- Источники: «Dungeon master's guide», «Player's handbook»
Вдохновение это правило, позволяющее Мастеру награждать вас за хороший отыгрыш черт, идеалов, привязанностей и слабостей. Используя вдохновение, вы можете лучше изобразить сострадание к попрошайкам, получая преимущество в переговорах с Принцем Нищих. Или вдохновение может помочь в защите родной деревни, когда вы сопротивляетесь вредоносному заклинанию волшебника, который напал на неё.
Когда даётся вдохновение
Мастер может даровать вам вдохновение по нескольким причинам. Обычно вдохновение даётся за хороший отыгрыш черты характера, слабости или привязанности или просто в драматичный момент игры. Спросите Мастера, за что он даёт вдохновение во время игры.
Вы не можете накапливать вдохновения — оно или есть, или нет.
Использование вдохновения
Если у вас есть вдохновение, вы можете использовать его для улучшения броска атаки, спасброска или проверки характеристики. Вы совершаете бросок с преимуществом.
Кроме того, если у вас есть вдохновение, вы можете наградить другого игрока за хороший отыгрыш, реализацию хитроумного решения или просто за что-то захватывающее. Когда другой персонаж делает то, что делает сюжет увлекательным или интересным, вы можете передать ему своё вдохновение.
Награда вдохновением это эффективный способ поощрить отыгрыш и риск. Как уже объяснено, вдохновение даёт персонажу конкретное преимущество: позволяет совершить с преимуществом одну проверку характеристики, бросок атаки или спасбросок. Помните, что у персонажа не может быть больше одного вдохновения одновременно.
НАГРАДА ВДОХНОВЕНИЕМ
Считайте вдохновение приправой, улучшающей кампанию. Кто-то из Мастеров отказывается использовать вдохновение, а кто-то считает его основной частью игры. Помните следующее золотое правило: вдохновение должно делать игру приятной для всех. Награждайте вдохновением, когда игроки совершают действия, делающие игру более захватывающей, весёлой или запоминающейся.
Стандартный подход: награждайте вдохновением каждого персонажа по одному разу за собрание. Потом можете чаще или реже, как будет удобно вам.
Выдача вдохновения в качестве награды побуждает игроков к особому поведению. Подумайте о своём стиле вождения и предпочтениях вашей группы. Что у вас сделает игру более интересной? Какие действия подходят жанру или стилю вашей кампании? Ответы на эти вопросы позволят определить, за что выдавать вдохновение.
Отыгрыш. Награда вдохновением за отыгрыш подходит для большинства групп. Награждайте игрока, когда его персонаж делает нечто уместное для персонажа с его чертами характера, слабостями и привязанностями. Действия персонажа должны быть достойными внимания. Они могут продвигать сюжет, подвергать искателей приключений опасности, или смешить всех, кто пришёл на игру. В сущности, вы награждаете игрока за отыгрыш, который делает игру приятнее для всех.
Учитывайте стиль отыгрыша каждого игрока, и пытайтесь не отдавать предпочтение только лишь одному такому стилю. Например, Элисон может говорить с акцентом и изображать манеры своего персонажа, а Пол стесняется отыгрывать и предпочитает просто описывать настроение и действия своего персонажа. Ни один из этих стилей не лучше другого. Вдохновение поощряет игроков стараться, и если их честно за это награждать, игра станет лучше для всех.
Героизм. Можете награждать вдохновением за риск, на который игроки отправляют персонажей. Воин не каждый день прыгает с балкона, чтобы приземлиться среди стаи голодных упырей, и вы можете наградить этот его отчаянный манёвр вдохновением. Такая награда подскажет игрокам, что вы хотите от них залихватского сражения.
Этот подход хорош для героических кампаний с отчаянными действиями. В таких кампаниях можно разрешить тратить вдохновение уже после броска к20, а не до него. Так вдохновение станет шансом избежать провала — и гарантией того, что будет сыграно когда персонаж действительно может потерпеть неудачу. Такая гарантия делает рискованную тактику менее пугающей.
Награда за победу. Некоторые Мастера предпочитают минимально влиять на ход кампании. Награда вдохновением требует от Мастера вынесения суждения, но вы, возможно, в своей кампании позволяете всё решать броскам костей. Если это так, то можете выдавать вдохновение за достижение важных целей в сюжете, и это будет символизировать прилив энергии и уверенности.
При такой модели выдавайте вдохновение всем в отряде, когда персонажи побеждают важного врага, претворяют в жизнь хитрый план или преодолевают в ходе кампании серьёзное препятствие.
Эмуляция жанра. Вдохновение это удобный инструмент для поощрения за определённые действия. При таком подходе попробуйте сделать основные мотивы жанра кампании чертами характера, слабостями и привязанностями, применимыми ко всем персонажам. Например, в кампании в стиле нуар, у персонажей может быть дополнительная слабость «Я не могу отказать в помощи тому, кого я нахожу привлекательным, несмотря ни на какие предупреждения о том, что это опасно». Если персонажи согласятся помочь подозрительной, но очень соблазнительной дворянке и попадают в пучину интриг и предательств, наградите их вдохновением.
