ВНИМАНИЕ: ЭТО HOMEBREW


Алхимия — это навык извлечения уникальных свойств из определенных растений, материалов и частей существ, а также объединения этих свойств для создания уникальных субстанций. Даже если вы не обладаете магическими умениями, алхимия поможет воссоздать магический эффект, а произведенный продукт останется не магическим. В состав набора алхимика входят мензурки, контейнеры для смешивания и измерения, а также обычные химические компоненты, необходимые для алхимии. Владение этим набором позволит вам извлекать элементы, необходимые для алхимии, а также добавлять Бонус мастерства к любым проверкам, чтобы создать предмет при помощи набора.

В обычных кампаниях персонажи не сходят с ума от ужасов, с которыми им доведётся встретиться, и ежедневной резни, но иногда стресс от такой жизни становится невыносимым. Если в вашей кампании прослеживается тема ужаса, вы можете использовать правила безумия, чтобы усилить эту тему, подчеркнув жуткий характер угроз, с которыми встречаются искатели приключений.

Бытность поборником бога сама по себе не приносит никакой пользы. Каждое описание бога ниже также описывает типичного поборника бога, включая идеи о том, как персонаж игрока может оказаться в этой роли, и перечисляет идеалы, представляющие интересы бога.

Однако боги вознаграждают своих поборников за преданность. Сила вашей преданности своему богу измеряется вашим значением благоволения. Когда вы повышаете это значение, вы получаете благоволение от своего бога.

Благоволение не связано с верой или убеждениями, за исключением того, что мысли и идеалы личности побуждают её к действию в служении богу. Ваше значение благоволения отражает действия, которые вы совершили в служении своему божеству и которые оно щедро вознаграждает.

Королевство может охватить чума, и искатели приключений отправятся на поиски лекарства. Герой выходит из древнего склепа, простоявшего закрытым несколько веков, и вскоре обнаруживает, что болен. Колдун оскорбляет тёмного владыку и заболевает странным недугом, распространяющимся, когда он накладывает заклинания.

Простая болезнь может лишь немного подорвать ресурсы отряда, и может быть вылечена малым восстановлением. Более серьёзная болезнь может стать основой одного или нескольких приключений, в которых персонажи будут искать лекарство, останавливать распространение и бороться с последствиями.

Можно изменить класс, поменяв его методику использования заклинаний. При помощи этой системы персонаж с умением Использование заклинаний использует не ячейки заклинаний, а очки заклинаний. Очки заклинаний дают заклинателю большую гибкость ценой больших расчётов.

В этом варианте у каждого заклинания есть стоимость в очках, зависящая от его уровня. В приведённой ниже таблице указана стоимость в очках заклинаний ячеек с 1 по 9 уровень. Заговоры не требуют ячеек, и потому не стоят очков заклинаний.

ВНИМАНИЕ: ЭТО HOMEBREW


РАСКРОЙ ИСТИННЫЙ ПОТЕНЦИАЛ. Раус Албрайт был очень умел с растениями и маслами. Он знал как извлечь их истинную силу и создать могущественные смеси.
Многие пытались создать и украсть эти великОлепные отвары, пока он не начал продавать его секреты для массового использования.Сегодня, даже самый обычный горожанин может создать простой отвар.
Проф. Клэйтон. Компендиум тайных наук

Во всём мире есть множество различных форм растительной жизни, морских растений и даже земляные субстанции которые Вы можете использовать как в боевых ситуациях, так и нет. Гербализм - это профессия по сбору подобных ресурсов и Алхимия- профессия по извлечению их потенциала и использования продуктов, которые они производят.

Вы можете обнаружить себя гуляющим среди гор только для того, что бы найти немного очень редкого Изначального Бальзама, который в большинстве случаев может усилить эффект зелья или яда в двое. Затем Вы можете обнаружить себя одиноко гуляющим среди промозглой тундры и благодаря Вашим знаниям Вы можете использовать немого цветов Драку

В D&D 5e существует множество таких вещей, как сверхъестественные дары. К сожалению, все они раскиданы по разным книгам, но в этой статье вы можете наблюдать абсолютно все дары, что когда-либо встречались в официальных источниках.

За подготовку материала огромное спасибо Максиму Кудрявцеву.

Между походами в подземелья и сражениями с древним злом искателям приключений нужно время на отдых, восстановление и подготовку к следующим приключениям. Многие также используют это время для выполнения других задач, таких как создание оружия и доспехов, проведение исследований и трата заработанного золота.

В некоторых случаях время проходит без примечательных событий. Начиная новое приключение, Мастер может просто объявить, что прошло такое-то количество времени, и позволить вам поверхностно описать, чем занимались ваши персонажи. Мастер может наоборот, пристально следить за потраченным временем, потому что параллельно этим событиям происходит что-то другое, невидимое вам.

