Игровые механики Статьи

В обычных кампаниях персонажи не сходят с ума от ужасов, с которыми им доведётся встретиться, и ежедневной резни, но иногда стресс от такой жизни становится невыносимым. Если в вашей кампании прослеживается тема ужаса, вы можете использовать правила безумия, чтобы усилить эту тему, подчеркнув жуткий характер угроз, с которыми встречаются искатели приключений.

Чудовище это любое существо, с которым можно взаимодействовать, сражаться и убить его. Даже безобидные лягушки или доброжелательные единороги попадают под определение «чудовище». Термин также применим к людям, эльфам, дварфам и другим цивилизованным народам, которые могут быть друзьями или противниками персонажей. Однако, большинство чудовищ в D&D опасны, и их нужно остановить; это неистовые демоны, коварные дьяволы, высасывающая души нежить, призванные элементали. Список можно продолжать очень долго.

Бытность поборником бога сама по себе не приносит никакой пользы. Каждое описание бога ниже также описывает типичного поборника бога, включая идеи о том, как персонаж игрока может оказаться в этой роли, и перечисляет идеалы, представляющие интересы бога.

Однако боги вознаграждают своих поборников за преданность. Сила вашей преданности своему богу измеряется вашим значением благоволения. Когда вы повышаете это значение, вы получаете благоволение от своего бога.

Благоволение не связано с верой или убеждениями, за исключением того, что мысли и идеалы личности побуждают её к действию в служении богу. Ваше значение благоволения отражает действия, которые вы совершили в служении своему божеству и которые оно щедро вознаграждает.

Королевство может охватить чума, и искатели приключений отправятся на поиски лекарства. Герой выходит из древнего склепа, простоявшего закрытым несколько веков, и вскоре обнаруживает, что болен. Колдун оскорбляет тёмного владыку и заболевает странным недугом, распространяющимся, когда он накладывает заклинания.

Простая болезнь может лишь немного подорвать ресурсы отряда, и может быть вылечена малым восстановлением. Более серьёзная болезнь может стать основой одного или нескольких приключений, в которых персонажи будут искать лекарство, останавливать распространение и бороться с последствиями.

Вдохновение это правило, позволяющее Мастеру награждать вас за хороший отыгрыш черт, идеалов, привязанностей и слабостей. Используя вдохновение, вы можете лучше изобразить сострадание к попрошайкам, получая преимущество в переговорах с Принцем Нищих. Или вдохновение может помочь в защите родной деревни, когда вы сопротивляетесь вредоносному заклинанию волшебника, который напал на неё.

В D&D 5e существует множество таких вещей, как сверхъестественные дары. К сожалению, все они раскиданы по разным книгам, но в этой статье вы можете наблюдать абсолютно все дары, что когда-либо встречались в официальных источниках.

За подготовку материала огромное спасибо Максиму Кудрявцеву.

Список действий, которые ваш персонаж может совершать.

Между походами в подземелья и сражениями с древним злом искателям приключений нужно время на отдых, восстановление и подготовку к следующим приключениям. Многие также используют это время для выполнения других задач, таких как создание оружия и доспехов, проведение исследований и трата заработанного золота.

В некоторых случаях время проходит без примечательных событий. Начиная новое приключение, Мастер может просто объявить, что прошло такое-то количество времени, и позволить вам поверхностно описать, чем занимались ваши персонажи. Мастер может наоборот, пристально следить за потраченным временем, потому что параллельно этим событиям происходит что-то другое, невидимое вам.

Когда искатели приключений не спускаются под землю, не исследуют старые руины и не отражают наступление тьмы, они сталкиваются с обычной жизнью. Даже в фантастическом мире у существ есть основные нужды, такие как потребность в крыше над головой, пропитании и одежде. Всё это стоит денег, хотя можно жить впроголодь, а можно и шикуя.

Магия пронизывает миры D&D, и чаще всего проявляется в виде заклинаний. В данной статье приводятся правила по использованию заклинаний. Персонажи разных классов по-разному изучают и подготавливают заклинания, чудовища тоже используют заклинания по-своему. Однако, какое бы происхождение не было у заклинания, оно подчиняется описанным ниже правилам.

