• Источник: «Player's handbook»

Скакуны

Хороший скакун поможет вам быстро пересечь пустоши, но основное его предназначение — везти груз, который замедлял бы вас. Приведённая таблица показывает скорость разных животных и их базовую грузоподъёмность.

Животное, тянущее тележку, повозку, карету, сани или фургон, может перевозить в пять раз больше базовой грузоподъёмности, включая вес транспортного средства. Если в одно транспортное средство впряжены сразу несколько животных, они могут суммировать свою грузоподъёмность.

В мирах D&D есть и другие скакуны, но они редкие, и их сложно купить. В эту категорию входят летающие скакуны (пегасы, грифоны, гиппогрифы и подобные животные), а также водные (гигантские морские коньки, например). Обычно таких скакунов получают, выращивая питомца с рождения, посредством сделки с влиятельной сущностью, или с разрешения самого скакуна.

Доспехи. Есть специальные доспехи, защищающие голову, шею, грудь и тело животного. Для животных можно приобрести любые доспехи, описанные ранее в этой главе. Стоимость в четыре раза больше аналогичного доспеха для гуманоида, а вес — в два раза больше.

Сёдла. Боевое седло охватывает всадника, помогая удержаться на нём в бою. Благодаря ему вы совершаете с преимуществом проверки, совершённые чтобы остаться в седле. Экзотические сёдла требуются для водных и летающих скакунов.

Скакуны и другие животные

Животное Стоимость Скорость Грузоподъёмность
Боевой конь 400 зм 60 фт 540 фнт
Болотник 400 зм 70 фт 480 фнт
Верблюд 50 зм 50 фт 480 фнт
Ездовая собака 50 зм 40 фт 360 фнт
Лошадь, ездовая 75 зм 60 фт 480 фнт
Лошадь, тягловая 50 зм 40 фт 540 фнт
Мастиф 25 зм 40 фт 195 фнт
Осёл или мул 8 зм 40 фт 420 фнт
Пони 30 зм 40 фт 225 фнт
Слон 200 зм 40 фт 1320 фнт
Топороклюв 50 зм 50 фт 420 фнт

Сёдла, упряжь и транспорт

Предмет Стоимость Вес
Доспех ×4 ×2
Карета 250 зм 100 фнт
Коляска 100 зм 600 фнт
Конюшня (в день) 5 см
Корм (в день) 5 мм 10 фнт
Сани 20 зм 300 фнт
Седельные сумки 4 зм 8 фнт
Собачья упряжка 20 зм 300 фнт
Сёдла
Военное 20 зм 30 фнт
Грузовое 5 зм 15 фнт
Ездовое 10 зм 25 фнт
Экзотическое 60 зм 40 фнт
Телега 15 зм 200 фнт
Упряжь и уздечка 2 зм 1 фнт
Фургон 35 зм 400 фнт

Вариант: Доспехи боевого коня

У боевого коня КД зависит от надетого на него доспеха. Указанный КД уже включает модификатор Ловкости там, где он применим.

КД Доспех
12 Кожаный
13 Проклёпанная кожа
14 Колечный доспех
15 Чешуйчатый доспех
16 Кольчужный
17 Наборный
18 Латный

Транспорт

Владение транспортным средством. Если вы владеете определённым транспортным средством (наземным или водным), вы можете добавлять бонус мастерства к проверкам, совершённым для управления этим транспортом в трудных обстоятельствах.

Суда с вёслами. Килевые лодки и шлюпки используют для перемещения по рекам и озёрам.

При плавании по течению добавьте к скорости судна скорость течения (обычно 5 километров в час). На вёслах против быстрого течения на этих судах не поднимешься, но их могут тянуть животные, идущие по берегу. Шлюпка весит 100 фунтов, если искатели приключений понесут её на руках.


ВЛАДЕНИЕ КОРАБЛЁМ

В какой-то момент вашей кампании искатели приключений могут завладеть кораблём. Они могут захватить корабль, могут купить его, а могут получить на время выполнения задания. Есть ли корабли для покупки, решаете вы, и вы всегда можете отнять у них корабль, если он станет помехой (смотрите врезку «кораблекрушение»).

Экипаж. Кораблю нужен экипаж из опытных наёмников. Как указано далее, один опытный наёмник стоит минимум 2 зм в день.

Минимальное количество опытных наёмников для экипажа зависит от типа судна и указано в таблице «воздушные и водные суда».

Починка суда. Чинить получившее урон судно можно в порту. Восстановление 1 хита требует 1 дня и стоит 20 зм за материалы и труд.

Вы можете отслеживать верность отдельных членов экипажа или сразу всего экипажа, используя Опциональное правило: Верность. Если как минимум половина экипажа перестаёт быть верной во время путешествия, экипаж поднимает бунт и начинается мятеж. Когда корабль приходит в порт, взбунтовавшиеся члены экипажа покидают корабль и никогда не возвращаются.

Пассажиры. В таблице указано количество пассажиров Маленького и Среднего размера. Отдыхать им приходится в общих гамаках, подвешенных в тесных каютах. Корабль, оснащённый индивидуальными каютами, вмещает лишь одну пятую от указанного количества пассажиров.

Обычно пассажир платит за гамак по 5 см в день, но на разных кораблях цены могут отличаться. Частная каюта обычно стоит 2 зм в день.

Груз. В таблице указан в тоннах вес груза, перевозимого всеми судами.

Порог урона. Корабль обладает иммунитетом ко всем видам урона, пока этот урон не превышает указанный порог, но если урон выше его, он причиняется как обычно. Урон, не превышающий порог, считается незначительным и не уменьшает хиты корабля.

Водный и воздушный транспорт

Судно Стоимость Скорость Экипаж Пассажиры Груз (тонн) КД Хиты
Водный транспорт
Каноэ (ToA) 50 зм 2 мили/ч (3 км/ч) 1 6 11 50
Шлюпка 50 зм 1,5 мили/ч (2,5 км/ч) 1 3 11 50
Килевая лодка 3 000 зм 1 миля/ч (1,5 км/ч) 1 6 1/2 15 100
Ладья 10 000 зм 3 мили/ч (5 км/ч) 40 150 10 15 300
Парусный корабль 10 000 зм 2 мили/ч (3 км/ч) 20 20 100 15 300
Военный корабль 25 000 зм 2,5 мили/ч (4 км/ч) 60 60 200 15 500
Галера 30 000 зм 4 мили/ч (6,5 км/ч) 80 150 15 500
Воздушный транспорт
Боевой воздушный шар (AI) 9 миль/ч (14,5 км/ч) 20 10 1 15 500
Воздушный корабль 20 000 зм 8 миль/ч (13 км/ч) 10 20 1 13 300
Небесный корабль (EGW) 100 000 зм 10 миль/час (15 км/ч) 6-10 30 10 15 300
Механический злобоглаз (AI) 3 мили/ч (5 км/ч) 1 5 18 200
Межпланарный транспорт (MTF)
Астральный ялик 15 миль/час (22,5 км/ч) 3 12
Астральный бриг 12 миль/час (18 км/ч) 5 60
Межпланарный рейдер 12 миль/час (18 км/ч) 10 100
Инфернальные военные машины (BGDIA)
Дьявольский гонщик 12 миль/час (18 км/ч) 1 0,1 23 (19) 30
Дъявольский измельчитель 10 миль/час (15 км/ч) 8 1 19 200
Мусорщик 10 миль/час (15 км/ч) 8 2 20 (19) 150
Палач 10 миль/час (15 км/ч) 4 1/2 21 (19) 60

Корабли и море

Океан - обширное и опасное место, полное приключений как на поверхности, так и под волнами. Это приложение расширяет материал, доступный в Книге игрока и Руководстве Мастера, предоставляя дополнительные ресурсы для водных приключений.


Блоки характеристик корабля

В следующем разделе представлены новые правила и блоки статистики для различных судов, предназначенные помочь в приключениях, когда корабли участвуют в бою, выполняют точную навигацию или сталкиваются с ситуациями, когда их различные возможности становятся актуальными.


Базовые характеристики

Блок характеристик корабля состоит из трёх основных частей: базовые характеристики, оснащение и варианты действий. Корабли не могут предпринимать какие-либо действия самостоятельно. Без усилий экипажа корабль может дрейфовать по воде, останавливаться или бесконтрольно крениться.


Размер

Большинство кораблей Большие, Огромные или Гигантские. Категория размера судна определяется его длиной или шириной, в зависимости от того, какая из них длиннее. Например, корабль длиной 10 футов и шириной 20 футов будет использовать категорию размера, которая имеет ширину 20 футов, что означает, что корабль является Гигантским.


Пространство

Корабль не занимает пространство квадратной формы, если его блок статистики не указывает иного. Например, корабль 20 футов в длину и 10 футов в ширину занимает пространство 20 на 10 футов.

Корабль не может двигаться в пространстве, которое слишком мало, чтобы вместить его. Если он пытается сделать это, он рушится, как описано в разделе “разрушение корабля”.


Вместимость

Блок статистики корабля показывает, сколько существ и сколько груза он может перевозить. Под существами подразумеваются как экипаж судна, так и любые пассажиры, которые могут быть на судне. Пассажиры обычно не участвуют в управлении кораблем, но они также не должны быть просто наблюдателями. Страдающие морской болезнью торговцы и морские пехотинцы, вполне способные противостоять угрозам из глубины, считаются пассажирами.

Грузоподъемность отмечает максимальное количество груза, которое может перевозить судно. Судно не может двигаться, или даже может начать погружаться под воду, если его груз превышает это значение.


Скорость ходьбы

Скорость ходьбы судна определяет, как далеко судно может двигаться в час и в день. Оснащение, связанное с передвижением судна (описанные ниже в блоке статистики), определяет расстояние, на которое судно может передвинуться за каждый раунд.


Значения характеристик

Корабль имеет шесть значений характеристик (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма) и соответствующие им модификаторы. Сила корабля отражает его размер и вес. Ловкость представляет лёгкость управления кораблем. Телосложение судна определяет его долговечность и качество его конструкции. Корабли обычно имеют 0 баллов по Интеллекту, Мудрости и Харизме.

Если корабль имеет нулевое (0) значение характеристики, он автоматически терпит неудачу при любой проверке этой характеристики или спасброске, который использует эту характеристику.


Уязвимости, сопротивления и иммунитеты

Уязвимости, сопротивления и иммунитеты судна применяются и к его оснащению, если в блоке статистики не указано иного.

Корабли обычно невосприимчивы к яду и психическим повреждениям. Корабли также обычно невосприимчивы к следующим состояниям: ослепление, очарование, глухота, истощение, испуг, недееспособен, парализован, окаменение, отравление, сбит с ног, ошеломлён и без сознания.


Действия

Эта часть блока статистики определяет, что корабль может делать в свой ход, используя свои специальные действия, а не действия находящихся на нём существ. Он также использует свои действия, чтобы передвигаться; иначе у него не будет движения. Капитан корабля решает, какие действия будут использованы. Данное действие может быть выбрано только один раз за ход.


Оснащение

Корабль может иметь различное оснащение, каждый элемент которого может включать в себя несколько объектов:

Корпус. Корпус судна - это его основной каркас, на который монтируются другие элементы..

Управление. Система управления используется для управления кораблем.

Движение. Компонент движения - это оснастка судна, которая позволяет ему двигаться, например, набор парусов или весел, и имеет определенную скорость.

Оружие. Корабль, который можно использоваться в бою, должен иметь одно или несколько орудий, каждое из которых управляется отдельно.

Элемент оснащения корабля следует специальным правилам, как описано в блок статистики.


Класс доспеха

Оснащение имеет класс доспеха. Его КД отражает то, из каких материалов оно сделано и какие защитные покрытия используются для увеличения его прочности.


Хиты

Оснащение корабля ломается и становится непригодным для использования когда его хиты опускаются до 0. Корабль терпит крушение если его корпус уничтожается. У корабля нет костей хитов


Порог урона

Если оснащение корабля имеет порог урона, этот порог появляется перед его хитами. Оснащение обладает иммунитетом ко всем повреждениям, за исключением случаев, когда оно получает урон, равный или превышающий его пороговое значение, и в этом случае он получает урон как обычно. Повреждение, которое не может обойти порог, считается поверхностным и не уменьшает хиты оснащения.


