вы не можете использовать данное умение против атакующего, пока не завершите продолжительный отдых.

Вы обязаны решить, будете ли использовать это умение, до того как будет известно, попала атака или промахнулась. Существа, которых нельзя очаровать, обладают иммунитетом к этому эффекту.


УСИЛЕННОЕ ОЧАРОВАНИЕ

10-й уровень, умение школы Очарования

При накладывании вами заклинания школы Очарования 1-го уровня или выше, которое нацеливается только на одно существо, вы можете сделать целью второе существо.


ЛОЖНЫЕ ВОСПОМИНАНИЯ

14-й уровень, умение школы Очарования

Вы получаете способность заставить существо забыть о магическом воздействии, которое вы на него оказали. При накладывании заклинания школы Очарования, которое очаровывает одно или несколько существ, вы можете изменить восприятие и воспоминания одного из них так, что оно забудет о том, что было очаровано. Кроме того, перед тем как заклинание развеется, вы можете действием попытаться заставить выбранное существо забыть некоторые моменты его пребывания в очарованном состоянии. Существо должно преуспеть в спасброске Интеллекта против Сл вашего заклинания волшебника, или оно потеряет воспоминания за промежуток времени, измеряемый в часах и равный 1 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Вы можете заставить существо забыть меньшее количество времени. Количество забытого времени не может превышать продолжительность самого заклинания.

Школа Преобразования

Вы были обучены заклинаниям, изменяющим энергию и материю. Для вас мир не является чем-то постоянным, напротив, он в высшей степени изменчив, и вы наслаждаетесь своей ролью агента перемен. Вы умеете манипулировать сырьём создания и можете изменять как физическую форму, так и ментальные качества. Ваша магия даёт вам возможность стать кузнецом в кузне реальности. Некоторые преобразователи являются проказниками, превращающими людей в жаб и преобразующими медь в серебро ради забавы и случайной наживы. Другие проводят свои магические исследования со всей возможной серьёзностью, ища силу богов, чтобы создавать и разрушать миры.


МАСТЕР ПРЕОБРАЗОВАНИЯ

2-й уровень, умение школы Преобразования

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Преобразования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


МАЛАЯ АЛХИМИЯ

2-й уровень, умение школы Преобразования

Вы можете временно изменять физические свойства одного немагического предмета, превращая структуру вещества из одной в другую. Вы совершаете специальную алхимическую процедуру на одном предмете, состоящем полностью из дерева, камня (но не драгоценного камня), железа, меди или серебра, превращая его в один из этих материалов. За каждые 10 минут вы можете преобразовать до 1 кубического фута материала. Через 1 час, или когда вы теряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), материал возвратится в своё первоначальное состояние.


КАМЕНЬ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ

6-й уровень, умение школы Преобразования

Вы можете потратить 8 часов для создания камня преобразования, хранящего магию преобразования. Вы можете извлечь выгоду из камня самостоятельно, или передать его другому существу. Существо получает выгоду по вашему выбору до тех пор, пока камень находится в его распоряжении. Когда вы создаёте камень, выберите создаваемое им преимущество из следующего списка:

  • Тёмное зрение в пределах 60 футов;
  • Увеличение скорости на 10 футов, пока существо не перегружено;
  • Владение спасбросками Телосложения;
  • Сопротивление звуку, кислоте, огню, холоду или электричеству (совершите выбор при сотворении камня).

Каждый раз, когда вы накладываете заклинание школы Преобразования 1-го уровня или выше, вы можете изменить эффект вашего камня, если он находится у вас. Если вы создаёте новый камень преобразования, предыдущий перестаёт работать.


ПЕРЕВЁРТЫШ

10-й уровень, умение школы Преобразования

Вы добавляете заклинание превращение [polymorph] в свою книгу заклинаний, если его еще нет там. Вы можете накладывать превращение, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы можете выбрать в качестве цели только себя и превратиться можете в зверя, ПО которого не больше 1. Наложив превращение подобным путём один раз, вы не можетес делать это еще раз до завершения короткого или продолжительного отдыха, хотя вы можете накладывать это заклинание обычным способом, за ячейки заклинаний.


ГЕНИЙ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ

14-й уровень, умение школы Преобразования

Вы можете действием потребить запас магии, хранящийся в вашем камне преобразования. Когда вы так поступаете, выберите один из следующих эффектов. Ваш камень преобразования уничтожается, и не может быть использован вновь, пока вы не завершите продолжительный отдых.

Большая трансформация. Вы можете преобразовать один немагический предмет объёмом не более 5 кубических футов в другой немагический предмет схожего размера и массы, и равной или меньшей стоимости. Вы должны 10 минут держать предмет в руках для его трансформации.

Возвращение к жизни. Вы накладываете заклинание оживление [raise dead] на существо, которого коснулись своим камнем преобразования, не тратя ячейку заклинания и даже без необходимости иметь это заклинание в книге заклинаний.

Вернуть молодость. Вы касаетесь камнем преобразования согласное существо, и видимый возраст этого существа уменьшается на 3к10 лет до минимума в 13 лет. Этот эффект не увеличивает его срок жизни.

Панацея. Вы снимаете все эффекты проклятий, болезней и ядов с существа, которого касаетесь камнем преобразования. Кроме того, это существо восстанавливает все хиты.

Школа Прорицания

Советник-прорицатель востребован у знати и простолюдинов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и будущем. Являясь прорицателем, вы стремитесь снять покровы пространства, времени и сознания, чтобы видеть более ясно. Вы работаете над освоением заклинаний проницательности, удалённого наблюдения, сверхъестественного знания и предвидения.


МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ

2-й уровень, умение школы Прорицания

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


ЗНАМЕНИЕ

2-й уровень, умение школы Прорицания

Когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход.

Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.


ЭКСПЕРТ ПРОРИЦАНИЯ

6-й уровень, умение школы Прорицания

Вы так легко накладываете заклинания школы Прорицания, что расходуете лишь малую часть своих сил. Когда вы накладываете заклинание школы Прорицания 2-го уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы восстанавливаете одну уже израсходованную ячейку заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладываете, и не может быть выше 5-го уровня.


ТРЕТИЙ ГЛАЗ

10-й уровень, умение школы Прорицания

Вы можете действием увеличить силу восприятия. Когда вы так поступаете, выберите одно преимущество, которое будет длиться, пока вы не станете недееспособны или пока вы не совершите короткий или продолжительный отдых. Вы не можете использовать это умение повторно, пока не завершите отдых.

Большое понимание. Вы можете читать на любых языках.

Видеть невидимое. Вы можете видеть находящихся на линии обзора невидимых существ и предметы в пределах 10 футов.

Тёмное зрение. Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов.

Эфирный взгляд. Ваше зрение простирается на Эфирный План в пределах 60 футов.


ВЕЛИКОЕ ЗНАМЕНИЕ

14-й уровень, умение школы Прорицания

Видения в ваших грёзах усиливаются и рисуют более точную картину того, что грядёт. Вы совершаете три броска к20 для вашего умения «Знамение» вместо двух.

