- Источник: «Player's handbook»
Молодой эльф в золотых одеждах, с псевдодраконом, свернувшимся у него на плече, тепло улыбается дворцовому стражу, вплетая магическое очарование в свои сладкие речи, чтобы подчинить его своей воле.
Когда в руках морщинистой старухи оживает пламя, она шепчет тайное имя своего демонического покровителя, вливая в заклинание зловещую магию.
Переведя взгляд с потрёпанного тома на необычное сочетание звёзд над головой, тифлинг с дикими глазами начинает мистический ритуал, который откроет проход в далёкий мир.
Колдуны — искатели знаний, что скрываются в ткани мультивселенной. Через договор, заключённый с таинственными существами сверхъестественной силы, колдуны открывают для себя магические эффекты, как едва уловимые, так и впечатляющие воображение. Колдуны подпитывают свои силы древними знаниями таких существ как феи, демоны, дьяволы, карги и чужеродные сущности Дальнего Предела.
Молодой эльф в золотых одеждах, с псевдодраконом...
- Колдун
- Создание колдуна
- Классовые умения
- Таинственные воззвания
- Потусторонние покровители
- Unearthed Arcana & Unofficial
- Потусторонние покровители
- Архифея
- Исчадие
- Великий Древний
- Бессмертный
- Ведьмовской клинок
- Небожитель
- Бездонный
- Гений
- Нежить
Колдун
Использовать TCEУровеньур | Бонус мастерствабм |
Умения | Известные заговорыиз |
Известные заклинанияиЗ |
Ячейки заклинанийяЗ |
Уровень ячеекуя |
Известные воззванияив |
1 | +2 | Потусторонний покровитель, Магия договора, Дополнительные заклинания | 2 | 2 | 1 | 1 | - |
2 | +2 | Таинственные воззвания | 2 | 3 | 2 | 1 | 2 |
3 | +2 | Предмет договора, Вариант договора | 2 | 4 | 2 | 2 | 2 |
4 | +2 | Увеличение характеристик, Мистическая универсальность | 3 | 5 | 2 | 2 | 2 |
5 | +3 | - | 3 | 6 | 2 | 3 | 3 |
6 | +3 | Умение покровителя | 3 | 7 | 2 | 3 | 3 |
7 | +3 | - | 3 | 8 | 2 | 4 | 4 |
8 | +3 | Увеличение характеристик | 3 | 9 | 2 | 4 | 4 |
9 | +4 | - | 3 | 10 | 2 | 5 | 5 |
10 | +4 | Умение покровителя | 4 | 10 | 2 | 5 | 5 |
11 | +4 | Таинственный арканум (6 уровень) | 4 | 11 | 3 | 5 | 5 |
12 | +4 | Увеличение характеристик | 4 | 11 | 3 | 5 | 6 |
13 | +5 | Таинственный арканум (7 уровень) | 4 | 12 | 3 | 5 | 6 |
14 | +5 | Умение покровителя | 4 | 12 | 3 | 5 | 6 |
15 | +5 | Таинственный арканум (8 уровень) | 4 | 13 | 3 | 5 | 7 |
16 | +5 | Увеличение характеристик | 4 | 13 | 3 | 5 | 7 |
17 | +6 | Таинственный арканум (9 уровень) | 4 | 14 | 4 | 5 | 7 |
18 | +6 | - | 4 | 14 | 4 | 5 | 8 |
19 | +6 | Увеличение характеристик | 4 | 15 | 4 | 5 | 8 |
20 | +6 | Таинственный мастер | 4 | 15 | 4 | 5 | 8 |
КЛЯТВА И ДОЛГ
Колдун заключает договор с потусторонней сущностью. Иногда отношения между колдуном и его покровителем похожи на отношения жреца и его божества, но сущности, выступающие в роли покровителей, вовсе не боги. Колдун может возглавить культ, посвящённый принцу демонов, архидьяволу или совершенно чужеродной сущности — созданиям, у которых обычно нет жрецов. Куда чаще их взаимоотношения похожи на отношения мастера и ученика. Знания колдуна и его сила растут по мере оказания услуг покровителю.
Магия, которой наделён колдун, может вносить незначительные изменения в его сущность (например, способность видеть в темноте или читать на любом языке), а также дарует возможность пользоваться мощными заклинаниями. В отличие от начитанных волшебников, колдуны могут дополнять магию некоторыми элементами рукопашного боя. Они хорошо себя чувствуют в лёгком доспехе, и знают, как пользоваться простым оружием.
ПОИСКИ ТАЙН
Колдунами управляет ненасытная жажда знаний и власти, это вынуждает их заключать договоры и определяет их будущую жизнь.
Истории о колдунах, связавших себя с исчадиями, широко известны. Но не все покровители колдунов — демонические сущности. Иногда путешественник находит в дебрях леса красивую башню, встречает её хозяина или хозяйку — фею, и оказывается втянутым в договор, не получив должной информации. А иногда, углубившись в толстые тома книг с запрещенными знаниями, ученик открывает свой ум — блестящей, но сумасшедшей, реальности, находящейся за пределами материального мира в пустоте, в которой таятся чужеродные создания.
Как только договор заключён, жажда колдуна к знаниям и власти не может быть утолена обычной учёбой и исследованиями. Никто не заключает договор с могущественным покровителем без намерения использовать полученную силу.
Подавляющее большинство колдунов проводит свои дни в погоне за своими собственными целями. Как правило, это разного рода приключения. Кроме того, требования покровителей ведут колдунов навстречу приключениям.
Создание колдуна
Когда вы создаёте персонажа колдуна, потратьте немного времени и подумайте о том, каков будет ваш покровитель, и какие обязательства на вас накладывает договор с ним. Что привело вас к заключению договора, и как вы встретились с покровителем? Соблазнил ли вас дьявол, когда вы его вызывали, или же вы искали ритуал, который бы позволил вызвать древнего бога? Искали ли вы покровителя или покровитель сам нашёл и выбрал вас? Раздражают ли вас обязательства, возложенные договором, или же вы радостно служите в ожидании награды?
Посоветуйтесь со своим Мастером, чтобы определить, какую роль будет играть ваш договор во время приключений. Требования вашего покровителя могут втянуть вас в различные приключения, или же это будут небольшие услуги, которые персонаж выполняет между приключениями.
Какие отношения у вас с покровителем? Они дружественные, враждебные, сложные или же романтичные? Насколько важным вы являетесь для своего покровителя? Какую роль играете в его планах? Знаете ли вы других слуг своего покровителя? Как покровитель общается с вами? Если у вас есть фамильяр, он может неожиданно заговорить голосом покровителя. Некоторые колдуны находят послания от своих покровителей вырезанными на деревьях, среди листьев чайной заварки или в движении облаков — такие послания может увидеть только сам колдун. Другие колдуны разговаривают со своими покровителями во снах или видениях, или имеют дело только с посредниками.
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать колдуна, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Харизмы должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения. Во-вторых, выберите предысторию «шарлатан». В-третьих, выберите заговоры леденящее прикосновение [chill touch] и мистический заряд [eldritch blast], а также заклинания 1-го уровня ведьмин снаряд [witch bolt] и очарование личности [charm person].
Углублённая предыстория Колдуна (XGE)
Колдуны – искатели и хранители секретов. Они раздвигают грани понимания нашего мира, всегда стремясь расширить свои познания. Там, где мудрецы или волшебники увидят опасное знамение и закончат свои изыскания, колдун продолжит идти вперед несмотря ни на что. Таким образом, для создания колдуна требуется особая смесь интеллекта, любопытства и безрассудства. Многие назвали бы это признаком безумия, колдуны же называют это решимостью. Колдунов определяют два основных фактора, которые действуют совместно, выстраивая свой уникальный путь в этом классе. Во-первых: это события или обстоятельства, которые послужили причиной того, что колдун заключил договор с планарной сущностью. Во-вторых: это характер сущности. В отличии от жрецов, обычно принимающих божество и его божественный дух, колдун может ненавидеть или наоборот любить своего покровителя.
Следующие разделы содержат способы, как приукрасить колдуна-персонажа, которые при этом могут создать некоторые интригующие истории и возможности для отыгрыша.
Отношение покровителя
Любые отношения – это двусторонняя улица, но в случае колдунов и их покровителей совершенно не обязательно что обе стороны улицы будут иметь одинаковую ширину или один и тот же материал. Чувства которые колдун испытывает к своему покровителю, позитивные или отрицательные, могут быть взаимными или же наоборот два участника договора могут относится друг к другу с противоположными эмоциями.
Когда вы определяете отношение вашего колдуна-персонаж к покровителю, также подумайте, как всё выглядит с точки зрения покровителя. Как ваш покровитель относится к вам? Ваш покровитель – друг и союзник или враг, который даёт вам силу только потому что вы вынудили его заключить договор?
Отношение покровителя
к6 | Отношение |
1 | Ваш покровитель направлял и помогал вашей семье в течение нескольких поколений и милостиво относится к вам. |
2 | Каждое взаимодействие с вашим капризным покровителем – это сюрприз, приятный или болезненный. |
3 | Ваш покровитель – дух давно умершего героя, который видит ваш договор как способ для него продолжать оказывать влияние на мир. |
4 | Ваш покровитель – суровый педант и относится к вам с уважением. |
5 | Ваш покровитель обманул вас при заключении договора и относился к вам как к рабу. |
6 | По большей части вам предоставлена свобода действий и покровитель не вмешивается в них. Иногда вы с ужасом думаете, что же будет, когда покровитель наконец проявится. |
Специальные условия договора
Договор может варьироваться от свободного соглашения до официального контракта с длинными, подробными положениями и перечнями требований. Условия договора – то, что должен сделать колдун, чтобы получить милость покровителя – всегда продиктованы покровителем. Иногда эти условия включают в себя особое положение, которое может показаться странным или причудливым, но колдуны воспринимают эти условия так же серьезно, как и другие требования своих договоров.
Есть ли у вашего персонажа договор, который требует от вас изменить свое поведение необычным или, казалось бы, фривольным образом? Даже если ваш покровитель ещё не возложил на вас такую обязанность, это не значит, что это всё равно не может произойти.
Специальные условия
к6 | Условие |
1 | Когда ваш покровитель обратится к вам, вы должны принять немедленные меры против конкретного врага своего покровителя. |
2 | Ваш договор проверяет вашу силу воли; вы должны воздерживаться от алкоголя и других опьяняющих веществ. |
3 | По крайней мере один раз в день вы должны написать или вырезать имя или символ своего покровителя на стене здания. |
4 | Иногда вы должны проводить причудливые ритуалы для поддержания своего договора. |
5 | Вы никогда не можете надевать один и тот же наряд дважды, так как ваш покровитель считает такую предсказуемость скучной. |
6 | Когда вы используете таинственные воззвания, вы должны произнести имя своего покровителя вслух или рискуете вызвать его недовольство. |
Связывающий знак
У некоторых покровителей есть привычка и им частенько нравится каким-то образом маркировать колдунов. Связывающий знак даёт понять тем, кто знает о таких вещах, что индивид, о котором идет речь, служит покровителю. Колдун может воспользоваться таким знаком, чтобы подтвердить, что он связан договором, или, возможно, захочет скрывать его от лишних глаз (если это возможно), чтобы избежать трудностей, которые он может принести.
Если ваш договор колдуна обязывает вас иметь связывающий знак, как вы относитесь к его демонстрации, вероятно, зависит от характера ваших отношений с тем, кто дал вам это. Является ли знак источником гордости или чем-то, чего вы стыдитесь?
Связывающие знаки
к6 | Знак |
1 | Один из ваших глаз выглядит так же, как глаз вашего покровителя. |
2 | Каждый раз, когда вы просыпаетесь, маленькая родинка на вашем лице появляется в другом месте. |
3 | Вы проявляете симптомы болезни, но не страдаете от неё. |
4 | Ваш язык неестественного цвета. |
5 | У вас есть рудиментарный хвост. |
6 | Ваш нос светится в темноте. |
МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И колдун
Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе колдуна в качестве одного из ваших классов.
Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Харизмы не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь колдуном.
Получаемые владения. Если колдун не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берете свой первый уровень колдуна: лёгкие доспехи, простое оружие.
Магия договора. Если у вас есть и умение «Использование заклинаний» и умение «Магия договора» от класса колдуна, вы можете использовать ячейки заклинаний, полученные от «Магии договора» для накладывания известных или подготовленных заклинаний, полученных от умения «Использование заклинаний», а также можете использовать ячейки заклинаний, полученные от умения «Использование заклинаний» для накладывания известных вам заклинаний колдуна.
Классовые умения
Колдуны обладают следующими классовыми умениями.
Хиты, владение и снаряжение
ХИТЫ
Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень колдуна
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень колдуна после первого
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Запугивание, История, Магия, Обман, Природа, Расследование, Религия
СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
- а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие
- а) мешочек с компонентами или б) магическая фокусировка
- а) набор учёного или б) набор исследователя подземелий
- Кожаный доспех, любое простое оружие и два кинжала
Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 4к4 × 10 зм для покупки снаряжения.
ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ
1-й уровень, умение колдуна
Вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор. Подробности всех покровителей смотрите ниже. Ваш выбор определит умения, предоставляемые вам на 1-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
МАГИЯ ДОГОВОРА
1-й уровень, умение колдуна
Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Вы найдёте список заклинаний, доступных колдуну в этом разделе: заклинания колдуна. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний.
Заговоры (заклинания 0-го уровня)
Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры».
Ячейки заклинаний
Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний колдуна с 1-го по 5-й уровень у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для накладывания одного из заклинаний колдуна 1-го уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых.
Например, если ваш персонаж 5-го уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 3-го уровня. Чтобы использовать заклинание 1-го уровня ведьмин снаряд [witch bolt] вы должны потратить одну из этих ячеек, и заклинание сработает как заклинание 3-го уровня.
Известные заклинания первого и более высоких уровней
На 1-м уровне вы знаете два заклинания 1-го уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна.
Колонка «Известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1-го уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня. Например, когда вы получите 6-й уровень, вы изучите новое заклинание колдуна, которое может быть 1-го, 2-го или 3-го уровней.
Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний
При накладывании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
Фокусировка заклинания
Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна.
Дополнительные заклинания колдуна
1-й уровень, опциональное умение колдуна
Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний колдуна, представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа.
ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ
2-й уровень, умение колдуна
В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещенных знаний, которые даруют магические способности.
Вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания».
Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА
3-й уровень, умение колдуна
Потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор:
Договор гримуара
Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Когда вы получаете это умение, выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить замену от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.
Договор клинка
Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Каждый раз вы сами выбираете, какое именно рукопашное оружие вы создаёте. Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона.
Оружие договора исчезает, если оно в течение 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение еще раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями.
Договор талисмана
Опциональный вариант договора
Ваш покровитель даровал вам уникальный амулет — талисман, который может помогать как вам, так и тому, кто носит его, в момент нужды. Когда носитель этого талисмана проваливает проверку характеристики, он может бросить к4 и прибавить выпавшее значение к проверке. Это преимущество можно использовать количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и все потраченные использования восстанавливаются после окончания продолжительного отдыха.
Если вы теряете талисман, вы можете провести 1-часовую церемонию и получить замену от своего покровителя. Церемония может быть проведена в течение короткого или продолжительного отдыха, после чего утерянный амулет уничтожается. Когда вы умираете, талисман обращается в пепел.
Договор цепи
Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра [find familiar] и можете сотворять его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать.
Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать один из обычных обликов для вашего фамильяра либо один из особых обликов: бес [imp], квазит [quasit], псевдодракон [pseudodragon] или спрайт [sprite].
Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.
Ваш Предмет договора.
Каждый вариант предмета договора создаёт особое существо или предмет, отражающий природу вашего покровителя.
Договор гримуара. Ваша «Книга Теней» может быть изящным золочёным томом с заклинаниями очарования и иллюзий, дарованным высокомерной Архифеей. Она может быть тяжёлым, переплетённым в кожу демонов и отделанным железом томом, содержащим заклинания вызова и драгоценные, но запретные знания о зловещих уголках космоса. Таким может быть дар Исчадия. Или это может быть изорванный дневник безумца, коснувшегося разума Великого Древнего. Этот дневник содержит обрывки заклинаний, понять которые позволяет только ваше собственное растущее безумие.
Договор клинка. Если вашим покровителем является Архифея, ваше оружие может быть узким клинком, покрытым лозами. Если вы служите Исчадию, вашим оружием может быть топор из чёрного металла, украшенный декоративными языками пламени. Если ваш покровитель — Великий Древний, вашим оружием может стать древнее копьё с самоцветом в наконечнике, выглядящим как ужасный, немигающий глаз.
Договор цепи. Ваш фамильяр смышлёнее чем обычные. Его основной облик может отражать сущность вашего покровителя. Так, спрайт [sprite] или псевдодракон [pseudodragon] относится к Архифее, а бес [imp] или квазит [quasit] к Исчадию. Поскольку сущность Великого Древнего не поддаётся пониманию, ему подходит фамильяр с любым обликом.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
4-й уровень, умение колдуна
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.
Мистическая универсальность
4-й уровень, опциональное умение колдуна
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе, и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий как отражение изменения фокуса в ваших оккультных практиках:
- Замените один заговор, который вы узнали благодаря умению «Магия договора» этого класса, другим заговором из списка заклинаний колдуна.
- Замените дар, полученный вами от умения «Предмет договора», на один из других даров, предлагаемых этим умением.
- Если вы имеете 12-й уровень в этом классе или выше, замените одно заклинание от умения «Таинственный арканум» другим заклинанием колдуна того же уровня.
Если это изменение делает вас непригодным для любого из ваших таинственных воззваний, вы незамедлительно должны заменить его, выбрав то воззвание, для которого вы подходите.
ТАИНСТВЕННЫЙ АРКАНУМ
11-й уровень, умение колдуна
Ваш покровитель дарует вам магический секрет, называемый арканумом. Выберите одно заклинание 6-го уровня из списка заклинаний колдуна в качестве арканума.
Вы можете наложить это заклинание, не используя ячейку заклинаний. Вы должны окончить продолжительный отдых, чтобы сделать это еще раз.
На следующих уровнях вы получаете новые заклинания, которые можно применить таким образом — одно 7-го уровня на 13-м уровне, одно 8-го уровня на 15-м уровне и одно 9-го уровня на 17-м уровне. После окончания продолжительного отдыха вы восстанавливаете все потраченные использования арканумов.
ТАИНСТВЕННЫЙ МАСТЕР
20-й уровень, умение колдуна
Вы можете обратиться к внутреннему резерву мистической силы, умоляя при этом покровителя восстановить потраченные ячейки заклинаний. Вам надо потратить 1 минуту, умоляя покровителя, чтобы восстановить все использованные ячейки заклинаний, дарованные умением «Магия договора». Вы должны закончить продолжительный отдых, чтобы применить это умение вновь.
Таинственные воззвания
Источник: Player's Handbook, Tasha’s Cauldron of Everything, Xanathar’s Guide to Everything
Если таинственное воззвание имеет требования, вы должны выполнить их, чтобы познать его. Вы можете узнать воззвание сразу же, как только выполните все необходимые требования. Указанный в требованиях уровень означает требуемый уровень колдуна, а не персонажа.
ВЕДЬМАЧИЙ ВЗОР
Требование: 15-й уровень колдуна
Вы можете видеть истинный облик всех перевёртышей и существ, скрытых магией школы Иллюзия или Преобразование, и находящихся в вашей линии обзора, и при этом в пределах 30 футов от вас.