Осадное снаряжение

Некоторые корабли вооружены осадными орудиями. Осадное оружие создано для нападения на замки и прочие обнесённые стенами укрепления. Оно будет уместно в кампании с полномасштабной войной. Большая часть осадного оружия не может перемещаться по полю боя сама собой; требуется, чтобы существа перемещали его, а также заряжали, целились и стреляли.


Баллиста

Большой предмет

Класс Доспеха: 15

Хиты: 50

Иммунитет урону: психическая энергия, яд

Баллиста это огромный арбалет, стреляющий тяжёлыми болтами. Прежде чем совершить выстрел, её нужно зарядить и навести на цель. Требуется одно действие для зарядки, одно действие для нацеливания и одно действие для выстрела.

Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 16 (3к10).


Мангонель

Большой предмет

Класс Доспеха: 15

Хиты: 100

Иммунитет урону: психическая энергия, яд

Мангонель это разновидность онагра, мечущая тяжёлые снаряды по высокой дуге. Эти снаряды могут попадать по целям, находящимся за укрытием. Прежде чем совершить выстрел, мангонель нужно зарядить и навести на цель. Требуется два действия для зарядки, два действия для нацеливания и одно действие для выстрела.

Обычно мангонель мечет тяжёлые камни, но может метать и другие снаряды, с другими эффектами.

Камень из мангонели. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт. (не может атаковать цели в пределах 60 футов), одна цель. Попадание: Дробящий урон 27 (5к10).


Примеры кораблей

В этом разделе представлены статблоки, планы палуб и другие детали для некоторых наиболее распространенных судов.

Военный корабль (GoS)


Военные корабли-это менее быстрые и тяжеловооруженные суда, способные брать больше груза.

Военный корабль имеет следующие особенности:

Потолки. Потолки на нижней палубе, трюмах и каютах высотой 8 футов с дверными проемами высотой 6 футов.

Двери. Двери корабля сделаны из дерева и имеют КД 15, 18 хитов, а также иммунитет к урону психической энергией и ядом. Замок может быть взломан с помощью успешной проверки Ловкости Сл 15, совершенной с помощью воровских инструментов, или дверь может быть выломана с помощью успешной проверки Силы Сл 20 (Атлетика).

Сундуки. Сундуки железные и имеют КД 19, 18 хитов, а также иммунитет к урону психической энергией и ядом.

Освещение. Подвесные фонари создают яркий свет на всём корабле.

Такелаж. По такелажу корабля можно взбираться без проверки способностей.

Паруса. Корабль имеет три 80-футовые мачты с парусами для ловли ветра и весла на нижней палубе для гребли.


Пример экипажа парусного корабля

Военный корабль обычно включает в себя следующий дополнительный экипаж, чтобы увеличить его боеспособность:


1. Главная палуба

Главная палуба корабля имеет следующие особенности:

Мангонели. Военные корабли имеют две мангонели, прикрепленные к палубе. Десять камней для мангонели сложены и закреплены возле каждой из них.

Люк. Крытое отверстие площадью 10 квадратных футов ведет на нижнюю палубу.

Фальшборт. По периметру палубы расположено ограждение высотой 3 фута, обеспечивающее укрытие на половину для существ Средних размеров и укрытие на три четверти для существ Маленького размера за ним.

Шлюпки. Восемь шлюпок расположены на этой палубе двумя группами по четыре. Веревки и шкивы могут спускать эти лодки на воду и поднимать с воды.


2. Офицерская каюта

В офицерской каюте стоят четыре кровати. Рядом с каждой стоит железный сундучок, в котором хранятся вещи офицеров.

Офицеры спят посменно, поэтому всегда есть кто-то остающийся на дежурстве, чтобы командовать экипажем и выполнять приказы капитана.


3. Каюта капитана

В каюте капитана есть кровать и письменный стол. Под кроватью находится железный сундучок, в котором хранятся вещи капитана.


4. Боеприпасы для осадных орудий

Полки и веревки на стенах этой каюты надежно закрепляют камни для мангонелей и стрелы для баллисты.


5. Снаряжение

Здесь хранятся инструменты, бочки с дегтем, веревки. дополнительные материалы для ремонта парусов и другие припасы, необходимые для поддержания корабля.


6. Нос

Нос имеет следующие особенности:

Баллиста. На палубе располагается баллиста. Десять стрел сложены и закреплены рядом с ней.

Ростра. У военных кораблей на передней части носа имеется железная фигура, часто имеющая форму грозного морского хищника. Эта фигура служит тараном корабля.

Фальшборт. По периметру палубы расположено ограждение высотой 3 фута, обеспечивающее укрытие на половину для существ Средних размеров и укрытие на три четверти для существ Маленького размера за ним.


7. Квартердек

Квартердек имеет следующие особенности:

Баллиста. На военном корабле баллиста располагается на палубе. Десять баллистических стрел рядом с ней.

Фальшборт. По периметру палубы расположено ограждение высотой 3 фута, обеспечивающее укрытие на половину для существ Средних размеров и укрытие на три четверти для существ Маленького размера за ним.

Штурвал. Штурвал корабля находится на корме квартердека.


8. Весельная палуба

Двадцать две скамьи встроены в нижнюю палубу, каждая с 20-футовым веслом. Когда корабль идёт на веслах, члены экипажа садятся на эти скамьи, чтобы грести веслами. Десять запасных весел висят на стенах корабля.


9. Уборная

Вдоль стен этой комнаты стоят скамьи. В них вырезаны четыре отверстия, в которые помещаются ночные горшки.


10. Медицинская каюта

Крюки и полки на стенах содержат медицинские инструменты, бинты, бальзамы, тоники, банки с пиявками и многое другое, готовые лечить раны от боевых или парусных неудач.


11. Гостевая каюта и бриг

Эта каюта предназначена для гостей и приезжих высокопоставленных чиновников во время путешествия. Поскольку военные корабли часто имеют большую потребность в размещении заключенных, а не гостей, каждая кровать на борту такого судна также имеет набор кандалов, прикрепленных к её каркасу.


12. Трюм

В этой области размещаются как пассажиры, так и грузы. Свободный от дежурства экипаж корабля спит на гамаках среди ящиков и бочек с едой, водой и другими припасами.


13. Оружейная

В этой каюте хранится корабельный запас оружия и доспехов. Его стены оснащены встроенными стойками для оружия и брони. Дверь в эту каюту обычно заперта, а ключ хранится у одного из офицеров корабля.


Военный корабль [Warship]

  • Громадное транспортное средство (100 фт на 20 фт)
  • Вместимость40 членов экипажа, 60 пассажиров

Грузоподъемность200 тонн

  • Скорость 4 мили/час (96 миль/день)
  • СИЛ
    20 (+5)
    ЛОВ
    4 (-3)
    ТЕЛ
    20 (+5)
    ИНТ
    0
    МДР
    0
    ХАР
    0
  • Иммунитет к урону: психическая энергия, яд
  • Иммунитет к состояниям: ослепление, очарование, глухота, истощение, испуг, недееспособность, паралич, окаменение, отравление, лежащий, ошеломлённый, без сознания

Действия

В свой ход, военный корабль может совершить 3 действия, выбрав из приведенных ниже вариантов. Он может совершить только 2 действия, если у него меньше двадцати членов экипажа, и только 1 действие, если членов экипажа меньше десяти. Он не может совершать эти действия, если у него меньше трёх членов экипажа.

Огонь из баллист. Военный корабль может стрелять из своих баллист.

Огонь из мангонелей. Военный корабль может стрелять из своих мангонелей .

Движение. Военный корабль может использовать штурвал, для перемещения с помощью парусов или вёсел. Как часть этого действия он может использовать свой таран.


Корпус

Класс Доспеха 15

Хиты 500 (порог урона 20)


Управление: Штурвал

Класс Доспеха 18

Хиты 50

Переместитесь со скоростью одного из компонентов движения, с одним поворотом на 90 градусов. Если штурвал будет уничтожен, то военный корабль не может поворачивать.


Движение: Вёсла

Класс Доспеха 12

Хиты 100; -5 фт. к скорости за каждые 25 единиц полученного урона

Скорость (на воде) 30 фт. (требуется как минимум 20 членов экипажа)


ДВИЖЕНИЕ: ПАРУСА

Класс Доспеха 12

Хиты 100; -10 фт. к скорости за каждые 25 единиц полученного урона

Скорость (на воде) 35 фт; 15 фт. если плывёт против ветра; 50 фт. если плывёт по ветру.


ВООРУЖЕНИЕ: БАЛЛИСТЫ (2)

Класс Доспеха 15

Хиты 50 каждая

Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель. Попадание: 16 (3к10) колющего урона.


ВООРУЖЕНИЕ: МАНГОНЕЛИ (2)

Класс Доспеха 15

Хиты 100 каждая

Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт., одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.


ВООРУЖЕНИЕ: ТАРАН

Класс Доспеха 20

Хиты 100 (порог урона 10)

Военный корабль имеет преимущество на все спасброски, связанные со столкновением, когда он врезается в существо или объект. Любой урон от столкновения наносится тарану, а не самому кораблю. Эти преимущества не работают, если другое судно врезается в военный корабль.0.

Галера (GoS)


Галеры - это длинные суда, которые полагаются на паруса и значительные гребные команды для перемещения. Эти корабли могут перевозить осадные орудия и солдат на войну или перевозить большие объемы грузов для торговцев. Независимо от назначения корабля, команда почти всегда нанимает дополнительную защиту, так как галеры часто становятся большие, богатыми грузом целями для пиратов.

Галера обладает следующими свойствами:

Потолки. Потолок нижней палубы галеры имеет высоту 8 футов.

Освещение. Подвесные фонари создают яркий свет на всём корабле.

Такелаж. По такелажу корабля можно взбираться без проверки способностей.

Паруса и весла. Галера имеет одну 120-футовую мачту с парусами для ловли ветра и весла на нижней палубе для гребли.

Пример команды галеры

Галере требуется команда из восьмидесяти человек, чтобы должным образом управлять кораблем или грести, и она может перевозить дополнительных пассажиров или солдат. Если персонажи являются гостями на галере, экипаж состоит из следующих существ, все из которых имеют навыки работы с водными транспортными средствами в дополнение к их обычной статистике:


Верхняя палуба

Верхняя палуба галеры имеет следующие особенности:

Баллисты. Четыре баллисты расположены в передней части палубы. Десять стрел сложены и закреплены рядом с каждой из баллист.

Мангонели. К кормовой части палубы прикреплены две мангонели. Десять камней для мангонели сложены и закреплены возле каждой из них.

Морской таран. На корме галеры есть железный морской таран, используемый для нападения на другие корабли.

Трюм. Открытое пространство шириной 10 футов и длиной 80 футов в середине палубы простирается от носа до кормы и ведет вниз на нижнюю палубу.

Фальшборт. По периметру палубы расположено ограждение высотой 3 фута, обеспечивающее укрытие на половину для существ Средних размеров и укрытие на три четверти для существ Маленького размера за ним.

Шлюпки. Восемь шлюпок расположены на этой палубе двумя группами по четыре. Веревки и шкивы могут спускать эти лодки на воду и поднимать с воды.

Литавры. Литавры с двумя прикрепленными к ним колотушками стоят на корме главной палубы прямо перед входом на нижнюю. Член экипажа играет на этом инструменте, в то время как матросы на нижней палубе гребут, ритм помогает синхронизировать движения гребцов.

Штурвал. Штурвал корабля стоит в кормовой части палубы.


Нижняя палуба

Тесная нижняя палуба галеры пропитана ароматами тела и имеет следующие особенности:

Грузовые трюмы. Грузовые трюмы на носу и корме нижней палубы содержат ящики, бочки и боеприпасы, закрепленные веревкой.

Весла. Тридцать две скамьи встроены в палубу, каждая с 20-футовым веслом. Когда корабль идёт на веслах, члены экипажа садятся на эти скамьи, чтобы грести веслами. На стенах висят десять запасных весел.