Когда искатели приключений не спускаются под землю, не исследуют старые руины и не отражают наступление тьмы, они сталкиваются с обычной жизнью. Даже в фантастическом мире у существ есть основные нужды, такие как потребность в крыше над головой, пропитании и одежде. Всё это стоит денег, хотя можно жить впроголодь, а можно и шикуя.

Магия пронизывает миры D&D, и чаще всего проявляется в виде заклинаний. В данной статье приводятся правила по использованию заклинаний. Персонажи разных классов по-разному изучают и подготавливают заклинания, чудовища тоже используют заклинания по-своему. Однако, какое бы происхождение не было у заклинания, оно подчиняется описанным ниже правилам.

Ловушки можно найти практически где угодно.

Один неправильный шаг в древней гробнице — и из стен вылетят клинки, рассекающие и доспехи и кости. Невинные лианы, растущие над входом в пещеру, могут хватать и душить тех, кто хочет сквозь них пройти. Сеть, спрятанная под кронами деревьев, может упасть на проходящих под ней искателей приключений. В игре D&D неосторожные искатели приключений могут упасть и разбиться, могут сгореть заживо, а могут стать мишенью для сотен отравленных дротиков.

Ловушка может быть механической или магической по своей природе. В механические ловушки входят ямы, ловушки со стрелами, падающие глыбы, заполняющиеся водой комнаты, вращающиеся клинки и всё, что действует за счёт механизма. Магические ловушки это либо магические устройства, либо заклинания-ловушки.

Магические устройства при активации генерируют эффект того или иного заклинания. Заклинания-ловушки это такие заклинания как знак [symbol] и охранные руны [glyph of warding], действующие подобно ловушкам.

Мой будущий напарник мог бы кое-чему научиться — ещё больше материала для проекта «Послушайнен».
ТАША

Этот раздел представляет простой способ добавить специального НИП, называемого «напарником», к группе искателей приключений. Эти правила предлагают взять существо с низким показателем опасности и дать ему уровни в одном из трех простых классов: «боец», «заклинатель» или «эксперт».

Напарника можно добавить при создании группы, или же напарник может присоединиться в течение кампании. Например, персонажи могут встретиться с деревенским жителем, животным или другим существом, подружиться и пригласить это существо присоединиться к приключениям.

Как Мастер, вы также можете использовать эти правила, чтобы видоизменить монстра для собственных нужд.

Существо, которое пытается, но не может наложить заклинание со свитка, должно совершить спасбросок Интеллекта для определения последствий в соответствии с приведённой в статье таблицей.

Приключения по своей природе включают исследование тёмных, опасных и таинственных мест. Правила этого раздела покрывают самые важные методы взаимодействия персонажей с окружающей средой в таких местах. В данной статье перечислены многочисленные эффекты окружающей среды, виды укрытий, освещений и вариантов зрения, а так же многое другое.

Если ваши самые ранние воспоминания о детстве связаны с тем, как вы росли в Стране Фей, то такие вещи, как грибы искажающие время, галлюциногенные фрукты и гигантские полосатые кошки, не кажутся очень уж причудливыми и вы чаще думаете: «Не могли бы мы просто переместиться на Материальный План, чтобы у меня было нормальное детство?!»
Таша

Этот раздел предлагает различные варианты, которые позволят вам добавить причудливые опасности к любой местности, а также способы воплощения разных особенностей приключений в жизнь.

Основные формулы, применяемые в механике DnD 5-й редакции.

Плавание по реке, ползание по коридорам подземелья, подъём на отвесный утёс — в приключениях важны все виды перемещения.

Мастер может подытожить перемещение без тщательных вычислений расстояний и скоростей: «Вы идёте по лесу, и к исходу третьего дня находите вход в подземелье». Даже в подземелье, если оно большое, Мастер может резюмировать перемещение между сценами: «Убив охранников у входа в древнюю крепость дварфов, вы сверяетесь с картой, по которой проходите пару километров по гулким коридорам и выходите к провалу, через который перекинут узкий каменный мост».

Однако иногда важно знать, сколько времени уйдёт на путешествие, и не важно, в чём измеряется ответ, в днях, часах или минутах. Правила по определению времени путешествия зависят от трёх факторов: скорости и темпа существ, а также местности, по которой они перемещаются.