Военная магия

Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


Разнообразные магические коллегии специализируются на подготовке волшебников к войне. Традиция военной магии сочетает в себе принципы воплощения и ограждения, не концентрируясь на какой-то из этих школ. Она учит техникам, усиливающим заклинания, также предлагая волшебникам методы поддержки своей защиты.

Последователи этой традиции известны как военные маги. Они рассматривают свою магию и как оружие, и как броню — средство мощнее любого куска стали. Военные маги действуют в бою быстро, используя свои заклинания для получения тактического контроля над ситуацией. Их заклинания бьют сильно, в то время как их защита расстраивает попытки их противников контратаковать. Военные маги также мастаки использования магической энергии своих противников против них самих.

В великих битвах военный маг часто работает с воплощающими, ограждающими и другими волшебниками. Воплощающие иногда дразнят военных магов за то, что те распыляются между нападением и защитой. Обычный ответ военного мага: «Что хорошего в том, чтобы бросить огромный огненный шар, если я умру до того, как смогу его бросить?»


МАГИЧЕСКОЕ ОТРАЖЕНИЕ

2-й уровень, умение военной магии

Вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду.

Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете реакцией получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску.

Когда вы использовали это умение, вы не можете накладывать никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода.


ТАКТИЧЕСКАЯ СМЕКАЛКА

2-й уровень, умение военной магии

Ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Интеллекта.


ВСПЛЕСК МОЩИ

6-й уровень, умение военной магии

Вы можете запасать магическую энергию внутри себя, чтобы позднее усилить ею свои наносящие урон заклинания. В состоянии такого запаса эта энергия называется «Всплеском мощи».

Максимальное число ваших запасённых всплесков мощи равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один). Когда вы завершаете продолжительный отдых, число всплесков в вашем запасе становится равным одному.

Когда вы успешно отменяете заклинание с использованием заклинаний рассеивание магии [dispel magic] или контрзаклинание [counterspell], вы получаете один всплеск мощи, так как вы забираете магию из заклинания, которое отменили.

Если вы заканчиваете короткий отдых не имея запасённых всплесков мощи, вы получаете один в свой запас. Один раз за ход, когда вы наносите урон существу или предмету заклинанием волшебника, вы можете потратить один всплеск мощи чтобы нанести дополнительный урон цели силовым полем. Дополнительный урон равен половине вашего уровня волшебника.


СТОЙКАЯ МАГИЯ

10-й уровень, умение военной магии

Магия, которую вы поддерживаете, позволяет вам более эффективно защищаться. Пока вы поддерживаете концентрацию на заклинании, вы получаете бонус +2 к КД и всем спасброскам.


ОТРАЖАЮЩИЙ ПОКРОВ

14-й уровень, умение военной магии

Ваше магическое отражение наделяется смертоносной магией. Когда вы используете своё умение «Магическое отражение», вы можете испустить разряды магической энергии. До трёх существ по вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах 60 футов, получают урон силовым полем, равный половине вашего уровня волшебника каждое.

Магия хронургии

Источник: «Explorer’s Guide to Wildemount»


Фокусирующееся на манипулированием временем, те, кого называют хронургами, учатся изменять темп реальности по своему вкусу. Используя потенциал энергии дюнамии, эти волшебники так же ловко играют временем, как опытный музыкант играет на инструменте, предоставляя себе и своим союзникам преимущество в мгновение ока.


ХРОНО-СДВИГ

2-й уровень, умение магии хронургии

Вы можете волшебным образом осуществлять ограниченный контроль над течением времени вокруг существа. После того как вы или существо, которое вы видите в пределах 30 футов от вас, совершают бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией заставить существо перебросить кубик. Вы можете использовать это умение уже после того, как узнаете, успешен ли бросок. Цель должна использовать результат второго броска.

Вы можете использовать это умение дважды, и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.


ВНЕВРЕМЕННАЯ ОСВЕДОМЛЕННОСТЬ

2-й уровень, умение магии хронургии

Вы добавляете свой модификатор Интеллекта к результату броска инициативы.


КРАТКОВРЕМЕННЫЙ СТАЗИС

6-й уровень, умение магии хронургии

Вы можете действием волшебным образом заставить существо Большого или меньше размера, которое вы видите в пределах 60 футов от вас, совершить спасбросок Телосложения против Сл ваших заклинаний. При провале существо будет заключено в поле магической энергии до конца вашего следующего хода или пока существо не получит урон. Находясь в этом заключении, существо недееспособно и имеет скорость 0.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.


СЖАТИЕ МАГИИ

10-й уровень, умение магии хронургии

Когда вы накладываете заклинание, используя ячейку 4-го уровня или ниже, вы можете сжать магию заклинания в особую бусину. Заклинание замораживается после накладывания и удерживается внутри крохотного шарика в течение 1 часа. Эта бусина является Крошечным предметом с КД 15 и 1 хитом. Также она обладает иммунитетом урону психической энергией и ядом. Когда длительность сжатия оканчивается или бусину уничтожают, она исчезает во вспышке света, и заклинание не накладывается.

Существо, удерживающее бусину, может действием высвободить заклинание, после чего бусина исчезает. Заклинание использует ваши бонус атаки заклинанием и Сл спасброска, но заклинание рассматривает как заклинателя именно существо, которое высвободило заклинание, если это важно для его эффекта.

Создав бусину этим умением, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


ВЕРОЯТНОЕ БУДУЩЕЕ

14-й уровень, умение магии хронургии

Вы можете просмотреть возможные варианты будущего и волшебным образом втянуть одно из них в текущие события вокруг вас, обеспечивая определённый результат. Когда вы или существо, которое вы видите в пределах 60 футов от вас, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией проигнорировать бросок кубика и решить, является ли результат броска минимальным, необходимым для успеха, или на один меньше нужного числа (на ваш выбор).

Каждый раз когда вы используете это умение, вы получаете одну степень истощения. Только закончив продолжительный отдых вы можете устранить степень истощения, полученную таким образом.

Дюнамантия для не дюнамантов

Эзотерические силы, развитые и освоенные с помощью дюнамии, всё ещё являются крайне редкими и тщательно охраняемыми особенностями династии Крин в Дикогорье. Однако подобные тайны тяжело оставлять скрытыми, особенно во время войны. Шпионы и перебежчики уже давно тайно вывезли секреты этой малоизвестной магической практики, и даже сейчас она медленно распространяется за пределы Хорхаса.

Хоть заклинания дюнамантии легко доступны для архетипов волшебника «магия хронургии» и «магия гравитургии», их всё же не следует просто так добавлять в списки заклинаний других классов заклинателей. Тем не менее, Мастер может в качестве награды позволить другим классам заклинателей в течение всей кампании выучить несколько заклинаний дюнамантии. Возможно, персонажи найдут тайник магической контрабанды, среди которых будет пара свитков заклинаний дюнамантии, или же странствующий послушник проведёт некоторое время с дружелюбным персонажем жрецом и откроет ему некоторые удивительные секреты вселенной, даровав ему одно или два заклинания. Существует множество уникальных способов внести эти заклинания в вашу игру даже без каких-либо особых архетипов, владеющих дюнамией.