Галера [Galley]

  • Громадное транспортное средство (130 фт на 20 фт)
  • Вместимость80 членов экипажа, 40 пассажиров

Грузоподъемность150 тонн

  • Скорость 4 мили/час (96 миль/день)
  • СИЛ
    22 (+7)
    ЛОВ
    4 (-3)
    ТЕЛ
    20 (+5)
    ИНТ
    0
    МДР
    0
    ХАР
    0
  • Иммунитет к урону: психическая энергия, яд
  • Иммунитет к состояниям: ослепление, очарование, глухота, истощение, испуг, недееспособность, паралич, окаменение, отравление, лежащий, ошеломлённый, без сознания

Действия

В свой ход, галера может совершить 3 действия, выбрав из приведенных ниже вариантов. Она может совершить только 2 действия, если у неё меньше сорока членов экипажа, и только 1 действие, если членов экипажа меньше двадцати. Она не может совершать эти действия, если у неё меньше трёх членов экипажа.

Огонь из баллист. Галера может стрелять из своих баллист.

Огонь из мангонелей. Галера может стрелять из своих мангонелей.

Движение. Галера может использовать штурвал, для перемещения с помощью парусов или вёсел. Как часть этого действия она может использовать свой таран.н.


Корпус

Класс Доспеха 15

Хиты 500 (порог урона 20)


Управление: Штурвал

Класс Доспеха 16

Хиты 50

Переместитесь со скоростью одного из компонентов движения, с одним поворотом на 90 градусов. Если штурвал будет уничтожен, то военный корабль не может поворачивать.


Движение: Вёсла

Класс Доспеха 12

Хиты 100; -5 фт. к скорости за каждые 25 единиц полученного урона

Скорость (на воде) 30 фт. (требуется как минимум 20 членов экипажа)


ДВИЖЕНИЕ: ПАРУСА

Класс Доспеха 12

Хиты 100; -10 фт. к скорости за каждые 25 единиц полученного урона

Скорость (на воде) 35 фт; 15 фт. если плывёт против ветра; 50 фт. если плывёт по ветру.


ВООРУЖЕНИЕ: БАЛЛИСТЫ (4)

Класс Доспеха 15

Хиты 50 каждая

Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель. Попадание: 16 (3к10) колющего урона.


ВООРУЖЕНИЕ: МАНГОНЕЛИ (2)

Класс Доспеха 15

Хиты 100 каждая

Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт., одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.


ВООРУЖЕНИЕ: ТАРАН

Класс Доспеха 20

Хиты 100 (порог урона 10)

Галера имеет преимущество на все спасброски, связанные со столкновением, когда он врезается в существо или объект. Любой урон от столкновения наносится тарану, а не самому кораблю. Эти преимущества не работают, если другое судно врезается в галеру.

Килевая лодка (GoS)


Одни из самых маленьких парусных судов, килевые лодки могут управляться одним человеком. Эти суда часто перевозят небольшие количества грузов или пассажиров.

Они идеально подходят для прогулочных круизов, так как их легче и дешевле эксплуатировать, чем более крупные суда.

Килевая лодка имеет следующие особенности:

Освещение. Подвесные фонари создают яркий свет на всём корабле.

Такелаж. По такелажу корабля можно взбираться без проверки способностей.

Паруса. Килевая лодка имеет одну 10-футовую мачту с парусами.


Пример экипажа килевой лодки

Килевая лодка требует одного члена экипажа для непрерывной работы. Если персонажи - гости на килевой лодке, то экипаж состоит из одного капитана, который имеет статистику капитана разбойников [bandit captain], владеющего водными видами транспорта.


Палуба килевой лодки

Палуба килевой лодки имеет следующие особенности:

Баллиста. Баллиста установлена на носу палубы. Десять баллистических стрел сложены и закреплены рядом. Килевые лодки обычно имеют баллисту только тогда, когда они снаряжены для боя.

Весла. Палуба корабля вмещает двенадцать скамеек и четыре 15-футовых весла. Когда корабль идёт на веслах, члены экипажа садятся на эти скамьи, чтобы грести веслами.

Фальшборт. По периметру палубы расположено ограждение высотой 3 фута, обеспечивающее укрытие на половину для существ Средних размеров и укрытие на три четверти для существ Маленького размера за ним.


Каюта килевой лодки

Каюта килевой лодки имеет следующие особенности:

Сундуки. Под каждой кроватью находится сундучок. Сундуки железные и имеют КД 19, 18 хитов, а также иммунитет к урону психической энергией и ядом.

Убранство. В кормовой части каюты стоят две кровати и письменный стол со стулом.


КИЛЕВАЯ ЛОДКА [Keelboat]

  • Громадное транспортное средство (60 фт на 20 фт)
  • Вместимость3 члена экипажа, 4 пассажира

Грузоподъемность0,5 тонны

  • Скорость 3 мили/час (72 мили/день)
  • СИЛ
    16 (+3)
    ЛОВ
    7 (-2)
    ТЕЛ
    13 (+1)
    ИНТ
    0
    МДР
    0
    ХАР
    0
  • Иммунитет к урону: психическая энергия, яд
  • Иммунитет к состояниям: ослепление, очарование, глухота, истощение, испуг, недееспособность, паралич, окаменение, отравление, лежащий, ошеломлённый, без сознания

Действия

В свой ход, килевая лодка может совершить 2 действия, выбрав из приведенных ниже вариантов. Она может совершить только 1 действия, если у неё 1 член экипажа и не может совершать эти действия, если у неё нет членов экипажа.

Огонь из баллист. Галера может стрелять из своих баллист.

Движение. Галера может использовать штурвал, для перемещения с помощью парусов или вёсел.


Корпус

Класс Доспеха 15

Хиты 100 (порог урона 10)


Управление: Штурвал

Класс Доспеха 12

Хиты 50

Переместитесь со скоростью одного из компонентов движения, с одним поворотом на 90 градусов. Если штурвал будет уничтожен, то военный корабль не может поворачивать.


Движение: Вёсла

Класс Доспеха 12

Хиты 100; -5 фт. к скорости за каждые 25 единиц полученного урона

Скорость (на воде) 20 фт.


ДВИЖЕНИЕ: ПАРУСА

Класс Доспеха 12

Хиты 100; -10 фт. к скорости за каждые 25 единиц полученного урона

Скорость (на воде) 25 фт; 15 фт. если плывёт против ветра; 35 фт. если плывёт по ветру.


ВООРУЖЕНИЕ: БАЛЛИСТа

Класс Доспеха 15

Хиты 50

Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель. Попадание: 16 (3к10) колющего урона.

Ладья (GoS)


Ладьи-это суда, которые полагаются на гребную команду и паруса для перемещения по морю.

Эти корабли обычно используются для переброски солдат на поле боя. Размер ладьи позволяет войскам быстро загружаться и выгружаться, что делает его идеальным кораблем для нанесения внезапных ударов.

Ладья имеет следующие особенности:

Освещение. Подвесные фонари создают яркий свет на всём корабле.

Такелаж. По такелажу корабля можно взбираться без проверки способностей.

Кормило. Корабль управляется с помощью судового руля на корме палубы.

Паруса. Ладья имеет одну 20-футовую мачту с парусами, которые можно использовать для управления кораблем.


Пример экипажа ладьи

Ладья требует команды из сорока человек, чтобы правильно плыть или грести, и часто перевозит дополнительных пассажиров или солдат. Если персонажи являются гостями на ладье, то экипаж состоит из следующих существ. все они имеют владеют водным транспортом в дополнение к своей обычной статистике:


Палуба ладьи

Палуба ладьи имеет следующие особенности:

Весла. Шестнадцать скамеек встроены в палубу, каждая с 15-футовым веслом. Когда корабль идёт на веслах, члены экипажа садятся на эти скамьи, чтобы грести веслами. На стенах висят пять запасных весел.

Фальшборт. По периметру палубы расположено ограждение высотой 3 фута, обеспечивающее укрытие на половину для существ Средних размеров и укрытие на три четверти для существ

Маленького размера за ним.


Ладья [Longship]

  • Громадное транспортное средство (70 фт на 20 фт)
  • Вместимость40 членов экипажа, 100 пассажиров

Грузоподъемность10 тонн

  • Скорость 5 миль/час (120 миль/день)
  • СИЛ
    20 (+5)
    ЛОВ
    6 (-2)
    ТЕЛ
    17 (+3)
    ИНТ
    0
    МДР
    0
    ХАР
    0
  • Иммунитет к урону: психическая энергия, яд
  • Иммунитет к состояниям: ослепление, очарование, глухота, истощение, испуг, недееспособность, паралич, окаменение, отравление, лежащий, ошеломлённый, без сознания

Действия

В свой ход, ладья может совершить действие, выбрав из приведенных ниже вариантов. Она не может предпринять эти действия, если у неё нет членов экипажа.

Движение. Ладья может использовать штурвал, для перемещения с помощью парусов или вёсел.

Корпус

Класс Доспеха 15

Хиты 300 (порог урона 15)


Управление: Штурвал

Класс Доспеха 16

Хиты 50

Переместитесь со скоростью одного из компонентов движения, с одним поворотом на 90 градусов. Если штурвал будет уничтожен, то военный корабль не может поворачивать.


Движение: Вёсла

Класс Доспеха 12

Хиты 100; -5 фт. к скорости за каждые 25 единиц полученного урона

Скорость (на воде) 20 фт. (требуется как минимум 20 членов экипажа)


ДВИЖЕНИЕ: ПАРУСА

Класс Доспеха 12

Хиты 100; -10 фт. к скорости за каждые 25 единиц полученного урона

Скорость (на воде) 45 фт; 15 фт. если плывёт против ветра; 60 фт. если плывёт по ветру.

Парусный корабль (GoS)


Парусные корабли-это быстроходные суда, ориентированные на путешествия.

Парусный корабль имеет следующие особенности:

Потолки. Потолки на нижней палубе, трюмах и каютах высотой 8 футов с дверными проемами высотой 6 футов.

Двери. Двери корабля сделаны из дерева и имеют КД 15, 18 хитов, а также иммунитет к урону психической энергией и ядом. Замок может быть взломан с помощью успешной проверки Ловкости Сл 15, совершенной с помощью воровских инструментов, или дверь может быть выломана с помощью успешной проверки Силы Сл 20 (Атлетика).

Сундуки. Сундуки железные и имеют КД 19, 18 хитов, а также иммунитет к урону психической энергией и ядом.

Освещение. Подвесные фонари создают яркий свет на всём корабле.

Такелаж. По такелажу корабля можно взбираться без проверки способностей.

Паруса. Корабль имеет три 80-футовые мачты с парусами для ловли ветра и весла на нижней палубе для гребли.


Пример экипажа парусного корабля

Парусный корабль требует большой команды, чтобы грамотно управлять судном. Если персонажи являются гостями на парусном корабле, то экипаж состоит из следующих существ и все они владеют водным транспортом в дополнение к своей обычной статистике:


1. Главная палуба

Главная палуба корабля имеет следующие особенности:

Мангонели. Парусные суда имеют один мангонель, прикрепленную к палубе. Десять камней для мангонели сложены и закреплены возле неё.

Люк. Крытое отверстие площадью 10 квадратных футов ведет на нижнюю палубу.

Фальшборт. По периметру палубы расположено ограждение высотой 3 фута, обеспечивающее укрытие на половину для существ Средних размеров и укрытие на три четверти для существ Маленького размера за ним.

Шлюпки. Восемь шлюпок расположены на этой палубе двумя группами по четыре. Веревки и шкивы могут спускать эти лодки на воду и поднимать с воды.


2. Офицерская каюта

В офицерской каюте стоят четыре кровати. Рядом с каждой стоит железный сундучок, в котором хранятся вещи офицеров.

Офицеры спят посменно, поэтому всегда есть кто-то остающийся на дежурстве, чтобы командовать экипажем и выполнять приказы капитана.


3. Каюта капитана

В каюте капитана есть кровать и письменный стол. Под кроватью находится железный сундучок, в котором хранятся вещи капитана.


4. Боеприпасы для осадных орудий

Полки и веревки на стенах этой каюты надежно закрепляют камни для мангонелей и стрелы для баллисты.


5. Снаряжение

Здесь хранятся инструменты, бочки с дегтем, веревки. дополнительные материалы для ремонта парусов. и другие припасы, необходимые для поддержания корабля.


