- Источник: «Player's handbook»
Одетая в серебряные одежды, обозначающие её статус, эльфийка закрывает глаза, приглушает в своём сознании суматоху боя и начинает свой тихий напев. Движениями рук она сплетает перед собой заклинание и запускает крошечный шарик огня во вражеские ряды, где он взрывается потоками пламени, которые охватывают солдат.
Проверив и перепроверив свои наброски, человек рисует затейливый магический круг мелом на голом каменном полу, затем посыпает железным порошком все линии и изящные кривые. Когда круг готов, он начинает монотонно читать длинное заклинание. Внутри круга появляется проход, из которого тянет запахом серы из потустороннего мира.
Припав к полу на перекрёстке в подземелье, гном бросает небольшие костяшки с мистическими символами, бормоча над ними слова силы. Закрыв глаза, чтобы прочитать видения более чётко, он медленно кивает, затем открывает глаза и указывает на проход слева от себя.
Волшебники — адепты высшей магии, объединяющиеся по типу своих заклинаний. Опираясь на тонкие плетения магии, пронизывающей вселенную, волшебники способны создавать заклинания взрывного огня, искрящихся молний, тонкого обмана и грубого контроля над сознанием. Их магия вызывает чудовищ с других планов бытия, предсказывает будущее и обращает поверженных врагов в зомби. Их самые могущественные заклинания могут превращать одно вещество в другое, вызывать метеориты с небес и открывать порталы в другие миры.
Одетая в серебряные одежды, обозначающие её статус...
- Волшебник
- Создание волшебника
- Классовые умения
- Магические традиции
- Unearthed Arcana & Unofficial
- Магические традиции
- Школа Воплощения
- Школа Вызова
- Школа Иллюзии
- Школа Некромантии
- Школа Ограждения
- Школа Очарования
- Школа Преобразования
- Школа Прорицания
- Военная магия
- Магия хронургии
- Магия гравитургии
- Орден писцов
- Песнь клинка
Волшебник
Использовать TCEУровеньур | Бонус мастерствабм |
Умения | Известные заговорыиз |
Ячейки заклинаний на уровень заклинанийячейки | ||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||
1 | +2 | Использование заклинаний, Магическое восстановление, Дополнительные заклинания | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +2 | Магические традиции | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | -Формулы заговоров | 3 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | Увеличение характеристик | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | - | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | Умение магической традиции | 4 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +3 | Увеличение характеристик | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
10 | +4 | Умение магической традиции | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +4 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +4 | Увеличение характеристик | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
13 | +5 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
14 | +5 | Умение магической традиции | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
15 | +5 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
16 | +5 | Увеличение характеристик | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
17 | +6 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Мастерство заклинателя | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Увеличение характеристик | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | Фирменное заклинание | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
АДЕПТЫ МАГИИ
Дикая и загадочная, разнообразная по форме и функциям, магия привлекает учеников, которые стремятся достичь мастерства в её тайнах. Некоторые хотят уподобиться богам, изменять саму реальность. И хотя для накладывания обычного заклинания требуется лишь произношение нескольких странных слов, совершение пары мимолётных жестов, а иногда щепотка или комок экзотических материалов, эти поверхностные проявления не могут показать опыт, достигнутый долгими часами ученичества и бессчётными часами исследований. Волшебники живут и умирают со своими заклинаниями. Всё остальное вторично. Они учат новые заклинания, экспериментируя и становясь опытнее. Они также могут узнать их от других волшебников, из древних томов или свитков, и от древних существ (таких как феи), которые погружены в магию.
СОБЛАЗН ЗНАНИЙ
Жизнь волшебников редко бывает обыденной. Наиболее близки к простой жизни, вероятно, те из волшебников, которые работают знатоками или лекторами в библиотеке университета, обучая других секретам мультивселенной. Другие волшебники предлагают свои услуги в качестве прорицателей, служат в вооружённых силах, или проводят жизнь в преступлениях и стремлении к власти.
Но соблазн знаний и силы зовёт даже самых обделённых смелостью волшебников из безопасности их библиотек и лабораторий в разрушенные руины и потерянные города. Большинство волшебников считает, что их коллеги из древних цивилизаций знали секреты магии, которые были потеряны навек, и открывшие эти секреты смогут владеть силами, недоступными в нынешнем веке.
Создание волшебника
При создании персонажа волшебника в его истории обязательно должно быть некое выдающееся событие. Как ваш персонаж впервые встретился с магией? Как он открыл свою предрасположенность к ней? Владелец ли он природного таланта или же достиг всего усердной учёбой и постоянной практикой? Или же произошла неожиданная встреча с магическим существом или древней книгой, что могло обучить его основам магического искусства? Что привлекло вас к жизни в обучении? Сподвиг ли вас на большее вкус первого обретённого магического знания? Постигли ли вы слова тайного хранилища знаний, еще не разграбленного другими волшебниками? Возможно, вы просто желаете противопоставить обретённые магические навыки опасностям для проверки своих сил.
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать волшебника, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашего Интеллекта должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения или Ловкости. Если вы планируете присоединиться к школе Очарования, сделайте вторым по величине значение Харизмы. Во-вторых, выберите предысторию «мудрец». В-третьих, выберите заговоры волшебная рука [mage hand], луч холода [ray of frost] и свет [light], а также заклинания 1 уровня для вашей книги заклинаний: волшебная стрела [magic missile], доспехи мага [mage armor], огненные ладони [burning hands], очарование личности [charm person], падение пёрышком [feather fall] и усыпление [sleep].
Углублённая предыстория Волшебника (XGE)
Лишь немногие избранные во всём мире могут использовать магию. Из них, выше всех выделяются волшебники. Даже наиболее слабые из них могут манипулировать силами, нарушающими законы природы, а наиболее выдающиеся из них могут творить заклинания, которые могут потрясти целый мир.
Ценой, которую вынуждены платить волшебники за своё мастерство, является самое дорогое, что у нас есть – время. Требуются годы изучения, обучения и экспериментов, чтобы понять, как покорить магическую энергию и держать заклинания в собственном рассудке. Для волшебников, ищущих приключений, и других заклинателей, которые стремятся стать лучшими в своём деле, это изучение не заканчивается никогда, как и поиски знаний и могущества.
Если вы играете волшебником, воспользуйтесь возможностью сделать своего персонажа не только банальным магом, бросающим заклинания. Используйте эти материалы, чтобы добавить интересные детали к тому, как ваш волшебник взаимодействует с окружающим миром.
Книга заклинаний
Наиболее ценная вещь вашего волшебника – его книга заклинаний, которая может выглядеть абсолютно безобидно и ничем не намекать на то, что находится у неё внутри. А может быть она будет как-то отличаться, как у многих волшебников, книги которых являются не совсем обычными. Если вы ещё не обладаете таким предметом, одной из ваших целей может стать поиск такой книги заклинаний, которая выделит вас своим внешним видом или тем, как она сделана.
Книги заклинаний
к6 | Книга заклинаний |
1 | Том с тонкими металлическими страницами, заклинания впечатываются в них кислотой. |
2 | Длинные полоски кожи с написанными на них заклинаниями, обёрнутые вокруг посоха для удобной транспортировки. |
3 | Истёртый том, наполненный пиктограммами, которые только вы понимаете. |
4 | Маленькие камушки расписанные заклинаниями и содержащиеся в мешковатой сумке. |
5 | Обгорелая книга, повреждённая огнём дракона, с еле заметными буквами ваших заклинаний. |
6 | Книга с чёрными страницами, чьё содержимое видно только в слабом свете или темноте. |
Амбиции
Мало развивающихся волшебников занимаются магией без какой-либо личной цели. Многие волшебники используют заклинания как средства получения ощутимой выгоды, в виде материальных благ или в статуса, для себя или своих спутников. Для других же теория магии является очень привлекательной, заставляя волшебников искать знания, поддерживающие новые магические теории или подтверждающие старые.
Кроме очевидного, почему ваш волшебник изучает магию и чего Вам хочется достичь? Если вы не подумали над этими вопросами, вы можете сделать это сейчас, и ответы, которые вы получите, могут повлиять на то, как будут развиваться события для вашего персонажа.
Амбиции
к6 | Амбиция |
1 | Вы докажете, что боги не так могущественны, как думает народ. |
2 | Бессмертие – конечная цель ваших занятий. |
3 | Если вы сможете полностью понять магию, вы сможете сделать её доступной для всех и открыть новую эру равенства. |
4 | Магия – опасный инструмент. Вы используете её для защиты того, чем вы дорожите. |
5 | Те, кто злоупотребляет магией, должны быть лишены её. |
6 | Вы станете величайшим волшебником, которого видел этот мир за века. |
Эксцентричности
Бесконечные часы усердного обучения и исследований могут иметь негативный эффекты на навыках общения каждого. Волшебники, и без того изначально отличающиеся от прочих, не являются исключением. Однако, несколько странных манер поведения не обязательно являются недостатком; обычно эксцентричность такого рода безвредна и может служить источником веселья или быть визитной карточкой.
Если ваш персонаж обладает эксцентричностью, то как она будет проявляться – физически или ментально? Возможно вы хорошо известны из-за этого в определённых кругах? Боретесь вы с ним или принимаете, как небольшой изъян вашей репутации?
Эксцентричности
к6 | Эксцентричность |
1 | У вас есть привычка постукивать ногой, что раздражает окружающих. |
2 | У вас прекрасная память, но вы прикидываетесь рассеянным, когда это Вам выгодно. |
3 | Вы никогда не входите в комнату не посмотрев на потолок, чтобы увидеть, что там висит. |
4 | Самая большая ваша ценность – мёртвый червь внутри флакона для зелья. |
5 | Когда вы хотите, чтобы люди оставили вас в покое, вы начинаете говорить с самим собой. Обычно это срабатывает. |
6 | Ваше чувство стиля, точнее его отсутствие – иногда заставляет считать вас попрошайкой. |
МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И ВОЛШЕБНИК
Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе волшебника в качестве одного из ваших классов.
Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Интеллекта не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь волшебником.
Получаемые владения. Если волшебник не является вашим начальным классом, вы не получаете никаких владений, когда берёте свой первый уровень волшебника.
Ячейки заклинаний. Добавьте ваш уровень в классе волшебника к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.
Классовые умения
Волшебники обладают следующими классовыми умениями.
Хиты, владение и снаряжение
ХИТЫ
Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень волшебника
Хиты на 1 уровне: 6 + ваш модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень волшебника после первого
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Нет
Спасброски: Интеллект, Мудрость
Навыки: Выберите два навыка из следующих: История, Магия, Медицина, Проницательность, Расследование, Религия
СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
- а) боевой посох или б) кинжал
- а) мешочек с компонентами или б) магическая фокусировка
- а) набор учёного или б) набор путешественника
- Книга заклинаний
Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 4к4 × 10 зм для покупки снаряжения.
Использование заклинаний
1-й уровень, умение волшебника
Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику в этом разделе: заклинания волшебника. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний.
Заговоры (заклинания 0-го уровня)
На 1-м уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры».
Книга заклинаний
На 1-м уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1-го уровня по вашему выбору. Ваша книга заклинаний является хранилищем известных вам заклинаний волшебника, за исключением заговоров, которые вы всегда помните.
ВАША КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ
Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке.
Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1-го или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования.
Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения.
За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания.
Копирование заклинания со свитка заклинания (DMG). Если свиток заклинания [spell scroll] содержит заклинание из списка заклинаний волшебника, то оно может быть скопировано в книгу заклинаний. Для этого надо преуспеть в проверке Интеллекта (Магия), Сл которой равна 10 + уровень заклинания. Если проверка успешна, заклинание удаётся скопировать. Вне зависимости от исхода проверки свиток после этого уничтожается.
Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания.
Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте.
Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремарками. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая.
Подготовка и накладывание заклинаний
Таблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний волшебника у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня волшебная стрела [magic missile], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы наложить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Базовая характеристика заклинаний
При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта
Ритуальное колдовство
Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
Фокусировка заклинания
Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.
Известные заклинания первого и более высоких уровней
Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний.
Дополнительные заклинания волшебника
1-й уровень, опциональное умение волшебника
Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний волшебника представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Школа магии заклинания обозначена в скобках, а если заклинание может быть исполнено как ритуал, то в скобках также будет указано «ритуал».
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
1-й уровень, умение волшебника
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня.
МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ
2-й уровень, умение волшебника
Вы выбираете магическую традицию, определяющую вашу магическую практику. Подробнее обо всех традициях можно прочесть в конце описания класса.
Ваш выбор даёт вам умения на 2-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
Формулы заговоров
3-й уровень, опциональное умение волшебника
Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
4-й уровень, умение волшебника
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.
МАСТЕРСТВО ЗАКЛИНАТЕЛЯ
18-й уровень, умение волшебника
Вы достигаете такого мастерства в отношении некоторых заклинаний, что можете накладывать их неограниченное количество раз. Выберите одно заклинание волшебника 1-го уровня и одно заклинание волшебника 2-го уровня, которые есть в вашей книге заклинаний. Вы можете накладывать эти заклинания без увеличения их уровня, не тратя ячейки заклинаний, при условии, что вы их подготовили. Если вы хотите увеличить уровень этих заклинаний, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.
Потратив 8 часов на обучение, вы можете изменить одно или оба эти заклинания по своему усмотрению на заклинания тех же уровней.
ФИРМЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
20-й уровень, умение волшебника
Вы получаете власть над двумя мощными заклинаниями и можете накладывать их без усилий. Выберите два заклинания волшебника 3-го уровня из своей книги заклинаний в качестве фирменных заклинаний. Для вас эти заклинания всегда считаются подготовленными, они не учитываются в количестве подготовленных заклинаний, и вы можете наложить каждое из этих заклинаний 3-го уровня, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы не можете наложить их повторно таким же образом, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Если вы хотите наложить заклинание более высокого уровня, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.
Магические традиции
Изучение волшебства старо настолько, что простирает корни к самым ранним открытиям магии смертных. Магия опирается на различные традиции, посвящённые её комплексному изучению. Наиболее распространённые магические традиции в мультивселенной вращаются вокруг школ магии. Волшебники на протяжении веков каталогизировали тысячи заклинаний, группируя их по восьми так называемым школам. В некоторых местах эти традиции в буквальном смысле являются школами; один волшебник может пройти обучение в школе Иллюзии, а другой будет обучаться в городе со школой Очарования. В других учреждениях школы больше похожи на факультеты, соперничающие за студентов и финансирование. Даже волшебники-одиночки, которые учат в своих башнях, используют разделение магии по школам в учебном процессе, так как заклинания каждой школы требуют различного рода мастерства и методов.
Школа Воплощения
Вы сосредоточили свои исследования на магии, которая создаёт могущественные стихийные эффекты, такие как ледяной холод, жгучее пламя, раскатистый гром, трещащие молнии и едкая кислота. Некоторые боевые маги находят своё призвание в армии, идя на службу в артиллерию и уничтожая вражеские армии издалека. Другие используют свои впечатляющие возможности, чтобы защитить слабых. Остальные же ищут свою собственную выгоду на поприще бандита, искателя приключений или начинающего тирана.
МАСТЕР ВОПЛОЩЕНИЯ
2-й уровень, умение школы Воплощения
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
ПОСТРОЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
2-й уровень, умение школы Воплощения
Когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки внутри зоны поражения, которые оно не затрагивает. При накладывании заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасброске.
МОЩНЫЙ ЗАГОВОР
6-й уровень, умение школы Воплощения
Ваши наносящие урон заговоры воздействуют даже на тех существ, которые избегают основного эффекта. Если существо преуспевает в спасброске от вашего заговора, оно получает половину урона от него (если есть), но не получает дополнительных эффектов от него.
УСИЛЕННОЕ ВОПЛОЩЕНИЕ
10-й уровень, умение школы Воплощения
При броске урона от заклинания школы Воплощения волшебника, наложенного вами, вы добавляете к одному броску урона свой модификатор Интеллекта.
ПЕРЕГРУЗКА
14-й уровень, умение школы Воплощения
Вы можете увеличить силу своих простейших заклинаний. Когда вы накладываете наносящее урон заклинание волшебника от 1-го до 5-го уровня, вы можете нанести им максимальный урон.
Без вреда для себя вы можете использовать это умение один раз. Если вы повторно используете это умение до окончания продолжительного отдыха, то получаете 2к12 урона некротической энергией за каждый уровень заклинания сразу после его накладывания. Каждый следующий раз при использовании данного умения до окончания продолжительного отдыха урон некротической энергией увеличивается на 1к12 за каждый уровень. Этот урон игнорирует сопротивление и иммунитет.
Школа Вызова
Являясь вызывателем, вы предпочитаете заклинания, которые создают предметы и существ из воздуха. Вы можете силой мысли вызвать клубящиеся облака убийственного тумана или призвать откуда угодно существ для битвы на вашей стороне. С ростом мастерства вы узнаёте заклинания перемещения и сможете в мгновение ока телепортироваться на огромные расстояния, и даже на другие планы существования.
МАСТЕР СОЗИДАНИЯ
2-й уровень, умение школы Вызова
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Вызова в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
МАЛЫЙ ВЫЗОВ
2-й уровень, умение школы Вызова
Вы можете действием создать неодушевлённый предмет в своей руке или на земле в свободном пространстве, которое вы можете видеть, и которое расположено в пределах 10 футов от вас. Этот предмет не должен превышать в длину 3 фута (90 сантиметров) и весить более 10 фунтов, и его форма должна быть как у немагического предмета, который вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он излучает тусклый свет в пределах 5 футов.
Предмет исчезает через 1 час, когда вы используете это умение вновь, или когда он получает или наносит любой урон.
БЕЗОПАСНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
6-й уровень, умение школы Вызова
Вы можете действием телепортироваться на 30 футов в свободное пространство, которое можете видеть. В качестве альтернативы, вы можете выбрать пространство в пределах этого диапазона, занятое существом Маленького или Среднего размера. Если это существо согласно, вы оба телепортируетесь, меняясь местами. Использовав это умение один раз, вы не можете использовать его вновь до окончания продолжительного отдыха или пока не наложите заклинание школы Вызова 1-го уровня или выше.
ФОКУСИРОВАННЫЙ ВЫЗОВ
10-й уровень, умение школы Вызова
Когда вы концентрируетесь на заклинании школы Вызова, ваша концентрация не может быть нарушена в результате получения урона.
НАДЁЖНЫЙ ПРИЗЫВ
14-й уровень, умение школы Вызова
Все призванные или созданные вами заклинанием школы Вызова существа имеют 30 временных хитов.
Школа Иллюзии
Вы обучаетесь магии, которая обманывает чувства, затмевает разум и дурачит даже самых мудрых. Ваша магия утончённа, но иллюзии, сотканные вашим острым умом, заставляют казаться реальным невозможное. Некоторые иллюзионисты — включая многих волшебников гномов — являются трюкачами, использующими свои заклинания в представлениях. Другие, более зловещие мастера обмана, используют свои иллюзии, чтобы пугать и обманывать других для собственной выгоды.
МАСТЕР ИЛЛЮЗИЙ
2-й уровень, умение школы Иллюзии
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Иллюзии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
УЛУЧШЕННАЯ МАЛАЯ ИЛЛЮЗИЯ
2-й уровень, умение школы Иллюзии
Вы узнаёте заговор малая иллюзия [minor illusion]. Если вам уже известен этот заговор, то вы изучаете любой другой заговор волшебника на свой выбор. Этот заговор не учитывается в общем количестве известных вам заговоров.
При накладывании заклинания малая иллюзия [minor illusion] вы можете использовать эффекты звука и изображения вместе единым заклинанием.
ПЛАСТИЧНЫЕ ИЛЛЮЗИИ
6-й уровень, умение школы Иллюзии
Если вы наложили заклинание школы Иллюзии длительностью как минимум 1 минута, вы можете действием изменить характер этой иллюзии (используя обычные ограничения для этой иллюзии), при условии, что можете видеть эту иллюзию.
СОБСТВЕННАЯ ИЛЛЮЗОРНОСТЬ
10-й уровень, умение школы Иллюзии
Вы можете инстинктивно создать иллюзорную копию самого себя в ответ на внезапную опасность. Если существо совершает по вам бросок атаки, вы можете реакцией создать иллюзорную копию между атакующим и собой. Атака автоматически промахивается по вам и уничтожает иллюзию.
После использования данного умения вы должны закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете воспользоваться им вновь.
ИЛЛЮЗОРНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
14-й уровень, умение школы Иллюзии
Вы постигли секреты плетения теневых заклятий, что делает ваши иллюзии наполовину реальными. Когда вы накладываете заклинание Иллюзии 1-го уровня или выше, вы можете выбрать любой неодушевлённый и немагический объект, являющийся частью данной иллюзии, чтобы сделать его реальным. Вы можете сделать это в свой ход бонусным действием, пока действует заклинание. Объект становится реальным на 1 минуту. Например, вы можете создать иллюзию моста через разлом и держать его реальным достаточно долго, чтобы ваши союзники могли по нему перебраться. Объект не может причинять урон или непосредственно навредить кому-либо.
Школа Некромантии
Школа Некромантии изучает вселенские силы жизни, смерти и не-жизни. Если вы сосредоточите свои изыскания в этом направлении, то узнаете, как манипулировать той энергией, которая питает все живые организмы. По мере увеличения ваших знаний вы научитесь вытягивать жизненные силы существ, разрушая своей магией их тела, трансформируя их в магическую энергию, которой можете манипулировать.
Большинство обычных людей видит в некромантах угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной связи со смертью. Но не все некроманты злые. Просто силы, которыми они управляют, являются табу для общества.
МАСТЕР НЕКРОМАНТИИ
2-й уровень, умение школы Некромантии
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
МРАЧНАЯ ЖАТВА
2-й уровень, умение школы Некромантии
Вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1-го и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая Конструктов и Нежить.
НЕЖИВЫЕ РАБЫ
6-й уровень, умение школы Некромантии
Вы добавляете заклинание восставший труп [animate dead] в свою книгу заклинаний, если его в ней ещё нет. Когда вы накладываете заклинание восставший труп [animate dead], вы можете сделать его целью один дополнительный труп или кучу костей, создавая зомби [zombie] или скелета [skeleton] соответственно.
Каждый раз, когда вы создаёте Нежить, используя заклинание школы Некромантии, она получает дополнительные преимущества:
- Максимум хитов создаваемой Нежити увеличивается на значение, равное вашему уровню волшебника.
- Создаваемые существа добавляют ваш бонус мастерства к броскам урона оружием.
ЕДИНЕНИЕ С НЕ-ЖИЗНЬЮ
10-й уровень, умение школы Некромантии
Вы получаете сопротивление урону некротической энергией, и максимум ваших хитов уже не может уменьшаться. Вы провели так много времени в контакте с нежитью и оживляющей их энергией, что научились преодолевать их самые опасные побочные эффекты.
УПРАВЛЕНИЕ НЕЖИТЬЮ
14-й уровень, умение школы Некромантии
Вы можете магией подчинить себе нежить, даже если она создана другим волшебником. Вы можете действием выбрать одну нежить в пределах 60 футов от себя, которую можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Харизмы против Сл вашего заклинания волшебника. Если он успешен, вы не можете больше использовать это умение на данной цели. Если он провален, цель становится дружественной по отношению к вам и подчиняется вашим командам, пока вы не используете это умение снова. Разумная нежить управляется подобным способом куда как труднее. Если у цели Интеллект 8 или выше, она совершает спасбросок с преимуществом. Если она проваливает спасбросок и имеет Интеллект 12 или выше, она может повторять спасбросок в конце каждого часа, пока не преуспеет и не высвободится.
Школа Ограждения
Школа Ограждения делает упор на магию блокировки, изгнания и защиты. Противники этой школы говорят, что её традиции в отрицании, а не в положительном утверждении. Однако вы понимаете, что прекращение действия ужасных эффектов, защита слабых и воздаяние злу может быть чем угодно, но только не философской пустотой. Это гордое и уважаемое призвание.
Называемые оградителями, члены этой школы становятся востребованными, когда злобные духи нуждаются в экзорцизме, когда важные места должны быть защищены от магического шпионажа, и когда порталы на другие планы бытия должны быть закрыты.
МАСТЕР ОГРАЖДЕНИЯ
2-й уровень, умение школы Ограждения
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА
2-й уровень, умение школы Ограждения
Вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1-го уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха. Защита имеет максимальные хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1-го уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания. Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не закончите продолжительный отдых.
ПРОЕКЦИЯ ЗАЩИТЫ
6-й уровень, умение школы Ограждения
Когда видимое вами существо, находящееся в пределах 30 футов от вас, получает урон, вы можете реакцией поглотить этот урон вашей «Магической защитой». Если урон опускает хиты защиты до 0, то защищаемое существо получает весь оставшийся урон.
УЛУЧШЕННОЕ ОГРАЖДЕНИЕ
10-й уровень, умение школы Ограждения
Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения, которое требует совершить проверку характеристики частью накладываемого заклинания (как в случае заклинаний контрзаклинание [counterspell] и рассеивание магии [dispel magic]), вы добавляете к этой проверке ваш бонус мастерства.
СОПРОТИВЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯМ
14-й уровень, умение школы Ограждения
Вы совершаете спасброски от заклинаний с преимуществом.
Кроме того, вы получаете сопротивление урону от заклинаний.
Школа Очарования
В качестве адепта школы Очарования, вы знаете, как с помощью магии заворожить и обмануть других существ и чудовищ. Некоторые обаятели являются миротворцами, подчиняющими враждебных существ, чтобы те сложили оружие или чтобы жестокие проявили милосердие. Другие чародеи являются тиранами, завораживающими не желающих идти к ним на службу. Существует также множество других обаятелей, представляющих нечто среднее.
МАСТЕР ОЧАРОВАНИЯ
2-й уровень, умение школы Очарования
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Очарования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
ГИПНОТИЧЕСКИЙ ВЗГЛЯД
2-й уровень, умение школы Очарования
Ваши тихие слова и завораживающий взгляд волшебным образом могут одурманить другое существо. Выберите действием одно видимое вами существо в пределах 5 футов от себя. Если цель может видеть или слышать вас, она должна преуспеть в спасброске Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника, иначе она будет очарована вами до конца вашего следующего хода. Скорость очарованного существа падает до 0, оно недееспособно и выглядит потрясённым. В следующие ходы вы можете действием поддерживать этот эффект, продлевая его до конца своего следующего хода. Однако эффект прекращается, если вы удалитесь от существа более чем на 5 футов, если существо не может больше ни видеть, ни слышать вас, или если существо получает урон.
После окончания эффекта, или если существо успешно совершило спасбросок от него, вы не можете использовать данное умение против этого существа, пока не закончите продолжительный отдых.
ИНСТИНКТИВНОЕ ОЧАРОВАНИЕ
6-й уровень, умение школы Очарования
Когда существо, которое вы видите, и которое находится в пределах 30 футов от вас, совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией перенаправить атаку, при условии, что есть другое существо, находящееся в пределах досягаемости этой атаки. Атакующий должен совершить спасбросок Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника. При провале атакующий должен выбрать в качестве цели ближайшее существо (кроме вас и себя). Если есть несколько потенциальных целей, атакующий сам выбирает из них цель. При успехе вы не можете использовать данное умение против атакующего, пока не закончите продолжительный отдых.
Вы обязаны решить, будете ли использовать это умение, до того как будет известно, попала атака или промахнулась. Существа, которых нельзя очаровать, обладают иммунитетом к этому эффекту.
УСИЛЕННОЕ ОЧАРОВАНИЕ
10-й уровень, умение школы Очарования
При накладывании вами заклинания школы Очарования 1-го уровня или выше, которое нацеливается только на одно существо, вы можете сделать целью второе существо.
ЛОЖНЫЕ ВОСПОМИНАНИЯ
14-й уровень, умение школы Очарования
Вы получаете способность заставить существо забыть о магическом воздействии, которое вы на него оказали. При накладывании заклинания школы Очарования, которое очаровывает одно или несколько существ, вы можете изменить восприятие и воспоминания одного из них так, что оно забудет о том, что было очаровано. Кроме того, перед тем как заклинание развеется, вы можете действием попытаться заставить выбранное существо забыть некоторые моменты его пребывания в очарованном состоянии. Существо должно преуспеть в спасброске Интеллекта против Сл вашего заклинания волшебника, иначе оно потеряет воспоминания за промежуток времени, измеряемый в часах и равный 1 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Вы можете заставить существо забыть меньшее количество времени. Количество забытого времени не может превышать продолжительность самого заклинания.