ВЗОР ДВУХ УМОВ
Вы можете действием коснуться согласного Гуманоида и до конца своего следующего хода воспринимать всё его чувствами. Пока существо находится на том же плане существования, что и вы, вы можете в последующие ходы действием продлевать эту связь до конца своего следующего хода. При восприятии чувствами другого существа, вы получаете все преимущества от особых чувств, которыми обладает это существо, а сами при этом слепы и глухи для своего окружения.
ВИДЕНИЯ ДАЛЁКИХ КОРОЛЕВСТВ
Требование: 15-й уровень колдуна
Вы можете неограниченно накладывать заклинание магический глаз [arcane eye], не тратя ячейки заклинаний.
ВОР ПЯТИ СУДЕБ
Вы можете один раз наложить заклинание порча [bane], используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
ВОСХОДЯЩИЙ ШАГ
Требование: 9-й уровень колдуна
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание левитация [levitate], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
ГЛАЗА ХРАНИТЕЛЯ РУН
Вы можете читать любые письмена.
ГЛАС ЦЕПНОГО МАСТЕРА
Требование: умение «Договор цепи»
Вы можете телепатически общаться со своим фамильяром и воспринимать всё чувствами фамильяра, пока вы находитесь на одном и том же плане существования. Кроме того, когда вы воспринимаете чувствами фамильяра, вы можете говорить через него своим собственным голосом, даже если фамильяр не способен говорить.
ДОСПЕХ ТЕНЕЙ
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага [mage armor], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
ДЬЯВОЛЬСКИЙ ВЗГЛЯД
Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов.
ЖАЖДУЩИЙ КЛИНОК
Требование: 5-й уровень колдуна, умение «Договор клинка»
Вы можете атаковать своим оружием договора два раза вместо одного, когда в свой ход используете действие Атака.
ЖИВОТНАЯ РЕЧЬ
Вы можете неограниченно накладывать заклинание разговор с животными [speak with animals], не тратя ячейки заклинаний.
ЗАВОРАЖИВАЮЩИЙ ШЁПОТ
Требование: 7-й уровень колдуна
Вы можете один раз наложить заклинание принуждение [compulsion], используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
ЗНАК ДУРНОГО ПРЕДЗНАМЕНОВАНИЯ
Требование: 5-й уровень колдуна
Вы можете один раз наложить заклинание проклятие [bestow curse], используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
КНИГА ДРЕВНИХ СЕКРЕТОВ
Требование: умение «Договор гримуара»
Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1-го уровня с ключевым словом «ритуал» из списков заклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете сотворять выбранные заклинания как ритуалы. Вы не можете накладывать заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете сотворять известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал».
Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете добавить его в книгу, если уровень заклинания не превышает половину вашего уровня колдуна (округляя в большую сторону) и если вы можете потратить время на переписывание заклинания. За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи.
МАСКА МНОГИХ ЛИЦ
Вы можете неограниченно накладывать заклинание маскировка [disguise self], не тратя ячейки заклинаний.
МАСТЕР БЕСЧИСЛЕННЫХ ОБЛИКОВ
Требование: 15-й уровень колдуна
Вы можете неограниченно накладывать заклинание смена обличья [alter self], не тратя ячейки заклинаний.
МИСТИЧЕСКОЕ КОПЬЁ
Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]
Когда вы накладываете мистический заряд [eldritch blast], его дистанция равна 300 футам.
МОГИЛЬНЫЙ ШЁПОТ
Требование: 9-й уровень колдуна
Вы можете неограниченно накладывать заклинание разговор с мёртвыми [speak with dead], не тратя ячейки заклинаний.
МОЩЬ ИСЧАДИЯ
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание псевдожизнь [false life] как заклинание 1-го уровня, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВ
Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]
Когда вы накладываете мистический заряд [eldritch blast], добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.
ОБМАНЧИВОЕ ВЛИЯНИЕ
Вы получаете владение навыками Обман и Убеждение.
ОДИН СРЕДИ ТЕНЕЙ
Требование: 5-й уровень колдуна
Когда вы находитесь в области тусклого света или в темноте, вы можете действием стать невидимым, пока вы не переместитесь или не используете действие или реакцию.
ОТТАЛКИВАЮЩИЙ ЗАРЯД
Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]
Если вы попадаете по существу мистическим зарядом [eldritch blast], вы можете толкнуть его на 10 футов прочь от себя по прямой линии.
ПОТУСТОРОННИЙ ПРЫЖОК
Требование: 9-й уровень колдуна
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание прыжок [jump], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
ПЬЮЩИЙ ЖИЗНЬ
Требование: 12-й уровень колдуна, умение «Договор клинка»
Когда вы попадаете по существу оружием договора, это существо получает дополнительный урон некротической энергией, равный вашему модификатору Харизмы (минимум 1).
СКУЛЬПТОР ПЛОТИ
Требование: 7-й уровень колдуна
Вы можете один раз наложить заклинание превращение [polymorph], используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
СЛУГИ ХАОСА
Требование: 9-й уровень колдуна
Вы можете один раз наложить заклинание призыв элементаля [conjure elemental], используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
ТАИНСТВЕННЫЙ ВЗГЛЯД
Вы можете неограниченно накладывать заклинание обнаружение магии [detect magic], не тратя ячейки заклинаний.
ТРЯСИНА РАЗУМА
Требование: 5-й уровень колдуна
Вы можете один раз наложить заклинание замедление [slow], используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
ТУМАННЫЕ ВИДЕНИЯ
Вы можете неограниченно накладывать заклинание безмолвный образ [silent image], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
УЖАСАЮЩЕЕ СЛОВО
Требование: 7-й уровень колдуна
Вы можете один раз наложить заклинание смятение [confusion], используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не закончите продолжительный отдых.
ЦЕПИ КАРЦЕРИ
Требование: 15-й уровень колдуна, умение «Договор цепи»
Вы можете неограниченно накладывать заклинание удержание чудовища [hold monster], если цель — Исчадие, Небожитель или Элементаль. При этом вы не тратите ячейки заклинаний и материальные компоненты. Вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем снова сможете использовать это заклинание против этого же существа.
Аспект луны
Требование: умение «Договор гримуара»
Вам больше не нужно спать и вас невозможно усыпить любым способом. Чтобы получить преимущества продолжительного отдыха, вы можете потратить все 8 часов на легкую деятельность, например, прочитать свою Книгу Теней и постоять на страже.
Безжалостное проклятие
Требование: 7-й уровень колдуна, заклинание сглаз [hex] или способность колдуна к проклятию
Ваше проклятие создаёт временную связь между вами и вашей целью. Бонусным действием вы можете магически телепортироваться на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели, проклятой вашим заклинанием сглаз [hex] или вашим умением колдуна, таким как «Проклятие ведьмовского клинка» или «Знак дурного предзнаменования». Чтобы телепортироваться таким образом, вы должны иметь возможность видеть проклятую цель.
Безумное проклятие
Требование: 5-й уровень колдуна, заклинание сглаз [hex] или способность колдуна к проклятию
Бонусным действием вы вызываете психическое возмущение вокруг цели, проклятой вашим заклинанием сглаз [hex] или вашим умением колдуна, таким как «Проклятие ведьмовского клинка» или «Знак дурного предзнаменования». Когда вы это делаете, вы наносите урон психической энергией проклятой цели и каждому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели. Урон психической энергией равен вашему модификатору Харизмы (минимум 1 урон). Чтобы использовать это воззвание, вы должны иметь возможность видеть проклятую цель, и она должна находиться в пределах 30 футов от вас.
Гробница Левистуса
Требование: 5-й уровень колдуна
Если вы получаете урон, то вы можете реакцией покрыть себя льдом, который тает в конце вашего следующего хода. Вы получаете 10 временных хитов за каждый ваш уровень колдуна, которые принимают как можно больше урона, на который вы совершаете реакцию. Сразу же после получения урона вы получаете уязвимость к урону огнём, ваша скорость уменьшается до 0, а вы становитесь недееспособны. Эти эффекты и любые оставшиеся временные хиты пропадают, когда тает лёд.
Использовав это воззвание, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Дар вечноживых
Требование: умение «Договор цепи»
Всякий раз, когда вы восстанавливаете хиты и ваш фамильяр находится в пределах 100 футов от вас, все кости, брошенные для восстановления хитов, для вас имеют максимальное значение.
Дар глубин
Требование: 5-й уровень колдуна
Вы можете дышать под водой, и вы получаете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы.
Вы также можете один раз наложить заклинание подводное дыхание [water breathing], не расходуя ячейку заклинаний. Вы восстанавливаете это умение после окончания продолжительного отдыха.
Копье Летаргии
Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]
Один раз на каждом из ваших ходов, когда вы попадаете по существу мистическим зарядом [eldritch blast], вы можете до конца вашего следующего хода уменьшить его скорость на 10 футов.
Мистическая кара
Требование: 5-й уровень колдуна, умение «Договор клинка»
Один раз за ход, когда вы попадаете по существу своим оружием договора, вы можете потратить ячейку заклинаний колдуна, чтобы нанести дополнительные 1к8 урона силовым полем цели, плюс еще 1к8 за каждый уровень ячейки заклинания, и также можете сбить с ног цель, если она Огромного размера или меньше.
Плащ мух
Требование: 5-й уровень колдуна
Бонусным действием вы можете окружить себя волшебной аурой, которая выглядит как множество мух. Аура распространяется на 5 футов от вас во всех направлениях, но не через полное укрытие. Этот эффект длится до тех пор, пока вы не станете недееспособны или не отмените его бонусным действием.
Аура даёт вам преимущество на проверки Харизмы (Запугивание), но даёт помеху на все другие проверки Харизмы. Любое другое существо, которое начинает свой ход в ауре, получает урон ядом, равный вашему модификатору Харизмы (минимум 0 урона).
Использовав это воззвание, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Побег обманщика
Требование: 7-й уровень колдуна
Вы можете один раз наложить на себя свободу перемещения [freedom of movement], не тратя ячейки заклинаний. Вы восстанавливаете это умение после окончания продолжительного отдыха.
Призрачный взор
Требование: 7-й уровень колдуна
Вы получаете возможность действием видеть сквозь твёрдые объекты в радиусе 30 футов. В этом диапазоне у вас есть тёмное зрение, если у вас его ещё нет. Это особое зрение длится 1 минуту или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится (как если бы вы концентрировались на заклинании). За это время вы воспринимаете объекты как призрачные, прозрачные изображения.
Использовав это воззвание, вы не сможете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Саван теней
Требование: 15-й уровень колдуна
Вы можете неограниченно накладывать заклинание невидимость [invisibility], не тратя ячейки заклинаний.
Улучшенное оружие договора
Требование: умение «Договор клинка»
Вы можете использовать любое оружие, призванное с помощью умения «Договор клинка», в качестве своей заклинательной фокусировки колдуна.
Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам и броскам урона, если это не магическое оружие, которое уже имеет бонус к этим броскам.
Наконец, призванное оружие может быть коротким луком, длинным луком, лёгким арбалетом или тяжёлым арбалетом.
Хватка Хадара
Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]
Один раз на каждом из ваших ходов, когда вы попадаете по существу мистическим зарядом [eldritch blast], вы можете переместить это существо по прямой линии на 10 футов ближе к вам.
Бессмертный раб
Требование: 5-й уровень колдуна
Вы можете накладывать заклинание восставший труп [animate dead] без затраты ячеек заклинаний. Как только вы это сделаете, вы не сможете наложить его подобным образом снова, пока не закончите продолжительный отдых.
Дар защитников
Требование: 9-й уровень колдуна, умение «Договор гримуара»
В вашей книге теней появляется новая страница. С вашего разрешения существо может действием записать своё имя на странице. На странице может быть количество имён, равное вашему бонусу мастерства.
Каждый раз, когда хиты существа, чьё имя записано на этой странице, опускаются до 0 и при этом оно не умирает сразу, вместо этого его хиты опускаются до 1. Как только это умение сработало, оно не может сработать ни на одном существе, пока вы не окончите продолжительный отдых.
Действием вы можете магическим образом удалить имя со страницы, просто коснувшись его.
Дар мастера цепи
Требование: умение «Договор цепи»
Когда вы накладываете заклинание поиск фамильяра [find familiar], вы наделяете призванное существо частичкой своей мистической силы, даруя ему следующие преимущества:
- Фамильяр получает либо скорость полёта, либо скорость плавания (по вашему выбору), равную 40 футам.
- Бонусным действием вы можете приказать фамильяру совершить действие Атака.
- Атаки оружием фамильяра считаются магическими, когда требуется преодолеть иммунитет или сопротивление для немагических атак.
- Если фамильяр заставляет цель совершить спасбросок, то его Сл равна Сл спасброска ваших заклинаний.
- Когда фамильяр получает урон, вы можете реакцией даровать ему сопротивление против этого урона.
Защита талисмана
Требование: 7-й уровень колдуна, умение «Договор талисмана»
Когда носитель вашего талисмана проваливает спасбросок, он может бросить к4 и добавить выпавшее значение к броску. Это преимущество можно использовать количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и все потраченные использования восстанавливаются после окончания продолжительного отдыха.
Книжник из дали
Требование: 5-й уровень колдуна, умение «Договор гримуара»
В вашей книге теней появляется новая страница. С вашего разрешения существо может действием записать своё имя на странице. На странице может быть количество имён, равное вашему бонусу мастерства.
Вы можете наложить заклинание послание [sending] на цель, имя которой указано на этой странице. При этом вы не тратите ячейку заклинаний и вам не нужны материальные компоненты. Чтобы отправить послание, вам нужно записать его на странице. Цель слышит ваше послание в своей голове, и если отвечает, то ответное послание появляется на странице, а не в вашем разуме. Написанные на странице сообщения исчезают спустя 1 минуту.
Действием вы можете магическим образом удалить имя со страницы, просто коснувшись его.
Мистический разум
Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на вашем заклинании.
Порицание талисмана
Требование: умение «Договор талисмана»
Когда по носителю вашего талисмана попадают атакой и вы можете видеть атакующего в пределах 30 футов, вы можете реакцией нанести атакующему урон психической энергией, равный вашему бонусу мастерства, и оттолкнуть его на 10 футов от носителя талисмана.
Связь с талисманом
Требование: 12-й уровень колдуна, умение «Договор талисмана»
Пока кто-то другой носит ваш талисман, вы можете действием телепортироваться в ближайшее к нему свободное пространство при условии, что вы оба находитесь на одном плане существования. Владелец вашего талисмана может сделать то же самое, используя своё действие для телепортации к вам. Телепортацию можно использовать количество раз, равное вашему бонусу мастерства и все потраченные использования восстанавливаются после окончания продолжительного отдыха.
Потусторонние покровители
Существа, выступающие покровителями колдунов, являются могущественными обитателями других планов существования. Не боги, но почти равные богам в своих силах. Разные покровители предоставляют колдунам доступ к разным силам и воззваниям, и ожидают определённых услуг взамен. Некоторые покровители коллекционируют колдунов, раздавая мистические знания относительно свободно, или похваляются возможностью подчинять смертных своей воле. Другие покровители даруют свои силы неохотно, и могут заключить договор лишь с одним колдуном. Колдуны, служащие общему покровителю, могут относиться друг к другу как к союзникам, родственникам или соперникам.
Архифея
Ваш покровитель это лорд или леди фей. Существо из легенд, хранящее секреты, забытые еще до возникновения смертных рас. Мотивы, движущие такими сущностями, непостижимы, причудливы, и могут диктоваться стремлением к величайшим магическим познаниям или вековыми обидами. Сущности такого рода включают Морозного Принца, Королеву Воздуха и Тьмы — правительницу Сумеречного Двора, Титанию из Летнего Двора, её супруга Оберона — Зелёного Лорда, Хирсама — Принца Дураков и древних карг.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
1-й уровень, умение архифеи
Архифея позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ АРХИФЕИ
Фейское присутствие
1-й уровень, умение архифеи
Ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе исходящем от вас совершить спасбросок Мудрости Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или испуганными вами (на ваш выбор).
Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.
ТУМАННОЕ ИСЧЕЗНОВЕНИЕ
6-й уровень, умение архифеи
Получив урон, вы можете раствориться облачком тумана. Если вы получили урон, вы можете реакцией стать невидимым и телепортироваться на расстоянии до 60 футов в видимое вами свободное пространство. Вы остаётесь невидимым до начала своего следующего хода, или пока не используете атаку или заклинание. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.
ЧАРУЮЩАЯ ЗАЩИТА
10-й уровень, умение архифеи
Ваш покровитель обучает вас, как обращать воздействующую на разум магию ваших врагов против них самих. Вы получаете иммунитет к состоянию очарованности, и если другое существо пытается очаровать вас, вы можете реакцией попытаться повернуть очарование против его создателя. Это существо должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл ваших заклинаний колдуна, иначе оно станет очаровано вами на 1 минуту, или пока не получит любой урон.
ТЁМНОЕ ИССТУПЛЕНИЕ
14-й уровень, умение архифеи
Вы можете погружать существ в иллюзорное пространство. Выберите действием видимое вами существо в пределах 60 футов от себя. Оно должно совершить спасбросок Мудрости Сл ваших заклинаний колдуна. В случае провала оно очаровано или напугано вами (на ваш выбор) на протяжении 1 минуты, или пока вы не потеряете концентрацию (как если бы концентрировались на заклинании). Эффект завершается преждевременно, если существо получает любой урон. Покуда иллюзия длится, существо считает, что оно потерялось в туманном пространстве, образ которого выбираете вы. Существо может видеть и слышать только себя, вас и иллюзию.
Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.
Исчадие
Вы заключили договор с исчадием из нижних планов бытия, сущностью, обладающей злыми устремлениями, даже если сами вы не разделяете их. Эти сущности жаждут осквернения и разрушения всего сущего, особенно вас самих. Исчадия настолько мощные, чтоб заключить договор, включают демонических повелителей, таких как Демогоргон, Оркус, Фраз’Урб-луу и Бафомет; архидьяволов, таких как Асмодей, Диспатер, Мефистофель и Белиал; наиболее могущественных исчадий преисподней и балоров; ультролотов и других повелителей юголотов.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
1-й уровень, умение исчадия
Исчадие позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ИСЧАДИЯ
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ТЕМНЕЙШЕГО
1-й уровень, умение исчадия
Когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1).
УДАЧА ТЕМНЕЙШЕГО
6-й уровень, умение исчадия
Вы можете воззвать к своему покровителю, чтобы изменить судьбу в свою пользу. Когда вы совершаете проверку характеристики или спасбросок, вы можете использовать это умение, чтобы добавить 1к10 к броску. Вы можете так сделать после основного броска, но до того, как его эффект вступит в силу.
Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха.
УСТОЙЧИВОСТЬ ИСЧАДИЯ
10-й уровень, умение исчадия
Вы можете выбрать один вид урона, когда заканчиваете короткий или продолжительный отдых. Вы получаете сопротивление этому виду урона, пока вы не выберете другой вид урона при помощи этого умения. Урон от магического или серебряного оружия игнорирует это сопротивление.
БРОСОК СКВОЗЬ АД
14-й уровень, умение исчадия
Когда вы попадаете по существу атакой, вы можете использовать это умение, чтобы мгновенно переместить цель сквозь нижние планы. Существо исчезает и несётся через кошмарный ландшафт.
В конце вашего следующего хода цель возвращается в пространство, которое занимало, или ближайшее свободное пространство. Если цель — не исчадие, она получает урон психической энергией 10к10 от испытанных жутких ощущений.
Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания продолжительного отдыха.