6. Нос

Нос имеет следующие особенности:

Баллиста. На палубе располагается баллиста. Десять стрел сложены и закреплены рядом с ней.

Фальшборт. По периметру палубы расположено ограждение высотой 3 фута, обеспечивающее укрытие на половину для существ Средних размеров и укрытие на три четверти для существ Маленького размера за ним.


7. Квартердек

Квартердек имеет следующие особенности:

Фальшборт. По периметру палубы расположено ограждение высотой 3 фута, обеспечивающее укрытие на половину для существ Средних размеров и укрытие на три четверти для существ Маленького размера за ним.

Штурвал. Штурвал корабля находится на корме квартердека.


8. Вёсельная палуба

Двадцать две скамьи встроены в нижнюю палубу, каждая с 20-футовым веслом. Когда корабль идёт на веслах, члены экипажа садятся на эти скамьи, чтобы грести веслами. Десять запасных весел висят на стенах корабля.


9. Уборная

Вдоль стен этой комнаты стоят скамьи. В них вырезаны четыре отверстия, в которые помещаются ночные горшки.


10. Медицинская каюта

Крюки и полки на стенах содержат медицинские инструменты, бинты, бальзамы, тоники, банки с пиявками и многое другое, готовые лечить раны от боевых или парусных неудач.


11. Гостевая каюта и бриг

Эта каюта предназначена для гостей и приезжих высокопоставленных чиновников во время путешествия.


12. Трюм

В этой области размещаются как пассажиры, так и грузы. Свободный от дежурства экипаж корабля спит на гамаках среди ящиков и бочек с едой, водой и другими припасами.


13. Оружейная

В этой каюте хранится корабельный запас оружия и доспехов. Его стены оснащены встроенными стойками для оружия и брони. Дверь в эту каюту обычно заперта, а ключ хранится у одного из офицеров корабля.


ПАРУСНЫЙ корабль [Sailing Ship]

  • Громадное транспортное средство (100 фт на 20 фт)
  • Вместимость30 членов экипажа, 20 пассажиров

Грузоподъемность100 тонн

  • Скорость 5 миль/час (100 миль/день)
  • СИЛ
    20 (+5)
    ЛОВ
    7 (-2)
    ТЕЛ
    17 (+3)
    ИНТ
    0
    МДР
    0
    ХАР
    0
  • Иммунитет к урону: психическая энергия, яд
  • Иммунитет к состояниям: ослепление, очарование, глухота, истощение, испуг, недееспособность, паралич, окаменение, отравление, лежащий, ошеломлённый, без сознания

Действия

В свой ход, парусный корабль может совершить 3 действия, выбрав из приведенных ниже вариантов. Он может совершить только 2 действия, если у него меньше двадцати членов экипажа, и только 1 действие, если членов экипажа меньше десяти. Он не может совершать эти действия, если у него меньше трёх членов экипажа.

Огонь из баллисты. Парусный корабль может стрелять из своей баллисты.

Огонь из мангонели. Парусный корабль может стрелять из своей мангонели .

Движение. Парусный корабль может использовать штурвал, для перемещения с помощью парусов.


Корпус

Класс Доспеха 15

Хиты 300 (порог урона 15)


Управление: Штурвал

Класс Доспеха 18

Хиты 50

Переместитесь со скоростью одного из компонентов движения, с одним поворотом на 90 градусов. Если штурвал будет уничтожен, то парусный корабль не может поворачивать.


ДВИЖЕНИЕ: ПАРУСА

Класс Доспеха 12

Хиты 100; -5 фт. к скорости за каждые 25 единиц полученного урона

Скорость (на воде) 45 фт; 15 фт. если плывёт против ветра; 60 фт. если плывёт по ветру.


ВООРУЖЕНИЕ: БАЛЛИСТа

Класс Доспеха 15

Хиты 50

Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель. Попадание: 16 (3к10) колющего урона.


ВООРУЖЕНИЕ: МАНГОНЕЛь

Класс Доспеха 15

Хиты 100 каждая

Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт., одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.

Шлюпка (GoS)


Небольшая шлюпка служит для перевозки пассажиров туда и обратно с больших судов или для плавания по озерам и рекам. Благодаря своей простой и универсальной конструкции шлюпка не имеет ни палубы, ни обычного экипажа. Имея вес всего в 100 фунтов, шлюпка легко транспортируется и может перевозиться более крупными судами.

шлюпка [Rowboat]

  • Большое транспортное средство (10 фт на 5 фт)
  • Вместимость2 члена экипажа, 2 пассажира

Грузоподъемность0,25 тонны

  • Скорость 3 мили/час (72 миль/день)
  • СИЛ
    11 (0)
    ЛОВ
    8 (-1)
    ТЕЛ
    11 (0)
    ИНТ
    0
    МДР
    0
    ХАР
    0
  • Иммунитет к урону: психическая энергия, яд
  • Иммунитет к состояниям: ослепление, очарование, глухота, истощение, испуг, недееспособность, паралич, окаменение, отравление, лежащий, ошеломлённый, без сознания

Действия

В свой ход, шлюпка может совершить действие описанное ниже. Она не может предпринять это действие, если у неё нет членов экипажа.

Движение. Шлюпка может перемещаться с помощью вёсел.


Корпус

Класс Доспеха 11

Хиты 50


Движение: Вёсла

Класс Доспеха 12

Хиты 25

Скорость (на воде) 15

Переместитесь на скорость шлюпки, с одним поворотом на 90 градусов. Без вёсел скорость шлюпки равна 0.

Офицеры и экипаж

Каждое судно требует, чтобы им управляли люди: ответственные офицеры и матросы, которые следуют их приказам.


Типы офицеров

Если вы хотите овладеть управлением кораблем, то помните, что ему нужны офицеры для руководства операциями - офицеры, выполняющие шесть различных ролей. Некоторые роли на борту корабля отражают потребность в обученных специалистах для руководства действиями экипажа. Другие роли направлены на поддержание здоровья и морального духа экипажа.

Эти роли предназначены для того, чтобы дать представление о типах проверок характеристик, необходимых для управления кораблем. Из них, однако, капитан- единственная роль, которая должна быть исполнена, для функционирования корабль. Корабль нуждается в единственном человеке, чтобы отдавать приказы и реагировать на угрозы, иначе корабль рискует погрузиться в хаос и неразбериху во время .

Каждый тип офицера описан ниже, а также способности и навыки, которые помогают ему преуспеть в этой роли:

Капитан. Капитан отдает приказы. Лучшие капитаны обладают высокими Интеллектом и Харизмой, а также владеют водным транспортом и навыками Запугивание и Убеждение.

Первый помощник. Этот специалист поддерживает высокий моральный дух команды, обеспечивая надзор, поощрение. и дисциплину. Первый помощник получает преимущества от высокого значения Харизмы, а также владеет навыками Запугивание и Убеждение.

Боцман. Боцман (или шкипер) даёт технические советы капитану и экипажу, а так же руководит ремонтом и техническим обслуживанием. Хороший боцман имеет высокое значение Силы, а также владеет инструментами плотниками и навыком Атлетика.

Квартирмейстер. Интендант прокладывает курс корабля, опираясь на знание морских карт, анализ погоды и морских состояний. Надежный квартирмейстер, как правило, имеет высокое значение Мудрости, а также владеет инструментами навигатора и навыком Природа.

Хирург. Корабельный хирург занимается травмами, не даёт болезням распространиться по всему кораблю и следит за гигиеной. Способный хирург получает преимущества от высокого значения Интеллекта, а также от владения набором травника и навыка Медицина.

Кок. Корабельный повар работает с ограниченным количеством ингредиентов на борту корабля, для приготовления пищи. Умелый повар поддерживает высокий моральный дух команды, в то время как плохой-снижает производительность всей команды. Талантливый повар обладает высоким значением Телосложения. а также владеет инструментами пивовара и повара.


Члены экипажа

Кораблю требуется команда состоящая из нескольких здоровых матросов, как указано в его статблоке. Навыки, опыт, моральный дух и здоровье экипажа определяются значениями его качества. Это значение может повлиять на ряд общих действий корабля, таких как способность экипажа замечать угрозы или бороться с опасностями.

Экипаж начинает со значением качества +4. но оно меняется с течением времени, опускаясь до - 10 или поднимаясь до +10. Оно уменьшается по мере того, как экипаж несет потери, терпит лишения или страдает слабым здоровьем, и возрастает, если экипаж обладает высоким моральным духом, имеет хорошее медицинское обслуживание и получает справедливое руководство.

Типичный член экипажа использует блок статистики обывателя [commoner] из Бестиария.


Бунт

Бестолковое управление или плохое обращение с командой может обернуться против офицеров. Один раз в день, если значение качества экипажа опускается ниже 0, капитан должен совершить проверку Харизмы (Запугивание или Убеждение), с модификатором значения качества экипажа. Если общий результат проверки равняется от 1 до 9, то значение качества экипажа уменьшается на 1. Если общий результат проверки равняется 0 или ниже, экипаж поднимает бунт. Они становятся враждебными к офицерам и могут попытаться убить их, посадить их в тюрьму или выбросить за борт. Экипаж можно запугать и заставить повиноваться с помощью насилия, боя или предложения сокровищ, или других наград. Когда ПМ заканчивает мятеж то, значение качества экипажа увеличивается на 1к4.


Увольнительная на берег

Жизнь на борту корабля - это постоянный стресс для экипажа.

Время, проведенное в порту, позволяет экипажу расслабиться и восстановить душевное равновесие. Если значение качества экипажа равно 3 или ниже, то она увеличивается на 1 за каждый день, проведенный экипажем в порту или на берегу.


Опциональное правило: Верность

Верность — это опциональное правило, которое вы можете использовать для определения того, насколько далеко ПМ, ставший членом отряда, может пойти, чтобы защитить других членов отряда или помочь им (даже если они ему не нравятся).

Если персонажа эксплуатируют или игнорируют, он скоро покинет отряд, а если ему спасают жизнь или у него есть единомышленники, он будет сражаться за товарищей до смерти. Верность можно просто отыгрывать, а можно симулировать этим правилом.


Показатель верности

Верность ПМ измеряется по шкале от 0 до 20. Максимальное значение верности равняется максимальному значению Харизмы среди всех членов отряда, а стартовый показатель равен половине этого значения. Если наивысшее значение Харизмы изменится (персонаж может умереть или покинуть отряд), измените показатель верности ПМ.


Отслеживание верности

Отслеживайте показатель верности ПМ тайком, чтобы игроки не знали, насколько предан им ставший членом отряда ПМ (даже если он находится под контролем игроков).

Показатель верности увеличивается на 1к4, если остальные члены отряда помогают ПМ выполнить цель, связанную с его привязанностями. Показатель верности также увеличивается на 1к4, если персонажи игроков обращаются с ним хорошо (например, дарят ему магическое оружие) или спасают его. Показатель верности ПМ никогда не может подняться выше его максимального значения.

Если другие члены отряда ведут себя, противореча мировоззрению или привязанностям ПМ, уменьшите его показатель верности на 1к4. Уменьшите показатель верности на 2к4, если с персонажем плохо обращаются, обманывают его или подвергают опасности из чистого эгоизма.

ПМ, чья верность опустилась до 0, перестаёт быть предан отряду и может уйти. Показатель верности не может опускаться ниже 0.

ПМ с показателем верности 10 и выше будет рисковать жизнью и здоровьем за товарищей по отряду. Если показатель верности находится между 1 и 10, он колеблется. ПМ, чья верность опустилась до 0, не будет действовать в интересах отряда. Непокорный ПМ либо покидает отряд (нападая на персонажей, пытающихся его остановить), либо тайком вредит отряду.



превосходные улучшения корабля (GoS)

Некоторые суда обладают необычными свойствами, будь то благодаря магии или высокому профессионализму. Приведенные ниже улучшения могут заменять существующие компоненты корабля или предоставлять новые элемент для увеличения возможностей корабля.

Обновление стоит 15 000 зм и требует 1к4 недели работ. Всё это время. корабль должен оставаться в порту. Если корабль уходит, то работа начинается сначала, но вам не нужно платить второй раз за работу.