Магия гравитургии

Источник: «Explorer’s Guide to Wildemount»


Изучая и осваивая силы, которые притягивают или отталкивают материи, ученики тайной традиции гравитургии учатся и дальше искривлять пространство и манипулировать могущественной энергией гравитации в свою пользу и в ущерб своих неприятелей.


УПРАВЛЕНИЕ ТЯЖЕСТЬЮ

2-й уровень, умение магии гравитургии

Вы можете действием волшебным образом изменить вес одного объекта или существа, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. Объект или существо должно быть Большого или меньше размера. Вес цели уменьшается или увеличивается в 2 раза на 1 минуту или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится (как если бы вы концентрировались на заклинании).

  • В то время как вес существа уменьшается вдвое, его скорость увеличивается на 10 футов, расстояние прыжка этого существа увеличивается вдвое, и оно совершает с помехой проверки Силы и спасброски Силы.
  • В то время как вес существа увеличивается вдвое, его скорость уменьшается на 10 футов, и оно совершает с преимуществом проверки Силы и спасброски Силы.

Достигнув 10 уровня в этом классе, вы можете выбрать целью объект или существо Огромного или меньше размера.


ГРАВИТАЦИОННЫЙ КОЛОДЕЦ

6-й уровень, умение магии гравитургии

Вы понимаете, как управлять гравитацией вокруг живого существа. Каждый раз, когда вы накладываете заклинание на существо, вы можете переместить цель на 5 футов в незанятое пространство в любом направлении по вашему выбору. Цель передвигается, если вы попали по цели атакой заклинанием или цель провалила спасбросок.


АГРЕССИВНОЕ ПРИТЯЖЕНИЕ

10-й уровень, умение магии гравитургии

Когда другое существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, совершает атаку оружием, вы можете реакцией увеличить скорость удара, в результате чего цель этой атаки получает дополнительно 1к10 урона оружием.

Кроме того, если существо в пределах 60 футов от вас получает урон от падения, вы можете реакцией увеличить урон от падения на 2к10.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.


ГОРИЗОНТ СОБЫТИЙ

14-й уровень, умение магии гравитургии

Вы можете действием волшебным образом начать излучать мощное поле гравитационной энергии, которое воздействует на других существ в течение 1 минуты или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится (как будто вы концентрируетесь на заклинании).

В течение этого времени, когда существо, враждебное вам, начинает свой ход в пределах 30 футов от вас, оно должно совершить спасбросок Силы против Сл спасброска ваших заклинаний.

  • При провале оно получает 2к10 урона силовым полем, а его скорость уменьшается до 0 до начала его следующего хода.
  • При успехе оно получает вдвое меньше урона, но 1 фут перемещения для этого существа будет стоить 2 фута перемещения.

Как только вы используете это умение, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, или пока вы не израсходуете на неё ячейку заклинаний 3-го уровня или выше.

Дюнамантия для не дюнамантов

Эзотерические силы, развитые и освоенные с помощью дюнамии, всё ещё являются крайне редкими и тщательно охраняемыми особенностями династии Крин в Дикогорье. Однако подобные тайны тяжело оставлять скрытыми, особенно во время войны. Шпионы и перебежчики уже давно тайно вывезли секреты этой малоизвестной магической практики, и даже сейчас она медленно распространяется за пределы Хорхаса.

Хоть заклинания дюнамантии легко доступны для архетипов волшебника «магия хронургии» и «магия гравитургии», их всё же не следует просто так добавлять в списки заклинаний других классов заклинателей. Тем не менее, Мастер может в качестве награды позволить другим классам заклинателей в течение всей кампании выучить несколько заклинаний дюнамантии. Возможно, персонажи найдут тайник магической контрабанды, среди которых будет пара свитков заклинаний дюнамантии, или же странствующий послушник проведёт некоторое время с дружелюбным персонажем жрецом и откроет ему некоторые удивительные секреты вселенной, даровав ему одно или два заклинания. Существует множество уникальных способов внести эти заклинания в вашу игру даже без каких-либо особых архетипов, владеющих дюнамией.

Орден писцов

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Магия это здорово и все такое, но вы нюхали книгу?
-ТАША

Магия книг — именно так многие называют волшебство. Это название вполне уместно, если учитывать, сколько времени волшебники проводят с книгами, описывая теории о природе магии. Очень редко можно встретить волшебника, странствующего без книг и свитков, торчащих из сумок. Сами же волшебники готовы пойти на многое, чтобы дотянуться до собрания древних знаний.

Среди волшебников орден писцов считается наиболее «книжным». Он выглядит по-разному в различных мирах, однако его главная миссия остается неизменной: записывать магические открытия, чтобы магическое искусство могло процветать. Хотя все волшебники ценят книги заклинаний, писцы из ордена писцов магически пробуждают свои книги заклинаний, превращая их в верных спутников. Любые волшебники изучают книги, но только волшебники-писцы говорят с ними!


Волшебное перо

2-й уровень, умение ордена писцов

Бонусным действием вы можете магическим образом создать Крошечное перо в своей свободной руке. Это перо обладает следующими свойствами:

  • Перо не требует чернил. Когда вы пишете им, перо само создает чернила выбранного вами цвета на поверхности письма.
  • Время, которое вы должны потратить, чтобы скопировать заклинание в свою книгу заклинаний, равно 2 минутам за каждый уровень заклинания, если вы используете это перо для записи заклинания.
  • Вы можете стереть всё, что вы писали этим пером, если вы взмахнёте пером над текстом, потратив бонусное действие, при условии, что текст находится в пределах 5 футов от вас.

Это перо исчезает, если вы используете это умение повторно или умираете.


Пробуждённая книга заклинаний

2-й уровень, умение ордена писцов

Используя специально подготовленные чернила вместе с древними практиками, передающимися в ордене, вы пробуждаете в своей книге заклинаний магическое сознание.

Пока вы держите в руках эту книгу, она даёт вам следующие преимущества:

  • Вы можете использовать свою книгу в качестве магической фокусировки для ваших заклинаний волшебника.
  • Когда вы накладываете заклинание волшебника, используя ячейку заклинания, вы можете временно изменить тип урона этого заклинания на тип урона другого заклинания, которое имеется в вашей книге заклинаний, так как сама книга магическим образом изменяет формулу заклинания. Второе заклинание должно быть того же уровня, что и ячейка заклинания, которую вы используете.
  • Когда вы накладываете заклинание волшебника в качестве ритуала, вы можете использовать нормальное время накладывания заклинания, не добавляя 10 минут. Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно пока не окончите продолжительный отдых.

При необходимости вы можете заменить книгу во время короткого отдыха, используя волшебное перо для рисования магической печати на пустой книге или магической книге заклинаний, на которую вы настроены. По окончанию отдыха сознание вашей книги заклинаний призывается в новую книгу, после чего оно превращает новую книгу в вашу книгу заклинаний со всеми заклинаниями в ней. Если ваша старая книга заклинаний всё еще существует, заклинания исчезают с её страниц.


