Вскидывая вверх сучковатый посох из остролиста, эльф вызывает буйство небесной стихии и обрушивает разряды молний на орков, посмевших угрожать его лесу огнём. Затаившись высоко в кроне дерева, человек в облике леопарда смотрит из джунглей на чужеродную архитектуру храма Злой Стихии Воздуха и пристально наблюдает за действиями культистов. Рубя клинком из чистого пламени, полуэльф бросается в гущу армии скелетов, чтобы уничтожить кощунственную магию, возвратившую им извращённое подобие жизни.
Призывая стихии или подражая животным, друиды воплощают незыблемость, приспособляемость и гнев природы. Они ни в коем случае не владыки природы — вместо этого друиды ощущают себя частью её неодолимой воли.
Выше чего-либо другого друиды почитают природу. Именно она является источником всех их заклинаний и магических способностей, непосредственно или через природное божество. Многие предпочитают духовный путь конечного единения с природой, но есть и те, кто служат богам диких просторов, животных или стихий. Длящиеся испокон веков обычаи друидов также называют Старой Верой, противопоставляя их поклонению в храмах и у алтарей.
Заклинания друидов воздействуют через животных и окружающую природу. Это сила клыка и когтя, солнца и луны, огня и бури. Также друиды учатся принимать облик животных, и некоторые настолько углубляются в это умение, что родному облику предпочитают звериный.
СОХРАНЕНИЕ РАВНОВЕСИЯ
Для друидов природа представляет собой шаткое равновесие. Воздух, земля, огонь и вода — те четыре стихии, что составляют основу мира — должны уравновешивать друг друга. Если одна из стихий обретёт превосходство, сам мир может прекратить существование, притянутый стихийным измерением и разорванный на элементарные составляющие. Чтобы не допустить этого, друиды противостоят сектам Стихийного Зла и всем, кто стремится наделить любую из стихий превосходящей силой. Также друидов заботит тонкое экологическое равновесие, необходимое флоре и фауне, и готовность цивилизованных поселений жить в гармонии с природой, а не противопоставлять себя ей. Жестокость природы — часть естественного порядка вещей, однако друиды не терпят всё чужеродное, включая аберрации (иллитиды и бехолдеры) и нежить (зомби и вампиры). Иногда друиды совершают вылазки на таких существ, особенно если те приближаются к их территориям. Священная земля и области нетронутой природы нередко охраняются друидом. Впрочем, при достаточной угрозе естественному равновесию или подзащитной земле друид может перейти к активной борьбе с напастью, ступив на путь искателя приключений.
Создание друида
Создавая персонажа друида, подумайте о том, что сформировало его тесную связь с природой. Возможно, он родом из мест, где жива Старая Вера. Или же его, брошенного ребёнком в чаще леса, нашёл и вырастил друид. Возможно, персонаж испытал волнующий опыт встречи с духом природы — скажем, пережил нападение гигантского орла или лютого волка. Может, персонаж родился в разгар бури или во время извержения вулкана, что стало знаком уготованного ему пути друида. Всегда ли он был странствующим друидом или же когда-то охранял рощу или ручей? Возможно, зло отравило его родину, и он отправился в большой мир в поисках нового смысла и надежды.
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать друида, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Мудрости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения. Во-вторых, выберите предысторию «отшельник».
Углублённая предыстория Друида (XGE)
Друиды являются хранителями природного мира, и считается, что со временем друид становится голосом природы, которая, по правде сказать, слишком неуловима для простого люда. Многие, став друидами, понимают, что они тяготеют к природе; её силы, циклы и движения наполняют их умы и души изумлением и проницательностью. Многие ученые и мудрецы изучали природу, слагая тома об этих таинствах и силе, но друиды – особый тип существ: в какой-то момент они начинают воплощать эти природные силы, производя магические явления, которые связывают их с духом природы и потоком жизни. Окружающие часто почитают, избегают или считают друидов опасными из-за их странной и таинственной силы.
Ваш друид может быть истинным поклонником природы, тем, кто всегда презирал цивилизацию и нашел утешение в диких землях. Или ваш персонаж может быть городским жителем, который теперь стремится привести цивилизованный мир в гармонию с дикой природой. Вы можете использовать нижеприведенные разделы чтобы придать деталей вашему друиду вне зависимости от того, как он попал в эту профессию.
Любимый предмет
Некоторые друиды носят один или несколько предметов, священных для них или имеющих глубокое личное значение. Такие предметы не обязательно волшебны, но каждый из них является объектом, олицетворяющим связь разума и сердца друида с конкретной концепцией или духовным мировоззрением.
Когда вы решите каким будет ваш любимый предмет, подумайте над тем чтобы создать для него историю: как к вам попал этот предмет и почему он так важен для вас?
Любимый предмет
к6
Предмет
1
Веточка дерева собраний, которое стоит в центре вашей деревни
2
Флакон с водой из источника святой реки
3
Специальные травы, перевязанные в пучок
4
Маленькая бронзовая чаша с выгравированными изображениями животных
5
Погремушка сделанная из высушенной тыквы и падубных ягод
6
Миниатюрный золотой серп, переданный вам вашим наставником
Направляющий аспект
Многие друиды чувствуют сильную связь с конкретным аспектом естественного мира, например, с водоемом, животным, типом дерева или каким-либо другим видом растения. Вы отождествляете себя с выбранным аспектом; своим поведением и самой своей природой он служит примером, которому вы пытаетесь подражать.
Направляющие аспекты
к6
Направляющий аспект
1
Тисовое дерево напоминает вам об обновлении разума и духа, позволяя старому отмереть и новому прорасти.
2
Дубы представляют силу и жизнелюбие. Медитация под дубом наполняет ваши тело и разум решимостью и стойкостью.
3
Бесконечный поток реки напоминает вам о величии мира. Вы стремитесь действовать с учетом долгосрочных интересов природы.
4
Море – постоянный бурлящий котел силы и хаоса. Это напоминает вам, что принятие изменений необходимо для выживания в мире.
5
Птицы в небе свидетельствуют о том, что даже самые маленькие существа могут выжить, если они останутся выше битвы.
6
Как видно из действий волка, сила одного ничто по сравнению с силой стаи.
Наставник
Не редкость для будущих друидов искать (или быть найденными) учителей или старейшин, которые научат их основам их магического искусства. Большинство друидов, которые учатся у наставника, начинают свое обучение в молодом возрасте, а наставник играет жизненно важную роль в формировании взглядов и убеждений ученика.
Если ваш персонаж учился у кого-то другого, кто или что это была за личность, и какова была природа ваших отношений? Ваш наставник наделил вас определенным взглядом или иным образом повлиял на ваш подход к достижению целей выбранного вами пути?
Наставники
к6
Наставник
1
Ваш наставник был мудрым трентом, который учил вас мыслить категориями годов и десятилетий, а не дней и месяцев.
2
Вы были обучены дриадой, которая наблюдала за дремлющим порталом в Бездну. Во время вашего обучения вам было поручено наблюдать за скрытыми угрозами миру.
3
Ваш учитель всегда взаимодействовал с вами в форме сокола. Вы никогда не видели гуманоидную форму наставника.
4
Вы были одним из нескольких молодых людей, которые были учениками старого друида, пока один из учеников не предал вашу группу и не убил вашего наставника.
5
Ваш наставник являлся вам только в видениях. Вам еще предстоит встретиться с этой личностью, и вы не уверены, что такая личность существует в телесной форме.
6
Ваш наставник был вермедведем, который научил вас относиться ко всякой живой твари с равным уважением.
МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И Друид
Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе друида в качестве одного из ваших классов.
Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Мудрости не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь друидом.
Получаемые владения. Если друид не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берёте свой первый уровень друида: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят и не используют доспехи и щиты из металла).
Ячейки заклинаний. Добавьте ваш уровень в классе друида к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.
Классовые умения
Друиды обладают следующими классовыми умениями.
Хиты, владение и снаряжение
ХИТЫ
Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень друида
Хиты на 1 уровне: 8 + ваш модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень друида после первого
Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 2к4 × 10 зм для покупки снаряжения.
ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
1-й уровень, умение друида
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знает этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.
Использование заклинаний
1-й уровень, умение друида
Для накладывания заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Вы найдёте список заклинаний, доступных друиду в этом разделе: заклинания друида. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний.
Заговоры (заклинания 0-го уровня)
На 1-м уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры».
Подготовка и сотворение заклинаний
Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний друида у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы друид 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Базовая характеристика заклинаний
Друидические заклинания накладываются с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.
Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
Фокусировка заклинания
Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида.
СВЯЩЕННЫЕ РАСТЕНИЯ
Некоторые растения считаются священными у друидов. В частности, это берёза, бузина, дуб, ива, можжевельник, ольха, омела, орех, падуб (он же остролист), рябина, тис и ясень. Эти растения часто используются в изготовлении друидической фокусировки, которая может включать, например, ветви дуба или тиса, побеги омелы.
Древесина подходит и для других изделий, включая оружие и щиты. Тис связан со смертью и перерождением, так что из него делают рукояти скимитаров и серпов. Ясень символизирует жизнь, а дуб — силу: из них получаются замечательные древки, дубины, боевые посохи и щиты. Ольху считают растением воздуха и делают из неё метательное оружие, например, дротики и метательные копья. Друиды из мест, которым эти растения чужды, обращаются к местным видам. Например, пустынный друид может почитать юкку и кактус.
Дополнительные заклинания друидов
1-й уровень, опциональное умение друида
Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний друида, представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Если заклинание может быть наложено как ритуал, то в скобках также будет указано «ритуал».
Действием вы можете магическим образом принять облик любого Зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая использования после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких Зверей можно превращаться. Например, на 2-м уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4 без скорости полёта и плавания.
