Как начать играть в D&D [How to start playing D&D]Игровые механики Статьи

Введение

Итак, вы задались вопросами "как начать играть?", "что тут надо делать?" и "как это работает?". Эта статья коснётся этих вопросов, но хотелось бы сразу уточнить: мы рекомендуем не смотреть видеогайды, а внимательно прочитать нашу статью, это будет быстрее и полезнее; кроме того, большая часть вопросов отпадёт сама собой в процессе чтения «Книги игрока». «Книга игрока» это сборник всех основных правил системы, которая нужна любому, кто хочет разобраться в ней. Несмотря на пугающий, возможно, размер, на самом деле база правил укладывается в пару десятков страниц — остальное может вам пригодиться впоследствии или, например, если вы выберете класс с возможностью наложения заклинаний.

Если вы не Мастер, чтобы попробовать игру на вкус, вам достаточно будет понять базовые правила игры; они находятся в «Книге игрока». Хотя издано много расширений, все они - лишь дополнения и не требуются для игры. Кроме того, даже если вы решите играть с ними, они нужны прежде всего мастеру: опции для игроков, находящиеся там, вы сможете просмотреть на нашем сайте.

Таким образом, для вашей первой игры вам стоит сконцентрироваться на «Книге игрока». Прежде всего вам нужна глава 7, где объясняются основные механики использования характеристик, спасбросков и проверок. Здесь вы узнаете о том, как совершаются броски, что такое модификаторы и бонус мастерства, какие характеристики существуют в системе, как вы можете их использовать и что они значат для вашего персонажа.

Далее вам нужны 8-я и 9-я главы, которые описывают правила ведения боя, передвижения персонажа по боевой карте и правила укрытий.

В 30-ти страницах и заключается самая основа правил игры. Чтобы понять, что и в каком порядке читать дальше, сперва нужно ответить себе на важный вопрос: будете ли вы играть уже готовым персонажем - так называемым прегеном - или станете создавать персонажа с нуля. Несмотря на расхожее мнение, нет ничего плохого в том, чтобы начать играть готовым персонажем: количество информации, необходимой для прочтения перед первой игрой, сокращается в несколько раз, преген даст вам хороший пример персонажа, а впоследствии вы сможете развить его согласно своих желаний.

Если вы решите играть готовым персонажем, то, если ваш персонаж будет заклинателем - то есть жрецом, колдуном, волшебником, бардом или чародеем - вам понадобится прочесть ещё главу 10 и описания заговоров и заклинаний 1-го уровня для вашего класса из главы 11. Всё, вы готовы играть прегеном персонажа.

Если же вы решили создать собственного персонажа, то после прочтения глав 7, 8, 9 нужно будет вернуться в начало книги и следовать указаниям, перечисленным в 1-й главе.

Краткое содержание «Книги игрока»

  • Введение во многом перекликается с этой статьёй, которую вы сейчас читаете - оно рассказывает, что такое вообще настольная ролевая игра, как в неё играют, и зачем нужны правила.
  • Глава 1, по ходу которой вам объяснят, как создаётся персонаж и что нужно выбирать для его создания.
  • Глава 2, в которой описываются стандартные фэнтезийные расы и то, какими механиками эти расы обладают. Здесь вам нужно выбрать расу для своего персонажа. Помимо этих рас у нас на сайте, в разделе «Расы и происхождения», существует множество других рас, использование которых вы должны обсудить со своим Мастером перед игрой.
  • Глава 3, где описываются классы, их путь развития и механика их работы, а также часть стартового снаряжения, которым владеет ваш персонаж в начале игры. Вам необходимо выбрать класс для своего персонажа и прочесть его описание, чтобы знать, как он работает. 
  • Глава 4. В этой главе книга объяснит вам как создавать предысторию своего персонажа и предствит несколько вариантов того, чем занимался (или занимается) ваш персонаж до начала вашей первой игры, а также другая часть вашего стартового снаряжения.
  • Глава 5 описывает cнаряжение, которое ваш персонаж получает на старте. Здесь рассказывается о том, сколько урона наносит оружие, какой КД даёт ваш доспех, какие инструменты может использовать ваш персонаж, какое снаряжение лежит у него в рюкзаке и всё тому подобное.
  • Глава 6 — полностью опциональная для первого прочтения. В ней описываются дополнительные, небязательные, опции для вашего персонажа. Это правила мультиклассирования и Черты.
  • Глава 7 объясняет основные механики использования характеристик, спасбросков и проверок. Здесь вы узнаете о том, как совершаются броски, что такое модификатор и бонус мастерства, какие характеристики существуют в системе, как вы можете их использовать и что они обозначают в вашем персонаже.
  • В 8-й Главе вам расскажут как ваши персонажи перемещаются по боевой карте, что влияет на его передвижение и как ваш персонаж может жить в мире игры.
  • 9-я Глава описывает правила, используемые во время сражения. Вам расскажут, что такое укрытие, как ударить противника, чтобы он умер, что такое хиты, как вашим хитам наносится урон, и как лечить этот урон.
  • Главы 10 и 11 описывают работу магии в системе. По каким правилам она действует, что такое заклинание, как накладываются заклинания, какие ограничения есть у магии и, естественно, большой список разнообразных заклинаний. Перед выбором заклинаний вам нужно посоветоваться с Мастером, т.к. он имеет право не допустить какие-то заклинания или источники (книги) до своей игры.