Школа Преобразования
Вы были обучены заклинаниям, изменяющим энергию и материю. Для вас мир не является чем-то постоянным, напротив, он в высшей степени изменчив, и вы наслаждаетесь своей ролью агента перемен. Вы умеете манипулировать сырьём создания и можете изменять как физическую форму, так и ментальные качества. Ваша магия даёт вам возможность стать кузнецом в кузне реальности. Некоторые преобразователи являются проказниками, превращающими людей в жаб и преобразующими медь в серебро ради забавы и случайной наживы. Другие проводят свои магические исследования со всей возможной серьёзностью, ища силу богов, чтобы создавать и разрушать миры.
МАСТЕР ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
2-й уровень, умение школы Преобразования
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Преобразования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
МАЛАЯ АЛХИМИЯ
2-й уровень, умение школы Преобразования
Вы можете временно изменять физические свойства одного немагического предмета, превращая структуру вещества из одной в другую. Вы совершаете специальную алхимическую процедуру на одном предмете, состоящем полностью из дерева, камня (но не драгоценного камня), железа, меди или серебра, превращая его в один из этих материалов. За каждые 10 минут вы можете преобразовать до 1 кубического фута материала. Через 1 час, или когда вы теряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), материал возвратится в своё первоначальное состояние.
КАМЕНЬ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
6-й уровень, умение школы Преобразования
Вы можете потратить 8 часов для создания камня преобразования, хранящего магию преобразования. Вы можете извлечь выгоду из камня самостоятельно, или передать его другому существу. Существо получает выгоду по вашему выбору до тех пор, пока камень находится в его распоряжении. Когда вы создаёте камень, выберите создаваемое им преимущество из следующего списка:
- Тёмное зрение в пределах 60 футов;
- Увеличение скорости на 10 футов, пока существо не перегружено;
- Владение спасбросками Телосложения;
- Сопротивление звуку, кислоте, огню, холоду или электричеству (совершите выбор при сотворении камня).
Каждый раз, когда вы накладываете заклинание школы Преобразования 1-го уровня или выше, вы можете изменить эффект вашего камня, если он находится у вас. Если вы создаёте новый камень преобразования, предыдущий перестаёт работать.
ПЕРЕВЁРТЫШ
10-й уровень, умение школы Преобразования
Вы добавляете заклинание превращение [polymorph] в свою книгу заклинаний, если его еще нет там. Вы можете накладывать превращение, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы можете выбрать в качестве цели только себя и превратиться можете в Зверя, ПО которого не больше 1. Наложив превращение [polymorph] подобным путём один раз, вы не можете делать это еще раз до завершения короткого или продолжительного отдыха, хотя вы можете накладывать это заклинание обычным способом, за ячейки заклинаний.
ГЕНИЙ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
14-й уровень, умение школы Преобразования
Вы можете действием потребить запас магии, хранящийся в вашем камне преобразования. Когда вы так поступаете, выберите один из следующих эффектов. Ваш камень преобразования уничтожается, и не может быть использован вновь, пока вы не завершите продолжительный отдых.
Большая трансформация. Вы можете преобразовать один немагический предмет объемом не больше куба со стороной 5 футов в другой немагический предмет схожего размера и массы, и равной или меньшей стоимости. Вы должны 10 минут держать предмет в руках для его трансформации.
Возвращение к жизни. Вы накладываете заклинание оживление [raise dead] на существо, которого коснулись своим камнем преобразования, не тратя ячейку заклинания и даже без необходимости иметь это заклинание в книге заклинаний.
Вернуть молодость. Вы касаетесь камнем преобразования согласное существо, и видимый возраст этого существа уменьшается на 3к10 лет до минимума в 13 лет. Этот эффект не увеличивает его срок жизни.
Панацея. Вы снимаете все эффекты проклятий, болезней и ядов с существа, которого касаетесь камнем преобразования. Кроме того, это существо восстанавливает все хиты.
Школа Прорицания
Советник-прорицатель востребован у знати и простолюдинов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и будущем. Являясь прорицателем, вы стремитесь снять покровы пространства, времени и сознания, чтобы видеть более ясно. Вы работаете над освоением заклинаний проницательности, удалённого наблюдения, сверхъестественного знания и предвидения.
МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ
2-й уровень, умение школы Прорицания
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
ЗНАМЕНИЕ
2-й уровень, умение школы Прорицания
Когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, совершенную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход.
Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.
ЭКСПЕРТ ПРОРИЦАНИЯ
6-й уровень, умение школы Прорицания
Вы так легко накладываете заклинания школы Прорицания, что расходуете лишь малую часть своих сил. Когда вы накладываете заклинание школы Прорицания 2-го уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы восстанавливаете одну уже израсходованную ячейку заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладываете, и не может быть выше 5-го уровня.
ТРЕТИЙ ГЛАЗ
10-й уровень, умение школы Прорицания
Вы можете действием увеличить силу восприятия. Когда вы так поступаете, выберите одно преимущество, которое будет длиться, пока вы не станете недееспособны или пока вы не совершите короткий или продолжительный отдых. Вы не можете использовать это умение повторно, пока не завершите отдых.
Большое понимание. Вы можете читать на любых языках.
Видеть невидимое. Вы можете видеть находящихся на линии обзора невидимых существ и предметы в пределах 10 футов.
Тёмное зрение. Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов.
Эфирный взгляд. Ваше зрение простирается на Эфирный план в пределах 60 футов.
ВЕЛИКОЕ ЗНАМЕНИЕ
14-й уровень, умение школы Прорицания
Видения в ваших грёзах усиливаются и рисуют более точную картину того, что грядёт. Вы совершаете три броска к20 для вашего умения «Знамение» вместо двух.
Военная магия
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Разнообразные магические коллегии специализируются на подготовке волшебников к войне. Традиция военной магии сочетает в себе принципы воплощения и ограждения, не концентрируясь на какой-то из этих школ. Она учит техникам, усиливающим заклинания, также предлагая волшебникам методы поддержки своей защиты.
Последователи этой традиции известны как военные маги. Они рассматривают свою магию и как оружие, и как броню — средство мощнее любого куска стали. Военные маги действуют в бою быстро, используя свои заклинания для получения тактического контроля над ситуацией. Их заклинания бьют сильно, в то время как их защита расстраивает попытки их противников контратаковать. Военные маги также мастаки использования магической энергии своих противников против них самих.
В великих битвах военный маг часто работает с воплощающими, ограждающими и другими волшебниками. Воплощающие иногда дразнят военных магов за то, что те распыляются между нападением и защитой. Обычный ответ военного мага: «Что хорошего в том, чтобы бросить огромный огненный шар, если я умру до того, как смогу его бросить?»
МАГИЧЕСКОЕ ОТРАЖЕНИЕ
2-й уровень, умение военной магии
Вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду.
Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете реакцией получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску.
Когда вы использовали это умение, вы не можете накладывать никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода.
ТАКТИЧЕСКАЯ СМЕКАЛКА
2-й уровень, умение военной магии
Ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Интеллекта.
ВСПЛЕСК МОЩИ
6-й уровень, умение военной магии
Вы можете запасать магическую энергию внутри себя, чтобы позднее усилить ею свои наносящие урон заклинания. В состоянии такого запаса эта энергия называется «Всплеском мощи».
Максимальное число ваших запасённых всплесков мощи равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один). Когда вы завершаете продолжительный отдых, число всплесков в вашем запасе становится равным одному.
Когда вы успешно отменяете заклинание с использованием заклинаний рассеивание магии [dispel magic] или контрзаклинание [counterspell], вы получаете один всплеск мощи, так как вы забираете магию из заклинания, которое отменили.
Если вы заканчиваете короткий отдых не имея запасённых всплесков мощи, вы получаете один в свой запас. Один раз за ход, когда вы наносите урон существу или предмету заклинанием волшебника, вы можете потратить один всплеск мощи чтобы нанести дополнительный урон цели силовым полем. Дополнительный урон равен половине вашего уровня волшебника.
СТОЙКАЯ МАГИЯ
10-й уровень, умение военной магии
Магия, которую вы поддерживаете, позволяет вам более эффективно защищаться. Пока вы поддерживаете концентрацию на заклинании, вы получаете бонус +2 к КД и всем спасброскам.
ОТРАЖАЮЩИЙ ПОКРОВ
14-й уровень, умение военной магии
Ваше магическое отражение наделяется смертоносной магией. Когда вы используете своё умение «Магическое отражение», вы можете испустить разряды магической энергии. До трёх существ по вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах 60 футов, получают урон силовым полем, равный половине вашего уровня волшебника каждое.
Магия хронургии
Источник: «Explorer’s Guide to Wildemount»
Фокусирующееся на манипулированием временем, те, кого называют хронургами, учатся изменять темп реальности по своему вкусу. Используя потенциал энергии дюнамии, эти волшебники так же ловко играют временем, как опытный музыкант играет на инструменте, предоставляя себе и своим союзникам преимущество в мгновение ока.
ХРОНО-СДВИГ
2-й уровень, умение магии хронургии
Вы можете волшебным образом осуществлять ограниченный контроль над течением времени вокруг существа. После того как вы или существо, которое вы видите в пределах 30 футов от вас, совершают бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией заставить существо совершить бросок еще раз. Вы можете использовать это умение уже после того, как узнаете, успешен ли бросок. Цель должна использовать результат второго броска.
Вы можете использовать это умение дважды, и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.
ВНЕВРЕМЕННАЯ ОСВЕДОМЛЕННОСТЬ
2-й уровень, умение магии хронургии
Вы добавляете свой модификатор Интеллекта к результату броска инициативы.
КРАТКОВРЕМЕННЫЙ СТАЗИС
6-й уровень, умение магии хронургии
Вы можете действием волшебным образом заставить существо Большого или меньше размера, которое вы видите в пределах 60 футов от вас, совершить спасбросок Телосложения против Сл ваших заклинаний. При провале существо будет заключено в поле магической энергии до конца вашего следующего хода или пока существо не получит урон. Находясь в этом заключении, существо недееспособно и имеет скорость 0.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.
СЖАТИЕ МАГИИ
10-й уровень, умение магии хронургии
Когда вы накладываете заклинание, используя ячейку 4-го уровня или ниже, вы можете сжать магию заклинания в особую бусину. Заклинание замораживается после накладывания и удерживается внутри крохотного шарика в течение 1 часа. Эта бусина является Крошечным предметом с КД 15 и 1 хитом. Также она обладает иммунитетом урону психической энергией и ядом. Когда длительность сжатия оканчивается или бусину уничтожают, она исчезает во вспышке света, и заклинание не накладывается.
Существо, удерживающее бусину, может действием высвободить заклинание, после чего бусина исчезает. Заклинание использует ваши бонус атаки заклинанием и Сл спасброска, но заклинание рассматривает как заклинателя именно существо, которое высвободило заклинание, если это важно для его эффекта.
Создав бусину этим умением, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
ВЕРОЯТНОЕ БУДУЩЕЕ
14-й уровень, умение магии хронургии
Вы можете просмотреть возможные варианты будущего и волшебным образом втянуть одно из них в текущие события вокруг вас, обеспечивая определённый результат. Когда вы или существо, которое вы видите в пределах 60 футов от вас, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией проигнорировать бросок кубика и решить, является ли результат броска минимальным, необходимым для успеха, или на один меньше нужного числа (на ваш выбор).
Каждый раз когда вы используете это умение, вы получаете одну степень истощения. Только закончив продолжительный отдых вы можете устранить степень истощения, полученную таким образом.
Explorer's Guide to Wildemount не предоставляет правил на счёт того, как именно получаются заклинания дюнамантии. Самое близкое к этому - фраза "эти заклинания доступны подклассам волшебника Магии хронургии и Магии гравитургии". Дополним это обмолвкой, что Мастер может добавить возможность выучить заклинания дюнамантии другим классам. Фактически это означает, что абсолютно никакого контроля за получением этих заклинаний у игрока нет, даже у волшебников подклассов дюнамантии.
Исходя из текста можно предположить, что заклинания дюнамантии должны быть доступны этим двум подклассам, но:
а) неясно, доступен ли этим подклассам весь список дюнамантских заклинаний, или же хронургам заклинания хронургии, гравитургам заклинания гравитургии
б) нигде нет даже намёка на то, что доступность заклинаний означает расширение списка заклинаний волшебника этими заклинаниями, со всеми вытекающими последствиями; например, бард не может выучить эти заклинания с помощью своих Магических секретов.
Соответственно, даже два Волшебника хронургии в одной группе могут получить разный набор заклинаний дюнамантии - всё зависит от Мастера.
Ниже мы приводим список заклинаний дюнамантии, дальше всё в руках вашего Мастера.
Дюнамантия | Хронургия | Гравитургия |
Иссушающий укол [Sapping sting] (заговор) | Дар готовности [Gift of alacrity] (1 уровень) | Притяжение [Magnify gravity] (1 уровень) |
Благословение удачи [Fortune's favor] (2 уровень) | Временной сдвиг [Temporal shunt] (5 уровень) | Неподвижный предмет [Immovable object] (2 уровень) |
Карман на запястье [Wristpocket] (2 уровень) | Брешь в реальности [Reality break] (8 уровень) | Центр притяжения [Gravity sinkhole] (4 уровень) |
Силовая волна [Pulse wave] (3 уровень) | Утрата времени [Time ravage] (9 уровень) | Гравитационный разлом [Gravity fissure] (6 уровень) |
Единство сущностей [Tether essence] (7 уровень) | — | Тёмная звезда [Dark star] (8 уровень) |
— | — | Ревущая бездна [Ravenous void] (9 уровень) |
Дюнамантия для не дюнамантов
Эзотерические силы, развитые и освоенные с помощью дюнамии, всё ещё являются крайне редкими и тщательно охраняемыми особенностями династии Крин в Дикогорье. Однако подобные тайны тяжело оставлять скрытыми, особенно во время войны. Шпионы и перебежчики уже давно тайно вывезли секреты этой малоизвестной магической практики, и даже сейчас она медленно распространяется за пределы Хорхаса.
Хоть заклинания дюнамантии легко доступны для архетипов волшебника «магия хронургии» и «магия гравитургии», их всё же не следует просто так добавлять в списки заклинаний других классов заклинателей. Тем не менее, Мастер может в качестве награды позволить другим классам заклинателей в течение всей кампании выучить несколько заклинаний дюнамантии. Возможно, персонажи найдут тайник магической контрабанды, среди которых будет пара свитков заклинаний дюнамантии, или же странствующий послушник проведёт некоторое время с дружелюбным персонажем жрецом и откроет ему некоторые удивительные секреты вселенной, даровав ему одно или два заклинания. Существует множество уникальных способов внести эти заклинания в вашу игру даже без каких-либо особых архетипов, владеющих дюнамией.
Магия гравитургии
Источник: «Explorer’s Guide to Wildemount»
Изучая и осваивая силы, которые притягивают или отталкивают материи, ученики тайной традиции гравитургии учатся и дальше искривлять пространство и манипулировать могущественной энергией гравитации в свою пользу и в ущерб своих неприятелей.
УПРАВЛЕНИЕ ТЯЖЕСТЬЮ
2-й уровень, умение магии гравитургии
Вы можете действием волшебным образом изменить вес одного объекта или существа, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. Объект или существо должно быть Большого или меньше размера. Вес цели уменьшается или увеличивается в 2 раза на 1 минуту или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится (как если бы вы концентрировались на заклинании).
- В то время как вес существа уменьшается вдвое, его скорость увеличивается на 10 футов, расстояние прыжка этого существа увеличивается вдвое, и оно совершает с помехой проверки Силы и спасброски Силы.
- В то время как вес существа увеличивается вдвое, его скорость уменьшается на 10 футов, и оно совершает с преимуществом проверки Силы и спасброски Силы.
Достигнув 10-го уровня в этом классе, вы можете выбрать целью объект или существо Огромного или меньше размера.
ГРАВИТАЦИОННЫЙ КОЛОДЕЦ
6-й уровень, умение магии гравитургии
Вы понимаете, как управлять гравитацией вокруг живого существа. Каждый раз, когда вы накладываете заклинание на существо, вы можете переместить цель на 5 футов в свободное пространство в любом направлении по вашему выбору. Цель передвигается, если она согласна на перемещение, вы попали по цели атакой заклинанием или цель провалила спасбросок.
АГРЕССИВНОЕ ПРИТЯЖЕНИЕ
10-й уровень, умение магии гравитургии
Когда другое существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, совершает атаку оружием, вы можете реакцией увеличить скорость удара, в результате чего цель этой атаки получает дополнительно 1к10 урона оружием.
Кроме того, если существо в пределах 60 футов от вас получает урон от падения, вы можете реакцией увеличить урон от падения на 2к10.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.
ГОРИЗОНТ СОБЫТИЙ
14-й уровень, умение магии гравитургии
Вы можете действием волшебным образом начать излучать мощное поле гравитационной энергии, которое воздействует на других существ в течение 1 минуты или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится (как будто вы концентрируетесь на заклинании).
В течение этого времени, когда существо, враждебное вам, начинает свой ход в пределах 30 футов от вас, оно должно совершить спасбросок Силы против Сл спасброска ваших заклинаний.
- При провале оно получает 2к10 урона силовым полем, а его скорость уменьшается до 0 до начала его следующего хода.
- При успехе оно получает вдвое меньше урона, но 1 фут перемещения для этого существа будет стоить 2 фута перемещения.
Как только вы используете это умение, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, или пока вы не израсходуете на неё ячейку заклинаний 3-го уровня или выше.
Explorer's Guide to Wildemount не предоставляет правил на счёт того, как именно получаются заклинания дюнамантии. Самое близкое к этому - фраза "эти заклинания доступны подклассам волшебника Магии хронургии и Магии гравитургии". Дополним это обмолвкой, что Мастер может добавить возможность выучить заклинания дюнамантии другим классам. Фактически это означает, что абсолютно никакого контроля за получением этих заклинаний у игрока нет, даже у волшебников подклассов дюнамантии.
Исходя из текста можно предположить, что заклинания дюнамантии должны быть доступны этим двум подклассам, но:
а) неясно, доступен ли этим подклассам весь список дюнамантских заклинаний, или же хронургам заклинания хронургии, гравитургам заклинания гравитургии
б) нигде нет даже намёка на то, что доступность заклинаний означает расширение списка заклинаний волшебника этими заклинаниями, со всеми вытекающими последствиями; например, бард не может выучить эти заклинания с помощью своих Магических секретов.
Соответственно, даже два Волшебника хронургии в одной группе могут получить разный набор заклинаний дюнамантии - всё зависит от Мастера.
Ниже мы приводим список заклинаний дюнамантии, дальше всё в руках вашего Мастера.
Дюнамантия | Хронургия | Гравитургия |
Иссушающий укол [Sapping sting] (заговор) | Дар готовности [Gift of alacrity] (1 уровень) | Притяжение [Magnify gravity] (1 уровень) |
Благословение удачи [Fortune's favor] (2 уровень) | Временной сдвиг [Temporal shunt] (5 уровень) | Неподвижный предмет [Immovable object] (2 уровень) |
Карман на запястье [Wristpocket] (2 уровень) | Брешь в реальности [Reality break] (8 уровень) | Центр притяжения [Gravity sinkhole] (4 уровень) |
Силовая волна [Pulse wave] (3 уровень) | Утрата времени [Time ravage] (9 уровень) | Гравитационный разлом [Gravity fissure] (6 уровень) |
Единство сущностей [Tether essence] (7 уровень) | — | Тёмная звезда [Dark star] (8 уровень) |
— | — | Ревущая бездна [Ravenous void] (9 уровень) |
Дюнамантия для не дюнамантов
Эзотерические силы, развитые и освоенные с помощью дюнамии, всё ещё являются крайне редкими и тщательно охраняемыми особенностями династии Крин в Дикогорье. Однако подобные тайны тяжело оставлять скрытыми, особенно во время войны. Шпионы и перебежчики уже давно тайно вывезли секреты этой малоизвестной магической практики, и даже сейчас она медленно распространяется за пределы Хорхаса.
Хоть заклинания дюнамантии легко доступны для архетипов волшебника «магия хронургии» и «магия гравитургии», их всё же не следует просто так добавлять в списки заклинаний других классов заклинателей. Тем не менее, Мастер может в качестве награды позволить другим классам заклинателей в течение всей кампании выучить несколько заклинаний дюнамантии. Возможно, персонажи найдут тайник магической контрабанды, среди которых будет пара свитков заклинаний дюнамантии, или же странствующий послушник проведёт некоторое время с дружелюбным персонажем жрецом и откроет ему некоторые удивительные секреты вселенной, даровав ему одно или два заклинания. Существует множество уникальных способов внести эти заклинания в вашу игру даже без каких-либо особых архетипов, владеющих дюнамией.
Орден писцов
Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Магия это здорово и все такое, но вы нюхали книгу?
-ТАША
Магия книг — именно так многие называют волшебство. Это название вполне уместно, если учитывать, сколько времени волшебники проводят с книгами, описывая теории о природе магии. Очень редко можно встретить волшебника, странствующего без книг и свитков, торчащих из сумок. Сами же волшебники готовы пойти на многое, чтобы дотянуться до собрания древних знаний.
Среди волшебников орден писцов считается наиболее «книжным». Он выглядит по-разному в различных мирах, однако его главная миссия остается неизменной: записывать магические открытия, чтобы магическое искусство могло процветать. Хотя все волшебники ценят книги заклинаний, писцы из ордена писцов магически пробуждают свои книги заклинаний, превращая их в верных спутников. Любые волшебники изучают книги, но только волшебники-писцы говорят с ними!
Волшебное перо
2-й уровень, умение ордена писцов
Бонусным действием вы можете магическим образом создать Крошечное перо в своей свободной руке. Это перо обладает следующими свойствами:
- Перо не требует чернил. Когда вы пишете им, перо само создает чернила выбранного вами цвета на поверхности письма.
- Время, которое вы должны потратить, чтобы скопировать заклинание в свою книгу заклинаний, равно 2 минутам за каждый уровень заклинания, если вы используете это перо для записи заклинания.
- Вы можете стереть всё, что вы писали этим пером, если вы взмахнёте пером над текстом, потратив бонусное действие, при условии, что текст находится в пределах 5 футов от вас.
Это перо исчезает, если вы используете это умение повторно или умираете.
Пробуждённая книга заклинаний
2-й уровень, умение ордена писцов
Используя специально подготовленные чернила вместе с древними практиками, передающимися в ордене, вы пробуждаете в своей книге заклинаний магическое сознание.
Пока вы держите в руках эту книгу, она даёт вам следующие преимущества:
- Вы можете использовать свою книгу в качестве магической фокусировки для ваших заклинаний волшебника.
- Когда вы накладываете заклинание волшебника, используя ячейку заклинания, вы можете временно изменить вид урона этого заклинания на вид урона другого заклинания, которое имеется в вашей книге заклинаний, так как сама книга магическим образом изменяет формулу заклинания. Второе заклинание должно быть того же уровня, что и ячейка заклинания, которую вы используете.
- Когда вы накладываете заклинание волшебника в качестве ритуала, вы можете использовать нормальное время накладывания заклинания, не добавляя 10 минут. Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно пока не окончите продолжительный отдых.
При необходимости вы можете заменить книгу во время короткого отдыха, используя волшебное перо для рисования магической печати на пустой книге или магической книге заклинаний, на которую вы настроены. По окончании отдыха сознание вашей книги заклинаний призывается в новую книгу, после чего оно превращает новую книгу в вашу книгу заклинаний со всеми заклинаниями в ней. Если ваша старая книга заклинаний всё ещё существует, заклинания исчезают с её страниц.
Пробуждение разума
6-й уровень, умение ордена писцов
Вы способны вызывать силу разума вашей пробуждённой книги заклинаний. Бонусным действием, пока книга находится при вас, вы можете проявить разум книги заклинаний в качестве Крошечного призрачного объекта, парящего в свободном пространстве по вашему выбору в пределах 60 футов от вас. Это проявление нематериально и не занимает само пространство. Оно излучает тусклый свет на расстоянии 10 футов. Оно выглядит как призрачная книга, поток текста или как учёный из прошлого (по вашему выбору).
Пока разум проявляет себя, он может слышать и видеть, а также обладает тёмным зрением в пределах 60 футов. Разум может телепатически делиться с вами тем, что он видит и слышит (никаких действий не требуется).
Каждый раз, когда вы накладываете заклинание волшебника в свой ход, вы можете наложить его таким образом, словно вы находитесь в месте, где располагается пробуждённый разум, и используете его чувства. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Бонусным действием вы можете приказать пробуждённому разуму переместиться на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое можете видеть либо вы, либо разум. Он может проходить сквозь существ, но не объекты.
Пробуждение разума прерывается, если он находится на расстоянии более 300 футов от вас, если на него накладывают заклинание рассеивание магии [dispel magic], если пробуждённая книга заклинаний будет уничтожена, если вы умираете или если вы освобождаете разум бонусным действием.
После того, как вы пробуждаете разум, вы не можете сделать это вновь, пока не окончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний любого уровня на повторное использование этого умения.
Мастер скриптория
10-й уровень, умение ордена писцов
Каждый раз, когда вы оканчиваете продолжительный отдых, вы можете создать один магический свиток, прикоснувшись волшебным пером к пустому листу бумаги или пергамента, что скопирует одно ваше заклинание из пробуждённой книги заклинаний на этот магический свиток. Книга заклинаний должна быть в пределах 5 футов от вас, когда вы создаёте свиток.
Выбранное заклинание должно быть 1-го или 2-го уровня, а его время накладывания должно равняться «1 действие». Как только заклинание оказывается на свитке, сила этого заклинания увеличивается, и оно считается на 1 уровень выше изначального. Действием вы можете наложить заклинание из этого свитка, просто прочитав его. Свиток непонятен никому, кроме вас. Заклинание исчезает со свитка, когда вы накладываете его или когда заканчиваете следующий продолжительный отдых.
Вы очень искусны в создании свитков заклинаний, описанных в главе 7 «Руководства Мастера». Золото и время, необходимое на создание таких свитков заклинаний, снижается вдвое, если вы используете волшебное перо.
Единство со словом
14-й уровень, умение ордена писцов
Ваша связь с пробуждённой книгой заклинаний настолько сильна, что ваша душа переплелась с ней. Пока ваша книга заклинаний при вас, вы совершаете все проверки Интеллекта (Магия) с преимуществом, так как книга заклинаний помогает вам вспоминать сведения о магии.
Кроме того, если вы получаете урон, пока разум вашей книги заклинаний проявлен, вы можете реакцией освободить разум книги и избежать этого урона благодаря магии книги. Затем бросьте 3к6. Из книги заклинаний временно исчезают заклинания по вашему выбору, суммарный уровень которых должен быть равен результату броска или выше. Например, если вы получили значение 9, то из книги исчезают заклинания, чей суммарный уровень не менее 9, то есть вы можете потерять одно заклинание 9 уровня, три заклинания 3-го уровня или любую другую комбинацию. Если в книге недостаточно заклинаний, чтобы покрыть эту стоимость, ваши хиты опускаются до 0.
Кроме того, вы теряете способность накладывать исчезнувшие заклинания, пока не окончите 1к6 продолжительных отдыхов, даже при условии, что вы найдёте их в свитках или другой книге заклинаний. После окончания необходимого количество отдыхов заклинания вновь появляются в вашей книге заклинаний.
После того, как вы использовали реакцию таким образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых.
Песнь клинка
Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Сталкиваясь с нескончаемым наплывом магических возможностей, многие волшебники страдают от кризиса идентичности. Одни преодолевают его, другие ломаются, а некоторые становятся мече-бардами
-ТАША
Певцы клинка совершенствуются в магической традиции, включающей в себя фехтование и танец. Изначально созданная эльфами, эта традиция была принята неэльфийскими волшебниками, почитающими и распространяющими эльфийские традиции.
В бою певец клинка совершает серии сложных, но элегантных манёвров, предотвращающих возможный урон и позволяющих направлять магию в разрушительные атаки и ловкую защиту. Многие из тех, кто наблюдал за работой певца клинка, вспоминают это зрелище как одно из самых прекрасных событий в своей жизни — великолепный танец под аккомпанемент поющего клинка.
Тренировка войны и песни
2-й уровень, умение песни клинка
Вы получаете владение лёгкими доспехами и одним видом одноручного рукопашного оружия по вашему выбору.
Вы также получаете владение навыком Выступление, если вы им еще не владеете.
Песнь клинка
2-й уровень, умение песни клинка
Вы можете пробуждать эльфийскую магию, называемую Песнью клинка, если не носите средних или тяжёлых доспехов и не используете щит. Песнь наделяет вас сверхъестественной скоростью, ловкостью и сосредоточенностью.
Бонусным действием вы можете начать Песнь клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех или щит, а также если совершите атаку оружием, удерживаемым в двух руках. Вы также можете прервать песнь клинка в любой момент (действий не требуется).