В облике зверя можно оставаться количество часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит еще одно использование «Дикого облика». Бонусным действием можно вернуться в нормальный облик досрочно. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
Вся игровая статистика берётся из статистики Зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками в дополнение к таковым нового облика. Если владение есть и у вас, и у Зверя, но у него бонус выше, используется бонус Зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов Зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако, если вы вернулись в свой облик из-за того, что ваши хиты опустились до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике Зверя получили 10 урона, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом Зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже наложенных заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии [call lightning].
Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у Зверя.
Вы выбираете, упадет ли ваше снаряжение на землю в вашем пространстве, сольется с вашей новой формой или будет надето на нее. Носимое снаряжение функционирует как обычно, но Мастер решает, может ли новая форма, в зависимости от сложения и размера, носить тот или иной предмет снаряжения. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если оно не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.
Изучение дикого облика
Умение «Дикий облик» в «Книге игрока» позволяет превращаться в зверя, которого вы видели. Это правило даёт вам потрясающую гибкость, позволяя легко изучить множество животных обликов, но вы должны соблюдать ограничения таблицы «Дикий облик» в «Книге игрока».
Когда вы получаете умение «Дикий облик» на 2-м уровне друида, вы можете задаться вопросом, каких зверей вы уже видели. Следующие таблицы распределяют зверей из «Бестиария» по их наиболее вероятным средам обитания. Подумайте, в какой среде вырос ваш друид, а затем обратитесь к соответствующей таблице за списком зверей, которых, вероятно, видел ваш друид ко 2-му уровню.
Эти таблицы также могут помочь вам и вашему Мастеру определить, каких зверей вы можете увидеть в своих путешествиях. Кроме того, они включают в себя показатель опасности каждого зверя и наличие у зверя скорости полёта или плавания. Эта информация поможет вам определить, можете ли вы принять форму этого зверя.
Таблицы включают в себя всех отдельных зверей, которые могут быть использованы для дикого облика (до показателя опасности 1) или для умения «Облики круга» в круге луны (до показателя опасности 6).
Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать «Дикий облик» для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов.
Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается Феей, а не Зверем. Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида.
КРУГ ДРУИДОВ
2-й уровень, умение друида
Вам необходимо выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж. Все круги описаны в конце описания класса. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
4-й уровень, умение друида
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.
Универсальность заговоров
4-й уровень, опциональное умение друида
Всякий раз, когда вы достигаете в этом классе уровня, который предоставляет вам «Увеличение характеристик», вы можете заменить один заговор, полученный умением «Использование заклинаний» этого класса, на другой заговор из списка заклинаний друида.
БЕЗВРЕМЕННОЕ ТЕЛО
18-й уровень, умение друида
Пронизывающая вас природная магия замедляет старение. За каждые 10 лет ваше тело стареет только на 1 год.
ЗАКЛИНАНИЯ ЗВЕРЯ
18-й уровень, умение друида
Персонаж может накладывать в диком облике заклинания друида. Будучи Зверем, вы можете использовать соматический и вербальный компоненты заклинаний друида, но не можете обеспечить материальные компоненты.
АРХИДРУИД
20-й уровень, умение друида
Количество применений умения «Дикий облик» не ограничено. Кроме того, вы можете игнорировать соматический и вербальный компоненты заклинаний друида, а также материальные компоненты без указанной стоимости и не расходуемые заклинанием. Это действует как в нормальном облике, так и в облике Зверя.
Круги друидов
Немногие знают, что друиды составляют единое общество, существующее помимо любых политических границ. Любой друид считается частью общества, даже если живёт настолько изолированно, что никогда не видел высокопоставленных собратьев и не бывал на собраниях. Друиды считают друг друга братьями и сёстрами, но, подобно всяким диким зверям, они не чужды соперничеству друг меж другом и даже хищничеству.
В местном масштабе друиды объединены в круги, связанные общими убеждениями о природе, равновесии и роли друида.
ДРУИДЫ И БОГИ
Некоторые друиды напрямую поклоняются силам природы, однако большинство посвящает себя служению одному из природных божеств, широко представленных в мультивселенной. Традиции поклонения этим богам часто считаются более древними, чем церкви и жречество в цивилизованных регионах. В мире Серого Ястреба, в частности, религия друидов также называется Старой Верой и распространена среди фермеров, охотников, лесников, рыбаков и прочих, чья жизнь тесно связана с природой. Она включает поклонение Природе как таковой, но также и почитание Беори, Матери Орта, и культы Обад-Хая, Элонны и Улы.
В мирах Серого Ястреба и Забытых Королевств круги друидов обычно не связаны поклонением одному какому-либо богу. Например, в Забытых Королевствах в одном и том же круге могут состоять друиды Майликки, Сильвануса, Чонтии, Эльдат и даже грозных Богов Гнева — Амберли, Малара, Ориль и Талоса. Коллективно этих богов часто называют Первым Кругом как самых почитаемых у друидов. Любой друид знает их наперечёт и считает всех, даже жестоких, достойными поклонения.
В Эберроне друиды придерживаются анимистических убеждений, никак не связанных с Верховными Владыками, Тёмной Шестёркой или любой другой религией. Друиды верят, что у всего живого и у всех естественных явлений — солнца, луны, ветра, огня, даже самого мира — есть дух, а друидическая магия — способ обращения к этим духам и управления ими. Однако у разных течений друидизма разные представления об отношениях духов между собой и с цивилизацией. Например, Скованные Ясенем считают тайную магию извращением природного порядка, Дети Зимы преклоняются перед силами смерти, а Хранители Врат стерегут древние учения, останавливающие вторжение в мир аберраций.
Круг земли
Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, поколениями передающих из уст в уста сложную систему древних знаний и обрядов. Собрания проводятся в кольце деревьев или мегалитов, где на тайном языке звучат секреты самого мироздания. Мудрейшие представители круга служат духовными лидерами и советниками вождей в общинах, проповедующих Старую Веру. Причастность к кругу Земли наделяет магию друида силой тех мест, где персонажа посвятили в священные таинства.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР
2-й уровень, умение круга земли
Вы осваиваете один дополнительный заговор друида на свой выбор. Этот заговор не учитывается в общем количестве известных вам заговоров друида.
ЕСТЕСТВЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
2-й уровень, умение круга земли
Единение с природой через медитацию позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха можно восстановить потраченные ячейки заклинаний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна превышать половину уровня друида (округляя в большую сторону), и ни одна ячейка не может быть 6-го уровня или выше. Применение этого умения восстанавливается после продолжительного отдыха.
Например, будучи друидом 4-го уровня, вы можете восстановить два уровня ячеек заклинаний. Вы можете восстановить или ячейку 2-го уровня или две ячейки 1-го уровня.
ЗАКЛИНАНИЯ КРУГА
3-й уровень, умение круга земли
Духовная связь друида с землёй наделяет его некоторыми заклинаниями. На 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях друид получает доступ к заклинаниям в соответствии с землёй, где он был посвящён. Необходимо выбрать болото, гору, лес, луг, побережье, Подземье, пустыню или тундру.
Получив доступ к заклинанию круга, вы будете всегда иметь его подготовленным, и оно не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний друида, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием друида.
ТРОПАМИ ЗЕМЛИ
6-й уровень, умение круга земли
Перемещение по немагической труднопроходимой местности не затрудняет перемещение. Вы также можете проходить через немагическую растительность без снижения скорости и не получая урона от их шипов, выростов и других помех.
Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от магически созданных или изменённых растений, которые должны затруднять перемещение — например, от заклинания опутывание [entangle].
ПОКРОВИТЕЛЬСТВО ПРИРОДЫ
10-й уровень, умение круга земли
Вы не можете быть очарованным или напуганным Феями и Элементалями. Вы также получаете иммунитет к болезням и ядам.
ПРИРОДНАЯ БЛАГОДАТЬ
14-й уровень, умение круга земли
Природные создания начинают чувствовать вашу тесную связь с естественным миром и остерегаются нападать. Когда Зверь или Растение атакует вас, это существо должно совершить спасбросок Мудрости против Сл спасброска заклинания друида. В случае провала существо должно выбрать иную цель, или же его атака автоматически промахивается. В случае успеха существо получает иммунитет к данному эффекту на 24 часа.
Существо осознаёт этот эффект еще до попытки атаковать вас.
Друиды круга луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде.
Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище.
БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК
2-й уровень, умение круга луны
Вы можете использовать умение «Дикий облик» бонусным действием, а не действием.
Кроме того, пока вы перевоплощены умением «Дикий облик», вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
ОБЛИКИ КРУГА
2-й уровень, умение круга луны
Обряды круга луны позволяют принимать облик более опасных животных. Вы можете превращаться в Зверя с показателем опасности до 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик зверя»).
Начиная с 6-го уровня, вы можете превращаться в Зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
Таким образом, для вас таблица "Облик зверя" выглядит так:
Вы понимаете, как магически изменять детали своего облика. Вы можете неограниченно накладывать заклинание смена обличья [alter self].
Круг пастыря
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Друиды круга пастыря общаются с духами природы, особенно с духами зверей и фей, и взывают к этим духам за помощью. Эти друиды признают, что все живые существа играют свою роль в природе, но они сосредотачиваются на защите животных и фей, которым трудно защитить себя. Известные как пастыри, эти друиды считают таких существ своими подзащитными. Они отражают атаки чудовищ, угрожающих им, отгоняют охотников, убивающих больше добычи, чем необходимо, не позволяют цивилизации вторгаться в среду обитания редких животных и священные места фей.
Многие из этих друидов счастливы вдали от больших городов, довольствуясь тем, что проводят свои дни в обществе животных и фей из дикой природы. Члены этого круга становятся искателями приключений, чтобы противостоять силам, угрожающим их подзащитным, или искать знания и силу, которые помогут им лучше охранять своих подопечных. Куда бы ни пошли эти друиды, духи дикой природы всюду следуют за ними.
РЕЧЬ ЛЕСОВ
2-й уровень, умение круга пастыря
Вы получаете возможность говорить с животными и многими феями. Вы научились говорить, читать и писать на Сильване.