Модернизация корпуса

Любой корабль с корпусом может получить одно из следующих улучшений. В некоторых случаях модернизация также даёт преимущество другим компонентам корабля.


Бурлящий корпус

Буря бушует в этих выгравированных рунами железных цепях. Рейдеры и пираты, действующие под благословением бога шторма, иногда используют это улучшение.

Наброшенные на корпус корабля цепи, содержат в себе ярость шторма и обрушивают её в воду вокруг него. Вода в пределах 210 футов от корабля, считается труднопроходимой местностью для всего, кроме этого корабля.


Корабль смерти

Создаваемое из материалов, собранных в Царстве Теней, это улучшение создаёт вокруг корабля ауру ужаса. Действием, корабль может создать импульс ужасающей энергии. Каждое существо, являющееся врагом корабля, которое находится на борту или в пределах 210 футов от него, должно совершить спасбросок Мудрости Сл 14. При провале существо на 1 минуту становится испуганным кораблём. При успехе, существо невосприимчиво к этому свойству в течение 24 часов. Как только это свойство будет использовано, оно не может быть использовано снова, пока не пройдет 4 часа.


Морозостойкий корпус

Это улучшение заменяет корпус корабля сверхъестественным льдом, добытым на элементарном плане. Корпус и другие компоненты корабля становятся имунны к урону холодом, но получают уязвимость к урону огнём. Корабль также получает возможность перемещаться с нормальной скоростью по льду любой толщины, плавая на той же глубине, что и в воде.


Живой корабль

Корпус этого судна был изготовлен в Царстве Фей под руководством мастера эладрина корабельщика. Это живое дерево питается водой и солнечным светом.

Виноградные лозы, покрытые толстыми листьями, свисают с его бортов, а древесина при повреждении истекает свежим соком. Корабль получает бонус +2 ко всем проверкам Телосложения или спасброскам. Пока у корабля есть хотя бы 1 хит, он восстанавливает 10 хитов каждую минуту.


Укрёпленный корпус

Мастер-кораблестроитель может использовать высококачественные материалы и продуманный дизайн, чтобы сделать корпус корабля более устойчивым. Данное улучшение удваивает максимум хитов корпуса.


Бдительный наблюдатель

Ряд хрустальных шаров, каждый из которых заполнен вязкой жидкостью, и находящимся в ней глазным яблоком злобоглаза, установлен вдоль корпуса корабля. Невидимые существа находящиеся на корабле или в пределах 120 футов от него становятся видимыми.


Модернизация движения

Каждое улучшение движения применяется к определенному компоненту движения. Компонент может получить преимущества только от одного улучшения.


Заводные весла

Используя комбинацию магии и часового механизма, весла на этом корабле требуют только одного члена экипажа для их использования, нажимая кнопку или переключая рычаг, он активирует их.


Вечно полные паруса

Эти вздымающиеся паруса сотканы из облачного вещества, добытого на Элементальном Плане Воздуха. Ветер хлещет и свистит вокруг них, позволяя кораблю двигаться со скоростью 60 футов, независимо от направления ветра.


Непокорные паруса

Эти паруса переливаются тонким слоем мифрила, обработанного магией Ограждения. В то время как паруса развернуты, дальнобойные атаки оружием, совершаемые против корабля и любого на его борту, совершаются с помехой, благодаря защитной магии парусов. Помеха не применяется, если нападающий находится на борту корабля.


Драконьи паруса

Драконья чешуя, вплетенная в эти паруса, делает их более устойчивыми к урону. Паруса получают бонус +3 к КД, и они обладают сопротивлением к типу урона, основанному на типе чешуи, используемой для их изготовления, как показано в таблице Драконьих парусов.

Драконьи паруса

Вид дракона Тип урона
Чёрный Кислота
Синий Электричество
Латунный Огонь
Бронзовый Электричество
Медный Кислота
Золотой Огонь
Зелёный Кислота
Красный Огонь
Серебряный Холод
Белый Холод

Кричащие паруса

Сотканные из энергии захваченных призраков и связанные духом баньши, эти паруса заунывно стонут, когда они ловят ветер. Действием, находясь в пределах 5 футов от парусов, капитан корабля может заставить паруса издать вой. Каждое существо, враждебное кораблю находящееся на борту или в пределах 300 футов от него, должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 14 или получить 4к6 урона психической энергией и стать испуганным на 1 минуту. После того, как это свойство было использовано, оно не может быть использована снова, пока не пройдет 2к6 часов.


Косящие весла

Заостренные, магически усиленные весла делают судно опасным для подхода. Когда корабль совершает действие, которое перемещает его с помощью этих весел, любое существо или объект в воде, находящийся в пределах 10 футов от него в любой момент движения должен совершить спасбросок Ловкости Сл 10, получая 2к6 рубящего урона в случае провала и половину этого урона в случае успеха.


Модернизация вооружения

Следующие улучшения могут применяться к любому оружию, установленному на борту корабля. Компонент может получить преимущества от одного улучшения или двух улучшений, если одно из улучшений является Магической артиллерией.


Магическая артиллерия

Используя методы, подобные тем, что используются для производства магического оружия, опытный заклинатель наполняет оружие корабля разрушительной энергией. Это оружие получает бонус +2 к броскам атаки и урона, а его атаки считаются магическими.


Ударное орудие

Усиленные магией ограждения, атаки этого оружия взрываются оглушительным шумом, способным на мгновение отвлечь и дезориентировать вражеский экипаж. Если атака, совершаемая этим оружием, попадает в корпус корабля, то скорость этого корабля уменьшается на 2к10 футов до начала следующего хода атакующего.


Взрывное орудие

Несущие в себе на мощную магию воплощения, атаки этого оружия наполнены нестабильной энергией, которая взрывается огненным взрывом. Когда атака, совершаемая этим оружием, попадет, она дополнительно наносит 2к6 урона огнём.


Захватывающее орудие

Это оружие создает призрачные цепи, которые следуют за его выстрелами, удерживая вражеские суда захвате. Когда атака, совершаемая этим оружием, попадает по кораблю, он должен преуспеть в спасброске Силы Сл 14, иначе он не сможет переместиться от атакующего. Действием, атакующий корабль может окончить этот эффект, а цель может окончить его на себе, предприняв Действие и преуспев в проверке Силы Сл 14.


Модернизация носовой фигуры

В то время как носовые фигуры носят обычно чисто декоративный характер, они могут быть обработаны магией, чтобы производить необычные эффекты. Корабль может иметь одно улучшение носовой фигуры.


Носовая фигура хранителя

На этой носовая фигура изображен рыцарь в доспехах. Действием, корабль может активировать этот предмет, заставляя его ожить в виде железного голема [iron golem]. Голем действует в ход корабля, когда капитан использует одно из действий корабля.

Голем остается оживленным в течение 1 минуты. По истечении этого времени он телепортируется обратно на свое место в качестве носовой фигуры. Как только корабль использует это действие, он не может использовать его снова в течение 24 часов.


Носовая фигура красного дракона

Эта носовая фигура изображает красного дракона, вставшего на дыбы с открытой пастью, чтобы нанести удар. Действием, корабль может активировать этот предмет, чтобы создать 60-футовый конус пламени, исходящий от носовой фигуры. Каждое существо и объект в конусе должны совершить спасброски Ловкости Сл 12, получая 21 (6к6) в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Как только корабль использует это действие, он не может использовать его снова в течение 1 минуты.


Носовая фигура штормового великана

Эта носовая фигура изображает грозового гиганта, сжимающего молнию. Действием, корабль может активировать этот предмет, чтобы создать 60-футовый конус, исходящий от носовой фигуры. Каждое существо в конусе должно совершить спасбросок Телосложения Сл 12, получая 14 (4к6) урона звуком в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Существо, которое проваливает спасбросок, также отталкивается на 10 футов от носовой фигуры. Как только корабль использует это действие, он не может использовать его снова в течение 1 минуты.


Различные модификации

Следующие улучшения не применяются к конкретному компоненту корабля. Корабль может использовать любое их количество, но определённое улучшение он может получить только один раз.


Кости бесконечного труда

Кости древних, таинственных существ украшают корабль. Могущественные руны расползаются по этим останкам, испуская болезненное зеленое сияние. Когда гуманоид умирает на борту корабля, он должен совершить спасбросок Мудрости Сл 12. При успехе он умирает как обычно. Если спасбросок провален, то он немедленно поднимается как зомби, подчиненный капитану корабля. Зомби получает основные знания о корабле, что позволяет ему служить в качестве члена экипажа.

Количество существ, оживлённое подобным образом в любой момент времени, равно вместимости корабля.


Знамя контрабандиста

Этот флаг должен развиваться на корабельной мачте. Его мощная магия позволяет ему выглядеть в виде флага или знамени, отображающего символ группы, капитана или царства, дружественного наблюдателю. Несколько наблюдателей могут видеть разные флаги или гербы.

Истинная сила знамени заключается в его способности помочь кораблю в быстром бегстве. Действием, корабль и все дружественные существа на его борту телепортируются на расстояние до 3 миль к известному месту назначения по выбору капитана. Враждебные существа на борту корабля не перемещаются вместе с кораблем и падают в воду, которую он когда-то занимал. Как только этот предмет используется для телепортации, он не может телепортировать снова в течение 2к6 дней.


Барабаны надсмотрщика

Этот бронзовый барабан высотой 4 фута поставляется с парой железных молотков. Существо может активировать барабаны в качестве действия, заставляя молотки парить над барабаном и ударять по нему, создавая громоподобный ритм. В течение следующей минуты корабль получает одно дополнительное действие, если у него есть хотя бы одно действие. После того, как этот предмет будет использован, он не может быть активирован снова в течение 2к10 часов.


Дополнительные виды транспорта

Каноэ (ToA)


Небольшое каноэ служит для перевозки пассажиров туда и обратно с больших судов или для плавания по озерам и рекам. Благодаря своей простой и универсальной конструкции оно не имеет ни палубы, ни обычного экипажа. Имея вес всего в 100 фунтов, каноэ легко транспортируется и может перевозиться более крупными судами.


Каноэ [Canoe]

  • Большое транспортное средство (10 фт на 5 фт)
  • Вместимость2 члена экипажа, 6 пассажиров

Грузоподъемность0,25 тонны

  • Скорость 2 мили/час (48 миль/день)
  • СИЛ
    11 (0)
    ЛОВ
    8 (-1)
    ТЕЛ
    11 (0)
    ИНТ
    0
    МДР
    0
    ХАР
    0
  • Иммунитет к урону: психическая энергия, яд
  • Иммунитет к состояниям: ослепление, очарование, глухота, истощение, испуг, недееспособность, паралич, окаменение, отравление, лежащий, ошеломлённый, без сознания

Действия

В свой ход, каноэ может совершить действие описанное ниже. Она не может предпринять это действие, если у неё нет членов экипажа.

Движение. Каноэ может перемещаться с помощью вёсел.


Корпус

Класс Доспеха 11

Хиты 50


Движение: Вёсла

Класс Доспеха 12

Хиты 25

Скорость (на воде) 15

Переместитесь на скорость каноэ, с одним поворотом на 90 градусов. Без вёсел скорость каноэ равна 0.

Межпланарный транспорт (MTF)

Астральный ялик

Для управление яликом, который вмещает до двенадцати пассажиров, нужно три члена экипажа.

Гитъянки используют эти маленькие судна шириной в 10 футов и 30 футов в длину, чтобы патрулировать Астральный План и совершать быстрые рейды за определёнными объектами на Материальный План.

Максимальная скорость, которую развивает ялик, составляет 15 миль в час. На нём нет оружия, кроме того, что есть в наличии у пассажиров, и мало места для грузов.


Астральный бриг (MTF)

Астральный бриг – это стандартное военное судно гитъянки, развивающее скорость до 12 миль в час.

Он вмещает до шестидесяти пассажиров и управляется пятью членами экипажа. Длина брига равна 90 футам, ширина – 30, на двух уровнях ниже палубы расположены каюты и грузовой отсек. На корабле установлены две баллисты, для управления каждой из которых требуется два члена экипажа.