Пока вы исполняете «Песнь клинка», вы получаете следующие преимущества:
- Вы получаете бонус к КД, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).
- Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов.
- Вы совершаете проверки Ловкости (Акробатика) с преимуществом.
- Вы получаете бонус к спасброскам Телосложения, совершаемым для поддержки концентрации на заклинании. Бонус равен вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Дополнительная атака
6-й уровень, умение песни клинка
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Кроме того, вы можете наложить один из своих заговоров вместо одной из этих атак.
Песнь защиты
10-й уровень, умение песни клинка
Пока длится ваша «Песнь клинка», вы можете направить свою магию на поглощение урона. Когда вы получаете урон, вы можете реакцией потратить одну ячейку заклинаний и уменьшить получаемый вами урон на уровень потраченной ячейки, умноженный на пять.
Песнь победы
14-й уровень, умение песни клинка
Пока длится ваша «Песнь клинка», вы добавляете модификатор Интеллекта (минимум +1) к урону от своих рукопашных атак оружием.
Unearthed Arcana & Unofficial
- Магические традиции из «Unearthed Arcana»
- Артефактор
- Изобретающий
- Маг Квандрикса
- Маг Лорхолда
- Маг Призмари
- Маг Сильверквилла
- Магия Ономантии
- Мастер знаний
- Псионик
- Создатель рун
- Теург
- Техномант
- Магические традиции из «Homebrew»
- Школа древностей
- Магия крови
- Философ академии
- Чумной доктор
- Школа сангромантии
- Ангельский писарь
- Вестник рока
- Высшая магия эльфов
- Геомант
- Драконьи маски
- Маг стихий
- Некрофагия
- Хранитель колец
- Школа свечения
- Школа механизмов
- Школа энтропии
- Остеомант
Магические традиции из «Unearthed Arcana»
Артефактор
Источник: «Unearthed Arcana — Eberron»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Артефакторы — ключевая часть мира Эберрона. Они иллюстрируют эволюцию магии от дикой, непредсказуемой силы к той, которая становится доступной для масс. Волшебные предметы являются частью повседневной жизни пяти наций Кхорвайра; с артефактором в вашей группе они становятся частью каждой приключенческой экспедиции.
Артефактор был отдельным классом в предыдущих выпусках сеттинга Эберрона, бойцом ближнего боя, который специализировался на мистически усиленном оружии и доспехах. Правила пятого издания рассматривают артефактора как новую магическую традицию, которая сосредоточена на мистических изобретениях, которые вы можете выбрать, начиная со 2-го уровня.
Создание зелья
2-й уровень, умение артефактора
Вы можете производить волшебные зелья. Вы тратите 10 минут, сосредотачивая свою магию на флаконе с водой, и тратите ячейку заклинаний, чтобы превратить его в зелье. После того, как вы израсходовали ячейку заклинаний для создания зелья, вы не можете восстановить эту ячейку до тех пор, пока зелье не будет израсходовано или по прошествии 1 недели, после чего зелье теряет свою эффективность. Вы можете создавать до трёх зелий одновременно; создание четвёртого зелья приводит к тому, что самое старое активное зелье немедленно теряет свою силу. Если это зелье было выпито, его эффекты немедленно заканчиваются.
Ячейка заклинания, которую вы тратите, определяет тип зелья, которое вы можете создать.
Создание свитков
2-й уровень, умения артефактора
Вы также можете использовать свои запасы магической энергии для создания свитков заклинаний. Вы можете использовать своё умение «Магическое восстановление» для создания свитка вместо того, чтобы восстанавливать израсходованные ячейки заклинаний.
Вы должны окончить короткий отдых, затем потратить 10 минут с пергаментом, пером и чернилами, чтобы создать свиток заклинаний, содержащий одно заклинание, выбранное из тех, что вы знаете. Вычтите уровень заклинания из общего количества уровней ячеек, которые вы восстанавливаете с помощью «Магического восстановления». Это уменьшение вашего «Магического восстановления» применяется до тех пор, пока вы не используете свиток, а затем не окончите продолжительный отдых.
Зачарование оружия и доспехов
6-й уровень, умение артефактора
Вы можете создавать магическое оружие и доспехи. Вы тратите 10 минут, сосредотачивая свою магию на обычном оружии, доспехах, щите или двадцати боеприпасах и тратите ячейку заклинания, чтобы наполнить его магической энергией. Магический предмет сохраняет своё усиление в течение 8 часов или до использования (в случае с магическими боеприпасами). Вы можете зачаровать только один предмет за раз; если вы зачаровываете второй, первый немедленно теряет свою силу. После того как вы потратили ячейку заклинаний на создание такого предмета, вы не можете восстановить эту ячейку, пока предмет не станет немагическим.
Ячейка заклинания, которую вы тратите, определяет тип оружия, доспехов или щитов, которые вы можете создать.
Уровень ячейки | Создаваемый предмет |
2-й | боеприпасы +1 [ammunition +1] (20 штук) |
3-й | оружие +1 [weapon +1] или щит +1 [shield +1] |
4-й | доспех +1 [armor +1] |
5-й | оружие +2 [weapon +2] или боеприпасы +2 [ammunition +2] (20 штук) |
6-й | доспех +2 [armor +2] |
Артефактор-адепт
10-й уровень, умение артефактора
Начиная с 10-го уровня, вы можете создать второе магическое оружие, доспехи, щит или 20 боеприпасов, используя умение «Зачарование оружия и доспехов». Попытка наполнить третий предмет приводит к тому, что самый старый немедленно теряет свою силу.
Вы также можете создать одно дополнительное зелье или свиток, используя «Создание зелий» или «Создание свитков».
Артефактор-мастер
14-й уровень, умение артефактора
Ваше мастерство в тайной магии позволяет вам создавать множество магических предметов. Вы можете создать один предмет, выбранный из «Таблиц магических предметов» A и Б в главе 7 «Руководства Мастера». На изготовление такого предмета у вас уходит 1 неделя и вы должны отдохнуть 1 месяц, прежде чем использовать это умение для создания другого предмета.
Изобретающий
Источник: «Unearthed Arcana 47 — Three Subclasses»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Школа изобретений ответственна за появление других школ магии. Представители других школ считают это заявление абсурдом. Волшебники этой школы толкают магическое искусство к его пределам. Они меняют известные законы магии и стремятся раскрыть важную правду о природе мультивселенной. Приверженцы этой школы верят, что лучший способ добиться улучшения — это эксперименты. Они носят репутацию «сначала делай, а потом думай». Большинство волшебников добились мастерства благодаря тщательному изучению, строгих практик и бесконечных часов повторения. Эти волшебники другие. Они лучше столкнут два заклинания и посмотрят, что из этого получится. Большинство волшебников этой школы — это гномы, алхимики или гномы-алхимики. Они гордятся своей магически усиленной бронёй, которую они сами и создают. Эта броня не только предоставляет защиту, но и помогает волшебникам проводить магию в непредвиденном ключе. Волшебники этой школы считаются весьма уважаемыми учёными среди своих, однако представители других школ считают их сумасшедшими.
Инструменты изобретающего
2-й уровень, умение изобретающего
Вы получаете владения двумя инструментами на ваш выбор.
Арканомеханическая броня
2-й уровень, умение изобретающего
Изобретения — это опасная практика, по крайней мере если смотреть на то, как представители этой школы делают это. Чтобы защитить себя от ненужного риска, вы изобрели некий костюм, обладающий силой магии.
Вы получаете владение лёгкими доспехами, а также получаете арканомеханическую броню — магический предмет, который может быть настроен только на вас. Пока вы настроены на костюм и носите его, вы получаете сопротивление урону силовым полем. Эта броня считается легким доспехом, а также предоставляет Класс Доспеха, равный 12 + ваш модификатор Ловкости. Она весит 8 фунтов.
Вы можете создать новую броню в конце продолжительного отдыха, прикоснувшись к немагическому доспеху из проклёпанной кожи. Сделав это, магия пропадет из предыдущей брони, превратив его в немагический доспех из проклёпанной кожи.
Безумное колдовство
2-й уровень, умение изобретающего
Вы можете попытаться наложить заклинание, которое не было подготовлено. Когда вы используете это умение, вы действием выбираете один из представленных ниже вариантов:
- Бросьте кубик по заговорам из таблицы «Безумное колдовство» и наложите выпавшее заклинание как часть действия умения.
- Потратьте ячейку заклинаний и бросьте кубик дважды, следуя таблице «Безумное колдовство» ниже. Уровень потраченной ячейки заклинания соответствует одной из таблиц ниже. Если вы потратили ячейку заклинания 6 уровня и выше, то бросьте кость по таблице для 5-го уровня ячейки заклинаний. Выберите один из двух выпавших вариантов и наложите заклинание как часть действия умения.
Если заклинание, которое вы накладываете, не является заклинанием волшебника, то в данном случае оно будет считаться заклинанием волшебника.
Безумное колдовство
к10 | Заговор |
1 | брызги кислоты [acid splash] |
2 | леденящее прикосновение [chill touch] |
3 | огненный снаряд [fire bolt] |
4 | свет [light] |
5 | ядовитые брызги [poison spray] |
6 | луч холода [ray of frost] |
7 | электрошок [shocking grasp] |
8 | священное пламя [sacred flame] |
9 | терновый кнут [thorn whip] |
10 | Бросьте дважды и наложите каждый заговор, однако если вы вновь выбросите «10» на любой из костей, вы ничего не накладываете, потратив действие впустую. |
к10 | Заклинание 1-го уровня |
1 | огненные ладони [burning hands] |
2 | цветной шарик [chromatic orb] |
3 | сверкающие брызги [color spray] |
4 | огонь фей [faerie fire] |
5 | псевдожизнь [false life] |
6 | туманное облако [fog cloud] |
7 | прыжок [jump] |
8 | волшебная стрела [magic missile] |
9 | волна грома [thunderwave] |
10 | Бросьте дважды и наложите каждое заклинание, однако если вы вновь выбросите «10» на любой из костей, вы ничего не накладываете, потратив действие впустую. |
к10 | Заклинание 2-го уровня |
1 | размытый образ [blur] |
2 | тьма [darkness] |
3 | увеличение/уменьшение [enlarge/reduce] |
4 | порыв ветра [gust of wind] |
5 | невидимость [invisibility] |
6 | левитация [levitate] |
7 | Мельфова кислотная стрела [Melf's acid arrow] |
8 | палящий луч [scorching ray] |
9 | дребезги [shatter] |
10 | Бросьте дважды и наложите каждое заклинание, однако если вы вновь выбросите «10» на любой из костей, вы ничего не накладываете, потратив действие впустую. |
к10 | Заклинание 3-го уровня |
1 | мерцание [blink] |
2 | ужас [fear] |
3 | притворная смерть [feign death] |
4 | огненный шар [fireball] |
5 | полёт [fly] |
6 | газообразная форма [gaseous form] |
7 | молния [lightning bolt] |
8 | метель [sleet storm] |
9 | зловонное облако [stinking cloud] |
10 | Бросьте дважды и наложите каждое заклинание, однако если вы вновь выбросите «10» на любой из костей, вы ничего не накладываете, потратив действие впустую. |
к10 | Заклинание 4-го уровня |
1 | усыхание [blight] |
2 | смятение [confusion] |
3 | Эвардовы чёрные щупальца [Evard's black tentacles] |
4 | огненный щит [fire shield] |
5 | высшая невидимость [greater invisibility] |
6 | град [ice storm] |
7 | воображаемый убийца [phantasmal killer] |
8 | каменная кожа [stoneskin] |
9 | огненная стена [wall of fire] |
10 | Бросьте дважды и наложите каждое заклинание, однако если вы вновь выбросите «10» на любой из костей, вы ничего не накладываете, потратив действие впустую. |
к10 | Заклинание 5-го уровня |
1 | облако смерти [cloudkill] |
2 | конус холода [cone of cold] |
3 | разрушительная волна [destructive wave] |
4 | небесный огонь [flame strike] |
5 | удержание чудовища [hold monster] |
6 | нашествие насекомых [insect plague] |
7 | множественное лечение ран [mass cure wounds] |
8 | силовая стена [wall of force] |
9 | каменная стена [wall of stone] |
10 | Бросьте дважды и наложите каждое заклинание, однако если вы вновь выбросите «10» на любой из костей, вы ничего не накладываете, потратив действие впустую. |
АЛХИМИЧЕСКАЯ МАГИЯ
6-й уровень, умение изобретающего
Вы учитесь проводить магию через арканомеханическую броню для усиления заклинаний разными способами. Когда вы накладываете заклинания, нося при этом арканомеханическую броню и настроившись на нее, вы можете потратить одну дополнительную ячейку заклинаний 1-го или 2-го уровня для изменения заклинания. Эффект зависит от того, какой уровень ячейки заклинаний вы тратите.
- Ячейка 1-го уровня позволяет вам манипулировать энергией заклинания. Когда вы накладываете заклинание, которое наносит урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством, вы можете заменить этот тип урона на любой из данного списка.
- Ячейка 2-го уровня усиливает грубую силу заклинания. Если вы бросаете кости урона для определения урона заклинания, вы в этом ходу наносите дополнительно 2к10 урона силовым полем по одной из целей по вашему выбору.
ИЗУМИТЕЛЬНОЕ ВДОХНОВЕНИЕ
10-й уровень, умение изобретающего
Вы сумели достигнуть невероятного мастерства в подготовке заклинаний. Бонусным действием вы можете заменить одно из подготовленных вами заклинаний на другое из вашей книги заклинаний. Вы не сможете ещё раз использовать это умение до окончания короткого или продолжительного отдыха.
КОНТРОЛИРУЕМЫЙ ХАОС
14-й уровень, умение изобретающего
Ваше умение контролировать магию становится ещё сильнее. Каждый раз, когда вы совершаете бросок по таблицам «Безумное колдовство» для заклинания, но не для заговора, вы можете совершить бросок по таблице на 1 уровень выше, чем потраченная ячейка заклинаний.
Маг Квандрикса
Источник: «Unearthed Arcana: Mages of Strixhaven»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. От данного архетипа отказались и его уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Для тех, кто встает на путь Мага Квандрикса, математика и магия идут рука об руку. Такие индивидуумы учатся тому, как разбирать природные феномены на числовые составные части и, при помощи манипуляции с ними, изменять реальность вокруг себя. Их таланты разнятся: начиная от осязаемой физики (к примеру манипулированием роста растений и распределением элементов вероятности и ускорения) и заканчивая причудливыми теоретическими упражнениями, искажающими основы самого пространства и себя.
Заклинания Квандрикса
2-й уровень, умение мага Квандрикса
Вы изучаете заговор указание [guidance], а также заклинание 1-го уровня направляющий снаряд [guiding bolt].Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в классе, как и показано в таблице ниже.
Каждое из этих заклинаний считается для вас заклинанием волшебника и не учитывается в общем количестве известных вам заклинаний. Вы можете добавить эти заклинания в вашу книгу заклинаний после их изучения без трат золота. Вы также подготавливаете их как другие заклинания.
Заклинания Квандрикса
Функции вероятности
2-й уровень, умение мага Квандрикса
Повторяя математические модели реальности, вы можете изменить шансы в пользу существа. Когда вы накладываете заклинание, которое использует ячейку заклинаний, а его целью является минимум 1 существо, вы можете выбрать это существо или другое существо в пределах 30 футов от него (включая себя) и добавить один из следующих эффектов:
- Убывающая функция. Выбранное существо должно преуспеть в спасброске Мудрости против Сл ваших заклинаний, иначе это существо должно бросить к6 и вычесть выпавшее число от своего следующего броска атаки, которое оно совершит до начала вашего следующего хода.
- Возрастающая функция. Один раз до начала вашего следующего хода выбранное существо может бросить к6 и добавить выпавшее значение к броску атаки или спасброску по своему выбору. Существо может бросить к6 после броска к20, но оно должно решить совершать ли бросок до любых эффектов, наложенных на бросок.
Изменение скорости
6-й уровень, умение мага Квандрикса
Вы учитесь манипуляции кинетическими формулами и изменять скорость другого существа. Когда существо, которое вы можете видеть, начинает свой ход или передвигается в пределах 30 футов от вас, вы можете использовать вашу реакцию и заставить это существо совершить спасбросок Харизмы против Сл ваших заклинаний. Существо может добровольно провалить этот спасбросок. При провале существо телепортируется в свободное пространство по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас.
Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.Нулевое уравнение
10-й уровень, умение мага Квандрикса
При помощи тщательных вычислений вы окружаете ваших врагов абстрактными уравнениями, которое ослабляют их мощь. Один раз в ход сразу же после того, как вы нанесли урон существу, вы можете заставить это существо совершить спасбросок Телосложения против Сл ваших заклинаний. При провале существо получает помеху на спасброски Силы и Ловкости, а атаки оружием этого существа наносят только половину урона. Этот эффект длится до начала вашего следующего хода.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.Квантовый скачок
14-й уровень, умение мага Квандрикса
Ваши математические знания расширились настолько, что вы способны изменять основополагающие уравнения самого естества. Вы получаете сопротивление к дробящему, рубящему и колющему урону.
Дополнительно вы можете перемещаться сквозь других существ и объекты так, словно они являются труднопроходимой местностью. Однако вы получаете 1к10 урона силовым полем за каждые 5 футов передвижения, пока находитесь внутри существа или объекта. Если вы заканчиваете свой ход внутри существа или объекта, вас выталкивает в ближайшее свободное пространство, где вы были ранее.
Маг Лорхолда
Источник: «Unearthed Arcana: Mages of Strixhaven»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. От данного архетипа отказались и его уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Маги Лорхолда особенно заинтересованы силами, которые лежат в основе истории и движут ею. Черпая вдохновение от мудрецов и приключенцев прошлого, они способны проявлять магические силы через призрачные диорамы и фантастическое боевое мастерство. Маги Лорхолда чаще всего сопровождаются духом давно погибшего, который был призван на помощь магу. Если хочешь узнать древнюю историю, то почему бы не спросить того, кто был ее свидетелем?
Заклинания Лорхолда
2-й уровень, умение мага Лорхолда
Вы изучаете заговор священное пламя [sacred flame], а также заклинание 1-го уровня понимание языков [comprehend languages]. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в классе, как и показано в таблице ниже.
Каждое из этих заклинаний считается для вас заклинанием волшебника и не учитывается в общем количестве известных вам заклинаний. Вы можете добавить эти заклинания в вашу книгу заклинаний после их изучения без трат золота. Вы также подготавливаете их как другие заклинания.
Заклинания Лорхолда
Компаньон из прошлого
2-й уровень, умение мага Лорхолда
Вы учитесь призывать духов прошлого и временно помещать их в древние статуи для того, чтобы они дольше оставались на этом Плане и помогали как с вашим обучением, так и в бою.
Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, вы призываете свои силы и связываете себя с одним духом, который предстает перед вами в виде Средней свободно стоящей статуи в пределах 10 футов от вас. Он будет служить вам в качестве компаньона из прошлого [Ancient Companion]. В блоке статистики компаньона будет использоваться ваш бонус мастерства (БМ) в нескольких местах. Когда вы связываетесь с компаньоном из прошлого, выберите тип духа, с которым вы связаны: Целитель, Мудрец или Воин. Выбор типа духа повлияет на некоторые умения в блоке характеристик. Дух определяет, как будет выглядеть статуя.
Компаньон из прошлого дружелюбен по отношению к вам и вашим союзникам, а также подчиняется вашим командам. В бою компаньон имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то компаньон может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.
Действием вы можете прикоснуться к компаньону из прошлого и потратить ячейку заклинаний 1-го уровня или выше. Компаньон из прошлого восстановит количество хитов, равное десятикратному значению потраченной ячейки заклинаний.
Компаньон исчезает, когда его хиты опускаются до 0, когда вы связываете себя с новым компаньоном в конце короткого или продолжительного отдыха, или когда вы умираете. Когда компаньон исчезает, дух возвращается на свой План, а статуя становится неподвижным объектом.Уроки прошлого
6-й уровень, умение мага Лорхолда
Погрузившись в обучение, вы научились лучше слушать и принимать учения истории. Когда вы связываете себя с компаньоном из прошлого, вы получаете дополнительные преимущества в зависимости от типа духа:
- Целитель. Ваш максимум хитов увеличивается на число, равное вашему уровню в этом классе и вы дополнительно получаете такое же количество хитов. Когда вы восстанавливаете хиты с помощью заклинания, вы дополнительно восстанавливаете 1к8 хитов.
- Мудрец. Вы получаете преимущество на проверки характеристик использующих Историю, Магию, Природу и Религию. Дополнительно один раз в ход, когда вы наносите урон существу с помощью заклинания 1-го уровня или выше, вы можете дополнительно нанести 1к8 урона силовым полем этому существу.
- Воин. Если вы используете действие, чтобы наложить заговор, вы можете совершить одну атаку оружием в качестве части этого действия. Если эта атака оружием попадает, цель дополнительно получает 1к8 урона излучением.
Когда вы устанавливаете связь с новым компаньоном из прошлого другого типа, вы мгновенно теряете преимущества предыдущего компаньона и получаете преимущества нового компаньона согласно его типу.
Эхо войны
10-й уровень, умение мага Лорхолда
Черпая силы из магии прошлого, вы можете сделать так, что старые раны вашего противника станут ощущаться как новые. Один раз в ход, когда существо, которое вы видите, попадает по цели броском атаки, вы можете использовать реакцию и заставить цель совершить спасбросок Мудрости против Сл ваших заклинаний. При провале цель становится уязвимой для одного типа урона, который был нанесен атакой. Эта уязвимость длится до конца следующего хода цели, а также влияет на урон, нанесенной атакой перед совершением реакции.
Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Капризы истории
14-й уровень, умение мага Лорхолда
Погружаясь в хаотичные прихоти истории, вы учитесь проводить дикую природу времени через себя на короткий срок. Бонусным действием вы можете войти в состояние хронального хаоса. Когда вы входите в это состояние, в начале каждого вашего следующего хода вы получаете одно из описанных преимуществ на ваш выбор:
- Удача. Вы можете видеть эпизоды из будущего, что помогает вам избегать грядущих угроз. Каждый раз, когда вы совершаете спасбросок против эффекта, который наносит урон, совершите бросок к6 и добавьте выпавшее число к результату спасброска.
- Сопротивление. Вы перематываете время вспять, заживляя раны во время их появления. Вы получаете сопротивление к колющему, рубящему и дробящему урону.
- Быстрота. Время замедляется, из-за чего все вокруг вас начинают двигаться медленнее. Ваша скорость передвижения увеличивается на 15 футов, а также не вызывает провоцированных атак.
Это преимущество длится до начала вашего следующего хода. Вы не можете выбрать одно преимущество два раунда подряд.
Состояние хронального хаоса длится 1 минуту и заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны. Использовав эту умение, вы не сможете использовать его повторно до конца продолжительного отдыха, если только не израсходуете ячейку заклинания 4-го уровня или выше, чтобы применить его повторно.
Маг Призмари
Источник: «Unearthed Arcana: Mages of Strixhaven»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. От данного архетипа отказались и его уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Маги Призмари использую потоки элементальной энергии для выражения своего естества, а также того, как они видят мир. Для них магия и движение — это одно и то же. Каждое из них использует только сообразительность, при помощи которой и можно добиться мастерства. В своей погоне за искусством некоторые Маги Призмари фокусируются на совершенствовании до мельчайших деталей своих техник, когда как другие предпочитают выпустить свои дикие и необузданные креативные видения в виде ослепительного великолепия, сотворенного из стихийной силы.
Креативные навыки
2-й уровень, умение мага Призмари
Вы получаете владение двумя навыками из следующего списка: Акробатика, Атлетика, Выступление или Природа.Кинетический артистизм
2-й уровень, умение мага Призмари
Вы можете совершать Рывок бонусным действием. Когда вы используете это бонусное действие, выберите один из описанных ниже дополнительных эффектов:
- Леденящий взмах. Ледяная вода окружает вас. До конца вашего хода, вы можете перемещаться по поверхности воды так, словно это безвредная твердая земля. Дополнительно, когда вы выходите из пространства в пределах 5 футов от существа, вы можете заставить это существо совершить спасбросок Силы против Сл ваших заклинаний. При провале существо падает ничком. Существо может находиться под воздействием этой воды только один раз в каждый ход.
- Огненный шторм. Пламя вьется вокруг вас при каждом шаге. Единожды до конца вашего хода вы можете заставить каждое существо в пределах 5 футов от вас совершить спасбросок Ловкости против Сл ваших заклинаний. При провале существо получает урон огнём, равный 1к4 + модификатор характеристики заклинателя.
- Громогласный разряд. Вы принимаете форму стремительной шаровой молнии. До конца вашего хода вы можете передвигаться через пространство других существ, а также не провоцируете атаки. Если вы заканчиваете свой ход внутри существа, вас выталкивают в ближайшее свободное пространство.
Вы можете использовать это бонусное действие количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Любимая стихия
6-й уровень, умение мага Призмари
Вы сумели придать четкую форму своему стихийному самовыражению так, чтобы оно максимально подходило вашим целям. Выберите один из следующих типов урона: холод, огонь или электричество. Вы получаете сопротивление к выбранному типу урона.
Дополнительно, когда вы накладываете заклинание, которое использует выбранный вами тип урона, вы излучаете невероятно прекрасную ауру артистизма в пределах 5 футов от вас во всех направлениях (но не проходящую сквозь полное укрытие). Аура активна до конца вашего следующего хода. Пока аура активна, каждое существо по вашему выбору получает сопротивление к выбранному типу урона, пока существо находится в пределах действия ауры — вы концентрируете свой любимый элемент так, чтобы он окружал союзников.
Вы можете изменить тип урона каждый раз, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Сосредоточенное выражение
10-й уровень, умение мага Призмари
Оттачивая свои таланты, вы умело наполняете свои действия еще более мощным воплощением стихийной силы. Один раз в ход, когда вы наносите урон как минимум одной цели, вы получаете дополнительный эффект, который определяется выбранным типом урона в умении «Любимая стихия»:
- Холод. Одна из целей по вашему выбору дополнительно получает 1к6 урона холодом и должна совершить спасбросок Телосложения против Сл ваших заклинаний. При провале скорость цели снижается на 10 до конца её следующего хода, так как лед замедляет её. Цель может находиться под воздействием льда только один раз в раунд.
- Огонь. Одна из целей по вашему выбору дополнительно получает 1к6 урона огнём. Укрепляющее пламя начинает плясать вокруг одного существа по вашему выбору в пределах 30 футов от вас. Выбранное существо получает 1к6 временных хитов.
- Электричество. Одна из целей по вашему выбору дополнительно получает 1к6 урона электричеством и должна совершить спасбросок Ловкости против Сл ваших заклинаний. При провале существо не может использовать реакции до конца своего следующего хода, так как разряды электричество пронзают её тело.
Безупречная физическая форма
14-й уровень, умение мага Призмари
Ваша неустанная самоотдача и обучение привили в вас невероятное чувство точности и грации в вашем искусстве. Вы получает владение спасброском Ловкости, если вы им не владели раньше. Дополнительно, когда вы совершаете спасбросок Ловкости, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».
Маг Сильверквилла
Источник: «Unearthed Arcana: Mages of Strixhaven»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. От данного архетипа отказались и его уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Маги Сильверквилла оттачивают силу слов. Они проводят магию света и тени через слова, будь они произнесены вслух, написаны или показаны при помощи жестов. Слова мага Сильверквилла приносят спасение союзникам и отчаянье врагам.
Красноречивый ученик
2-й уровень, умение мага Сильверквилла
Вы изучаете один заговор — священное пламя [sacred flame] или злая насмешка [vicious mockery] — по вашему выбору. Он не учитывается в общем количестве известных вам заговоров, а также добавляется в список заклинаний вашего класса, если его там еще не было.
Дополнительно вы получаете владение двумя навыками из следующего списка: Выступление, Запугивание, Обман, Проницательность и Убеждение.
Колкие фразы
2-й уровень, умение мага Сильверквилла
Вы можете призвать слова, пропитанные магией, чтобы деморализовать ваших врагов и обратить их неудачи в преимущество для ваших союзников. Сразу же после того, как существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, успешно совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете использовать реакцию, чтобы деморализовать существо. Если только существо не обладает иммунитетом к состоянию очарован, оно перебрасывает к20 и обязано использовать наименьшее значение. Если бросок атаки, проверка характеристики или спасбросок после этого провален, вы можете выбрать другое существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас (включая себя). Это существо считается усиленным и может перебросить один бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок в течение 1 минуты и использовать большее значение. Существо может быть усилено подобным образом, лишь один раз в единицу времени при помощи этого умения.
Как только существо проваливает бросок атаки, проверку характеристик или спасбросок из-за переброса при помощи этого умения, вы больше не сможете использовать его снова пока не закончите продолжительный отдых, если только не потратите ячейку заклинаний для его применения.