Великий Древний
Ваш покровитель — таинственная сущность, природа которой совершенно чужда ткани реальности. Он может прийти из Дальнего Предела, пространства за пределами реальности, или это может быть один из древних богов, известных только в легендах. Его мотивы непонятны смертным, и его знания настолько великие и древние, что даже величайшие библиотеки меркнут в сравнении с имеющимися у него секретами. Великий Древний может не знать о вашем существовании или быть полностью равнодушным к вам, но секреты, которые вы узнали, позволяют черпать магию из этого источника.
Сущностями этого типа могут быть Гонадар, зовущийся «Тот Кто Таится», Тариздун «Скованный Бог», Дендар «Ночной Змей», Заргон «Возвращающийся», Великий Ктулху, и прочие непостижимые создания.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
1-й уровень, умение великого древнего
Великий Древний позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ВЕЛИКОГО ДРЕВНЕГО
ПРОБУЖДЁННЫЙ РАЗУМ
1-й уровень, умение великого древнего
Ваше чуждое знание даёт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические высказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык.
ЭНТРОПИЧЕСКАЯ ОПЕКА
6-й уровень, умение великого древнего
Вы научитесь магически опекать себя от атак и использовать неудачную вражескую атаку на пользу себе. Если существо совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией создать помеху для этого броска. Если атака промахнётся по вам, ваш следующий бросок атаки по этому существу совершается с преимуществом, если вы совершите его до конца своего следующего хода. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха.
МЕНТАЛЬНЫЙ ЩИТ
10-й уровень, умение великого древнего
Ваши мысли не могут быть прочитаны телепатически или иными средствами, если вы не пожелаете обратного. Вы также получаете сопротивление урону психической энергией, и каждый раз, когда существо причиняет вам урон психической энергией, это существо получает такое же количество урона, что и вы.
СОЗДАТЬ РАБА
14-й уровень, умение великого древнего
Вы получаете способность инфицировать разум гуманоидов чужеродной магией своего покровителя. Вы можете действием коснуться недееспособного гуманоида. Это существо становится очарованным вами до тех пор, пока на него не будет наложено заклинание снятие проклятья [remove curse], либо пока оно не перестанет быть очарованным, либо пока вы не используете это умение еще раз. Вы можете общаться телепатически с очарованным существом, пока вы оба находитесь на одном плане существования.
Бессмертный
Источник: «Sword Coast Adventurer’s Guide»
Смерть не властна более над вашим покровителем, который открыл секреты вечной жизни, хотя такая сила, как и всякая другая, имеет свою цену. Для Бессмертных, бывших когда-то смертными, целые жизни проходят, как времена года, а бесконечная смена дней и ночей для них лишь ровное мерцание свечи. Они хранят секреты веков жизни и смерти.
Векна, Лорд Руки и Глаза; ужасный Йуз; королева-лич Вол; Бессмертный Двор Аэринала; Влаакит, королева-лич гитъянки; бессмертный волшебник Фистанданталус - все они Бессмертные сущности.
В Королевствах, Бессмертные покровители включают в себя Ларлоха, Теневого Короля, легендарного владыку Гробницы Варлока, и Гильгеама, Бога-Короля Унтера.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
1-й уровень, умение бессмертного
Бессмертный позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка, когда вы узнаете заклинания колдуна. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
СРЕДИ МЁРТВЫХ
1-й уровень, умение бессмертного
Вы изучаете заговор уход за умирающим [spare the dying], который считается для вас заговором колдуна.
Также, вы получаете преимущество на спасброски против любых болезней. Вдобавок, нежити сложно вредить вам. Если Нежить целится непосредственно в вас атакой или вредоносным заклинанием, это существо должно совершить спасбросок Мудрости против вашего Сл заклинаний (нежить не обязана проходить такой спасбросок при включении вас в зону поражения заклинания, например, во взрыв огненного шара [fireball]).
При провале спасброска, существо должно выбрать новую цель, отличную от вас, или совсем провалить заклинание, если подходящих целей нет. При успехе спасброска, это существо становится невосприимчивым к этому эффекту на 24 часа. Нежить также получает такой же иммунитет, если вы целитесь в неё атакой или вредоносным заклинанием.
ОТРИНУВ СМЕРТЬ
6-й уровень, умение бессмертного
Вы можете получить жизненную силу, когда обманываете смерть сами или помогаете кому-то другому сделать это. Вы можете восстановить 1к8 + модификатор Телосложения (минимум 1) хитов, когда преуспеваете в спасброске против смерти или стабилизируете существо используя уход за умирающим [spare the dying].
Воспользовавшись этим умением, вы сможете использовать его снова лишь после окончания продолжительного отдыха.
БЕССМЕРТНАЯ ПРИРОДА
10-й уровень, умение бессмертного
Вы можете задерживать дыхание на неопределённо долгий срок, вас не мучает жажда или голод и вам не нужно спать, хотя вам всё еще необходимо отдыхать, чтобы снизить уровень истощения и получить преимущества от короткого или продолжительного отдыха.
Вдобавок, вы медленнее стареете. За каждые 10 лет, которые проходят, ваше тело стареет лишь на 1 год, и вы иммунны к магическому старению.
НЕРУШИМАЯ ЖИЗНЬ
14-й уровень, умение бессмертного
Вас посвящают в некоторые настоящие секреты Бессмертных. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты равные 1к8 + ваш уровень колдуна. Вдобавок, если вы приставите отрубленную часть тела на место, когда используете это умение, она прирастёт на место.
Воспользовавшись этим умением, вы сможете использовать его снова лишь после короткого или продолжительного отдыха.
Ведьмовской клинок
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Вы заключили свой договор с таинственной сущностью из Царства Теней – силой, которая проявляется в разумном магическом оружии, сотворённом из тени. Могущественный меч Чёрный клинок [Blackrazor] — самый примечательный из такого оружия, что на протяжении веков распространялось по мультивселенной. Теневая сила, лежащая в основе этого оружия, может предложить силу колдунам, которые заключают с ними договор. Некоторые колдуны ведьмовского клинка создают своё оружие, подражающее тому, что создано в Царстве теней. Другие отказываются от такого оружия, чтобы использовать тёмную магию этого плана в своих заклинаниях.
Поскольку, как известно, Королева Воронов выковала первое из этих оружий, многие мудрецы предполагают, что она и сила едины, и что оружие вместе с колдунами ведьмовского клинка – это инструменты, которые она использует для манипулирования событиями на Материальном плане в своих, непостижимых целях.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
1-й уровень, умение ведьмовского клинка
Ваш покровитель позволяет при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
ПРОКЛЯТИЕ ВЕДЬМОВСКОГО КЛИНКА
1-й уровень, умение ведьмовского клинка
Вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы становитесь недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества:
- Вы получаете бонус к броскам урона по проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства.
- Любой бросок атаки, который вы совершаете по проклятой цели, является критическим попаданием при результате «19» или «20» на к20.
- Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит).
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
ПРОКЛЯТЫЙ ВОИТЕЛЬ
1-й уровень, умение ведьмовского клинка
Вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием.
Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное».
Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умением, независимо от типа оружия.
ПРОКЛЯТЫЙ СПЕКТР
6-й уровень, умение ведьмовского клинка
Вы можете проклинать душу персоны, которую вы убиваете, временно обязывая её служить вам. Когда вы убиваете гуманоида, вы можете заставить его дух подняться из своего тела в виде спектра [specter].
Когда появляется спектр [specter], он получает временные хиты, равные половине вашего уровня колдуна. Совершайте броски инициативы для спектра [specter], так как он имеет свой собственный ход. Он подчиняется вашим словесным командам, а также получает специальный бонус к своим броскам атаки, равный вашему модификатору Харизмы (минимум +0).
Спектр [specter] продолжает служить вам до конца вашего следующего продолжительного отдыха, после чего он уходит в загробную жизнь. После сковывания спектра [specter] этим умением, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.
ПРОКЛЯТЫЙ ДОСПЕХ
10-й уровень, умение ведьмовского клинка
Ваше проклятие становится более мощным. Если цель, проклятая вашим проклятием ведьмовского клинка, попадает по вам броском атаки, вы можете реакцией бросить к6. При результате 4 или выше атака промахивается по вам, независимо от броска проклятого существа.
МАСТЕР ПРОКЛЯТИЙ
14-й уровень, умение ведьмовского клинка
Вы можете перенести «Проклятие ведьмовского клинка» с убитого существа на другое существо. Когда существо, проклятое «Проклятием ведьмовского клинка», умирает, вы можете переместить проклятие на другое существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, при условии, что вы являетесь дееспособным. Когда вы перемещаете проклятие таким образом, вы не восстанавливаете хиты от смерти ранее проклятого существа.
Небожитель
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Ваш покровитель — могущественное существо с Верхних Планов. Вы связаны с древним эмпиреем, соларом, ки-рином, единорогом или другим существом, которое находится в планах вечного блаженства. Ваш договор с этим существом позволяет вам ощутить малейшие колебания священного света, который освещает мультивселенную.
Нахождение в связи с такой силой может привести к изменениям в вашем поведении и убеждениях. В вас может пробудиться желание уничтожать нежить, побеждать исчадий и защищать невинных. Время от времени ваше сердце также может быть наполнено стремлением к небесному царству вашего покровителя и желанием бродить по этому раю до конца ваших дней. Но вы знаете, что сейчас ваша миссия среди смертных, и что ваш договор обязывает вас принести свет в тёмные уголки мира.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
1-й уровень, умение небожителя
Ваш покровитель позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАГОВОРЫ
1-й уровень, умение небожителя
Вы узнаёте заговоры свет [light] и священное пламя [sacred flame]. Для вас они считаются заговорами колдуна и не учитываются при подсчёте известных вам заговоров.
ЛЕЧАЩИЙ СВЕТ
1-й уровень, умение небожителя
Вы получаете способность направлять небесную энергию для лечения ран. У вас есть набор костей к6, который вы тратите, чтобы подпитывать это лечение. Количество костей равно 1 + ваш уровень колдуна.
Бонусным действием вы можете вылечить одно существо, которое вы можете видеть в 60 футах, потратив кости из вашего набора. Максимальное количество костей, которые вы можете потратить единовременно, равно вашему модификатору Харизмы (минимум 1 кость). Бросьте кости, которые вы тратите, сложите их значения и восстанавливайте количество хитов, равное полученному значению. Вы восстанавливаете все потраченные кости после окончания продолжительного отдыха.
СИЯЮЩАЯ ДУША
6-й уровень, умение небожителя
Ваша связь с Небожителем позволяет вам служить проводником для сияющей энергии. Вы получаете сопротивление урону излучением, и когда вы накладываете заклинание, которое наносит урон излучением или огнём, вы можете добавить модификатор Харизмы к одному броску урона излучением или огнём против одной из целей этого заклинания.
НЕБЕСНОЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ
10-й уровень, умение небожителя
Вы получаете временные хиты, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых. Эти временные хиты равны вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы. Кроме того, в конце отдыха выбирайте до пяти существ, которых вы можете видеть. Эти существа получают временные хиты, равные половине вашего уровня колдуна + ваш модификатор Харизмы.
ЖГУЧЕЕ ВОЗМЕЗДИЕ
14-й уровень, умение небожителя
Сияющая энергия, которую вы используете, позволяет вам противостоять смерти. Когда вам нужно совершить спасбросок от смерти в начале вашего хода, вы можете вместо этого подняться на ноги со взрывом сияющей энергии. Вы восстанавливаете хиты, равные половине вашего максимального значения хитов, после чего можете встать, если захотите. Каждое существо по вашему выбору, находящееся в пределах 30 футов от вас, получает урон излучением, равный 2к8 + ваш модификатор Харизмы, и ослеплено до конца вашего текущего хода.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.
Бездонный
Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Я никогда не понимала, почему некоторые люди так нервничают из-за щупалец. Вы когда-нибудь пробовали нигири из осьминога? Одно из немногих доказательств того, что мультивселенная доброжелательна.
-ТАША
Вы заключили договор с пучиной. Сущность океана, Стихийного Плана Воды или другое потустороннее создание морей теперь позволяет вам черпать свою морскую мощь. Покровитель просто использует вас, чтобы узнать о земных царствах, или хочет, чтобы вы открыли космические шлюзы и затопили весь мир?
Возможно, вы родились в культе поклонников, почитающих бездонного и его порождений. Или потерпели кораблекрушение и чуть было не утонули, когда хватка вашего покровителя даровала вам возможность выжить. Какой бы ни была причина вашего договора, море и его неизведанные глубины взывают к вам.
Существа из глубин, которые могли бы наделить колдуна этой силой, включают в себя: кракенов, древних водных элементалей, богоподобные галлюцинации, приснившиеся куо-тоа, полубогов мерфолков и шабаш морских карг.
Расширенный список заклинаний
1-й уровень, умение бездонного
Бездонный позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка, когда вы узнаете заклинания колдуна. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
Дополнительные заклинания бездонного
Уровень заклинания |
Заклинания |
1 | волна грома [thunderwave], сотворение или уничтожение воды [create or destroy water] |
2 | порыв ветра [gust of wind], тишина [silence] |
3 | метель [sleet storm], молния [lightning bolt] |
4 | власть над водами [control water], призыв духа элементаля [summon elemental] (только вода) |
5 | длань Бигби [Bigby’s hand] (выглядит как щупальце), конус холода [cone of cold] |
Щупальце из глубин
1-й уровень, умение бездонного
Вы можете магически призвать призрачное щупальце, атакующее ваших врагов. Бонусным действием вы создаете 10-футовое щупальце в месте, которое вы можете видеть в пределах 60 футов. Щупальце существует 1 минуту или до тех пор, пока вы не призовёте новое с использованием этого умения.
Когда вы создаёте щупальце, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по одному существу в 10 футах от него. При попадании цель получает 1к8 урона холодом, а её скорость уменьшается на 10 футов до начала вашего следующего хода. Когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе, урон увеличивается до 2к8.
Бонусным действием в свой ход вы можете переместить щупальце на расстояние до 30 футов и повторить атаку.
Вы можете призывать щупальце количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Дар моря
1-й уровень, умение бездонного
Вы получаете скорость плавания 40 футов, а также способность дышать под водой.
Океаническая душа
6-й уровень, умение бездонного
Теперь в пучине вы чувствуете себя как дома. Вы получаете сопротивление урону холодом. Кроме того, когда вы полностью погружены, любое существо, которое также полностью погружено, может понимать вашу речь, а вы можете понимать его.
Защитный изгиб
6-й уровень, умение бездонного
Ваше «Щупальце из глубин» может защищать вас и других, ставя себя под удар. Когда вы или существо, которое вы можете видеть, получаете урон, находясь в пределах 10 футов от щупальца, вы можете реакцией выбрать одно из этих существ и уменьшить получаемый им урон на 1к8. Когда вы достигнете 10-го уровня в этом классе, урон, уменьшаемый щупальцем, увеличивается до 2к8.
Опутывающие щупальца
10-й уровень, умение бездонного
Вы узнаете заклинание Эвардовы чёрные щупальца [Evard’s black tentackles]. Для вас оно считается заклинанием колдуна и не учитывается в общем количестве известных вам заклинаний. Вы также можете наложить его один раз без использования ячеек заклинаний, и вы восстанавливаете способность сделать это вновь после окончания продолжительного отдыха.
Каждый раз, когда вы накладываете это заклинание, магия вашего покровителя поддерживает вас, даруя вам количество временных хитов, равное вашему уровню колдуна. Кроме того, урон не может нарушить вашу концентрацию на этом заклинании.
Бездонное погружение
14-й уровень, умение бездонного
Вы можете магическим образом открыть временные пути к водоёмам. Действием вы можете телепортировать себя и до пяти других согласных существ, которых вы можете видеть на расстоянии 30 футов. Вы исчезаете в вихре из щупалец, а затем появляетесь на расстоянии до 1 мили в водоёме, который вы видели (размером с пруд или больше), или на расстоянии 30 футов от него. Каждый из вас появляется в свободном пространстве на расстоянии 30 футов друг от друга.
Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Гений
Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Я знаю, что найти жилье в Сером Ястребе проблематично, но когда гении или колдуны предлагают вам дешёвую аренду — убегайте.
-ТАША
Вы заключили договор с одним из самых редких видов гениев — благородным гением. Подобные существа правят просторами стихийных планов и обладают властью над младшими гениями и стихийными существами. У благородных гениев разные мотивы, однако каждый из них высокомерен и обладает силой, которая может соперничать с мощью младших богов. Они с радостью готовы подыграть смертным, которые желают связать себя узами служения с гениями, охотно вступая в соглашения ради расширения своего влияния на мультивселенную.
Вы сами выбираете вид своего покровителя или определяете его броском по таблице «Виды гениев».
Виды гениев
к4 | Вид | Стихия |
1 | Дао | Земля |
2 | Джинн | Воздух |
3 | Ифрит | Огонь |
4 | Марид | Вода |
Расширенный список заклинаний
1-й уровень, умение гения
Ваш покровитель-гений позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка в тот момент, когда вы изучаете заклинания колдуна. Таблица «Расширенный список заклинаний гениев» ниже показывает общие заклинания гениев вместе с их конкретными разновидностями, которые добавляются в ваш список заклинаний колдуна.
Расширенный список заклинаний гениев
Сосуд гения
1-й уровень, умение гения
Ваш покровитель дарует вам магический сосуд, содержащий частичку силы гения. Это сосуд Крошечного размера, который также является магической фокусировкой для заклинаний колдуна. Вы можете сами решить, что это за объект, или же сделать выбор с помощью таблицы «Сосуд гения».
Сосуд гения
к6 | Сосуд |
1 | Масляная лампа |
2 | Урна |
3 | Кольцо с отделением |
4 | Закупоренная бутылка |
5 | Статуэтка с пустотой внутри |
6 | Изысканный фонарь |
Когда вы прикасаетесь к сосуду гения, вы можете использовать его следующим образом:
Передышка на дне бутылки. Действием вы можете магически исчезнуть и войти в сосуд, который остаётся на том месте, где вы его держали. Внутренности сосуда — это межпространственное измерение в форме цилиндра с радиусом в 20 футов, 20 футов высотой, напоминающее ваш сосуд. Интерьер обставлен удобными подушками и низкими столами, и в нём поддерживается комфортная температура. Пока вы находитесь внутри, вы можете слышать все, что происходит вокруг сосуда, как если бы вы были на его месте. Вы можете оставаться в сосуде количество часов, равное удвоенному значению вашего бонуса мастерства. Вы покидаете сосуд раньше этого времени, если используете бонусное действие, умираете или если сосуд уничтожается. Если вы покидаете сосуд, вы оказываетесь в свободном пространстве максимально близко к сосуду. Любые предметы, принесенные внутрь сосуда, остаются в нём до тех пор, пока они не будут вынесены оттуда или сосуд не будет уничтожен, при этом любой объект, находящийся внутри сосуда, появляется невредимым в свободном пространстве максимально близко к сосуду. Войдя в сосуд, вы не сможете войти в него повторно, пока не закончите продолжительный отдых.
Гнев гения. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете броском атаки, вы можете нанести дополнительный урон по цели, равный вашему бонусу мастерства. Тип этого урона определяется выбранной вами разновидностью гения: дробящий урон (дао), урон звуком (джинн), урон огнём (ифрит), урон холодом (марид).
Класс доспеха сосуда гения равен Сл спасброска ваших заклинаний. Его хиты равны вашему уровню колдуна + вашему бонусу мастерства. Сосуд также имеет иммунитет к урону психической энергией и ядом.
Если сосуд будет уничтожен или вы потеряете его, вы можете провести часовую церемонию, чтобы получить замену от покровителя. Эта церемония может быть проведена как часть короткого или продолжительного отдыха. По её окончании предыдущий сосуд уничтожается, если он до сих пор существует. Этот сосуд исчезает в языках стихийной силы, когда вы умираете.