Кроме того, Звери могут понять вашу речь, а вы можете расшифровывать звуки и движения, которые они производят. У большинства животных недостаточно интеллекта для передачи или понимания сложных концепций, но дружелюбный Зверь может рассказать то, что он видел или слышал в недавнем прошлом.
Эта способность не делает животных вашими друзьями, хотя вы можете совмещать её вместе с подарками, как если бы вы пытались завоевать доверие других НИП.
ТОТЕМ ДУХОВ
2-й уровень, умение круга пастыря
Вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. Вы можете бонусным действием магическим образом вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете видеть в 60 футах. Дух создает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид того существа, которое представляет. Вы можете бонусным действием перемещать дух на расстояние до 60 футов в пределах видимости. Дух существует в течение 1 минуты или пока вы не станете недееспособным. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из нижеперечисленных вариантов:
Дух единорога. Дух единорога дарует свою защиту окружающим. Вы и ваши союзники совершаете с преимуществом все проверки характеристик для обнаружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и оно восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида.
Дух медведя. Дух медведя даёт вам и вашим союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное вами существо из тех, кто находится в области ауры в момент появления духа, получает временные хиты в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Силы и спасброски Силы, пока находитесь в ауре.
Дух ястреба. Дух ястреба — непревзойдённый охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим острым взглядом. Когда существо совершает бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете реакцией дать преимущество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), пока находитесь в ауре.
МОГУЩЕСТВЕННЫЙ ПРИЗЫВАТЕЛЬ
6-й уровень, умение круга пастыря
Звери и Феи, которых вы вызываете, становятся более стойкими, чем обычно. Любой Зверь или Фея, вызванные или созданные заклинанием, которое вы накладываете, получает следующие преимущества:
Вызванное существо появляется с дополнительными хитами: за каждую Кость Хитов, которые есть у существа, прибавляется дополнительно 2 хита.
Урон от природных оружий существа считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
ДУХ ЗАЩИТНИК
10-й уровень, умение круга пастыря
Ваш тотем духа защищает Зверей и Фей, которых вы вызываете своей магией. Когда Зверь или Фея, которых вы вызвали или создали заклинанием, заканчивает свой ход в ауре вашего тотема духа, это существо восстанавливает хиты в количестве, равном половине вашего уровня друида.
ВЕРНЫЕ ПРИЗВАННЫЕ
14-й уровень, умение круга пастыря
Духи природы, с которыми вы общаетесь, защищают вас, когда вы беззащитны. Если ваши хиты упали до 0 или вы против своей воли недееспособны, вы можете немедленно получить эффекты заклинания призыв животных [conjure animals], как если бы оно было применено с использованием ячейки заклинаний 9-го уровня.
Заклинание вызывает четырёх животных по вашему выбору с показателем опасности 2 или ниже. Призванные животные появляются в пределах 20 футов от вас. Если они не получат от вас никаких приказов, они защищают вас и нападают на ваших противников.
Заклинание не требует концентрации и длится 1 час или пока вы не отмените его (отмена не тратит никаких действий). Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Круг снов
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Друиды, являющиеся членами круга снов, родом из регионов, имеющих особенно сильную связь со Страной фей и её сказочной реальностью. Эти друиды охраняют природный мир, и это создаёт альянс между ними и феями с добрым мировоззрением. Они стремятся наполнить мир сказочными чудесами из снов. Их магия исцеляет раны и приносит радость подавленным сердцам. Священные земли, которые они оберегают — это сияющие, плодородные места, где сон и реальность сливаются вместе, а уставшие могут найти покой.
УТЕШЕНИЕ ЛЕТНЕГО ДВОРА
2-й уровень, умение круга снов
Вы принимаете в себя благословения Летнего Двора. Вы становитесь источником энергии, дарующим исцеление от увечий. У вас есть запас энергии фей представленный количеством костей к6, равным вашему уровню Друида.
Вы можете бонусным действием выбрать одно существо, которое вы можете видеть в пределах 120 футов от вас, и потратить количество этих костей, равное половине вашего уровня друида или меньше, чтобы восстановить количество хитов, равное результату броска этих потраченных костей. Также цель получает по одному временному хиту за каждую потраченную кость.
Вы восстанавливаете все потраченные кости после окончания продолжительного отдыха.
ОЧАГ ЛУННОГО СВЕТА И ТЕНИ
6-й уровень, умение круга снов
Дом для вас находится там же, где и вы. Вы можете призвать теневую силу Сумрачного двора во время короткого или продолжительного отдыха, для своей защиты во время отдыха. В начале отдыха вы касаетесь точки в пространстве, и там появляется невидимая сфера радиусом 30 футов с центром в этой точке. Полное укрытие блокирует сферу.
Находясь внутри этой сферы вы и ваши союзники получаете +5 бонус к проверкам Ловкости (Скрытность) и Мудрости (Восприятие), а любой свет от открытого огня в сфере (костер, факелы и т. д.) не виден снаружи.
Сфера исчезает в конце отдыха или когда вы покидаете сферу.
СКРЫТЫЕ ПУТИ
10-й уровень, умение круга снов
Вы можете использовать скрытые магические пути, которые некоторые феи используют для перемещения.
Вы можете бонусным действием телепортироваться на расстояние до 60 футов в свободное место, которое вы можете видеть. В качестве альтернативы вы можете действием телепортировать одно согласное существо, которого вы касаетесь, на расстояние до 30 футов, в свободное пространство, которое вы можете видеть.
Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
СТРАННИК ВО СНАХ
14-й уровень, умение круга снов
Волшебство Страны Фей предоставляет вам возможность путешествовать мысленно или физически через страну сновидений. Когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете наложить одно из следующих заклинаний, не расходуя ячейку заклинания или материальный компонент: вещий сон [dream] (с вами как посыльным), наблюдение [scrying] или круг телепортации [teleportation circle].
Если вы используете заклинание круг телепортации [teleportation circle], то это применение будет особенным. Вместо того, чтобы открывать портал в постоянный круг телепортации, он открывает портал в последнее место, где вы закончили продолжительный отдых на этом плане. Если вы не совершали продолжительного отдыха на этом плане, заклинание не срабатывает, но его использование не тратится.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.
Круг дикого огня
Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Я не могу сказать тебе, сколько раз я сжигала всё дотла и начинала всё сначала. -ТАША
Друиды круга дикого огня понимают, что разрушение иногда является предшественником созидания, например, когда лесной пожар способствует последующему росту. Эти друиды связаны с первобытным духом, который питает как разрушительную, так и созидательную силу, позволяя друидам создавать контролируемое пламя, которое сжигает одно, но даёт жизнь другому.
Заклинания круга
2-й уровень, умение круга дикого огня
Вы установили мистическую связь с духом дикого огня — первобытным существом созидания и разрушения. Ваша связь с этим существом даёт вам доступ к определённым заклинаниям, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания круга дикого огня».
Как только вы получили доступ к любому из этих заклинаний, оно считается подготовленным и не учитывается в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, которого нет в списке заклинаний друида, оно становится для вас заклинанием друида.
Вы можете призвать первобытного духа, связанного с вашей душой. Действием вы можете потратить одно из ваших использований «Дикого облика», чтобы призвать первобытного духа вместо принятия животной формы.
Дух появляется в свободном пространстве, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. В момент появления духа каждое существо в пределах 10 футов от него (кроме вас) должно преуспеть в спасброске Ловкости против Сл ваших заклинаний, иначе получит 2к6 урона огнём.
Дух дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также повинуется вашим командам. В бестиарии вы найдёте блок статистики дух дикого огня [wildfire spirit], который использует ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Вы сами определяете внешний вид духа. Некоторые духи выглядят как гуманоидная фигура из переплетенных сучков, окутанных пламенем, а другие похожи на зверей, объятых огнём.
В бою дух имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу же после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Если вы недееспособны, то дух может использовать любое действие по своему выбору, а не только Уклонение.
Дух дикого огня исчезает по истечении 1 часа, либо когда его хиты уменьшаются до 0, либо когда вы используете «Дикий облик» подобным образом повторно, либо когда вы умираете.
Усиленная связь
6-й уровень, умение круга дикого огня
Связь с первобытным духом усиливает ваши разрушающие и восстанавливающие заклинания. Каждый раз, когда вы накладываете заклинание, наносящее урон огнём или восстанавливающее хиты, и при этом у вас призван дух дикого огня, совершите бросок 1к8 и прибавьте выпавшее значение в качестве бонуса к одному из бросков урона или восстановления заклинанием.
Кроме того, когда вы накладываете заклинание с дистанцией, отличной от «на себя», центром накладывания этого заклинания можете выступать либо вы, либо дух дикого огня.
Прижигающее пламя
10-й уровень, умение круга дикого огня
Вы получаете способность обращать смерть в магическое пламя, способное как исцелять, так и сжигать. Когда в пределах 30 футов от вас или вашего духа умирает существо размером не меньше Маленького, в пространстве мёртвого существа возникает безвредное пламя и мерцает там в течение 1 минуты. Когда существо, которое вы можете видеть, входит в пространство этого пламени, вы можете реакцией погасить призрачный огонёк, после чего вы восстанавливаете вошедшему существу хиты в размере 2к10 + ваш модификатор Мудрости или наносите ему урон огнём в том же количестве.
Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Огненное возрождение
14-й уровень, умение круга дикого огня
Связь с вашим духом дикого огня способна спасти вас от смерти. Если дух дикого огня находится в 120 футах от вас в момент, когда ваши хиты уменьшаются до 0 и вы теряете сознание, вы можете приказать духу опустить свои хиты до 0, после чего вы восстанавливаете половину своих хитов и мгновенно поднимаетесь на ноги.
Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.
