Окружающая среда и укрытия [Environment and covers]Игровые механики Статьи

  • Источники: «Player's handbook», «Dungeon master's guide», «Tasha's Cauldron of Everything», «Volo's guide to monsters», «Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden»

Окружающая среда (PHB)

Приключения по своей природе включают исследование тёмных, опасных и таинственных мест. Правила этого раздела покрывают самые важные методы взаимодействия персонажей с окружающей средой в таких местах. В данной статье перечислены многочисленные эффекты окружающей среды, виды укрытий, освещений и вариантов зрения, а так же многое другое.


Падение

Падение с большой высоты — одна из самых распространённых опасностей, поджидающих искателей приключений. В конце падения существо получает дробящий урон 1к6 за каждые 10 футов падения, с максимумом 20к6. Существо падает ничком, если только каким-то образом не избежит урона от падения.


Скорость падения (XGE)

Правило для падения предполагает, что существо немедленно снижается на всю высоту при падении.

Но что, если существо было на большой высоте, когда упало? Возможно, на спине грифона или на борту летающего корабля. В реальности падение с такой высоты занимает больше нескольких секунд, отделяющих начало падения от конца хода. Если вы хотите, чтобы падения с большой высоты были более продолжительными по времени, используйте следующее опциональное правило.

Когда вы падаете с большой высоты, то вы немедленно падаете на 500 футов в этот ход. Если в следующем ход вы всё ещё падаете, то вы снова падаете на 500 футов в конце этого хода. Это продолжается до тех пор, пока падение не завершится либо из-за того, что вы ударились оземь, либо потому, что падение прекратилось по иным причинам.


Летающие существа и падение (XGE)

Летающие существа падают во время полёта, если они сбиты с ног, если их скорость падает до 0 футов или если они иным способом теряют возможность двигаться, за исключением случаев, когда они могут парить или удерживаются на высоте за счёт магии, как, например, при заклинании полёт [fly].

Если вы хотите, чтобы летающие существа имели больше шансов выжить при падении, чем нелетающие, используйте следующее правило: вычтите скорость полёта существа из высоты падения перед подсчётом урона от падения. Это правило помогает летунам, которые были сбиты с ног, но которые всё ещё в сознании и имеют текущую скорость полёта больше 0 футов. Это правило разработано для того, чтобы воспроизвести то, как существо неистово машет своими крыльями (или топорами) или предпринимает другие меры по уменьшению своей скорости падения.

Если вы используете правило для скорости падения из предыдущего раздела, летающее существо снижается на 500 футов за ход, как и прочие. Но если это существо начинает любой свой следующий ход, всё ещё падая, и оно сбито с ног, оно может прекратить падение, потратив половину своей скорости полёта на то, чтобы окончить состояние сбитый с ног (как будто оно встало в воздухе).


Удушение

Существо может задержать дыхание на количество минут, равное 1 + модификатор Телосложения (минимум 30 секунд). Если существо не может дышать, оно может жить в течение количества раундов, равного модификатору Телосложения (минимум 1 раунд). Вначале своего следующего хода его хиты опускаются до 0, и оно начинает умирать. Если у вас кончился воздух или вас душат, вы не можете восстанавливать хиты и становиться стабилизированным, пока снова не сможете дышать.

Например, существо с Телосложением 14 может задержать дыхание на 3 минуты. Если оно начнёт задыхаться, у него будет 2 раунда, после чего его хиты опускаются до 0.

Примеры решения вопроса внезапного попадания в безвоздушную среду

В приключении Клад королевы драконов (Hoard of the Dragon Queen) представлен такой пример: Если персонаж сам добровольно попадает в безвоздушную среду (например, ныряет), то он сам задерживает перед этим дыхание. Если персонажа туда помещают насильно (например, из реки выскочил крокодил, схватил его зубами и утащил под воду), то он должен пройти спасбросок Телосложения СЛ 5 + полученный урон. При успехе персонаж успевает задержать дыхание. При провале удар вышибает воздух из его лёгких и он сразу начинает задыхаться

Аналогичная ситуация в приключении Призраки Солтмарша (Ghosts of Saltmarsh) решается так: Парализованное существо автоматически задерживает дыхание, если падает в воду, но рискует утонуть, если его снова не вытащат.


Зрение и свет

Основные задачи в приключениях — заметить опасность, найти спрятанные предметы, попасть по врагу, нацелить заклинание — сильно зависят от способности персонажа видеть. Темнота и прочие эффекты, мешающие зрению, вызывают большие затруднения.

Область может быть слабо или сильно заслонённой.

  • Слабо заслонённой областью например, считаются области тусклого света, туман, листва, существа в этой области совершают с помехой проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.

  • Сильно заслонённая местность — такая как тьма, густой туман или густая листва — полностью блокирует зрение. Существа фактически считаются ослеплёнными, когда пытаются рассмотреть что-то, находящееся в такой местности.

Наличие или отсутствие света создаёт три категории освещения: яркий свет, тусклый свет и тьму.

  • Яркий свет позволяет большинству существ видеть хорошо. Даже пасмурный день предоставляет яркий свет, равно как факелы, фонари, костры и прочие источники света в определённом радиусе.

  • Тусклый свет, также называемый тенью, создаёт слабо заслонённую местность. Область тусклого света обычно находится между источником яркого света, таким как факел, и окружающей тьмой. На рассвете и закате свет тоже тусклый. Яркая луна в полнолуние освещает землю тусклым светом.

  • Темнота создаёт сильно заслонённую местность. Персонажи оказываются в темноте по ночам (когда не светит луна), в коридорах подземелий и в областях магической тьмы.


СЛЕПОЕ ЗРЕНИЕ

Существо со слепым зрением может воспринимать своё окружение в определённом радиусе, не полагаясь на зрение. Этим чувством обладают существа без глаз, такие как слизи, и существа с эхолокацией или обострёнными чувствами, такие как летучие мыши и драконы.


ТЁМНОЕ ЗРЕНИЕ

Многие существа в мирах D&D, особенно те, что обитают под землёй, обладают тёмным зрением.

Такие существа могут видеть в темноте, как если бы она была тусклым светом, так что для них эта область считается слабо заслонённой. Однако такие существа не могут в темноте различать цвета, для них это разные оттенки серого.


ИСТИННОЕ ЗРЕНИЕ

Существа с истинным зрением могут в определённом радиусе видеть в обычной и магической темноте, видеть невидимые существа и предметы, автоматически обнаруживать зрительные иллюзии и преуспевать в спасбросках от них, и видеть истинный облик перевёртышей и существ, превращённых магией. Кроме того, зрение таких существ простирается на Эфирный план.

Расстояние слышимости

ШумРасстояние
Попытка быть тихим2к6 × 5 футов
Обычный уровень шума2к6 × 10 футов
Очень громко2к6 × 50 футов

Данная таблица может быть найдена в ширме мастера: набор подземелья (Dungeon Master’s Screen: Dungeon Kit). Больше нигде таблица "расстояние слышимости" не встречается. 

Видимость на открытом пространстве

Окружающая средаРасстояние
Ясный день, без препятствий2 мили
Дождь1 миля
Туманот 100 до 300 футов
С высоты× 20


Еда и вода

Персонажи, которые не едят и не пьют, получают эффекты истощения.

Истощение, вызванное отсутствием еды или воды, нельзя устранить, пока персонаж не съест или не выпьет полностью требуемое количество.


ЕДА

Персонажу нужен один фунт еды в день, но он может растянуть пищу, съев всего половину рациона. Полфунта еды в день считается как полдня без еды.

Персонаж может прожить без еды количество дней, равное 3 + модификатор Телосложения (минимум 1). В конце каждого дня после этого персонаж автоматически получает одну степень истощения.

День с полноценным питанием сбрасывает счётчик дней без еды до нуля.


ВОДА

Персонажу нужен 1 галлон (4 литра) воды в день, или 2 галлона (8 литров), если погода жаркая. Персонаж, выпивший за день только половину этого объёма, должен в конце дня преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе он получает одну степень истощения. Выпивший меньший объём воды получает в конце дня одну степень истощения автоматически.

И в том и в другом случае персонаж, уже имеющий как минимум одну степень истощения, получает сразу две степени.


Взаимодействие с предметами

Взаимодействие персонажей с предметами обычно легко разрешить. Игрок сообщает Мастеру, что его персонаж делает, например, двигает рычаг, а Мастер описывает, что произошло, если что-то вообще произошло.

Например, персонаж может потянуть рычаг, который, поднимет решётку, затопит комнату водой или откроет потайную дверь в стене. Однако если рычаг заржавел, его придётся сдвинуть с места. В такой ситуации Мастер может призвать к совершению проверки Силы, чтобы увидеть, сдвинулся ли рычаг. Мастер устанавливает Сл, основываясь на трудности задачи.

Персонажи могут также причинять урон предметам своим оружием и заклинаниями. Предметы обладают иммунитетом к урону ядом и психической энергией, но во всём остальном они могут подвергаться магическим и физическим атакам так же как существа. Мастер определяет КД предмета и его хиты, а также может решить, что предмет обладает сопротивлением или иммунитетом к определённым видам атак (например, сложно перерезать верёвку дубинкой). Предметы всегда проваливают спасброски Силы и Ловкости, и они обладают иммунитетом к эффектам, требующим от других совершения спасброска. Когда хиты предмета падают до 0, он ломается.

Персонаж может также попытаться совершить проверку Силы, чтобы сломать предмет. Сл такой проверки определяет Мастер.


Укрытие (PHB)

Стены, деревья, существа и прочие препятствия могут предоставлять укрытие в бою, осложняя причинение цели урона. Цель получает преимущества за счёт укрытия только от атак и эффектов, исходящих с противоположной стороны укрытия.

Есть несколько степеней укрытия. Если у цели есть несколько источников укрытия, применяется эффект только самого большого; степени не складываются между собой. Например, если цель находится позади существа, дающего укрытие на половину, и ствола дерева, дающего укрытие на три четверти, у неё будет укрытие на три четверти.

  • Цель с укрытием на половину получает бонус +2 к КД и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на половину если препятствие закрывает как минимум половину её тела. Это может быть низкая стена, большая мебель, узкий ствол дерева или существо, как враждебное, так и дружественное.

  • Цель с укрытием на три четверти получает бонус +5 к КД и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на три четверти если препятствие закрывает как минимум три четверти её тела. Это может быть опускная решётка, бойница в стене или широкий ствол дерева.

  • Цель с полным укрытием. На неё нельзя непосредственно нацеливать атаки и заклинания, хотя некоторые заклинания могут захватить цель областью воздействия. Цель обладает полным укрытием если полностью скрыта за препятствием.


Если ваши самые ранние воспоминания о детстве связаны с тем, как вы росли в Стране Фей, то такие вещи, как грибы искажающие время, галлюциногенные фрукты и гигантские полосатые кошки, не кажутся очень уж причудливыми и вы чаще думаете: «Не могли бы мы просто переместиться на Материальный План, чтобы у меня было нормальное детство?!»
Таша

Опасности окружающей среды

Этот раздел предлагает различные варианты, которые позволят вам добавить причудливые опасности к любой местности, а также способы воплощения разных особенностей приключений в жизнь.

Опасности подземелья

Описанные ниже опасности это всего лишь примеры того, что можно встретить под землёй и в других тёмных местах. Опасности подземелий функционируют подобно ловушкам, которые описаны в конце этой главы.

Обнаружение опасности. Для обнаружения опасности не требуется проверка, если она не скрыта. Опасность, похожую на что-то безобидное, например, слизь или плесень, можно правильно опознать успешной проверкой Интеллекта (Природа). Используйте советы данного раздела для определения Сл проверок обнаружения и определения опасности.