Стихийный дар
6-й уровень, умение гения
Вы начинаете перенимать отличительные черты своего покровителя. Вы получаете сопротивление урону того вида, который соответствует разновидности вашего покровителя: дробящему урону (дао), урону звуком (джинн), урону огнём (ифрит), урону холодом (марид).
Помимо этого вы можете бонусным действием даровать себе скорость полёта, равную 30 футам. Этот эффект длится 10 минут, и всё это время вы можете парить. Вы можете использовать бонусное действие подобным образом количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Спасительный сосуд
10-й уровень, умение гения
Когда вы входите в сосуд гения при помощи умения «Передышка на дне бутылки», вы можете выбрать до пяти согласных существ, которых вы можете видеть в пределах 30 футов. Выбранные существа переносятся в сосуд вместе с вами.
Бонусным действием вы можете высвободить любое количество существ из сосуда. Они все покидают сосуд в том случае, если вы покидаете его или сосуд уничтожается.
Также кто угодно (включая вас), оставаясь в сосуде минимум 10 минут, получает все преимущества короткого отдыха. Помимо этого, кто угодно может добавить ваш бонус мастерства к количеству восстанавливаемых хитов, если тратит Кости Хитов во время этого короткого отдыха.
Ограниченное желание
14-й уровень, умение гения
Вы упрашиваете своего покровителя исполнить ваше скромное желание. Действием вы можете проговорить своё желание в сосуд гения, попросив эффект одного заклинания уровня не выше 6-го уровня, имеющего время накладывания «1 действие». Это заклинание может находиться в списке заклинаний любого класса, вам также не требуются компоненты для его накладывания, включая материальные компоненты со стоимостью; заклинание просто срабатывает как часть вашего действия.
Использовав это умение, вы больше не сможете применить его повторно, пока не закончите 1к4 продолжительных отдыхов.
Нежить
Источник: «Van Richten’s Guide to Ravenloft»
Вы заключили договор с бессмертным существом — сущностью, неподвластной циклу жизни и смерти,оставившую свою смертную оболочку, чтобы вечно следовать своим необъятным амбициям. Для таких существ время и мораль — мимолётные вещи, заботы тех, для кого ещё сыпятся песчинки в песочных часах жизни. Некогда бывшие смертными, эта древняя нежить на собственном опыте знает пути амбиций и пути, ведущие за двери смерти. Они охотно делятся этим скверным знанием, а также другими секретами с теми, кто исполняет их волю среди живых.
К существам этого типа относятся демилич Ацерерак, тиран-вампир Кас Кроваворукий, королева-лич гитьянки Влаакит, драколич Драгота, фараон-нежить Анхтепот и неуловимый Тёмный Лорд Азалин Рекс.
Расширенный список заклинаний
1-й уровень, умение нежити
Нежить позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
Дополнительные заклинания нежити
Ужасающий облик
1-й уровень, умение нежити
Вы воплощаете аспект страшной силы своего покровителя. Бонусным действием вы можете трансформироваться на 1 минуту. Преображаясь, вы получаете следующие преимущества:
- Вы получаете временные хиты в количестве, равном 1к10 + ваш уровень колдуна.
- Один раз во время каждого из ваших ходов, когда вы попадаете по существу атакой, вы можете заставить его совершить спасбросок Мудрости. При провале цель становится испуганной вами до конца вашего следующего хода.
- Вы обладаете иммунитетом к состоянию «испуганный».
Вы можете трансформироваться количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Проявление вашего «Ужасающего облика» отражает какой-то аспект вашего покровителя. Например, ваш облик может быть саваном из теней, образующим корону и мантию вашего покровителя лича, или на вашем теле светятся глифы древних погребальных обрядов, а вокруг дуют пустынные ветра, что напоминает о вашем покровителе мумии.
Затронутый могилой
6-й уровень, умение нежити
Силы вашего покровителя оказывают глубокое влияние на ваше тело и магию. Вам не нужно есть, пить и дышать.
Кроме того, один раз в течение каждого вашего хода, когда вы попадаете по существу атакой и причиняете ему урон, вы можете заменить вид урона на урон некротической энергией. Пока вы находитесь в своём «Ужасающем облике», вы можете бросить одну дополнительную кость урона при причинении цели урона некротической энергией .
Омертвевшая оболочка
10-й уровень, умение нежити
Ваша связь с нежитью позволяет некротической энергии насыщать ваше тело. Вы получаете сопротивление урону некротической энергией. Если вы трансформируетесь, используя свой «Ужасающий облик», вы получаете иммунитет к урону некротической энергией.
Кроме того, когда ваши хиты опускаются до 0, вы можете вместо этого реакцией уменьшить свои хиты до 1 и заставить своё тело вспыхнуть смертельной энергией. Каждое существо по вашему выбору, которое находится в пределах 30 футов от вас, получает урон некротической энергией, равный 2к10 + ваш уровень колдуна. Затем вы получаете 1 степень истощения. Использовав эту реакцию, вы не сможете использовать её вновь, пока не закончите 1к4 продолжительных отдыха .
Духовная проекция
14-й уровень, умение нежити
Ваш дух способен оторваться от вашей физической оболочки. Действием вы можете проецировать свой дух из тела. Оставленное вами тело находится без сознания в состоянии анабиоза.
Ваш дух почти во всём похож на вашу смертную оболочку, и он обладает теми же игровыми характеристиками, но не снаряжением. Любой урон или другие эффекты, затрагивающие ваш дух или физическое тело, также влияют на другую форму. Ваш дух может находиться вне тела до 1 часа или до тех пор, пока не нарушится концентрация (как при концентрации на заклинании). Когда проекция заканчивается, ваш дух возвращается в тело или ваше тело магически телепортируется в пространство духа (по вашему выбору).
Проецируя свой дух, вы получаете следующие преимущества:
- Ваш дух и тело получают сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
- Когда вы накладываете заклинание школы Вызова или Некромантии, заклинание не требует вербальных и соматических компонентов, а также материальных компонентов, у которых отсутствует стоимость.
- Вы получаете скорость полёта, равную вашей скорости ходьбы, и можете парить. Вы можете перемещаться сквозь существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью, но вы получаете 1к10 урона силовым полем, если заканчиваете свой ход внутри существа или предмета.
- Пока вы используете свой «Ужасающий облик», один раз в течение каждого вашего хода, когда вы причиняете урон некротической энергией существу, вы восстанавливаете хиты, равные половине причинённого урона некротической энергией.
Использовав это умение, вы больше не сможете применить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых .
Unearthed Arcana & Unofficial
- Потусторонние покровители из «Unearthed Arcana»
- Ищущий
- Королева воронов
- Маг Лорхолда
- Маг Сильверквилла
- Маг Визерблума
- Призрак в машине
- Таинственные воззвания из «Unearthed Arcana»
- Потусторонние покровители из «Homebrew»
- Всезнающий
- Великий уравнитель (Равновесие)
- Первородный вампир
- Паразит
- Великий механизм
- Владыка гениев
- Пожиратель света
- Пустота
- Дополнительные умения класса из «Homebrew»
- Договор хозяина
- Договор триггера
Потусторонние покровители из «Unearthed Arcana»
Ищущий
Источник: «Unearthed Arcana The Faithfull»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Ваш покровитель — непостижимая сущность, путешествующая по Астральному плану в поисках знаний и секретов. В обмен на дары покровителя, вы путешествуете по миру в поисках сказаний и легенд которыми вы бы могли поделиться с Ищущим.
Ваш покровитель может быть любым божеством или иной могущественной сущностью посвятившей себя знаниям и утерянным легендам. Селестиан – идеальный покровитель для кампании по миру Серого Ястреба, именно он послужил вдохновением для создания этого покровителя. В Забытых Королевствах это может быть Огма или Азут. Ауреон — великолепный выбор для Эберрона, а для Кринна и Саги о Копье – Гилеан будет лучшим выбором на роль Ищущего.
Расширенный список заклинаний
1-й уровень, умение ищущего
Ищущий позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
Расширенный список заклинаний
Охраняющее Сияние
1-й уровень, умение ищущего
Вы можете взывать к силам Ищущего, чтобы он защитил вас от вреда. Бонусным действием, вы создаете кружащую вокруг вас ауру сверкающей энергии. До конца следующего хода, вы получаете сопротивление урону всех видов и, если враждебное к вам существо заканчивает свой ход в пределах 10 футов от вас, оно получает урон излучением равный вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы.
Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Охраняющее сияние» вновь.
Предмет договора: Звёздная Цепь
3-й уровень, умение ищущего
Персонаж, посвятивший себя Ищущему может выбрать этот вариант вместо одного из стандартным вариантов «Предметов договора» колдуна.
Ищущий дарует вам цепь выкованную из звёздного света, украшенную семью светящимися вкраплениями. Пока цепь при вас, вы узнаёте заклинание гадание [augury] и вы можете сотворять его как ритуал. Оно не учитывается в общем количестве известных вам заклинаний.
Вы можете взывать к силам Ищущего для того чтобы совершить проверку Интеллекта с преимуществом. После этого вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь.
Если вы теряете свою Звёздную цепь, вам нужно сотворить ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете сотворить этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха, и этот ритуал уничтожает предыдущую цепь. Если вы умираете – цепь пропадает во вспышке света.
Форма предмета может варьироваться в зависимости от вашего покровителя. Звёздная цепь была основана на Селестиане из мира Серого Ястреба.
Астральное убежище
6-й уровень, умение ищущего
Вы получаете способность перемещаться в астральное укрытие. Действием, вы пропадаете из мира и на мгновение перемещаетесь на Астральный план, получая преимущества его безвременной природы. Пока вы находитесь на Астральном плане, вы можете совершить два действия для накладывания заклинаний, которые могут быть наложены только на вас. После этого вы возвращаетесь в точно то же место, откуда исчезли, и ваш ход заканчивается.
Странник
10-й уровень, умение ищущего
Вам больше не нужно дышать и вы получаете сопротивление урону огнём и урону холодом.
Астральная Изоляция
14-й уровень, умение ищущего
Вы получаете способность изолировать себя и союзников на астральном плане.
Сотворив пятиминутный ритуал, вы перемещаете себя и до 10 не сопротивляющихся существ, которых вы видите, на Астральный план. Вы и эти существа получаете преимущества короткого отдыха, пока изолированы на Астральном плане. После этого вы возвращаетесь на тоже самое место, в то же самое время когда вы использовали это умение. В течении этого короткого отдыха, вы и другие изолированные существа можете совершать действия, оказывающими эффект только на вас и других изолированных существ.
Вы должны окончить продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь.
Королева Воронов
Источник: «Unearthed Arcana 30 — Warlock and Wizard»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Ваш покровитель — Королева Воронов, таинственная сущность, правящая Царством Теней из ледяных глубин этого кошмарного мира.
Королева Воронов наблюдает за миром, предвидя смерть каждого существа и обеспечивая то, что оно встретит свой конец в назначенное время и в назначенном месте. Как правитель Царства Теней она обитает в темном, разлагающемся отражении мира. Её возможность влиять на этот мир ограниченно. Поэтому она использует смертных колдунов, которые несут её волю. Колдуны, заключившие пакт с Королевой Воронов, получают видения и слышат её шёпот в своих снах, так они получают информацию о своих заданиях и угрозах, которые их ожидают.
Последователи Королевы Воронов должны нести ее волю в мире смертных. Она озабочена тем, чтобы те, кто должен был умереть, погибли как им и положено судьбой, и поручает своим подручным уничтожать тех, кто пытается обмануть смерть, став нежитью или другим методом имитации бессмертия. Она ненавидит разумную нежить и ожидает, что её последователи будут сокрушать её где бы не встречали, однако младшая нежить вроде скелетов и зомби для неё не более, чем мелкий сор в глазах.
Расширенный список заклинаний
1-й уровень, умение Королевы Воронов
Королева Воронов позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка, когда вы узнаете заклинания колдуна.
В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
Расширенный список заклинаний
Ворон-страж
1-й уровень, умение Королевы Воронов
Вам прислуживает дух, посланный Королевой Воронов, чтобы приглядывать за вами. Дух имеет форму и характеристики ворона и всегда подчиняется вашим командам, которые вы можете давать ему телепатически на расстоянии до 100 футов. Пока ворон сидит у вас на плече, вы получаете тёмное зрение 30 футов и бонус к пассивному Восприятию и к проверкам Восприятия. Этот бонус равен вашему модификатору Харизмы.
Ворон на вашем плече не может быть целью атаки или другого негативного эффекта, только вы можете нацеливать заклинания на него, он не получает урон и не может стать недееспособным. Вы можете видеть и слышать то же, что и ворон, пока он находится на расстоянии до 100 футов от вас. В бою ворон имеет собственную инициативу, но вы управляете им.
Если ворон убит существом, то вы получаете преимущество на атаки против этого существа на 24 часа. Ворону не нужно спать. Пока он на расстоянии до 100 футов от вас, он может разбудить вас бонусным действием. Ворон пропадает, если умирает, если вы умираете или если расстояние между вами становится больше 5 миль.
В конце короткого или продолжительного отдыха вы можете вызвать ворона к себе, неважно, где он находится и жив ли он, он появится на расстоянии 5 футов от вас.
Душа Ворона
6-й уровень, умение Королевы Воронов
Вы получаете способность сливаться с вашим духом-вороном. Бонусным действием, когда ворон находится на вашем плече, вы можете заставить ваше тело слиться с телом ворона.
Пока вы слиты, вы имеете Крошечный размер и заменяете вашу скорость скоростью ворона и можете использовать только следующие действия - Рывок, Отход, Уклонение, Помощь, Засада и Поиск. Вы обладаете всеми бонусами, как если бы ворон был у вас на плече. Действием вы можете вернуться в нормальную форму.
Щит Ворона
10-й уровень, умение Королевы Воронов
Королева Воронов дарует вам благословенную защиту. Вы получаете преимущество на спасброски от смерти, иммунитет к состоянию испуг и сопротивление урону некротической энергией.
Правая рука Королевы
14-й уровень, умение Королевы Воронов
Вы можете призывать силу Королевы Воронов чтобы уничтожить существо. Вы можете накладывать Перст смерти [Finger of death]. Это умение может быть использовано один раз. Вы можете использовать его повторно после окончания продолжительного отдыха.
Маг Лорхолда
Источник: «Unearthed Arcana: Mages of Strixhaven»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. От данного архетипа отказались и он уже не будет реализован в книгах.
— Господин Финик
Маги Лорхолда особенно заинтересованы силами, которые лежат в основе истории и движут ею. Черпая вдохновение от мудрецов и приключенцев прошлого, они способны проявлять магические силы через призрачные диорамы и фантастическое боевое мастерство. Маги Лорхолда чаще всего сопровождаются духом давно погибшего, который был призван на помощь магу. Если хочешь узнать древнюю историю, то почему бы не спросить того, кто был ее свидетелем?
Заклинания Лорхолда
1-й уровень, умение мага Лорхолда
Вы изучаете заговор священное пламя [sacred flame], а также заклинание 1-го уровня понимание языков [comprehend languages]. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в классе, как и показано в таблице ниже.
Каждое из этих заклинаний считается для вас заклинанием колдуна и не учитывается в общем количестве известных вам заклинаний.
Заклинания Лорхолда
Компаньон из прошлого
1-й уровень, умение мага Лорхолда
Вы учитесь призывать духов прошлого и временно помещать их в древние статуи для того, чтобы они дольше оставались на этом Плане и помогали как с вашим обучением, так и в бою.
Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, вы призываете свои силы и связываете себя с одним духом, который предстает перед вами в виде Средней свободно стоящей статуи в пределах 10 футов от вас. Он будет служить вам в качестве компаньона из прошлого [Ancient Companion]. В блоке статистики компаньона будет использоваться ваш бонус мастерства (БМ) в нескольких местах. Когда вы связываетесь с компаньоном из прошлого, выберите тип духа, с которым вы связаны: Целитель, Мудрец или Воин. Выбор типа духа повлияет на некоторые умения в блоке характеристик. Дух определяет, как будет выглядеть статуя.
Компаньон из прошлого дружелюбен по отношению к вам и вашим союзникам, а также подчиняется вашим командам. В бою компаньон имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то компаньон может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.
Действием вы можете прикоснуться к компаньону из прошлого и потратить ячейку заклинаний 1-го уровня или выше. Компаньон из прошлого восстановит количество хитов, равное десятикратному значению потраченной ячейки заклинаний.
Компаньон исчезает, когда его хиты опускаются до 0, когда вы связываете себя с новым компаньоном в конце короткого или продолжительного отдыха, или когда вы умираете. Когда компаньон исчезает, дух возвращается на свой План, а статуя становится неподвижным объектом.Уроки прошлого
6-й уровень, умение мага Лорхолда
Погрузившись в обучение, вы научились лучше слушать и принимать учения истории. Когда вы связываете себя с компаньоном из прошлого, вы получаете дополнительные преимущества в зависимости от типа духа:
- Целитель. Ваш максимум хитов увеличивается на число, равное вашему уровню в этом классе и вы дополнительно получаете такое же количество хитов. Когда вы восстанавливаете хиты с помощью заклинания, вы дополнительно восстанавливаете 1к8 хитов.
- Мудрец. Вы получаете преимущество на проверки характеристик использующих Историю, Магию, Природу и Религию. Дополнительно один раз в ход, когда вы наносите урон существу с помощью заклинания 1-го уровня или выше, вы можете дополнительно нанести 1к8 урона силовым полем этому существу.
- Воин. Если вы используете действие, чтобы наложить заговор, вы можете совершить одну атаку оружием в качестве части этого действия. Если эта атака оружием попадает, цель дополнительно получает 1к8 урона излучением.
Когда вы устанавливаете связь с новым компаньоном из прошлого другого типа, вы мгновенно теряете преимущества предыдущего компаньона и получаете преимущества нового компаньона согласно его типу.
Эхо войны
10-й уровень, умение мага Лорхолда
Черпая силы из магии прошлого, вы можете сделать так, что старые раны вашего противника станут ощущаться как новые. Один раз в ход, когда существо, которое вы видите, попадает по цели броском атаки, вы можете использовать реакцию и заставить цель совершить спасбросок Мудрости против Сл ваших заклинаний. При провале цель становится уязвимой для одного типа урона, который был нанесен атакой. Эта уязвимость длится до конца следующего хода цели, а также влияет на урон, нанесенной атакой перед совершением реакции.
Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Капризы истории
14-й уровень, умение мага Лорхолда
Погружаясь в хаотичные прихоти истории, вы учитесь проводить дикую природу времени через себя на короткий срок. Бонусным действием вы можете войти в состояние хронального хаоса. Когда вы входите в это состояние, в начале каждого вашего следующего хода вы получаете одно из описанных преимуществ на ваш выбор:
- Удача. Вы можете видеть эпизоды из будущего, что помогает вам избегать грядущих угроз. Каждый раз, когда вы совершаете спасбросок против эффекта, который наносит урон, совершите бросок к6 и добавьте выпавшее число к результату спасброска.
- Сопротивление. Вы перематываете время вспять, заживляя раны во время их появления. Вы получаете сопротивление к колющему, рубящему и дробящему урону.
- Быстрота. Время замедляется, из-за чего все вокруг вас начинают двигаться медленнее. Ваша скорость передвижения увеличивается на 15 футов, а также не вызывает провоцированных атак.
Это преимущество длится до начала вашего следующего хода. Вы не можете выбрать одно преимущество два раунда подряд.