Чернильная завеса
6-й уровень, умение мага Сильверквилла
Вы изучаете заклинание тьма [darkness] и добавляете его в список заклинаний вашего класса, если его там не было.
Вы можете накладывать это заклинание без затрат ячейки заклинаний, и не сможете сделать это вновь пока не закончите продолжительный отдых. Когда вы накладывает заклинание таким способом, вы можете спокойно видеть через созданную тьму. Когда существо, которое вы можете видеть, начинает свой ход в этой тьме, вы наносите этому существу 2к10 урона психической энергией.
Вы также можете накладывать заклинание как обычно, без дополнительного эффекта, используя ячейку заклинаний 2-го уровня или выше.
Усиление красноречием
10-й уровень, умение мага Сильверквилла
Когда вы накладываете заклинание, которое наносит урон, вы можете добавить дополнительные слова силы, чтобы изменить тип урона заклинания по вашему выбору, сделав его либо психической энергией, либо уроном излучением. Любое существо, получившее урон от этого заклинания, получает дополнительный урон, равный вашему бонусу мастерства, а также эмоции этого существа наполняются отчаянием или очарование в зависимости от выбранного вами типа урона:
- Психическая энергия. Существо становится испуганно вами до начала вашего следующего хода.
- Излучение. Существо становится очаровано вами до начала вашего следующего хода.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха..
Слово Силы
14-й уровень, умение мага Сильверквилла
Вы можете пробудить слово силы, которое является вершиной вашего обучения. Вы получаете следующие возможности:
- Смертельное отчаяние. Когда цель ваших «Колких фраз» проваливает бросок атаки, проверки характеристики или спасбросок из-за вашего переброса, вы можете пробудить слово отчаяния, чтобы дать существу уязвимость к одному типу урона по вашему выбору до начала вашего следующего хода.
- Бескорыстный призыв. Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, получает урон, вы можете реакцией пробудить слово силы, чтобы дать этому существу сопротивление к данному типу урона. Вы также получаете количество урона психической энергией, равное тому значению, которое в итоге получает существо.
Магия ономантии
Источник: «Unearthed Arcana 63 — Cleric, Druid, and Wizard»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Те, кто практикуют магию, хорошо знают о силе слова. Однако волшебники, следующие по пути Ономантии, используют свою магию для манипуляции словами, которые охватывают саму суть существование. Ономанты расширяют свое изучение внутри самого языка в попытках найти нити, в которых заключена магическая важность, вплетенная в имена.
Они ищут нечто, что выделяется в Мультивселенной и отличается от всего, что создано вокруг неё.
Это отличие создает силу, в которую и пытаются проникнуть ономанты. Проговорив истинное имя цели, заклинание волшебника проскальзывает через щели в защите, обращаясь к естественным силам настоящего имени. Чтобы защититься от подобного, волшебники, следующие по этому пути, часто скрывают свое истинное имя и, как правило, берут псевдонимы или прозвища.
Истинные имена
Ономантия, или магия имен, — это метод применения заклинания, в котором используется истинное имя существа для усиления эффекта заклинания. Истинное имя — это то имя, с которым сознательное существо идентифицирует себя. Это может имя, данное существу при рождении, или же то, которое существо выбрало себе само в дальнейшей жизни. Какое бы ни было у него происхождение, самый простой способ узнать истинное имя — это подумать правдиво о себе и про себя сказать: «Меня зовут…».
Ваше истинное имя — это то, чем заканчивается это предложение. Вы можете попытаться скрыть свое истинное имя при помощи псевдонима, однако вы должны быть осторожны, чтобы это не настоящее имя не засело глубоко в вашей душе. Если не настоящее имя становится лучшим выражением того, кем вы являетесь сейчас, то оно становится вашим истинным именем. Изменение истинного имени никогда не бывает легким процессом. Это происходит с течением времени, пока имя не становится истинным для самого существа.
Если подвести итог, то существо обладает истинным именем, если оно понимает как минимум один язык или имеет мировоззрение.
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
2-й уровень, умение ономанта
Вы изучаете один язык на ваш выбор, а также получаете владение инструментами каллиграфа.
Извлечение имени
2-й уровень, умение ономанта
Вы можете магическим образом заставить существо рассказать вам свое истинное имя. Бонусным действием выберите существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 футов. Существо должно совершить спасбросок Мудрости против Сл ваших заклинаний.
При успехе вы узнаёте, что ваша попытка провалилась, и вы больше не можете использовать это умение на данном существе. При проваленном спасброска существо считается очарованным вами до конца вашего следующего хода. Вы также ментальным образом узнаете имя очарованной цели или тот факт, что у цели нет имени.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Судьбоносные слова
2-й уровень, умение ономанта
Вы можете подчинить магию таким образом, чтобы помочь или помешать существам при помощи силы их истинных имен. Вы также можете использовать эти имена в качестве якорей для влияния на тех, кто находится рядом с существами. Заклинания порча [bane] и благословение [bless] считаются заклинаниями волшебника для вас. Вы добавляете их в свою книгу заклинаний. Эти заклинания считаются всегда подготовленными для вас и не учитываются в общем количестве подготовленных заклинаний.
Вы можете накладывать эти заклинания без использования ячейки заклинания, если произнесёте истинное имя цели заклинания во время произнесения магических слов. Вы можете накладывать эти заклинания подобным образом количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения после продолжительного отдыха.
Слова силы: Отклик
6-й уровень, умение ономанта
Вы изучаете слова силы, которые называются откликами. Они позволяют вам сплетать заклинания с использованием истинного имени цели.
Известные отклики. Когда вы получаете это умение, вы изучаете два отклика по вашему выбору. Они описаны ниже. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить один известный отклик на другой.
Использование отклика. Вы можете использовать один отклик во время накладывания заклинания волшебника за счёт ячейки заклинания и произнесения истинного имени цели. Произнесение имени считается частью накладывания заклинания. Вы можете использовать отклики количество раз, равное половине вашего уровня волшебника (округленного в меньшую сторону).
Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Варианты откликов. Ниже вы найдёте отклики, доступные на ваш выбор:
- Поглощение. Когда вы накладываете заклинание, которое наносит урон цели, имя которой вы назвали, вы получаете 3к6 временных хитов. Количество временных хитов увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 10-го (4к6) и 14-го (5к6) уровней.
- Опустошение. Если заклинание требует от цели, имя которой вы назвали, совершения спасброска, то это существо совершает с помехой первый спасбросок против этого заклинания.
- Растворение. Первый раз, когда существо, имя которого вы произносите, получает урон от заклинания, это существо дополнительно получает 2к8 урона силовым полем. Дополнительный урон увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 10-го (3к8) и 14-го (4к8) уровней.
- Аннулирование. Если цель, имя которой вы произносите, находится под эффектами другого заклинания, вы узнаёте, что это за заклинания. Вы можете предпринять попытку окончить действие одного из этих заклинаний, успешно совершив проверку Интеллекта Сл 10 + уровень выбранного вами заклинания.
- Контролирование. Впервые, когда существо, имя которого вы называете, получает урон от вашего заклинания, вы можете сбить цель с ног (цель падает ничком), поднять её вверх на 10 футов или притянуть на это же расстояние ближе к вам или, наоборот, оттолкнуть от вас.
- Симпатия. Если вы произносите имя цели, которая находится в пределах действия заклинания, вы можете направить на неё заклинание даже если не видите ее или же она имеет полное укрытие против вашего заклинания.
Неумолимое произношение
10-й уровень, умение ономанта
Вы изучаете два новых отклика из умения «Слова силы: отклик».
Безжалостные слова
14-й уровень, умение ономанта
Вы нашли способ обхода защиты от опредёленного типа урона того существа, истинное имя которого вы знаете. Когда вы накладываете заклинание, которое наносит урон цели, при этом произнеся её истинное имя в качестве части накладывания заклинания, вы можете сделать так, что заклинание нанесёт урон психической энергией или урон силовым полем вместо обычного типа урона.
Мастер знаний
Источник: «Unearthed Arcana 30 — Warlock and Wizard»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Мастерство знаний – это магическая традиция, направленная на понимание основополагающих принципов магии. Это самая научная из всех традиций. Именно стремление открыть новые знания или доказательства (или опровержения) арканической теории обычно заставляет последователей данной традиции покинуть их лаборатории, академии, библиотеки и архивы и отправиться в приключения.
Последователей данной традиции часто называют учёными. Обычно это книжники, видящие в магическом плетении одновременно красоту и таинственность. Результат заклинания волнует их меньше, чем сам процесс его создания. Некоторые учёные презрительно относятся к тем, кто специализируется только в одной школе, видя в них олухов, которым не хватает навыков, необходимых для освоения истинной магии. В то же время другие учёные могут быть щедрыми учителями, борющимися с невежеством и заблуждениями с помощью знаний и чувства юмора.
ЗНАЮЩИЙ
2-й уровень, умение мастера знаний
Вы являетесь компендиумом знаний из самых разных областей. Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристики, использующих навыки История, Магия, Природа и Религия, если вы владеете этим навыком.
Кроме того, ваши аналитические способности настолько отточены, что ваши действия в бою опираются скорее на скорость разума, нежели на физическую ловкость. Когда вы совершаете бросок инициативы, то она для вас является проверкой Интеллекта, а не Ловкости.
Секреты заклинаний
2-й уровень, умение мастера знаний
Через тяжёлые исследования вы осваиваете первую череду секретов, которые скрываются в плетении магии. Когда вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и это заклинание наносит урон кислотой, огнём, силовым полем, излучением, звуком или некротической энергией, холодом, электричеством, вы можете изменить этот тип урона на любой другой из этого списка (вы можете заменить лишь один тип урона за наложение заклинания). Вы делаете это, внося корректировки в плетение заклинания.
Когда вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и заклинание требует спасброска, вы можете заменить характеристику, проверяемую при этом спасброске на любую другую. Изменив требуемый спасбросок таким образом, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Алхимическое заклинательство
6-й уровень, умение мастера знаний
Вы осваиваете умение развивать свои заклинания всеми возможными путями. Когда вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, вы можете потратить одну дополнительную ячейку заклинания, чтобы улучшить его эффект, вплетая в магию чистую энергию. Эффект зависит от уровня потраченной вами ячейки.
- Дополнительная ячейка 1-го уровня повышает силу заклинания. Если вы совершаете броски урона как эффект заклинания, каждая цель получает дополнительно 2к10 урона силовым полем. Если заклинание наносит урон более, чем в течение 1 хода, дополнительный урон наносится только в ходе, когда вы накладываете заклинание.
- Дополнительная ячейка 2-го уровня повышает дальность действия заклинания. Если дальность заклинания хотя бы 30 футов, то она становится равной 1 миле.
- Дополнительная ячейка 3-го уровня повышает мощь заклинания. Увеличьте Сл спасброска от заклинания на 2.
ГЕНИАЛЬНАЯ ПАМЯТЬ
10-й уровень, умение мастера знаний
Вы достигли великого мастерства в плетении заклинаний. Бонусным действием вы можете заменить одно из подготовленных вами заклинаний на другое из вашей книги заклинаний. Использовав это умение, вы не сможете использовать его повторно, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
МАСТЕР МАГИИ
14-й уровень, умение мастера знаний
Ваши познания магии позволяют вам скопировать любое заклинание. Бонусным действием вы можете воззвать к своему разуму, дабы наложить заклинание любого класса. Заклинание должно быть уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний, оно может быть не подготовлено вами, и вы можете наложить это заклинание, следуя стандартным правилам, включая трату ячейки заклинания. Если это не заклинание волшебника, оно считается таковым, когда вы его накладываете. Возможность накладывать это заклинание стирается из вашего разума после того, как вы его наложили, или в конце вашего хода.
Использовав это умение, вы не сможете использовать его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.
Изменение заклинаний
«Секреты заклинаний» серьёзно увеличивают универсальность, но для других игроков за столом трудно заметить работу этого умения. Если вы играете мастером знаний, постарайтесь пояснить, как именно вы изменяете заклинание. Подумайте об изменениях, которыми ваш персонаж может гордиться. Будьте более изобретательны и сделайте игру интереснее для всех, внезапно разыгрывая нестандартные трюки. К примеру, огненный шар [fireball] превращается в пылающий камень, сокрушающий врагов и требующий спасбросок Силы вместо Ловкости. Или, например, очарование личности [charm person] становится газообразным наркотиком, требующего спасброска Телосложения.
Псионик
Источник: «Unearthed Arcana 66 — Fighter, Rogue, Wizard»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Волшебники изучают магию во всех её проявлениях, включая псионику. Те волшебники, что следуют по пути псионики, оттачивают магический потенциал своего собственного разума. Иногда их называют псиониками или менталистами. Такие волшебники взаимодействуют с мультивселенной через объектив их псионических способностей. Псионики направляют свою магию при помощи фокусировки своего разума. Делая это, они могут выходить за рамки своего физического тела, принимая формы чистой мысли, используя при этом псионические заклинания без компонентов, а также воспринимая окружающий их мир более широким спектром чувств. Будучи приверженцем традиции псионики, вы могли раскрыть свой потенциал посредствам эзотерических тренировок, или вы могли присоединиться к ордену, который занимается изучением ментальных способностей разума.
Псионическая фокусировка
2-й уровень, умение псионика
Вы научились проводить псионическую энергию через специальный предмет — псионическую фокусировку. Вы получаете этот предмет, когда получаете это умение (смотрите раздел «Ваша псионическая фокусировка» ниже). Пока ваша псионическая фокусировка находится при вас, вы получаете следующие преимущества:
- Этот объект является фокусировкой заклинания для вас.
- Когда вы совершаете броски костей для определения урона силовым полем или урона психической энергией, вы можете перебросить любое количество из этих костей, на которых выпало 1. Вы должны использовать новое значение.
- Волшебная рука. Вы можете сделать руку невидимой, когда накладываете заклинание. Вы также можете контролировать руку бонусным действием.
- Дружба. Когда действие заклинания оканчивается, цель не становится враждебной по отношению к вам.
- Сообщение. Вы не должны указывать на цель или проговаривать сообщение вслух.
- Псионические заклинания. Когда вы накладываете заклинание, находясь в форме мысли, вы можете наложить его псионически. Если вы делаете это, то заклинание не требует вербальных, соматических и материальных компонентов без указанной стоимости.
- Псионическая устойчивость. Вы получаете сопротивление урону психической энергией, а также дробящему, рубящему и колющему урону от немагических атак.
- связывание разумов и манипулирование ими;
- наблюдение за отдалёнными местами или планами;
- изменение восприятия;
- передвижение объекты и существ;
- телепортация;
- урон психической энергией или силовым полем.
Если вы потеряли псионическую фокусировку, вы можете магическим образом воссоздать её, проведя 1 час в медитации во время короткого или продолжительного отдыха. После отдыха предмет фокусировки появляется в ваших руках.
Преданность псионике
2-й уровень, умение псионика
Ваше изучение псионики позволило вам раскрыть потенциал разума. Когда вы получаете это умение, выберите один заговор: волшебная рука [mage hand], дружба [friends] или сообщение [message]. Вы изучаете этот заговор, если не знали его раньше. Этот заговор не учитывается в общем количестве известных вам заговоров. Пока псионическая фокусировка находится при вас, вы можете накладывать выбранный вами заговор бонусным действием без использования компонентов, а также с изменениями, которые описаны ниже.
Форма мысли
6-й уровень, умение псионика
Когда вы носите с собой псионическую фокусировку, вы можете бонусным действием магическим образом преобразовать своё тело в чистую псионическую энергию. Трансформация действует 10 минут или до тех пор, пока вы бонусным действием не примите обычную форму, или пока вы не станете недееспособны или мертвы. Когда вы находитесь в форме мысли, вы выглядите как фигура из светящейся психической энергии, внутри которой парит ваша психическая фокусировка. Ваша форма может выглядеть как угодно, но она очевидно является магической, её размер такой же, как и у вас, а также она излучает тусклый свет в пределах 5 футов. Любое снаряжение, которое вы носите или держите в руках, трансформируется вместе с вами. Вы также получаете следующие преимущества:
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Вы восстанавливаете все потраченные использования после продолжительного отдыха.
Ментальная дисциплина
10-й уровень, умение псионика
Ваш разум постигает новые вершины. Когда вы получаете доступ к этому умению, выберите одно из заклинаний: наблюдение [scrying], подчинение личности [dominate person] или телекинез [telekinesis]. Вы добавляете это заклинание в книгу заклинаний и можете накладывать его без компонентов. Вы также можете накладывать выбранное вами заклинание один раз без затрат ячейки заклинаний. Сделав это, вы получаете возможность вновь наложить заклинание без затрат ячейки заклинаний только после продолжительного отдыха.
Усиленная псионика
10-й уровень, умение псионика
Когда вы наносите урон психической энергией или урон силовым полем при помощи заклинания волшебника, вы можете добавить ваш модификатор Интеллекта к урону против одной из целей заклинания.
Странствие мысли
14-й уровень, умение псионика
Используя «Форму мысли», вы получаете скорость полёта, равную скорости ходьбы, а также вы можете парить. Вы также можете двигаться через существ и предметы так, словно это труднопроходимая местность. Вы получаете 1к10 урона силовым полем, если заканчиваете свой ход внутри предмета. Если вы возвращаетесь к своей нормальной форме, находясь внутри предмета, вас выталкивает в ближайшее свободное пространство. За каждые 5 футов перемещения до момента выталкивания вы получаете 1к10 урона силовым полем.
Ваша псионическая фокусировка
У каждого члена традиции псионики есть своя история, как у него впервые появилась псионическая фокусировка. Подумайте, как она появилась у вас и какую форму она обретает.
Возможно, событие, после которого у вас появился предмет псионической фокусировки, несёт в себе что-то личное. Может быть вам дал его ваш наставник после завершения обучения? Или же вы получили его в качестве подарка после завершения обучения в магической академии? А может этот предмет «звал» вас в ювелирной лавке? Был ли он связан с тем моментом, когда в вас впервые проявились псионические способности? Однажды вы проснулись и почувствовали, что на подушке что-то лежит и издает тихое гудение?
Форма, которую принимает магическая фокусировка, полностью зависит от вашего желания. Она может быть отражением того момента, когда в вас впервые появились способности; символом вашего разума или предметом, который позволяет вам собрать мысли в кучу. Это портативный предмет, который имеет какое-то значение для вас, однако он не может быть оружием или магическим предметом. Возможно, это сувенир из детства, череп внеземного существа, кристалл, который вызывает у вас какие-то чувства, монетка, которая всегда встает на ребро, огнеупорная дощечка или любая другая загадочная реликвия.
Какую бы форму этот объект ни принимал, он есть у вас, и теперь он считается вашей псионической фокусировкой. Вы сами решаете, как управлять ею. Расположите ли вы его на вершине посоха или палочки? Или вы предпочитаете носить его на шее или спрятать в кольце? А может вы разместили его на вашей книге заклинаний? Где бы он ни располагался, теперь вы можете проводить свою магию через него. И именно этот предмет является доказательством вашей приверженности традиции псионики.
Псионические заклинания
Выбор заклинаний — это то, что делает волшебника волшебником, а также определяет его индивидуальную экспертную область. Когда вы создаете волшебника-псионика, рассмотрите выбор заклинаний так, чтобы они тематически подходили к выбранной традиции. Тема для псионических заклинаний обычно включает в себя следующие особенности заклинаний:
Создатель рун
Источник: «Unearthed Arcana: Giant options»
Волшебники-создатели рун усиливают свои заклинания с помощью древней силы рун. Хотя традиция зародилась у великанов рунных заклинателей древности, рунная магия распространилась на бесчисленные языки и практиков в разных мирах.
Для многих создателей, руны, которыми они владеют, столь же уникальны и индивидуальны, как и их книга заклинаний. Некоторые стремятся чтить истоки этой практики среди великанов, гравируя свои руны на декоративных камнях, украшают ими инструменты для заклинаний, а другие беспорядочно чертят свои руны на клочках бумаги.
Руны понимания
2-й уровень, умение создателя рун
Изучение рунного искусства открыло вам способность расшифровывать руны и языки, независимо от их происхождения; у вас всегда подготовлено заклинание понимание языков [comprehend languages], вы можете накладывать его, не тратя ячейку заклинания, и заклинание не учитывается в общем количестве подготовленных вами заклинаний.
Руническая сила
2-й уровень, умение создателя рун
Вы научились усиливать свою магию с помощью различных рун. Ваши знания об этих рунах хранятся в вашей книге заклинаний, хотя вы сами определяете косметический вид рун. Например, руны могут быть выгравированы на обложке книги заклинаний и светиться всякий раз, когда вы произносите заклинание, или вы можете использовать форму и значение рун непосредственно в соматических и вербальных компонентах заклинания.
Когда вы накладываете заклинание, используя ячейки заклинания, вы можете пробудить одну из следующих рун:
Руна жизни. Когда вы пробуждаете эту руну, выберите одно существо, которое вы видите в пределах 30 футов от себя (можно выбрать себя). Выбранное существо получает временные хиты, равные 5-кратному уровню потраченной ячейки заклинания.
Руна войны. Когда вы пробуждаете эту руну, выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. До конца вашего следующего хода броски атаки, направленные на выбранное существо, получают бонус, равный половине уровня потраченной ячейки заклинания (округляется вверх, минимум +1).
Руна ветра. Когда вы пробуждаете эту руну, ваша скорость увеличивается на количество футов, равное 5-кратному уровню потраченной ячейки заклинания, и вы не провоцируете атаки по возможности. Эти преимущества действуют до начала вашего следующего хода.
Вы можете пробуждать не более одной руны за заклинание. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Сигил отражения
6-й уровень, умение создателя рун
Вы можете призвать руну защиты, чтобы защитить себя от угроз. Когда вы проваливаете спасбросок Силы, Ловкости или Телосложения, вы можете реакцией, потратить одно использование вашей «Рунической силы» и преуспеть в спасброске.
Эксперт рун
10-й уровень, умение создателя рун
Ваше понимание рунного искусства сильно возросло. Каждый раз, когда вы используете умение «Магическое восстановление» , вы также восстанавливаете некоторое количество потраченных использований «Рунической силы». Количество использований, которые вы восстанавливаете, не может быть больше половины вашего модификатора Интеллекта, округленного вверх (минимум 1).
Выгравированная вражда
14-й уровень, умение создателя рун
Вы овладели искусством использовать свои руны непосредственно против врагов. Бонусным действием вы можете выбрать в качестве цели одно существо, которое вы видите в пределах 60 футов от себя. Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости против Сл ваших заклинаний или быть магически отмеченным руной вражды.
Руна вражды появляется в виде слабо светящейся частицы энергии, которая парит над помеченным существом, на которое накладываются следующие эффекты:
Порча создателя рун. Существо совершает с помехой спасброски против ваших заклинаний.
Разоблаченный враг. Сияние светящейся руны делает существо видимым, если оно невидимо, и существо не может стать невидимым, пока действует руна.
Ужасное проклятие. Когда вы помечаете существо, и бонусным действием в последующие ходы в течение всего времени, вы можете пробудить руну вражды, чтобы проклясть это существо до начала вашего следующего хода. В следующий раз, когда один из ваших союзников попадёт по цели броском атаки, цель так же получит 1к8 урона силовым полем, и проклятие закончится.
Руна вражды действует в течение 1 минуты или пока вы не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). После того как вы пометили существо таким образом, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, если только вы не потратите ячейку заклинаний 3-го уровня или выше, чтобы использовать это умение снова.
Теург
Источник: «Unearthed Arcana 34 — Wizard Revisited»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Множество божеств заявили свои права на домен магии. С одной стороны идея того, что божественная сущность владеет подобной силой кажется противоречивой, с другой — магия является такой же частью сущего как и ветер, огонь, электричество и другие изначальные элементы. Так же как существуют божества морей и боги войны, у тайной магии тоже есть свои покровители.
Последователи подобных божеств обычно являются жрецами, но многие из богов магии обязуют своих последователей также заниматься и изучением волшебства. Такие набожные пользователи магии обычно следуют традиции теургии и известны как теурги. Подобные заклинатели являются исследователями и учеными в не меньшей степени, чем прочие волшебники, однако при этом они совмещают изучение магии со своим религиозным учением.
Божественное воодушевление
2-й уровень, умение теурга
Выберите божественный домен из списка доменов выбранного вами божества (смотрите приложение Б в «Книге игрока»). Домены знания и света особенно подходят для теурга.
Посвящённый арканы
2-й уровень, умение теурга
Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете заменить одно из заклинаний волшебника, которое вы добавляете в свою книгу заклинаний, заклинанием жреца выбранного вами домена. Заклинание должно быть уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний.
Если вы уже добавили все заклинания домена в вашу книгу, то вы можете вместо этого добавить любое заклинание жреца. Заклинание всё ещё должно быть уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний.
Все заклинания жреца, полученные вами этим умением, считаются для вас заклинаниями волшебника, но другие волшебники не могут копировать заклинания жреца из вашей книги.
Арканический канал
2-й уровень, умение теурга
Вы получаете возможность получать арканическую энергию прямиком от вашего божества, подпитывая ваши магические эффекты. Сначала у вас есть два возможных эффекта: «Божественная аркана» и «Божественный канал», что является умением 2 вашего выбранного домена. Вы используете умение «Божественный канал», используя заряд «Арканического канала».
Когда вы используете «Арканический канал», вы выбираете, какой эффект создать. Использовав это умение, вы не сможете использовать его повторно, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Некоторые эффекты «Арканического канала» требуют спасбросков. Когда вы используете такой эффект, то Сл спасброска равна Сл ваших заклинаний волшебника.
Начиная с 6-го уровня, вы можете использовать «Арканический канал» дважды перед отдыхом, а начиная с 18-го уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.
Если вы получаете дополнительные варианты «Божественного канала» от вашего домена, то вы так же можете использовать их, используя «Арканический канал».
Арканический канал: Божественная аркана
2-й уровень, умение теурга
Бонусным действием вы читаете короткую молитву, чтобы повысить контроль над потоками магии вокруг вас. Следующее заклинание, которое вы наложите, получает бонус +2 к броску атаки или Сл спасброска.
Аколит арканы
6-й уровень, умение теурга
Вы получаете преимущества выбранного вами домена 1-го уровня. Как бы то ни было, вы не получаете владения оружием или доспехами от домена.
Жрец арканы
10-й уровень, умение теурга
Вы получаете преимущества выбранного вами домена 6-го уровня. Ваша вера и понимание магии позволяет вам вникнуть в секреты вашего божества.
Высший жрец арканы
14-й уровень, умение теурга
Вы получаете преимущества выбранного вами домена 17-го уровня. Ваши учёная натура и знание принципов магии позволяют вам освоить этот навык раньше жрецов вашего домена.
Техномант
Источник: «Unearthed Arcana 7 — Modern Magic»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Знание — сердце искусства магии, а современное окружение предлагает знание, о котором многие маги не могли и мечтать. В отличие от более распространённых традиций, основанных на школах магии, традиция техномантии не фокусируется на одной школе или магической энергии. Практики техномантии скорее озабочены тем, как их заклинания взаимодействуют с современной технологией. Техноманты используют технологию и как проводной канал и как место хранения магии.
Бонусное владение
2-й уровень, умение техноманта
Вы получаете владение простым оружием и инструментами хакера.
Знаток технологий
2-й уровень, умение техноманта
Вы заменяете вашу книгу заклинаний на специально настроенное устройство хранения данных по вашему выбору, способное записывать магическую информацию. Вычислительная сила устройства должна быть не меньше, чем у планшета. Единовременно может быть настроено не более одного устройства. Заклинания могут быть скопированы в это устройство за половину стоимости копирования заклинания в вашу книгу заклинаний.
Заклинание-программа
6-й уровень, умение техноманта
Вы можете поместить заклинание в электронное устройство на ваш выбор таким образом, что включение тумблера или поворот ключа активирует заклинание. Все переменные заклинания настраиваются во время накладывания. Вычислительная сила устройства должна быть не слабее мобильного телефона.
Запрограммированное заклинание остаётся в устройстве 48 часов и исчезает после разрядки. Этим умением вы можете поместить заклинание только в одно устройство единовременно. Активировать программное заклинание можете только вы. Если устройство будет уничтожено, запрограммированное заклинание будет утеряно.
Заклинание с концентрацией, помещённое в устройство, не может быть активировано, пока вы концентрируетесь на другом заклинании. Как только вы использовали это умение, вы не можете использовать его снова до окончания продолжительного отдыха.
Магия онлайн
10-й уровень, умение техноманта
Вы можете накладывать заклинания через соединённые электронные устройства, включая камеры, мобильные телефоны и компьютеры. Например, если существо находится под наблюдением видеокамеры и вы можете видеть его на мониторе, вы можете наложить заклинание на компьютер и через камеру наложить его на это существо.