Процесс игры

Дальше вы встретите такие слова как «Мастер» и «Игрок». Если со вторым словом всё понятно, это человек, который участвует в проведении игры в качестве ведомого, то первое слово нужно пояснить. Мастер это ведущий игры, который является олицетворением окружающего Игроков мира. Мастер описывает Игрокам окружение, общается с Игроками от лица Неигровых персонажей (это персонажи, которые не управляются игроками. Их также называют НИПами, NPC, Неписями и т.п.) и задаёт Игрокам основной вектор движения по сюжету.

Игра в D&D разворачивается в соответствии с этими базовыми шаблонами:

  • Мастер описывает окружение. Он говорит игрокам, где находятся их искатели приключений и что их окружает, предоставляя основной набор вариантов взаимодействия с окружением (сколько дверей есть в комнате, что находится на столе, кто сидит в таверне и так далее).
  • Игроки описывают, что они хотят сделать. Иногда один игрок говорит за весь отряд: «Мы идём в восточную дверь», например. В другой раз разные искатели приключений делают разные вещи: один может обыскивать сундук с сокровищами, в то время как второй изучает эзотерический символ, выгравированный на стене, а третий стоит на страже. Игроки не должны действовать строго по очереди, но Мастер слушает каждого игрока и решает исход этих действий.
    Иногда решить исход действий легко. Если искатель приключений хочет пересечь комнату и открыть дверь, Мастер может просто сказать, что дверь открыта, и описать, что за ней находится. Но дверь может быть заперта, на полу может скрываться смертельная ловушка, или какое-нибудь другое обстоятельство может осложнять задачу персонажа. В таком случае Мастер решает, что произойдёт, возможно, полагаясь на бросок костей, чтобы определить последствия действий.
    В статьях «Действия» и «Перемещение и позиция в бою» приведён перечень действий, которые могут совершать персонажи как во время боя, так и вне его.
  • Мастер описывает последствия действий искателей приключений. Описание последствий часто приводит к повторному принятию решений, что возвращает игру назад к шагу 1. Этот шаблон поддерживается независимо от того, что делает искатель приключений: осторожно исследует руины, говорит с коварным принцем или сражается с могущественным драконом. В некоторых ситуациях, особенно в бою, действия более упорядочены и игроки (а также Мастер) действуют по очереди, выбирая и совершая действия. Но большую часть времени игра течёт плавно и гибко, приспосабливаясь к обстоятельствам приключения. Зачастую действие приключения происходит в воображении игроков и Мастера, опираясь на словесные зарисовки. Некоторым Мастерам нравится использовать музыку, рисунки или записи звуковых эффектов, чтобы помочь создать настроение, и многие игроки и Мастера также подражают разным голосам, имитируя разных героев, чудовищ и других персонажей, которых они отыгрывают. Иногда Мастер может выложить на стол карту и использовать жетоны или миниатюры, представляющие каждое существо, участвующее в сцене, чтобы помочь игрокам отслеживать, кто и где расположен.

И помните, что правила D&D охватывают множество нюансов и деталей, которые существуют в игре, но возможности настолько обширны, что правила просто не способны учесть всё. Когда вы сталкиваетесь с чем-то, что не описано в правилах, или вы не уверены, как их правильно интерпретировать, Мастер решает, как действовать, принимая такое решение, что принесёт наибольшее удовольствие вашей группе.

Броски костей

В игре используются многогранные кости с различным числом граней. Вы можете найти такие кости в игровых и большинстве книжных магазинов.