Степень опасности. Для того чтобы определить смертоносность опасности по отношению к персонажам, представьте её в качестве ловушки и сравните причиняемый ей урон с уровнем отряда, используя таблицу «урон в зависимости от уровня» ниже в этом разделе.

Урон в зависимости от уровня

Уровень персонажаНеудобствоОпаснаяСмертельная
1-41к102к104к10
5-102к104к1010к10
11-164к1010к1018к10
17-2010к1018к1024к10


ЖЁЛТАЯ ПЛЕСЕНЬ

Жёлтая плесень растёт в тёмных местах, и один участок покрывает квадратную площадь с длиной стороны 5 футов. Если к плесени прикоснуться, она испускает облако спор, заполняющее куб с длиной ребра 10 футов, исходящий от плесени. Все существа в области спор должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе они получат урон ядом 11 (2к10) и станут отравленными на 1 минуту. Будучи отравленными этими спорами, существо получает урон ядом 5 (1к10) в начале каждого своего хода. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе в случае успеха.

Солнечный свет или любой урон огнём мгновенно уничтожает один участок жёлтой плесени.


ЗЕЛЁНАЯ СЛИЗЬ

Эта кислотная слизь пожирает при контакте плоть, органические материалы и металл. Она ярко-зелёного цвета, мокрая и склизкая, может покрывать пол, стены и потолок.

Участок зелёной слизи покрывает квадратную площадь с длиной стороны 5 футов, обладает слепым зрением в пределах 30 футов и падает со стен и потолка, если замечает под собой движение. Другими способами перемещения она не обладает. Существо, знающее о присутствии слизи, может избежать прикосновения к ней, совершив успешный спасбросок Ловкости Сл 10. Никак иначе от падающей слизи не защититься.

Существо, вступившее в контакт с зелёной слизью, получает урон кислотой 5 (1к10). Существо получает этот же урон каждый раз в начале каждого своего хода, пока слизь не будет соскоблена или уничтожена. Дереву и металлу слизь каждый раунд причиняет урон кислотой 11 (2к10), и немагическое деревянное или металлическое оружие или инструмент, использованные для соскабливания слизи, фактически, уничтожаются.

Солнечный свет, все эффекты, лечащие болезни, а также эффекты, причиняющие урон излучением, огнём или холодом, уничтожают участки зелёной слизи.


КОРИЧНЕВАЯ ПЛЕСЕНЬ

Коричневая плесень питается теплом, вытягивая его из всего, что её окружает. Обычно коричневая плесень покрывает квадратную площадь с длиной стороны 10 футов, и в пределах 30 футов от неё всегда стоит прохлада.

Когда существо впервые за ход оказывается в пределах 5 футов от плесени или начинает здесь ход, оно должно совершить спасбросок Телосложения Сл 12, получая урон холодом 22 (4к10) при провале, или половину этого урона при успехе.

Коричневая плесень обладает иммунитетом к огню, и если в пределах 5 футов от плесени окажется источник огня, она мгновенно выпускает отростки в сторону этого источника, и покрывает дополнительную квадратную площадь с длиной стороны 10 футов (с источником огня в центре). Коричневая плесень, ставшая целью эффекта, причиняющего урон холодом, мгновенно уничтожается.


ПАУТИНА

Гигантские пауки ткут толстую липкую паутину в проходах и на дне ям, чтобы ловить добычу. Эти заполненные паутиной участки являются трудно- проходимой местностью. Более того, существа, впервые за ход входящие в пространство с паутиной, или начинающие там ход, должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 12, иначе они станут опутанными паутиной. Опутанное существо может действием попытаться высвободиться, если преуспеет в проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) Сл 12.

У каждого куба с длиной ребра 10 футов гигантской паутины КД 10, 15 хитов, уязвимость к огню и иммунитет к дробящему, колющему урону и урону психической энергией.


Красно–коричневая плесень (VGM)

Гриб, известный как красно–коричневая плесень, обладает следующей из названия расцветкой и произрастает только в темных, теплых и сырых местах. Красно–коричневую плесень, которая распространяется по металлическим объектам легко перепутать с естественной ржавчиной, и нужно успешно пройти проверку Интеллекта (Природа) или Мудрости (Выживание) Сл 15, чтобы точно определить ее на вид в таком случае.

Любое существо, находящееся в 5 футах от краснокоричневой плесени должно пройти спасбросок Телосложения Сл 13, когда плесень испускает облако спор.

При провале существо становится отравленным. Будучи отравленным таким образом, существо получает 7 (2к6) урона ядом в начале каждого своего хода, и зарастает плесенью при получении этого урона. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, закончив эффект при успехе. Любая магия, которая нейтрализует яд или излечивает болезнь, убивает заражение. Любое существо, чьи хиты падают до 0 от яда плесени, умирает. Если погибшее существо – зверь, гигант или гуманоид, то один или несколько новорожденных вегепигмеев появляется из его тела 24 часа спустя: один новорожденный из Маленького тела, два из Среднего, четыре из Большого, восемь из Огромного или шестнадцать из Громадного.

Красно–коричневую плесень трудно убить, так как оружие и большинство видов урона не причиняют ей вреда. Эффекты, которые наносят урон кислотой, некротической энергией или излучением убивают 1 квадратный фут красно–коричневой плесени за каждый 1 урона. Фунт соли, галлон алкоголя или магический эффект, который излечивает болезни, убивает красно–коричневую плесень в квадратной области со стороной 10 футов. Солнечный свет убивает любую красно–коричневую плесень, которая находится в области света.


Демонический ихор (BGDIA)

Демоническая ихор - это то, что остается после смерти демона. Это небольшое количество демонической крови, внутренностей и телесных жидкостей с консистенцией и запахом желчи.

В Авернусе умирает столько демонов, что их сукровица образует лужи и небольшие озера. Хотя ихор безвреден на большинстве планов существования, он может искажать существа на нижних планах. Дьяволы и другие существа нашли способы использовать ихор демона в ритуалах и улучшить работу адских боевых машин.

Когда существо входит в прямой контакт с ихором демона в Авернусе, оно должно совершить спасбросок Телосложения Сл 10. Исчадия, слизь, растения и нежить автоматически преуспевают в спасброске. При неудачном спасброске существо магическим образом деформируется ихором, что определяется броском по таблице искривления плоти. Заклинание, снимающее проклятие, снимает с существа все эффекты деформации, связанные с ихором.

Покрытое ихором оружие. Сукровица демона достаточно липкая, чтобы прилипать к большинству оружия. Существо в Авернусе, которое получает урон от оружия, покрытого ихором демона, претерпевает трансформацию искажения плоти, если оно не проходит спасбросок (как описано выше). После попадания в цель оружие больше не покрыто ихором демона.

Искривление плоти

к100 Эффект
01-05 Цвет волос, глаз и кожи цели становится синим, красным, желтым или узорчатым.
06-10 Глаза цели начинают высовываться из глазных яблок на концах стеблей.
11-15 В руках цели вырастают когти, которые можно использовать как кинжалы.
16-20 Одна из ног цели становится длиннее другой, что снижает ее скорость ходьбы на 10 футов.
21-25 Глаза цели начинают светится как маяк, заполняя 15-футовый конус тусклым светом, когда они открыты.
26-30 Пара крыльев, из перьев или кожаных, вырастает из спины цели, обеспечивая ей скорость полета 30 футов.
31-35 Уши жертвы отделяются от ее головы и уносятся прочь; цель становится глухой.
36-40 Два зуба превращаются в бивни.
41-45 Кожа цели покрывается коркой, что дает ей бонус +1 к КД, но снижает ее Харизму на 2 (минимум до 1).
46-50 Руки и ноги цели меняются местами, не позволяя цели двигаться, если она не ползет.
51-55 Руки цели становятся щупальцами с пальцами на концах, увеличивая радиус действия на 5 футов.
56-60 Ноги цели становятся невероятно длинными и упругими, увеличивая ее скорость ходьбы на 10 футов.
61-65 У цели вырастает хлыстоподобный хвост, который она может использовать как хлыст.
66-70 Глаза цели становятся черными, и она получает темное зрение на расстояние до 120 футов.
71-75 Тело разбухает, увеличивая свой вес втрое.
76-80 Цель становится тонкой и худой как скелет, что снижает ее вес вдвое.
81-85 Голова цели увеличивается вдвое.
86-90 Уши цели становятся крыльями, что дает ей скорость полёта 5 футов.
91-95 Тело цели становится необычайно хрупким, в результате чего цель становится уязвимой для дробящего, колющего и рубящего урона.
96-00 У цели вырастает еще одна голова, что дает ей преимущество в спасбросках от состояний очарование, испуг или ошеломление.

Выживание в дикой местности

Путешествия в дикой местности заставляют столкнуться с множеством угроз, а не с одними только чудовищами и разбойниками.


ЧРЕЗВЫЧАЙНЫЙ ХОЛОД

При температуре ниже −17 градусов существо, находящееся на холоде, должно в конце каждого часа преуспевать в спасброске Телосложения Сл 10, иначе оно получит одну степень истощения.

Существа с сопротивлением или иммунитетом к урону холодом автоматически преуспевают в этом спасброске, равно как и тепло одетые существа (толстые куртки, варежки, и так далее) с существами, адаптировавшимся к холодному климату.


ЧРЕЗВЫЧАЙНАЯ ЖАРА

При температуре выше 37 градусов существо, находящееся на жаре без доступа к питьевой воде, должно в конце каждого часа преуспевать в спасброске Телосложения, иначе оно получит одну степень истощения. Сл равна 5 для первого часа, и увеличивается на 1 за каждый дополнительный час. Существа, носящие средние или тяжёлые доспехи, а также те, кто носит плотную одежду, совершают этот спасбросок с помехой. Существа с сопротивлением или иммунитетом к урону огнём автоматически преуспевают в этом спасброске, равно как и существа, адаптировавшиеся к жаркому климату.


СИЛЬНЫЙ ВЕТЕР

Сильный ветер накладывает помеху к броскам дальнобойных атак оружием и проверкам Мудрости (Восприятие), полагающимся на слух. Сильный ветер также гасит открытое пламя, рассеивает туман и делает полёт без помощи магии практически невозможным. Летающее существо при сильном ветре должно приземляться в конце каждого своего хода, иначе оно падает.

Сильный ветер в пустыне может создать песчаную бурю, которая накладывает помеху к проверкам Мудрости (Восприятие), полагающимся на зрение.


ОБИЛЬНЫЕ ОСАДКИ

Всё в области сильного дождя или снегопада считается слабо заслонённым, и существа в этой области совершают с помехой проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение. Сильный дождь также гасит открытое пламя и накладывает помеху на проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух.


БОЛЬШАЯ ВЫСОТА

Путешествие на уровне 3 километра (10 000 футов) над уровнем моря и выше тяжело обходится существам, которым нужно дышать, из-за разреженного воздуха. Каждый час, в течение которого существо путешествует на большой высоте, считается за 2 часа при определении того, как долго оно может путешествовать.

Дышащие существа могут привыкнуть к большой высоте, проведя там 30 дней. Дышащие существа не могут привыкнуть к высоте более 6 километров (20 000 футов) над уровнем моря, если они не адаптированы от природы к такой высоте.


СБОР ЕДЫ

Персонажи могут добывать пищу и воду, если отряд путешествует в нормальном или медленном темпе. Добывающий еду персонаж совершает проверки Мудрости (Выживание), когда вы просите его это сделать, а Сл зависит от наличия в регионе пищи и воды.

Сл Сбора Еды

Наличие еды и воды Сл
Много источников еды и воды 10
Ограниченные источники еды и воды 15
Очень мало источников еды и воды 20

Если сбором еды занимаются несколько персонажей, каждый совершает отдельную проверку.

При провале проверки персонаж ничего не находит. При успехе совершите бросок 1к6 + модификатор Мудрости персонажа, чтобы определить, сколько еды (в фунтах) он нашёл, а потом повторите этот же бросок для воды (в галлонах).