На 1-м уровне вы выбираете различные аспекты вашего персонажа, такие как значения характеристик, расу, класс и предысторию. Вместе эти элементы позволяют вам должным образом отобразить происхождение персонажа и дают гибкость в создании множества различных вариантов. Несмотря на универсальность, типичные расы персонажей в D&D обладают малой вариативностью или вообще не дают выбора — недостаток, который может затруднить реализацию определённых концепций. Подразделы ниже устраняют этот недостаток, добавляя разнообразие расе вашего персонажа, позволяя вам настраивать значения характеристик, языки и определённые владения в соответствии с происхождением, которое вы придумали для своего персонажа. Его раса в игре отражает фэнтезийный вид в сочетании с культурными особенностями. Приведенные ниже опции выходят за рамки этих особенностей для создания по-настоящему уникальных персонажей.

Вы выбираете должность своего персонажа, когда он впервые присоединяется к франшизе Acquisitions Incorporated. Ранг должности вашего персонажа равен рангу вашей франшизы.

Начиная с 1-го ранга, вы получаете специализированную подготовку (включая новые навыки), специальное снаряжение и умение должности 1-го ранга. Затем, по мере роста франшизы, ранг вашей должности растет вместе с ней. Каждый раз, когда франшиза получает ранг (обычно на уровнях 5, 11 и 17), ваш персонаж повышается в ранге своей должности и получает соответствующие преимущества.

1. МАСТЕР ВЫНОСИТ ОКОНЧАТЕЛЬНОЕ РЕШЕНИЕ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ПРАВИЛ

Правила D&D охватывают множество нюансов и деталей, которые существуют в игре, но возможности настолько обширны, что правила просто не способны учесть всё. Когда вы сталкиваетесь с чем-то, что не описано в правилах, или вы не уверены, как их правильно интерпретировать, Мастер решает, как действовать, принимая такое решение, что принесет наибольшее удовольствие вашей группе.

2. ЧАСТНОЕ ПРЕВЫШЕ ОБЩЕГО

Каждую часть игры регулируют общие правила. Например, правила, описывающие бой, указывают вам, что рукопашные атаки оружием используют Силу, а дальнобойные атаки оружием используют Ловкость. Это общее правило, и общее правило действует до тех пор, пока что-то в игре явно не говорит об обратном.

Игра также включает в себя элементы, которые иногда противоречат общим правилам, такие как классовые умения, заклинания, магические предметы, умения и особенности монстров и тому подобное. Когда исключение и общее правило противоречат друг другу, исключение имеет приоритет. Например, если особенность гласит, что вы можете совершить рукопашную атаку оружием, используя свою Харизму, вы можете так поступить, даже если это утверждение противоречит общему правилу.

Каждая история имеет своё начало. Истоки истории вашего персонажа могут описывать, почему он выбрал дорогу приключений, и как он стал тем, кем является. Ваш воин может быть благородным рыцарем или седым суровым солдатом. Ваш волшебник может быть мудрецом или ремесленником. Ваш плут может быть агентом гильдии воров или замаскированным шутом.

Выбор предыстории предоставляет вам важные сюжетные элементы в самобытности вашего персонажа. Что изменилось в жизни вашего персонажа после предыстории? Что заставило бросить вашу деятельность и отправиться на поиски приключений? Где вы взяли деньги на покупку своего снаряжения, или, если у вас предыстория богача, почему у вас нет больше денег? Как вы узнали навыки своего класса? Что отличает вас от обычных людей, которые имеют такую же предысторию?

Большинство персонажей в современных кампаниях хорошо разбираются в использовании компьютеров и автоматически добиваются успеха при использовании технологий для рутинных задач (поиск на жестком диске или в Интернете, использование обычных функций электронного устройства и т. д.).

В Землях Туманов сила и ужас заключаются в простом вопросе: «Что со мной произошло?». Варианты происхождения — это расы, которые персонажи могут получить благодаря особенным событиям. Они заменяют вашу первоначальную расу, если таковая имеется, становясь новой расой. Персонаж может выбрать происхождение при создании персонажа, если его трансформация произошла до начала игры. Или же события, разворачивающиеся во время приключения, могут привести вашего персонажа к смене вашей расы данным новым происхождением. Пообщайтесь со своим Мастером, чтобы определить, готовы ли вы к подобному развитию событий и тому как разворачиваются подобные истории.

Как правило, развитие Отголосков Дивергенции перекликается с собственным путешествием его владельца к самопознанию, будь то триумф или неудача. Тем не менее, Отголосок Дивергенции может развиваться сам по себе в моменты давления или отчаяния для своего владельца, предоставляя дополнительную помощь в случае необходимости. Эти моменты развития должны быть определены и реализованы Мастером подземелий, и они могут проявляться неожиданными способами.

Мастер может использовать следующие примеры в качестве руководства для выстраивания развития Отголоска Дивергенции:

Руководством по оформлению неофициальных карточек на сайте dungeon.su