В правилах различные кости обозначаются буквой «к» с последующим числом сторон: к4, к6, к8, к10, к12 и к20. К примеру, к6 — это шестигранная кость (обычный кубик, который используется во многих играх).

Процентная кость или к100 работает несколько иначе. Вы генерируете число от 1 до 100 броском двух разных десятигранных костей с числами от 0 до 9. Одна кость (назначенная до броска) означает десятки, другая — единицы. Например, если вы выкинули «7» и «1», то результат броска равен «71». Два «0» обозначают «100». Некоторые десятигранные кости пронумерованы десятками (00, 10, 20 и так далее), из-за чего их проще отличить от кости, отвечающей за единицы. В этом случае бросок «70» и «1» означает число «71», а «00» и «0» означает «100».

Когда вам нужно бросить кости, правила указывают, как много и какого вида кости бросать, а также какие модификаторы добавлять. Например, «3к8 + 5» означает, что нужно бросить три восьмигранных кости, сложить их вместе и добавить 5 к сумме.

То же самое обозначение «к» встречается в формулировках вроде «1к3» и «1к2». Для имитации броска 1к3, бросьте к6 и разделите выброшенное число на 2 (округляя в большую строну). Для имитации броска 1к2, бросьте любую кость и назначьте «1» и «2» нечётным и чётным числам соответственно (альтернативный вариант — если результат броска больше половины граней кости, результат равен «2»).


к20

Пронзил ли клинок искателя приключений сердце дракона или просто отскочил от твёрдой как сталь чешуи? Поверит ли огр возмутительной лжи? Сможет ли персонаж переплыть бушующую реку? Сможет персонаж избежать сильного взрыва огненного шара или получит полный урон от пламени? В случаях, когда исход действия неизвестен, D&D полагается на бросок 20-гранной кости (к20), чтобы определить успех или провал.

Способности каждого персонажа и чудовища в игре определяются значениями шести характеристик. Характеристиками являются Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма, и для большинства искателей приключений их значение варьируется от 3 до 18. Эти значения характеристик и выведенные из них модификаторы характеристик являются основой почти всех бросков к20, совершаемых игроками от лица персонажей.

Проверки характеристик, броски атаки и спасброски являются тремя главными видами бросков к20, образующими ядро правил игры. Все три следуют этим простым шагам:

  • Бросьте игральные кости и добавьте модификатор. Бросьте к20 и добавьте соответствующий модификатор. Как правило, этот модификатор выводится из показателя одной из шести характеристик и иногда включает в себя бонус мастерства, отражающий особые умения персонажа.
    Если ваш бонус мастерства применяется к броску, вы можете добавить этот бонус только один раз, даже если несколько обстоятельств в игре говорят о применении бонуса. Более того, если более чем одно обстоятельство говорит вам удвоить или уменьшить ваш бонус вдвое, вы увеличиваете или уменьшаете его только один раз перед применением. Независимо от того, умножаете ли вы бонус, делите или оставляете без изменения, его можно использовать только один раз за бросок.
  • Примените ситуационные бонусы и штрафы. Классовые умения, заклинания, отдельные обстоятельства или некоторые другие эффекты могут давать бонус или накладывать штраф на проверку.
  • Сравните сумму с целевым числом. Если итоговый результат равен или превосходит целевое число, проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок будут успешными. В противном случае происходит провал. Обычно только Мастер определяет целевые числа и говорит игрокам, успешна или провалена оказалась проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок.

Целевое число для проверок характеристик и спасбросков называется Сложностью (Сл). Целевое число для бросков атаки называется Классом Доспеха (КД).

Это простое правило определяет решение большинства задач во время игры. Статья «Использование характеристик» предоставляет более детальные правила по использованию к20 в игре. Статья «Основные формулы» приводит список всех основных формул расчёта того или иного необходимого вам броска.


Преимущество и помеха

Иногда проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок изменяются особыми ситуациями, называемыми преимуществами или помехами. Преимущество отражает положительные обстоятельства броска к20, в то время как помехи отражают обратное. Если у вас есть преимущество либо помеха, вы бросаете второй к20, когда совершаете бросок. Используйте наибольшее значение из двух бросков, если у вас есть преимущество, или используйте меньшее значение, если у вас помеха. Например, если у вас помеха и выпадает «17» и «5», вы используете результат «5». Если бы у вас было преимущество, ваш результат был бы равен «17».