Круг звёзд
Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything»
А как насчет темноты между звёздами? Неужели ты не понимаешь, что именно там все самое интересное? -ТАША
Круг звёзд позволяет друидам черпать силу звёздного света. Испокон веков они отслеживали движение звёзд, раскрывая тайны, сокрытые в созвездиях. Открывая и познавая эти секреты, друиды круга звёзд стремятся обуздать силы космоса.
Многие друиды этого круга ведут учёт звёзд, а также их влияние на мир. Некоторые записывают свои наблюдения на огромных каменных пластинах, служащих в качестве загадочных библиотек знаний. Эти хранилища могут иметь форму каменных кругов, пирамид, петроглифов и подземных храмов. Для подобного хранилища подойдёт любое прочное здание, способное защитить знания друидов даже перед лицом ужасающих катаклизмов.
Звёздная карта
2-й уровень, умение круга звёзд
Занимаясь изучением небес над головой, вы создали звёздную карту. Эта карта является Крошечным объектом, служащим в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний друида. Вы можете сами решить, как будет выглядеть этот объект, или можете совершить бросок по таблице «Звёздная карта».
Держа эту карту, вы получаете следующие преимущества:
Вы подготавливаете заклинание направляющий снаряд [guiding bolt]. Для вас оно считается заклинанием друида. Оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.
Вы можете накладывать направляющий снаряд [guiding bolt] без использования ячеек заклинаний. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Если вы потеряете свою звёздную карту, то вы можете провести ритуал длительностью 1 час, чтобы сделать новую. Эта церемония может быть проведена в течение короткого или продолжительного отдыха, и старая карта уничтожается после создания новой.
Звёздная карта
к6
Вид карты
1
Свиток, покрытый изображениями созвездий
2
Каменная табличка с просверлёнными в ней небольшими отверстиями
Кристалл, способный проецировать образы созвездий при попадании света на его грани
6
Стеклянные диски с изображением созвездий
Звёздный облик
2-й уровень, умение круга звёзд
Бонусным действием вы можете потратить одно использование умения «Дикий облик», чтобы принять звёздный облик, а не облик Зверя.
Находясь в звёздном облике, вы сохраняете все свои игровые показатели, однако ваше тело становится светящимся: ваши суставы мерцают как звёзды, и их, подобно изображениям на звёздных картах, соединяют светящиеся линии. Этот облик излучает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах еще 10 футов. Этот облик активен в течение 10 минут. Он заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны, умираете или используете его ещё раз.
Каждый раз, когда вы принимаете звёздный облик, выберите одно из указанных ниже созвездий, которое будет мерцать на вашем теле. Ваш выбор определяет преимущества, пока вы находитесь в звёздном облике:
Лучник. На вас проявляется созвездие лучника. Когда вы активируете этот облик, а также в ваши последующие ходы бонусным действием, пока он активен, вы можете совершать дальнобойные атаки заклинанием, направляя светящиеся стрелы в цель, находящуюся в пределах 60 футов от вас. При попадании цель получает урон излучением в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости.
Чаша. На вас проявляется созвездие животворящего кубка. Когда вы накладываете заклинание, которое тратит ячейку заклинания и восстанавливает хиты существа, вы или другое существо в пределах 30 футов от вас можете восстановить хиты в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости.
Дракон. На вас проявляется созвездие мудрого дракона. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, а также когда вы совершаете спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».
Космическое знамение
6-й уровень, умение круга звёзд
Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете обратиться к своей карте за знамениями. Когда вы делаете это, бросьте кость. Пока вы не закончите свой следующий продолжительный отдых, вы получаете возможность использовать особую реакцию в зависимости от выпавшего на кости значения (чётного или нечётного):
Благо (чётное). Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией бросить к6 и добавить выпавшее число к результату броска/ проверки этого существа.
Горе (нечётное). Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией бросить к6 и вычесть выпавшее число из результата броска/ проверки этого существа.
Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Мерцающие созвездия
10-й уровень, умение круга звёзд
Созвездия вашего «Звёздного облика» улучшаются. 1к8 «Лучника» и «Чаши» увеличиваются до 2к8, и пока «Дракон» активен, вы получаете скорость полёта 20 футов и можете парить.
Кроме того, в начале каждого вашего хода, пока вы находитесь в своём звёздном облике, вы можете менять созвездия, мерцающие на вашем теле.
Состоящий из звёзд
14-й уровень, умение круга звёзд
Пока ваш звёздный облик активен, вы становитесь частично бестелесным, получая сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Круг спор
Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Источник: «Guildmasters’ guide to Ravnica»
Я заядлый коллекционер различных спор, плесени и грибов. Моя самая ценная находка — это «sapiens zuggtmata» из пещер под горой Зогон, хотя я бы не хотела, чтобы он управлял трупом и трогал мои вещи. -ТАША
Друиды круга спор видят красоту в разложении. Они видят способность плесени и грибов трансформировать безжизненный материал в странную, но жизнь. Эти друиды верят, что жизнь и смерть — это части одного большого цикла, в котором всё взаимосвязано и перетекает друг в друга. Смерть — это не конец жизни, а изменение состояния, в котором жизнь обретет новую форму.
Друиды этого круга находятся в сложных отношениях с нежитью. В отличие от большинства других друидов, они не видят ничего плохого в нежити, которая, по их мнению, является некоей переходной формой между жизнью и смертью. Однако, эти друиды также верят, что естественный цикл «здоров» только тогда, когда каждый его элемент динамичен и изменчив. Нежить, которая хочет заменить всю жизнь на не-жизнь, или которая попросту не хочет завершать свой путь, нарушает правила круга и должна быть уничтожена.
Заклинания круга
2-й уровень, умение круга спор
Ваша симбиотическая связь с грибами, а также способность вмешиваться в цикл жизни и смерти даёт доступ к некоторым заклинаниям. На 2-м уровне вы изучаете заговор леденящее прикосновение [chill touch].
На 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях вы получаете доступ к заклинаниям, описанным в таблице «Заклинания круга спор». Как только вы получили доступ к любому из этих заклинаний, оно считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, которого нет в списке заклинаний друида, оно становится для вас заклинанием друида.
Вас окружают невидимые некротические споры, которые безвредны, пока вы не выпустите их на существо поблизости. Когда существо, которое вы можете видеть, перемещается в пространство в пределах 10 футов от вас или начинает там свой ход, вы можете реакцией нанести этому существу 1к4 урона некротической энергией, если оно не преуспеет в спасброске Телосложения против Сл ваших заклинаний. Урон некротической энергией увеличивается до 1к6 на 6-м уровне, 1к8 на 10-м уровне и 1к10 на 14-м уровне.
Симбиотическая сущность
2-й уровень, умение круга спор
Вы получаете способность насыщать споры магией. Действием вы можете потратить одно использование умения «Дикий облик» для того, чтобы пробудить эти споры, а не превратиться в Зверя, и при таком использовании вы получаете 4 временных хита за каждый уровень в классе друида. Пока это умение активно, вы получаете следующие преимущества:
Когда вы наносите урон «Ореолом спор», бросьте соответствующую кость урона повторно и добавьте выпавшее значение к общей сумме.
Ваши рукопашные атаки оружием наносят дополнительные 1к6 урона некротической энергией любой цели, по которой они попадают.
Эти преимущества длятся 10 минут, либо пока вы не потеряете все эти временные хиты, либо пока вы не используете «Дикий облик» снова.
Грибковая инфекция
6-й уровень, умение круга спор
Ваши споры приобретают способность заражать трупы и оживлять их. Если в пределах 10 футов от вас умирает Зверь или гуманоид Маленького или Среднего размера, то вы можете реакцией оживить его, заставляя немедленно подняться с 1 хитом. Поднятое существо использует блок статистики зомби [zombie]. Существо остается оживлённым в течение 1 часа, после чего падает и умирает.
В бою ход зомби наступает сразу после вашего. Он подчиняется вашим мысленным командам, и единственное действие, которое он может совершать, — это одна Атака, заключающаяся в совершении рукопашной атаки оружием.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Распространение спор
10-й уровень, умение круга спор
Вы получаете возможность распылить споры в определённой зоне. Бонусным действием, пока активно умение «Симбиотическая сущность», вы может выпустить споры на расстояние до 30 футов от себя в виде куба со стороной 10 футов. Эти споры остаются в таком виде в течение 1 минуты, исчезая раньше, если вы используете это умение повторно, либо отменяете их бонусным действием, либо если ваша «Симбиотическая сущность» оканчивается.
Каждый раз, когда существо перемещается через куб спор или начинает свой ход в этом кубе, оно получает урон «Ореола спор», если только не преуспеет в спасброске Телосложения против Сл ваших заклинаний. Существо может получить этот урон не более одного раза за ход.
Пока эти споры существуют, вы не можете использовать умение «Ореол спор».
Грибное тело
14-й уровень, умение круга спор
Споры в вашем теле изменяют вас. Вы не можете быть ослеплены, оглушены, испуганы или отравлены, а любое критическое попадание по вам считается обычным попаданием, если только вы не недееспособны.
Круг первобытности учит, что пусть земля и изменилась со временем, она ничего не забыла. Прикасаясь к самой древней памяти земли, друиды призывают и связывают себя с духом первобытного чудовища — существа, которое когда-то давно правило древним миром вместе с великанами. Самые известные первобытные чудовища — это динозавры, однако духи, связанные с кругом первобытных, могут также принимать формы предшественников современных зверей и других фантастических титанических существ.
Вместе со своим духом-компаньоном, большинство друидов круга первобытности проводят свои жизни, погружаясь в давно забытые места и сохраняя крупицы ушедших эпох. С ростом силы друида будет расти и сила его спутника — в начале зверь будет одного с друидом размера, а позже он сможет достичь размеров, которые позволят ему возвышаться над землей.
Хранитель древности
2-й уровень, умение круга первобытности
Ваша связь с могущественным первозданным чудовищем позволяет вам получать новые знания о древнем мире.