Физические и умственные способности любого существа можно описать с помощью шести характеристик:

  • Сила, измеряющая физическую мощь
  • Ловкость, измеряющая проворство
  • Телосложение, измеряющая выносливость
  • Интеллект, измеряющий рассудительность и память
  • Мудрость, измеряющая внимательность и проницательность
  • Харизма, измеряющая силу характера

Итак, вы задались вопросами "как начать играть?", "что тут надо делать?" и "как это работает?". Эта статья коснётся этих вопросов, но хотелось бы сразу уточнить: мы рекомендуем не смотреть видеогайды, а внимательно прочитать нашу статью, это будет быстрее и полезнее; кроме того, большая часть вопросов отпадёт сама собой в процессе чтения «Книги игрока». «Книга игрока» — это сборник всех основных правил системы, которая нужна любому, кто хочет разобраться в ней. Несмотря на пугающий, возможно, размер, на самом деле база правил укладывается в пару десятков страниц — остальное может вам пригодиться впоследствии или, например, если вы выберете класс с возможностью наложения заклинаний.

Ловушки можно найти практически где угодно.

Один неправильный шаг в древней гробнице — и из стен вылетят клинки, рассекающие и доспехи и кости. Невинные лианы, растущие над входом в пещеру, могут хватать и душить тех, кто хочет сквозь них пройти. Сеть, спрятанная под кронами деревьев, может упасть на проходящих под ней искателей приключений. В игре D&D неосторожные искатели приключений могут упасть и разбиться, могут сгореть заживо, а могут стать мишенью для сотен отравленных дротиков.

Ловушка может быть механической или магической по своей природе. В механические ловушки входят ямы, ловушки со стрелами, падающие глыбы, заполняющиеся водой комнаты, вращающиеся клинки и всё, что действует за счёт механизма. Магические ловушки это либо магические устройства, либо заклинания-ловушки.

Магические устройства при активации генерируют эффект того или иного заклинания. Заклинания-ловушки это такие заклинания как знак [symbol] и охранные руны [glyph of warding], действующие подобно ловушкам.

Мультиклассирование позволяет получать уровни в разных классах. Это позволяет смешивать умения этих классов, создавая концепцию персонажа, которую не создать ни одним из стандартных классов.

Мой будущий напарник мог бы кое-чему научиться — ещё больше материала для проекта «Послушайнен».
ТАША

Этот раздел представляет простой способ добавить специального НИП, называемого «напарником», к группе искателей приключений. Эти правила предлагают взять существо с низким показателем опасности и дать ему уровни в одном из трех простых классов: «боец», «заклинатель» или «эксперт».

Напарника можно добавить при создании группы, или же напарник может присоединиться в течение кампании. Например, персонажи могут встретиться с деревенским жителем, животным или другим существом, подружиться и пригласить это существо присоединиться к приключениям.

Как Мастер, вы также можете использовать эти правила, чтобы видоизменить монстра для собственных нужд.

Приключения по своей природе включают исследование тёмных, опасных и таинственных мест. Правила этого раздела покрывают самые важные методы взаимодействия персонажей с окружающей средой в таких местах. В данной статье перечислены многочисленные эффекты окружающей среды, виды укрытий, освещений и вариантов зрения, а так же многое другое.

Основные формулы, применяемые в механике DnD 5-й редакции.

Плавание по реке, ползание по коридорам подземелья, подъём на отвесный утёс — в приключениях важны все виды перемещения.

Мастер может подытожить перемещение без тщательных вычислений расстояний и скоростей: «Вы идёте по лесу, и к исходу третьего дня находите вход в подземелье». Даже в подземелье, если оно большое, Мастер может резюмировать перемещение между сценами: «Убив охранников у входа в древнюю крепость дварфов, вы сверяетесь с картой, по которой проходите пару километров по гулким коридорам и выходите к провалу, через который перекинут узкий каменный мост».

Однако иногда важно знать, сколько времени уйдёт на путешествие, и не важно, в чём измеряется ответ, в днях, часах или минутах. Правила по определению времени путешествия зависят от трёх факторов: скорости и темпа существ, а также местности, по которой они перемещаются.

На 1-м уровне вы выбираете различные аспекты вашего персонажа, такие как значения характеристик, расу, класс и предысторию. Вместе эти элементы позволяют вам должным образом отобразить происхождение персонажа и дают гибкость в создании множества различных вариантов. Несмотря на универсальность, типичные расы персонажей в D&D обладают малой вариативностью или вообще не дают выбора — недостаток, который может затруднить реализацию определённых концепций. Подразделы ниже устраняют этот недостаток, добавляя разнообразие расе вашего персонажа, позволяя вам настраивать значения характеристик, языки и определённые владения в соответствии с происхождением, которое вы придумали для своего персонажа. Его раса в игре отражает фэнтезийный вид в сочетании с культурными особенностями. Приведенные ниже опции выходят за рамки этих особенностей для создания по-настоящему уникальных персонажей.