БЛУЖДАНИЯ

Если искатели приключений не идут в дикой местности по тропе или чему-то аналогичному, они рискуют заблудиться. Ответственный за навигацию совершает проверки Мудрости (Выживание), когда вы считаете нужным, со Сл, зависящей от местности, как показано в приведённой таблице.

Если отряд движется в медленном темпе, этот персонаж получает бонус +5 к проверке, а быстрый темп накладывает штраф −5. Если у отряда есть точная карта региона или они видят солнце или звёзды, персонаж совершает проверку с преимуществом.

Если проверка Мудрости (Выживание) была успешной, отряд перемещается в нужном направлении, не сбиваясь с курса. При провале проверки отряд по ошибке идёт в неправильном направлении. Ответственный за навигацию персонаж может повторить проверку, после того как отряд потратит 1к6 часов на повторный поиск пути.

НАВИГАЦИЯ В ДИКОЙ МЕСТНОСТИ

Местность Сл
Лес, джунгли, болото, горы или открытое море с пасмурным небом и без суши на горизонте 15
Арктика, пустыня, холмы или открытое море с чистым небом и без суши на горизонте 10
Пастбище, луг, сельхозугодья 5

Рыбалка на тупоголовую форель (IDRotF)

Чтобы ловить тупоголовую форель на озерах долины Ледяного Ветра, персонажу нужны рыболовные снасти и гребная лодка. Снасти стоят 4 зм (согласно «Книге игрока»), а лодку можно купить за 50 зм или арендовать за 2 зм в день. Персонаж может ловить рыбу на льду, а не на лодке, и в этом случае потребуется пила или аналогичный инструмент, чтобы прорезать лунку.

В конце каждого часа, потраченного на рыбалку, персонаж должен совершить проверку Мудрости (Выживание) Сл 15. Неудача в проверке означает, что за этот час ничего поймать не удалось. В случае успеха, персонаж ловит тупоголовую форель [knucklehead Trout] на крюк и должен преуспеть в соревновании Силы (Атлетика), против проверки Силы рыбы, чтобы вытащить её из воды. Форель имеет преимущество при проверке. Если персонаж не проходит проверку, форель срывается с крючка. Персонаж, который проваливает проверку на 5 или более, должен преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10, иначе его затянет в холодную воду (см. «Холодная вода» выше). Персонаж, которого вытащили из воды, становится мокрым и продолжает подвергаться эффектам нахождения в холодной воде, пока влажная одежда не будет заменена сухой.

Опасности в дикой местности

В этом разделе приводятся несколько примеров опасностей, поджидающих искателей приключений в дикой местности.

Некоторые опасности, такие как скользкий лёд и бритвенная лоза, не требуют проверок характеристик для обнаружения. Другие, такие как осквернённая земля, не обнаружимы обычными чувствами. Остальные опасности, представленные здесь, можно опознать успешной проверкой Интеллекта (Природа).


БРИТВЕННАЯ ЛОЗА

Бритвенная лоза это растение, растущее в диких зарослях и живых изгородях. Оно цепляется за стены домов и прочие поверхности как любая другая лоза. У изгороди или участка 10 футов высотой, 10 футов шириной и 5 футов толщиной КД 11, 25 хитов и иммунитет дробящему, колющему урону и урону психической энергией.

Когда существо впервые за ход вступает в прямой контакт с бритвенной лозой, оно должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10, иначе оно получит рубящий урон 5 (1к10) от похожих на клинки шипов.


ЗЫБУЧИЙ ПЕСОК

Яма с зыбучим песком занимает пространство примерно в 10 квадратных футов и обычно имеет глубину 10 футов. Когда существо входит в эту область, оно погружается на 1к4 + 1 фут и становится опутанным. В начале каждого своего хода оно погружается ещё на 1к4 фута. Пока существо не погрузилось полностью в песок, оно может пытаться высвободиться, совершая действием проверку Силы. Сл равна 10 плюс количество футов, на которое существо уже погрузилось в песок. Существо, полностью погрузившееся в песок, не может дышать (смотрите правила по удушению выше).

Существо может вытянуть из зыбучего песка другое существо, находящееся в пределах его досягаемости, совершив действием проверку Силы. Сл равна 5 плюс количество футов, на которое цель уже погрузилась в песок.


ОСКВЕРНЁННАЯ ЗЕМЛЯ

Некоторые кладбища и катакомбы заполнены невидимыми следами древнего зла. Область осквернённой земли может быть любого размера, и заклинание обнаружение зла и добра [detect evil and good] может обнаруживать её в пределах своей дистанции.

Нежить, стоящая на осквернённой земле, совершает с преимуществом все спасброски.

Флакон святой воды очищает 10 квадратных футов осквернённой земли, политой им, а заклинание святилище очищает осквернённую землю, находящуюся в его области.


СКОЛЬЗКИЙ ЛЁД

Скользкий лёд является труднопроходимой местностью. Когда существо впервые за ход перемещается по скользкому льду, оно должно преуспеть в проверке Ловкости (Акробатика) Сл 10, иначе упадёт ничком.


ТОНКИЙ ЛЁД

Тонкий лёд может выдержать 3к10 × 10 фунтов на 10 квадратных футов. Если общий вес на этой площади превышает предельный, лёд ломается. Все существа, стоящие в этой области, проваливаются сквозь лёд.


ХОЛОДНАЯ ВОДА

Существо может находиться в холодной воде количество минут, равное его значению Телосложения, после чего начинает получать негативные последствия. В конце каждой дополнительной минуты, проведённой в холодной воде, существо должно преуспевать в спасброске Телосложения Сл 10, иначе оно получит одну степень истощения.

Существа с сопротивлением или иммунитетом к урону холодом автоматически преуспевают в этом спасброске, равно как и существа, адаптировавшиеся к проживанию в ледяной воде.


Опасности окружающей среды (TCE)

Даже без учета сверхъестественных областей, мир остается опасным местом. Нижеперечисленные природные опасности расширяют те, что были представлены в «Руководстве Мастера».


Лавины

Типичная лавина (или оползень) имеет 300 футов в ширину, 150 футов в длину и 30 футов в толщину. Существа на пути лавины могут избежать или выбраться из неё, если они находятся близко к краю, но вот перегнать её почти невозможно.

Когда происходит сход лавины, все близлежащие существа должны совершить бросок инициативы. Дважды в каждом раунде, при значениях инициативы 10 и 0, лавина двигается на 300 футов, пока есть возможность для движения. Когда лавина перемещается, любое существо в её пространстве перемещается вместе с ней и сбивается с ног. Существо должно совершить спасбросок Силы Сл 15, получая 1к10 дробящего урона при провале или вдвое меньше при успехе.

Когда лавина останавливается, снег и другие обломки оседают и погребают существ под собой. Погребённое таким образом существо считается ослеплённым и опутанным, и имеет полное укрытие. Оно получает 1 степень истощения за каждые 5 минут, которое проводит погребённым. Это существо может попытаться действием высвободить себя из под лавины, выбравшись на поверхность и окончив на себе эффекты ослепления и опутывания успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 15. Существо, провалившее эту проверку трижды, больше не может пытаться высвободиться из под лавины.

Существо, которое не является опутанным или недееспособным, может потратить 1 минуту на освобождение погребённого под лавиной существа. Аналогично самостоятельному выкапыванию спасенное таким образом существо больше не считается ослеплённым и опутанным.


Падение в воду

Существо, падающее в воду или другую жидкость, может использовать реакцию, чтобы совершить проверку Силы (Атлетика) Сл 15 или Ловкости (Акробатика) Сл 15, чтобы войти в воду ногами или головой вперед. При успешной проверке урон от падения уменьшается вдвое.


Падение на существо

Если существо падает в пространство, занятое другим существом, и ни одно из них не имеет Крошечный размер, то это другое существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе будет поражено падающим существом. Урон от падения в таком случае делится поровну между ними. Пораженное существо также сбивается с ног, кроме случаев, когда его размер превышает размер падающего существа на две категории.


Заклинания в качестве эквивалентов природных опасностей

Различные заклинания имитируют гнев природы, и вы можете использовать эффекты этих заклинаний, для симуляции различных опасностей. В таблице «Заклинания как природные опасности» представлены некоторые часто встречающиеся природные опасности и соответствующие им заклинания, которые можно использовать для симуляции.

Заклинания как природные опасности

Природное явление Пример заклинания
Болотный газ Пляшущие огоньки [dancing lights]
Буря Порыв ветра [gust of wind]
Водоворот Власть над водами [control water]
Вулканическая молния Гроза гнева [storm of vengeance]
Дым Туманное облако [fog cloud]
Землетрясение Землетрясение [earthquake]
Лавовая бомба Огненный шар [fireball], сотворение пламени [produce flame]
Лесной пожар Огненная буря [fire storm], огненная стена [wall of fire]
Метель Конус холода [cone of cold], град [ice storm], метель [sleet storm]
Метеорит Огненный шар [fireball], метеоритный дождь [meteor swarm]
Мираж Мираж [hallucinatory terrain]
Наводнение Власть над водами [control water], цунами [tsunami]
Огни святого Эльма Огонь фей [faerie fire]
Падение обломков Призыв заграждения [conjure barrage], призыв залпа [conjure volley]
Пирокластический поток Воспламеняющаяся туча [incendiary cloud]
Приливная волна Цунами [tsunami]
Радиация Усыхание [blight], круг смерти [circle of death]
Раскат грома Волна грома [thunderwave]
Токсичный газ Облако смерти [cloudkill], зловонное облако [stinking cloud]
Туман Туманное облако [fog cloud]
Шаровая молния Цветной шарик [chromatic orb]
Электричество Призыв молнии [call lightning], молния [lightning bolt]
Ядовитое извержение Брызги кислоты [acid splash]

Выживание в пустошах (IDRotF)

Следующие правила вступают в игру, когда персонажи закончат исследовать Десять Городов и отправятся в ледяные, ветреные и адски холодные края долины Ледяного Ветра.


Лавины

Следующие правила можно использовать как при сходах камней, так и при сходах лавин.

Лавина — это масса снега и мусора, очень быстро сходящая со склона горы. Типичная лавина имеет ширину 300 футов, длину 150 футов и толщину 30 футов. Существа, стоящие на пути лавины, могут избежать её или спастись из неё, если они находятся близко к ее краю, но убежать от неё практически невозможно.

Когда сходит лавина, все находящиеся поблизости существа должны совершить бросок инициативы. Дважды в раунд, при значениях инициативы 10 и 0, лавина преодолевает 300 футов пока может двигаться. Когда лавина движется, любое существо в её пространстве падает ничком и движется вместе с ней, а также должно совершать проверку Силы Сл 15, получая 1к10 дробящего урона при провале или половину этого урона при успехе.

Когда лавина останавливается, снег оседает и погребает всех оказавшихся в нем существ. Существо, погребённое таким образом, ослеплено, опутано и имеет полное укрытие. Существо получает одну степень истощения за каждые 5 минут, проведенные в снегу. Оно может попытаться откопаться действием, вылезая на поверхность и оканчивая на себе эффекты ослепления и опутывания успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 15. Существо, трижды провалившее эту проверку, больше не может пытаться выкопать себя.

Существо, не являющееся опутанным и недееспособным, может потратить 1 минуту на освобождение другого существа, погребенного в снегу. Выкопанное таким образом существо больше не ослеплено и не опутано лавиной.

Метели

Метели, опустошающие долину Ледяного Ветра и изнуряющие путешественников на горном перевале — отражение изоляции Аурил. Метель в долине Ледяного Ветра обычно длится 2к4 часа, и всякий раз, когда персонажи попадают в неё, используются следующие правила, пока метель не закончится.