Вы получаете владение навыком История. Когда вы совершаете проверку Интеллекта (История), вы можете бросить 1к4 и добавить выпавшее значение к броску проверки.
Первобытный компаньон
2-й уровень, умение круга первобытности
Вы можете призвать первобытное существо, чей дух связан с вами. Действием вы можете потратить одно из использований вашего «Дикого облика», чтобы призвать вашего первобытного компаньона вместо принятия формы Зверя. Компаньон появляется в свободном пространстве по вашему выбору в пределах 30 футов от вас.
Первобытный компаньон дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также подчиняется вашим командам. Блок статистики Первобытного компаньона находится ниже. В нём используется показатель вашего бонуса мастерства (БМ) в нескольких местах. Вы можете самостоятельно определить параметры внешности этого существа. К примеру, ваш компаньон может быть связан с древними хищниками, такими как рапторы или саблезубые тигры, или он может быть больше заточен под защиту, которая проявляется в виде анкилозавра в доспехах или шерстистого носорога.
В бою компаньон имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу же после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не прикажите ему бонусным действием сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Если вы недееспособны, то компаньон может использовать любое действие по своему выбору, а не только Уклонение.
Компаньон существует до тех пор, пока его здоровье не уменьшится до 0 хитов или пока вы не умрёте. В этот момент компаньон пропадает. Если вы используете это умение повторно, чтобы призвать компаньона имея при себе уже призванного ранее компаньона, первый компаньон мгновенно исчезает. Всё, что компаньон носил или нёс на себе, остается на том месте, где компаньон исчез.
Удар. Рукопашная атака оружием: +2 плюс БМ к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 1к8 + БМ дробящего, колющего или рубящего урона (на ваш выбор).
Реакции
Перехват атаки. Когда существо, видимое компаньоном, попадает атакой по цели в пределах 5 футов от компаньона, цель получает половину урона. Компаньон получает оставшуюся половину урона.
Доисторический проводник
6-й уровень, умение круга первобытности
Вы научились проведению вашей магии через вашего первобытного компаньона. Когда вы накладываете заклинание с любой дистанцией, кроме «На себя», заклинание может исходить либо от вас, либо от вашего компаньона.
К тому же, если первобытный компаньон находится под воздействием заклинания, которое применили вы и которое побуждает существо совершить спасбросок против эффекта этого заклинания, первобытный компаньон совершает этот спасбросок с преимуществом. Если в случае успеха в спасброске первобытный компаньон обычно получил бы только половину урона, то компаньон не получает урона, а в случае провала получает только половину урона без дополнительных эффектов.
Титаническая связь
10-й уровень, умение круга первобытности
Первобытный компаньон растёт и его размер становится Большим. Когда вы призываете его, вы можете даровать компаньону либо скорость лазанья, либо скорость плавания, равную скорости ходьбы.
В свой ход первобытный компаньон может наделить вас ужасающей мощью. Один раз в ход, пока ваш первобытный компаньон призван, когда вы попадаете по существу атакой или наносите урон существу, которое вы можете видеть, заклинанием, наложенным вами, вы можете заставить это существо совершить спасбросок Мудрости против Сл ваших заклинаний. При провале существо становится испуганным вами до конца вашего следующего хода.
Бич древности
14-й уровень, умение круга первобытности
Вы полностью обучились управлению титаническим наследием вашего компаньона. Как часть бонусного действия, когда вы отдаёте команду своему компаньону, вы можете потратить ячейку заклинаний любого уровня, чтобы усилить своего компаньона, даровав ему следующие преимущества:
Ужасающее чудовище. Компаньон становится Огромным и получает временные хиты, равные 10-кратному значению уровня потраченной ячейки заклинаний. Если компаньону не хватает места чтобы стать Огромным, то компаньон вырастает до максимально возможного размера.
Истязатель. При попадании Ударом компаньона, он наносит дополнительный урон, равный 1к8 плюс уровень потраченной ячейки заклинания.
Титанический рывок. Скорость ходьбы компаньона увеличивается на количество футов, равное пятикратному значению уровня потраченной ячейки заклинания.
Эти преимущества длятся 1 час, пока компаньон не исчезнет или пока вы не потратите ячейку заклинаний, чтобы использовать это умение снова.
Круг сумерек
Источник: «Unearthed Arcana Druid Circles and Wild Shape»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах. — Господин Финик
Круг Сумерек стремятся уничтожить нежить и сохранить естественный цикл жизни и смерти, который правит этой вселенной. Их магия позволяет им управлять связью между жизнью и смертью, упокаивая своих врагов и защищая от этой участи своих союзников.
Эти друиды ищут места, подвергнувшиеся порчи нежити. Эти места мрачны и полны смерти. Живописные леса становятся мрачными, лишенные животных и наполненные растениями, которые умирают медленной, томительной смертью. Круг Сумерек приходит в такие места, чтобы искоренить нежить и вернуть жизнь этой местности.
Коса Жнеца
2-й уровень, умение круга сумерек
Вы учитесь собирать жизненную энергию других существ. Вы можете усилить свои заклинания, чтобы они высасывали жизненную энергию из существ. У вас имеется запас энергии, представленный в виде количестве костей к10, равном вашему уровню друида.
Когда вы бросаете кости урона заклинания, вы можете увеличить его, расходуя кости из вашего запаса. Вы можете потратить количество костей вплоть до половины вашего уровня друида. Киньте потраченные кости и добавьте их значения к урону, это урон некротической энергией. Если вы убиваете врага усиленным заклинанием, вы или союзник в пределах 30 футов, которого вы видите, по вашему выбору, восстанавливает 2 хита за каждую потраченную кость или 5 хитов за каждую потраченную кость, если хотя бы один из убитых вами противников является Нежитью. Вы восстанавливаете потраченные кости после продолжительного отдыха.
Речь за Гранью Смерти
6-й уровень, умение круга сумерек
Вы получаете способность достигать знаний, находящихся за завесой смерти. Используя это умение, вы можете наложить заклинание разговор с мёртвыми [speak with dead] без использования материальных компонентов, вы понимаете, что говорит цель этого заклинания. Цель понимает ваши вопросы, даже если она не знает вашего языка или она недостаточно умна для общения.
Использовав это умение, вы не можете использовать его, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
Хранитель у Порога
10-й уровень, умение круга сумерек
Вы получаете сопротивление урону некротической энергией и урону излучением. К тому же, пока вы дееспособны, ваши союзники, в радиусе 30 футов, совершают спасброски от смерти с преимуществом.
Пути Мёртвых
14-й уровень, умение круга сумерек
Ваше мастерство смерти позволяет вам ступать по путям, которые используются призраками и другими духами. Используя это умение, вы можете наложить заклинание эфирность [etherealness]. После окончания действия заклинания вы не можете наложить его с помощью этого умения, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
Маг Призмари
Источник: «Unearthed Arcana: Mages of Strixhaven»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. От данного архетипа отказались и его уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Маги Призмари использую потоки элементальной энергии для выражения своего естества, а также того, как они видят мир. Для них магия и движение — это одно и то же. Каждое из них использует только сообразительность, при помощи которой и можно добиться мастерства. В своей погоне за искусством некоторые Маги Призмари фокусируются на совершенствовании до мельчайших деталей своих техник, когда как другие предпочитают выпустить свои дикие и необузданные креативные видения в виде ослепительного великолепия, сотворенного из стихийной силы.
Креативные навыки
2-й уровень, умение мага Призмари
Вы получаете владение двумя навыками из следующего списка: Акробатика, Атлетика, Выступление или Природа.
Кинетический артистизм
2-й уровень, умение мага Призмари
Вы можете совершать Рывок бонусным действием. Когда вы используете это бонусное действие, выберите один из описанных ниже дополнительных эффектов:
Леденящий взмах. Ледяная вода окружает вас. До конца вашего хода, вы можете перемещаться по поверхности воды так, словно это безвредная твердая земля. Дополнительно, когда вы выходите из пространства в пределах 5 футов от существа, вы можете заставить это существо совершить спасбросок Силы против Сл ваших заклинаний. При провале существо падает ничком. Существо может находиться под воздействием этой воды только один раз в каждый ход.
Огненный шторм. Пламя вьется вокруг вас при каждом шаге. Единожды до конца вашего хода вы можете заставить каждое существо в пределах 5 футов от вас совершить спасбросок Ловкости против Сл ваших заклинаний. При провале существо получает урон огнём, равный 1к4 + модификатор характеристики заклинателя.
Громогласный разряд. Вы принимаете форму стремительной шаровой молнии. До конца вашего хода вы можете передвигаться через пространство других существ, а также не провоцируете атаки. Если вы заканчиваете свой ход внутри существа, вас выталкивают в ближайшее свободное пространство.
Вы можете использовать это бонусное действие количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Любимая стихия
6-й уровень, умение мага Призмари
Вы сумели придать четкую форму своему стихийному самовыражению так, чтобы оно максимально подходило вашим целям. Выберите один из следующих типов урона: холод, огонь или электричество. Вы получаете сопротивление к выбранному типу урона.
Дополнительно, когда вы накладываете заклинание, которое использует выбранный вами тип урона, вы излучаете невероятно прекрасную ауру артистизма в пределах 5 футов от вас во всех направлениях (но не проходящую сквозь полное укрытие). Аура активна до конца вашего следующего хода. Пока аура активна, каждое существо по вашему выбору получает сопротивление к выбранному типу урона, пока существо находится в пределах действия ауры — вы концентрируете свой любимый элемент так, чтобы он окружал союзников.
Вы можете изменить тип урона каждый раз, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Сосредоточенное выражение
10-й уровень, умение мага Призмари
Оттачивая свои таланты, вы умело наполняете свои действия еще более мощным воплощением стихийной силы. Один раз в ход, когда вы наносите урон как минимум одной цели, вы получаете дополнительный эффект, который определяется выбранным типом урона в умении «Любимая стихия»:
Холод. Одна из целей по вашему выбору дополнительно получает 1к6 урона холодом и должна совершить спасбросок Телосложения против Сл ваших заклинаний. При провале скорость цели снижается на 10 до конца её следующего хода, так как лед замедляет её. Цель может находиться под воздействием льда только один раз в раунд.