Пробуждение разума

6-й уровень, умение ордена писцов

Вы способны вызывать силу разума вашей пробуждённой книги заклинаний. Бонусным действием, пока книга находится при вас, вы можете проявить разум книги заклинаний в качестве Крошечного призрачного объекта, парящего в незанятом пространстве по вашему выбору в пределах 60 футов от вас. Это проявление нематериально и не занимает само пространство. Оно излучает тусклый свет на расстоянии 10 футов. Оно выглядит как призрачная книга, поток текста или как учёный из прошлого (по вашему выбору).

Пока разум проявляет себя, он может слышать и видеть, а также обладает тёмным зрением в пределах 60 футов. Разум может телепатически делиться с вами тем, что он видит и слышит (никаких действий не требуется).

Каждый раз, когда вы используете заклинание волшебника в свой ход, вы можете наложить его таким образом, словно вы находитесь в месте, где располагается пробуждённый разум, и используете его чувства. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Бонусным действием вы можете приказать пробуждённому разуму переместиться на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое можете видеть либо вы, либо разум. Он может проходить сквозь существ, но не объекты.

Пробуждение разума прерывается, если он находится на расстоянии более 300 футов от вас, если на него накладывают заклинание рассеивание магии [dispel magic], если пробуждённая книга заклинаний будет уничтожена, если вы умираете или если вы освобождаете разум бонусным действием.

После того, как вы пробуждаете разум, вы не можете сделать это вновь, пока не окончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний любого уровня на повторное использование этого умения.


Мастер скриптория

10-й уровень, умение ордена писцов

Каждый раз, когда вы оканчиваете продолжительный отдых, вы можете создать один магический свиток, прикоснувшись волшебным пером к пустому листу бумаги или пергамента, что скопирует одно ваше заклинание из пробуждённой книги заклинаний на этот магический свиток. Книга заклинаний должна быть в пределах 5 футов от вас, когда вы создаёте свиток.

Выбранное заклинание должно быть 1-го или 2-го уровня, а его время накладывания должно равняться «1 действие». Как только заклинание оказывается на свитке, сила этого заклинания увеличивается, и оно считается на 1 уровень выше изначального. Действием вы можете наложить заклинание из этого свитка, просто прочитав его. Свиток непонятен никому, кроме вас. Заклинание исчезает со свитка, когда вы накладываете его или когда заканчиваете следующий продолжительный отдых.

Вы очень искусны в создании свитков заклинаний, описанных в главе 7 «Руководства Мастера». Золото и время, необходимое на создание таких свитков заклинаний, снижается вдвое, если вы используете волшебное перо.


Единство со словом

14-й уровень, умение ордена писцов

Ваша связь с пробуждённой книгой заклинаний настолько сильна, что ваша душа переплелась с ней. Пока ваша книга заклинаний при вас, вы совершаете все проверки Интеллекта (Магия) с преимуществом, так как книга заклинаний помогает вам вспоминать сведения о магии.

Кроме того, если вы получаете урон, пока разум вашей книги заклинаний проявлен, вы можете реакцией освободить разум книги и избежать этого урона благодаря магии книги. Затем бросьте 3к6. Из книги заклинаний временно исчезают заклинания по вашему выбору, суммарный уровень которых должен быть равен результату броска или выше. Например, если вы получили значение 9, то из книги исчезают заклинания, чей суммарный уровень не менее 9, то есть вы можете потерять одно заклинание 9 уровня, три заклинания 3-го уровня или любую другую комбинацию. Если в книге недостаточно заклинаний, чтобы покрыть эту стоимость, ваши хиты опускаются до 0.

Кроме того, вы теряете способность накладывать исчезнувшие заклинания, пока не окончите 1к6 продолжительных отдыхов, даже при условии, что вы найдёте их в свитках или другой книге заклинаний. После окончания необходимого количество отдыхов заклинания вновь появляются в вашей книге заклинаний.

После того, как вы использовали реакцию таким образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых.

Песнь клинка

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Сталкиваясь с нескончаемым наплывом магических возможностей, многие волшебники страдают от кризиса идентичности. Одни преодолевают его, другие ломаются, а некоторые становятся мече-бардами
-ТАША

Певцы клинка совершенствуются в магической традиции, включающей в себя фехтование и танец. Изначально созданная эльфами, эта традиция была принята неэльфийскими волшебниками, почитающими и распространяющими эльфийские традиции.

В бою певец клинка совершает серии сложных, но элегантных манёвров, предотвращающих возможный урон и позволяющих направлять магию в разрушительные атаки и ловкую защиту. Многие из тех, кто наблюдал за работой певца клинка, вспоминают это зрелище как одно из самых прекрасных событий в своей жизни — великолепный танец под аккомпанемент поющего клинка.


Тренировка войны и песни

2-й уровень, умение песни клинка

Вы получаете владение лёгкими доспехами и одним видом одноручного рукопашного оружия по вашему выбору.

Вы также получаете владение навыком Выступление, если вы им еще не владеете.


Песнь клинка

2-й уровень, умение песни клинка

Вы можете пробуждать эльфийскую магию, называемую Песнью клинка, если не носите средних или тяжёлых доспехов и не используете щит. Песнь наделяет вас сверхъестественной скоростью, ловкостью и сосредоточенностью.

Бонусным действием вы можете начать Песнь клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы совершить атаку оружием. Вы также можете прервать песнь клинка в любой момент (действий не требуется).

Пока вы исполняете «Песнь клинка», вы получаете следующие преимущества:

  • Вы получаете бонус к КД, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).
  • Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов
  • Вы совершаете проверки Ловкости (Акробатика) с преимуществом.
  • Вы получаете бонус к спасброскам Телосложения, совершаемым для поддержки концентрации на заклинании. Бонус равен вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Дополнительная атака

6-й уровень, умение песни клинка

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Кроме того, вы можете наложить один из своих заговоров вместо одной из этих атак.


Песнь защиты

10-й уровень, умение песни клинка

Пока длится ваша «Песнь клинка», вы можете направить свою магию на поглощение урона. Когда вы получаете урон, вы можете реакцией потратить одну ячейку заклинаний и уменьшить получаемый вами урон на уровень потраченной ячейки, умноженный на пять.


Песнь победы

14-й уровень, умение песни клинка

Пока длится ваша «Песнь клинка», вы добавляете модификатор Интеллекта (минимум +1) к урону от своих рукопашных атак оружием.


Unearthed Arcana

Артефактор

Изобретающий

Маг Квандрикса

Маг Лорхолда

Маг Призмари

Маг Сильверквилла

Магия ономантии

Мастер знаний

Источник: «Unearthed Arcana 30 — Warlock and Wizard»

Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик

Мастерство знаний – это магическая традиция, направленная на понимание основополагающих принципов магии. Это самая научная из всех традиций. Именно стремление открыть новые знания или доказательства (или опровержения) арканической теории обычно заставляет последователей данной традиции покинуть их лаборатории, академии, библиотеки и архивы и отправиться в приключения.