Даже если несколько факторов позволяют вам совершить бросок с преимуществом или помехой, у вас всё равно есть только одна помеха или преимущество. Если у вас есть помеха и преимущество одновременно, то они отменяют друг друга.

Более детальные правила по преимуществам и помехам представлены в статье «Использование характеристик: Преимущество и помеха».


Частное превосходит общее

Эти правила определяют проведение игры. Тем не менее многие расовые особенности, классовые умения, заклинания, магические предметы, особенности чудовищ и другие игровые элементы местами противоречат основным правилам, создавая исключения в части игровой механики. Запомните следующее: когда частное правило противоречит общему правилу, частное правило побеждает.

Исключения из правил часто незначительны. Например, многие искатели приключений не владеют длинными луками, но все лесные эльфы владеют ими благодаря расовой особенности. Эта особенность создаёт небольшое исключение в игре. Другие примеры нарушения правил более значительны. Например, искатель приключений обычно не может проходить сквозь стены, но некоторые заклинания делают это возможным. Магия — источник большинства серьёзных исключений из правил.


Округление в меньшую сторону

Это ещё одно общее правило, которое нужно знать на начальном этапе. Всякий раз, когда вы делите число в игре, округляйте в меньшую сторону, если имеется дробный остаток, даже если остаток равен или больше 0,5.

Поиск группы и Мастера для игры

После того как вы ознакомились с правилами и интересующими вас классами, вам нужно найти для себя группу таких же людей во главе с Мастером, который будет вести игру. Найти таких людей можно, например, в анти-кафе в вашем городе, среди ваших знакомых, которые тоже могут интересоваться D&D, либо можно искать людей онлайн, на дискорд-серверах и группах в социальных сетях, посвящённых НРИ в целом и D&D в частности. Так, вы можете присоедениться к дискорд-серверу нашего сайта и в канале "анкеты-мастеров" найти человека, который ищет себе игроков. Также на сервере можно задать вопросы по правилам, если что-то непонятно. Помимо нашего сервера есть множество других серверов, где вы можете найти людей, с которыми у вас будет общий язык и которые могут стать не только вашими сопартийцами, но и друзьями.

И помните, D&D это командная игра. Вы вместе с другими игроками и Мастером должны играть вместе, создавая общую историю. Мастер не играет против вас, он должен играть вместе с вами.


Комментарии

Game Show
1 месяц назад
Думаю это будет полезно!
Temxix
1 месяц назад
Согласен
Nubicon
1 месяц назад
Я бы поспорил про округление в меньшую сторону, т.к. на практике всегда округляется в большую. 1. Игрок нанес 1 урона огнем, но у противника сопротивление. Выходит, что противник не получил урона и 0.5 округляется до 0 (бред). 2. Игрок, играя за плута, может бросить к8 при повышении уровня (для повышения хитов) или взять среднее. Среднее от броска к8 это 4.5. Но среднее в правилах это 5 (округленное в большую сторону 4.5). 3. Цитата: "Для имитации броска 1к3, бросьте к6 и разделите выброшенное число на 2 (округляя в большую строну)."
deerleader
1 месяц назад
Не вижу ничего бредового, если ты наносишь 1, округляемый в 0 при сопротивлении. Так и работает тот мастер тяжелых доспехов: если урон 3 и меньше, то урона не наносится. При повышении хитов - это почти единственный случай, где среднее округляется в бОльшую сторону, что в том числе написано книге игрока или мастера. А имитация броска 1к3 вообще к этим правилам не относится. Совершенно очевидно будет округлять вверх, при нечетных бросках сохранялась равная вероятность выпадения чисел.
Ennin
1 месяц назад
а о чем тут спорить, если параграфом выше явно написано, что частное выше общего?
Batik Alexeev
1 месяц назад
В принципе не вижу проблемы обсудить подобное самому ДМу с игроками. Чтобы округление всего либо вверх, либо вниз, безо всяких исключений при лвл-апах, это упростит запоминание. Облегчит вход новым игрокам.
Кирилл Стар
1 месяц назад
Ну мы всегда играли на округление в меньшую, но не меньше единицы.
Зарей
1 месяц назад
Насчëт 1 и сопротивления - не знаю, да и явление, по логике, очень редкое, но в повышении хп про округление ни слова, так что его приплетать сюда вообще не надо, а все места, где написано "округляя в большую сторону" - следствие того, что если так НЕ написано, то округляется в меньшую
Ворт Мордак
1 месяц назад
Отличная статья .жаль когда я только начинал такой не было.
Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.