Огонь. Одна из целей по вашему выбору дополнительно получает 1к6 урона огнём. Укрепляющее пламя начинает плясать вокруг одного существа по вашему выбору в пределах 30 футов от вас. Выбранное существо получает 1к6 временных хитов.
Электричество. Одна из целей по вашему выбору дополнительно получает 1к6 урона электричеством и должна совершить спасбросок Ловкости против Сл ваших заклинаний. При провале существо не может использовать реакции до конца своего следующего хода, так как разряды электричество пронзают её тело.
Безупречная физическая форма
14-й уровень, умение мага Призмари
Ваша неустанная самоотдача и обучение привили в вас невероятное чувство точности и грации в вашем искусстве. Вы получает владение спасбросоком Ловкости, если вы им не владели раньше. Дополнительно, когда вы совершаете спасбросок Ловкости, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».
Маг Визерблума
Источник: «Unearthed Arcana: Mages of Strixhaven»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. От данного архетипа отказались и его уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Маги Визерблума черпают свою магию из энергии, которая бесконечным потоком течет от жизни к смерти, и обратно. Они видят двойственность цветущей жизни и неизбежной смерти во всем, прикасаясь и манипулируя самим переходом энергии между этими состояниями. Некоторые приверженцы Визерблума фокусируются на жизненных энергиях, чтобы взращивать жизнь и усиливать других, когда как прочие фокусируются на высасывании жизненной силы, чтобы сокрушать и уничтожать своих врагов.
Заклинания Визерблума
2-й уровень, умение мага Визерблума
Вы изучаете заговор уход за умирающим [spare the dying], а также заклинания 1-го уровня - нанесение ран [inflict wounds] и лечение ран [cure wounds]. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в классе, как и показано в таблице ниже. Они всегда считаются подготовленными для вас и не учитывается в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.
Бонусным действием вы можете зачерпнуть из резервуара жизненной энергии, чтобы усилить себя на 1 минуту или пока это умение не будет использовано снова. На это время вы получаете одно из описанных ниже преимуществ на ваш выбор:
Буйный рост. Когда вы выбираете это преимущество, и используете бонусное действие во всех последующих ходах, пока это преимущество активно, вы можете тратить и совершить броски Костей Хитов. Вы восстанавливаете количество хитов, равное значению броска этой Кости плюс ваш модификатор характеристики заклинателя.
Увядающий удар. Когда вы наносите урон, вы можете изменить тип на некротическую энергию, а также игнорируете сопротивление к урону некротической энергией.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Варево Визерблума
6-й уровень, умение мага Визерблума
Вы получаете владение набором травника, если вы не владели им до этого.
Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете использовать набор травника и котелок или кастрюлю, чтобы создать магическое варево. Вы создаете его в количестве, равном вашему бонусу умения. Каждое варево требует свою собственную ёмкость. Варево сохраняет свои магические свойства в течение 24 часов или пока не будет использовано. Для каждого варева выберите один из описанных ниже эффектов:
Укрепление. Когда вы создаёте это варево, выберите тип урона из списка: излучение, холод, огонь, некротическая энергия или яд. Существо может выпить это варево или действием влить его в другое существо. Выпивший варево получает сопротивление к выбранному типу урона на 1 час.
Оживление. Существо может выпить это варево или действием влить его в другое существо. Выпивший восстанавливает 2к6 хитов, а также исцеляет одну болезнь или снимает состояние из списка ниже, которое действует на выпившего (по выбору того, кто использует варево): очарован, испуган, парализован, отравлен, ошеломлён.
Отравление. Действием существо может нанести это варево на простое или воинское оружие. В следующий раз, когда оружие или снаряд, выпущенный им, попадёт по существу в течение 1 часа, существо получит 2к6 урона ядом и должно преуспеть в спасброске Телосложения против Сл ваших заклинаний. В случае провала существо становится отравленным на 1 минуту.
Последователь Визерблума
10-й уровень, умение мага Визерблума
Ваша связь с течением жизненных сил становится глубже. Один раз в ход, когда вы наносите урон некротической энергией или восстанавливаете хиты при помощи заклинания, одна цель заклинания получает дополнительный урон или восстанавливает дополнительные хиты в размере вашего бонуса мастерства.
Увядающая воронка
14-й уровень, умение мага Визерблума
Когда вы накладываете заклинание, которое расходует ячейку заклинаний и наносит урон некротической энергией любому количеству существ, не являющихся Нежитью или Конструктами, выберите одно из существ, получивших урон. Вы вытягиваете часть жизненной энергии этого существа, равное половине урона нанесенного этому существу. Другое существо, кроме вас, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, восстанавливает количество хитов, равное количеству вытянутой жизненной энергии.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Круги друидов из «Homebrew»
Круг кованых
Источник: «Exploring Eberron»
Данный материал был взят из источника под названием «Exploring Eberron», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером. — Господин Финик
Что действительно естественно? Кованые-живые существа, несмотря на то, что они сделаны из дерева и стали. Друиды, которые принадлежат Кругу Кованых, исследуют потенциал кованной формы, смешивая формы животных с прочностью кованых. Это достаточно молодой путь, проложенный горсткой кованых, которые стремились лучше понять свою роль в мире. За последние несколько десятилетий ряды кованых принятых в Круг Кованых увеличилось; однако их члены не ограничены коваными; наследник дома Каннит или начинающий изобретатель могут стремиться к первобытной силе, чтобы преодолеть ограничения плоти, с которыми они родились.
Только горстка друидов следует этому Кругу. Вы научились этим техникам у наставника? Вами движет инстинкт, вы все еще изучаете то, на что вы способны? Или, если вы кованый, были ли вы спроектированы с возможностью принимать различные формы ... и если да, то кто вас создал и почему?
Формы Круга
2-й уровень, умение круга кованых
Таинства вашего круга дают вам способность превращаться в более опасные формы животных. Вы можете использовать свою «Дикую форму», чтобы превратиться в Зверя с показателем опасности до 1 (вы игнорируете столбец Макс. опасность в таблице Облик животного, но вы должны соблюдать остальные ограничения).
Начиная с 6-го уровня, вы можете превратиться в Зверя с показателем опасности, равным вашему уровню друида, разделенному на 3 и округленному в меньшую сторону.
Стальная кожа
2-й уровень, умение круга кованых
Когда вы трансформируетесь с помощью «Дикой формы», вы получаете следующие преимущества:
Вы получаете бонус +2 к КД.
Вы получаете преимущество на спасброски от отравления, и вы получаете сопротивление урону ядом.
Вам не нужно есть, пить или дышать.
Вы получаете иммунитет к болезням.
Вам не нужно спать, и вас невозможно магически усыпить.
Пребывая в звериной форме, ваше тело выглядит так сделано из тех же материалов, что и у кованого; ваши мышцы представляют собой похожие на корни пучки, защищенные бронированными пластинами. Стороннему наблюдателю очевидно, что вы не обычное животное.
Стихийная ярость
6-й уровень, умение круга кованых
Вы получаете возможность наносить своим атакам стихийный урон-заряжать когти электричеством или выпускать пламя из клыков. Когда вы используете «Дикую форму», выберите один из следующих типов урона: кислота, холод, огонь или электричество.
Находясь в своей звериной форме, впервые в свой ход, когда вы атакуете существо в рукопашной атакой, вы можете потратить одну ячейку заклинаний, чтобы нанести цели дополнительный урон выбранного типа в дополнение к обычному урону от атаки. Дополнительный урон равен 1к6 за каждый израсходованный уровень ячейки заклинаний, при максимуме в 5к6.
Когда вы используете это умение на существе, ваша атака имеет дополнительный эффект, определяемый типом урона, который вы выбрали при использовании «Дикой формы». Если существо снова подвергается воздействию этого умения в последующих раундах, эффекты не накапливаются, и новая продолжительность заменяет старую.
Кислота. Цель должна совершить спасбросок Телосложения против Сл ваших заклинаний друида. При провале его КД уменьшается на одну минуту на величину, равную половине вашего модификатора Мудрости (минимум 1). В начале каждого из своих ходов в течение следующей минуты цель может совершить еще один спасбросок Телосложения. При успехе эффект заканчивается.
Холод. В начале каждого из своих ходов в течение 1 минуты цель должна совершать спасбросок сохранения Телосложения против Сл ваших заклинаний друида. При провале скорость ходьбы цели снижается до 0, и она получает помеху на проверки Силы и Ловкости. При успехе эффект заканчивается.
Огонь. В начале каждого из своих ходов в течение 1 минуты цель должна совершать спасбросок сохранения Телосложения против Сл ваших заклинаний друида. При провале он получает урон огнём, равный вашему модификатору Мудрости. При успехе огонь гаснет. Если цель или существо в радиусе 5 футов от цели использует Действие, чтобы потушить пламя, или если какой-либо другой эффект гасит пламя (например, цель погружается в воду), эффект заканчивается.
Электричество. В начале каждого из своих ходов в течение 1 минуты цель должна совершать спасбросок сохранения Телосложения против Сл ваших заклинаний друида. При провале цель теряет возможность использовать свою реакцию до начала своего следующего хода, и первая атака, которую она совершает в свой ход, совершается с помехой. При успехе эффект заканчивается.
Адамантиновая шкура
10-й уровень, умение круга кованых
Когда вы трансформируетесь с помощью «Дикой формы», вы получаете сопротивление немагическому дробящему, колющему и рубящему урону.
Кроме того, вы получаете возможность использовать «Дикую форму » реакцией, в момент получения урона, и урон от этой атаки наносится хитам вашей звериной формы.