Последователей данной традиции часто называют учёными. Обычно это книжники, видящие в магическом плетении одновременно красоту и таинственность. Результат заклинания волнует их меньше, чем сам процесс его создания. Некоторые учёные презрительно относятся к тем, кто специализируется только в одной школе, видя в них олухов, которым не хватает навыков, необходимых для освоения истинной магии. В то же время другие учёные могут быть щедрыми учителями, борющимися с невежеством и заблуждениями с помощью знаний и чувства юмора.


ЗНАЮЩИЙ

2-й уровень, умение мастера знаний

Вы являетесь компендиумом знаний из самых разных областей. Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристики, использующих навыки История, Магия, Природа и Религия, если вы владеете этим навыком.

Кроме того, ваши аналитические способности настолько отточены, что ваши действия в бою опираются скорее на скорость разума, нежели на физическую ловкость. Когда вы совершаете бросок инициативы, то она для вас является проверкой Интеллекта, а не Ловкости.


Секреты заклинаний

2-й уровень, умение мастера знаний

Через тяжёлые исследования вы осваиваете первую череду секретов, которые скрываются в плетении магии. Когда вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и это заклинание наносит урон кислотой, огнём, силовым полем, излучением, звуком или некротической энергией, холодом, электричеством, вы можете изменить этот тип урона на любой другой из этого списка (вы можете заменить лишь один тип урона за раз). Вы делаете это, внося корректировки в плетение заклинания.

Когда вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и заклинание требует спасброска, вы можете заменить характеристику, проверяемую при этом спасброске на любую другую. Использовав это умение, вы не сможете использовать его повторно, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


Алхимическое заклинательство

6-й уровень, умение мастера знаний

Вы осваиваете умение развивать свои заклинания всеми возможными путями. Когда вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, вы можете потратить одну дополнительную ячейку заклинания, чтобы улучшить его эффект, вплетая в магию чистую энергию. Эффект зависит от уровня потраченной вами ячейки.

  • Дополнительная ячейка 1-го уровня повышает силу заклинания. Если вы совершаете броски урона как эффект заклинания, каждая цель получает дополнительно 2к10 урона силовым полем. Если заклинание наносит урон более, чем в течение 1 хода, дополнительный урон наносится только в ходе, когда вы накладываете заклинание.
  • Дополнительная ячейка 2-го уровня повышает дальность действия заклинания. Если дальность заклинания хотя бы 30 футов, то она становится равной 1 миле.
  • Дополнительная ячейка 3-го уровня повышает мощь заклинания. Увеличьте Сл спасброска от заклинания на 2.

ГЕНИАЛЬНАЯ ПАМЯТЬ

10-й уровень, умение мастера знаний

Вы достигли великого мастерства в плетении заклинаний. Бонусным действием вы можете заменить одно из подготовленных вами заклинаний на другое из вашей книги заклинаний. Использовав это умение, вы не сможете использовать его повторно, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


МАСТЕР МАГИИ

14-й уровень, умение мастера знаний

Ваши познания магии позволяют вам скопировать любое заклинание. Бонусным действием вы можете воззвать к своему разуму, дабы наложить заклинание любого класса. Заклинание должно быть уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний, оно может быть не подготовлено вами, и вы можете наложить это заклинание, следуя стандартным правилам, включая трату ячейки заклинания. Если это не заклинание волшебника, оно считается таковым, когда вы его накладываете. Возможность накладывать это заклинание стирается из вашего разума после того, как вы его наложили, или в конце вашего хода.

Использовав это умение, вы не сможете использовать его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.

Изменение заклинаний

«Секреты заклинаний» серьёзно увеличивают универсальность, но для других игроков за столом трудно заметить работу этого умения. Если вы играете мастером знаний, постарайтесь пояснить, как именно вы изменяете заклинание. Подумайте об изменениях, которыми ваш персонаж может гордиться. Будьте более изобретательны и сделайте игру интереснее для всех, внезапно разыгрывая нестандартные трюки. К примеру, огненный шар [firebell] превращается в пылающий камень, сокрушающий врагов и требующий спасбросок Силы вместо Ловкости. Или, например, очарование личности [charm person] становится газообразным наркотиком, требующего спасброска Телосложения.

Псионик

Источник: «Unearthed Arcana 66 — Fighter, Rogue, Wizard»

Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик


Волшебники изучают магию во всех её проявлениях, включая псионику. Те волшебники, что следуют по пути псионики, оттачивают магический потенциал своего собственного разума. Иногда их называют псиониками или менталистами. Такие волшебники взаимодействуют с мультивселенной через объектив их псионических способностей. Псионики направляют свою магию при помощи фокусировки своего разума. Делая это, они могут выходить за рамки своего физического тела, принимая формы чистой мысли, используя при этом псионические заклинания без компонентов, а также воспринимая окружающий их мир более широким спектром чувств. Будучи приверженцем традиции псионики, вы могли раскрыть свой потенциал посредствам эзотерических тренировок, или вы могли присоединиться к ордену, который занимается изучением ментальных способностей разума.


Псионическая фокусировка

2-й уровень, умение псионика

Вы научились проводить псионическую энергию через специальный предмет — псионическую фокусировку. Вы получаете этот предмет, когда получаете это умение (смотрите раздел «Ваша псионическая фокусировка» ниже). Пока ваша псионическая фокусировка находится при вас, вы получаете следующие преимущества:

  • Этот объект является фокусировкой заклинания для вас
  • Когда вы совершаете броски костей для определения урона силой или урона психической энергией, вы можете перебросить любое количество из этих костей, на которых выпало 1. Вы должны использовать новое значение.
    • Если вы потеряли псионическую фокусировку, вы можете магическим образом воссоздать её, проведя 1 час в медитации во время короткого или продолжительного отдыха. После отдыха предмет фокусировки появляется в ваших руках.


      Преданность псионике

      2-й уровень, умение псионика

      Ваше изучение псионики позволило вам раскрыть потенциал разума. Когда вы получаете это умение, выберите один заговор: волшебная рука [mage hand], дружба [friends] и сообщение [message]. Вы изучаете этот заговор, если не знали его раньше. Этот заговор не учитывается в общем количестве известных вам заговоров. Пока псионическая фокусировка находится при вас, вы можете накладывать выбранный вами заговор бонусным действием без использования компонентов, а также с изменениями, которые описаны ниже.

      • Волшебная рука. Вы можете сделать руку невидимой, когда накладываете заклинание. Вы также можете контролировать руку бонусным действием.
      • Дружба. Когда действие заклинания оканчивается, цель не становится враждебной по отношению к вам.
      • Сообщение. Вы не должны указывать на цель или проговаривать сообщение вслух.