Межпланарный рейдер (MTF)

Самый крупный из кораблей гитов, межпланарный рейдер служит передвижным штабом во время крупных атак на врагов гитъянки. Кораблю необходимо десять членов экипажа, он способен вместить более сотни пассажиров. Рейдер развивает скорость вплоть до 12 миль в час, его ширина достигает 40 футов, а длина – 120, под палубой есть два уровня, также корабль оснащён тремя баллистами и катапультой.

НЕБЕСНЫЙ КОРАБЛЬ (EGW)

Эти красивые воздушные суда варьируются по размерам, но в целом имеют тот же размер, что и торговые каботажные суда. Небесные корабли удерживаются в воздухе и управляются с помощью трех или более зачарованных кристаллов, называемых брумстоунами, которые устанавливаются вдоль корпуса или верхней части корабля.

Небесные корабли зарезервированы для товаров и частных лиц, которые хотят обойти медленную скорость или опасность океанского путешествия и могут позволить себе непомерные расходы на авиаперелет. Ни один простолюдин не может позволить себе зафрахтовать небесный корабль, а низшие классы обычно рассматривают воздушные путешествия как еще один способ для богатой элиты господствовать над бедными. Другие, однако, видят в величественном корабле стремление и жаждут стать достаточно богатыми, чтобы позволить себе его, или достаточно опытными, чтобы управлять им.

Характеристики:

Скорость: 10 миль/час (15 км/ч);

Перевозимый вес: 10 тонн (груз), 30 пассажиров;

Экипаж 6-10;

Индивидуальная стоимость поездки: 2 зм за милю с одного пассажира;

Стоимость доставки: 1 зм за 100 фунтов за милю.

Боевой дирижабль (AI)


Дирижабли относительно редки в компании Acquisitions Incorporated, которая, как считается, имеет их в своем флоте не более пяти. Но беспрецедентная полезность этих кораблей в торговле и в бою делает стандартный боевой дирижабль компании столь желанным приобретением для любой франшизы.

Происхождение и функционирование. Профессиональная тайна и агрессивный маркетинг делают неясным происхождение дирижабля. Некоторые говорят, что боевые дирижабли были оригинальной разработкой, созданной отделом Эвристических Тайных Исследований и Разработок корпорации «Acquisitions Incorporated».

Но волшебники Халруаа разработали подобные небесные корабли в прошлые века, и Культ Дракона был замечен с дирижаблями. Тем не менее, среди небольшого числа фракций и организаций известно, что именно они владеют или строят дирижабли. «Acquisitions Incorporated», возможно, наиболее известна своими громкими воздушными выходками.

Несомненно, что ни маги Халруаа, ни члены Культа Дракона никогда не летали на боевом дирижабле с бочкообразными роботами или не использовали его, чтобы раздавить тираннозавра.

Летающий боевой транспорт. Стандартная конструкция дирижабля от «Acquisitions Incorporated» представляет собой огромный воздушный шар, покрытый веревочной сетью. Уходящие вниз веревки соединяют воздушный шар с подвешенным внизу судном из металла и дерева. В центре палубы, прямо под воздушным шаром, находится большая магическая печь. Чья чудовищная подъемная сила, по слухам, связана с плененными элементалями. Капитан дирижабля управляет магической печью и направляет тягу с помощью винта, расположенного в задней части корабля, управляя кораблем с помощью колеса, расположенного в носовой части. Металлические полозья под кораблем позволяют боевому шару приземлиться на землю.

Разновидности и оснащение. Каждая франшиза или организация модифицирует под себя атакующие возможности своих дирижаблей, но большинство боевых дирижаблей оснащены несколькими гарпунными пушками, идеально подходящими для борьбы с воздушными угрозами. Боевые дирижабли, которые отлично видят все поле боя, как правило, снабжены другим дальнобойным оружием и секирами для боя корабль-корабль и экипаж-экипаж.

Независимо от того, купили ли вы их самостоятельно или они были выданы Головным офисом на досконально прописанных условиях, боевые дирижабли могут быть оснащены уникальным оборудованием, различными осадными орудиями, подъемным и грузовым оборудованием и так далее, чтобы сделать каждый дирижабль уникальным. Тем не менее, самым мощным оружием, присутствующим на боевых дирижаблях «Acquisitions Incorporated», является арбалет зеленого пламени, массивная баллиста, чьи болты наполнены магической силой и взрываются огромной силой, куда бы они ни попали.

Мобильный штаб франшизы. Боевой дирижабль-это, пожалуй, самый востребованный из вариантов мобильных штабов, доступных франшизам «Acquisitions Incorporated». Универсальность дирижабля позволяет быстро доставлять товары, наемников и добычу. Такой транспорт также позволяет легко ускользнуть от неприятностей и неудачных сделок.


БОЕВОЙ ДИРИЖАБЛЬ [Battle Balloon]

  • Громадное транспортное средство (80 фт на 20 фт)
  • Вместимость20 членов экипажа, 10 пассажиров

Грузоподъемность1 тонна

  • Скорость 9 миль/час (216 миль/день)
  • СИЛ
    18 (+4)
    ЛОВ
    17 (+3)
    ТЕЛ
    20 (+5)
    ИНТ
    0
    МДР
    0
    ХАР
    0
  • Иммунитет к урону: психическая энергия, яд
  • Иммунитет к состояниям: ослепление, очарование, глухота, истощение, испуг, недееспособность, паралич, окаменение, отравление, лежащий, ошеломлённый, без сознания

Действия

В свой ход, боевой дирижабль может совершить 3 действия, выбрав из приведенных ниже вариантов, если он имеет 20 и более членов экипажа, 2 действия, если у него 10 и более членов экипажа, и только 1 действие, если членов экипажа меньше 10. Он не может совершать эти действия, если у него не осталось экипажа.

Огонь из гарпунов. Боевой дирижабль может стрелять из своих гарпунов.

Огонь из арбалета зеленого пламени. Боевой дирижабль может стрелять из своего арбалета зеленого пламени.

Движение. Боевой дирижабль может использовать штурвал, для перемещения с помощью воздушного винта. Если боевой дирижабль входит в пространство существа Большого размера или меньше, то это существо автоматически отталкивается к краю пространства боевого дирижабля. Также, существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15 или получить 5 (1к10) дробящего урона.

Притягивание гарпуном. Боевой дирижабль может притянуть к себе каждую схваченную им цель, на расстояние до 30 футов.


Корпус

Класс Доспеха 15

Хиты 200 (порог урона 15)


Управление: Штурвал

Класс Доспеха 18

Хиты 50

Переместитесь со скоростью воздушного винта, с одним поворотом на 90 градусов. Если штурвал будет уничтожен, то боевой воздушный шар не сможет поворачивать.


УПРАВЛЕНИЕ: ШАР

Класс Доспеха 12

Хиты 75

Если шар уничтожен, то боевой дирижабль становится не способен поддерживать высоту.


ДВИЖЕНИЕ: ВОЗДУШНЫЙ ВИНТ

Класс Доспеха 12

Хиты 100; -10 фт. к скорости за каждые 25 единиц полученного урона

Скорость (в воздухе) 80 фт; 50 фт. если летит против ветра; 100 фт. если летит по ветру.


ВООРУЖЕНИЕ: АРБАЛЕТ ЗЕЛЕНОГО ПЛАМЕНИ

Класс Доспеха 15

Хиты 75

Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель. Попадание: 16 (3к10) колющего урона.


ВООРУЖЕНИЕ: МАНГОНЕЛИ (2)

Класс Доспеха 15

Хиты 100 каждая

Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию, дистанция 200/800 фт. (не может атаковать цели находящиеся ближе чем в 60 фт. от себя), одна цель. Попадание: 16 (3к10) колющего урона и 22 (4к10) урона огнём.

Если атака промахивается, Мастер определяет, куда попадает арбалетный болт. Каждое существо в пределах 10 футов от этого места должно совершить спасбросок Ловкости Сл 15, чтобы уклониться от разлетающихся фрагментов болта, получая 5 (1к10) колющего урона и 5 (1к10) урона огнём при провале.


ВООРУЖЕНИЕ: ГАРПУНЫ (3)

Класс Доспеха 15

Хиты 100 каждый

Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию, дистанция 120/180 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к10) колющего урона. и цель становится схваченной (Сл высвобождения 16). До тех пор, пока захват не окончится, скорость цели уменьшается вдвое, и она не может двигаться от дирижабля.

Каждый из гарпунов боевого дирижабля может схватить только одну цель. Если дирижабль захватывает одну или несколько целей, с помощью своих гарпунов, то его скорость не уменьшается вдвое.

Механический злобоглаз (AI)


Механический злобглаз имеет форму огромного тираноглаза, центральный глаз которого представляет собой иллюминатор. Частично транспорт, частично лаборатория и частично осадная машина, этот транспорт может перевозить до шести гуманоидов через любую местность или среду, в том числе под водой и через твердые породы. Сложные и зачастую опасные манипуляции с шестеренками, рычагами и кнопками были необходимы для управления первыми механическими злобоглазами, но более поздние модели имеют магические элементы управления, которые реагируют на голосовые команды, хотя и не всегда точно.

Разновидности и оснащение. Механический злобоглаз может быть оснащен различными сенсорами, зондами и датчиками, позволяющими выполнять такие разнообразные функции, как определение алхимического состава, улавливание магических аур или мастерское приготовление сухого мартини. Его арсенал включает в себя дезинтеграционный луч, смоделированный по образцу его монструозного тезки (который из соображений безопасности рекламируется как: «предназначенный исключительно для удаления отходов»). Иллюминаторы и люки позволяют персонажам внутри злобоглаза совершать дальнобойные и магические атаки изнутри него.


МЕХАНИЧЕСКИЙ ЗЛОБоГЛАЗ [Mechanical Beholder]

  • Огромное транспортное средство (15 фт на 15 фт)
  • Вместимость1 член экипажа, 5 пассажиров

Грузоподъемностьэкипаж и пассажиры со стандартным снаряжением

  • Скорость 3 мили/час (72 мили/день)
  • СИЛ
    18(+4)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    18 (+4)
    ИНТ
    0
    МДР
    0
    ХАР
    0
  • Иммунитет к урону: психическая энергия, яд
  • Иммунитет к состояниям: ослепление, очарование, глухота, истощение, испуг, недееспособность, паралич, окаменение, отравление, лежащий, ошеломлённый, без сознания

Действия

В свой ход, механический злобоглаз может совершить 1 действие и он не может совершать действий, если у него не осталось экипажа.

Лучи из глаз. Механический злобоглаз может испускать лучи из глазных щупалец.

Движение. Механический злобоглаз может использовать штурвал, для перемещения с помощью магической силовой установки.


Корпус

Класс Доспеха 18

Хиты 200 (порог урона 10)


Управление: Штурвал

Класс Доспеха 16

Хиты 25

Переместитесь со скоростью магической силовой установки, с одним поворотом на 90 градусов. Штурвал может быть атакован только в том случае, если корпус получил 100 и более урона. Если штурвал разрушен, механический злобоглаз не сможет двигаться.


ДВИЖЕНИЕ: МАГИЧЕСКАЯ СИЛОВАЯ УСТАНОВКА

Класс Доспеха 16

Хиты 100; -5 фт. к скорости за каждые 25 единиц полученного урона

Скорость (магия) копая 30 фт., летая 30 фт. (парит), плавая 30 фт.


ВООРУЖЕНИЕ: ЛУЧИ ИЗ ГЛАЗНЫХ ЩУПАЛЕЦ (6)

Класс Доспеха 14

Хиты 50 каждый

Магическая атака: Механический злобоглаз испускает магические лучу описанные ниже, по трём целям, которые видны экипажу и находятся в пределах 120 футов от него.

Луч расщепления. Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе получит 18 (4к8) урона силовым полем. Если этот урон снижает хиты существа до 0, его тело становится кучкой серой пыли. Если цель —немагический предмет или творение магической силы с размером не больше Большого, она расщепляется без спасброска. Если цель — немагический предмет или творение магической силы с размером Огромный или больше, этот луч расщепляет объём куба с длиной ребра 10 фт.

Луч бессилия. Целевое существо должно совершить спасбросок Телосложения Сл 15, получая 18 (4к8) урона некротической энергией при провале, или половину этого урона при успехе.

Парализующий луч. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.