Воющий ветер ограничивает слух до 100 футов и накладывает помехи на дальнобойные броски атаки. Все проверки Мудрости (Восприятие), основанные на слухе, также совершаются с помехой. Ветер гасит открытое пламя, рассеивает туман, стирает следы на снегу и делает полет немагическими средствами практически невозможным. Существо падает в конце своего хода, если летит немагическим способом и не может парить.

Видимость в метель снижена до 30 футов. Существа без очков или другой защиты глаз совершают с помехой проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение, из-за метели.

Любое существо, удерживающее концентрацию на заклинании в метель, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10 в конце своего хода, иначе потеряет концентрацию, если только существо не имеет укрытия от погоды (например, находится в иглу).

Отклонение от курса. Путешествуя в метель, легко отклониться от курса или разделиться, поэтому самый разумный вариант действий — оставаться на месте и ждать, пока метель пройдет.

Если персонажи путешествуют во время метели, пусть игроки назначат одного члена группы навигатором. В конце каждого часа путешествия в метель Мастер совершает проверку Мудрости (Выживание) Сл 15 за навигатора. При успешной проверке группа продолжает двигаться в правильном направлении. При неудаче отряд сбивается с курса, и спустя час оказывается к цели не ближе, чем группа была час назад. Если результат проверки проваливается на 5 и больше, и члены группы не связаны друг с другом, один случайно выбранный член группы теряется в метели и отделяется от остальных. Если группа пытается воссоединиться со своим пропавшим участником, попросите их всех (включая пропавшего) совершать групповую проверку Мудрости (Выживание) Сл 15 в конце каждого часа, потраченного на поиски. Если групповая проверка пройдена успешно, пропавший член группы будет найден, но группа не продвинется в достижении конечного пункта путешествия за этот час.


Области сверхъестественного (TCE)

Не все земли развиваются так, как задумано природой. Магические силы, вмешательства извне или трагические события могут изменить судьбу местности, и коренным образом изменить землю вокруг. В то время как флора, фауна, строения и обитатели могут совсем не измениться, врожденный облик земель приобретает новые свойства.

Область со сверхъестественными проявлениями пронизана противоестественной силой в той степени как вам угодно, большой или малой. В затронутой области определённые эффекты и случайные столкновения только усиливают основную черту области. Такие эффекты возникают, когда персонажи путешествуют через затронутую противоестественными силами область либо проявляют интерес к необычному региону.

Приведённые ниже разделы, посвященные различным сверхъестественным областям, дают общее описание области, содержат таблицы со случайными эффектами, которые могут там произойти, а также то, что может привести к срабатыванию одного из таких эффектов. Вы можете свободно подстраивать и дополнять любые эффекты каждого региона в зависимости от нужд вашей группы или приключения. Случайные эффекты в регионе возникают в любой удобный вам момент, в момент, предложенный в описании региона, или же при одном или нескольких из следующих условий:

  • Вскоре после того, как группа впервые попадает в такую область;
  • Когда какое-либо существо теряет больше половины своих хитов;
  • Когда любое существо накладывает заклинание 1-го уровня или выше;
  • Когда любое существо использует магический предмет;
  • Когда любое существо издает особенно громкий шум или иным образом привлекает внимание;
  • Когда группа проводит больше получаса в этом регионе.

Благодатное сияние

Благодать Верхних Планов нисходит на этот регион. Совершите бросок по таблице «Эффекты священного сияния», когда в этой местности происходят какие-либо из следующих событий:

  • Существо преуспевает в cпасброске, сопротивляясь умениям исчадия или нежити;
  • Какое-либо существо становится целью заклинания жреца или паладина 3-го круга и выше;
  • Существо наносит критический удар по исчадию или нежити;
  • Существо испытывает прозрение или вдохновляющее торжество в служении добру или в борьбе со злом Эффекты благодатного сияния.
к100 Эффект
01–06 Золотистый свет заполняет цилиндр радиусом 20 футов и высотой 40 футов, с центром на одном персонаже в затронутой этим эффектом области, а затем исчезает. Этот персонаж и все дружественные существа, находящиеся в цилиндре в течение 1 часа, получают все преимущества заклинания божественное благоволение [divine favor].
07–12 Энергия излучения извергается в виде сферы радиусом 10 футов, с центром на одном случайном существе в затронутой эффектом области. Каждое существо в сфере, не являющееся нежитью, восстанавливает 3к6 хитов. Вся нежить, находящаяся в сфере, получает урон излучением 3к6.
13–18 Аберрации, исчадия и нежить, находящиеся в этой области, получают помеху на броски атаки и проверки характеристик на следующие 24 часа.
19–24 Каждое существо, которое находится в затронутой эффектом области и носит священный символ божества с не-злого плана, получает преимущество на все спасброски в течение следующих 24 часов.
25–30 Один персонаж в этом регионе преисполняется силой небес. В течение 1 минуты все рукопашные атаки этого персонажа дополнительно наносят 2к6 урона излучением при попадании.
31–36 Одно простое или воинское оружие, не являющееся магическим, и которое носит один персонаж в данной области, на 24 часа приобретает свойства булавы распада [mace of disruption].
37–42 Летающий, сверкающий меч (использующий блок характеристик летающего меча [flying sword]) появляется в пределах 60 футов от аберрации, исчадия или нежити, которая становится целью этого меча. Меч наносит урон излучением вместо рубящего урона и знает точное местоположение своей цели, пока та находится в пределах затронутой сверхъестественным эффектом области. Меч исчезает, когда его хиты или хиты его цели уменьшаются до 0.
43–48 Один персонаж в данной области начинает слышать шёпот небесных созданий или отголоски пения небесного хора. Персонаж может задать этим голосам один вопрос, как если бы он был под эффектом заклинания общение [commune].
49–54 Аберрации, исчадия и нежить в этой области начинают испускать тёмно-красное свечение, которое длится 1 минуту. Они излучают тусклый свет в радиусе 10 футов. Атаки по ним совершаются с преимуществом, если атакующий может видеть этих существ и они не имеют преимуществ от того, что невидимы.
55–60 В сфере божественного света с радиусом в 30 футов и центром на аберрации, исчадии или нежити происходит взрыв небесной энергии. Любое существо, оказавшееся в сфере, должно совершить спасбросок Телосложения Сл 15. При провале существо получает 4к6 урона излучением и ослепляется, а при успехе только половину этого урона и не ослепляется.
61–66 Один персонаж в затронутой эффектом области проникается глубоким чувством долга и на 1 минуту получает преимущества заклинания благословение [bless]. Он может выбрать двух других существ, которых он может видеть и разделить с ними эти преимущества.
67–72 По всей области гремит раскатистый голос, произосящий что-то на Небесном. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения Сл 15. В случае успеха существо получает 2к10 временных хитов. При провале существо становится оглохшим на 1 минуту.
73–78 Один персонаж в данной области на 1 час получает способность исцелять недуги. Он может действием использовать заклинания малое восстановление [lesser restoration] или высшее восстановление [greater restoration] без использования ячейки заклинаний и затрат материальных компонентов.
79–84 Вся область, затронутая сверхъестественным эффектом, на 24 часа подвергается эффекту заклинания святилище [hallow] (Сл спасброска 17), с одним из его дополнительных эффектов (по выбору Мастера).
85–90 По всей области разносится ангельский голос. Каждое существо должно совершить спасбросок Мудрости Сл 15 и выполнить команду «Падай» заклинания приказ [command] при провале.
91–95 Один персонаж в данной области получает сопротивление некротическому урону на постоянной основе. Повторите бросок если вам уже выпадал этот эффект.
96–00 Один персонаж в области получает возможность использовать умение жреца «божественное вмешательство», которое автоматически успешно срабатывает. Персонаж может использовать полученное подобным образом умение только один раз и должен использовать его в течение 7 дней. Повторите бросок, если вам уже выпадал этот эффект.

Дальний Предел

Когда души после смерти покидают Материальный план, они либо отправляются на Астральный план в качестве духов, либо их тянет к одному из внешних планов, где они продолжают своё путешествие. Некоторые существа находят способ отправиться ещё дальше, за пределы внешних планов, и остаются на Дальнем Пределе. Там, в течение вечности, они трансформируются в отродий или в древнее зло, существуя в реальности, действующей по своим собственным законам. Все, кто остаётся на Дальнем Пределе, в конечном счете извращаются и искажаются мистическими силами этого плана, и становятся ужасными чужеродными формами.

Пагубное влияние Дальнего Предела зачастую практически незаметно. Оно просачивается на Материальный план через тонкие бреши в реальности либо в виде навязчивых мыслей, которые шепчут созданиям двигаться и развиваться чуждыми им путями.

Совершите броски по таблице «Эффекты Дальнего Предела», когда в месте, которое затронуто Дальним Пределом, происходят следующие события:

  • Колдун, чьим потусторонним покровителем является Великий Древний, выбрасывает 1 или 20 на к20 при проверке способностей, броске атаки или спасброске;
  • Персонажи совершают короткий или продолжительный отдых в такой области;
  • Существо тратит больше часа на чтение мистического тома, написанного теми, кто видел Дальний Предел или иным образом взаимодействовал с ним.