Состояние хронального хаоса длится 1 минуту и заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны. Использовав эту умение, вы не сможете использовать его повторно до конца продолжительного отдыха, если только не израсходуете ячейку заклинания 4-го уровня или выше, чтобы применить его повторно.
Маг Сильверквилла
Источник: «Unearthed Arcana: Mages of Strixhaven»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. От данного архетипа отказались и он уже не будет реализован в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Маги Сильверквилла оттачивают силу слов. Они проводят магию света и тени через слова, будь они произнесены вслух, написаны или показаны при помощи жестов. Слова мага Сильверквилла приносят спасение союзникам и отчаянье врагам.
Красноречивый ученик
1-й уровень, умение мага Сильверквилла
Вы изучаете один заговор — священное пламя [sacred flame] или злая насмешка [vicious mockery]— по вашему выбору. Он не учитывается в общем количестве известных вам заговоров, а также добавляется в список заклинаний вашего класса, если его там еще не было.
Дополнительно вы получаете владение двумя навыками из следующего списка: Выступление, Запугивание, Обман, Проницательность и Убеждение.
Колкие фразы
1-й уровень, умение мага Сильверквилла
Вы можете призвать слова, пропитанные магией, чтобы деморализовать ваших врагов и обратить их неудачи в преимущество для ваших союзников. Сразу же после того, как существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, успешно совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете использовать реакцию, чтобы деморализовать существо. Если только существо не обладает иммунитетом к состоянию очарован, оно перебрасывает к20 и обязано использовать наименьшее значение. Если бросок атаки, проверка характеристики или спасбросок после этого провален, вы можете выбрать другое существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас (включая себя). Это существо считается усиленным и может перебросить один бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок в течение 1 минуты и использовать большее значение. Существо может быть усилено подобным образом, лишь один раз в единицу времени при помощи этого умения.
Как только существо проваливает бросок атаки, проверку характеристик или спасбросок из-за переброса при помощи этого умения, вы больше не сможете использовать его снова пока не закончите продолжительный отдых, если только не потратите ячейку заклинаний для его применения.
Чернильная завеса
6-й уровень, умение мага Сильверквилла
Вы изучаете заклинание тьма [darkness] и добавляете его в список заклинаний вашего класса, если его там не было.
Вы можете накладывать это заклинание без затрат ячейки заклинаний, и не сможете сделать это вновь пока не закончите продолжительный отдых. Когда вы накладывает заклинание таким способом, вы можете спокойно видеть через созданную тьму. Когда существо, которое вы можете видеть, начинает свой ход в этой тьме, вы наносите этому существу 2к10 урона психической энергией.
Вы также можете накладывать заклинание как обычно, без дополнительного эффекта, используя ячейку заклинаний 2-го уровня или выше.
Усиление красноречием
10-й уровень, умение мага Сильверквилла
Когда вы накладываете заклинание, которое наносит урон, вы можете добавить дополнительные слова силы, чтобы изменить тип урона заклинания по вашему выбору, сделав его либо психической энергией, либо уроном излучением. Любое существо, получившее урон от этого заклинания, получает дополнительный урон, равный вашему бонусу мастерства, а также эмоции этого существа наполняются отчаянием или очарование в зависимости от выбранного вами типа урона:
- Психическая энергия. Существо становится испуганно вами до начала вашего следующего хода.
- Излучение. Существо становится очаровано вами до начала вашего следующего хода.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха..
Слово Силы
14-й уровень, умение мага Сильверквилла
Вы можете пробудить слово силы, которое является вершиной вашего обучения. Вы получаете следующие возможности:
- Смертельное отчаяние. Когда цель ваших «Колких фраз» проваливает бросок атаки, проверки характеристики или спасбросок из-за вашего переброса, вы можете пробудить слово отчаяния, чтобы дать существу уязвимость к одному типу урона по вашему выбору до начала вашего следующего хода.
- Бескорыстный призыв. Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, получает урон, вы можете реакцией пробудить слово силы, чтобы дать этому существу сопротивление к данному типу урона. Вы также получаете количество урона психической энергией, равное тому значению, которое в итоге получает существо.
Маг Визерблума
Источник: «Unearthed Arcana: Mages of Strixhaven»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. От данного архетипа отказались и его уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Маги Визерблума черпают свою магию из энергии, которая бесконечным потоком течет от жизни к смерти, и обратно. Они видят двойственность цветущей жизни и неизбежной смерти во всем, прикасаясь и манипулируя самим переходом энергии между этими состояниями. Некоторые приверженцы Визерблума фокусируются на жизненных энергиях, чтобы взращивать жизнь и усиливать других, когда как прочие фокусируются на высасывании жизненной силы, чтобы сокрушать и уничтожать своих врагов.
Заклинания Визерблума
1-й уровень, умение мага Визерблума
Вы изучаете заговор уход за умирающим [spare the dying], а также заклинания 1-го уровня - нанесение ран [inflict wounds] и лечение ран [cure wounds]. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в классе, как и показано в таблице ниже. Каждое из этих заклинаний считается заклинанием колдуна для вас и не учитывается в общем количестве известных вам заклинаний.ЗаклинаниЯ визерблум
Прикосновение к сущности
1-й уровень, умение мага Визерблума
Бонусным действием вы можете зачерпнуть из резервуара жизненной энергии, чтобы усилить себя на 1 минуту или пока это умение не будет использовано снова. На это время вы получаете одно из описанных ниже преимуществ на ваш выбор:
- Буйный рост. Когда вы выбираете это преимущество, и используете бонусное действие во всех последующих ходах, пока это преимущество активно, вы можете тратить и совершить броски Костей Хитов. Вы восстанавливаете количество хитов, равное значению броска этой Кости плюс ваш модификатор характеристики заклинателя.
- Увядающий удар. Когда вы наносите урон, вы можете изменить вид на некротическую энергию, а также игнорируете сопротивление урону некротической энергией.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Варево Визерблума
6-й уровень, умение мага Визерблума
Вы получаете владение набором травника, если вы не владели им до этого.
Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете использовать набор травника и котелок или кастрюлю, чтобы создать магическое варево. Вы создаёте его в количестве, равном вашему бонусу мастерства. Каждое варево требует свою собственную ёмкость. Варево сохраняет свои магические свойства в течение 24 часов или пока не будет использовано. Для каждого варева выберите один из описанных ниже эффектов:
- Укрепление. Когда вы создаёте это варево, выберите тип урона из списка: излучение, холод, огонь, некротическая энергия или яд. Существо может выпить это варево или действием влить его в другое существо. Выпивший варево получает сопротивление к выбранному типу урона на 1 час.
- Оживление. Существо может выпить это варево или действием влить его в другое существо. Выпивший восстанавливает 2к6 хитов, а также исцеляет одну болезнь или снимает состояние из списка ниже, которое действует на выпившего (по выбору того, кто использует варево): очарован, испуган, парализован, отравлен, ошеломлён.
- Отравление. Действием существо может нанести это варево на простое или воинское оружие. В следующий раз, когда оружие или снаряд, выпущенный им, попадёт по существу в течение 1 часа, существо получит 2к6 урона ядом и должно преуспеть в спасброске Телосложения против Сл ваших заклинаний. В случае провала существо становится отравленным на 1 минуту.
Последователь Визерблума
10-й уровень, умение мага Визерблума
Ваша связь с течением жизненных сил становится глубже. Один раз в ход, когда вы наносите урон некротической энергией или восстанавливаете хиты при помощи заклинания, одна цель заклинания получает дополнительный урон или восстанавливает дополнительные хиты в размере вашего бонуса мастерства.
Увядающая воронка
14-й уровень, умение мага Визерблума
Когда вы накладываете заклинание, которое расходует ячейку заклинаний и наносит урон некротической энергией любому количеству существ, не являющихся нежитью или конструктами, выберите одно из существ, получивших урон. Вы вытягиваете часть жизненной энергии этого существа, равное половине урона нанесенного этому существу. Другое существо, кроме вас, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, восстанавливает количество хитов, равное количеству вытянутой жизненной энергии.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Призрак в Машине
Источник: «Unearthed Arcana — Modern Magic»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Вы заключили сделку на власть, предоставленную сущностью, которую вы считаете полностью цифровой. Будь то мошеннический ИИ или дух умершего хакера, Призрак в Машине способен на подвиги, не поддающиеся объяснению.
Расширенный список заклинаний
1-й уровень, умение призрака в машине
Призрак в машине позволяет вам выбирать из расширенного списка заклинаний, когда вы изучаете заклинание колдуна. Вы получаете заговор вкл/выкл [on/off], а в список заклинаний колдуна добавляются следующие новые заклинания.
Расширенный список заклинаний призрака в машине
Бонусные владения
1-й уровень, умение призрака в машине
Вы овладеваете инструментами взлома (см. «Проверки характеристик и инструменты хакера»).
Всплеск информации
1-й уровень, умение призрака в машине
Вы получаете возможность временно выводить компьютеризированные устройства из строя. Действием вы можете нацелиться на компьютеризированное устройство в пределах 30 футов от вас. Если устройство находится в руках или иным образом активно используется живым существом, это существо должно совершить спасбросок Интеллекта против Сл спасброска ваших заклинаний. При провале, целевое устройство перестаёт функционировать до конца вашего следующего хода. Если устройство не удерживается и не используется существом, Мастер совершает специальный спасбросок для устройства с помехой и модификатором +0.
Определенные экранированные устройства могут свести на нет помеху, по решению Мастера.
После того, как вы воспользуетесь этим умением, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Прогулка по проводам
6-й уровень, умение призрака в машине
Вы получаете возможность путешествовать на короткие расстояния по электрическим проводам, линиям передачи данных или телефонным кабелям. Бонусным действием вы можете прикоснуться к устройству или разъёму, подключенному к проводной сети, и телепортироваться по этой сети к другому устройству или разъему в пределах вашей прямой видимости. После того, как вы воспользуетесь этим умением, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Личное шифрование
10-й уровень, умение призрака в машине
Вы научились применять свои врождённые знания о шифровании своих мыслей, воспоминаний и своего присутствия. Вы совершаете с преимуществом спасброски против наблюдения, обнаружения мыслей или любого другого метода магического раскрытия вашего местонахождения или чтения ваших мыслей. Для любого такого эффекта, который не заставляет вас совершать спасбросок, но требует от нацелившегося на вас существа совершить проверку характеристики, проверка совершается с помехой.
Техновирус
14-й уровень, умение призрака в машине
Вы получаете возможность заражать тела гуманоидов живыми схемами. Вы можете действием совершить рукопашную атаку против гуманоидного существа, используя свой модификатор атаки заклинанием. Цель должна совершить спасбросок Телосложения против Сл спасброска ваших заклинаний, поскольку техно-органический вирус быстро распространяется по её телу. При провале цель получает 8к10 урона психической энергией или половину этого урона при успехе.
Кроме того, если цель проваливает спасбросок, вы можете действием дать ей единственную команду, как если бы вы наложили заклинание приказ [command]. Цель совершает спасбросок против вашей команды с помехой. Вы можете отдать эту команду в любое время, пока цель остаётся заражённой.
После того, как вы используете это умение, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых, после чего цель излечивается от техновируса. Инфекция также может быть удалена заклинанием малое восстановление [lesser restoration].
Таинственные воззвания «Unearthed Arcana»
Таинственный стрелок
Требование: умение «Договор клинка»
Вы можете создать оружие договора, которое является короткоствольным оружием или длинноствольным оружием, и вы можете превратить магическое короткоствольное или длинноствольное оружие в своё оружие договора.
Потусторонние покровители из «Homebrew»
Всезнающий
Вы заключили сделку с могущественным существом, целью которого является сбор всех знаний о мире. Вы получаете ограниченный доступ к хранилищам знаний ваших покровителей в обмен на помощь в сборе знаний и компиляции информации для вашего покровителя.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
1-й уровень, умение всезнающего
Всезнающий позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из расширенного списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
Дар знаний
1-й уровень, умение всезнающего
Ваш покровитель предоставляет вам доступ к своему бесконечному хранилищу знаний. Вы можете добавить свой модификатор Харизмы к любым проверкам Интеллекта.
Кроме того, вы изучаете два языка по вашему выбору. Вы получаете владение двумя навыками по вашему выбору: Магия, История, Расследование, Природа или Религия. Ваш бонус мастерства удваивается за любую проверку характеристики, которую вы совершаете, используя любой из выбранных навыков.
Тайны волшебства
6-й уровень, умение всезнающего
Ваш покровитель предлагает вам магические знания из широкого спектра дисциплин. Вы изучаете два заклинания на ваш выбор из списка заклинаний любого класса. Выбранное вами заклинание должно быть того же уровня, который вы можете накладывать, как показано в таблице колдуна, либо заговором. Выбранные заклинания считаются для вас заклинаниями колдуна, но не учитываются при подсчете количества известных вам заклинаний колдуна.
Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из этих заклинаний и заменить его другим заклинанием любого класса, уровень которого также должен соответствовать уровню, для которого у вас есть ячейки заклинаний.
Единый мастер
10-й уровень, умение всезнающего
Ваш покровитель даёт вам знания в определенной области магии. Выберите одну магическую традицию волшебника и вы получите преимущества его умения 2-го уровня.
Знание – сила
14-й уровень, умение всезнающего
Вы можете направлять силу безграничных знаний мира на окружающих вас существ. Вы можете наложить заклинание божественное слово [divine word]. После того, как вы наложите это заклинание с помощью этого умения, вы не сможете сделать это снова, пока не окончите продолжительный отдых.
Великий уравнитель (Равновесие)
Источник: Chronicles of Naimiria
И были все миры разные, как были разные Боги, сотворившие их. И взял Аран часть лика своего и положил на великое ничто и посмотрел на братьев и сестер своих. И сделали все как сделал Аран. И сплелись лучи ликов между собой и появился Великий Уравнитель.
- Легенды Наймирии
Великие силы, что старше Богов и Демонов, Героев и Мудрецов всегда были и будут в мирах Наймирии, покуда они существуют, ибо без Хаоса нет Порядка и наоборот. Смертные не могут избрать Великого Уравнителя своим покровителем, но Уравнитель выбирает смертных, тех кто готов служить ему. Чаще это существа на чью долю выпало много бед и страданий, или же те, кто по воле судьбы стал игрушкой в руках Богов или Высших Сил. Равновесие видит таких существ и наделяет их силой, что позволяет им Влиять на мироздание, исполняя Великую волю Первых из Первых.
Великий Уравнитель наделяет вас следующими силами – Совпадение, Изменчивость, Удача и само Равновесие.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
1-й уровень, умение Великого Уравнителя (Равновесия)
Равновесие позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка в тот момент, когда вы изучаете заклинания колдуна. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ равновесия
Сила Совпадения
1-й уровень, умение Великого Уравнителя (Равновесия)
Равновесие видит в вас того, кто может ощутить изменения реальности и может управлять ими.
Ощущения реальности. Действием вы можете магически исчезнуть из того Плана на котором вы находитесь и переместиться на План Хаоса, оставив на своём месте бестелесную оболочку. Пока вы находитесь внутри, вы не можете слышать или видеть то, что происходит на Плане, с которого вы переместились. Бонусным действием вы можете забрать с собой одно согласное существо. Вы можете находиться на Плане Хаоса количество часов равном вашему бонусу мастерства. За каждый час нахождения на Плане Хаоса сверх установленного времени вы получаете одну степень истощения. В случае нахождения на Плане Хаоса сверх 6 часов, выше положенных, ваш дух растворяется в Хаосе и не может быть восстановлен ничем, кроме заклинания исполнение желаний [wish]. Свободным действием вы можете вернуться из Плана Хаоса и оказаться на месте откуда вы перенеслись или в ближайшем незанятом пространстве максимально близко к тому месте откуда вы перенеслись. Переместившись на План Хаоса, вы не сможете перенестись туда повторно, пока не закончите продолжительный отдых.
Разрыв реальности. Реакцией вы можете перенаправить урон от атаки враждебного существа нацеленной на союзника, которого вы можете видеть, на вас или любое другое существо (кроме самого атакующего), находящееся в радиусе 20 футов от вас. Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Cила изменчивости
6-й уровень, умение Великого Уравнителя (Равновесия)
Равновесие заботится о своих последователях. Вы получаете скорость лазания и плавания, равную вашей скорости перемещения.
Сила изменчивости, что наполняет вас дарует вам возможность разделять своё тело и разум. Бонусным действием вы можете на 1 минуту перенести свой дух на План Хаоса став на Материальном Плане частично бесплотным. В этот момент вы получаете временные хиты в количестве, ваш бонус мастерства + ваш уровень колдуна и обладаете иммунитетом к состояниям истощенный, окаменевший и отравленный.
Вы можете обратиться к силе Изменчивости количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Cила удачи
10-й уровень, умение Великого Уравнителя (Равновесия)
Боги осознают силу Равновесия и начинают видеть в вас её последователя. Они готовы делиться с вами частью своих сил и влиять на мир вашими руками. Удача наделяет вас одним из её умений. В течении следующей минуты вы получаете одно преимущество из списка:
- Вы совершаете броски атаки с преимуществом;
- Вы совершаете проверки характеристик с преимуществом;
- Вы совершаете спасброски с преимуществом;
- Первая попавшая по враждебному существу атака является критическим попаданием;
- Заклинания накладываемые с дистанцией «на себя» и «касание» могут накладываться как с дистанцией 60 футов;
- Вы можете перекинуть кость урона первой атаки, попавшей по враждебному существу и выбрать лучшее значение.
Вы можете обратиться к силе Удачи количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Сила Равновесия
14-й уровень, умение Великого Уравнителя (Равновесия)
Вы научились слышать и чувствовать силы Равновесия, что поддерживает в мирах Великий Уравнитель, и ваша сущность пропитывается этой силой.
Вы получаете скорость полёта, равную вашей скорости ходьбы, и можете парить, а также вы получаете сопротивление немагическому дробящему, колющему и рубящему урону.
В момент, когда вы обращаетесь к силе Изменчивости, один раз в течение каждого вашего хода, когда вы причиняете урон, вы восстанавливаете хиты, равные половине причинённого урона. Использовав это умение, вы больше не сможете применить его повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
Первородный вампир
Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»
Вы заключили договор с могущественным вампиром, проклятым богами или рожденным существом ночи. Сотни призрачных существ служат этому вампиру, так зачем же заключать договор с вами? Потому что вы можете беспрепятственно действовать при свете дня? Уничтожать более слабых вампиров?
Расширенный список заклинаний
Первородный вампир позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
Дополнительные заклинания Первородного вампира
Уровень заклинания | Заклинание |
1-й | порча [bane], псевдожизнь [false life] |
2-й | левитация [levitate], смена обличья [alter self] |
3-й | газообразная форма [gaseous form], призыв животных [conjure animals] (только летучие мыши, волки или крысы) |
4-й | высшая невидимость [greater invisibility], подчинение зверя [dominate beast] |
5-й | подчинение личности [dominate person], притворство [seeming] |
Ночной хищник
1-й уровень, умение первородного вампира
Будучи хищником ночи, вы благословлены улучшенным ночным зрением. Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов. Если у вас уже есть тёмное зрение его дальность увеличивается на 60 футов.
Вытягивание жизни
1-й уровень, умение первородного вампира
Вы получаете способность вытягивать жизнь из смертных существ. Когда вы совершаете действие Атака или действием накладываете заклинание, вы можете в течение этого хода бонусным действием совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 футов от вас. Ваша атака при попадании наносит урон некротической энергией, равный 1к6 + ваш модификатор Харизмы.
При попадании этой атакой по существу вы можете решить потратить ячейку колдуна чтобы нанести дополнительный урон некротической энергией. Дополнительный урон равен 1к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Когда вы так делаете, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном всему причинённому таким образом урону.