      Форма мысли

      6-й уровень, умение псионика

      Когда вы носите с собой псионическую фокусировку, вы можете бонусным действием магическим образом преобразовать своё тело в чистую псионическую энергию. Трансформация действует 10 минут или до тех пор, пока вы бонусным действием не примите обычную форму, или пока вы не станете недееспособны или мертвы. Когда вы находитесь в форме мысли, вы выглядите как фигура из светящейся психической энергии, внутри которой парит ваша психическая фокусировка. Ваша форма может выглядеть как угодно, но она очевидно является магической, её размер такой же, как и у вас, а также она излучает тусклый свет в пределах 5 футов. Любое снаряжение, которое вы носите или держите в руках, трансформируется вместе с вами. Вы также получаете следующие преимущества:

      • Псионические заклинания. Когда вы накладываете заклинание, находясь в форме мысли, вы можете наложить его псионически. Если вы делаете это, то заклинание не требует вербальных, соматических и материальных компонентов без указанной стоимости.
      • Псионическая устойчивость. Вы получаете сопротивление урону психической энергией, а также дробящему, рубящему и колющему урону от немагических атак.

      Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Вы восстанавливаете все потраченные использования после продолжительного отдыха.


      Ментальная дисциплина

      10-й уровень, умение псионика

      Ваш разум постигает новые вершины. Когда вы получаете доступ к этому умению, выберите одно из заклинаний: наблюдение [scrying], подчинение личности [dominate person] или телекинез [telekinesis]. Вы добавляете это заклинание в книгу заклинаний и можете накладывать его без компонентов. Вы также можете накладывать выбранное вами заклинание один раз без затрат ячейки заклинаний. Сделав это, вы получаете возможность вновь наложить заклинание без затрат ячейки заклинаний только после продолжительного отдыха.


      Усиленная псионика

      10-й уровень, умение псионика

      Когда вы наносите урон психической энергией или или урон силовым полем при помощи заклинания волшебника, вы можете добавить ваш модификатор Интеллекта к урону против одной из целей заклинания.


      Странствие мысли

      14-й уровень, умение псионика

      Используя «Форму мысли», вы получаете скорость полёта, равную скорости ходьбы, а также вы можете парить. Вы также можете двигаться через существ и предметы так, словно это труднопроходимая местность. Вы получаете 1к10 урона силовым полем, если заканчиваете свой ход внутри предмета. Если вы возвращаетесь к своей нормальной форме, находясь внутри предмета, вас выталкивает в ближайшее незанятое пространство. За каждые 5 футов перемещения до момента выталкивания вы получаете 1к10 урона силовым полем.


      Ваша псионическая фокусировка

      У каждого члена традиции псионики есть своя история, как у него впервые появилась псионическая фокусировка. Подумайте, как она появилась у вас и какую форму она обретает.

      Возможно, событие, после которого у вас появился предмет псионической фокусировки, несёт в себе что-то личное. Может быть вам дал его ваш наставник после завершения обучения? Или же вы получили его в качестве подарка после завершения обучения в магической академии? А может этот предмет «звал» вас в ювелирной лавке? Был ли он связан с тем моментом, когда в вас впервые проявились псионические способности? Однажды вы проснулись и почувствовали, что на подушке что-то лежит и издает тихое гудение?

      Форма, которую принимает магическая фокусировка, полностью зависит от вашего желания. Она может быть отражением того момента, когда в вас впервые появились способности; символом вашего разума или предметом, который позволяет вам собрать мысли в кучу. Это портативный предмет, который имеет какое-то значение для вас, однако он не может быть оружием или магическим предметом. Возможно, это сувенир из детства, череп внеземного существа, кристалл, который вызывает у вас какие-то чувства, монетка, которая всегда встает на ребро, огнеупорная дощечка или любая другая загадочная реликвия.

      Какую бы форму этот объект ни принимал, он есть у вас, и теперь он считается вашей псионической фокусировкой. Вы сами решаете, как управлять ею. Расположите ли вы его на вершине посоха или палочки? Или вы предпочитаете носить его на шее или спрятать в кольце? А может вы разместили его на вашей книге заклинаний? Где бы он ни располагался, теперь вы можете проводить свою магию через него. И именно этот предмет является доказательством вашей приверженности традиции псионики.


      Псионические заклинания

      Выбор заклинаний — это то, что делает волшебника волшебником, а также определяет его индивидуальную экспертную область. Когда вы создаете волшебника-псионика, рассмотрите выбор заклинаний так, чтобы они тематически подходили к выбранной традиции. Тема для псионических заклинаний обычно включает в себя следующие особенности заклинаний:

      • связывание разумов и манипулирование ими;
      • наблюдение за отдалёнными местами или планами;
      • изменение восприятия;
      • передвижение объекты и существ;
      • телепортация;
      • урон психической энергией или силовым полем.

Создатель рун

Источник: «Unearthed Arcana: Giant options»


Волшебники-создатели рун усиливают свои заклинания с помощью древней силы рун. Хотя традиция зародилась у великанов рунных заклинателей древности, рунная магия распространилась на бесчисленные языки и практиков в разных мирах.

Для многих создателей, руны, которыми они владеют, столь же уникальны и индивидуальны, как и их книга заклинаний. Некоторые стремятся чтить истоки этой практики среди великанов, гравируя свои руны на декоративных камнях, украшают ими инструменты для заклинаний, а другие беспорядочно чертят свои руны на клочках бумаги.


Руны понимания

2-й уровень, умение создателя рун

Изучение рунного искусства открыло вам способность расшифровывать руны и языки, независимо от их происхождения; у вас всегда подготовлено заклинание понимание языков [comprehend languages], вы можете накладывать его, не тратя ячейку заклинания, и заклинание не учитывается в общем количестве подготовленных вами заклинаний.


Руническая сила

2-й уровень, умение создателя рун

Вы научились усиливать свою магию с помощью различных рун. Ваши знания об этих рунах хранятся в вашей книге заклинаний, хотя вы сами определяете косметический вид рун. Например, руны могут быть выгравированы на обложке книги заклинаний и светиться всякий раз, когда вы произносите заклинание, или вы можете использовать форму и значение рун непосредственно в соматических и вербальных компонентах заклинания.

Когда вы накладываете заклинание, используя ячейки заклинания, вы можете пробудить одну из следующих рун:

Руна жизни. Когда вы пробуждаете эту руну, выберите одно существо, которое вы видите в пределах 30 футов от себя (можно выбрать себя). Выбранное существо получает временные хиты, равные 5-кратному уровню потраченной ячейки заклинания.

Руна войны. Когда вы пробуждаете эту руну, выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. До конца вашего следующего хода броски атаки, направленные на выбранное существо, получают бонус, равный половине уровня потраченной ячейки заклинания (округляется вверх, минимум +1).

Руна ветра. Когда вы пробуждаете эту руну, ваша скорость увеличивается на количество футов, равное 5-кратному уровню потраченной ячейки заклинания, и вы не провоцируете атаки по возможности. Эти преимущества действуют до начала вашего следующего хода.

Вы можете пробуждать не более одной руны за заклинание. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.


Сигил отражения

6-й уровень, умение создателя рун

Вы можете призвать руну защиты, чтобы защитить себя от угроз. Когда вы проваливаете спасбросок Силы, Ловкости или Телосложения, вы можете реакцией, потратить одно использование вашей «Рунической силы» и преуспеть в спасброске.