Сконструированное совершенство
14-й уровень, умение круга кованых
Когда вы трансформируетесь с помощью «Дикой формы», вы не можете быть очарованы, испуганы, парализованы, отравлены и окаменеть. Кроме того, вы получаете иммунитет к урону ядом.
Круг арбитра
Источник: «Morgrave Miscellany»
Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером. — Господин Финик
Члены Круга Арбитра понимают, что материальный мир-это всего лишь один из элементов реальности. Эти планарные защитники поклялись защищать природный мир от обитателей и влияния внешних планов. Друиды этого круга набраны из различных сект, и в этом строю Связанный Пеплом стоит плечом к плечу с Певцом Зелени как последний оплот между Эберроном и потусторонним миром. Это разнообразие укрепляет круг, поскольку каждая традиция предлагает уникальные преимущества и методы, позволяющие противостоять различным угрозам.
Изучающий традиции
2-й уровень, умение круга арбитра
Вы получаете одно из следующих умений по вашему выбору, передающихся по традиции.
Освобождение от потустороннего. Когда вы накладываете свои священные заклинания, которое уменьшает хиты существа до 0 и убивает его, вы можете вместо этого заставить существо упасть без сознания.
Вы можете наложить каждое из заклинание один раз, без затраты ячейки заклинаний. Как только вы это сделаете, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, прежде чем снова наложить эти заклинания подобным образом.
Тёмное зрение. Вы получаете тёмное зрение на расстоянии 60 футов. Если у вас уже есть тёмное зрение, его дальность увеличивается на 30 футов.
Песня леса. Вы получаете владение навыком Харизмы (Выступление), и всякий раз, когда вы совершаете проверку Харизмы при взаимодействии с Феями, ваш бонус мастерство удваивается, если он применяется к проверке.
Взгляд надзирателя. Вы получаете владение навыками Природа и Восприятие, если у вас их еще нет. Ваш бонус мастерства удваивается для любой проверки характеристик, в которой используется любой из этих навыков.
Форма арбитра
2-й уровень, умение круга арбитра
Вы можете использовать свое действие и потратить два использования «Дикой формы» за раз, чтобы волшебным образом принять форму планарного существа энергии, происхождение и строение которого так же чисты, как и сама мультивселенная, называемая арбитром.
Правила «Дикой формы» применяются со следующими изменениями. Ваши характеристики не меняются, но вы получаете временные хиты, равные максимуму ваших хитов. Пока эти временные хиты остаются, вы всегда считаетесь находящимся под действием заклинания левитация [Levitate], и вы получаете сопротивление ко всем типам урона, кроме силового поля и урона психической энергией.
Вы получаете особую рукопашную или дальнобойную заклинательную атаку, которую вы можете использовать при действии Атака. Эта особая атака имеет дистанцию 30 футов и может поражать эфирных существ. Вы получаете владение этой атакой и добавляете свой модификатор Мудрости к её броскам атаки и урона. Её тип урона-силовое поле, а кость урона-к8.
Вы можете оставаться в этой форме на протяжении нескольких минут, равных половине вашего уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем вы возвращаетесь в свою обычную форму. Вы можете вернуться к своей обычной форме раньше, используя в свой ход бонусное действие. Вы автоматически возвращаетесь, если теряете сознание, теряете все временные хиты или умираете.
Кроме того, в то время пока вы находитесь в форме Арбитра, вы можете использовать бонусное действие, чтобы израсходовать любое количество Костей Хитов (максимум ваш модификатор Мудрости), чтобы восстановить себе 1к8 этих временных хита за каждую израсходованную Кость Хитов.
Ненавистный враг
6-й уровень, умение круга арбитра
Вашей секте поручено поддерживать баланс между некоторыми из самых смертоносных врагов природы.
Вы выбираете одну секту, указанную в таблице Ненавистных врагов. Когда вы попадаете атакой по существу типа, связанного с этой сектой, вы получаете бонус к урону, который вы наносите рукопашными или заклинательными атаками по этому существу, бонус равен половине вашего уровня друида, и его тип урона такой же, как и у атаки.
Ненавистные враги
Секта друидов
Виды существ
Связанные пеплом
Небожители и Элементали
Дитя зимы
Растения и Нежить
Хранители врат
Аберрации и Исчадия
Певцы зелени
Звери и Феи
Опекуны леса
Конструкты и Монстры
Дары старейшин
10-й уровень, умение круга арбитра
Вы получаете одну из следующих магических способностей, дарованных старейшиной вашей секты.
Прах Арбитра. Вы можете использовать одно использования «Дикой формы» для накладывания контрзаклинания [Counterspell] без использования ячейки заклинаний. В рамках той же реакции вы можете дополнительно использовать свою «Дикую форму», чтобы немедленно переориентировать энергию, которую вы разрядили, чтобы принять форму Арбитра. Вы не сможете использовать эту умение снова, пока не закончите продолжительный отдых.
Леденящее проклятье. Вы получаете иммунитет к болезням и яду, а также сопротивление урону холодом и воздействию холодной погоды.
Врата разума. Вы получаете иммунитет к урону психической энергией и сопротивление урону силовым полем.
Пристанище певца. Вы получаете владение спасброском Харизмы, и вас нельзя очаровать, напугать или усыпить против вашей воли.
Последняя битва Надзирателя. Когда ваши хиты опускаются до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать это умение снова, пока не завершите продолжительный отдых.
Все Пути
14-й уровень, умение круга арбитра
Вы узнаёте заклинание уход в иной мир [Plane shift], оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Вы можете наложить его один раз, без затраты ячейки заклинаний. Как только вы наложите заклинание подобным образом, вы не можете наложить его снова, используя это умение, пока не закончите продолжительный отдых.
Кроме того, находясь в «Дикой форме», ваш взгляд распространяется на Эфирный план на расстояние до 30 футов.
Древовидное предзнаменование
14-й уровень, умение круга арбитра
Вы получаете одно из следующих умений по вашему выбору, предзнаменование относительно испытаний, которые предстоят вашему виду.
Обречённый на провал.Один раз в каждый ваш ход, когда вы совершаете рукопашную атаку по существу, которое концентрируется на заклинании, вы можете нанести этому существу дополнительный урон. Тип этого дополнительного урона-силовое поле и равен вашему бонусу мастерства.
Заразный озноб. Вы узнаёте заклинание заражение [Contagion], оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Когда вы накладываете его, вы можете потратить количество Костей Хитов, равные вашему модификатору Телосложения, чтобы увеличить Сл спасброска заклинания на 1 за каждую потраченную вами Кость Хитов.
Как только вы используете это умение, вы не сможете накладывать заклинание подобным образом снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Врата гнева. Всякий раз, когда вы уменьшаете хиты одного из ваших «Ненавистных врагов» до 50 или меньше, вы можете использовать одно из ваших использований «Дикой формы», чтобы изгнать его. Если цель родом с того плана существования, на котором находитесь вы, вы изгоняете её в безопасный демиплан. Если цель родом не с того плана существования, на котором находитесь вы, цель изгоняется, возвращаясь на свой родной план.
Находясь там, цель недееспособна. Она остается там в течение одной минуты, пока вы не окажитесь недееспособны или не воспользуетесь этим умением снова, и в этот момент Цель возвращается в пространство, из которого исчезла, или ближайшее свободное пространство, если то место занято.
Песня безумия. Вы узнаёте заклинание корона безумия [Crown of madness], оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Кроме того, когда вы накладываете его с помощью этого умения, оно влияет на всех гуманоидов в радиусе 30 футов от вас, которые могут вас слышать или видеть.
Принесённая жертва. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой, находясь в «Дикой форме», вы можете потратить одну из своих Костей Хитов, чтобы пожертвовать частью своей жизненной силы для нанесения урона по цели, этот урон равен вашему уровню друида, в дополнение к обычному урону от атаки. Каждый раз, когда вы это делаете, бросайте Кость Хитов и вычитайте выпавшее значение из вашего общего количества хитов.
Круг плодородия
Источник: «Sprouting Chaos Player's Companion»
Друиды Круга Плодородия дольше всех изучают древние ритуалы и тайные знания магии растений. Эти друиды встречаются друг с другом, принимая форму растений, и делятся своей мудростью и тайнами. Для непосвящённых это выглядит как шелест кустарников или деревьев. Будучи членом этого круга, ваша магия позволяет вам быть единым с природой, получая сложный контроль над растениями вокруг вас.
РАСТИТЕЛЬНАЯ ДИКАЯ ФОРМА
2-й уровень, умение круга плодородия
Вы получаете возможность использовать «Дикую форму», чтобы принять форму растения. Когда вы трансформируетесь в растение, ваш показатель опасности увеличивается до 1. Начиная с 6-го уровня, вы можете превратиться в растение с показатель опасности равным вашему уровню друида, разделенного на 3, округленного вниз.
ГОВОРЯЩИЙ С РАСТЕНИЯМИ
2-й уровень, умение круга плодородия
Когда вы превращаетесь в растение, вы получаете возможность управлять ближайшими немагическими растениями. Действием вы можете превратить обычную местность в труднопроходимую и наоборот, управляя ростом растений в радиусе 5 футов, от вас. Это продолжается в течение 10 минут, после чего растения возвращаются в обычное состояние. Кроме того, пока вы в форме растения, вы игнорируете труднопроходимую местность, если она образована растениями.
ПУСТИТЬ КОРНИ
6-й уровень, умение круга плодородия
Вы получаете возможность, находясь в своей обычной форме, пустив корни, создать защитный покров из коры вокруг себя. Действием вы можете пустить корни в землю, уменьшив свою скорость до 0, но получив преимущество в проверках против сбивания с ног и перемещения. Этот эффект длится, пока вы находитесь в сознании или не окончите его бонусным действием. Так же, вы получаете сопротивление урону от рубящего, колющего и дробящего немагического оружия.
ХРАНИТЕЛЬ ЛЕСА
10-й уровень, умение круга плодородия
Вы можете потратить два использования «Дикой формы», чтобы превратиться в Единорога. После использования этого умения вы не можете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых.