Создания ночи
6-й уровень, умение первородного вампира
Действием вы можете наложить заклинание превращение [polymorph] на себя, превращая себя в волка [wolf] или летучую мышь [bat]. Пока вы в одной из этих форм, вы сохраняете свои значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Харизмы, восстанавливая все потраченные использования по окончанию продолжительного отдыха.
Древний голод
10-й уровень, умение первородного вампира
Когда вы снижаете хиты существа до 0 вашим умением «Вытягивание жизни», вы можете реакцией поглотить остатки его жизненных сил. Когда вы так делаете, вы восстанавливаете одну ячейку заклинаний колдуна. Воспользовавшись данным умением, вы не можете использовать его вновь, пока не закончите продолжительный отдых.
Вечная ночь
14-й уровень, умение первородного вампира
Ваш покровитель даёт вам попробовать вкус истинного бессмертия. Вы не стареете и вы получаете сопротивление урону некротической энергией.
Кроме того, вы можете бонусным действием получить следующие эффекты на 1 минуту:
Вы восстанавливаете 1к6 хитов в начале каждого вашего хода если у вас есть хотя бы 1 хит и вы не находитесь под прямыми солнечными лучами или в текущей воде. Если вы получили урон излучением или от святой воды, это умение не сработает в начале вашего следующего хода.
Воспользовавшись данным умением, вы не можете использовать его вновь, пока не закончите продолжительный отдых.
Паразит
Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»
Ваш покровитель - космический паразит, высасывающий жизненные силы из целых народов и миров. Заключив договор с таким покровителем, вы становитесь носителем одного из его зарождающихся потомков. По мере того как вы набираете силу, граница между вашей личностью и личинкой-паразитом внутри вас стирается.
Поглощение заклинания
1-й уровень, умение паразита
Ваш покровитель научил вас, как выкачивать магическую силу из других и использовать её в своих целях. Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, накладывает заклинание, на накладывание которого у вас есть ячейка заклинаний колдуна нужного уровня, вы можете реакцией заставить его совершить спасбросок Харизмы против вашей Сл заклинаний колдуна. При провале, заклинание срабатывает как обычно и вы его успешно поглощаете. Пока оно поглощено, существо не может его накладывать, а вы можете накладывать его с помощью вашей ячейки заклинаний колдуна, как если бы это было ваше заклинание колдуна. Когда вы наложили его таким образом, заклинание больше не считается поглощённым и не считается известным вам заклинанием.
Вы можете хранить количество поглощённых заклинаний, равное 1 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Если вы превысите этот максимум, заклинание по вашему выбору перестаёт быть поглощённым. Вы теряете все поглощённые заклинания, когда теряете сознание или умираете.
Улучшение оболочки
1-й уровень, умение паразита
Ваш покровитель улучшает ваше физическое тело, чтобы увеличить шансы на выживание своего потомка. Закончив продолжительный отдых, выберите количество преимуществ из списка ниже в количестве равном вашему модификатору Харизмы (минимум 1). Вы получаете эти преимущества до вашего следующего продолжительного отдыха:
- Ваш максимум хитов увеличен на 1 за каждый уровень колдуна.
- Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов. Если у вас уже есть тёмное зрение, его дальность увеличивается на 60 футов.
- Все ваши скорости передвижения увеличены на 5 футов.
- Вы совершаете спасброски от болезней и яда с преимуществом.
- Расстояние вашего прыжка увеличивается в три раза и вы получаете скорость лазания, равную вашей скорости ходьбы.
- Когда вы совершаете проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) вы можете реакцией добавить к результату броска бонус, равный вашему модификатору Харизмы.
Симбиот - страж
6-й уровень, умение паразита
Ваш покровитель всегда готов к опасностям, поджидающим носителя его потомка. Вас нельзя застать врасплох и вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости при определении инициативы. Также вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования и испуга.
Создание пешки
10-й уровень, умение паразита
Вы узнаёте заклинание подчинение личности [dominate person], которое не учитывается при подсчёте известных вам заклинаний колдуна. Кроме того, вы можете наложить его, без траты ячейки заклинаний. Наложив это заклинание без траты ячейки, вы не можете накладывать его таким образом снова пока не закончите продолжительный отдых.
Также, ваш покровитель улучшил это заклинание. Успешно пройдя спасбросок от него, существо получает урон психической энергией равный вашему уровню колдуна. Кроме того, ваша концентрация на этом заклинании не может быть прервана в результате получения урона.
Возрождающая личинка
14-й уровень, умение паразита
Когда вы умираете, личинка паразита вырывается из вашего трупа на следующем ходу с вашей инициативой. Вы контролируете паразита, который пропадает через 24 часа. Паразит— это Крошечное существо с КД 14, максимум хитов которого равен половине вашего и его скорость ходьбы равна 30 футам. Во всём остальном он использует ваши характеристики, но не может накладывать заклинания.
Действием паразит может заставить существо в пределах 5 футов от него преуспеть в спасброске Силы или Ловкости (по вашему выбору) против вашей Сл заклинаний колдуна, иначе паразит попадает внутрь тела существа, нанося колющий урон в количестве, равном вашему уровню колдуна. Пока паразит внутри, он не может совершать действия и не может быть выбран целью атак, а также обладает иммунитетом к любому типу урона, кроме психической энергии.
В каждом следующем ходу существо должно совершать спасбросок Телосложения против вашей Сл заклинаний колдуна. При успехе паразит извлекается из тела и падает в незанятое пространство по выбору существа в пределах 5 футов от него. При провале существо получает урон некротической энергией, равный вашему удвоенному уровню колдуна. Если этот урон опускает хиты существа до 0, то оно мгновенно умирает, паразит пропадает и вы берёте контроль над этим телом гуманоида, как если бы вы были целью заклинание реинкарнация [reincarnate] и получили расу Гуманоида, в которого забрался паразит.
Если вас вернули к жизни таким заклинанием, как возрождение [revivify], то паразит моментально пропадает. Воспользовавшись данным умением, вы не можете использовать его вновь пока не закончите продолжительный отдых.
ВЕЛИКИЙ МЕХАНИЗМ
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Не все миры столь хаотичны, как наш. Существуют бесчисленные планы точно движущихся частей, механизмов, продолжительность работы которых исчисляется жизнями солнц Материального плана.
Есть существа, обладающие чистой, рациональной логикой. Ваш покровитель — именно такое существо, воплощение холодного расчёта, недоступного пониманию смертных. Логичный и расчётливый, он непостижим и может быть обитателем плана Ржавых шестерней или порождением механомагии Материального плана.
Ваше место в его Великом механизме известна лишь ему одному и, может, его соперникам. Его знания необъятны и обратно пропорциональны терпимости к изменениям в планах. Возможно, он призвал вас принести порядок в земли, где вы живёте, наказать клятвопреступников, вырезать грешников или изменить космический порядок непостижимым для смертных образом. Рава, богиня механизмов, может быть таким покровителем; но и Зурван, стальной ангел, тоже подойдёт, как и множество других в бесконечных мирах.
Расширенный список заклинаний
1-й уровень, умение бога-машины
Великий Механизм Бога-Машины позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбрать из расширенного списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
Дополнительные заклинания бога-машины
ПЕРЕвод часоВ
1-й уровень, умение великого механизма
Ваш покровитель наделяет вас малой долей своих способностей к измерению времени и управлению им.
В начале хода другого существа, до того, как оно переместится или совершит любое действие, вы можете сменить своё место в порядке инициативы, чтобы ходить непосредственно перед ним. Если вы ещё не ходили в этом раунде, вы сразу же начинаете ход.
В противном случае вы можете либо переместиться, либо совершить действие. В любом случае место в порядке инициативы меняется.
Воспользовавшись этим умением, вы не сможете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
МАШИННАЯ ТОЧНОСТЬ
6-й уровень, умение великого механизма
Вы можете воззвать к своему покровителю, чтобы тот даровал невероятную точность. Когда вы промахиваетесь атакой в бою, вы можете перебросить этот бросок атаки с преимуществом.
Воспользовавшись этим умением, вы не сможете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
МЕХАНИЧЕСКИЙ РАЗУМ
10-й уровень, умение великого механизма
Ваши мысли становятся механическими и упорядоченными, как и у вашего покровителя, даже если ваши действия им не соответствуют. Вы получаете иммунитет к урону психической энергией и ваши мысли не могут быть прочитаны против вашей воли.
КРУШАЩИЕ ШЕСТЕРНИ
14-й уровень, умение великого механизма
Смертный разум не способен осознать безграничную сложность машинного интеллекта. Вы можете действием выбрать существо, которое вы можете видеть в пределах 60 фт от вас. Оно должно совершить спасбросок Харизмы против Сл ваших заклинаний колдуна. При провале цель познаёт толику сложности разума вашего покровителя и своё место в великом плане мультивселенной. Существо получает 10к10 урона психической энергией и должно совершить ещё один спасбросок Харизмы. Если второй спасбросок также провален, то существо становится ошеломленным на 1 минуту от произошедшего.
Воспользовавшись этим умением, вы не сможете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
РАСШИРЕННЫЕ ПРЕДМЕТЫ ДОГОВОРА
Когда вы выбираете предмет договора на 3-м уровне, он изменяется следующим образом.
Договор Цепи
Великий механизм дарует вам вместо обычного фамильяра заводное существо. Для более детальной информации смотри Школу Механизмов.
Механический фамильяр
При наложении заклинания поиск фамильяра [find familiar] маги заводных механизмов, (или прочие, кто получил доступ к заклинанию и решил им воспользоваться), вместо заявленных материальных компонентов, должны использовать небольшое заводное устройство в форме животного, похожего на одного из тех, что описаны в тексте заклинания. После завершения ритуала, магические силы оживляют данное устройство. Хрупкость заводных частей механизма нивелирует прочность даже самого прочного материала. Существо имеет характеристики выбранной формы, но является Конструктом, а не Зверем. В отличии от обычного фамильяра, для смены формы данного механизма, необходимо затратить материальны компоненты, как бы пересобирая его. Данный фамильяр никогда не учитывается при определении количества Конструктов, которых маг может контролировать.
Договор Клинка
Оружие Великого механизма — это устройство из множества деталей, меняющее форму, когда его выхватывают для боя.
Договор Гримуара
Великий механизм дарует не просто книгу, а карманное устройство, полное шестерней с выгравированными магическими письменами. Вы знаете как использовать кнопки и рычаги этого устройства, чтобы творить избранные заговоры. Если в него добавлены заклинания с помощью воззвания Книга Древних Секретов, вы вместо страниц добавляете в устройство новые детали.
ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ
Описанные ниже воззвания доступны колдуну Великого механизма.
ОБЛАКО шестерней
Требования: 3-й уровень, покровитель Великий механизмВы можете наложить заклинание Шквал шестерней [Gear Barrage] используя ячейку заклинаний Колдуна. Вы не сможете сделать это снова, пока не завершите продолжительный отдых.
ЖАР ГОРНА
Требования: 3-й уровень, покровитель Великий механизм.
Вы призываете внутренний огонь. Пока вы поддерживаете концентрацию, ваши рукопашные атаки наносят дополнительно 1к6 урона огнём. Атакующие, находящиеся в 5 футах от вас и попавшие по вам атакой, также получают 1к6 урона огнём. Этот жар никак не вредит вам и вашему снаряжению.
ГОЛОС МАШИНЫ
Требования: Покровитель Великий механизм.
Накладываемые вами заклинания, делающие цель очарованной или испуганной, игнорируют иммунитет Конструктов к очарованию и испугу. Спасброски от них совершаются как обычно.
СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ КОЛДУНА БОГА-МАШИНЫ
Заговоры: Железный кулак [Fist of Iron]
1-й уровень: Бронированное сердце [Armored Heart], Бронированный панцирь [Armored Shell], Найти изъян [Find the Flaw], Щит шестерней [Gear Shield], Грузоподъёмность машины [Machine's Load];
2-й уровень: Остановка сердца [Heartstop], Заклинивание доспеха [Lock Armor], Вращение [Spin];
3-й уровень: Шквал шестерней [Gear Barrage], Тысяча дротиков [Thousand Darts];
4-й уровень: Гремлины [Gremlins], Дробящие шестерни [Grinding Gears], Паровой заряд [Steam Blast];
6-й уровень: Катапальта [Powerful Throwing], Одеяние из осколков [Robe of Shards];
8-й уровень: Паровой свисток [Steam Whistle].
Владыка гениев
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Вы заключили договор с могущественным повелителем гениев одного из Стихийных планов. Их цели разнятся от непостижимых для смертного ума до поразительно простых и ясных. Владыки гениев бесконечно борются друг с другом, и соперничество между этими повелителями стихий может влиять на целые народы. Они не прочь переманить смертных агентов соперника, если решат, что это даст им преимущество.
Владыки гениев: Асталла — халиф джиннов Светлых ветров с плана Воздуха, Горек — хан дао Ониксовых глубин с плана Земли, Иксингалтрикс — эмир ифритов и Хранитель Расплавленной башни с плана Огня и Салиандла — паша маридов Жемчужного веера с плана Воды.
Расширенный список заклинаний
1-й уровень, умение владыки гениев
Когда вы узнаёте заклинание колдуна, владыка гениев позволяет вам выбрать из расширенного списка заклинаний. Можно выбрать заклинание стихийной магии, когда вы изучаете новое заклинание. Эти заклинания добавляются для него в список заклинаний колдуна:
Дополнительные заклинания владыки джиннов
МИЛОСТЬ ВЛАДЫКИ ГЕНИЕВ
1-й уровень, умение владыки гениев
Вы можете говорить, читать и писать на Первичном. Вы понимаете и можете быть поняты любым существом, которое говорит на - Ауране, Игнане, Терране или Акване.
Покровитель даёт вам амулет, который поглощает силу стихий. Вы получаете магический драгоценный камень со следующими свойствами:
- Вы можете использовать этот камень в качестве магической фокусировки.
- Камень может хранить в себе силы стихий. Когда вы получаете урон кислотой, холодом, огнём, звуком или электричеством, вы можете перенести часть урона в камень вместо того, чтобы получить урон самому, вплоть до вместимости, оставшейся в камне.
Максимальная вместимость камня равна вашему удвоенному уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы. По окончанию продолжительного отдыха самоцвет теряет свою энергию и становится пустым. - Пока камень хранит в себе любое количество стихийных сил, вы можете действием заставить его излучать яркий свет в пределах 20 футов, и тусклый свет в пределах ещё 5 футов или вовсе погасить свет.
ПЕРЕДАЧА СТИХИЙ
6-й уровень, умение владыки гениев
Вы можете использовать энергию стихий в своём амулете против врагов. Когда вы наносите урон заклинанием или атакой, вы можете потратить сохранённые в амулете очки, чтобы нанести одной из целей дополнительный урон (того же типа, что и энергия в амулете), равный вашему модификатору Харизмы.
Также вы можете защищать других существ с помощью амулета. Когда союзник, которого вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, получает урон, вы реакцией можете перенести часть урона в амулет, как описано выше.
МАЛОЕ ЖЕЛАНИЕ
10-й уровень, умение владыки гениев
Вы можете воззвать к своему Владыке гениев, чтобы изменить судьбу в свою пользу. Сразу после того, как вы совершили бросок атаки, спасбросок, проверку характеристик или бросок урона, вы можете перебросить кости и выбрать лучший результат.
Воспользовавшись этим умением, вы не сможете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
АСПЕКТ ГЛАШАТАЯ
14-й уровень, умение владыки гениев
Вы можете вобрать силу своего покровителя в свою плоть, волшебным образом превращаясь в глашатая Владыки гениев. Ваши ноги растворяются в вихре стихийной энергии, а кожа и черты лица приобретают сходство с ликом покровителя. Вы осуществляете превращение бонусным действием и на 1 минуту получаете следующие преимущества:
- Вы получаете скорость полёта, равную 60 футам;
- Вы совершаете с преимуществом спасброски против заклинаний и других магических эффектов;
- Выберите один из типов урона: кислота, холод, огонь, электричество или звук. Вы получаете иммунитет урону этого типа;
- Один раз в ход, когда вы попадаете атакой или заклинанием, вы можете нанести дополнительно 3к6 урона одного из следующих типов: кислота, холод, огонь, электричество или звук.
Воспользовавшись этим умением, вы не сможете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
РАСШИРЕННЫЕ ПРЕДМЕТЫ ДОГОВОРА
Колдуны Владыки гениев получают доступ к следующим вариантам даров договора. На усмотрение мастера колдуны других покровителей могут получить доступ к этим предметам, например, получив стихийную черту или выполнив задание для знатного гения или другого сильного элементаля.
ДОГОВОР КЛИНКА
Ваше оружие договора получает отблеск стихийной силы. При каждом создании или призыве своего оружия договора, вы можете изменить тип наносимого им урона на какой-то следующий урон: кислотой, холодом, огнём, звуком или электричеством.
Вы можете изменить тип, повторив церемонию.
ДОГОВОР ЦЕПИ
Когда вы призываете фамильяра или изменяете его форму, вы можете выбрать форму мефита в дополнение к обычным вариантам, предоставляемым предметом договора. Когда вы используете действие чтобы приказать своему фамильяру-мефиту атаковать, тот может вместо этого использовать своё Дыхание или Врождённое колдовство.
ДОГОВОР ГРИМУАРА
Ваша Книга Теней получает иммунитет к урону и износу от стихий, что включает в себя и урон кислотой, огнём, холодом, звуком или электричеством, и обычное погружение в воду.
ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ
Колдунам Владыки Джиннов доступно следующее новое воззвание - Воля хозяина.
ВОЛЯ ХОЗЯИНА
Требование: 9 уровень колдуна
Вы можете один раз наложить планарные узы [planar binding] используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не сможете сделать это снова, пока не завершите продолжительный отдых.
Пожиратель света
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Вы заключили пакт с существом из Царства теней, чья цель — погрузить мир в бесконечную тьму. Вы можете разделять его стремления или нет, но вы поклялись в верности этому существу. В отличие от исчадий, что жаждут развращения и уничтожения, пожиратели света хотят сделать Материальный план похожим на их Царство теней. Многие пожиратели когда-то были личами, теневыми драконами, рыцарями смерти, вампирами-волшебниками или другими теневыми существами, прожившими достаточно долго, чтобы накопить большую силу, прежде чем отказаться от своих желаний и выбрать своей целью восхваление ночи.
Помимо правил, указанных ниже, эти колдуны подчиняются правилам колдунов и используют список заклинаний колдуна.
Расширенный список заклинаний
1-й уровень, умение пожирателя света
Когда вы узнаёте заклинание колдуна, Пожиратель света позволяет вам выбрать из расширенного списка заклинаний. Эти заклинания добавляются в ваш в список заклинаний колдуна:
Дополнительные заклинания пожирателя света
ЗОВ ТЬМЫ
1-й уровень, умение пожирателя света
Вы обретаете способность перенести небольшую часть Царства теней на Материальный план.
Действием вы можете заставить всех существ в пределах 10 футов от вас совершить спасбросок Мудрости. Провалившие его становятся ослепленными до начала вашего следующего хода из-за частиц Царства теней, застилающих им глаза.
Воспользовавшись этим умением, вы не сможете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
ЖИВАЯ ТЕНЬ
6-й уровень, умение пожирателя света
Тени вокруг вас иногда оживают и защищают вас, унося от него врагов через Царство теней. Когда вы получаете урон, вы можете реакцией отправить существо, которое нанесло вам урон, через тени, в незанятое пространство в пределах 60 футов от вас. Перемещаемое существо должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит 2к6 урона холодом и станет испуганным вами до конца вашего следующего хода.