Если для заклинания необходимо видеть заклинателя, существо должно видеть вас, либо онлайн-трансляцию с вашим участием. Если для заклинания необходимо слышать заклинателя, существо должно слушать вас, либо онлайн-трансляцию с вашим голосом. Дальность заклинания высчитывается как суммарное расстояние от вас до устройства ввода и от устройства вывода до цели. Вы должны видеть или иначе определить местоположение существа. Это умение можно использовать только для накладывания заклинаний с конкретной целью.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Связь с устройством
14-й уровень, умение техноманта
Вы научились оставлять след своего сознания на электронных девайсах. Когда вы накладываете заклинание, требующее концентрации, вы можете использовать устройство с вычислительной мощью планшета или выше, что будет поддерживать концентрацию на заклинании вместо вас. Вы должны нести или держать устройство. Если устройство уничтожено, отобрано у вас, уронено или выключено, концентрация оканчивается. Когда вы использовали это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых.
Все заклинания из «Unearthed Arcana 7 — Modern Magic» вы можете найти, перейдя по этой ссылке. Также для данного архетипа могут очень хорошо подойти заклинания из homebrew книги «Technomancer’s Textbook». Их вы сможете отыскать, перейдя по этой ссылке.
— Господин Финик
Магические традиции из «Homebrew»
Школа древностей
Источник: «Morgrave Miscellany»
Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Истинные искатели знаний, волшебники школы древностей изучают гражданское право, этику и философию ушедшей эпохи и то, как лучше всего предотвращать подобную несуразицу. Объявленные многими как маги бедствий, эти ученые сосредотачивают свои исследования на падениях древних цивилизаций из-за различных причин по всей мультивселенной, и, в частности, на событиях, которые привели к их гибели.
Возможно, они зачастую специально обнаруживают схожие слабости c этими древних обществами, учась использовать свои исследования против тех, кто может снова вызвать подобную катастрофу в мире.
Обычно это выбор антропологов, археологов и лингвистов, их магические исследования параллельны тому, что они изучают с помощью этимологии, раскопок древних руин или в полевых условиях среди племенных остатков некогда доминировавших обществ, пострадавших от бедствий, которые принадлежат вечности, разрушенные сами собой или по иной причине.
ИССЛЕДОВАНИЯ ДРЕВНОСТЕЙ
2-й уровень, умение школы древностей
Ваша способность понимать стремления прошлых цивилизаций соответствует только той самоотверженности, которую вы вкладываете в раскрытие секретов каждой эпохи.
Вы получаете владение навыками Истории и Религии, если вы ещё не владеете ими.
ПОСЛЕДСТВИЯ
2-й уровень, умение школы древностей
Вы учитесь использовать слабые места, обнаруженные во время учебы, и применять их на практике.
Когда вы накладываете один из своих заговоров волшебника, который выбирает своей целью одно существо для броска атаки или спасброска, вы можете добавить свой бонус мастерства к урону, который вы наносите этим заговором. Урон того же типа, что и накладываемый вами заговор.
ИМПЕРИЯ СЕКРЕТОВ
6-й уровень, умение школы древностей
Ваши огромные усилия по изучению определенных обществ и катастрофических событий, приведшие к их исчезновению, привели к вашим первым великим прорывам в истинном понимании глупости этих культур.
Выберите тип существа: аберрации, небожители, драконы, элементали, феи, исчадия, великаны, монстры или один вид гуманоидов (например, дварфы, гоблины или люди).
Вы получаете преимущество на проверки Интеллекта, чтобы найти или вспомнить информацию об их культурах и империях, а также о катастрофических событиях, приведших к их падению.
Когда вы получаете это умение, вы также изучаете один язык по вашему выбору, на котором говорили в этой империи.
Вы выбираете один дополнительный тип существа, а также соответствующий язык на 10-м и 14-м уровнях. По мере получения уровней ваш выбор должен отражать типы империй, с которыми вы сталкивались или изучали во время своих приключений.
ЛИЧНОЕ ПРОРОЧЕСТВО
10-й уровень, умение школы древностей
Ваше подсознание начинает прокладывать путь еще до того, как вы проснетесь. Вы всегда находитесь под действием заклинания сигнал тревоги [alarm], которое центрируется на вас 20-футовом кубом. Вы можете назначить существ, которые не будут поднимать тревогу всякий раз, когда вы завершаете короткий или продолжительный отдых. Сигнал тревоги проецирует мысленный или звуковой сигнал, который можете ощутить только вы, и будит вас, если вы спите.
Кроме того, любые существа того же типа, что и выбранные вами для умения «Империя секретов», получают помеху на броски атак против вас, находясь внутри этого куба, и вы не можете быть очарованы, напуганы или одержимы ими.
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ РУИН
14-й уровень, умение школы древностей
Ваша настойчивость показала вам, где искать ключевые особенности, которые предопределяют гибель тех, кого вы изучаете. Действием вы можете выбрать одно существо, которое вы видите в радиусе 60 футов, и можете быстро получить определенную информацию о нем на основе своих исследований.
Мастер сообщает вам тип существа, но не его личность, и соответствуют, превосходят или уступают вашим его показатели КД и общее количество хитов.
Если ваша целью является существо того же типа, что и выбранные вами для умения «Империя секретов», вы немедленно узнаете, обладает ли существо иммунитетами к урону, его сопротивления или уязвимостями и каковы они. Магия прорицания не может скрыть от вас эту информацию, и дополнительный урон, который вы наносите умением «Последствия», удваивается для этого существа.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз).
Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Магия крови
Источник: «Tal'Dorei Campaign Setting Reborn»
Данный материал был взят из источника под названием «Tal'Dorei Campaign Setting Reborn», что является продуктом Мэтта Мёрсера, Мастера Подземелий шоу Critical Role. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Считающееся табу во многих обществах и практикующих магию, использование магии крови, также известной как гемокрафт, является редким искусством, которое использует скрытые силы жизненной силы существа для подпитки и усиления собственных способностей заклинателя, одновременно манипулируя и ослабляя тела врагов изнутри. Некоторые из наиболее жутких магов, стремящихся усилить свои тайные занятия, обращаются к гемокрафту как к средству усиления своих заклинаний, жертвуя собственной кровью, чтобы достичь новых высот пугающего магического мастерства.
Секреты гемокрафта и других форм магии крови когда-то были единственной сферой деятельности таинственного Ордена Кларет. Однако в последние годы эти секреты начали выходить за пределы членов ордена и попадали в руки менее щепетильных магов. Магия крови имеет плохую репутацию в Тал'Дорей, хотя её силы можно использовать не только во зло.
Кровопускание
2-й уровень, умение магии крови
Вы можете использовать свою конечную жизненную эссенцию, чтобы направлять свои магические умения.
Всякий раз, когда ваши текущие хиты опускаются ниже вашего максимума хитов, вы можете использовать своё собственное тело в качестве магической фокусировки.
Кроме того, при накладывании заклинания волшебника, для которого требуется материальный компонент имеющий стоимость, вы можете наложить заклинания без этого компонента, но при этом вы получаете 1к10 урона некротической энергией за каждые 50 зм стоимости компонента (минимум 1к10). Этот урон никак нельзя уменьшить. Если этот урон уменьшает ваши хиты до 0, заклинание терпит неудачу, но и ячейка заклинания не расходуется.
Кровавый Взрыв
2-й уровень, умение магии крови
Вы узнаете, как вплетать свою жизненную силу в накладываемое вами заклинание, повышая его мощность за счет вашей жизненной силы.
Всякий раз, когда вы наносите урон накладываемым заклинанием 1-го уровня или выше, вы можете получить урон некротической энергией, равный уровню заклинания, чтобы перебросить количество костей урона заклинания равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Этот урон никак нельзя уменьшить и вы должны использовать новые значения.
Узы Взаимных Страданий
6-й уровень, умение магии крови
Когда существо, которое вы видите, атакует вас, вы можете реакцией связать свою жизненную силу с атакующим и заставить его разделить вашу боль. Атакующий получает урон, равный урону, который вы получили.
Это умение не может быть использовано против конструктов или нежити.
Вы можете использовать это умение один раз и должны закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать его снова.
На 14-м уровне вы можете использовать это умение дважды между отдыхом.
глиф кровопотери
10-й уровень, умение магии крови
Когда вы наносите урон существу заклинанием, вы можете проклясть это существо на 1 минуту. Будучи проклятым таким образом, всякий раз, когда по существу попадают атакой, оно дополнительно получает 1к6 урона некротической энергией. В конце каждого хода существо может совершать спасбросок Телосложения против Сл ваших заклинаний, снимая с себя проклятие в случае успеха.
Это умение нельзя использовать против нежити и конструктов.
После того, как вы используете это умение, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Гуще, Чем Вода
14-й уровень, умение магии крови
Кровь, текущая по вашим венам, наполняется магической энергией, которая залечивает раны и помогает сохранить вам жизнь.
Всякий раз, когда заклинание или магический эффект восстанавливают ваши хиты, вы дополнительно восстанавливаете количество хитов, равное вашему бонусу мастерства.
Кроме того, пока вы концентрируетесь на заклинании, вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону от немагических атак.
Философ Академии
Источник: «Odyssey of the Dragonlords»
Данный материал был взят из источника под названием «Odyssey of the Dragonlords». Хоть этот архетип и является частью очень популярного в кругах D&D хоумбрю, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Философы Академии — великие мыслители, которые не специализируются на какой-либо конкретной школе заклинаний, а скорее проводят время, анализируя природу реальности и применяя это знание к своей магии. Обычно они много лет учатся в древних школах, где собираются философы из разных дисциплин. Им нравится участвовать в бесконечных дебатах и диалогах, и они всегда стремятся продвинуться за счет тех, кто защищает соперничающие школы мысли.
Философская школа
2-й уровень, умение философа Академии
Вы выбираете одну из нескольких философских школ, чтобы специализироваться на ней в вашей Академии. Устои этой школы прочно укоренились в ваших размышлениях о мире.
Школа — цинизм. Циники считают, что нужно отвергать материальные желания, такие как богатство и власть. Они выступают за аскетический образ жизни, стремясь повысить свою добродетель путем достижения гармонии с природой.
Начиная с выбора этой школы на 2-м уровне, золото и время, которое вы должны потратить, чтобы скопировать заклинание в свою книгу заклинаний, уменьшается вдвое. Кроме того, вы можете потратить 10 минут, чтобы найти материальные компоненты общей стоимостью 50 зм или меньше для любого заклинания.
Школа — эклектика. Эклектика полагает, что ни один набор доктрин не может быть всеобъемлющим. Они адаптируют идеи нескольких философских школ, выбирая то, что они считают наиболее разумным.
Начиная с выбора этой школы на втором уровне, вы изучаете дополнительный язык по вашему выбору. Начиная с 5-го уровня, выберите другую философскую школу и получите её преимущества.
Школа — эмпиризм. Эмпирики верят, что необходимо наблюдать мир, чтобы понять его, и что цель философии — понять, почему вещи такие, какие есть.
Начиная с выбора этой школы на 2-м уровне, вы получаете владение навыком Восприятие. Кроме того, вы можете наложить заклинание опознание [identify] или обнаружение магии [detect magic] один раз (без использования ячейки заклинаний) и восстанавливаете это умение после окончания короткого или продолжительного отдыха.
Школа — стоицизм. Стоики считают, что мы должны развивать самоконтроль и силу духа, чтобы преодолеть собственные саморазрушающие эмоции. Они выступают за смирение и веру как противоядие от страданий.
Начиная с выбора этой школы на 2-м уровне, всякий раз, когда вы получаете урон, снижающий ваши хиты до нуля или ниже, вы можете потратить ячейку заклинания 1-го уровня или выше, чтобы вместо этого хиты уменьшились до одного. После того, как вы воспользовались этим умением, вы должны закончить короткий или продолжительный отдых.
Школа — софизм. Софисты специализируются на развитии риторических и эстетических способностей и отстаивают принципы превосходства и достоинства во всех человеческих стремлениях.
Начиная с выбора этой школы на 2-м уровне, вы получаете владение навыком Убеждение и удваиваете свой бонус мастерства при использовании этого навыка. Кроме того, вы изучаете заговор дружба [friends].
Школа — гедонизм. Гедонисты считают, что удовольствие — это высшее благо, и что каждый должен стремиться к немедленному удовлетворению своих желаний.
Начиная с выбора этой школы на 2-м уровне, когда вы восстанавливаете хиты с помощью заклинания или умения, можете добавить свой удвоенный уровень волшебника к количеству восстановленных хитов. Это умение вновь можно будет использовать после окончания короткого или продолжительного отдыха.
Школа — скептицизм. Скептики считают, что по-настоящему обладать знанием вещей невозможно. Они верят, что существуют универсальные истины, но их нельзя понять достаточно хорошо, чтобы сформировать догматические представления о мире.
Начиная с выбора этой школы на 2-м уровне, вы совершаете с преимуществом проверки характеристик для обнаружения зрительных иллюзий и спасброски от наложенных ими эффектов. У вас также есть преимущество в спасбросках против заклинаний и эффектов очарования, направленных против вас.
Математические принципы
6-й уровень, умение философа Академии
Вы потратили годы на решение сложных математических уравнений, которые позволили вам точно формулировать заклинания и создавать безопасные зоны для союзников. Когда вы накладываете заклинание, которое воздействует на других существ, видных вам, то вы можете выбрать их количество, равное вашему модификатору Интеллекта. Выбранные существа автоматически преуспевают в своих спасбросках против заклинания и не получают урон, если должны получить половину урона при успешном спасброске. Кроме того, когда вы накладываете заклинание с радиусом действия, можете увеличить или уменьшить радиус на 5 футов.
Метафизические принципы
10-й уровень, умение философа Академии
Вы получаете новое понимание природы причинности. Всякий раз, когда существо накладывает заклинание на одну видимую ему цель, вы можете реакцией выбрать новую цель для заклинания. Новая цель должна соответствовать требованиям этого заклинания. Это умение восстанавливается после окончания короткого или продолжительного отдыха.
Магический парадокс
14-й уровень, умение философа Академии
Вы потратили годы на изучение философских парадоксов, которые позволяют вам совершать, казалось бы, невозможные подвиги с помощью магии. Всякий раз, когда вы теряете концентрацию на заклинании по любой причине, вы можете вместо этого сохранять ее до тех пор, пока дееспособны. Это умение можно применить количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта, и оно восстанавливается полностью после продолжительного отдыха.
Чумной доктор
Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»
Смешивая накладывание заклинаний с наукой, вы превращаете свою магию в эликсиры, которые могут лечить или калечить. Чумные доктора часто носят гротескные маски, защищающие их от токсичных ингредиентов. Многие со страхом вглазах смотрят на маску как на признак чумы, что делает этих докторов источником, как надежды, так и животного страха перед смертью.
Создание эликсиров
2-й уровень, умение чумного доктора
Вы получаете владение навыком Медицина, инструментами алхимика и набором травника.
Также вы узнали как сотворять магические эликсиры. Вы можете создать любое количество эликсиров при помощи инструментов алхимика или набора травника, если потратите 10 минут и ячейку заклинаний на каждый созданный за это время эликсир. Когда вы так делаете, выберите для каждого эликсира заклинание из вашей книги заклинаний волшебника, целью которого является только одно существо. Выбранное заклинание должно быть уровня, как у затраченной на создание этого эликсира ячейки или меньше.
Когда существо поглощает этот эликсир, оно становится целью заклинания выбранного для этого эликсира так, словно вы наложили заклинание. Если заклинание требует концентрации, то концентрацию поддерживает выпившее эликсир существо. Эликсиры, созданные при помощи этого умения теряют свои магические свойства, когда вы заканчиваете продолжительный отдых.
Хорошее лекарство
2-й уровень, умение чумного доктора
Когда вы создаёте эликсир, вы можете потратить ячейку, не выбирая заклинание, чтобы создать хорошее лекарство. Когда существо выпивает дозу хорошего лекарства, оно восстанавливает 1к8 хитов за каждый уровень ячейки, потраченной для создания этой дозы хорошего лекарства.
Если для изготовления хорошего лекарства была использована ячейка 3-го уровня или выше, то выпившее его существо также исцеляется от всех болезней.
Плохое лекарство
6-й уровень, умение чумного доктора
Когда вы создаёте эликсир при помощи умения «Создание эликсиров» вы можете решить потратить ячейку, не выбирая заклинание, чтобы создать плохое лекарство. Создав плохое лекарство, выберите один эффект из списка ниже за каждый уровень потраченной на его создание ячейки.
- Существо отравлено.
- Скорость существа уменьшена в два раза.
- Существо получает дополнительно 1к4 урона некротической энергией каждый раз, когда оно впервые за ход получает урон.
- Существо получает 1к6 урона ядом каждый раз, когда совершает действие, бонусное действие или реакцию.
- В начале каждого своего хода cущество получает урон кислотой в количестве, равном уровню затраченной ячейки.
Действием вы можете метнуть дозу эликсира, созданного умением «Плохое лекарство» в видимую вами точку в пределах 30 футов от вас. Существа в пределах 10 футов от этой точки должны преуспеть в спасброске Телосложения против вашей Сл заклинаний волшебника, иначе на 1 минуту будут подвержены всем выбранными вами для этой дозы плохого лекарства эффектам.
Действием существо может повторить спасбросок, оканчивая на себе все эффекты при успехе.
Дыши глубже
10-й уровень, умение чумного доктора
Вы постоянно работали в опасной для здоровья среде и, так как вы всё еще живы, это сделало вас немного сильнее. После того, как вы получаете урон некротической энергией или ядом, вы получаете временные хиты в количестве равном полученному урону. Кроме того, вы обладаете иммунитетом к болезням и совершаете с преимуществом спасброски от состояния отравленный.
Эксперт медицины
14-й уровень, умение чумного доктора
Когда вы лечите при помощи умения «Хорошее лекарство» или причиняете урон при помощи умения «Плохое лекарство», бросьте дополнительные 2к8, чтобы определить дополнительные восстановленные хиты или дополнительный причинённый урон некротической энергией соответственно.
Школа сангромантии
Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»
Вы изучаете необычную подшколу магии, известную как сангромантия или магия крови. Несмотря на свою мрачную репутацию, в практике сангромантии нет ничего фундаментально злого, хоть и ужасны ее требования к практикантам. Как сангромант, выбранная вами магия требует не только знаний — она также требует жертв. Другие волшебники могут относиться к вам со скептицизмом или даже откровенной враждебностью, но никто не может отрицать силу вашего ремесла.
Знаток Сангромантии
2-й уровень, умение школы сангромантии
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Сангромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Все заклинания школы Сангромантии добавлены в ваш список заклинаний волшебника.
Полнокровный
2-й уровень, умение школы сангромантии
Вы получаете запас костей к12, которые вы можете тратить вместо Костей Хитов, когда накладываете заклинания школы Сангромантии. Количество таких костей крови в вашем запасе равно 1 + ваш уровень волшебника. Вы восстанавливаете все кости крови, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Алая энергия
6-й уровень, умение школы сангромантии
Ваш максимум хитов увеличен на 6 и увеличивается на 1 каждый раз, когда вы получаете новый уровень в этом классе.
Кроме того, когда вы накладываете заклинание школы Сангромантии, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном уровню заклинания.
Кровь за кровь
10-й уровень, умение школы сангромантии
Когда существо получает урон от вашего заклинания, вы можете потратить и бросить Кость Хитов или кость от умения «Полнокровный», чтобы добавить результат броска к урону, полученному этим существом.
Алое перерождение
14-й уровень, умение школы сангромантии
Когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть ваших Костей Хитов. Когда вы так делаете, выберите количество Костей Хитов в размере, меньшем или равном половине вашего уровня волшебника, и восстановите их. Вы восстанавливаете столько же костей от умения «Полнокровный».
Воспользовавшись этим умением, вы не можете использовать его вновь, пока не закончите продолжительный отдых.
Ангельский писарь
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Вы изучили ангельские печати, черпающие силу из связи небесных посланников с их именами, и учитесь преобразовывать эту силу в магические эффекты.
Помимо самих печатей и оберегов вы изучаете редкие заклинания, позволяющие призвать мощь ангельского воинства. Большинство ангельских писарей выбирают это ремесло из благоговения и желания защитить праведников; но есть и те, кто рискуют навлечь на себя гнев ангелов ради силы, которую иначе не заполучить.
Если ниже не сказано иного, ангельские писари действуют как волшебники и используют список заклинаний волшебника.
ЗНАТОК АНГЕЛОВ
2-й уровень, умение ангельского писаря
Золото и время, которое вы тратите на копирование ангельского заклинания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
Когда вы получаете уровень, одно из двух изучаемых вами заклинаний может быть ангельским заклинанием, даже если вы никогда не встречали его ранее. Аналогично, когда вы изучаете новый заговор, он может быть ангельским заговором, даже если вы не встречали его раньше.
АНГЕЛЬСКИЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
Следующие заклинания добавляются в список заклинаний ангельского писаря. На усмотрение Мастера они могут доступны всем жрецам, паладинам, колдунам и волшебникам, что нашли заклинание в письменной форме.
ПИСАРЬ ПЕЧАТЕЙ
2-й уровень, умение ангельского писаря
Вы изучаете Небесный язык, если не знали его до этого, и получаете возможность писать ангельские печати.
Печати. Вы изучаете две ангельские печати на выбор (см. «Ангельские печати» ниже). Написание известной печати на бумаге, холсте, табличке или другом предмете, который можно носить или показывать, занимает 10 минут. Также можно подходящими инструментами ремесленника за 8 часов вырезать или вытравить постоянную печать на твёрдом материале. Готовую печать можно активировать действием.
- Только одна ваша печать может быть активна одновременно. Количество печатей, которые могут быть активны одновременно, увеличивается на 6-м уровне (2 печати), 10-м (3 печати) и 14-м (4 печати). Бонусным действием вы можете деактивировать печать. Если печать сломать или исказить, она тут же перестанет действовать
- Существо получает преимущество от одной активной печати, которую держит или открыто носит на себе. Тонкая магия печати подавляется, если пользователь концентрируется на заклинании или подобном эффекте. Подавленная печать всё равно засчитывается в общее разрешённое число активных печатей.
- На 6-м, 10-м и 14-м уровнях вы изучаете одну дополнительную печать на выбор. Каждый раз, когда вы изучаете новую печать, вы можете заменить одну уже изученную печать на другую.
ОХРАННАЯ ПЕЧАТЬ
6-й уровень, умение ангельского писаря
Вы изучаете способ писать печати для охраны областей. Для этого используются правила ангельских печатей, однако эти печати должны быть начертаны на земле, полу или другой, не менее основательной части постройки, такой как стена, колонна или потолок.
Действием вы можете коснуться печати, чтобы активировать её. Вы должен концентрироваться на ней, как на заклинании.
После активации охранная печать создаёт призрачную сферу радиусом 30 футов или окружает небольшое здание или ряд помещений того же объёма (например, куб с ребром 22 фута или другое пространство объёмом примерно 11000 кубических футов. Аберрации, Феи, Исчадия и Нежить физически не могут пересечь границу области или накладывать заклинания и использовать особенности сквозь неё, пока не преуспеют в спасброске Харизмы против Сл ваших заклинания. При провале существо может повторить спасбросок в свой следующий ход. При успехе существо может проникнуть в защищённую область через границу сферы. Сфера никак не мешает действиям существа, находящегося в её границах (она препятствует проникновению существ и эффектов внутрь, а не выходу их наружу).
Если существо покинет область, защищённую сферой, печать снова начнёт ему препятствовать.
Если при прохождении спасброска существо видит печать, оно совершает его с помехой. Также если существо, которое вы видите и которое несёт активную печать, становится целью чьей-либо атаки, вы можете реакцией создать помеху к этой атаке.
ВЫСШАЯ ПЕЧАТЬ
10-й уровень, умение ангельского писаря
Вы можете действием усилить эффекты одной активной ангельской или охранной печатей. Если выбрана ангельская печать, то её пользователь на 1 минуту получает преимущества высшей печати. На время действия они заменяют обычные эффекты печати. Если выбрана охранная печать, то в течение 1 следующего часа при провале спасброска против эффекта этой печати существо получает 6к6 урона излучением и автоматически проваливает последующие спасброски против этой охранной печати, пока это усиление не закончится. Можно применить это умение дважды и восстанавливать его применение, завершив короткий или продолжительный отдых.
ГНЕВ АНГЕЛОВ
14-й уровень, умение ангельского писаря
Вы добавляете заклинание призыв небожителя [conjure celestial] в свою книгу заклинаний и для вас оно считается заклинанием волшебника.
Кроме того, бонусным действием вы можете наполнить свои печати ангельским гневом. В течение 1 минуты вы и каждый, кто находится в 30 футов от вас, и кто обладает одной из его активных печатей, дополнительно наносит 1к8 урона излучением атаками оружием.
Воспользовавшись этим умением, вы не сможете использовать его повторно, пока не завершите короткий отдых или продолжительный отдых.
АНГЕЛЬСКИЕ ПЕЧАТИ
Ангельские печати состоят из имени ангела, написанного на Небесном, которое резонирует с эффектом данной печати.
Восстановление (Джелаал). Пользователь автоматически преуспевает в первом спасброске от смерти от смерти и восстанавливает 1 хит. Печать нельзя использовать снова, пока пользователь не завершит короткий или продолжительный отдых.
Высшая печать. Когда пользователь восстанавливает хиты, он дополнительно восстанавливает хиты в количестве, равном вашему модификатору Интеллекта (минимум 1).
Гнев (Запанье). Раз в ход пользователя, когда пользователь попадает атакой оружием, урон от неё увеличивается на +1.
Высшая печать: Все атаки пользователя считаются магическими, и раз в его ход, когда он попадает оружием по цели, атака наносит дополнительный урон излучением, равный половине вашего уровня волшебника.
Доброта (Амнает). Эта печать даёт пользователю повторно совершить проваленную проверку характеристики, чтобы улучшить отношение другого существа к себе.
Высшая печать. Действием пользователь может заставить существо, которое его слышит, совершить спасбросок Мудрости против Сл ваших заклинаний, при провале этого спасброска существо станет очарованным на 10 минут. Эту печать нельзя повторно использовать на том же существе, пока пользователь печать не закончит короткий отдых.
Правосудие (Шамуил). Когда пользователь попадает по существу провоцированной атакой, он может переместиться в на половину своей скорости, если из-за этого он закончит перемещение ближе к существу, по которому он попал.
Высшая печать. Если по пользователю попали атакой, он может реакцией нанести атакующему урон излучением, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум 1), если тот находится в пределах 60 футов от пользователя.
Сдержанность (Лаох). Когда пользователь совершает спасбросок Мудрости, он может реакцией добавить к броску ваш модификатор Интеллекта (минимум 1). Он делает это после броска, но до того, как мастер объявил результат. Печать нельзя снова использовать, пока пользователь не завершит короткий или продолжительный отдых.
Высшая печать. Пользователя нельзя испугать или очаровать.
Слава (Врехиель). Когда использующий печать опускает хиты противника до 0, он получает временные хиты, равные модификатору вашего Интеллекта (минимум 1).
Высшая печать. В начале своего хода, использующий печать, получает временные хиты в количестве, равном вашему уровню волшебника.Смирение (Офаним). Пользователь добавляет половину вашего модификатора Интеллекта к своим проверкам Ловкости (Скрытность). Пользователь печать теряет этот бонус, когда предпринимает враждебное действие (любое действие, которое может причинить преднамеренный урон существу).
Высшая печать. Если пользователь не предпринимал враждебных действий в этом ходу, он может действием создать ауру смирения. Существо, желающее атаковать пользователя, должно преуспеть в спасброске Мудрости против Сл ваших заклинаний, иначе должно выбрать новую цель. Если оно не желает атаковать другие цели, существо впустую тратит действие.
Стойкость (Рикбил). Когда по пользователю попадают атакой, реакцией он может добавить +2 к КД против этой атаки. Для использования этого умения нужно видеть атакующего.
Высшая печать: Пользователь получает сопротивление немагическому дробящему, колющему и рубящему урону.
Удача (Барратет). Пользователь может добавить +1 к броскам атаки, проверкам характеристик и спасброскам. Решение нужно принять после броска, но до того, как Мастер объявит результат.
Высшая печать. После совершения броска атаки, спасброска или проверки характеристики пользователь может бросить ещё один к20 и выбрать лучший результат. Новый бросок совершается после первого, но до того, как мастер объявит был ли бросок успешным или провальным. После использования печати, она не может быть использована до тех пор, пока пользователь не закончит короткий отдых.