Эксперт рун

10-й уровень, умение создателя рун

Ваше понимание рунного искусства сильно возросло. Каждый раз, когда вы используете умение «Магическое восстановление» , вы также восстанавливаете некоторое количество потраченных использований «Рунической силы». Количество использований, которые вы восстанавливаете, не может быть больше половины вашего модификатора Интеллекта, округленного вверх (минимум 1).


Выгравированная вражда

14-й уровень, умение создателя рун

Вы овладели искусством использовать свои руны непосредственно против врагов. Бонусным действием вы можете выбрать в качестве цели одно существо, которое вы видите в пределах 60 футов от себя. Существо должно преуспеть спасброске Мудрости против Сл ваших заклинаний или быть магически отмеченным руной вражды.

Руна вражды появляется в виде слабо светящейся частицы энергии, которая парит над помеченным существом, на которое накладываются следующие эффекты:

Порча создателя рун. Существо совершает с помехой спасброски против ваших заклинаний.

Разоблаченный враг. Сияние светящейся руны делает существо видимым, если оно невидимо, и существо не может стать невидимым, пока действует руна.

Ужасное проклятие. Когда вы помечаете существо, и бонусным действием в последующие ходы в течение всего времени, вы можете пробудить руну вражды, чтобы проклясть это существо до начала вашего следующего хода. В следующий раз, когда один из ваших союзников попадёт по цели броском атаки, цель так же получит 1к8 урона силовым полем, и проклятие закончится.

Руна вражды действует в течение 1 минуты или пока вы не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). После того как вы пометили существо таким образом, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, если только вы не потратите ячейку заклинаний 3-го уровня или выше, чтобы использовать это умение снова.

Теург

Техномант

Источник: «Unearthed Arcana 7 — Modern Magic»

Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик


Знание — сердце искусства магии, а современное окружение предлагает знание, о котором многие маги не могли и мечтать. В отличие от более распространённых традиций, основанных на школах магии, традиция техномантии не фокусируется на одной школе или магической энергии. Практики техномантии скорее озабочены тем, как их заклинания взаимодействуют с современной технологией. Техноманты используют технологию и как проводной канал и как место хранения магии.


Бонусное владение

2-й уровень, умение техноманта

Вы получаете владение простым оружием и инструментами хакера.


Знаток технологий

2-й уровень, умение техноманта

Вы заменяете вашу книгу заклинаний на специально настроенное устройство хранения данных по вашему выбору, способное записывать магическую информацию. Вычислительная сила устройства должна быть не меньше, чем у планшета. Единовременно может быть настроено не более одного устройства. Заклинания могут быть скопированы в это устройство за половину стоимости копирования заклинания в вашу книгу заклинаний.


Заклинание-программа

6-й уровень, умение техноманта

Вы можете поместить заклинание в электронное устройство на ваш выбор таким образом, что включение тумблера или поворот ключа активирует заклинание. Все переменные заклинания настраиваются во время накладывания. Вычислительная сила устройства должна быть не слабее мобильного телефона.

Запрограммированное заклинание остаётся в устройстве 48 часов и исчезает после разрядки. Этим умением вы можете поместить заклинание только в одно устройство единовременно. Активировать программное заклинание можете только вы. Если устройство будет уничтожено, запрограммированное заклинание будет утеряно.

Заклинание с концентрацией, помещённое в устройство, не может быть активировано, пока вы концентрируетесь на другом заклинании. Как только вы использовали это умение, вы не можете использовать его снова до окончания продолжительного отдыха.


Магия онлайн

10-й уровень, умение техноманта

Вы можете накладывать заклинания через соединённые электронные устройства, включая камеры, мобильные телефоны и компьютеры. Например, если существо находится под наблюдением видеокамеры и вы можете видеть его на мониторе, вы можете наложить заклинание на компьютер и через камеру наложить его на это существо.

Если для заклинания необходимо видеть заклинателя, существо должно видеть вас, либо онлайн-трансляцию с вашим участием. Если для заклинания необходимо слышать заклинателя, существо должно слушать вас, либо онлайн-трансляцию с вашим голосом. Дальность заклинания высчитывается как суммарное расстояние от вас до устройства ввода и от устройства вывода до цели. Вы должны видеть или иначе определить местоположение существа. Это умение можно использовать только для накладывания заклинаний с конкретной целью.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.


Связь с устройством

14-й уровень, умение техноманта

Вы научились оставлять след своего сознания на электронных девайсах. Когда вы накладываете заклинание, требующее концентрации, вы можете использовать устройство с вычислительной мощью планшета или выше, что будет поддерживать концентрацию на заклинании вместо вас. Вы должны нести или держать устройство. Если устройство уничтожено, отобрано у вас, уронено или выключено, концентрация оканчивается. Когда вы использовали это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых.


Все заклинания из «Unearthed Arcana 7 — Modern Magic» вы можете найти, перейдя по этой ссылке. Также для данного архетипа могут очень хорошо подойти заклинания из homebrew книги «Technomancer’s Textbook». Их вы сможете отыскать, перейдя по этой ссылке.
— Господин Финик

Магические традиции «Homebrew»


Школа древностей

Магия крови

Источник: «Tal'Dorei Campaign Setting Reborn»

Данный материал был взят из источника под названием «Tal'Dorei Campaign Setting Reborn», что является продуктом Мэтта Мёрсера, Мастера Подземелий шоу Critical Role. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик


Считающееся табу во многих обществах и практикующих магию, использование магии крови, также известной как гемокрафт, является редким искусством, которое использует скрытые силы жизненной силы существа для подпитки и усиления собственных способностей заклинателя, одновременно манипулируя и ослабляя тела врагов изнутри. Некоторые из наиболее жутких магов, стремящихся усилить свои тайные занятия, обращаются к гемокрафту как к средству усиления своих заклинаний, жертвуя собственной кровью, чтобы достичь новых высот пугающего магического мастерства.

Секреты гемокрафта и других форм магии крови когда-то были единственной сферой деятельности таинственного Ордена Кларет. Однако в последние годы эти секреты начали выходить за пределы членов ордена и попадали в руки менее щепетильных магов. Магия крови имеет плохую репутацию в Тал'Дорей, хотя её силы можно использовать не только во зло.


Кровопускание

2-й уровень, умение магии крови

Вы можете использовать свою конечную жизненную эссенцию, чтобы направлять свои магические умения.

Всякий раз, когда ваши текущие хиты опускаются ниже вашего максимума хитов, вы можете использовать своё собственное тело в качестве магической фокусировки.

Кроме того, при накладывании заклинания волшебника, для которого требуется материальный компонент имеющий стоимость, вы можете наложить заклинания без этого компонента, но при этом вы получаете 1к10 урона некротической энергией за каждые 50 зм стоимости компонента (минимум 1к10). Этот урон никак нельзя уменьшить. Если этот урон уменьшает ваши хиты до 0, заклинание терпит неудачу, но и ячейка заклинания не расходуется.


Кровавый Взрыв

2-й уровень, умение магии крови

Вы узнаете, как вплетать свою жизненную силу в накладываемое вами заклинание, повышая его мощность за счет вашей жизненной силы.