Каждая группа искателей приключений связана вместе как заданиями, которые герои выполняют, так и опасностями, с которыми они сталкиваются. Для этого глава предлагает ещё один способ скрепить отряд вместе — покровителей группы. Покровители являются сильным связующим элементом — это личность или организация, которые объединяют отряд в команду ради служения высокой цели. Покровитель группы может помочь задать тон всей кампании вашего отряда. Например, история группы, чьим покровителем является учебное заведение, скорее всего, будет отличаться от истории группы, работающей на военных. Покровитель может влиять на отношения персонажей, их предыстории и те опасности, с которыми сталкивается группа.

Во время создания персонажа каждый игрок имеет возможность сплести нити связей между своим персонажем и другими членами своего отряда. Вместо создания сети устоявшихся отношений (или в дополнение к этому) игроки вместе с Мастером могут выбрать себе покровителя. Если вы хотите быть своим собственным покровителем, смотрите раздел «Будьте своим собственным покровителем» в конце статьи.

1. МАСТЕР ВЫНОСИТ ОКОНЧАТЕЛЬНОЕ РЕШЕНИЕ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ПРАВИЛ

Правила D&D охватывают множество нюансов и деталей, которые существуют в игре, но возможности настолько обширны, что правила просто не способны учесть всё. Когда вы сталкиваетесь с чем-то, что не описано в правилах, или вы не уверены, как их правильно интерпретировать, Мастер решает, как действовать, принимая такое решение, что принесет наибольшее удовольствие вашей группе.

2. ЧАСТНОЕ ПРЕВЫШЕ ОБЩЕГО

Каждую часть игры регулируют общие правила. Например, правила, описывающие бой, указывают вам, что рукопашные атаки оружием используют Силу, а дальнобойные атаки оружием используют Ловкость. Это общее правило, и общее правило действует до тех пор, пока что-то в игре явно не говорит об обратном.

Игра также включает в себя элементы, которые иногда противоречат общим правилам, такие как классовые умения, заклинания, магические предметы, умения и особенности монстров и тому подобное. Когда исключение и общее правило противоречат друг другу, исключение имеет приоритет. Например, если особенность гласит, что вы можете совершить рукопашную атаку оружием, используя свою Харизму, вы можете так поступить, даже если это утверждение противоречит общему правилу.

В Землях Туманов сила и ужас заключаются в простом вопросе: «Что со мной произошло?». Варианты происхождения — это расы, которые персонажи могут получить благодаря особенным событиям. Они заменяют вашу первоначальную расу, если таковая имеется, становясь новой расой. Персонаж может выбрать происхождение при создании персонажа, если его трансформация произошла до начала игры. Или же события, разворачивающиеся во время приключения, могут привести вашего персонажа к смене вашей расы данным новым происхождением. Пообщайтесь со своим Мастером, чтобы определить, готовы ли вы к подобному развитию событий и тому как разворачиваются подобные истории.

Как правило, развитие Отголосков Дивергенции перекликается с собственным путешествием его владельца к самопознанию, будь то триумф или неудача. Тем не менее, Отголосок Дивергенции может развиваться сам по себе в моменты давления или отчаяния для своего владельца, предоставляя дополнительную помощь в случае необходимости. Эти моменты развития должны быть определены и реализованы Мастером подземелий, и они могут проявляться неожиданными способами.

Мастер может использовать следующие примеры в качестве руководства для выстраивания развития Отголоска Дивергенции:

В Сборнике Советов мудреца собраны вопросы и ответы о правилах пятой редакции Dungeons & Dragons

Хороший скакун поможет вам быстро пересечь пустоши, но основное его предназначение — везти груз, который замедлял бы вас. Приведённая таблица показывает скорость разных животных и их базовую грузоподъёмность.

Животное, тянущее тележку, повозку, карету, сани или фургон, может перевозить в пять раз больше базовой грузоподъёмности, включая вес транспортного средства. Если в одно транспортное средство впряжены сразу несколько животных, они могут суммировать свою грузоподъёмность.