Ясность (Симил). Пользователь добавляет половину вашего модификатора Интеллекта (минимум 1) к своим проверкам и пассивным значениям Мудрости (Проницательности и Восприятия).
Высшая печать. Пользователь печати получает слепое зрение на расстоянии 10 футов.
Вестник рока
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Традиция вестников рока зародилась среди людоворонов Севера, у которых её переняли северные дварфы. Вестники рока следуют учению Вотана, чтобы получить толику бесконечного знания, которое он обрёл, сидя на ветвях Иггдрасиля.
Простой народ относится к вестникам с примесью страха и благоговения. Они несут в себе силу рун Вотана. Люди с осторожностью обращаются к вестникам за их мудрым советом, боясь оскорбить их и навлечь на себя гнев.
Рунная магия вестников рока существенно отличается от магии рунных заклинателей. Помимо правил, указанных ниже, вестники рока подчиняются правилам волшебников и используют список заклинаний волшебника.
ЗНАТОК ПРОРИЦАНИЯ
2-й уровень, умение вестника рок
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинаний школы Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
Откровение Рун
2-й уровень, умение вестника рок
Вы можете накладывать заклинание сигнал тревоги [alarm] в качестве ритуала – начертив руну заклинания на полу, земле или любой другой поверхности.
Кроме этого, начиная с 5-го уровня вы можете добавить заклинание охранные руны [glyph of warding] в свою книгу заклинаний и сотворить его, не тратя ячейку заклинаний и компоненты. Можно поддерживать только одну охранную руну, наложенную таким образом. Если умение используется снова, старая печать исчезает.
Наложив охранную руну с помощью этого умения, нельзя сделать это повторно без завершения продолжительного отдыха. Но это заклинание всё ещё можно накладывать, расходуя ячейки.
Глаз Ворона
6-й уровень, умение вестника рок
Вы можете добавить заклинание подсматривание [clairvoyance] в свою книгу заклинаний, если его там ещё нет, и накладывать его, не тратя ячейку заклинаний, при этом время накладывания будет равно "1 действие".
Наложив подсматривание с помощью этого умения, нельзя сделать это повторно без завершения продолжительного отдыха. Но это заклинание всё ещё можно накладывать, расходуя ячейки.
око вотана
10-й уровень, умение вестника рок
Вы учитесь заглядывать в будущее. Реакцией, когда вы или цель вашего заклинания совершает спасбросок, можно с помощью магии повторить его и использовать новый результат.
Воспользовавшись этим умением, вы не сможете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
Ветви Иггдрасиля
14-й уровень, умение вестника рок
Вы можете добавить заклинание знание легенд [legend lore] в свою книгу заклинаний, если его там ещё нет
Совершая спасброски от смерти, вы можете перебросить первый проваленный.
Если же вы всё равно умираете, то ваша душа зависает на ветвях Мирового Древа на семь дней, после чего на месте вашей смерти появляется яйцо Хугина. Вы вылупляетесь из этого яйца, словно на вас наложили заклинание реинкарнация [reincarnate].
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не пройдёт 1 месяц.
высшая магия эльфов
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Высшая магия эльфов очень сильна и крайне редка. С её помощью, потратив достаточно времени, эльфийский волшебник может сделать практически всё, что угодно. Это тщательно охраняемый секрет, которым владеют только эльфы и родственные им — теневые феи.
Не-эльфов никогда не учат знаниям этой школы. Так происходит одновременно и в следствии эльфийской чванливости, и грустной реальности. Ведь овладение высшей магией эльфов занимает столетия, и, к сожалению, люди и прочие расы живут слишком мало лет, чтобы овладеть этим искусством.
Помимо правил, указанных ниже, практикующие высшую магию эльфов подчиняются правилам волшебников и используют список заклинаний волшебника.
Заклинания высшей МАГИИ эльфов
Эти заклинания добавляются в список заклинаний персонажей — адептов высшей магии эльфов.
знаток Ритуалов
2-й уровень, умение высшей магии эльфов
Золото и время, которые вы должны потратить для копирования заклинаний высшей магии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
Ритуальная Фокусировка
2-й уровень, умение высшей магии эльфов
Вы можете потратить 10 минут на концентрацию ментальной энергии и создать ритуальную фокусировку. Накладывая ритуальную версию заклинаний, вы можете задействовать эту фокусировку и применить к заклинанию один из следующих эффектов:
- Вы можете наложить ритуальную версию заклинания, не тратя на это дополнительные 10 минут.
- Вы можете использовать ячейку заклинания на один или несколько уровней выше номинального уровня заклинания при накладывании ритуальной версии заклинания, если это заклинание имеет приписку "На больших уровнях". Ритуал даёт эффект, как от использования ячейки, на 1 уровень выше затраченной. Вы должны быть в состоянии накладывать заклинания этого повышенного круга.
Некоторые заклинания имеют дополнительные, специфические эффекты, которые вы можете применить, использовав свою ритуальную фокусировку.
Вы не можете использовать ритуальную фокусировку повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
Привязанная Магия
6-й уровень, умение высшей магии эльфов
Вы становиться мастером в понимании высшей магии. Вы можете привязать магию к пространству в каком-то месте, что позволит магии продолжать действовать, когда вы на ней не концентрируетесь.
Выберите известное вам ритуальное заклинание, которые действует по площади и при его накладывании расходуется ритуальная фокусировка и сжигаются дорогие травы ценой 200 зм за каждый уровень заклинания. Длительность заклинания возрастает до года и 1 дня. Если вы повторяете этот ритуал каждый день в течении 30 дней, то заклинание становится постоянным до того момента как оно не будет развеяно, или иным образом уничтожено.
Кроме этого, теперь вы можете создавать две ритуальные фокусировки между отдыхами.
Мастер Ритуалов
10-й уровень, умение высшей магии эльфов
Вы можете скопировать любые ритуальные заклинания в свою книгу заклинаний, независимо от их класса. Ритуалы, которые копируются в книгу заклинаний, при использовании этого умения не могут превышать половины вашего уровня волшебника (с округлением в большую сторону). Накладывать их можно только ритуально, если не изучить их ещё каким-то способом.
Высшая Магия
14-й уровень, умение высшей магии эльфов
Ритуальные версии заклинаний, накладываемые вами, считаются на один уровень выше. Высшую магию можно объединить с эффектом от траты ритуальной фокусировки, но это касается только тех заклинаний, что имеют приписку "На больших уровнях".
Кроме этого, вы можете использовать «Ритуальную фокусировку» трижды между отдыхами.
Геомант
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Любой заклинатель может научиться использовать силы, струящиеся по лей-линиям, но традиция геомантии учит уподобляться лей-линиям и связываться с великим потоком силы. Адепты традиций, связанных с конкретными школами магии, порой смотрят свысока на геомантию, ведь в ней нет специализаций и используются любые формы магии с помощью силы лей-линий.
Геоманты не только лучше умеют черпать силу лей-линий, но и способны установить связь с ними. В то время как другие заклинатели должны быть в области действия лей-линии для использования её силы, геоманты становятся притоком выбранной ими реки мощи и способны обратиться к ней откуда угодно.
Помимо правил, указанных ниже, геоманты подчиняются правилам волшебников и используют список заклинаний волшебника.
Список заклинаний магии лей
Как правило, геомантам доступны следующие заклинания (в дополнение к перечню заклинаний волшебника), однако их также могут накладывать друиды, чародеи и колдуны с чертой, связанной с лей-линиями (Посвящённый в лей или Связанный с лей). Такие персонажи могут изучить эти заклинания только найдя их в письменной форме, если Мастер не решит иначе.
знаток Лей-линий
2-й уровень, умение геоманта
Золото и время, затрачиваемые вами на копирование заклинаний Лей-линий в вашу книгу заклинаний, уменьшено вдвое.
При повышении уровня одно из двух заклинаний, которые вы изучаете при этом повышении, может быть заклинанием лей-линий, даже если вы не сталкивались с ним ранее.
В дополнение к этому, вы можете определить расстояние до ближайшей лей-линии, находящейся не дальше 1 мили, а также направление, в котором находится каждая лей-линия в пределах 1 мили от вас.
Связь с Лей-линией
2-й уровень, умение геоманта
Вы научились захватывать энергию Лей-линий для усиления своих заклинательных умений.
Также, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых в пределах 1 мили от слабой лей-линии, вы можете установить с ней связь. Если позже вы свяжете себя со второй лей-линией, связь с первой прервётся.
Пока вы связаны с лей-линией, вы можете использовать её энергию при накладывания заклинаний, пока находитесь на одном плане с ней независимо от расстояния. Вы может использовать то умение количество раз, равное модификатору вашего Интеллекта (минимум 1 раз). Все использования восстанавливаются после завершения продолжительного отдыха.
УПРАВЛЕНИЕ Лей-линиями
6-й уровень, умение геоманта
Когда вы усиливаете свою магию с помощью лей-линии вы можете перебросить эффект открытой лей-линии или эффект отдачи и использовать новый результат. После этого вы не может совершать Реакции до конца своего следующего хода.
Адепт Лей-линий
10-й уровень, умение геоманта
Вы можете создать связь со слабыми или сильными лей-линиями при помощи умения «Связь с лей-линией».
Также вы добавляете бонус мастерства к проверкам характеристик, пока черпаете силу из лей-линии.
Мастер Лей-линий
14-й уровень, умение геоманта
Вы можете связать себя со слабой, сильной или титанической Лей-линией при помощи умения «Связь с лей-линией» и получаете преимущество на проверки характеристик для использования лей-линии.
Действием вы можете закрыть или открыть лей-линию в пределах 30 футов от себя. Закрыв лей-линию, вы выбираете один из её эффектов — эта лей-линия будет всегда давать ему данный эффект, пока остаётся закрытой. Использовав это умение, что-бы закрыть или открыть лей-линию, нельзя сделать это снова, пока вы не завершите требуемое количество продолжительных отдыхов (в зависимости от силы лей-линии): 1 — слабая, 2 — сильная и 3 — титаническая.
ЛЕЙ-ЛИНИИ И ГЕОМАНТИЯ
Магия существует в бесчисленных формах, от едва заметных до видимых всем. Лей-линии естественным образом соединяют разрывы между тонкими, но распространёнными источниками магии и конкретной, применяемой силой, которая способна перемещать горы. «Лей-линии» - это, по сути своей, энергетические каналы, где магическая сила течёт подобно невидимой реке. Они называются линиями, потому что длина является их единственным измерением, которое имеет смысл в этом измерении. Учёные и мудрецы горячо обсуждают происхождение лей-лений, но их существование неоспоримо.
Лей-линии могут питать как мистическую, так и сакральную магию. Хоть сами линии невидимы для обычного глаза, магия школы Прорицания запросто раскрывает их присутствие. Для заклинателей, научившихся находить их, лей-линии выглядят как светящиеся потоки энергии или пульсирующие полосы света, сродни северному сиянию или сверкающим нитям.
Лей-линии не однородны и не вездесущи. Некоторые места богаты лей-линиями, в то время как в других их нет.
Они проходят по воздуху, воде и земле с одинаковой лёгкостью, но всё же некоторые места, такие как камень и узкие пещеры, затрудняют их поиск и нахождение.
Сила Земли
Лей-линии склонны повторять контуры земель, через которые они текут, и в то же время и сама земля реагирует на магический поток. Обученные заклинатели, особенно волшебники-геоманты, могут изучать особенности местности чтобы определить, присутствуют ли здесь лей- линии и попытаться понять какой эффект они могут оказывать. Существа с сильной связью с местностью могут показать разницу между землёй, благословлённой лей- линией, и землёй без этого эффекта. Друиды, следопыты, лесники, фермеры, даже шахтёры и архитекторы порой изучают признаки лей-линий и применяют их с пользой.Естественные пути через местность (независимо от растительности) являются удобными каналами для лей- линий. Как вода, магическая энергия следует мистическими путям наименьшего сопротивления, так что для лей-линий нет ничего необычного в следовании по водным путям или вдоль них. Предприимчивые правители и дерзкие волшебники иногда изменяют ландшафт чтобы изменить и путь лей-линии, или, по крайней мере, попытаться это сделать. Это тонкая работа, и она может иметь разрушительные последствия, если была сделана небрежно, но преимущества её достаточно соблазнительны чтобы уравновесить риски. Особые магические эффекты, и даже восхитительные чудеса, такие как летающие в воздухе куски скал и земли, поддерживаемые потоками силы, могут быть созданы мастерски направленными лей-линиями.
Использование лей-линий
Заклинатели могут вставать на лей-линии, чтобы наполнить свои заклинания внезапными всплесками силы. И пускай это может быть опасно, опытный заклинатель может создавать фантастические эффекты, манипулируя этой мощью.Лей-линии отличаются друг от друга по интенсивности мистической силы - от слабых ручейков до титанических потоков. Чем сильнее линия, тем мощнее её влияние на магию и тем труднее подчинить её силу себе.
Кроме этого, они классифицируются на закрытые и открытые. Но эти категории очень расплывчаты - лей- линия закрывается для отдельных заклинателей, что закрыли её, оставаясь открытой для всех остальных.
Закрытая лей-линия даёт непредсказуемые, чаще всего повторяющиеся преимущества при работе с магией.
Открытые лей-линии не сложнее чем закрытые (по своей мощи), но куда как хаотичны и опасны в использовании.
Кроме этого, они испускают магическую энергию в окружающую среду, что может вызвать странные и неестественные эффекты в окрестностях рядом с ней.
Чтобы использовать весь потенциал лей-линий требуется специальные знания, предоставляемые либо чертой Посвящённый в лей, либо Магической традицией: Геомантия. Если в вашей компании не используются дополнительные черты, вы можете позволить игроку- заклинателю изучить технику использования лей-линий во время простоя (например, под чутким руководством наставника Геоманта или изучая обширные материалы по данной теме).
Как только заклинатель понимает, как именно получается доступ к энергии лей-линии, дальше всё становится проще. Если маг накладывает заклинание, находясь в пределах 30 футов от лей-линии, он может использовать её энергию чтобы увеличить силу своего заклинания. Это требует от него успешной проверки базовой характеристики (без добавления Бонуса мастерства) со Сл 10 + уровень заклинания. Успешная проверка приводит к тому, что заклинание изменяется под влиянием силы лей- линии (слабой, сильной или титанической). При провале менее чем на 5 единиц заклинание срабатывает как обычно, без усиления и штрафа. При провале на 5 и более заклинание срабатывает, но заклинатель получает Отдачу (см. ниже).
Успешное использование лей-линии зависит и от того, открыта она или закрыта для заклинателя.
Закрытая лей-линия всегда оказывает один и тот же эффект на заклинания мага, закрывшего её. Открытая лей-линия хаотична - всякий раз, когда заклинатель использует её силу, он должен бросить к10 и обратиться к таблице эффектов лей- линий соответствующего типа (слабая, сильная, титаническая).
Эффект слабой лей-линии
к10 | Эффект |
1 | Если ваша атака заклинанием не попадает по цели или цель совершает успешный спасбросок от вашего заклинания, вы можете выбрать новую цель в пределах 10 футов от исходной и наложить заклинание повторно (не тратя ячейки). Новая атака будет совершаться с помехой, а спасбросок от неё наоборот, с преимуществом. |
2 | Вы можете отложить эффект заклинание на несколько раундов (но не более 5). Наложите заклинание и выберите на какое число раундов оно будет отложено.
Оно вступает в силу в начале вашего хода в раунд, который вы назвали. Все параметры заклинания - цель, площадь, цвет и т.д указываются в момент наложения заклинания, а не при срабатывании. |
3 | Если ваше заклинание наносит урон кислотой, холодом, огнём, электричеством или звуком, вы можете изменить его тип на иной из вышеперечисленных. |
4 | Если под эффект заклинаний попадает несколько целей, то выберите одну из них - она получает помеху на спасбросок от этого заклинания. |
5 | Дистанция заклинания удваивается. |
6 | Существо, получившие урон холодом от вашего заклинания, становится опутанным до конца его следующего хода. |
7 | Существо, получившие урон от вашего заклинания, становится оглохшим на 1 минуту.
В конце своего хода оно может совершать спасбросок Телосложения, оканчивая на себе эффект в случае успеха. |
8 | Вы может наложить заклинание без вербальных компонентов. |
9 | Существо, получившие урон от вашего заклинания, должно преуспеть в спасброске Силы, иначе упадёт ничком. |
10 | Бросьте кость эффектов дважды (выпавшие одинаковые значения не суммируются) или один раз, но используя результат из таблицы эффектов Сильной лей-линии. |
Эффект сильной лей-линии
к10 | Эффект |
1 | Вы можете перебросить кости урона вашего заклинания (минимум 1, максимум равен модификатору вашей базовой характеристики). |
2 | Наложенное вами заклинания считается на один уровень выше. |
3 | Существо, получившие урон от вашего заклинания, становится отравленным на 1 минуту. Существо может совершить новый спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект в случае успеха. |
4 | Вы восстанавливаете 1к6 хитов за каждый уровень наложенного заклинания. |
5 | Ваше заклинание игнорирует сопротивление цели к урону. |
6 | Существо, получившие урон огнём или кислотой от вашего заклинания, получает в начале своего следующего хода ещё 3к6 урона того же типа. |
7 | Все цели вашего заклинания совершают спасброски от его эффектов с помехой. |
8 | Вы можете исключить любое количество существ из области заклинания. |
9 | Если у вашего заклинания есть дистанция «На себя», вы можете считать его как «Касание». |
10 | Бросьте кость эффектов дважды (выпавшие одинаковые значения не суммируются) или один раз, но используя результат из таблицы эффектов Титанической лей-линии. |
Эффект титанической лей-линии
к10 | Эффект |
1 | Если ваше заклинание влияет на одну цель, вместо этого оно может поразить до 6 целей по вашему выбору. |
2 | Если ваше заклинание накладывается на область, она удваивается. |
3 | Существо, получившие урон от вашего заклинания, становится недееспособным на 1 минуту. Существо может совершить новый спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект в случае успеха. |
4 | Вы получаете +5 КД до конца вашего следующего хода. |
5 | В этот ход заклинание накладывается бонусным действием, даже если в заклинании указано иное. |
6 | Существа, обычно иммунные к типу урона от вашего заклинания, получают половину урона от него. |
7 | Наложенное вами заклинание считается, как если бы вы использовали ячейку на два уровня выше. |
8 | Нанесение урона по вам не сбивает концентрацию на заклинании. |
9 | Существо, получившие урон от вашего заклинания, отбрасывается на 10 футов и падает ничком. Его скорость уменьшается до 0, пока оно не преуспеет спасбросок Телосложения (в начале своего хода). |
10 | Выберите один из перечисленных эффектов. |
Ответная реакция лей-линии
к10 | Эффект |
1 | Заклинание производит лишь яркую и громкую вспышку. |
2 | До конца своего следующего хода вы считаетесь недееспособным. |
3 | Вы теряете сознание на 1 минуту. Если вы получаете урон или другое существо приводил вас в чувство, эффект заканчивается. |
4 | Следующее заклинание, что вы накладываете не срабатывает, но расходует ячейку. |
5 | На 1 час все спасброски от ваших заклинаний совершаются с преимуществом. |
6 | В течении 1 часа, каждый раз, когда вы пытаетесь наложить заклинание, вы должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10, в случае провала заклинание не срабатывает, но расходует ячейку. |
7 | После наложения заклинания отдача наносит вам 2к6 урона психической энергией за уровень ячейки (1к6 для заговоров). |
8 | Вы теряете 1 ячейку заклинаний наибольшего уровня, а все ваши заряженные магические предметы теряют по 1к4 зарядов. |
9 | Ваше заклинание не срабатывает и высвобождает всплеск магии, словно вы использовали волшебную палочку чудес [wand of wonder]. |
10 | Вы теряете все оставшиеся у вас ячейки заклинаний, а все ваши заряженные магические предметы полностью разряжаются. Лей-линии исчезают для вас на 24 часа. Преуспейте в спасброске Харизмы Сл 20, в случае провала вы теряете сознание на 1 час. Если вы получаете урон или другое существо пытается привести вас в чувство, эффект заканчивается. |
Драконьи маски
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Волшебники заняты тонкой магией: они берут силу из ниоткуда и придают ей необходимую форму. Чародеи укрощают силу хаоса внутри себя, выпуская её в виде едва контролируемых сгустков магической энергии. Маги, идущие по грани между этими крайностями, называются драконьими магами. Они объединяют порядок магии двеомеров с хаосом чародейства и обретают силы, которые не светят представителям отдельных традиций.
Драконьи маги пользуются самыми разными видами собственной магии, которых не меньше, чем видов самих драконов и типов обычной магии. Кобольды советники этих великих змеев учатся у своих хозяев использовать свою драконью природу для применения традиционных заклинаний. Любой человек со странными глазами, пропитанный чародейской магией древнего предка-дракона, вполне может встретить доброго волшебника, готового помочь ему овладеть его силой.
Особые легионы драконородных тренируются вместе с драконьими магами, чтобы лучше защищать свою родину от захватчиков. Помимо правил, указанных ниже, драконьи маги подчиняются правилам волшебников и используют список заклинаний волшебника.
СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ драконьей маски
Следующие заклинания добавляются в список драконьего мага.
ПРАВИЛА ДРАКОНЬЕГО МАГА: ДРАКОНЬИ АСПЕКТЫ
Магическая традиция драконьих магов — переосмысление классического волшебника. Драконий маг использует ячейки заклинаний для активации различных умений волшебника. Эта магическая традиция жертвует частью гибкости классического волшебника ради более конкретного набора сил и умений, полезных и в ближнем бою, и на дистанции.
По мере повышения уровней драконьи маги учатся призывать «драконьи аспекты». На низких уровнях маг способен создать только один аспект (драконью маску), однако с опытом и силой приходит умение призывать до четырёх разных аспектов. Они выглядят, как прозрачные драконьи черты. К примеру, маска выглядит, как цветная голова дракона из мерцающей энергии, под которой видно лицо мага. Точно так же аспект драконьих крыльев выглядит, как полуосязаемая пара крыльев, растущих из спины мага.
Призыв каждого аспекта тратит ячейку заклинания, после чего драконий маг получает определённый набор преимуществ. Также он может потратить дополнительные ячейки, чтобы получить дополнительные преимущества аспекта. Драконьи аспекты — это магические усиления драконьего мага, которые могут быть рассеяны бонусным действием, но не требуют концентрации для своего поддержания.
Также драконий маг, владеющий более чем одним аспектом, может сменять один аспект другим, используя бонусное действие. Смена требует траты ячейки на новый аспект, даже если время действия предыдущего аспекта ещё не закончилось.
ПРИЗЫВ ДРАКОНЬЕЙ МАСКИ
2-й уровень, умение драконьей маски
Вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, призвав волшебную маску дракона, полупрозрачную драконью голову, состоящую из магической энергии, которая закрывает ваше лицо, не мешая видеть, и существует 3 раунда за каждый уровень потраченной ячейки. Эта маска развеется, если вы станете недееспособны, либо развеете её бонусным действием, либо замените её.
Пока вы в драконьей маске, вы получает следующие преимущества и недостатки:
- Вы получаете бонус к вашему КД, равный модификатору Интеллекта (минимум +1);
- Вы получаете возможность атаковать Укусом. Действием вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по одному существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает 1к8 + ваш модификатор Интеллекта колющего урона.
Атака считается магической с целью преодоления сопротивления или иммунитета колющему урону; - Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие) и проверки Харизмы (Запугивание).
- Любые дальнобойные и рукопашные атаки совершаемые с помощью заклинаний, получают помеху, а цели проходят спасброски против ваших заклинаний с преимуществом;
- Бонусным действием вы можете израсходовать дополнительную ячейку заклинаний для усиления вашей драконьей маски. Вы совершаете свою следующую атаку Укусом с преимуществом и наносите дополнительно 1к8 колющего урона за каждую израсходованную ячейку.
ПРИЗЫВ СЕРДЦА ДРАКОНА
6-й уровень, умение драконьей маски
Вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания и призвать волшебное драконье сердце. Это полупрозрачная магическая энергия в форме бьющегося сердца вокруг вашей груди. Оно существует 3 раунда за каждый уровень потраченной ячейки и развеется, если вы станете недееспособны, либо развеете её бонусным действием, либо замените её.
Пока вы носите драконье сердце, вы получает следующие преимущества:
- Вы получаете бонус к спасброскам Мудрости и Харизмы, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1)
- Вы получаете временные хиты, равные удвоенному уровню волшебника. Эти временные хиты исчезают, когда заканчивается действие «Сердца дракона».
- Вы получаете атаку Дыханием. Действием вы можете выстрелить из драконьего сердца линией магической энергии (кислотой, холодом, огнём или электричеством) длиной 30 футов и шириной 5 футов в любом направлении. Каждое существо на линии должно преуспеть в спасброске Ловкости, при провале получая 4к6 урона. Тип урона выбирается при первой атаке и его нельзя изменить, пока не будет призвано новое сердце дракона.
- Бонусным действием вы можете израсходовать дополнительную ячейку заклинания, чтобы усилить драконье сердце. Следующая атака Дыханием дополнительно наносит 2к6 урона за каждый уровень израсходованной ячейки, а область эффекта удлиняется на 10 футов за каждый уровень потраченной ячейки.
ПРИЗЫВ ДРАКОНЬИХ КРЫЛЬЕВ
10-й уровень, умение драконьей маски
Вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания и призвать драконьи крылья. Они существует 2 раунда за каждый уровень потраченной ячейки и развеются, если вы станете недееспособны, либо развеете их бонусным действием, либо замените их.
Пока у вас драконьи крылья, вы получаете следующие преимущества:
- Ваша скорость увеличивается на 10 футов, и вы получаете скорость полёта, равную вашей скорости передвижения.
- Вы получаете сопротивление к немагическому дробящему, колющему и рубящему урону.
- Вы с преимуществом совершаете рукопашные и дальнобойные атаки заклинанием.
- Бонусным действием вы можете использовать дополнительную ячейку заклинания, чтобы усилить драконьи крылья. До начала следующего хода ваша скорость полёта увеличивается на 5 футов за каждый уровень расходуемой ячейки. Также вы может выбрать 1 существо в пределах 10 футов от себя за каждый уровень потраченной ячейки. Дистанционные атаки по ним совершаются с помехой.
ПРИЗЫВ ДРАКОНЬЕГО ХВОСТА
14-й уровень, умение драконьей маски
Вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания и призвать волшебный драконий хвост. Это полупрозрачная магическая энергия в форме 15 футового отростка, способного бить с невероятной силой. Он существует 1 раунда за каждый уровень потраченной ячейки и развеется, если вы станете недееспособны, либо развеете его бонусным действием, либо замените его.
Пока у вас драконий хвост, вы получаете следующие преимущества:
- Вы иммунны к состоянию схвачен.
- Вы получаете владение спасбросками Силы и Ловкости, и проверками Силы. Кроме того, вы можете использовать свой модификатор Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости для этих спасбросков и проверок характеристик.
- Вы получаете возможность совершить крушащую атаку Хвостом. Действием совершите отдельную рукопашную заклинательную атаку против каждой цели в пределах 15 футов от вас. Каждая пораженная цель получает 3к10 + ваш модификатор Интеллекта дробящего урона и должна преуспеть в спасброске Силы. Отталкивается от вас на 10 футов и падая ничком при провале. Атака считается магической с целью преодоления сопротивления или иммунитета дробящему урону.
- Реакцией вы можете совершить атаку хвостом по существу в зоне досягаемости. Бонусным действием вы можете израсходовать дополнительную ячейку заклинаний для усиления вашего драконьего хвоста. До начала вашего следующего хода, атаки вашим хвостом дополнительно наносят 1к10 урона за каждый уровень израсходованной ячейки. Кроме того, вы также восстанавливаете 3 хита за каждый уровень израсходованной ячейки.
маг стихий
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Вы фокусируетесь на изучении магических сил одного из Стихийных планов. Маги стихий верят в превосходство выбранной стихии над остальными и не стесняются говорить об этом. Маги стихий бывают исследователями одиночками, но чаще — искателями приключений, путешествующими с теми, кто ценит их невероятный талант.
Помимо правил, указанных ниже, маги стихий подчиняются правилам волшебников и используют список заклинаний волшебника.
знаток СТИХИи
2-й уровень, умение мага стихий
Выбрав эту традицию, вы должны выбрать стихию из таблицы ниже. Она становится главной темой вашего исследований. Вы можете говорить, читать и писать на языке, связанном с этой темой, а указанный тип урона используется в особенностях этой традиции.
Стихийная фокусировка
Стихия | Язык | Тип урона |
Воздух | Ауран | Электричество или звук (на ваш выбор) |
Земля | Терран | Дробящий |
Огонь | Игнан | Огонь |
Вода | Акван |
Холод |
Некоторые заклинания резонируют с выбранной вами стихией. Вы тратит вдвое меньше золота и времени, чем обычно требуется на копирование резонирующих заклинаний в его книгу заклинаний.