Воспользовавшись этим умением, вы не сможете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
НЕПОКОЛЕБИМый
10-й уровень, умение пожирателя света
Ваш покровитель укрепляет ваш ум против страха даже в худших его проявлениях. Вы получаете иммунитет к эффектам, основанным на страхе и состоянию испуганный. Каждый раз, когда враг использует на вас эффект вызывающий страх, вы можете реакцией перенаправить его обратно на это существо; если существо проваливает спасбросок Мудрости, оно становится испуганно вами на 1 минуту.
Испуганное существо повторяет спасбросок каждый раз, когда оно получает урон, оканчивая на себе эффект в случае успеха.
ПРИЗВАТЬ ИЗ ТЕНИ
14-й уровень, умение пожирателя света
Вы можете действием призвать теневой ужас, который появится в незанятом пространстве в 30 футах от вас. Теневой ужас использует статистику чууль [chuul], и понимает Общий. Теневой ужас обладает собственной инициативой и порядком хода.
Теневой ужас дружественен вам и подчиняется вашим простым устным приказам. Если приказ не отдан, существо защищает себя. На теневом ужасе нужно поддерживать концентрацию, как на заклинании. Он существует 1 час, или пока его хиты не снизятся до 0, или пока вы не потеряет концентрацию.
После использования, теневой ужас нельзя призвать снова, пока вы не завершите короткий или продолжительный отдых.
РАСШИРЕННЫЕ ПРЕДМЕТЫ ДОГОВОРА
Когда вы выбираете предмет договора на 3-м уровне, он изменяется следующим образом.
Договор Цепи
Ваш фамильяр может бонусным действием использовать действие Засада, когда находится в тусклом свете или темноте. Он с помехой совершает броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие) пока находится на ярком свете. Тот же штраф накладывается на вас, когда вы пользуетесь его чувствами или накладываете заклинания через него, пока он находится на ярком свету.
Договор Клинка
Пожиратель света дарует вам клинок из неземного материала, подобного тени, который почти невидим в тусклом свете или темноте. Каждый раз, когда вы создаёте его, вы можете выбрать будет ли он наносить обычный урон или урон некротической энергией.
Договор Гримуара
Ваша книга в буквальном смысле «книга теней». Она невесома и независимо от того, закрыта она или нет, из неё струятся тёмные клубы.
Пустота
Источник: «Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt»
Подобные колдуны заключают договор со сверхъестественным существом из глубочайших глубин Космоса — существом, которое пожирает энергию, владеет секретами творения и прокладывает путь к апокалипсису. Молитесь, чтобы они не знали о вашем присутствии. Глубокое увлечение космосом или, возможно, глубокая медитация о тепловой смерти Вселенной могли бы привести к возникновению обстоятельств, приведших к этому соглашению. Очень немногие способны противостоять таким знаниям и силе, а тех немногих, способных на это, часто считают загадочными и затворническими фигурами..
Колдуны, заключившие договор с Пустотой, следуют по жуткому и опасному пути, сосредоточившись на манипулировании гравитацией и использовании огромной силы черных дыр. Сокрушая своих врагов в уплотнённых гравитационных колодцах , одновременно освобождаясь от удерживающих их оков, эти колдуны вершат свою собственную судьбу под руководством космоса.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
1-й уровень, умение пустоты
Пустота позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Пустоты
Вечный полёт
1-й уровень, умение пустоты
Вы можете частично игнорировать оковы гравитации. Вы получаете возможность парить в нескольких дюймах над землёй. Вы можете подниматься и опускаться частью своего перемещения. Вы не можете парить более чем в 1 футе над землей и падаете, если находитесь выше этой высоты. Если вас сбивают с ног во время этого парения, то вы вместо этого опускайтесь на землю.
Ненасытная пустота
1-й уровень, умение пустоты
Бонусным действием вы можете создать миниатюрную черную дыру в виде сферы диаметром 5 футов с центром в точке на земле, которую вы видите в пределах 60 футов. Эта черная дыра обладает радиусом воздействия, выходящую на 5 футов за пределы её собственного радиуса. Вы должны концентрироваться на этом умении, как на заклинании и оно длится 1 минуту. Черная дыра считается труднопроходимой местностью для всех существ, кроме вас.
При появлении сферы и в начале каждого вашего хода, пока умение активно, неприкреплённые объекты, находящиеся в зоне воздействия миниатюрной черной дыры, притягиваются к центру сферы, оказываясь в незанятом пространстве как можно ближе к центру.
В момент создания сферы и бонусным действием на последующих ходах, вы можете выбрать существо, находящееся в области воздействия черной дыры, усиливая силу притяжения вокруг него. Оно должно преуспеть спасброске Силы против вашей Сл заклинаний, иначе будет притянуто прямо к центру сферы, оказываясь в незанятом пространстве как можно ближе к центру. Существо попадающее в пространство черной дыры впервые за ход или начинающее там ход, получает 1к6 магического дробящего урона и его скорость передвижения уменьшается вдвое до начала его следующего хода.
После того, как вы используете это умение, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых или не израсходуете ячейку заклинания колдуна, чтобы применить это умение снова.
Эта миниатюрная черная дыра растет вместе с вами. Когда сила вашей магии договора возрастает, усиливается и это умение:
- На 3-м уровне в этом классе, существа, которые впервые за ход попадают в черную дыру, становятся временно опутаны. Опутанное существо может высвободиться, действием совершив проверку Силы (Атлетика) против вашей Сл заклинаний. В случае успеха существо высвобождается, переставая быть опутанным черной дырой.
- На 5-м уровне в этом классе, область воздействия сферы увеличивается до 10 футов. Существо, чьи хиты уменьшаются до 0, пока оно находится внутри черной дыры, уничтожается вместе со всеми немагическими предметами, которые оно носит.
- На 7-м уровне в этом классе, диаметр черной дыры увеличивается до 10 футов.
- На 9-м уровне в этом классе, урон увеличивается до 2к6, а область воздействия сферы до 20 футов. Вы можете призывать черную дыру в любой точке, которую можете видеть, а не только на земле. Если сфера находится в воздухе, существа, опутанные ею, парят внутри черной дыры.
Примечание: Черная дыра и область её воздействия - это две разные вещи. На 3-м уровне только чёрная дыра, то есть сфера радиусом 5 футов в центре вашей Ненасытной пустоты, может опутывать существ.
Гравитационное притяжение
6-й уровень, умение пустоты
Когда существо, которое вы видите, становится целью дальнобойной атаки и если ваша "Ненасытная пустота" активна, вы можете реакцией попытаться отразить атаку. Если атака проходит через миниатюрную черную дыру или область воздействия, вы можете совершить дальнобойную атаку заклинанием. Если ваш бросок оказывается выше, чем бросок атакующего, вы изменяете траекторию и цель не получает урона. Если ваш бросок оказывается ниже, вы уменьшаете урон на 1к6 + ваш модификатор Харизмы. Если при броске выпадает "20", атака отклоняется и устремляется к центру черной дыры, случайным образом поражая одно из существ внутри, если таковые имеются.
искажение гравитации
10-й уровень, умение пустоты
Вы можете по своему желанию изменять гравитацию вокруг себя, позволяя перемещаться по воздуху так, как если бы вы шли по твердой земле. Вы получаете скорость полета, равную вашей скорости ходьбы и можете парить. Вы можете даровать эти преимущества одному существу, которое касается вас.
Оно мгновенно теряют эту скорость полёта, если больше не находятся с вами в контакте.
Забвение
14-й уровень, умение пустоты
Вы можете даровать волю неутолимому голоду пустоты. Когда вы используете своё умение "Ненасытная пустота", вы можете позволить ей буйствовать во всю силу. В этом случае, а не в качестве бонусного действия, всякий раз, когда существо начинает свой ход в пределах чёрной дыры или область воздействия её сферы, оно должно совершить спасбросок, иначе будет втянуто в центр дыры.
Вы можете выбрать количество существ, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 1), чтобы этот эффект не оказал на них влияния, включая вас самих.
После того, как вы используете это умение, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых.
Дополнительные умения класса «Homebrew»
Договор хозяина
Источник: «Morgrave Miscellany»
Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Ваш покровитель связывает другое существо, находящееся на его службе, с вами в симбиотические отношения, защищая обе инвестиции, объединяя силу своих независимых даров. Природа симбионта и форма, которую вы принимаете во время симбиоза, зависят от характера вашего покровителя. Исчадие может соединить вас с древним злом, нуждающимся в физической форме, в то время как Великий Древний может даровать чужеродного симбионта, защищающего вас в обмен на безопасное убежище.
Всякий раз, когда вы получаете урон, который опускает ваши хиты ниже половины вашего максимума, вы можете использовать свою реакцию, чтобы передать контроль симбионту, которого вы принимаете, и войти с ним в симбиотическое состояние. Когда вы это делаете, симбионт окутывает вас и ваше снаряжение своей чужеродной сущностью, чтобы усилить ваши возможности и защитить вас от урона в течение следующей 1 минуты. Будучи преобразованным, вы можете отдавать симбионту телепатические команды, которым он старается подчиняться в меру своих способностей, и действуют следующие правила:
- Если при трансформации вы находитесь в каком-либо состоянии, его действие приостанавливается на время трансформации, и вы получаете преимущество на спасброски от заклинаний и эффектов, которые накладывают дополнительные состояния.
- Ваш КД становится равен значению Харизмы, и вы добавляете свой модификатор Харизмы (минимум 1) к своим значения Силы, Ловкости и Телосложения.
- Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников. Ваше снаряжение сливается с вашей новой формой и не работает, пока вы опять не покинете эту форму.
- Вы слепы, но симбионт обладает чувством вибрации, которое можно использовать для обнаружения и точного определения источника вибраций в пределах 30 футов, при условии, что источник вибраций находится в контакте с той же землей или веществом, но он не может обнаружить летающих или бесплотных существ.
- Вы не можете накладывать заклинания или концентрироваться на них.
- Ваши безоружные удары наносят 1к10 магического дробящего, колющего или рубящего урона, тип урона вы выбираете каждый раз, когда совершаете атаку.
- Если вы оказываетесь без сознания, то ваша трансформация заканчивается раньше. Когда симбионт скрывается внутри вас, вы получаете две степени истощения.
- Если вы уменьшаете хиты существа до 0, пока вы находитесь в трансформации, симбионт впадает в бешенство и тратит свой следующий ход, чтобы поглотить жизненную силу существа, и не предпринимает никаких других действий, пока не закончит этого. Если он поглощает существо, то от последнего не остаётся ничего, даже его снаряжение, а продолжительность трансформации увеличится на 1 минуту, и вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему модификатору Телосложения (минимум 1).
- Вы можете предотвратить его бешенство в начале каждого из этих ходов с помощью проверки Харизмы Сл 10, чтобы восстановить контроль, используя Обман, Запугивание или Убеждение. В случае успеха симбионт продолжает подчиняться вашим командам, или вы можете завершить трансформацию раньше. В случае провала симбионт тратит свой ход на то, чтобы поглотить существо, а Сл увеличивается на 5. Вы можете провалить каждую проверку (Обмана, Запугивания или Убеждения) лишь единожды при каждой трансформации и полностью потерять контроль над симбионтом, когда попыток не останется. Если вы потеряете контроль над симбионтом во время его бешенства, он станет враждебен ко всем существам и будет по очереди преследовать и атаковать ближайшее существо в меру своих возможностей, пока трансформация не закончится.
Таинственные Воззвания
На 2-м уровне Колдун получает умение «Таинственные воззвания». Здесь перечислены новые варианты для этого умения. Если таинственное воззвание имеет требования, вы должны выполнить их, чтобы познать его. Вы можете изучить воззвание одновременно с выполнением его требований. Требования по уровня относится к вашему уровню в этом классе.
Адаптация к воде
Требование: 7-й уровень колдуна, умение «Договор хозяина»
Находясь в симбиотическом состоянии, вы можете дышать под водой, и вы получаете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы.
ВОЗВЫШЕННАЯ ЭВОЛЮЦИЯ
Требование: 15-й уровень колдуна, умение «Договор хозяина»
Когда вы трансформируетесь, у вашего симбионта вырастают крылья и вы получаете скорость полета 30 футов.
ВТОРАЯ КОЖА
Требование: умение «Договор хозяина»
Когда вы активируете симбиотическую трансформацию, ваш симбионт получает временные хиты, равные вашему уровню Колдуна.
ВЫСОКОТОЧНЫЙ ХИЩНИК
Требование: 9-й уровень колдуна, умение «Договор хозяина»
Один раз в ход, когда ваш симбионт попадает атакой по существу, вы можете потратить одну из ваших Костей Хитов, чтобы нанести дополнительный урон того же типа, равный вашему значению Харизмы.
ИНОЗЕМНАЯ СКОРОСТЬ
Требование: умение «Договор хозяина»
Находясь в симбиотическом состоянии, ваш симбионт увеличивает скорость вашего передвижения и расстояние прыжка, равное вашему модификатору Харизмы х 5.
Камеральный разум
Требование: 5-й уровень колдуна, умение «Договор хозяина»
Вы можете передать контроль своему симбионту независимо от общего количества хитов реакцией всякий раз, когда вы получаете урон, вы получаете преимущество на проверки характеристик для поддержания контроля над симбионтом, а степень истощения, которую вы получаете, когда он скрывается, уменьшается на 1.
Страшитесь темноты
Требование: 12-й уровень колдуна, умение «Договор хозяина»
Находясь в симбиотическом состоянии, вы обладаете слепым зрением в радиусе 60 футов и слепы за пределами этого расстояния.
Ядовитая слюна
Требование: умение «Договор хозяина»
Находясь в симбиозе, действием ваш симбионт может распылять поток липкой желчи, нацеливаясь на одно существо или объект, который он может ощущать в радиусе 60 футов.
Цель получает 1к8 урона кислотой, а её скорость снижается на 10 футов, если она не преуспеет в спасброске Ловкости против Сл ваших заклинаний.
Этот урон увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8).
Яростный конец
Требование: 5-й уровень колдуна, умение «Договор хозяина»
Во время вашей симбиотической трансформации у вас отрастает зазубренный жёсткий хвост, который симбионт может использовать бонусным действием, совершая особую рукопашную атаку оружием. Эта атака обладает свойствами «фехтовальное» и «досягаемость», кость урон этой атаки равна к4, и атака наносит дробящий урон.
Договор триггера
Источник: «Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt»
Вы можете действием использовать силу своего Покровителя и создать ведьмовское огнестрельное оружие в своей пустой руке.
Вы можете выбрать форму, которую принимает эта заклинательная фокусировка каждый раз, когда вы его создаете. Она может быть либо Снайперской винтовкой, либо Револьвером (подробно описано ниже).
Ваше ведьмовское огнестрельное оружие исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение еще раз, отзываете оружие (действие не требуется) или умираете.
Ваше ведьмовское огнестрельное оружие считается вашей заклинательной фокусировкой колдуна и когда вы накладываете с его помощью заговоры, оно накладывает их в виде пуль (они по-прежнему считаются заговорами). Вместо увеличения урона от заговора при достижении определенных уровней, вы можете накладывать заговоры дополнительное количество раз в рамках того же действия (за исключением мистического заряда [eldritch blast], который накладывается как обычно). Чтобы наложить его таким образом, заговор должен наносить урон, должен совершать атаку заклинанием или требовать спасброска, а так же не обладать дистанцией «На себя».
Когда вы накладываете заговор таким образом, вы накладываете его 2 раза на 5-м уровне, 3 раза на 11-м уровне и 4 раза на 17-м уровне. Заговор может наносить урон более одного раза, но другие его эффекты не могут быть применены повторно.
Форма Снайперской винтовки: Ваши броски дальнобойными атаками заклинаниями, совершаемые с помощью ведьмовского огнестрельного оружия, увеличивают дистанцию вдвое и игнорируют укрытие на половину. Пока вы используете это оружие, вам известен заговор луч холода [ray of frost].
Форма Револьвера: Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки заклинаниями, накладываемых с помощью ведьмовского огнестрельного оружия. Пока вы используете это оружие, вам известен заговор электрошок [shocking grasp].
ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ
На 2-м уровне Колдун получает умение «Таинственные воззвания». Здесь перечислены новые варианты для этого умения. Если таинственное воззвание имеет требования, вы должны выполнить их, чтобы познать его. Вы можете изучить воззвание одновременно с выполнением его требований. Требования по уровня относится к вашему уровню в этом классе.
Безрассудный огонь
Требование: умение «Договор триггера» (форма револьвера)
Ваши выстрелы подобны свинцовому дождю. Когда у вас выпало «1» или «2» на кости урона заговора, который вы накладываете помощью ведьмовского огнестрельного оружия, вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2».
Быстрый шаг
Требование: 7-й уровень, умение «Договор триггера»
Вы отточили собственные рефлексы. Реакцией, в момент когда противник совершает по вам рукопашную атаку, но прежде чем попасть по вам, если ваша скорость не равна 0, вы можете переместиться на 5 футов от противника, не провоцируя атак, потенциально избегая попадания, если выйдете за пределы его досягаемости.Вы можете использовать это действие количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 1) и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Выстрелы в голову
Требование: 9-й уровень, умение «Договор триггера» (форма снайперской винтовки)
Бонусным действием, один раз за продолжительный отдых, вы можете обострить своё восприятие, чтобы увидеть слабые места своих врагов. На следующую минуту атаки, которые вы совершаете с помощью своего ведьмовского огнестрельного оружия, совершают критическое попадание при выпадении «19–20» на кости атаки. После того, как вы использовали это воззвание, вы не можете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Калечащий выстрел
Требование: умение «Договор триггера»
Один раз за ход, когда вы наносите урон врагу атакой, совершённой с помощью вашего ведьмовского огнестрельного оружия, вы можете заставить его преуспеть в спасброске Силы против вашей Сл заклинаний, иначе он упадёт ничком и его скорость становится равна 0 до начала вашего следующего хода.
Вы можете использовать это действие количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 1) и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Меткий глаз
Требование: 15-й уровень, умение «Договор триггера» (форма снайперской винтовки)
Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на все атаки которые вы совершите с помощью вашего ведьмовского огнестрельного оружия до конца вашего хода. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода.
Мучительные выстрелы
Требование: умение «Договор триггера»
Когда вы накладываете заговор, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании. (Если вы еще не добавляли к нему свой модификатор Харизмы)
Парирование
Требование: 7-й уровень, умение «Договор триггера»
Когда противник атакует вас рукопашной атакой, вы можете реакцией выпустить особую пулю, чтобы парировать атаку перед попаданием. Совершите дальнобойную или рукопашную атаку заклинанием.
При попадании противник получает 1к10 урона силовым полем, его атака промахивается и он становится ошеломлён до конца своего текущего хода.
После того, как вы успешно использовали эту реакцию, вы не можете использовать ее снова, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.
Повторяющиеся заговоры
Требование: 5-й уровень, умение «Договор триггера»
Когда вы выстреливаете заговором из своего ведьмовского огнестрельного оружия, его вторичные эффекты (такие как снижение скорости от луч холода [ray of frost]) могут применяться несколько раз, но не более одного раза на существо.
Пулевой ад
Требование: 5-й уровень, умение «Договор триггера» (форма револьвера)
Вы временно создаёте копию своего ведьмовского огнестрельного оружия, чтобы бонусным действием выпустить шквал пуль. Каждое существо в пределах 15-футового конуса перед вами должно совершить спасбросок Ловкости против вашей Сл заклинаний, иначе получит 2к10 урона силовым полем. Этот урон увеличивается до 3к10 на 11-м уровне и 4к10 на 17-м уровне. Чтобы использовать это бонусное действие, вы должны держать своё ведьмовское огнестрельное оружие в одной руке и иметь другую руку свободной.