Адские боевые машины (BGDIA)

Адские боевые машины-это машины, построенные в Девяти Преисподних и питаемые душами проклятых. Малые боевые машины перевозят отряды налётчиков или разведчиков. Большие, более грозные боевые машины могут сокрушить целые орды демонов или доставлять ударные войска в тыл врага.

Адские боевые машины сделаны из адского железа и украшены шипами, клинками, цепями и осадными орудиями.

Двигатель адской боевой машины издает низкий, рычащий рокот с нотами мучительных криков, когда его горнило сжигает души для топлива.

Этот раздел включает в себя статблоки адских боевых машин, правила их эксплуатации и ремонта.


Статблоки

Статблоки для четырех видов адских боевых машин представлены в этом разделе. Характеристики адской боевой машины работают так же, как и для существ, со следующими дополнениями.


Существа и грузоподъемность

Вместимость существ описывает, то, какое количество существ может комфортно перемещаться на адской боевой машине. Большее количество существ может поместиться, вжавшись или цепляясь за внешнюю часть транспорта. Грузоподъемность определяет, какое количество груза может перевозить адская боевая машина.


Класс доспеха

Адская боевая машина обычно сделана из адского железа и её КД равен 19 + модификатор Ловкости. Пока машина стоит на месте, броски атаки, совершаемые против неё, имеют преимущество.


Значения характеристик

Адская боевая машина имеет шесть значений характеристик и соответствующие им модификаторы. Его размер и вес определяют его Силу. Ловкость представляет его управляемость и маневренность. Телосложение транспортного средства его долговечность и качество его конструкции. Адские боевые машины обычно имеют 0 в значениях Интеллекта, Мудрости и Харизмы.

Если адская боевая машина имеет 0 значение характеристики, он автоматически терпит неудачу при любой проверке этой характеристики или спасброске, который использует эту характеристику.


Хиты

Хиты адской боевой машины могут быть восстановлены путем ремонта машины. Когда хиты адской боевой машины опускаются до 0, она перестает функционировать и ломается без ремонта, а любые души, попавшие в топку машины, высвобождаются, отправляясь в загробную жизнь.


Порог урона

Адские боевые машины имеют корпус или броню, которая позволяет им уклонятся от незначительных попаданий. Транспорт с порогом урона обладает иммунитетом ко всем повреждениям, за исключением случаев, когда оно получает урон, равный или превышающий его пороговое значение, и в этом случае он получает урон как обычно. Любой урон, который не может перейти порог, считается поверхностным и не уменьшает хиты транспорта.


Порог поломки

Если адская боевая машина получает урон из одного источника, равный или превышающего её порог поломки, она должна совершить бросок по таблице Поломок.


Действия станций и экипажа

Адские боевые машины не имеют собственных действий. Они полагаются на экипаж, занимающий станции и использующий их действия для управления различными свойствами транспортного средства. Любое свойство, который описано в разделе «Действий станций» статблока «Адской боевой машины», требует выполнения действия.


Правила пользования адскими боевыми машинами


Магические элементы

Двигатель, горнило и оружие адских боевых машин являются магическими и становятся неисправными в пределах поля антимагии. Когда двигатель или горнило вступают в контакт с подобным эффектом, адская боевая машина выключается и не может быть заведена вновь, пока двигатель и горнило не выберется из поля.


Провоцированные атаки

Адские боевые машины провоцируют атаки как обычно. Когда адская боевая машина провоцирует возможную атаку, атакующий может нацелиться на транспорт или любое существо, едущее на нем или находящееся внутри него, которое не имеет полного укрытия и находится в пределах досягаемости.


Действия станций

Существо может использовать действие станции, на которой оно находится. Как только существо использует действие станции, это действие не может быть использовано снова до начала следующего хода этого существа. Только одно существо может находится на каждой станции. Существо, не использующее действие станции, либо находится на пассажирском сиденье, либо цепляется за внешнюю часть транспорта. Данное существо может действовать как обычно.


Руль

Руль адской боевой машины-это кресло с колесом, рычагами, педалями и другими элементами управления. Руль требует водителя для управления. Адская боевая машина без водителя автоматически проваливает спасброски Ловкости.

Водитель, владеющий наземным транспортом, может добавлять свой бонус мастерства к проверкам характеристик и спасброскам, совершаемым с использованием значений характеристик адской боевой машины.

Вождение. В то время как двигатель адской боевой машины заведён, водитель может использовать действие, чтобы разогнать машину до её максимальной скорости или мгновенно остановить её. Пока транспорт движется, водитель может вести её в любом направлении.

Если водитель оказывается недееспособен, он отпускает руль или ничего не делает, чтобы изменить курс и скорость адской боевой машины, машина движется в том же направлении и с той же скоростью, что и во время последнего хода водителя, пока не натыкается на препятствие, достаточно большое, чтобы остановить её.

Бонусные Действия. В качестве бонусного действия водитель может выполнить одно из следующих действий:

  • Запустить двигатель адской боевой машины или заглушить его.
  • Заставляет адскую боевую машину совершить Рывок или Отход, пока двигатель машины работает.
  • Вставить монету души или вылить колбу с демоническим ихором в горнило двигателя (см. «Топливо души» и «Усиление демоническим ихором»).

Оружейные станции

Каждое из орудий адской боевой машины занимает место на транспортном средстве.

Одно оружие может быть заменено другим (см. «Альтернативные оружейные станции») при условии, что требования к экипажу, необходимые для работы с заменяющим оружием, одинаковы.


Топливо души

Двигатель в сердце каждой адской боевой машины имеет горнило, питаемое монетами души.

Среди элементов управления руля транспорта есть узкая щель, в которую можно опускать монеты души. Монеты души, помещенные в этот слот, падают в горнило, которое на две категории размеров меньше, чем транспортное средство, содержащее его.

Горнило адской боевой машины мгновенно поглощает монету души, сразу же расходуя все оставшиеся заряды монеты и уничтожая её в процессе.

Душа, заключенная в монете, оказывается в горниле, приводя в действие адскую боевую машину на время, определяемое количеством зарядов, которые были в монете души, в момент, когда она оказалась в горниле: 1 заряд-24 часа; 2 заряда-48 часов; 3 заряда-72 часа. Если она все еще остается в горниле, когда это время заканчивается, душа уничтожается. Даже божественное вмешательство не может восстановить душу, уничтоженную подобным образом.

Независимо от своих размеров, горнило может вместить любое количество душ, их крики отчаяния слышны на расстоянии 60 футов. Каждая новая душа, поступающая в печь, добавляет больше топлива в транспорт, позволяя ей работать дольше.


Усиление демоническим ихором

Вливание колбы демонического ихора в горнило адской боевой машины, на 1 минуту увеличивает скорость транспорта на 30 футов. В то время как скорость транспорта увеличивается таким образом, бросайте к20 в начале каждого хода водителя. Если выпадет «1», то у транспорта взрывается горнило, как указанно в таблице Аварийных ситуаций.


Истощение транспорта

Суровые условия Девяти Преисподних могут привести к тому, что адская боевая машина перестанет функционировать должным образом, пока в конце концов не сломается. Подобный износ может быть представлен с помощью истощения, как описано в Книге игрока, со следующими изменениями:

Когда адская боевая машина достигает 6-й степени истощения, её хиты падают до 0, и машина разваливается.

Единственный способ устранить последствия истощения адской боевой машины-это починить ее.


Поломка

Совершите бросок по таблице Поломок, когда одно из следующих событий происходит с адской боевой машиной во время ее движения: Адская боевая машина получает урон из одного источника, равного или превышающего ее порог поломки. Адская боевая машина проваливает проверку характеристики (или ее водитель проваливает проверку характеристики, используя характеристики транспорта) более чем на 5. Если у поломки есть Сл ремонта, то она может быть окончена ремонтом транспортного средства.

Поломки

к20 Поломка Сл
1 Двигатель в огне. Огонь вырывается из двигателя и охватывает машину. Любое существо, которое начинает свой ход на транспорте или внутри него, получает 10 (3к6) урона огнём, пока эта поломка не закончится. 15 (Лов)
2-4 Блок рулевого управления. Транспортное средство может двигаться только по прямой. Оно автоматически проваливает проверки и спасброски Ловкости до тех пор, пока эта поломка не закончится. 15 (Сил)
5-7 Взрыв горнила. Скорость автомобиля уменьшается на 30 футов, пока эта поломка не закончится. 15 (Сил)
8-10 Неисправность оружия. Одно из орудий транспорта (по выбору Мастера) не может быть использовано до тех пор, пока эта поломка не закончится. Если у транспорта нет функционирующего оружия, то никакой поломки не случается. 20 (Сил)
11-13 Слепящий дым. Рулевая станция заполняется дымом и считается сильно заслонённой, пока эта поломка не закончится. Любое существо в рулевой станции ослеплено дымом. 15 (Лов)
14-16 Потеря брони. Порог урона транспорта снижается на 10 до тех пор, пока эта поломка не закончится. 15 (Сил)
17-19 Поврежденная ось. Транспорт скрежещет и бесконтрольно трясется. До тех пор, пока поломка не закончится, транспортное средство получает помеху на все проверки Ловкости, а все проверки характеристик и броски атак, совершаемые существами на транспортном средстве или внутри него, совершаются с помехой. 20 (Лов)
20 Переворот. Машина переворачивается, падает ничком и останавливается в незанятом пространстве. Любое незащищенное существо, держащееся за транспортное средство снаружи, должно преуспеть в спасброске Силы Сл 20 или будет сброшено, приземляясь ничком в случайном незанятом пространстве в пределах 20 футов от перевернутого транспортного средства. Существа внутри автомобиля падают ничком и должны преуспеть в спасброске Силы Сл 15 или получить 10 (3к6) дробящего урона. Нет

Ремонт

Когда адская боевая машина повреждается, получает неисправность или получает один, или несколько степеней истощения, существо может попытаться починить транспортное средство.

Существо, производящее ремонт, должно соответствовать следующим требованиям:

  • Существо не может управлять рулём транспортом или одной из ее оружейных станций во время ремонта.
  • Существо должно быть в пределах досягаемости поврежденного участка, нуждающегося в ремонте.
  • Существо должно иметь необходимые инструменты для работы (например, инструменты кузнеца или ремонтника).

Прежде чем начать ремонт, существо должно решить, направлен ли ремонт на окончание поломки, устранение степени истощения или восстановление хитов поврежденного транспортного средства. Каждый вариант рассмотрен ниже.


Окончание поломки

Существо может использовать свое действие, чтобы совершить проверку характеристики, основанную на характере поломки (см. таблицу Поломок), с помехой, если транспортное средство движется. Существо добавляет свой бонус мастерства к проверке, если оно владеет инструментами, используемыми для ремонта. Успешная проверка оканчивает поломку. Поломка без Сл ремонта не может быть окончена.


Устранение истощения

Если адская боевая машина имеет один или несколько степеней истощения, существо может потратить 1 час или более, пытаясь снизить степень истощения транспорта. Транспортное средство должно быть неподвижным, и у существа должны быть запасные детали, чтобы совершить необходимый ремонт. После 1 часа ремонтных работ существо совершает проверку Интеллекта Сл 15, добавляя свой бонус мастерства к проверке, если оно владеет инструментами, используемыми для ремонта. Если проверка успешна, то степень истощения транспортного средства уменьшается на 1. Если проверка проваливается, уровень истощения автомобиля не изменяется, хотя ремонт может быть повторён снова с использованием тех же запасных частей.


Восстановление хитов

Если адская боевая машина получает урон, но имеет по крайней мере 1 хит, существо может потратить 1 час или более, пытаясь залатать корпус и заменить поврежденные детали. Транспортное средство должно быть неподвижным, и у существа должны быть запасные части, чтобы произвести необходимый ремонт. После 1 часа ремонтных работ существо совершает проверку Ловкости Сл 15, добавляя свой бонус мастерства к проверке, если оно владеет инструментами, используемыми для ремонта. Если проверка успешна, транспорт восстанавливает 2к4 + 2 хита. Если проверка проваливается, транспорт не восстанавливает хиты, но ремонт может быть повторён снова с использованием тех же запасных частей.