Перечень заклинаний для каждой стихии приведён далее.
Стихия: Воздух
СТИХИЯ: земля
СТИХИЯ: огонь
СТИХИЯ: Вода
ВЛАДЫКА СТИХИЙ
2-й уровень, умение мага стихий
Вы изучаете магические техники — Искусства, которые вплетают стихийную магию в ваше естество и заклинания.
Искусства. Вы изучаете два искусства на свой выбор. Они описаны в разделе «Искусства». Вы изучаете ещё одно дополнительное искусство на 6-м, 10-м и 14-м уровне. Каждый раз, когда вы изучаете искусство, вы можете заменить одно искусство, которое вы знаете, на новое.ПОДМЕНА СТИХИЙ
6-й уровень, умение мага стихий
Вы можете направить стихийную магию через заклинания, наносящие урон, и изменить тип урона на тот, который связан с вашей стихией.
ПОГЛОЩЕНИЕ СТИХИЙ
10-й уровень, умение мага стихий
Когда вы должны получить урон, связанный с типом вашей стихии, вы может реакцией вместо получения урона восстановить себе хиты в размере половины урона, который вы должны были получить. Вы может использовать это умение, даже если вы имеете сопротивление или иммунитет этому типу урона. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашего Интеллекта (минимум 1). И восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
НЕОТВРАТИМЫЙ УДАР
14-й уровень, умение мага стихий
Ваши стихийные заклинания невозможно остановить. Когда вы накладываете заклинание, который связан с вашей стихией, иммунитет цели к этому типу урона игнорируется.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1) и вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Искусства
Искусства — это специальные техники, усиливающие заклинания. Если не сказано иное, вы может использовать только одно искусство на заклинание. Искусства расположены в алфавитном порядке.
Каменное убежище
Требование: выбранная стихия (Земля)
Когда вы накладываете заклинание 1-го уровня или выше, вы можете бонусным действием создать между собой и выбранным существом, находящемся в пределах 60 футов от вас, парящую каменную плиту. До конца вашего следующего хода камень предоставляет укрытие наполовину от каждой атаки выбранного существа.
НЕУКРОТИМЫЙ НАТИСК
Требования: 14-й уровень.
Нанося урон цели с помощью заклинания 1-го или более высокого уровня, тип урона которого совпадает с типом урона выбранной стихии, вы сплетаете ауру вокруг существа. В начале своего хода цель совершает спасбросок Телосложения. При провале она получает 4к6 урона того же типа, что и у заклинания и становится оглохшей до начала своего следующего хода. При успехе существо получает только половину от этого и эффект заканчивается.
Герой может использовать эту особенность дважды и восстанавливает все применения, когда завершит короткий или продолжительный отдых.
Поджигание
Требование: выбранная стихия (Огонь)
Когда вы наносите цели урон огнём заклинанием 1-го уровня или выше, вы можете бонусным действием поджечь цель. В начале своего следующего хода цель дополнительно получит половину урона, который получила от изначально попавшего в него вашего заклинания, после чего пламя гаснет.
Если её союзник, находящийся в пределах 5 футов от цели действием потушит пламя, дополнительный урон не наносится. Если заклинание наносит урон нескольким целям, вы выбираете одну, которая поджигается.
Порыв ветра
Требование: выбранная стихия (Воздух)
Наложив заклинание 1-го уровня или выше, вы можете бонусным действием создать линию ветра длиной 20 футов и 5 футов шириной. Каждое существо на линии должно преуспеть в спасброске Силы.
При провале оно получает 1к6 рубящего урона и его оттолкнёт на 10 футов от вас по направлению линии.
СМЫВАЮЩИЙ ВАЛ
Требование: выбранная стихия (Вода)
Наложив заклинание 1-го уровня или выше, вы можете бонусным действием создать широкую волну воды и оттолкнуть существо, которое вы видит в пределах 20 футов. Существо должно преуспеть в спасброске Силы. При провале его оттолкнёт на 5 футов в выбранном вами направлении.
Стихийная адаптация
Требования: 14-й уровень
Если у вас ещё нет заклинания уход в иной мир [plane shift] вы записывает его в свою книгу заклинаний и можете один раз наложить его с помощью этого искусства, не расходуя ячейку заклинаний. Наложив заклинание таким образом, вы можете переместиться либо на стихийный план, связанный с вашей стихией, либо на Материальный план. Когда вы находитесь на Стихийном плане, естественные условия плана не причиняют вам вреда. Вы можете нормально дышать и передвигаться со своей обычной скоростью способом, подходящим этому плану (плавать на Водном плане, летать на Воздушном, прокапывать себе путь на Земляном).
Вы восстанавливаете возможность накладывать заклинание уход в иной мир с помощью искусства, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Стихийное разъедание
Требования: 10-й уровень
После того как вы заклинанием нанёсли цели урон типа, связанного с вашей стихией, цель становится уязвимой к урону этого типа до конца вашего следующего хода.
Вы можете использовать эту способность дважды и восстанавливаете все потраченные использования после окончания короткого или продолжительного отдыха.
СТИХИЙНЫЙ ОПЛОТ
Требования: 6-й уровень
Вы получаете сопротивление типу урона, связанному с вашей стихией, и получаете преимущество на спасброски Телосложения, совершаемые для поддержания концентрации на заклинаниях, связанных с выбранной стихией.
СТИХИЙНЫЙ СЛУГА
Требования: 10-й уровень
Если у вас ещё нет заклинания планарные узы [planar binding] вы записывает его в свою книгу заклинаний и можете один раз наложить его с помощью этого искусства, не расходуя ячейку заклинаний. Вы можете накладывать это заклинание таким образом только против элементаля, связанного с вашей стихией. При провале спасброска элементалем вы получает временные хиты, равные своему уровню волшебника. Вы восстанавливаете возможность накладывать заклинание планарные узы с помощью искусства, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Управление стихиями
Действием вы можете выбрать элементаля, которого можете видеть и очаровать его вплоть до 1 часа, удерживая концентрацию, как на заклинании. Если вы или ваши спутники наносят урон этому элементалю либо иначе вредят ему, очарование оканчивается. Когда особенность перестаёт действовать, этот элементаль невосприимчив к вашему очарованию на следующие 24 часа.
Некрофагия
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Традиция некрофагов схожа с некромантией, но связана с более неприглядным аспектом. Некрофаги, которых иногда зовут «пожирателями смерти», потребляют плоть существ, живых и мёртвых, чтобы украсть их знания и силу.
Последователи этой традиции считают, что она источник всей некромантии и некротической энергии. Они считают, что негативный план — это космический некрофаг, пожирающий материю, энергию и жизнь, оставляя вместо них некротическую энергию и нежить.
Помимо правил, указанных ниже, некрофаги подчиняются правилам волшебников и используют список заклинаний волшебника.
ЗНАТОК Некромантии
2-й уровень, умение некрофагии
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинаний Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
ФАМИЛЬЯР-НЕЖИТЬ
2-й уровень, умение некрофагии
Вы добавляете заклинание поиск фамильяра [find familiar] в свою книгу заклинаний. Призванный фамильяр будет Нежитью, а не небожителем, феей или исчадием. Фамильяр получает следующую особенность:
Стойкость нежити: Если фамильяр получает урон, уменьшающий хиты до 0 он совершает спасбросок Телосложения Сл равной 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты фамильяра опускаются до 1.Память Плоти
6-й уровень, умение некрофагии
Вы можете действием употребить плоть нежити, живого или недавно убитого (в пределах 1 часа) существа с Интеллектом 6 или выше и получить временные хиты, равные вашему уровню волшебника. Если существо владело каким-либо навыком, связанном с Интеллектом, вы может выбрать этот навык и получить владение им. Если вы уже владели этим навыком, вы можете использовать удвоенный бонус мастерства при его проверках. Нельзя снова использовать умение на том же существе в течение 24 часов. Если вы уже находитесь под эффектом этого умения и используете его на новом существе, первый эффект прекращается. Если ваш фамильяр-нежить находится в пределах 100 футов от вас, когда вы используете умение, фамильяр-нежить тоже получает её преимущества.
Временные хиты и поглощённый навык работают до тех пор, пока вы не завершите продолжительный отдых.
ПИЩА ДЛЯ УМА
10-й уровень, умение некрофагии
Используя «Память плоти» вы можете извлечь информацию из сознания существа, будто наложили заклинание разговор с мёртвыми [speak with dead], даже если это существо ещё живо или имеет тип «нежить».
Существо с помехой совершает спасбросок против данного умения. При успехе данного спасброска нельзя использовать это умение против этой цели снова в течение 24 часов. Вы можете использовать «Пищу для ума» на одном существе количество раз, равное модификатору Телосложения этого существа (минимум 1). В остальном ограничения те же, что и у «Памяти плоти».
ПОЖИРАТЕЛЬ ЖИЗНИ
14-й уровень, умение некрофагии
После использования «Памяти плоти» или «Пищи для ума» вам больше не требуется воздух, еда, питьё или сон.
Кроме этого, вы приобретаете иммунитет к болезням, состоянию отравленный, урону ядом и некротической энергией, а также ваши максимальные хиты не могут быть уменьшены. Эти эффекты длятся 24 часа.
Хранитель колец
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Хранители колец появились давно: во времена, когда дварфы научились наполнять магией металлические кольца. Специализируясь на школе преобразования, хранители сочетают ремесло дварфов с магической мощью. Их редко увидишь за пределами дварфийских земель, но их легко узнать благодаря особым кольцевым посохам.
Помимо правил, указанных ниже, хранители колец подчиняются правилам волшебников и используют список заклинаний волшебника.
ЗАКЛИНАНИЯ магии колец
Хранителям колец доступны следующие заклинания (в дополнение к списку волшебника), но их также могут использовать чародеи и колдуны, у которых есть черты магических колец (Круговой заклинатель или Связанный с кольцом).
Мастер Преобразований
2-й уровень, умение хранителя кольца
Золото и время, которое вы должны потратить, чтобы скопировать заклинания школы Преобразования в свою книгу заклинаний, уменьшается вдвое.
Бонусное Владение
2-й уровень, умение хранителя кольца
Вы получаете владение инструментами кузнеца или инструментами ювелира на свой выбор.
Кольцевой-посох
2-й уровень, умение хранителя кольца
Вы создаёте особый боевой посох с двумя металлическими кольцами, встроенными в его древко или охватывающими его. Вы можете использовать его в качестве заклинательной фокусировки. Добавление нового кольца занимает 8 часов работы с использованием инструментов кузнеца или ювелира и расходует сырьё на 5 зм. На вашем посохе может быть количество колец, равное вашему уровню волшебника.
Если вы держите посох при броске урона заклинанием, вы можете добавить бонус мастерства к результату. Если заклинание предполагает отдельные броски урона по разным целям (как палящий луч [scorching ray]), вы должны заранее решить, к какому броску добавить бонус.
Вы можете использовать это умение столько раз, сколько колец нанизано на посох, но не больше, чем модификатор вашего Интеллекта (минимум 1). Вы восстанавливаете все затраченные использования, когда оканчиваете короткий или продолжительный отдых.
Кузнечных Дел Мастер
6-й уровень, умение хранителя кольца
Вы добавляете удвоенный бонус мастерства к проверкам инструментов, выбранных на 2-м уровне. Вы тратите в два раза меньше времени на создание обычных и магических предметов с помощью выбранных инструментов.
Кроме того, вы изучаете формулу для создания одного типа магических колец из следующего списка: кольцо прыжков [ring of jumping], кольцо защиты разума [ring of mind shielding], кольцо защиты [ring of protection], кольцо тарана [ring of the ram], кольцо регенерации [ring of regeneration], кольцо сопротивления [ring of resistance]. С разрешения Мастера вы можете выбрать другое кольцо.
Вы должны выполнить все обычные требования для создания кольца, потратить необходимое золото, потратить редкие материалы и выполнить любые условия Мастера.
Наполнить Кольцо
10-й уровень, умение хранителя кольца
Вы можете наполнить магией кольца, встроенные в ваш посох.
Когда вы накладываете заклинание, вы можете решить не использовать его, а зарядить им одно из колец. Пока заклинание в кольце, вы не можете восстановить израсходованную ячейку. Действием вы можете снять заряженное кольцо с посоха и передать другому существу (или оставить себе). Существо с заряженным кольцом может действием выпустить заклинание. Броски атаки, спасбросок и урон зависят от заклинателя, наполнившего кольцо, но в остальном считается, что заклинание накладывает существо с кольцом.
Заряженное кольцо считается магическим эффектом при рассеивание магии [dispel magic].
Общее количество заряженных колец одновременно не должно превышать значение вашего бонуса мастерства.
Связь с Кольцом
14-й уровень, умение хранителя кольца
За 1 час работы (например, во время короткого отдыха), вы можете встроить одно магическое кольцо в свой посох.
Пока посох в ваших руках, вы получаете эффекты от встроенного в него кольца, как если бы были настроены на кольцо и носили его (в том числе любые негативные эффекты вроде проклятий). Встроенное в посох кольцо не считается одним из трёх предметов, на которые вы можете быть настроены.
Вы можете удалить встроенное кольцо из посоха (и разорвать настройку) за 1 час работы, либо одновременно с удалением старого кольца заменить его новым.
МАГИЯ КОЛЕЦ
Дварфы известны своим мастерством в изменении физического мира. Земля, камень и даже металл покоряются воле дварфийских молотов. Легко предположить, что из-за того, что дварфы имеют такие потрясающие навыки в изменении материалов, им не хватает времени и интереса, чтобы также стать мастерами чар - но это предположение совершенно неверно. Брать бесформенную материю и аккуратно изменять её согласно воле мастера - прекрасная возможность для смешения физических и мистических искусств. Величайшая магия дварфов связана с ней, что хорошо показывает их легендарное оружие, броня и военное снаряжение, выходящее из их горных крепостей-кузниц. Сравнительно мало дварфов занимаются изучением магии вне акта создания чего-либо, или для служения своему божеству, но всё же есть одна школа, которая объединяет создание предметов и накладывание заклинаний: Магия Колец.
Магия колец - это дварфийское искусство ковки колец из металла, обычно с могучими рунами, выгравированными на их поверхности, и использование этих колец для изменения магии. Практикующие её направляют свою магию сквозь специально изготовленные кольца, увеличивая причиняемые врагам повреждения, и даже могут вкладывать чары в кольца для того, чтобы использовать их позже.
Кольца, созданные для этой цели - нечто гораздо большее, чем декоративные украшения. Они часто выглядят как кольца из драгоценных металлов, достаточно больших, чтобы украсить собой оружие, посох или комплект брони. Колдуны, использующие магию колец, редко встречаются вне дварфийских земель, но быстро узнаются по украшенному кольцами жезлу, который они носят с собой.
Соединяя Магию и Материю
Кольцо - странная форма для дварфийского образа мышления, которое в основном привязано к углам и граням, которые они постоянно встречают в минеральных отложениях вокруг своих подземных жилищ. Архитектура дварфов состоит из определённых углов, зубчатых рун, узоров из правильных и неправильных многоугольников, украшений из золота в чётких геометрических формах и комбинаций блоков или плит. Это не только культурные традиции; такие формы отражают мышление дварфов и их взгляд на мир. Кривые линии довольно редки, а круг - лишённый углов и сторон, без конца и начала - чуждая фигура, разрушающая рамки и отображающая Вечность.
Круг - творение разума и духа, а не резца; он отражает солнце и луну, капли дождя, цветы и смену времён года - вещи, видимые на поверхности, но не имеющие места в подземной обители дварфов. Каждый раз, придавая металлу его форму, они ощущают этот чуждое им понятие.
Как только дварфы могут взять в свои огрубевшие руки это эфемерное понятие, приподнять и почувствовать его вес, они начинают понимать его лучше.
Так как кольцо не имеет начала и конца, из-за его символической схожести с жизнью, оно используется исключительно как вместилище магии.
Первые существа, практиковавшие магию колец, извлекали секреты из видений, данных их богами. Зёрна кольцевой магии были тонкими, сплетёнными в сказочной метафоре, которая была утрачена для многих, но для осуществления которой требовалось мастерство дварфов. В течение нескольких поколений она практиковалась в такой изоляции, что никто не признавал магию колец как растущее ремесло. Со временем дварфы поняли, что в рамках их давних технологий руда для изучения других секретов магии кольца ожидала раскопок. Эти просвещённые дварфы отступили глубоко в подгорье, в место, где расплавленная горная порода текла свободно и дико, ничем и никем не сдерживаемая, и именно там они первыми вырезали величественные залы и кузницы, питаемые огнём самой земли. Они неустанно трудились, совершенствуя своё новое искусство и, в конце концов, их тяжкие усилия были вознаграждены.
Руны и символы украшают каждую пядь стен этой легендарной крепости, раскрывая секреты Магии Колец и её фирменные заклинания тем немногим посвящённым, кто может их прочитать. Хранители Кольца понимают эти писания также легко, как если бы те были записями в их собственных книгах заклинаний. Хотя собрание волшебников у стен кузни, распевающих свои заклинания под звуки звонких молотов, и является вполне обычной картиной для этих мест, они, тем не менее, являются довольно скрытным сообществом. Число посторонних, которые видели залы Хранителей колец можно посчитать на пальцах одной руки, да и эти немногие связаны тайной клятвой на адамантиновых кольцах, которые они никогда не смогут снять. Несмотря на прошедшие века, дварфийские молоты до сих пор звучат под среди жара колдовских кузниц.
Хотя это не является обязательным аспектом обучение волшебника, желающего стать Хранителем кольца, оно тем не менее является тем паломничеством, которое все Хранители кольца дварфов совершают хотя бы один раз.
Школа механизмов
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Происхождение механомагии как минимум туманно. Верующие считают, что у неё божественное происхождение: служителю бога кузнецов, механизмов и времени явилось откровение. Другие, менее религиозные личности думают, что эту магию открыл древний изобретатель, который ставил опыты с механизмами и паром и построил первое устройство, оживлённое чарами.
Вне зависимости от её корней механомагия включает управление временем, конструкциями и механическими устройствами всех видов.
Школа механизмов — редкая смесь технологии и магии. Хотя некоторые спорят, что все заклинания этой так называемой школы, — это просто прикладное применение классических ветвей тайной магии, механомаги уверяют, что есть качественная разница между сотворением, скажем, заклинания эвокации школы механизмов и традиционного заклинания эвокации. Эта школа развивается вместе с промышленностью, используя скромный (по сравнению со старыми школами) набор заклинаний массой способов. Глуп тот, кто игнорирует тайные глифы и волшебные жезлы и путает механомага с механиком или ремесленником.
Волшебникам школы механизмов доступны следующие классовые особенности.
МЕХАНИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ ВОЛШЕБНИКА
ЗАВОДНЫЕ фамильяры
Механомаги при наложении заклинания поиск фамильяра [find familiar] призывают небольшое заводное устройство в виде животного, тратя запчасти на 10 зм в качестве компонентов.
Устройство должно напоминать одно из разрешённых животных, перечисленных в заклинании. Механизм оживает в конце ритуала. У него параметры избранной формы, но он является Конструктом. Вы можете пересобрать фамильяра в новую форму, наложив заклинание ещё раз. Если фамильяр уничтожен, вы можете восстановить его (в прежней или новой форме) из оставшихся запчастей, если они не были уничтожены. В противном случае придётся потратить 10 зм на новые запчасти. Фамильяр не учитывается при подсчёте количества Конструктов, которыми может управлять маг.
ЗНАТОК МЕХАНИЗМОВ
2-й уровень, умение школы механизмов
Золото и время, затрачиваемые на копирование заклинаний механизмов в вашу книгу заклинаний, уменьшается на половину. Кроме этого, вы получаете владение инструментами часовщика (25 зм, 4,5 фунта).
ЧАРЫ МЕХАНИЗМОВ
2-й уровень, умение школы механизмов
Когда вы накладываете заклинание оживление конструкта [Animate Construct], длительность его эффекта увеличивается на количество минут, равное вашему бонусу мастерства.
На 20-м уровне вы можете сделать эффект этого заклинания постоянным, до тех пор, пока оно не будет развеяно. При этом одновременно может действовать только один постоянный эффект.
ИЗМЕНЕНИЕ ФОРМЫ МЕТАЛЛА
6-й уровень, умение школы механизмов
Вы получаете способность прикосновением менять форму металла. Взяв в руки Крошечный или Маленький кусок металла, вы можете в действием придать ему любую нужную форму. Предмет должен быть в у вас в руках и под вашим контролем: нельзя изменить часть доспеха или оружия, которые держит или носит кто-то другой. Чтобы создать конкретный предмет вроде ключа или запчасти, вы должны досконально знать его. Так что вы можете сделать копию ключа, который был у вас долгое время, но не сможет сделать нужный ключ, просто увидев замок.
Создаваемый таким образом объект может иметь защёлку и не больше двух петель, но более сложные детали нельзя сделать при помощи этого умения. Этот эффект может использоваться как аналог заклинания Починка металла [Repair Metal]. Воспользовавшись этим умением, вы не сможете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
Форма Голема
10-й уровень, умение школы механизмов
Вы можете действием трансформироваться в живого конструкта на количество минут, равное вашему уровню. Вы сохраняете ваши значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, способность говорить и накладывать заклинания.
Вы можете принять форму голема или механического существо, чей ПО меньше или равен вашему уровню в этом классе. В ином случае, это умение действует как Дикий облик друида.
ВЛАСТЬ НАД Механизмами
14-й уровень, умение школы механизмов
Вы можете использовать магию чтобы подчинить конструктов своей воле.
Действием вы можете заставить Конструкт, видимый вами в пределах 60 футов, совершить спасбросок Интеллекта против Сл ваших заклинаний волшебника. Это магический эффект. Если спасбросок провален, Конструкт становится дружественным по отношению к вам и подчиняется вашим командам в течение 1 часа, пока вы не используете это умение повторно или пока он не получит урон от вас или одного из ваших союзников. Если спасбросок провален на 5 или больше, длительность увеличивается до 6 часов или пока не выполнится одно из вышеперечисленных условий. Когда эффект оканчивается, Конструкт осознаёт, что был под вашим контролем.
Школа свечения
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Школа свечения, созданная теневыми феями, объединяет наблюдения за небесами, а также управление светом и тенью. Эта новая магическая традиция тесно связана с Теневым планом. Многие её заклинания похожи на магию школ прорицания, иллюзии и некромантии.
Но, в отличие от них, магия свечения слишком таинственна и редко используется вне Теневого плана. Её адепты подобны магам стихий, но управляют тенями, а не огнём, землёй, воздухом или водой. Школа свечения не просто позволяет контролировать тень — она связана одновременно со светом и его отсутствием.
Особое значение придаётся свету звёзд. Маги свечения изучают постоянно меняющееся расположение звёзд, желая прочитать карту своей судьбы, и это исследование неизбежно вынуждает их покинуть беззвёздный Теневой план и выйти в мир смертных.
Адептов школы свечения также называют просветителями. Они используют звёзды, чтобы предсказывать приближение опасности, и атакуют врагов мощью тьмы. Эта школа пользуется популярностью среди исследователей подземного мира, так как её заклинания действуют сильнее всего либо в тусклом свете, либо в кромешной тьме.
Помимо правил, указанных ниже, волшебники света подчиняются правилам волшебников и используют список заклинаний волшебника.
Заклинания иллюминации
Вы добавляете дополнительные заклинания в список заклинаний волшебника.
знаток Иллюминации
2-й уровень, умение школы свечения
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Иллюминации в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
ТРЕВОЖНОЕ ЗНАМЕНИЕ
2-й уровень, умение школы свечения
Вы можете провести 1 час, наблюдая за звёздами, чтобы предсказать, какую опасность сулят следующие 24 часа. Чтобы использовать это умение, у вас должна быть возможность видеть звёзды.
Знамение даст вам преимущество к двум проверкам Инициативы. Бонус доступен на ближайшие 24 часа игрового времени, либо до завершения следующего продолжительного отдыха. Вы можете использовать знамение не на себя, а на другое существо, совершающее проверку Инициативы в пределах вашей видимости, но тогда вы не сможете использовать его сами. Вы решаете использовать знамение или нет, когда Мастер просит о броске Инициативы, но до того, как совершить бросок.
Повелитель Вечной Ночи
6-й уровень, умение школы свечения
Когда вы накладываете свои заговоры в области тусклого света или темноты, вы получаете +1 к атакам заклинанием и Сл спасбросков от этих заговоров.
ИЛЛЮЗИИ ПОСТОЯНСТВА
10-й уровень, умение школы свечения
Все заклинания школы Иллюзии, требующие концентрации длятся 1 дополнительный раунд, если вы потеряли концентрацию или решили перестать концентрироваться, а длительность заклинания ещё не закончилась.
ПОЗНАНИЕ ЗВЁЗДНОГО НЕБА
14-й уровень, умение школы свечения
Во время продолжительного отдыха вы можете понаблюдать за звёздами и осознать смысл космического явления. Чтобы использовать это умение, у вас должна быть возможность видеть звёзды. Осознание сохраняется в виде небольшого запаса магической энергии, помещённого в важный для вас предмет. Обычно это звёздная карта или астролябия, но подойдёт любой предмет, который можно взять в руки. Пока вы его держите, вы можете бонусным действием вызвать один из следующих эффектов. При этом знание в виде магической энергии тратится за одно применение или исчезает спустя 24 часа, либо в конце следующего продолжительного отдыха.
Затмение: Затмения погружают мир во тьму и укрепляют связь с Теневым планом. Наложив заклинание 5-го уровня или ниже, наносящее урон некротической энергией, можно перебросить кости урона в количестве, равном вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Вы должны использовать результаты нового броска.
Комета: Кометы — вестники перемен и непостоянства. Вы способны изменить свой внешний вид, как если бы наложили на себя заклинание смена обличья [alter self], но поддержание эффекта не требует концентрации и длится до тех пор, пока вы не завершите продолжительный отдых.
Парад планет: Сопряжение планет расшатывает умы и эмоции. Если существо, которое вы видите, совершает спасбросок против эффекта вашего заклинания Иллюзии или Очарования вы можете один раз использовать умение и дать ему помеху на этот бросок.
Сверхновая: Сверхновая звезда - это сильное подспорье в заклинаниях школы Прорицания. Вы можете наложить одно заклинание школы Прорицания так, словно использовали ячейку на один уровень выше реальной.
Школа энтропии
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Волшебники, специализирующиеся на магии хаоса, одержимы желанием просчитать вероятность и непредсказуемость жизни. Всё начинается, как попытка найти закономерности в хаосе, и вскоре становится дорогой в глубь кроличьей норы безумия.
Помимо правил, указанных ниже, волшебники энтропии подчиняются правилам волшебников и используют список заклинаний волшебника.
Знаток Хаоса
2-й уровень, умение школы энтропии
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Хаоса в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
Неравные Шансы
2-й уровень, умение школы энтропии
Вы можете управлять реальностью при помощи сил хаоса, чтобы менять вероятность событий. Вы можете дать себе (бонусным действием) или существу, которое вы видите (реакцией), преимущество к атаке, спасброску или проверке характеристики в этом ходу. Это вызывает всплеск магии хаоса. .
Воспользовавшись этим умением, вы не сможете использовать его повторно, пока не завершите продолжительный отдых.
безумная Магия
6-й уровень, умение школы энтропии
Когда вы накладываете заклинание, наносящее урон, вы может усилить его, пропустив через себя хаос.
Это можно сделать после определения успешности заклинания (например, после броска атаки), но до броска урона. Если вы призываете безумную магию, то за вас бросается 1к6 и к выпавшему результату добавляется 1. Это максимальное число костей урона для наложенного заклинания, которое можно перебросить.
Можно перебросить любое количество костей урона до этого максимума. Если кости были переброшены, вы должны применить результат нового броска.
Также тип урона, наносимый заклинанием, меняется случайным образом. Новый тип урона определяется по таблице «Тип урона» ниже.
Использование этого умения провоцирует волну магии хаоса. Воспользовавшись этим умением, вы не сможете использовать его повторно, пока не завершите продолжительный отдых.
Тип урона
к10 | Тип урона |
1 | Звук |
2 | Кислота |
3 | Излучение |
4 | Электричество |
5 | Некротическая энергия |
6 | Огонь |
7 | Психическая энергия |
8 | Силовое поле |
9 | Холод |
10 | Яд |
Переменная Сопротивляемость
10-й уровень школы энтропии
Когда вы накладываете заклинание магии хаоса, вы получаете сопротивление к случайному типу урона на количество раундов, равное 1 + ваш модификатор Интеллекта (минимум 1).