Точно так же, персонажи в сюжете, навеянном хоррором, не могут не остаться переночевать в доме с привидениями, чтобы узнать его тайны. А ещё они ходят по одному, даже если это противопоказано. Если отряд разделится, можете дать каждому персонажу по вдохновению.
Здравомыслящий человек не станет ввязываться в интриги дворян и будет избегать дома с привидениями, но в фильмах в стиле нуар или хоррор нет места здравомыслию; мы имеем дело с героями конкретного сюжета. При таком подходе создайте список основных элементов вашего жанра и дайте его игрокам. Прежде чем кампания начнётся, обсудите этот список, чтобы убедиться, что вы с группой друг друга понимаете, и они принимают элементы вашего жанра.
Игроки и вдохновение. Помните, что игрок может передать своё вдохновение другому игроку. В некоторых группах вдохновение с самого начала считается общим ресурсом, и решение, использовать ли его, принимается коллективно. Лучше всего позволить игрокам передавать вдохновение как они посчитают нужным, но вы можете обсудить с ними описанные выше рекомендации, особенно если вы пытаетесь придерживаться в игре конкретного жанра.
КОГДА ВЫДАВАТЬ ВДОХНОВЕНИЕ?
Подумайте, когда вы выдаёте вдохновение. Одни Мастера выдают вдохновение в ответ на действия. Другие выдают за принятие определённых решений, когда у игроков есть выбор. У обоих подходов есть свои сильные и слабые стороны. Если дожидаться действия, игра будет течь ровно, но игроки до последнего не будут знать, принесут ли их решения им вдохновение. Это также означает, что игрок не сможет потратить вдохновение в том действии, которое его и принесло, если только вы не позволите это сделать задним числом или не выдадите быстро, до того как сделаны броски. Этот метод подходит для групп, которые сосредоточены на погружении и главенстве игроков, когда Мастер немного отступает и позволяет игрокам делать то, что им захочется.
Если вы скажите игрокам, какие их действия принесут вдохновение, это внесёт ясность, но может сложиться впечатление, что вы манипулируете игроками или делаете выбор за них. Если вдохновение выдавать перед действиями, это будет удобно для групп, в которых эмулируется определённый жанр сюжета, а также групп, в которых свобода персонажа менее важна, чем целостная и красивая история.
Однако начать мы советуем с того, чтобы выдавать вдохновение после действий, особенно если это у вас первая кампания или вы играете с новой группой. Такой подход меньше всего прерывает ход игры и не позволяет игрокам думать, что вы ими манипулируете.
ОТСЛЕЖИВАНИЕ ВДОХНОВЕНИЯ
Обычно игроки записывают на листах персонажа, есть ли у них вдохновение, либо же вы можете выдавать им покерные фишки или другие жетоны. В качестве альтернативы, вы можете выдавать особую кость к20, символизирующий вдохновение. Тратя вдохновение, игрок бросит эту кость и тем возвращает её вам. Если игрок передаёт вдохновение кому-то другому, передаётся и кость к20.
ИГНОРИРОВАНИЕ ВДОХНОВЕНИЯ
Вдохновение может не подходить вашей кампании. Некоторым Мастерам кажется, что оно увеличивает метаигровое мышление, а другие считают, что героизм, отыгрыш и прочие составляющие игры — награда сами по себе, и они не нуждаются в таких поощрениях как вдохновение.
Если решите игнорировать вдохновение, скажите об этом игрокам. Это хороший вариант для суровых кампаний и кампаний, в которых Мастер играет второстепенную роль арбитра правил.
ВАРИАНТ: ВДОХНОВЕНИЕ ДАРЯТ ТОЛЬКО ИГРОКИ
Вы, как Мастер, ответственны в игре за множество разных составляющих. Вы можете забыть об отслеживании вдохновения и не выдать его вовремя. Это опциональное правило позволяет игрокам взять контроль над выдачей вдохновения. Во время каждого собрания каждый игрок может один раз дать вдохновение другому игроку. При этом игроки могут следовать рекомендациям по выдаче вдохновения, с которыми согласны все в группе.
Такой подход облегчает вашу жизнь и даёт игрокам шанс наградить друг друга за хорошую игру. Вам всё равно нужно следить, чтобы вдохновение дарили честно. Этот метод подходит группам, сосредоточенным на сюжете. Он не будет работать, если игроки будут использовать его лишь для получения преимущества в переломных ситуациях, не награждая за отыгрыш и действия, важные для группы.
Можете позволить игрокам дарить более одного вдохновения за собрание. В этом случае первый раз за собрание игрок дарит вдохновение как обычно. Каждый последующий раз, когда он дарит вдохновение, вы тоже получаете вдохновение, которое можете потратить, чтобы преимущество получил кто-то из врагов персонажей игроков. У вас может быть сколько угодно вдохновения, полученного таким способом, и всё ваше вдохновение переходит на следующее собрание.
Комментарии