Эффекты Дальнего Предела

к100 Эффект
01–09 Какое-то сооружение в регионе что-то тихо шепчет. Любое существо, находящееся в пределах 60 футов от этого сооружения и способное услышать шёпот, должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 12, иначе станет очарованным. Будучи очарованным таким образом, существо должно двигаться к источнику шёпота, избегая очевидных опасностей. Когда существо достигает источника эффекта, оно становится недееспособным. Существо может повторять спасбросок в конце каждого часа или при получении урона, оканчивая этот эффект на себе при успехе.
10–18 Древнее зло обращает своё внимание на область, создавая давящее ощущение своего непостижимого присутствия в этом месте. Любое существо, заканчивающее отдых в этой области, должно преуспеть в спасброске Харизмы Сл 12, иначе не получит никаких преимуществ от окончания отдыха. Вместо этого существо находит странные каракули, сложенные стопкой камни или свои вещи, разложенные замысловатыми и непонятными узорами поблизости.
19–27 Местные растения и животные приобретают общие недоброжелательные намерения. Бросьте к6.
При выпадении «1–2» заклинание нашествие насекомых [insect plague] накладывается с центром на одном случайном существе в затронутой эффектом области.
При выпадении «3–4» 1к4 роя воронов [swarm of ravens] и 1к4 роя крыс [swarm of rats] собираются вместе и нападают на всех существ в затронутой эффектом области.
При выпадении «5–6» на персонажей нападает трент [treant] (в лесной местности) или галеб дур [galeb duhr] (в скалистой местности).
28–36 Пространство искажается, и измерение расстояний больше невозможно привычным образом в затронутой Дальним Пределом области. Существа совершают дальнобойные броски атаки с помехой, а дальность этих атак уменьшается вдвое.
37–45 Местность превращается в отвратительную массу корчащейся плоти с беспорядочно расположенными глазами и зубастыми пастями. В свободном пространстве из этой плоти возникают 1к4+5 бормочущих ротовиков [gibbering mouther], которые нападают на любое попавшее в их поле зрения существо.
46–54 Неразборчивое бормотание грозит завладеть разумом одного случайного существа в затронутой эффектом области. В начале своего хода это существо должно преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 13, иначе ему придется использовать действие, чтобы совершить одну рукопашную атаку ближнего боя по ближайшему существу, которое оно может видеть. Если поблизости нет других существ, цель тратит своё действие на бесполезную болтовню.
55–63 Причудливые отростки извиваются под землей, вокруг деревьев или других сооружений в затронутой эффектом области. Десятки конечностей вырываются наружу, опутывая всех в пределах 30-футовой сферы, с центром на одном случайном существе. Каждое существо в этой сфере должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 14, иначе получит 3к6 дробящего урона и станет опутанным. Любое существо, оканчивающее свой ход в этой области, также получает 3к6 дробящего урона. Существо может действием высвободить себя или кого-то другого в пределах досягаемости, освобождая от опутывания, совершив успешную проверку Силы или Ловкости Сл 14 (на выбор).
64–72 Существа в затронутой эффектом области не могут уйти из неё и обнаруживают, что всё время ходят по кругу. К тому времени, как они осознают это, проходит 2к10 часов, и за всё это время они не достигли никаких успехов в том, чтобы уйти отсюда. После этого эффект оканчивается, и каждое существо должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10, иначе получит 1 степень истощения.
73–79 Одно случайное существо в этой области слышит странный шёпот и должно преуспеть в Спасброске Мудрости Сл 14, иначе станет очарованным. Будучи очарованным подобным образом, существо сосредотачивается на изображении богохульных образов, появляющихся в его разуме, используя любые подручные материалы (чернила, уголь, грязь или даже собственную кровь). Если существу никак не препятствовать, то оно завершит свой рисунок за 1 час. Когда существо завершает свою работу, эффект очарования заканчивается, но в пределах 30 футов от существа появляется смертельный слаад [death slaad] и атакует любого оказавшегося в поле зрения.
80–85 Природа и сооружения в этой области корчатся и извиваются, образуя слова и странные символы. Любое существо, которое пытается прочитать эти знаки, должно совершить проверку Интеллекта (Магия) Сл 20. В случае успеха существо получает озарение, как если бы оно оказалось под эффектом заклинания связь с иным миром [contact other plane]. При провале существо оказывается под аналогичным эффектом, словно оно провалило спасбросок от заклинания смятение [confusion]. Этот эффект оканчивается в конце следующего хода существа.
86–90 В затронутой эффектом области круглые вещи (такие как пуговицы, хрустальные шары, солнце и т. д.) начинают казаться ужасающе неправильными. Одно случайное существо, начинающее свой ход в этой области, должно преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 14, иначе оно проведет свой ход в попытках уничтожить эти объекты громко крича.
91–95 На всех неодушевлённых предметах в затронутой сверхъестественным эффектом области появляются сияющие глаза, из которых сочатся вязкие слёзы. Эти глаза наблюдают за персонажами, и все остальные существа, находящиеся в этой области, не могут быть захвачены врасплох, пока эти глаза не исчезли. Если глаз получает урон, то он закрывается и исчезает. Повторите бросок, если вам уже выпадал этот эффект.
96–00 Разрыв реальности создаёт разлом в области, подобный заклинанию врата [gate], который проходит через Дальний Предел и соединяется со случайным планом. Любое существо, которое входит в разлом, получает 10к10 урона психической энергией от того, что видит кошмары Дальнего Предела. Существо появляется в свободном пространстве, ближайшем к выходу из разлома на другом случайном плане. Разлом исчезает через 2к10 + 2 часа.

Обитель неупокоенных

Населённые призраками локации включают в себя дома, обремененные темным прошлым, места массовых убийств, а также те места, где люди умирали, ощущая глубинный страх, горе или ненависть. Населённые призраками области несут на себе отголоски прошлого и, подобно призракам, преследуют путников, даже тогда, когда те ищут отдыха от застарелых травм. Некоторые места населены призраками без какой-либо причины, и вы можете легко подстроить необходимые вам эффекты с помощью таблицы ниже, чтобы сделать то, что вам нужно для вашей жуткой истории.

Бросайте кости по таблице «Эффекты в области с присутствием призраков», когда в области происходят какие-либо из следующих событий:

  • Существо становится испуганным.
  • Несколько существ не могут видеть.
  • Какое-либо существо остается в одиночестве.
  • Наступает полночь или любой другой зловещий час.
  • Призрак или другое существо, связанное с мрачной историей населенного привидениями места, угрожает группе.

Эффекты в области с присутствием призраков

к100 Эффект
01–05 В центре региона начинается очень сильная гроза. Она продолжается до тех пор, пока группа не покинет этот регион.
06–10 В течение следующих 24 часов случайное здание в затронутой эффектом области получает преимущества заклинания стражи [guards and wards] (Сл спасброска 13).
11–15 Ничем не примечательный элемент окружения одного случайного персонажа — например, ствол дерева или голова чучела животного — оживает на 1 минуту и шепчет предупреждение или угрожает раскрыть один из секретов персонажа.
16–20 Все источники света, дающие яркое освещение ослабевает до тусклого на следующие 24 часа. Источники, которые обычно предоставляют тусклое освещение, например, свечи, перестают давать какой либо свет на этот период.
21–25 Температура в затронутой эффектом области понижается на 10 градусов по Фаренгейту (3 градуса по Цельсию) каждый час в течение следующих 1к6 часов, после чего возвращается в норму. Если становится достаточно холодно, то образовавшиеся кристаллы льда вокруг, будут выглядеть зловещими узорами.
26–30 Тень одного случайного существа начинает действовать независимо от своего хозяина в течение следующих 24 часов. Тень перестает повторять движения своего владельца и начинает изображать зловещие сцены: например, она давится чем-то и задыхается, либо же нападает на другую тень и пытается убить её.
31–35 После следующего заката солнце больше не восходит снова и это продолжается в течение 36 часов. В течение этого времени в небе над затронутой сверхъестественным эффектом областью может возникнуть багровая луна, небо может закрыть клубящийся туман, или же будет виднеться мерцание доселе незнакомых звёзд.
36–40 На следующую ночь одно случайное существо исчезает во время своего сна и появляется в том же самом месте, где ложилось спать, но приблизительно на фут ниже — обычно погребённое в нетронутой земле или в пространстве под половицами здания. Существо может освободиться или быть освобождено кем-то другим при успешной проверке Силы (Атлетика) Сл 13.
41–45 Одно случайное существо в затронутой сверъестественными эффектами области становится целью заклинания левитация [levitate] (Сл спасброска 15) на 1 минуту.
46–50 Мирное, но неупокоенное привидение [ghost] — возможно, домашнее животное, ребёнок, погибший в результате несчастного случая, или отрезанный большой палец ноги — появляется и следует за одним случайным существом в течение 24 часов, после чего исчезает. Если хиты привидения уменьшаются до 0, то оно исчезает раньше положенного времени.
51–55 Внешний вид одного из персонажей игроков меняется на следующие 24 часов таким образом, чтобы отразить историю населенной области. Например, на лице персонажа может появиться характерный шрам, точно такой же как был у известного тирана, погибшего в этой области.
56–60 В течение следующих 24 часов любой гуманоид, убитый в этой области, необычно быстро разлагается и поднимается как скелет [skeleton] через 1к10 минут после своей смерти.
61–65 В течение следующих 24 часов, когда какое либо существо получает ранение, его кровь (или другая подобная жидкость) растекается, формируя короткое сообщение или ужасающую картину.
66–70 В простом или воинском оружии одного случайно выбранного персонажа появляется беспокойный дух, превращая оружие в разумный магический предмет, до тех пор, пока персонаж не покинет затронутую эффектом область. Случайным образом наделите свойствами этот предмета, как описано в разделе «Разумные магические предметы» «Руководства Мастера».
71–75 Одному случайному персонажу в затронутой эффектом области появляется призрачная сила, позволяя ему задать один вопрос и получить короткий ответ, как если бы было использовано заклинание гадание [augury]. Эта сила проявляется в виде дощечки, движущейся по доске уиджи, надписей на запотевшем стекле, или роя насекомых, создающих необходимое сообщение из своих тел.
76–80 В течение следующей ночи один спящий персонаж в затронутой эффектом области получает видение, как если бы он был целью заклинания вещий сон [dream]. Сон короткий и тревожный, раскрывающий какой-либо элемент истории текущей области и ставящий персонажа на место того, кого постигла незавидная участь.
81–85 Гроб или небольшое замкнутое пространство в текущей области — например, старинный ящик, каменная пирамида или бревно, обложенное камнями, — излучает явно осязаемую злобу. Когда существо исследует такое место в первый раз, бросьте кость. Если выпадет чётное число, то существо видит кошмарное видение и начинает бояться всех существ в течение следующих 24 часов. Если выпадает нечётное число, то появляется образ смерти и атакует, будто бы он был вызван картой Черепа из колоды многих вещей [deck of many things].
86–90 В течение следующих 24 часов, когда какое-либо существо в затронутой сверхъестественными эффектами области восстанавливает хиты с помощью заклинания, исцеляющая магия оставляет шрамы. Данный эффект может сопровождаться выделением чёрной желчи или высвобождающейся из существа призрачной силой. Такие шрамы могут быть удалены только с помощью заклинаний высшее восстановление [greater restoration] или исполнение желаний [wish].
91–95 В течение следующих 24 часов над трупом или могилой в текущей области начинает парить светящееся облачко пара. Если этот огонек поместить в контейнер, то существо, держащее его, может произнести заклинание воскрешение [resurrection] один раз, без использования материальных компонентов, в ходе чего огонёк исчезает. Любое существо, которое вернули к жизни подобным образом, начинает видеть странные сны.
96–00 Из теней выползает таинственный густой туман. Этот туман окружает одно случайное существо находящееся в этой области и представляет собой 50-футовую сферу сильно заслонённой местности. Любое существо, начинающее свой ход в тумане, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10, иначе получит 1 степень истощения. Эту степень нельзя убрать до тех пор, пока существо находится в тумане. Кроме того, существа могут видеть тревожные видения сквозь этот туман, например зловещие руины или беззвучные силуэты, спасающиеся от преследования. Туман не может быть развеян никаким ветром и самостоятельно рассеивается через 1 минуту.

Кишащая насекомыми область

Во многих мирах биомасса насекомых значительно превышает численность других организмов, стоящих выше в биологической иерархии. Массовые миграции и некоторые виды смертоносных насекомых могут угрожать более крупным существам, хотя большинство насекомых являются не более чем досадной неприятностью. Однако благодаря бурному росту популяции, магическим манипуляциям, сверхъестественному росту, скрещиванию с потусторонними видами или другим странным обстоятельствам насекомые могут наводнить целый регион. Полчища насекомых при таком развитии событий становятся доминирующим видом в области, пожирая растения и животных, создавая сложные ульи или туннели, а также заселяя строения и почву.

Перечисленные ниже эффекты отражают регион, наводнённый насекомыми или ульями насекомоподобных существ, вероятно, управляемых магией, разумом из другого мира или какими-либо факторами окружающей среды, приводящими к тому, что насекомые наполняют область бесчисленным количеством особей и изгоняют всю конкурирующую жизнь.