Столкновение

Когда адская боевая машина сталкивается с чем-то, что может нанести ей достаточный урон, например, с железной стеной или другим транспортным средством такого же размера или больше, она резко останавливается и получает 1к6 дробящего урона за каждые 10 футов, на которые она переместилась с момента своего последнего хода (максимум 20к6). Во что бы ни врезалось транспортное средство, они оба получают одинаковый урон. Если этот урон меньше порога урона адской боевой машины, она не получает урона от столкновения.

Независимо от того, получает ли адская боевая машина урон или нет, каждое существо на транспортном средстве или внутри него, в момент столкновения, должно совершить спасбросок Силы Сл 15, получая 1к6 дробящего урона за каждые 10 футов, которые транспорт проехал с момента своего последнего хода (максимум 20к6), или вдвое меньше урона при успехе.


Столкновение с существами

Адская боевая машина может врезаться в существо, переместившись в его пространство. Существо может использовать свою Реакцию, чтобы попытаться уйти с пути транспорта, у него это получается, и оно не получает никакого урона при успешном спасброске Ловкости Сл 10. Если спасбросок провален, то транспорт врезается в существо и наносит ему 1к6 дробящего урона за каждые 10 футов, которые транспорт проехал с момента своего последнего хода (максимум 20к6).

Адская боевая машина, которая по крайней мере на две категории размера больше, чем существо, в которое она врезалась, может продолжать двигаться через пространство этого существа, если у адской боевой машины осталось какое-либо передвижение. В противном случае транспортное средство резко останавливается, и каждое существо на адской боевой машине или внутри неё, в момент столкновения, должно совершить спасбросок Силы Сл 15, получая урон от столкновения, равный 1к6 дробящего урона за каждые 10 футов, которые транспортное средство проехало с момента своего последнего хода (максимум 20к6), или вдвое меньше урона при успехе.


Падение

Когда адская боевая машина падает со скалы или падает иным образом, транспорт и все существа на ней или внутри неё получают урон от падения как обычно (урон от удара дробящий – 1к6 за 10 футов падения, максимум 20к6) и падая ничком.


Дъявольский измельчитель

Дъявольский гонщик

Мусорщик

Палач

«Палач» управляется как дюнный багги и предназначен для рейдов и разведки. Острые железные колеса несут транспорт вперед.

Палач [Tormentor]

  • Огромное транспортное средство (3 000 фт)
  • Вместимость4 средних существа
  • Грузоподъемность 500 фт
  • Класс Доспеха 21 (19 пока стоит на месте)
  • Хиты 60 (порог урона 10, порог поломки 20)
  • Скорость ходьбы 100 фт (10 миль/час (240 миль/день))
  • СИЛ
    16 (+3)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    0
    МДР
    0
    ХАР
    0
  • Иммунитет к урону: огонь, психическая энергия, яд
  • Иммунитет к состояниям: ослепление, очарование, глухота, истощение, испуг, недееспособность, паралич, окаменение, отравление, лежащий, ошеломлённый, без сознания
  • Дробящие колеса. Палач может перемещаться через пространство любого существа с размером не больше Большого. Когда это происходит, существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 11 или получить 11 (2к10) дробящего урона и упасть ничком. Если существо уже было сбито с ног, то оно дополнительно получает 11 (2к10) дробящего урона. Это свойство не может быть использовано против одного существа более одного раза за один ход.
  • Магическое оружие. Атаки оружием палача являются магическими.
  • Склонность к опрокидыванию. Если палач переворачивается и падает ничком, он не может вернуться в изначальное положение и недееспособен, пока не вернется в изначальное положение.
  • Загребающие косы. Когда палач перемещается в пределах 5 футов от существа, которое не лежит ничком или другого транспортного средства в первый раз в свой ход, он может загрести существо или транспортное средство своими выступающими лезвиями, нанося ими 13 (2к10 + 2) рубящего урона. Существо отпрыгивает с пути и не получает урона, если оно преуспевает в спасброске Ловкости Сл 13. Транспорт съезжает с дороги и не получает урона, если его водитель успешно совершает спасбросок.

Действия СТАНЦИЙ

Руль (Требуется 1 член экипажа и даёт укрытие на три четверти). Ведёт и управляет палачом.

Гарпун (Требуется 1 члена экипажа и даёт укрытие на половину). Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к8+2) колющего урона.


РЕАКЦИИ

Финт. Если палач способен перемещаться, то водитель может использовать свою Реакцию, чтобы дать палач преимущество на спасбросок Ловкости.

Дьявольские изменения

Дьяволы неустанно трудятся над созданием новых и более мощных орудий войны, чтобы остановить демонические волны, вытекающие из Бездны. Кроме того, адские боевые машины могут быть оснащены куда более необычным оружием и броней.


Альтернативные оружейные станции

Одна боевая станция может быть заменена другой, но адская боевая машина не может иметь больше боевых станций, чем было изначально. В этом разделе описаны несколько альтернативных оружейных станций.


Распылитель кислотной желчи

Это оружие представляет из себя шланг, прикреплённый к демоническим органам, которые производят кислотную желчь, которая растворяет плоть при контакте.

Распылитель кислотной желчи (Требуется 1 член экипажа и даёт укрытие на половину, Перезарядка 5-6). Кислотная желчь вырывается из сопла в 30-футовом конусе. Каждое существо в конусе должно совершить спасбросок Ловкости Сл 12, получая 40 (9к8) урона кислотой в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Существо чьи хиты уменьшаются этим уроном до 0, растворяется, оставляя после себя все предметы, которые оно несло или носило.


Огнемёт

Хотя это оружие бесполезно против демонов, оно отлично действует против легко воспламеняющихся существ и предметов.

Огнемёт (Требуется 1 член экипажа и даёт укрытие на половину). Пламя вырывается из сопла орудия по 60-футовой линии шириной 5 футов. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок Ловкости Сл 15, получая 18 (4к8) урона огнем в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые.


Адский крикун

Корчащийся гуманоидный торс, вылепленный из плавящегося воска, находится на этой станции, с шипованным рычагом между лопатками. Фигура издает телепатический агональный кричит, когда рукоятка опускается.

Адский крикун (Требуется 1 член экипажа и даёт укрытие на половину). Оператор крикуна нацеливается на одно существо, которое он может видеть в пределах 120 футов от крикуна. Цель должна совершить спасбросок Мудрости Сл 15, получая 26 (4к12) урона психической энергией в случае провала и половину этого урона в случае успеха.


Распылитель Стикса

Этот гибкий шланг соединен с резервуаром, вмещающим 30 галлонов воды из реки Стикс. Каждое использование оружия затрачивает 10 галлонов воды. Пополнение бака требует доступа к реке Стикс.

Распылитель Стикса (Требуется 1 член экипажа и даёт укрытие на половину; 3 Использования). Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 30 футов, одна цель. Попадание: На существо, поражённое водой из реки Стикс, накладывается заклинание слабоумие [feeblemind] (Сл спасброска 20). И без того слабоумное существо невосприимчиво к этому эффекту, как и существо, приспособленное к реке Стикс. Если цель проваливает спасбросок и действие заклинания на ней не оканчивается в течение 30 дней, то эффект становится постоянным, после чего существо теряет все свои воспоминания и становится почти безмозглой оболочкой своего прежнего «я». После этого, ничто, кроме божественного вмешательства, не может отменить эффект.


Модификации брони

Адская боевая машина может получить одно улучшение брони. Примеры улучшений описаны ниже.


Канийская броня

Адское железо, из которого был сделан транспорт, добывали в Кании, самом холодном уровне Девяти Преисподних. Адская боевая машина с канийской броней имеет КД 22 + её модификатор Ловкости. Пока машина не движется, броски атаки, совершаемые против неё, совершаются с преимуществом. Адская боевая машина также обладает иммунитетом к урону холоду в дополнение к другим иммунитетам к урону, и она невосприимчива к воздействию экстремального холода.


Позолоченная броня смерти

Золото, украденное или выменянное у архидьявола Маммона, украшает обшивку транспорта. Это золото не может быть удалено без разрушения транспортного средства и обращается в пыль, когда хиты адской боевой машины опускаются до 0. Позолоченная броня смерти даёт адской боевой машине сопротивление к дробящему, колющему и рубящим урону.


Шипованная броня душ

Транспорт покрыт шипами, на которых начертаны богохульные символы. Светящиеся, призрачные фигуры, нанизаны на эти шипы, вопят и корчатся в агонии.

Если существо, которое не является дьяволом, умирает в пределах 30 футов от адской боевой машины, его душа (если она у него есть) отрывается от тела и присоединяется к вопящей толпе, насаженной на шипы. Пока его душа остается в ловушке, существо не может быть возвращено из мертвых никакими средствами. Пойманная душа освобождается, если транспортное средство уничтожается, если уничтожается шип, или если шип, на который она нанизана, является целью заклинания «Снятие проклятья» [Remove curse]. Каждый шип представляет собой Маленький объект с КД 19, 15 хитами и сопротивлением ко всем типам урона, кроме урона излучением.


Магические приспособления

Дьяволы любят украшать свои адские боевые машины дьявольскими приспособлениями, чтобы терзать врагов. Подобные приспособления обычно активируются с рулевой станции.


Некротическая дымовая завеса

Водитель транспортного средства может активировать это магическое устройство в качестве Бонусного действия, заставляя транспортное средство выпустить 30-футовый куб непрозрачного дыма прямо перед ним или позади него.

Облако остается неподвижным и существует 1 минуту. Область внутри него сильно заслонена. Любое существо, которое впервые за ход входит в эту область или начинает там ход, получает 21 (6к6) урона некротической энергией. Сильный ветер развеивает облако. Этому устройству требуется 24 часа для перезарядки, прежде чем его можно будет использовать снова.


Телепорт

Водитель транспортного средства может активировать это магическое устройство в качестве Бонусного действия, заставляя транспортное средство телепортироваться в незанятое пространство, которое водитель может видеть на расстоянии до 300 футов от текущего положения транспортного средства. Все существа и предметы, контактирующие с транспортным средством, телепортируются вместе с ним. Этому устройству требуется 24 часа для перезарядки, прежде чем его можно будет использовать снова.


Корабли Спеллджаммера (SjA)


СудноСтоимостьСкоростьЭкипажГруз (тонн)КДХитыПорог уронаКиль/бимс
Кальмар25,000 змПолёт 30 фт. (3,5 мили/ч (5,6 км/ч))1320 тонн15 дерево 30015 250 фт./25 фт.
Молотоголовый40,000 змПолёт 35 фт. (4 мили/ч (6,5 км/ч))1530 тонн15 дерево40015130 фт./20 фт.

Кальмар

Молотоголовый

Молотоголовые корабли - популярные суда, особенно среди пиратов и торговцев, перевозящих тяжелые грузы. Они могут летать и плавать по воде, но они не могут приземляться на землю (их кили могут опрокинуть судно набок). Стандартное вооружение молотоголового корабля включает в себя носовые и кормовые мангонели, баллисту и усиленный нос для тарана.


БАЛЛИСТа (Экипаж: 3)

Класс Доспеха 15

Хиты 50 каждая

Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)

Требуется 1 действие, чтобы зарядить баллисту, 1 действие, чтобы прицелится и 1 действие, чтобы выстрелить из неё.

Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель. Попадание: 16 (3к10) колющего урона.

2 МАНГОНЕЛи (Экипаж: 5 на каждую)

Класс Доспеха 15

Хиты 100

Стоимость: 100 зм (мангонель),— (камень)

Требуется 2 действия, чтобы зарядить баллисту, 2 действия, чтобы прицелится и 1 действие, чтобы выстрелить из неё.

Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт., одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.

Пронзающий таран

Класс Доспеха

Хиты

Стоимость: — (Включена в стоимость корабля)

Кораблей спеллджаммер может совершить следующую атаку, когда корабль сталкивается с другим объектом или Громадным существом (см. "Столкновение" в главе 2 "Руководства астрального приключенца").

Пронзающий таран. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 0 футов. один объект или Громадное существо. Попадание: 88 (16к10) колющего урона. Молотоголовый корабль получает половину этого урона и останавливается как вкопанный. Промах: атака не наносит урона, цель перемещается в ближайшее незанятое пространство, которое не находится на пути молотоголового корабля и молотоголовый корабль может продолжать движение, если у него осталось какое-либо перемещение.