Вы можете вызвать всплеск магии хаоса в качестве части накладывания заклинания; для этого нужно совершить 2 броска по таблице «Тип урона» и выбрать один результат, а затем определить эффект (если есть) всплеска магии хаоса.
Воспользовавшись этим умением, вы не сможете использовать его повторно, пока не завершите продолжительный отдых.
повелитель Хаоса
14-й уровень, умение школы энтропии
Каждый раз, когда вы провоцируете возникновение волны магии хаоса, вы получаете одно использование «Неравных шансов», «Безумной магии» или «Переменной сопротивляемости» без завершения продолжительного отдыха.
В дополнение к этому, каждый раз, когда вы накладываете заклинание магии хаоса, вы получаете временные хиты равные вашему модификатору Интеллекта + уровень заклинания.
ВОЛНА МАГИИ ХАОСА
Использование магии хаоса порой приводит к возникновению волны магии хаоса. Эти волны схожи с волнами дикой магии, знакомыми чародеям. Когда возникает волна магии хаоса, вы должны совершить бросок к20. Если выпадает «1», результат определяется по таблице «Волна магии хаоса».
к100 | Эффект |
Вы накладываете гипнотический узор [hypnotic pattern], находясь при этом в его центре. | |
03-04 | На цель вашего заклинания или умения (или на вас, если цель отсутствует) накладывается заклинание увеличение [enlarge]. |
05-06 | Появляется злобный удав [constrictor snake], контролируемый Мастером, обвивающий вашу талию. |
07-08 | В течение 10 раундов во всех направлениях от вас дует порыв ветра [gust of wind]. |
09-10 | На три выбранных вами цели, которые вы видите, в радиусе 60 футов накладывается луч холода [ray of frost]. |
11-12 | Вы взмываете в воздух на 30 футов, где парите до начала своего следующего хода, после чего падаете. |
13-14 | У вас вырастают фиолетовые усы длиной 3к6 дюймов. |
15-16 | На 1 час вас окутывают тени, и вы воняете серой. В течение этого времени вы имеете преимущество на проверки Харизмы (Запугивание) и помеху на проверки Харизмы (Убеждение). |
17-18 | Вы призываете мула [mule] в 100 футах над целью вашего заклинания или умения. Если цели нет, мул появляется над вами. Мул и существо, на которое он приземляется, получают 10к6 дробящего урона от неизбежного падения. Существо может избежать урона преуспев в спасброске Ловкости, Сл которого равна Сл спасбросков от ваших заклинаний. |
19-20 | Вы накладываете заклинание связь с иным миром [contact other plane]. |
21-22 | В течение 10 раундов в радиусе 30 футов вокруг вас идёт ромовый дождь. |
23-24 | Вы восстанавливаете израсходованную ячейку заклинаний самого высокого уровня. |
25-26 | Вы накладываете силовую стену [wall of force] в виде полусферы-купола с центром на себе. |
27-28 | У вас выпадают все волосы. Они отрастают обратно с обычной скоростью. |
29-30 | Вы получаете сопротивление к одному случайному типу урона на 1 час. |
31-32 | Громкие звуки рога, слышимые на 1 милю вокруг, звучат в течение часа. Звуки перемещаются с вами. |
33-34 | До окончания продолжительного отдыха каждое произнесённое вами слово звучит нормально для вас, но является полной неразберихой для окружающих. Это не мешает вам накладывать заклинания. |
35-36 | Три цели, которые вы видите, в радиусе 30 футов от вас становятся атакованы зарядом света, наносящим 1к8 урона излучением. Каждая цель может избежать урона преуспев в спасброске Телосложения. |
37-38 | Все существа в радиусе 60 футов от вас, кроме вас, телепортируются на 10 футов в случайном направлении. Если конечная точка телепортации - твёрдый объект или опасная местность, существо остаётся на месте. |
39-40 | Солнце (или луна, если сейчас ночь) затмевается на 10 минут. |
41-42 | Вы получаете иммунитет ко всем видам урона на 1 раунд. |
43-44 | Пока вы не окончите продолжительный отдых, вы оставляете следы, которые горят в течение 5 раундов. Пламя достаточно горячее, чтобы поджечь легковоспламеняемые материалы (листья, бумагу, одежду). |
45-46 | Вы превращаетесь в сочный кусок ветчины на золотой тарелке на 10 раундов. Пока вы в этом виде, вы недееспособны и уязвимы ко всем видам урона. Тарелка остаётся и её можно продать за 5 зм. |
47-48 | В радиусе 30 футов вокруг вас вся земля превращается в неровную, изломанную труднопроходимую местность. |
49-50 | На один час вы получаете бонус к урону оружием равный значению базовой характеристики заклинаний. |
51-52 | Вы открываете портал в Бездну, который остается открытым в течение 10 раундов. Каждый раунд есть 1 шанс к 20, что исчадие или иное существо из Бездны на выбор Мастера выйдет из портала. |
53-54 | Вы накладываете лечащее слово [healing word] на выбранную вами цель. |
55-56 | Ваши глаза превращаются в картофелины и выпадают из глазниц. Вы ослеплены, пока на вас не наложат снятие проклятья [remove curse] или регенерацию [regenerate]. |
57-58 | Вы слышите громовой звук и становитель ошеломлённым до конца вашего следующего хода. |
59-60 | Вы накладываете заклинание лунный луч [moonbeam]. |
61-62 | Предмет, который вы держите, загорается вечным огнём [continual flame]. Если вы ничего не держите, зажигающийся предмет в радиусе 30 футов от вас выбирает Мастер. |
63-64 | Вы и две цели по вашему выбору становитесь целями заклинания порча [bane]. |
65-66 | На 24 часа вы получаете преимущество на следующий бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок. |
67-68 | На 24 часа вы получаете помеху на следующий бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок. |
69-70 | Выбранная вами видимая в радиусе 60 футов цель (не вы) получает количество временных хитов равные вашему уровню персонажа. |
71-72 | Рядом с вами появляется бочка лампового масла. |
73-74 | Вы становитесь целью заклинания маскировка [disguise self] и выглядите как ребёнок-оборванец противоположного вам пола. |
75-76 | Тусклый розовый свет заполняет область в радиусе 30 футов вокруг вашей цели. Если у вашего заклинания или способности нет цели, свет появляется вокруг вас. |
77-78 | Вы призываете кабан [boar] в зелёном платье в пространство, которое видите в пределах 30 футов от себя. Кабан повинуется приказам в течение 1 минуты, после чего исчезает. |
79-80 | Вы накладываете заклинание небесный огонь [flame strike] с центром на себе. |
81-82 | Вы набираете 1к4 x 10 фунтов веса. |
83-84 | Вы получаете бонус +2 к КД на количество раундов равное значению вашей заклинательной характеристики. |
85-86 | Земля под вашей целью (или под вами, если у заклинания или умения нет цели) опускается на 1 фут. Цель падает ничком, если проваливает спасбросок Ловкости. |
87-88 | Шарфы из красного шёлка и бумажные журавли кружатся в воздухе всюду в радиусе 500 футов вокруг вас. Область становится слабо заслоненной. Все вместе шарфы стоят 100 зм. |
89-90 | Стол с пиром героев [heroes' feast] появляется в 10 футах от вас. |
91-92 | Три скелета [skeleton] под контролем Мастера выкапываются из-под земли и атакуют случайные живые цели, пока не будут уничтожены. |
93-94 | Вы накладываете на себя заклинание дубовая кора [barkskin]. Ваши волосы превращаются в зелёные листья, пока вы не станете целью заклинания снятие проклятья [remove curse] или схожей магии. |
95-96 | Ваши зубы превращаются в моль и улетают. |
97-98 | Вы отращиваете крылья насекомого, что дает вам скорость полета 30 футов. Крылья исчезают через 1 минуту. |
99-00 | Одно видимое вами оружие в пределах 30 футов начинает сиять и на 1 минуту становится магическим. |
Остеомант
Источник: «Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt»
Остеоманты - могущественные волшебники, понимающие силу, которую можно извлечь из костей. Часто говорят, что это проклятая магия и о ней говорят под покровом ночи, этот вид магии вызывает дрожь у необразованных людей, а у ученых - нездоровое любопытство. Те, у кого хватает хитрости, храбрости или просто глупости заниматься исследованиями в этой области, оказываются вознагражденными сомнительными знаниями.
Эти проклятые души известны как Остеоманты.
Способности остеоманта тревожат, если не пугают, большинство людей. Из-за их сосредоточенности на манипулировании костями, теме, которая окутана тайнами и табу, обычные люди считают их проклятыми и злобными созданиями. Те, кто видел их магию в действии, сравнивали это с наблюдением за кукловодом, который подчиняет врагов по своим желаниям. Многие люди не понимают, что любимая марионетка остеоманта - это он сам, и что они с готовностью осквернят собственное тело, чтобы сокрушить своего противника.
Хрупкий костяной доспех
2-й уровень, умение остеоманта
Вы изучаете основы остеомантии, используя её для защиты. Бонусным действием, единожды за короткий отдых, если вы не облачены в доспех и не пользуетесь щитом, вы можете заставить вырваться из собственного тела костяной покров для собственной защиты. Это дарует вам временные хиты, равные вашему двукратному уровню в этом классе.
Этот покров существует в течение 1 минуты или до тех пор, пока вы не потеряете временные хиты. Пока у вас есть эти временные хиты, вы получаете сопротивление колющему и рубящему урону, а ваш КД увеличивается на величину, равную 1/3 от вашего уровня в этом классе (округляется в меньшую сторону, минимум на 1).
Эксперт в анатомии
2-й уровень, умение остеоманта
Ваше увлечение остеомантией потребовало многочасовых изучений анатомии всех живых существ. Вы получаете владение навыком Мудрости (Медицина) и когда вы совершаете проверку Медицины, вы добавляете к проверке бонус, равный вашему модификатору Интеллекта. Кроме того, когда эта проверка касается существа, обладающего скелетом, вы добавляете к ней удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Костяной кукловод
6-й уровень, умение остеоманта
Действием вы фокусируете свою тёмную магию на существе с костями, находящимся в пределах 60 футов. Оно должно совершить спасбросок Силы против вашей Сл заклинаний. В случае провала вы получаете полный и точный контроль над его скелетом. До конца его следующего хода существо совершает только те действия, которые вы выбираете и не делает ничего такого, чего вы ему не позволяете. Попытки существа противостоять вашей команде выражены в помехах на броски атаки, которые оно совершает против своих союзников, а его союзники с преимуществом совершают спасброски от эффектов, вызываемых существом.
Одновременно под вашим контролем может находиться только одно такое существо. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Мастерское владение скелетом
10-й уровень, умение остеоманта
Вы хозяин своего собственного тела. Вы можете изменить форму своих костей, в том числе лица, чтобы выглядеть как совершенно другой человек.
Вы можете неограниченно накладывать на себя смену обличья [alter self], не расходуя ячейку заклинаний и не концентрируясь на заклинании. Когда вы накладываете это заклинание, с помощью этого умения, вы можете использовать только эффект "Изменение внешности" или "Естественное оружие".
Кроме того, вы также получаете способность действием растворять или восстанавливать свой собственный скелет. Будучи бескостным, вы можете передвигаться самостоятельно с помощью чистого мускульного и магического контроля. В этой форме ваша скорость равна 10 футов и вы можете перемещаться в пространстве шириной до 5 дюймов, не протискиваясь. Кроме того, вы считаетесь сбитым с ног, не можете использовать свои руки и вы не можете атаковать или накладывать заклинания. Бонусным действием вы можете регенерировать кости в своих руках, чтобы лучше управляться ими до конца вашего следующего хода.
Улучшенный КОСТЯНОй кукловод
14-й уровень, умение остеоманта
Вы улучшили собственное мастерство в манипулировании скелетами. Когда существо проваливает свой спасбросок против вашего умения "Костяной кукловод", ваш контроль над существом длится 1 минуту. Существо не может сопротивляться вашим командам; оно не совершает с помехой броски атаках против своих союзников, и у них больше нет преимущества на спасброски от эффектов, вызываемых существом. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе действие эффекта в случае успеха. Вы должны концентрироваться на этом умении, как если бы вы концентрировались на заклинании. Более того, урон не может нарушить вашу концентрацию на этом умении.
Оказавшись под вашим контролем, когда существо повторяет спасбросок против вашего "Костяного кукловода", вы можете потратить одно дополнительное использование умения, чтобы дать существу помеху на спасбросок спасении. Вы должны принять решение сделать это до того, как увидите результат броска.
Комментарии
"Алхимическое заклинательство" - Если дальность заклинания хотя бы 30 футов, то она становится равной 1 миле.
Так и должно быть? Если да, то ограничивается ли данное умение направленными заклинаниями или она также действует на заклинания с широкой зоной поражения, типа АОЕ, в конусе и подобных?
Просто звучит как жесткая имба, особенно на 6 уровне
Это не ошибка. Можно призвать множество духов, и нежить лишь одна из них
В таких условиях почти любой класс будет уровнён, однако при переходе на стандартные правила действительно сначала лучше выбрать что-то более приземлённое.
заклинаний 1 круга мало. их довольно легко запомнить. так что если начинать катку с 1 лвл - то разобраться легко.
10-й уровень, умение школы Прорицания
Вы можете действием увеличить силу восприятия. Когда вы так поступаете, выберите одно преимущество, которое будет длиться, пока вы не станете недееспособны или пока вы не совершите короткий или продолжительный отдых. Вы не можете использовать это умение повторно, пока не завершите отдых.
Вопрос. Пока вы не завершите какой отдых? Короткий или длинный?
"Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника."
В чём разница между магической и заклинательной фокусировкой?
Заклинательная фокусировка - это не тратящийся материальный компонент.
1) Если я буду использовать арбалеты, то я же в теории смогу скастовать заговор, несмотря на перезарядку?
2) Я могу сначала скастовать заговор, а потом атаковать оружием?
я беру заклинание и использую. от чего брать заклинательную способность? от класса, получившего данное заклинание, от ячейки, или я могу выбрать?
можно заклинание первого уровня запомнить как второго?
например выбрать щит 1круг и волшебная стрела, как 2 круг
6-й уровень, умение школы Очарования
Когда существо, которое вы видите, и которое находится в пределах 30 футов от вас, совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией перенаправить атаку, при условии, что есть другое существо, находящееся в пределах досягаемости этой атаки. Атакующий должен совершить спасбросок Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника. При провале атакующий должен выбрать в качестве цели ближайшее существо (кроме вас и себя). Если есть несколько потенциальных целей, атакующий сам выбирает из них цель. При успехе вы не можете использовать данное умение против атакующего, пока не закончите продолжительный отдых.
У меня вопрос я использую умение столько раз сколько захочу пока враг не промахнулся из-за навыка? И если я правельно понял я смогу его использовать против других врагов после того как защитился от первого
Но такой вопрос: Если я создам немагическую гранату(Или любое метательное оружие) и кину её нанеся много урона, то я смогу делать так бесконечно?
НЕЖИВЫЕ РАБЫ
6-й уровень, умение школы Некромантии
Вы добавляете заклинание восставший труп [animate dead] в свою книгу заклинаний, если его в ней ещё нет. Когда вы накладываете заклинание восставший труп [animate dead], вы можете сделать его целью один дополнительный труп или кучу костей, создавая зомби [zombie] или скелета [skeleton] соответственно.
Каждый раз, когда вы создаёте Нежить, используя заклинание школы Некромантии, она получает дополнительные преимущества:
Максимум хитов создаваемой Нежити увеличивается на значение, равное вашему уровню волшебника.
Создаваемые существа добавляют ваш бонус мастерства к броскам урона оружием.
Я же правильно все понял, кость хитов будет ровняться моего уровня волшебника?
Пример: я волшебник 20-го уровня и я создаю нежить зомби у которого кость хитов 3к8, но из-за того что у меня 20-й уровень его кость хитов становиться не 3к8, а 20к8, я же правильно все понимаю?
КАЖДОЕ ЗАКЛИНАНИЕ, в описании которого не сказано обратное, БУДЕТ наносить урон заклинателю, если тот окажется в зоне действия заклинания. Если бросить Огненный шар себе под ноги, то урон получат ВСЕ существа в 20-футовом радиусе, в том числе и заклинатель
2-й уровень, умение школы Воплощения
Когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки внутри зоны поражения, которые оно не затрагивает. При накладывании заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении.
"Вы можете накладывать эти заклинания без увеличения их уровня, не тратя ячейки заклинаний, при условии, что вы их подготовили. "
Что значит без увеличения их уровня? Типо я могу их кастовать, не тратя ячейку 9-го уровня как заклинание 9-го уровня или как?
Буквально создана для того чтобы включить музыку из лунни-тюнз и скинуть на вага наковальню весом в 100 тонн, но они запретили это делать....
Теоретически, с этим можно вообще все заговоры волшебника выучить, занося их в книгу или такое не прокатит, и больше установленного количества по уровню никак?
и еще можно пользоваться закленаниями других классов если там нету волшебника?
Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. "
вопрос мне нужно тратить золото на это?
Вообщем если ТЫ умен то ты будешь непобедим за этот класс, а если ты дм то при освоении этого класса у тебя появится один из лучших инструментов повествования.
Но быть тем самым дедом с файерболом тоже никто не запрещает)
После отдыха он сможет кастовать только заговоры, пока не вернет книгу?
1) Нельзя сделать реальной всю иллюзию, если в ней участвуют разные объекты и существа, как в заклинании мираж(https://dnd.su/spells/167-hallucinatory_terrain/)
2) иллюзия непосредственно вредить не может, имея ввиду, что сделанное щупальце не сможет схватить врага за пятку, или иллюзия магической тьмы не может накладывать слепоту? Ну или условный куб иллюзорный куб желе со врагом внутри не может удушить врага? Ну или сделанная реальной иллюзия огня не может реально что-то поджечь?
3) даже имея истинное зрение, враг не может не контактировать с иллюзией, так как она становится реальной?
4) Может ли заклинание маскировки реально сделать персонажа другим, или это попадает под санкции об одушевленных существах
5) Частный вопрос: можем ли мы, сделав иллюзию красивой девушки, сделать реальной только ее одежду, чтобы при прикосновении жертва не узнала иллюзию?
6) Если сделать реальными иллюзии, что существуют внутри сознания существа (воображаемый убийца, воображаемая сила или смертный ужас), то:
А) возможно ли это вообще сделать
Б) появятся ли они в реальном мире или
В) будут они реальны лишь для существа
И
7) Если иллюзии из выше указанных заклинаний будут реальны, то оставят ли они реальный урон, достаточный для, например, оставления шрамов
1) Да, выбирается только один объект. Что считать объектом - на откуп мастеру, но даже в примере способности приводится целый мост, а не один из камней этого моста.
2) Да. Прямой вред, т.е. негативное воздействие, под которое попало бы существо при появлении этой иллюзии. Опять же, понятие весьма растяжимое, и каждый мастер может трактовать по-своему. Одно точно: иллюзия не может нанести урон.
3) Объект становится реальным на 1 минуту, т.е. уже не зависит от иллюзии. Существо с истинным зрением будет видеть его как реальный и взаимодействовать с ним как с реальным.
4) Сам персонаж - одушивленный, и поэтому его изменение от Маскировки не выйдет сделать реальным. Однако элемент одежды или экипировки получится. В описании Маскировки в пример приводится шляпа: её можно "добавить" как часть иллюзии даже когда нет головного убора. Т.е. с этой способностью шляпу можно сделать реальной.
5) Это очень креативно, и по вордингу должно работать
6-7) Технически, то что представляют себе жертвы таких заклинаний, будут либо одушевленными, либо магическими объектами, либо объектами причиняющими вред/наносящими урон, поэтому все они попадают под ограничения этой способности. Но тут надо смотреть на каждое заклинание отдельно. Это очень частные ситуации, которые рассудит мастер.
Я не новичок, но все равно такие вопросы всегда остаются)
Есть клысы как Колдун и Чародей они могут использовать любую магию + происхождение или покровитель?
А то я новичок не особо могу разобраться с данным классом.
То, что ты выберешь школу иллюзии - не означает, что будет накладывать только их. Это означает, что ты сможешь с ними делать больше интересных вещей, все еще кастуя фаерболлы или контрзаклинание
Только для новых. Старые у тебя и так есть
https://dnd.su/articles/mechanics/27-conditions/
По лору 3ей редакции волшебник просто запоминает последние сказанные слова тех заклинаний, что он готовит, так как формулы у них довольно тяжеловесные и долгие
Исходя из этого:
- При потере ты не можешь записать новые спеллы, если у тебя нет книги, куда можно их записать
- При потере нельзя поменять список запомненных заклинаний, так как нет книги, которую ты зубришь на Лонг ресте
- Новые заклинаний ты записываешь в свою книгу, а не вписываешь их в свой разум
- Конечно же ты не можешь творить заклинания-ритуалы без книги
- Я бы сказал, что при потере книги Волшебник помнит те заклинаний, что он подготовил в последний раз, так как по вордингу прописывается лишь подготовка новых "1 минута за круг заклинания", но не говорится про неизмененные
- Огненный шар будет потерян, да. Но запись этого заклинания будет 3 часа и 30 золотых, так как ты уже знаешь, как он должен выглядеть и пахнуть
1) Песнь клинка - мало хитов, узкоспециализированное оружие (один вид), большинство заклинаний у волшебника все равно дальнего боя. Да и для волшебника она очень пососна, вот имхо. Лучше взять мульткласс или воина мистического рыцаря
2) Школа воплощения хороша только в боевиках и ничего интересного не предлагает
3) У школы ограждения очень мало хитов магического щита - всего 45
Они хороши, очень, но другие школы предлагают такие же интересные штуки в зависимости от стиля игры и отыгрыша (да, днд, обоже, не только про боевки)
- Школа иллюзии буквально может сделать иллюзии реальными или менять их характер прямо на ходу, открывая огромный простор для фантазии (да, это моя любимая школа)
- Школа вызова невероятно хороша для суммонов и ее умение создания любой вещицы спасет когда угодно
- Школа некромантии....
- Школа прорицания буквально, блин, на ходу контролит боевку и говорит боссу:"нет у тебя легендарных сопротивлений;)"
Каждая школа хороша под свою задачу, а цель воллшебника не является нанесением урона, потому что механически его передамажит хоть чародей (ака чел с 2 атомными бомбами в кармане), хоть жрец и паладин, хоть даже плут со своей скрытой атакой
Волшебник это скорее универсальный из за своей магии класс, а архетипы дают просто приятные бонусы
"Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для накладывания. ... Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний."
1) условный волшебник 1 уровня принципиально способен записать заклинание 9 круга в свою книгу?
2)условный волшебник1/жрец16 имеет ячейку 9 круга, способен ли он применить заклинание волшебника 9 круга?
то есть, суть вопросов, я не могу понять, нужно иметь доступ к ячейкам от класса волшебника или любые высокоуровневые ячейки заклинаний подойдут
2. То же что в 1-м: не сможет. Но он сможет применить заклинание волшебника 1-го круга с помощью ячейки 9-го уровня.
УСИЛЕННОЕ ВОПЛОЩЕНИЕ
При броске урона от заклинания школы Воплощения волшебника, наложенного вами, вы добавляете к одному броску урона свой модификатор Интеллекта.
Фаерболл нанесёт 8к6+ИНТ или же 8*(к6+ИНТ)? И такой же вопрос к Волшебным стрелам.
Ведь если не требуется броска атаки, то кубик бросается лишь раз и там есть какое-то правило урона по площади, не могу его найти, объясните, пожалуйста, как правильно это должно работать.
«Когда существо, которое вы видите, атакует вас, вы можете реакцией связать свою жизненную силу с атакующим и заставить его разделить вашу боль. Атакующий получает урон, равный урону, который вы получили.»
Ок, урон, который мы получили, т.е. с учётом сопротивлений, я так понимаю. Получили 20 урона, с сопротивлением будет 10, отражаем в недруга 10. И тут рождается две ситуации...
1. Тип урона не указан, так что можно логически предположить, что если враг жарил нас огнем, ментально связавшись он также почувствует боль от ожогов => тип урона будет огненным, в таком случаи будет учитываться его сопротивление.
2. Он также ментально ощущает ожоги, но со стороны нашей тушки, на каких-то фибрах души, и урон игнорирует его сопротивления.
Какой из этих вариантов правильней? Ну и раз на то пошло:
Идёт ли в расчет урон, полученный свыше максимума хитов? В теории этот урон получили наши буферные хиты, но тогда какая-то имба получается. Как пример, гипотетический маг с парой тройкой оставшихся хитов попадает под удар великана, он понимает, что уже всё, и напоследок накладывает взаимные страдания, и великан разрывается от своего же удара.
"Полученный урон" всегда считается тот, который существо вычитает из своих хитов после любых его уменьшений. Урон, полученный сверх текущих ХП (т.е. когда свели в 0 и ещё осталось) также считается в число полученного урона. Например, друид в диком облике получает весь урон, и "излишек" урона после выбивания его из дикой формы переносится на основную. Но тут другая проблема возникает: если не указано обратного, реакции совершаются после своего триггера. Поэтому волшебник сначала упадёт в 0 хп, и тогда у него не будет возможности совершить реакцию.
Т.е. если я знаю как выглядит кинжал, я могу его создать в руке?
Если так, то могу ли я его метнуть или ударить им частью действия?
И ещё: Вот я хочу создать волшебника пятого уровня. Как определить, сколько в книге заклинаний на этом уровне?
Т.е. если у меня в книге есть условный Огненный шар и Молния, то я могу скастовать шар молний с радиусом взрыва 20 футов и линию огня 5 на 100 футов и делать это неограниченно?
2. Да, так работает способность с заменой урона, и она не ограничена
исправление на исправление
И как будет будет работать Заговор "Погребальный звон" с умением "Мощный заговор"(Школа воплощения)? Т.е если цель с неполными хитами преуспевает в спасброске, то оно получает 2d12/2 урона?
Вот у друида, например, есть возможность стать почти неубиваемым зверем, бард даёт вдохновение, а волшебник то что имеет взамен? Самое низкое количество хитов? Отсутствие умением пользоваться бронёй и оружием?
Раньше я думал, что он имеет очень полезную способность - изменяет список подготовленных заклинаний с помощью своей книжки, но буквально все стандартные заклинательные классы могут это (друид, жрец, бард). Они так же легко могут менять список подготовленных заклинаний каждый день, тратя от силы минут 10-20:
"Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке."
Если каждый заклинательный класс имеет возможность изменять список заклинаний, то волшебник бесполезен. Но моя чуйка идиота мне трубит о том, что я просто что-то упустил или неправильно понял то, что прочитал.
Очень прошу вас помочь и пояснить, как работают эти ваши списки заклинаний, а то я что-то совсем не вдупляю... то-ли я тупой, то-ли лыжи не едут
Хотя по правде, я уже посмотрел пару видео по этому классу и в целом понял его суть, но всё равно спасибо (Где ж ты раньше был, до того как я посмотрел сотню видео...)
Мы уже знаем, что это отдельные хиты, не мои и не временные, и на них не распространяются бонусы иммунитетов и сопротивлений, просто мясо, но - как это дело будет работать с доспехом агатиса и огненным щитом?
Т.е. сначала урон получает защита, но 1)ДА(Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает 5 урона холодом.) будет возврату давать, ведь атака попала по мне?
2)ОЩ(Кроме того, каждый раз, когда существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, попадает по вам рукопашной атакой, щит испускает пламя) сопротивления тоже не даст, несмотря на каст после маг защиты и будет ли он давать обратку?
Я, на самом деле, не вижу противоречий для отдачи урона, но хочу уточнить моменты.
2) Огненный щит даст сопротивление вам, но не Магической Защите, и будет точно так же, как Доспех Агатиса, срабатывать на совершение по вам атаки
А если я таким образом использую заклинания по типу "Туманный шаг" то это как будет работать, я получается телепортируюсь с той точки где я оставил разум книги или это не так работает ?
Если иметь сопротивление или иммунитет к какому-нибудь виду урона, как в купе с этим будет работать возможность хилится или давать себе временные хиты от нанесенного урона? Технически ведь лечение это положительное вбирание сил из энергии урона и существо с такой возможностью настолько адаптивно к виду этого урона, что не только получает к нему иммунитет, но ещё и лечится
Если у персонажа имеется сопротивление или иммунитет к определенному виду урона, как это будет работать в купе с возможностью лечения или получения временных хитов от этого урона? Как у волшебника стихий или чумного доктора в купе с чертами и классовыми умениями на эти самые сопротивления и иммунитеты. По сути это ведь означает, что перс настолько адаптивен к виду урона, что мало того что не получает вреда, так ещё и тянет из него пользу.
А то сносок и ссылок ни на что нет?