Сделайте бросок костей по таблице «Эффекты области с насекомыми», когда в затронутой эффектом области происходит одно из следующих событий:

Эффекты области с насекомыми

к100 Эффект
01–05 Интенсивное жужжание или скрежет наполняют область на следующие 24 часа. Из-за этой настоящей какофонии звуков существа могут слышать только речь и шум, возникающий в пределах 10 футов от них.
06–10 В затронутой эффектом области начинается массовая миграция насекомых, состоящая из волн Крошечных насекомых, ползающих повсюду где только можно. На протяжении следующих 24 часов никакие существа не могут останавливаться на короткий или продолжительный отдых в этой области.
11–15 Рой биолюминесцентных мух слетается на одно из случайно выбранных существ в затронутой эффектом области. В течение следующей минуты существо испускает тусклый свет в радиусе 10 футов, а любая атака по нему совершается с преимуществом при условии, что нападающий может видеть цель, и существо не получает преимущества от состояния невидимости.
16–20 Огромная куча термитов вырывается из-под земли вместе с кучей костей и случайными сокровищами по выбору Мастера (см. раздел «Случайные сокровища»).
21–25 Существо в форме сверчка с характеристиками кошки [cat] выпрыгивает к одному случайному существу, привязывается к нему и следует за ним в течение 24 часов, словно ласковое домашнее животное, после чего убегает без следа.
26–30 Скопление слабо светящихся личинок, состоящее из 1к4 + 2 особей, появляется в свободном пространстве в пределах 30 футов от группы. Любое существо, которое съедает одну из этих сочных личинок, получает преимущества зелья лечения [potion of healing].
31–35 Над группой пролетает большой мотылёк, окрашенный в психоделические цвета, и осыпает персонажей странной пыльцой. Существа, над которыми пролетает этот мотылёк, должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16, иначе будут очарованы всеми существами на 1 час.
36–45 Вся затронутая эффектом область оказывается опутанной тонкой паутиной, которая является труднопроходимой местностью для всех существ.
46–50 Практически каждый предмет и поверхность вокруг покрыты сброшенными цикадоподобными панцирями. Они громко хрустят, когда на них наступают, создавая помеху на все проверки Ловкости (Скрытность), совершаемые при движении по ним. Панцири исчезают без следа спустя 1 час.
51–55 Огромная раздувшаяся личинка появляется из под земли в пределах 10 футов от группы и взрывается, покрывая землю гноем в квадрате размером 10 на 10 футов с центром на личинке. Покрытая гноем область на 1 минуту оказывается под воздействием заклинания скольжение [grease] (Сл спасброска 13).
56–60 Под одним случайным существом разверзается земля, создавая в этом месте зыбучие пески (см. раздел «Выживание в дикой местности» выше).
61–65 Одно случайное существо в затронутой эффектом должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16, иначе заразится болезнью «глазная гниль» (см. «Болезни») от крошечных паразитов, обитающих здесь.
66–70 Всю землю вокруг покрывают жуки навозного цвета. Существа, которые перемещаются на половину своей обычной скорости ходьбы, могут игнорировать жуков. Те же, кто передвигаются быстрее, должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16, иначе станут отравленными до начала своего следующего хода. Скорость передвижения существа, отравленного таким образом, снижается до 0, так как его охватывает отвратительный запах раздавленных насекомых. Существа, которым не нужно дышать, автоматически преуспевают в этом спасброске.
71–75 Один из персонажей в затронутой эффектом области должен преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе превратится в гигантского паука, словно было использовано заклинание превращение [polymorph]. Заклинание длится 1 час или до тех пор, пока не будет рассеяно.
76–80 Одно случайное существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16, иначе среди снаряжения этого существа появляется прожорливая рыба-парусник. Данное происшествие обнаруживается во время следующего заканчивает короткого или продолжительного отдыха, в тот момент, когда отдых заканчивается. Если существо владеет каким-то предметом из бумаги, то рыба-парусник уничтожает одну случайную книгу или другой бумажный предмет, не являющийся магическим.
81–85 Одно случайное существо в области должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16, иначе станет хозяином агрессивного ленточного червя-паразита. Поражённое существо не будет получать никаких преимуществ от еды, пока его не вылечат. Существо, невосприимчивое к болезням, автоматически преуспевает в этом спасброске.
86–90 В одежду существ в затронутой эффектом области проникают кусающиеся клещи. Любое существо, облачённое в средние или тяжёлые доспехи, совершает с помехой все броски атаки, проверки характеристик и спасброски в течение следующих 24 часов.
91–95 Крошечные паукообразные заползают во все незакрытые и незащищенные места. В следующий раз, когда одно случайное существо в этой области наденет свою одежду или доспех после завершения продолжительного отдыха, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16, иначе получит 11 (2к10) урона ядом.
96–00 Бесчисленное множество крошечных кровососущих насекомых наполняют затронутую эффектом область и остаются там на протяжении следующих 1к6 часов. Каждый час каждое существо в такой области должно преуспевать в спасброске Телосложения Сл 10, иначе получит 1 степень истощения. Эти насекомые никак не влияют на существ, невосприимчивых к болезням.

Зеркальная зона

Зеркальная зона возникает там, где планарная и магическая энергии сходятся вместе и создают место с кучей отражений. Из-за этого существа, объекты и энергия отражаются, преломляются, дублируются или даже переносятся в другое место. Такие места возникают из-за вторжения теоретического Зеркального плана на Материальный план, или там, где использование могущественного магического перемещения, защиты или прорицания, приводит к неожиданным последствиям.

Сделайте бросок костей по таблице «Эффекты зеркальной зоны», когда в затронутой эффектом области происходит одно из следующих событий:

  • Существо разбивает зеркало;
  • Существо использует магию для телепортации;
  • Кто создаёт иллюзию или она появляется самостоятельно;
  • Одно существо подражает другому существу.

Эффекты зеркальной зоны

к100 Эффект
01–06 В течение следующих 24 часов, существа, находящиеся в этой области, начинают проявлять черты, отличные от их собственных. В течение этого времени пораженные существа получают преимущество на все проверки Харизмы (Обман) и проверки, совершаемые при попытках замаскироваться.
07–12 Заклинание мираж [hallucinatory terrain] (Сл спасброска 15) накладывается на природный ландшафт в затронутой эффектом области, превращая его в другой вид местности (на усмотрение Мастера).
13–18 Одно случайное существо в затронутой эффектом области на 1 минуту получает преимущества заклинания мерцание [blink], переливаясь накладывающимися друг на друга расколотыми отражениями.
19–24 Существа в этой области перестают отражаться. Проверки Мудрости (Проницательность), совершаемые для оценки этих существ, получают помеху, тогда как эти существа получают помеху ко всем проверкам Харизмы (Убеждение), совершаемые при выполнении любых действий к тем, кто обнаружил у них отсутствие отражений. После того, как существа покидают область, они отражения возвращаются обратно к своим хозяевам, и эффект оканчивается.
25–34 Отражения 1к4 существ в затронутой эффектом области начинают действовать самостоятельно, выходят из зеркал и атакуют. Отражения являются двумерными переливающимися версиями созданий, которые их отбрасывали. Для отражений возьмите блок характеристик тени [shadow], но измените их тип с нежити на фей и добавьте уязвимость к дробящему урону, а уязвимость к излучению уберите.
35–40 Один персонаж в области получает преимущества заклинания отражения [mirror image]. Созданные копии иногда двигаются или говорят сами по себе.
41–46 В течение следующих 24 часов определённые увечья, полученные в затронутой эффектом области, притягивают спектральные осколки стекла, которые наносят дополнительный урон. Любое существо, кроме конструктов или нежити, поражённое атакой, наносящей колющий или рубящий урон, начинает истекать кровью, теряя по 1к4 хитов в начале каждого своего хода. Если по существу с кровотечением снова попадают такой же атакой, то кровотечение усиливается на 1к4. Поражённое существо может использовать действие, чтобы остановить кровотечение с помощью успешной проверки Мудрости (Медицина) Сл 10. Кровотечение также прекращается, если цель получает магическое лечение.
47–52 Зеркала и другие хорошо отражающие поверхности позволяют магически перемещаться в затронутой эффектом области. Любое существо, которое касается своего отражения в предмете, который оно не держит и не несёт, может немедленно наложить заклинание туманный шаг [misty step] без использования компонентов.
53–58 Один персонаж может наложить заклинание наблюдение [scrying] (Сл спасброска 17) один раз в течение следующих 24 часов, что не требует никаких компонентов, но нужно использовать зеркало или другую отражающую поверхность.
59–64 Кожа одного случайного существа в затронутой эффектом области становится серебристой и начинает отражать в течение следующих 24 часов. В течение этого времени существо получает преимущество на спасброски против заклинаний, а атаки заклинаниями получают помехи против этого существа.
65–70 Длинный или короткий меч с лезвием, созданным из разбитого и острого осколка зеркала, появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от случайного существа в затронутой эффектом области. Это оружие — меч ранения [sword of wounding]. Если у владельца оружия выпадает «1»или «20»при броске атаки во время использования этого оружия, то оно разбивается на осколки и уничтожается после такой атаки.
71–76 В течение следующих 24 часов, когда кто-либо в затронутой эффектом области попадает по другому существу броском атаки и наносит урон, атакующий должен преуспеть в спасброске Харизмы Сл 13, иначе получит урон силовым полем, равный половине нанесённого урона.
77–82 Два мерцающих вертикальных отражающих диска энергии на 1 минуту появляются в свободном пространстве в затронутой эффектом области. Каждый из них имеет по 6 футов в диаметре и парит на высоте в 1 фут над землей. Один из этих дисков появляется в свободном пространстве в пределах 30 футов от группы. Любое существо, которое попытается пройти сквозь диск, мгновенно переносится к другому диску и появляется в пределах 5 футов от него или в ближайшем свободном пространстве, если вокруг диска нет места.
83–88 В следующий раз, когда один из персонажей группы видит своё отражение в затронутой эффектом области, это отражение оживает и вовлекает своего хозяина в разговор. Оно предлагает ответить на один любой вопрос, поставленный перед ним, как если бы существо использовало заклинание предсказание [divination]. После ответа на вопрос отражение возвращается в нормальное состояние.
89–94 В течение следующей минуты парящие осколки разбитых зеркал кружатся повсюду в затронутой эффектом области, отражают существ и места, которых не существует, а потом исчезают. Со значением инициативы «20» (проигрывает при равном значении другому существу) осколки совершают дальнобойную атаку оружием (+6 к попаданию) по одному случайному существу в этой области. При попадании цель получает 10 (3к6) рубящего урона.
95–00 В свободном пространстве в текущей области появляется двойник одного случайного существа в пределах 30 футов от этого существа. Внешний вид двойника, блок характеристик и экипировка идентичны оригиналу. Двойник немедленно атакует существо, стремясь убить его. Если двойник умирает, он и все его снаряжение разбивается зеркальными осколками. Если двойник не может убить оригинальное существо в течение 1 часа, он исчезает.

Психический резонанс

Расплетённая магия

Источник магии этой области подвергся порче или поврежден. Магия непредсказуема, и если кто-то накладывает заклинание, то возникают странные эффекты. Области такого рода возникают, когда могущественные ритуалы идут наперекосяк, или они наоборот, оканчиваются успехом, если кто-то решил пойти на риск или сделать что-то разрушительное. Такие области также появляются после катастрофических магических сражений или там, где был уничтожен могущественный артефакт.

Бросьте кости по таблице «Эффекты расплетённой магии», когда в такой области происходит одно из следующих событий:

  • Магический предмет расходует заряд;
  • Затрачивается ячейка заклинаний 1-го уровня и выше.
  • Дракон, фея или элементаль с уровнем опасностью 5 или выше умирает.