Вы можете использовать это действие количество раз, равное вашему удвоенному модификатору Харизмы (минимум два раза) и восстанавливаете все потраченные использования после окончания короткого или продолжительного отдыха.
Рикошет
Требование: 7-й уровень, умение «Договор триггера»
Когда вы попадаете по существу заговором из своего ведьмовского огнестрельного оружия, вы можете мгновенно попасть по второму существу в радиусе 15 футов от первоначальной цели. Вторая цель получает урон (того же типа что и от заговора), равный вашему модификатору Харизмы (минимум 1).
Вы можете использовать данное воззвание количество раз, равное вашему модификатору Харизмы и восстанавливаете все потраченные использования после окончания короткого или продолжительного отдыха.
Комментарии
тут есть покровитель - ведьмовской клинок. вот он дает такую фичу
2. Да может.
Либо же сменить покровителя на более могущественное существо и умолить его избавиться от предыдущего. Однако, покровитель которого поменяли - может очень сильно обидеться, но это уже зависит от мастера.
А по поводу лишения способностей - да, покровитель может это сделать, как минимум из-за того что именно он позволяет использовать заклинания колдуну. Либо же, лишение покровителя может означать остановку прогресса прокачки, т.е никаких более новых заклинаний и ячеек, а так же - умений колдуна и покровителя. Однако - все зависит от Мастера.
Нет никакой игромеханики, подтверждающей, что разрыв договора лишает колдуна его сил. А ДнД у нас игра с четким руллингом, а не словеска или pBTA.
Кроме того, если внимательно читать описание класса, то можно заметить, что речь идет в первую очередь о знаниях, которые колдун воплощает в силу, а не наоборот. Что же получается, у нас покровитель, после разрыва договора - накладывает на варлока амнезию? Нет.
"Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умением, независимо от типа оружия."
Значит будет любое оружие работать от харизмы.
"Дополнительный урон равен 1к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого."
Тем временем на World Anvil:
"When you hit a creature with this feature, you can expend a warlock spell slot to deal an extra 1d8 necrotic damage to the target, plus another 1d8 per level of the spell slot."
То есть про "выше первого" ничего не сказано - урон от ячейки первого уровня будет 2d8, второго уровня - 3d8 и так далее.
Либо после Grim Hollow's The Players Guide была какая-нибудь эррата/ребаланс, либо кость урона пропала при переводе на русский язык.
Допустим, у меня есть Меч кражи жизни [Sword of life stealing]
На него нужна настройка, которая займет 1 из 3 слотов, чего я не хочу, ибо у меня уже фулл 3 маг. предмета с настройкой...
Если я с этим стволом без настройки сделаю трансформацию этого магического оружия в оружие договора, я смогу использовать его плюхи без настройки? Ведь технически статус оружия изменился.
Или все же нужна будет настройках в любом случае, не смотря на трансформацию в оружие договора
Вопрос такой могу ли я в бою ударить клинком, и сразу поместить его меж измерениями, чтобы освободить руки? При этом не тратя бонусное действие. И могу ли я также свободно призывать его к себе в руки без какого либо доп действия, когда начнется мой ход, в момент атаки?
Зачем тогда в примерах всякие ледяные лучи, и возможность размножения их эффектов?
Фокусирка не просто убирает компонент, через неё кастер сотворяет заклинания, даже если ты сотворчешь заклинание без компонента но с фокусировкой в руках - магия проходит через фокусировку. весь смысл договора что твой покровитель даёт тебе чёртов глок с которого ты шмаляем во все стороны, и если ты сотворяешь заговор с этой фокусировкой в руках, он меняется
Вы получаете способность сливаться с вашим духом-вороном. Бонусным действием, когда ворон находится на вашем плече, вы можете заставить ваше тело слиться с телом ворона. Пока вы слиты, вы имеете Крошечный размер и заменяете вашу скорость скоростью ворона и можете использовать только следующие действия - Рывок, Отход, Уклонение, Помощь, Засада и Поиск. Вы обладаете всеми бонусами, как если бы ворон был у вас на плече. Действием вы можете вернуться в нормальную форму.
Отличается ли это как-то от использования Рывок, Отход, Уклонение, Помощь, Засада и Поиск не как ворон? Или вообще нет никакого смысла использовать эту форму на Отход из боя? Вся выгода в 20 футах разницы перемещения гуманоида и ворона?
кто использовал на практике, скажите насколько полезное воззвание (как по мне, очень спорное)
Во вторых ты описал силы классов такого же уровня, но забыл что точно такие же силы колдун Может получить на пятом?!
В третьих надо не забывать что тут не выбор одного из всех, а комбинации. Ты можешь взять и то (сверху) и это и ещё больше.
+ уточнение. Это воззвание даёт дополнительный урон. Удар оружия будет: кость урона + сил./лов. + хар.
Это воззвание - комбинаторное. Оно само по себе выглядит слабо, но хорошо усиливает набор.
Хексблейд с двумя атаками добавляет к 2м своим атакам харизму тоже 4 раза. сначала от умения хексблейда потом от пьющего жизнь. только делает это на 12м уровне, в то время как бласты на 12 уровне добавляют харизму только 3 раза
Закончим тем что сменив покровителя вы теряете все плюшки старого, втч и заклинания если они относятся к покровителю, и вместо них надо выбрать новые для актуального покровителя
"You can then dism iss the weapon, shunting it into an extradimensional space, and it appears whenever you create your pact weapon thereafter. You can’t affect an artifact or a sentient weapon in this way."
То есть это правило идёт сразу за правилом о перемещении в пространстве, и если дословно перевести, то получится " Вы не можете воздействовать на артефакт или разумное оружие таким образом", подразумевая отзыв и призыв его.
Если я неправ и у кого-то есть официальная информация на этот счёт, то пожалуйста сообщите, так как сам долго ломал над этим голову)
Вы можете атаковать своим оружием договора два раза вместо одного, когда в свой ход используете действие Атака.
оружием договора. разумное нельзя сделать оружием договора
1-й уровень, умение великого древнего
Ваше чуждое знание даёт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические высказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык."
А с животными данная способность работает? У животных вообще есть язык? А то ведь есть заклинание разговор с животным, значит как бы подразумевается что животные способны разговаривать и у них есть язык для общения
Подскажите пожалуйста такой момент связанный с колдуном "Ведьмовской клинок". "Вы заключили свой договор с таинственной сущностью из Царства Теней – силой, которая проявляется в разумном магическом оружии, сотворённом из тени. Могущественный меч Чёрный клинок [Blackrazor] — самый примечательный из такого оружия, что на протяжении веков распространялось по мультивселенной"
Т.е. По предыстории мы находим некое одушевленное оружие с сущностью которой заключаем договор и становимся колдуном. Но в дальнейшем мы не можем сделать это "артефактное" оружие предметом договора, потому что но одушевленное. Т.е. не сможем использовать воззвания связанные с договором клинка, в частности "дополнительная атака".
По факту мы находим артефактное оружие, становимся колдуном, но Хорошо использовать это оружие не можем потому что оно артефактное. Так?
А разве можно скопировать все свойства артефакта\легендарки? В описании "Договор клинка" дана ссылка на стандартный набор оружия. Можно создать\скопировать что-то особенное? И если да, то какие правила копирования?
Заранее спасибо!
типо в воззваниях написано про компоненты, а в арканом нет? я не поверю.
1. эти временные хиты даются на время действия заклинания или эти хиты могут суммироваться, перенакладывая это заклинание несколько раз(до конца ячеек колдуна)?
2. Если они работают по второму варианту, то они остаются до кого момента? Короткого/продолжительного отдыха?
Во-первых, Trigger в огнестрельном оружии - это курок. Т.е. Pact of the Trigger - скорее, "Договор курка".
Во-вторых, "Пулевой ад" звучит странно, смысловой перевод словосочетания Bullet Hell - скорее, "Свинцовый дождь".
В-третьих, "Выстрелы в голову" по значению ближе множественным выстрелам в одну голову, перевести Headshots на русский красиво можно скорее как "Стрельба по головам".
Это не мешает восприятию и пониманию текста, это скорее... просто странно выглядит? На фоне очень неплохого смыслового перевода абсолютного большинства других материалов, в том числе и из Steinhardt's guide to The Eldricht Hunt, буквальные формулировки здесь выглядят несколько неприятно.
В общем и целом - это не претензия, скорее, жалоба на несправедливость жизни к одной из моих любимейших вещей в этом рулбуке =)
Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умением, независимо от типа оружия.
НЕЗАВИСИМО ОТ ТИПА ОРУЖИЯ... Значит ли это что игнорируется ограничение предыдущего пункта о ДВУРУЧНОМ оружии?
То есть, по сути, могу неограниченно это использовать? К примеру если за день было 5 ходов и в каждом было по одному попаданию, то везде +бонус (без всяких отдыхов).
"УЛУЧШЕННОЕ ОРУЖИЕ ДОГОВОРА
Требование: умение «Договор клинка»
Вы можете использовать любое оружие, призванное с помощью умения «Договор клинка», в качестве своей заклинательной фокусировки колдуна.
Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам и броскам урона, если это не магическое оружие, которое уже имеет бонус к этим броскам.
Наконец, призванное оружие может быть коротким луком, длинным луком, лёгким арбалетом или тяжёлым арбалетом."
Будет ли считаться, что это заклинательная фокусировка+1 с бонусом к попаданием заклинаниями?
Что касается ячеек колдуна - на том же 17 уровне у вас 4 ячейки 5 уровня которые восстанавливаются на коротком отдыхе и которые вы можете использовать на любые изученые заклинания колдуна которые не являются арканумами. Заклинания от этих ячеек кастуются всегда от уровня доступной ячейки (на 17 уровне например от 5 уровня.) например "Доспех Агатиса" скастованый колдуном 9 уровня или выше всегда будет кастоваться как заклинание 5 уровня и давать 25 временных хп и наносить столько же урона.
"Ваше ведьмовское огнестрельное оружие считается вашей заклинательной фокусировкой колдуна и когда вы накладываете с его помощью заговоры, оно накладывает их в виде пуль (они по-прежнему считаются заговорами). Вместо увеличения урона от заговора при достижении определенных уровней, вы можете накладывать заговоры дополнительное количество раз в рамках того же действия (за исключением мистического заряда [eldritch blast], который накладывается как обычно). Чтобы наложить его таким образом, заговор должен наносить урон, должен совершать атаку заклинанием или требовать спасброска, а так же не обладать дистанцией «На себя»."
Получается, что если я, к примеру, использую огненный снаряд через свое ведьмовское огнестрельное оружие, то урон от подобного выстрела будет равен - кость оружия + ловкость + кость огненного снаряда? Или это чисто косметика и будет стандартный урон заговора?
За счёт воззвания "мучительные выстрелы" каждый заговор превращается в аналог заговора "мистический заряд", но с другим типом урона и дополнительными эффектами. Другими словами, договор триггера делает ваши боевые заговоры более опасными, ставя их в один ряд с мистическим зарядом – чуть хуже становится тип урона, чуть меньше сам урон, но добавляются доп эффекты, которые без воззвания "повторяющиеся выстрелы" применяются всего один раз за использование заговора, но этого вполне достаточно.
И более конкретно: урон за каждый выстрел будет: кость заклинания (для огненного снаряда это 1к10).
Если есть воззвание "мучительные выстрелы", то: кость заклинания (для огненного снаряда это 1к10) + модификатор харизмы.
Ну и надо понимать, что хоть покровитель и бог, вам внезапно от этого не успеет и какое-нибудь божественное вмешательство, вы всё ещё колдун.
Меня интересовала как раз лоровая сторона вопроса, а не игро-механическая
Еще раз спасибо за компактные и понятные ответы
Такой вопрос - При чём здесь условия с нанесением удара или сотворениям заклинания если невидимость пропадёт в начале хода , а реакция уже потрачена?
Вот текст умения:
ТУМАННОЕ ИСЧЕЗНОВЕНИЕ
6-й уровень, умение архифеи
Получив урон, вы можете раствориться облачком тумана. Если вы получили урон, вы можете реакцией стать невидимым и телепортироваться на расстоянии до 60 футов в видимое вами свободное пространство. Вы остаётесь невидимым до начала своего следующего хода, или пока не используете атаку или заклинание. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.
Например от воззвания "КОПЬЕ ЛЕТАРГИИ" и щупальца от Бездонного покровителя.
Каждое замедляет на 10 фт при попадании.
Т.е. если попаду Мистическим зарядом и Щупальцем я могу уменьшить скорость цели на 20 фт?
ДАР МАСТЕРА ЦЕПИ
с этой прокачкой фамильяр получит возможность атаковать и за счет реакции и за дополнительное действие (т.е. 2 раза в 1 ход) или просто возможность выбрать атаковать в дополнительное действие или за счет моей реакции (т.е. 1 раза в 1 ход)
Нежить также получает такой же иммунитет, если вы целитесь в неё атакой или вредоносным заклинанием.
Какой иммунитет имеется ввиду? Что колдуну придется проходить спас Мудрости или менять цель? Или имеется в виду что если я не нападаю на нежить, то ей сложно попасть по мне, но если я нападаю, то она может попасть по мне как обычно?
То есть когда я кинул на попадание и попал то я брсаю на урон и добавляю мод.Харизмы или нет и так можно делать только с воззванием?
Всякий раз, когда вы восстанавливаете хиты и ваш фамильяр находится в пределах 100 футов от вас, все кости, брошенные для восстановления хитов, для вас имеют максимальное значение.
Это имеется ввиду, что кости, потраченные на хилки только если я себя лечу имеют максимальное значение или если я лечу союзника, то также идет максимальное значение по дефолту? Например, применяю Лечащее слово 1д4+ мод харизмы на союзника, будет сразу 4+ мод. харизмы?
1. Я выбираю форму оружия и использую его кость урона и соответствующие свойства?(т.е. выбрал молот, теперь у оружия договора урон 2d6+мод.СИЛ и свойства "двуручное" и "тяжёлое"?)
2. Я могу выбрать форму только немагического оружия?
Заранее большое спасибо за ответ!
Покровитель по сравнению с другими - самый слабый среди всех и мне честно говоря очень грустно от этого, так как приколюхи 6-го и 10-го уровня просто меркнут по сравнению с другими. К сожалению даже в 6-й редакции которая ещё дорабатывается, не стали думать над тем, чтобы хоть как-то усилить его. Хотя на самом деле он неплохой и с ним можно было бы придумать что-то прикольное:(
1. работает только на броски атаки
2. работает только на 1 атаку
3. тратит реакцию
4. 50% шанс что оно ничего не сделает
при всем при этом когда все складывается как надо - оно очень полезное, но так складывается очень редко.
Между тем умения исчадия 6 и 10 уровня работают всегда - докинуть в критический момент 1д10 или получить мать его сопротивление - это полезно всегда.
умение 6 уровня например сможет спасти тебя от распада, стана паралича или очарования.
умение 10 уровня позволяет тебе резать урон в половину если ты знаешь с кем будешь сражаться (или можно угадать) так еще и менять каждый короткий отдых можно.
Так что говорить что исчадие - самый слабый - это сильно)
На 10-м тебе дают сопротивление к одному виду урона, но при этом магию обходит стороной, хотя можно было бы добавить какое-нибудь сопротивление к огню так как ты тусишь с существами которые на прямую с этим связаны.
Да и у некоторых покровителей всякие сопротивления к какому либо виду урона можно уже получить на 6-м уровне, а не на 10-м.
Я уже молчу про ведьмовской клинок, где ты на 6-м уровне можешь поднять спектора.
насчет сопротивляемости - урон от магического и посеребряного оружия игнорирует сопротивление, но магия не игнорирует. тут важен вординг. получить половину огненного шара или даже четверть - приятно.
архифея кстати юзлесс часто на высоких уровнях где серьезные противники с нормальной мудростью и игнором очарования.
а на 14 у исчадия вообще имба. ты без спасов и возможности контрспела можешь просто выкинуть ЛЮБОГО противника на РАУНД (не на ход а на раунд) а по возвращению нанести ему 10д10. без спасов, просто попасть атакой.
я не играл именно за исчадие но его штуки это универсальность в чистом виде. д10 на любой спас, сопротивление любому урону, вырубить любого противника + огненный шар с огненной стеной. а еще временные хп от абилки 1 уровня . на 10 уровне это 15 временных хп не раз в отдых а просто после каждого убийства. очень комфортный и удобный подкласс.
А можно ли использовать вытягивание жизни первородного вампа в диком облике?
Правильно ли я понимаю, что тот же Квазит может потратить свое действие на "Испуг" (1/день), ведь это не считается атакой?
При использовании умения Вечный полёт, если на грузиться с перевесом, умение работает?
Вечный полёт и заклинание Падение(по горизонтали) с копьем или чем травмирующим других. Падаем в перед при, как работает механика и расчёт урона?
Станет ли щупальце бить на 20 футов вместо 10-ти? Вроде как щупальце делает бросок атаки заклинанием, но является ли оно заклинанием само по себе, чтоб подходить под условие черты?
10-й уровень, умение Великого Уравнителя (Равновесия)
Боги осознают силу Равновесия и начинают видеть в вас её последователя. Они готовы делиться с вами частью своих сил и влиять на мир вашими руками. Удача наделяет вас одним из её умений. В течении следующей минуты вы получаете одно преимущество из списка
В течение следующей минуты после получения умения или чего? Нормально не указано, когда эта минута начинает идти. Нужно бонусное или основное действие?
Я создавал себе персонажа на лонгсторишорт, и после того, как выбрал класс колдуна, у меня в заклинаниях появилось две опции «количество ячеек магии договора» и «количество ячеек», обычных, очевидно.
Есть ли какая разница существенная между ними?
Я несколько раз перечитал пункт про использование магии Колдуна, но там нигде не уточняется про разницу. Уточняю: у колдуна, условно на 3 уровне, есть только две ячейки второго уровня. Хочу понять: может ли быть две обычных ячейки и две ячейки от магии договора?
альтернативный человек из за доп черты
шадар кай (из за бесплатной телепортации и резистов к урону, самое лучшее как по мне, и тематически легко вписать)
эладрин(бесплатные телепорты с доп эффектами)
к тому же шадар кай и эладрин являются эльфами так что им доступна эльфийская точность (при атаки с преимуществом будешь кидать не 2 куба а 3)
1. "Вы также можете сотворять известные ЗАКЛИНАНИЯ КОЛДУНА как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал»." - Но, вроде как, в списке заклинаний колдуна нет заклинаний с ритуалом. В расширенном списке тоже такие не нашлись.
2. "Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней." - Ну, тут наверное идет речь о ритуальных заклинаниях других классов (раз у заклинаний колдуна нет ритуалов). Может ли тогда колдун (что бы переписать) прочитать это неколдунское заклинание в свитке (т.к. говориться, что иной класс не может прочитать)? Допустим заклинание "Дыхание подводой" с ритуалом.
2. Вы можете записывать в Книгу Теней ритуальные заклинания любых классов. Источник заклинания может быть где угодно: в книге заклинаний волшебника, на свитке и пр. Использовать свитки этих заклинаний колдун всё равно не сможет, потому что они требуют чтобы заклинание было в списке заклинаний вашего класса. Запись ритуалов в Книгу Теней не делает их заклинаниями класса.
Друид: Договорились.
Спустя какое-то время.
Дьявол: Ну что, Друид, я слышал у тебя появился первенец. Пришло время платить.
Друид: Да, я знаю, держи. Протягивает поросёнка
Дьявол: (._.)