Всякий раз, когда вы наносите урон накладываемым заклинанием 1-го уровня или выше, вы можете получить урон некротической энергией, равный уровню заклинания, чтобы перебросить количество костей урона заклинания равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Этот урон никак нельзя уменьшить и вы должны использовать новые значения.


Узы Взаимных Страданий

6-й уровень, умение магии крови

Когда существо, которое вы видите, атакует вас, вы можете реакцией связать свою жизненную силу с атакующим и заставить его разделить вашу боль. Атакующий получает урон, равный урону, который вы получили.

Это умение не может быть использовано против конструктов или нежити.

Вы можете использовать это умение один раз и должны закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать его снова.

На 14-м уровне вы можете использовать это умение дважды между отдыхом.


глиф кровопотери

10-й уровень, умение магии крови

Когда вы наносите урон существу заклинанием, вы можете проклясть это существо на 1 минуту. Будучи проклятым таким образом, всякий раз, когда по существу попадают атакой, оно дополнительно получает 1к6 урона некротической энергией. В конце каждого хода существо может совершать спасбросок Телосложения против Сл ваших заклинаний, снимая с себя проклятие в случае успеха.

Это умение нельзя использовать против нежити и конструктов.

После того, как вы используете это умение, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


Гуще, Чем Вода

14-й уровень, умение магии крови

Кровь, текущая по вашим венам, наполняется магической энергией, которая залечивает раны и помогает сохранить вам жизнь.

Всякий раз, когда заклинание или магический эффект восстанавливают ваши хиты, вы дополнительно восстанавливаете количество хитов, равное вашему бонусу мастерства.

Кроме того, пока вы концентрируетесь на заклинании, вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону от немагических атак.

Философ Академии

Источник: «Odyssey of the Dragonlords»

Данный материал был взят из источника под названием «Odyssey of the Dragonlords». Хоть этот архетип и является частью очень популярного в кругах D&D хоумбрю, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.

— Господин Финик


Философы Академии — великие мыслители, которые не специализируются на какой-либо конкретной школе заклинаний, а скорее проводят время, анализируя природу реальности и применяя это знание к своей магии. Обычно они много лет учатся в древних школах, где собираются философы из разных дисциплин. Им нравится участвовать в бесконечных дебатах и диалогах, и они всегда стремятся продвинуться за счет тех, кто защищает соперничающие школы мысли.


Философская школа

2-й уровень, умение философа Академии

Вы выбираете одну из нескольких философских школ, чтобы специализироваться на ней в вашей Академии. Устои этой школы прочно укоренились в ваших размышлениях о мире.

Школа — цинизм. Циники считают, что нужно отвергать материальные желания, такие как богатство и власть. Они выступают за аскетический образ жизни, стремясь повысить свою добродетель путем достижения гармонии с природой.

Начиная с выбора этой школы на 2-м уровне, золото и время, которое вы должны потратить, чтобы скопировать заклинание в свою книгу заклинаний, уменьшается вдвое. Кроме того, вы можете потратить 10 минут, чтобы найти материальные компоненты общей стоимостью 50 зм или меньше для любого заклинания.

Школа — эклектика. Эклектика полагает, что ни один набор доктрин не может быть всеобъемлющим. Они адаптируют идеи нескольких философских школ, выбирая то, что они считают наиболее разумным.

Начиная с выбора этой школы на втором уровне, вы изучаете дополнительный язык по вашему выбору. Начиная с 5-го уровня, выберите другую философскую школу и получите её преимущества.

Школа — эмпиризм. Эмпирики верят, что необходимо наблюдать мир, чтобы понять его, и что цель философии — понять, почему вещи такие, какие есть.

Начиная с выбора этой школы на 2-м уровне, вы получаете владение навыком Восприятие. Кроме того, вы можете наложить заклинание опознание [identify] или обнаружение магии [detect magic] один раз (без использования ячейки заклинаний) и восстанавливаете это умение после окончания короткого или продолжительного отдыха.

Школа — стоицизм. Стоики считают, что мы должны развивать самоконтроль и силу духа, чтобы преодолеть собственные саморазрушающие эмоции. Они выступают за смирение и веру как противоядие от страданий.

Начиная с выбора этой школы на 2-м уровне, всякий раз, когда вы получаете урон, снижающий ваши хиты до нуля или ниже, вы можете потратить ячейку заклинания 1-го уровня или выше, чтобы вместо этого хиты уменьшились до одного. После того, как вы воспользовались этим умением, вы должны закончить короткий или продолжительный отдых.

Школа — софизм. Софисты специализируются на развитии риторических и эстетических способностей и отстаивают принципы превосходства и достоинства во всех человеческих стремлениях.

Начиная с выбора этой школы на 2-м уровне, вы получаете владение навыком Убеждение и удваиваете свой бонус мастерства при использовании этого навыка. Кроме того, вы изучаете заговор дружба [friends].

Школа — гедонизм. Гедонисты считают, что удовольствие — это высшее благо, и что каждый должен стремиться к немедленному удовлетворению своих желаний.

Начиная с выбора этой школы на 2-м уровне, когда вы восстанавливаете хиты с помощью заклинания или умения, можете добавить свой удвоенный уровень волшебника к количеству восстановленных хитов. Это умение вновь можно будет использовать после окончания короткого или продолжительного отдыха.

Школа — скептицизм. Скептики считают, что по-настоящему обладать знанием вещей невозможно. Они верят, что существуют универсальные истины, но их нельзя понять достаточно хорошо, чтобы сформировать догматические представления о мире.

Начиная с выбора этой школы на 2-м уровне, вы совершаете с преимуществом проверки характеристик для обнаружения зрительных иллюзий и спасброски от наложенных ими эффектов. У вас также есть преимущество в спасбросках против заклинаний и эффектов очарования, направленных против вас.


Математические принципы

6-й уровень, умение философа Академии

Вы потратили годы на решение сложных математических уравнений, которые позволили вам точно формулировать заклинания и создавать безопасные зоны для союзников. Когда вы накладываете заклинание, которое воздействует на других существ, видных вам, то вы можете выбрать их количество, равное вашему модификатору Интеллекта. Выбранные существа автоматически преуспевают в своих спасбросках против заклинания и не получают урон, если должны половину урона при успешном спасброске. Кроме того, когда вы накладываете заклинание с радиусом действия, можете увеличить или уменьшить радиус на 5 футов.


Метафизические принципы

10-й уровень, умение философа Академии

Вы получаете новое понимание природы причинности. Всякий раз, когда существо накладывает заклинание на одну видимую ему цель, вы можете реакцией выбрать новую цель для заклинания. Новая цель должна соответствовать требованиям этого заклинания. Это умение восстанавливается после окончания короткого или продолжительного отдыха.


Магический парадокс

14-й уровень, умение философа Академии

Вы потратили годы на изучение философских парадоксов, которые позволяют вам совершать, казалось бы, невозможные подвиги с помощью магии. Всякий раз, когда вы теряете концентрацию на заклинании по любой причине, вы можете вместо этого сохранять ее до тех пор, пока дееспособны. Это умение можно применить количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта, и оно восстанавливается полностью после продолжительного отдыха.