Эффекты расплетённой магии

к100 Эффект
01–05 Все магические предметы в этой области временно теряют свои свойства, становясь немагическими на 1 час. Артефакты не подвергаются воздействию этого эффекта. Когда предметы восстанавливают свою магическую силу, то настройка на них также возвращается.
06–10 Область становится «мёртвой» магической зоной на 1 час. В течение этого времени вся затронутая эффектом область подвергается воздействию заклинания преграда магии [antimagic field].
11–15 Одно случайное существо в текущей области должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе будет заключено в Отилюков упругий шар [Otiluke’s resilient sphere] на 1 минуту
16–20 Одно случайное существо в затронутой эффектом области, потратившее ячейку заклинаний, восстанавливает одну ячейку заклинаний случайного уровня.
21–25 Вспышки магической энергии возникают в текущей области в течение 1 минуты. В течение каждого раунда со значением инициативы 20 (уступает другим существам при равном значении) одно случайное существо в области получает 2к4 урона, вид которого определяется броском к6: 1 — кислота; 2 — холод; 3 — огонь; 4 — силовое поле; 5 — электричество; 6 — звук.
26–30 Один из персонажей в этой области должен преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе превратится в мерцающего пса, словно было использовано заклинание превращение [polymorph]. Заклинание длится 1 час или до тех пор, пока не будет рассеяно.
31–35 Одно случайное существо в области, у которого есть ячейки заклинаний, тратит одну ячейку заклинаний случайного уровня, создавая безвредный сноп искр и звуков.
36–40 Весь огонь в этой области застывает и превращается в лёд. Замерзшее пламя продолжает источать свет, равный по интенсивности пламени до этого, но синего цвета. Помимо этого, в текущей области внезапно устанавливается чрезвычайный холод (см. выше) на 1 сутки.
41–45 Одно случайное существо в текущей области, у которого есть ячейки заклинаний, на 1 час становится фокусировкой для окружающей магии. В конце каждого хода этого существа остальные существа в пределах 10 футов от него должны преуспеть в спасброске Ловкости против Сл заклинаний фокусированного существа, иначе получат 1к6 урона силовым полем.
46–50 Заклинание пылающий шар [flaming sphere] (Сл спасброска 15) самопроизвольно накладывается в свободном пространстве в пределах 5 футов от группы. Со значением инициативы 20 (уступает другим существам при равном значении) шар перемещается на 30 футов к ближайшему существу. Шар исчезает через 1 минуту.
51–55 Простое или воинское оружие в текущей области, не являющееся магическим, искрится от обилия энергии. На 1 час оно становятся магическим оружием, которое даёт бонус +1 к броскам атак и урона, совершенным с его помощью.
56–60 На 24 часа завихрения энергии окружают одно случайное существо в затронутой эффектом области. На это время существо получает сопротивление урону силовым полем, а его скорость уменьшается на 10 футов.
61–65 Каждый персонаж в этом регионе внезапно узнаёт какую-то магию. Персонаж узнает один заговор волшебника по собственному выбору и помнит его в течение 1к8 дней. 
66–70 Одно случайное существо в этой области начинает искрится от обилия энергии в течение 1 часа. Всё это время существо магическим образом излучает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет ещё на 10 футов. Кроме того, любое существо, к которому прикасается искрящееся существо (совершая безоружную атаку, если цель противится), получает 1к6 урона силовым полем.
71–75 В затронутой эффектом области появляется дуга молнии по линии шириной 5 футов между двумя случайными существами, находящимися в пределах 30 футов друг от друга, при условии, что они не имеют полного укрытия. Каждое существо, попавшее на линию молнии (включая этих двух) должно совершить спасбросок Ловкости Сл 13, получая 4к6 урона электричеством при провале или вдвое меньше урона при успехе.
76–80 С центром точке под одним случайным существом в текущей области активируется заклинание изменение тяготения [reverse gravity] (Сл спасброска 18) и длится 1 минуту.
81–85 Со значением инициативы 20 (эффект уступает другому существу при равном значении) два случайных существа в области должны совершить спасбросок Харизмы Сл 15. Если один из спасбросков проваливается, существа магическим образом телепортируются, меняясь местами. Если оба спасброска оканчиваются успехом, телепортации не происходит.
86–90 Одно случайное существо в текущей области начинает разрушать заклинания в течение 1 часа. Каждый раз, когда кто-либо в пределах 20 футов от этого существа накладывает заклинание, заклинатель должен преуспеть в спасброске Сл 15, используя свою базовую характеристику заклинаний, или заклинание срабатывает без эффекта. Ячейка заклинаний, заряд или использование умения, накладывающее заклинание, расходуется впустую.
91–95 В течение следующих 24 часов, когда существо в этой области впервые нацеливается на другое существо с помощью заклинания, заклинатель должен совершить спасбросок Сл 11, используя свою базовую характеристику заклинаний. При провале заклинание нацеливается на заклинателя. При успехе заклинание функционирует как обычно. После этого эффект оканчивается.
96–00 Одно случайное существо в этой области может в течение следующей минуты неожиданно наложить заклинание исполнение желаний [wish] единократно. Повторите бросок, если вы этот эффект уже выпадал в течение последних 24 часов.

Магические проявления

Магия обладает способностью превращать даже самые безмятежные природные явления в непредсказуемые. Будь то результат магических бедствий, воздействий из других миров или влияние нескольких необъяснимых сил, возникающие эффекты могут быть как просто необычными, так и смертельными.

Мистические бури

Когда магические потоки оказываются в ловушке среди ветров и облаков, могут возникать мистические бури.

Свежующий ветер. Сверхъестественно могучие ветра — вроде тех, что дуют с таких планов, как Пандемониум или Минетис, третий слой Карцери, — могут порождать свежующие ветра. Свежующий ветер — это интенсивная песчаная буря, собирающая большие камни и другой мусор вместе с песком и гравием. Область внутри бури сильно заслонена, и существо, попавшее в такую бурю, получает 1к4 рубящего урона в начале каждого своего хода. Только полное укрытие или какое-то убежище обеспечивает защиту от сдирающего кожу песка. Свежующий ветер оставляет после себя 4к6 футов песка или мусора в том месте, где он прошел. Успешная проверка Интеллекта (Магия или Природа) или Мудрости (Выживание) Сл 15 позволяет персонажу распознать свежующий ветер за 1 минуту до его наступления, что позволит персонажу найти убежище. Свежующий ветер обычно длится 1к4 × 10 часов.

Огненная буря. Словно покрытие копотью грозовые тучи, пронзаемые красными и оранжевыми молниями, низвергают ливень огненных капель. Любое существо, попавшее под такой сжигающий дождь, получает 2к6 урона огнём в начале каждого своего хода. Эти капли поджигают горючие предметы никем не носимые и не переносимые, в противном случае предметы немедленно сгорают. Дым, сажа, треск и гулкий рев бури накладывают помеху на проверки Мудрости (Восприятие) и броски дальнобойных атак. Обычно огненная буря длится 2к4 минуты, хотя порождающие её грозовые облака могут сохраняться в течение нескольких дней, создавая множество огненных бурь друг за другом.

Некротический шторм. Тёмными тучами клубятся штормы, наполненные самой сущностью смерти, и в них видны злобные черепа и белоснежные, словно кость, молнии. Любое существо, попавшее в такой шторма, которое не является конструктом или нежитью, должно преуспевать в спасброске Телосложения Сл 13 в конце каждой минуты, иначе оно будет получать 3к6 урона некротической энергией. Существо, погибающее в некротическом шторме, восстаёт в виде скелета [skeleton] или зомби [zombie] (на выбор Мастера) через 1к10 минут. Некротический шторм длится 1к4 часа и оставляет после себя увядшие посевы и непригодные для питья колодцы на 1к4 дней после своего прохождения.

Вой Трима. Эти леденящие кровь метели гонят стену ветра и снега, словно живой ледник. Такая буря создает чрезвычайный холод (см. раздел «Выживание в дикой местности» выше). Из-за завываний ветра и плотных бело-голубых кусочков льда, кружащих в воздухе, местность в буре считается сильно заслонённой, и все броски дальнобойных атак, как и проверки Мудрости (Восприятие), совершаются в буре с помехой. Любое существо, попавшее в такую бурю получает 2к6 урона холодом в начале своего хода, и не может восстанавливать хиты, пока не проведет по крайней мере 1 час в теплом месте. Существо, которое умирает во время бури, вмерзает в землю. Все существа, имеющие иммунитет к урону холодом, невосприимчивы к воздействию бури и могут нормально видеть в ней. Вой Трима обычно длится 2к10 часов

Отголоски эмоций

Иногда места наполняются сильными эмоциями тех, кто когда-то там жил, работал, веселился или страдал. Области с отголосками эмоций обычно ассоциируются с одной общей эмоцией, такой как радость или печаль. Такая область может быть маленькой, как комнатка в доме, или сравнимой по размеру с целым лесом. Один раз в день, если существо в пределах области выражает даже самый слабый намек на преобладающую здесь эмоцию, местность стремится удержать это существо и вдохновить его, на продуцирование ещё большего количества эмоций, связанных с этим местом. Существо подвергается воздействию заклинания внушение [suggestion] (Сл спасброска 16) с целью заставить его задержаться в этой области и выполнить действие, связанное с соответствующей эмоцией. Этот эффект длится 24 часа.

В нижеприведенном списке отмечены некоторые из наиболее распространенных отголосков эмоций, где они чаще всего появляются и как обычно влияют на затронутых ими существ:

Смелость: Проявляется на полях сражений и в гулких каньонах, побуждая существ криком раскрывать тайны и демонстрировать свои величайшие победы.

Сомнение: Проявляется недалеко от обрывов или пустынь, заставляя существ колебаться и сомневаться, не доверяя своим навыкам и способностям в преодолении или побеге от нынешних трудностей.

Страх: Проявляется в пещерах и руинах, охватывая существ ужасом и заставляя их слушать голос своих самых потаённых страхов.

Ненависть: Проявляется в вулканических регионах, провоцируя существ кричать и уничтожать всё вокруг.

Вдохновение: Проявляется неподалеку от памятников или природных чудес, заставляя существ создавать произведения искусства прямо на месте и обретать одержимость ими.

Радость: Проявляется в долинах или на цветущих лугах, вдохновляя существ танцевать, отдыхать и петь.

Любовь: Проявляется вдоль пляжей или садов, побуждая одних существ признаваться в любви другим существа и бесконечно перечислять свои любимые вещи.

Печаль: Проявляется в руинах и на болотах, зачастую недалеко от зыбучих песков, переполняя существ рыданиями и заставляя признаваться в раскаяниях.

Зачарованные источники

Зачарованные источники наполнены чудодейственными водами из-за того, что они впадают непосредственно в магические источники, сокрытые под землей, либо они благословлены мистическими существами. Те, кто повстречают эти удивительные места, могут искупаться или напиться из водоёмов, и на время ощутить магию источника. Всевозможные защитники или жадные стражи могут скрываться неподалеку от этих источников, отгоняя чужаков или требуя весомую плату за доступ к мистическим водам.

В то время как многие зачарованные источники несут благословения диких богов или фейских существ, некоторые из них подверглись порче. Это могли быть воды, которые давным-давно были загрязнены гноем злого создания. Как и в случае с нетронутыми зачарованными источниками, люди ищут такие оскверненные места, чтобы очистить их или заполучить всю их оскверненную мощь.

Независимо от того, является ли источник чистым или осквернённым, тем существам, которые хотят испытать эффекты этих вод достаточно просто испить воды или прикоснуться к ней, либо можно искупаться в ней в течение минуты, чтобы ощутить магическое воздействие.

При сборе воды из зачарованного источника ёмкости должны быть специальным образом подготовлены. Флаконы должны быть благословлены тем, кто изначально и зачаровывал источник. В противном случае вода теряет свои магические свойства.

Эффекты зачарованного источника

к12 Эффект
1 Любое существо, которое прикасается к воде из этого источника, или испивает её, ощущает себя благословенным. Существо в течение 1 часа ощущает на себе преимущества заклинания благословение [bless].
2 После купания в источнике существо покрывается светящимся покровом из золотых перьев. Пока существо не носит доспех, перья дают бонус +1 к КД. Оперение исчезает через 1к4 дня.
3 Существо, которое прикасается к воде этого источника или испивает этой воды, начинает испытывать непреодолимое желание петь. Каждое предложение, которое существо произносит в течение следующих 24 часов, звучит с лирическим блеском, давая ему преимущество на все проверки Харизмы.
4 Купание в источнике накладывает на существо эффекты заклинания высшее восстановление [greater restoration]. В качестве побочного эффекта кожа, волосы и глаза существа приобретают мерцающий золотистый цвет в течение 1к4 дней.
5 Купание в источнике накладывает на существо эффекты заклинания паук [spider climb] на 24 часа.
6 У существа, которое прикасается к воде этого источника или испивает этой воды, вырастает хвост его любимого животного. Хвост не находится под контролем существа: он самостоятельно виляет или реагирует на эмоции. Хвост исчезает через 24 часа.
7 Любое существо со значением Интеллекта 6 или выше, которое касается или испивает воды из источника, получает преимущество на все проверки Мудрости (Проницательность) и может единожды наложить заклинание обнаружение мыслей [detect thoughts] без затрат компонентов. Эффект источника исчезает после накладывания заклинания или по прошествии 24 часов, в зависимости от того, что произойдет раньше.
8 Купание в источнике заставляет 1к10 цветов вырасти на голове существа. Цветы прекрасно пахнут и ежедневно восстанавливают свою жизненную силу и аромат. Они исчезают через 7 дней.
9 У существа, которое прикасается к воде этого источника или испивает этой воды, вырастает 1к4 стебельков с глазами. Эти стебельки позволяют существу видеть во всех направлениях и даруют ему преимущество на все проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение. Стебельки с глазами исчезают через 1к4 дней.
10 Купание в источнике заставляет голос существа звучать зловеще. В течение следующих 24 часов голос существа дарует ему преимущество на все проверки Харизмы (Запугивание) и помеху на все проверки Харизмы (Обман или Убеждение).
11 У существа, которое прикасается к воде этого источника или испивает этой воды, вырастают ослиные уши. Эти уши даруют существу преимущества на все проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух. Уши исчезают через 1к4 дней.
12 Купание в источнике заставляет открыться третий глаз на лбу у существа. Глаз дарует существу истинное зрение на расстоянии в 60 футов. Он исчезает через 24 часа.

Волшебные грибы

Грибы могут быть смертельными, вкусными или иметь сразу оба этих свойства. Некоторые из них обладают магическими признаками, особенно те, что растут в местах, наполненных таинственной энергией, например в Подземье или Стране Фей.

Существа, владеющие навыком Медицина, Природа или Выживание, могут быть сведущи в грибах, особенно магических, из-за того, что их благотворное воздействие может спасти жизни или наделить необычными способностями. Но когда встречаются неизвестные виды грибов, только специалист может идентифицировать и определить его свойства.

Чтобы определить последствия употребления такого гриба, совершите бросок по таблице «Эффекты волшебного гриба».

Эффекты волшебного гриба

к10 Эффект
1 Кожа существа приобретает необычный цвет. Бросьте к4:
1 — фиолетовый с жёлтыми пятнами;
2 — ярко-оранжевый с тигровыми полосами;
3 — зелёный с красными закорючками;
4 — ярко-розовый с жёлтыми пятнами.
Это изменение имеет постоянный эффект, но его можно развеять с помощью заклинания высшее восстановление [greater restoration] или подобной магией.
2 Существо на 1 час увеличивается или уменьшается (50-процентный шанс каждого эффекта) подобно использованию заклинания увеличение/уменьшение [enlarge/reduce].
3 Существо восстанавливает 5к8 + 20 хитов.
4 Существо теряет способность произносить привычные звуки и может только кудахтать и ворковать, как курица. Оно также может понимать и разговаривать с цыплятами. Это проклятие длится 1 час, если только не будет снято заклинанием снятие проклятья [remove curse] или подобной магией.
5 Существо может понимать и говорить на всех языках в течение 1к4 дней.
6 На следующие 24 часа существо получает преимущества заклинания телепатия [telepathy].
7 На следующие 8 часов существо получает преимущества заклинания разговор с растениями [speak with plants].
8 На существо накладывается заклинание остановка времени [time stop] без траты компонентов. Базовой характеристикой этого заклинания является Телосложение.
9 На существо немедленно накладывается заклинание обнаружение мыслей [detect thoughts] без затрат компонентов. Базовой характеристикой этого заклинания является Телосложение.
10 Магический туман начинает изливаться из глаз и ушей существа, действуя как заклинание туманное облако [fog cloud] в течение 1 часа, с центром на существе. Туман перемещается вместе с существом.

Колонии мимиков

Мимики подражают местности и подземельям, преображаясь, для охоты за пищей. Редкие экземпляры развивают более глубокое понимание мира и могут общаться с другими существами. В крайне редких случаях группы этих существ объединяются вместе, образуя колонии. Такие мимики сотрудничают, чтобы сформировать значительно большие объекты, чем те, в которые может превратиться любой одинокий мимик. Колонии мимиков благодаря совместному труду, способны создавать здания, мосты, кристаллические структуры, скалы, статуи и почти все, что пожелают. Целые деревни, появляющиеся из ниоткуда, могут состоять из мимиков!

Общение мимиков. Члены колонии развивают телепатию и способность говорить. Находясь в пределах 10 миль от колонии, любой мимик может телепатически общаться с другими существами в пределах 120 футов от него, и может свободно говорить на Общем и Подземном (или на двух других языках по выбору Мастера). Потомство колонии получает эти способности с рождения и может использовать их даже вдали от колонии, как показано в блоке характеристик молодого мимика [juvenile mimic].

Столкновение с колонией. Главная цель колонии мимиков — выживание. Если мимикам угрожает сила, которую они не в силах побороть, то они готовы торговаться. Колонии мимиков выучили тот факт, что от приключенцев, которых они не могут победить, можно откупиться информацией об окружающих существах или местах, а также спрятанных сокровищах (которые колония получила от предыдущей «пищи») или даже пожертвовать одним из своих собственных детенышей. Если выживание колонии находится под угрозой, и она думает, что у неё есть шанс на победу в сражении, она может применить свою объединённую мощь, используя специальные действия логова. Со значением инициативы 20 (уступает другим существам при равном значении) колония мимиков может совершить действие логова, чтобы создать один из следующих эффектов; колония не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

  • Колония мимиков выбирает до трех существ в радиусе 300 футов от себя. Каждая цель должна преуспеть в спасброске силы Сл 15, иначе её скорость уменьшается до 0 до тех пор, пока в следующем раунде не наступит значение инициативы 20, поскольку окружающие объекты захватывают цель. Если цель проваливает спасбросок на 5 или более, то она считается опутанной на это время, вместо потери скорости.
  • Колония мимиков использует действие Помощь, помогая существу по своему выбору в пределах 300 футов от себя.
  • Колония мимиков выбирает до трех существ в радиусе 300 футов от себя. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе получит 13 (3к8) урона кислотой, так как на окружающих объектах появляются отверстия и выпускают едкую слюну.
  • Колония мимиков выбирает куб немагического, неодушевленного материала с которым у неё есть физический контакт. Размер ребра куба может достигать 15 футов. Колония изменяет этот материал так, как пожелает. Эта трансформация длится 1 час.

Для определения сложности встречи с враждебной колонией мимиков рассматривайте колонию как одно дополнительное существо с показателем опасности 2.

Первозданный плод

В нетронутых уголках, изобилующих природной энергией, в садах, тщательно ухоженных эксцентричными волшебниками, в благословенных рощах, тронутых божественным провидением, растения иногда могут приносить плоды, наполненные первобытной магией. Такой накопленной магией обладает не каждое растение, но те, что содержат её имеют отличительные признаки: их цвета более яркие или изменяются случайным образом, их кожура блестит на свету или светится в темноте, от них исходит небольшое гудение, или они кажутся необычными на ощупь.

Плодоносящее растение, пропитанное магией, может давать 1к6 первозданных плодов каждую неделю. Первозданный плод сохраняет свою силу в течение 1 недели, после чего теряет свои магические свойства, но остаётся съедобным.

Существо может действием съесть кусочек первозданного плода, чтобы ощутить на себе его эффект. Можно использовать такой плод для приготовления какого-либо блюда или выжать из него сок, что никак не скажется на его магических свойствах. Выберите эффект или совершите бросок по таблице «Эффекты первозданного плода», чтобы определить, что происходит, когда потребляется его кусочек. Заклинание опознание [identify] или подобная магия обнаруживает благотворное действие плода до того, как его съедят, но не выявляет проклятие или побочный эффект.

Эффекты первозданного плода

к8 Эффект
1 Существо восстанавливает 3к8 + 4 хитов, и его кожа начинает излучать яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет ещё на 5 футов в течение 1 часа.
2 Существо ощущает прилив силы. На 1 час существо получает преимущество на все броски атаки, использующие Силу, проверки Силы и спасброски Силы. Когда эффект заканчивается, существо получает 1 степень истощения.
3 Волны жизненной силы захлестывают существо. Максимум хитов существа увеличивается на 2к10, и оно получает такое же количество хитов. Увеличение длится до тех пор, пока существо не окончит продолжительный отдых, в этот момент существо должно преуспеть в спасброске Харизмы Сл 15, иначе будет проклято случайной формой ликантропии.
4 Кожу существа слегка пощипывает. Оно получает сопротивление к одному виду урона (на выбор Мастера) на 1 час.
5 В сознании существа проносятся эйфорические видения яркого света. Это существо получает преимущества заклинания защита от смерти [death ward] на 8 часов и должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13, иначе станет отравленным на весь срок действия заклинания.
6 В течение 1 часа существо начинает слышать отдаленное слабое жужжание пчёл. В течение этого времени существо получает преимущество на все спасброски против заклинаний.
7 Существо в течение 1к4 дней перестает нуждаться в еде, воде и сне. В течение этого времени существо нельзя магически усыпить, но его сны проникают в бодрствующее сознание, создавая помеху на все проверки Мудрости (Восприятие).
8 Шёпот вторгается в сознание существа на протяжении 24 часов. В течение этого времени существо может телепатически общаться с любым существом, которое оно может видеть в пределах 120 футов от себя. Если другое существо понимает хотя бы один язык, оно может телепатически отвечать.

Таинственные тропы

Потоки магии проходят по всему миру – окутывая его невидимой артериальной сетью оказывающей незримое влияние на окружающее, и нередко соединяющей не граничащие друг с другом земли. Величайшими из таких магических потоков являются постоянно действующие пути, известные как таинственные тропы. Они действуют как своего рода плоский портал, тянущийся из одного места в другое, в независимости от того находятся ли места в одном мире или на разных планах существования. Таинственные тропы позволяют существам быстро преодолевать огромные расстояния, перемещаясь от входных врат к вратам выхода или наоборот. Эти пути действуют наподобие длинного туннеля, и путешествующее по таинственным тропам существо преодолевает расстояние в 21 милю за то время, которое обычно требуется чтобы пройти 1 милю. Находясь на тропе, можно увидеть детали окружающего мира в виде размытых или искаженных пейзажей или особенно заметных ориентиров. Существа и специфичные подробности за пределами таинственных троп не видны.

Некоторые таинственные тропы служат торговыми дорогами или тайными путями для связи далеких друг от друга стран. Другие меняют своё местоположение или в определенное время или в результате происходящих вне их пределов природных явлений, например, в определенные года или в зависимости от фаз луны. Для путешествий по некоторым тропам также может понадобиться определенный предмет, ритуал или действие для открытия врат. В таблице Ключи от Таинственных Троп приведены примеры открытия этих путей.

к6Ключ
1 Бросить серебряный шар в древнюю арку.
2 Пролить пинту крови гуманоида.
3 Назвать трижды имя конкретной архифеи.
4 Нести с собой регалии исчезнувшей королевской династии.
5 Принести в жертву счастливое воспоминание.
6 Быть потомком легендарного героя.

Комментарии

Валера Shtazi
29 дней назад
Вопрос. Но это скорее каждый мастер сам решает. Но на сколько карректно считать положение лежа укрытием на 3/4 от дальнобойных заклинаний.
Дмитрий Богданов
22 дня назад
Укрытие это если между целью и атакующим есть физическое препятствие. Что является укрытием - решает мастер. Если лечь в чистом поле, то скорее всего укрытия не будет, но если лечь перед изгородью или за упавшее дерево, то это уже укрытие. То, что по лежачему труднее попасть дальнобойными атаками, отражено наличием помехи на все атаки по лежачему, совершаемыми далее чем в 5 футах от него.
Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.