ЕДИНСТВО С ПРИРОДОЙ
14-й уровень, умение круга плодородия
Вы получаете возможность произносить заклинания дубовая кора и разговор с растениями по своему желанию, не затрачивая ячейки заклинания или материальных компонентов.
Круг заражённых
Источник: «Tal'Dorei Campaign Setting Reborn»
Данный материал был взят из источника под названием «Tal'Dorei Campaign Setting Reborn», что является продуктом Мэтта Мёрсера, Мастера Подземелий шоу Critical Role. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером. — Господин Финик
Те, кто направляет магию жизни и природы, часто обнаруживают, что их влечет к определенному святилищу или природному месту, привязывая свое тело и дух к этим местам силы. Такие друиды черпают жизненную силу из выбранного ими места, защищая его ценой своей жизни, но не всем удается защитить эти священные царства.
Будь то из-за тонкой порчи мерзкой магии, порочного присутствия древнего ужаса или ужасной ошибки самих друидов, земля может стать проклята магией, которая искажает любого друида, связанного с этой землей. Искаженные своей связью с нечестивой территорией, эти стражи становятся воплощением оскверненной природы, которой они служат, превознося естественный процесс разложения и используя его для достижения своих целей, а иногда и в поисках средств, чтобы положить конец проклятию, которое их преследует.
Осквернение Земли
2-й уровень, умение круга заражённых
Когда вы выбираете этот круг, вы можете бонусным действием осквернить участок земли или область воды в пределах 60 футов от вас, 10 футовым радиусом с центром в выбранной точке. Эта порча длится 1 минуту. Осквернённая область — является труднопроходимой местностью для враждебно настроенных к вам существ. Кроме того, когда существо в этой области впервые за ход получает урон от атаки или заклинания, оно дополнительно получает 1к4 урона некротической энергией.
Бонусным действием вы можете переместить этот участок порчи на расстояние до 30 футов. Порча не затрагивает летающих существ.
Начиная с 10-го уровня, площадь вашей оскверненной земли увеличивается до 20-футового радиуса. Кроме того, дополнительный урон, наносимый вашей оскверненной землей, увеличивается до 1к6, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе, и до 1к8 на 14-м уровне.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Облик заражённого
2-й уровень, умение круга заражённых
Ваш физический облик начинает проявлять эффекты порчи, которой вы владеете, прочерчивая почерневшие вены на вашей коже, создавай корявые костяные выступы или другие жуткие явления.
Вы получаете владение навыком Харизмы (Запугивание).
Кроме того, в то время как вы преображаетесь при использовании умения «Дикий облик» вы получаете бонус +2 к КД, так как из вашего тела прорастают узловатые шипы.
Ваш «Дикий облик» также получает тёмное зрение на 60 футов или дополнительные 60 футов тёмного зрения, если оно уже имеет это чувство.
Вызов Тенесемени
6-й уровень, умение круга заражённых
Вы учитесь призывать диких детей леса из жизненной силы ваших врагов. Когда существо, не являющееся Нежитью или Конструктом, получает урон в области вашего умения «Осквернение земли», вы можете реакцией призвать заражённый саженец в свободном пространстве в пределах 5 футов от существа. Вы можете направить саженец атаковать любое существо в пределах 5 футов от него частью этой реакции. Саженец действует по вашей инициативе, подчиняясь вашим вербальным командам.
Заражённый саженец служит вам до тех пор, пока его хиты не опустятся до 0, до конца вашего следующего продолжительного отдыха или пока вы не вызовете другой саженец, после чего он рассыпается в вонючую мульчу.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Саженец использует характеристики существа зараженный саженец [blighted sapling]. Его умения изменяются в зависимости от вашего уровня и бонуса мастерства (БМ).
Отвратительный Призыв
10-й уровень, умение круга заражённых
Существа, которых вы вызываете, становятся уродливыми и раздутыми токсинами. Любой Зверь, Фея или Растение (включая вашего заражённого саженца), призванные или создаваемые вашими заклинаниями или классовыми умениями, получают следующие особенности:
Стойкость заражённого. Существо обладает иммунитетом к урону некротической энергией и ядом, а также к состоянию отравленный.
Токсическая смерть. Когда хиты существа опускаются до 0, оно взрывается разбрызгивая ядовитую мульчу или зловонные внутренности. Каждое существо в пределах 5 футов от взрывающегося существа должно преуспеть в спасброске Телосложения против Сл ваших заклинаний, иначе получит урон некротической энергией в зависимости от показателя опасности существа (см. таблицу ниже). Вы также можете действием заставить призванное существо взорваться, мгновенно убивая его.
Токсическая смерть
Показатель опасность
Урон
1/4 или выше
1к4 урона некротической энергией
1/2
1к6 урона некротической энергией
1 или выше
урон некротической энергией, равный количеству костей к8 равный ПО существа
Ваша физическая форма начинает приобретать черты осквернённой земли, к которой вы привязаны. Ваша кожа становится пепельной, а глаза темнеют или становятся полностью белыми. Из вашего тела вырастают шипы и заострённые отростки, дарующие вам сопротивление урону некротической энергией и бонус +2 к КД.
Кроме того, всякий раз, когда вы начинаете свой ход в пределах порчи, созданной вашим умением «Осквернение земли», вы можете бонусным действием получить временные хиты, равные вашему бонусу мастерства.
Круг мутации
Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»
Друиды круга мутации верят, что природа должна стать сильнее, чтобы иметь шансы на выживание в текущих реалиях. Этот орден скрывается в самых тёмных углах болот и лесов, проводя эксперименты по искажению самого естества своих владений. О них не слышно ничего месяцами, но эта тишина всегда заканчивается тем, что они выходят на свет, окруженные своими творениями, искаженными живыми растениями и мутировавшими существами, борющихся на их стороне. Эти друиды заработали своему кругу презрение других, их описывают как тех, кто сбился с пути. Однако, в глазах друида круга мутации те, кто хочет сохранить природу такой, какая она есть, просто боятся перемен.
Мутация облика
2-й уровень, умение круга мутации
Вы можете использовать «Дикий облик» бонусным действием.
Кроме того, пока вы находитесь в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинаний, чтобы получить очки мутации в количестве, равном уровню потраченной ячейки. Эти очки мутации остаются у вас, пока вы их не потратите или пока не окончится действие вашего дикого облика. Пока вы в диком облике, вы можете использовать одно или более очков мутации (действия не требуется) чтобы выбрать мутацию из списка ниже. Когда вы так делаете, ваше тело искажается и меняется в нечто ужасное.
Выбранные мутации длятся пока не кончится действие текущего дикого облика.
Адаптироваться к морю. За 1 очко мутации, вы можете дышать под водой и получаете скорость плавания 30 футов. За 1 дополнительное очко мутации, скорость плавания увеличивается до 60.
Адаптироваться к небу. За 3 очка мутации, вы получаете скорость полёта 30 футов. За 2 дополнительных очка мутации, скорость полёта увеличивается до 60.
Тёмное зрение. За 1 очко мутации, вы получаете тёмное зрение до 60 футов.
Эхолокация. За 4 очка мутации, вы получаете слепое зрение с радиусом 30 футов. Также вы не можете использовать слепое зрение, будучи оглохшим.
Улучшенные атаки. За 1 очко мутации, ваши атаки в облике Зверя считаются магическими для преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
Увеличение. За 1 очко мутации, ваш размер увеличивается на одну ступень (от Среднего к Большому, например). За два дополнительных очка мутации вы можете увеличить свой размер на две ступени вместо одной(от Среднего к Огромному, например).
Мультиатака. За количество очков, равное 2 + 2 × ПО выбранного Зверя для «Дикого облика», вы получаете способность совершать две атаки вместо одной, когда действием совершаете атаку природным оружием в облике Зверя.
Природный доспех. За 1, 2 или 3 очка мутации вы можете увеличить КД своего «Дикого облика» на число равное количеству потраченных таким способом очков мутации.
Уменьшение размера. За 1 очко мутации, ваш размер уменьшается на одну ступень(например, от среднего к маленькому). За два дополнительных очка мутации вы можете уменьшить свой размер на две ступени вместо одной (например, от среднего к крошечному).
Неестественный голос. За 1 очко мутации, вы можете разговаривать в «Диком облике», даже если ваша звериная форма анатомически не приспособлена к этому. Эта мутация не позволяет вам применять заклинания будучи в диком облике.
Ядовитые атаки. За 2 очка мутации, атаки совершенные вашим природным оружием наносят дополнительно 1к4 урона ядом.
Облики круга
2-й уровень, умение круга мутации
Вы можете превращаться в Зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»), но всё ещё учитываете остальные ограничения в таблице.
Начиная с 6-го уровня, вы можете превращаться в Зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
Неестественный и ужасающий
6-й уровень, умение круга мутации
Вы получаете владение навыком Запугивание. Если вы уже владеете данным навыком, то вы можете выбрать один из следующих вместо него: Атлетика, Акробатика, Восприятие, Скрытность или Выживание.
Кроме этого, вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание), когда вы в «Диком облике» и на вас действует хотя-бы одна мутация.
Вечная эволюция
10-й уровень, умение круга мутации
Когда вы используете «Дикий облик», вы получаете очки мутации в количестве равном вашему модификатору Мудрости(минимум 1). Полученные таким образом очки мутации пропадают по окончанию действия «Дикого облика».
Также, вы можете действием коснуться животного и потратить ячейку заклинаний, что приводит к его мутации. Вы получаете очки мутации в количестве, равном потраченной ячейке или ПО Зверя (выбрать наименьшее) и вы должны частью этого действия потратить все полученные таким способом очки мутации на мутации, которые получит этот Зверь. Не потраченные очки мутации пропадают. Мутации остаются навечно, пока вы не используете это умение на этого же Зверя снова или пока не него не используют заклинания наподобие рассеивания магии [dispel magic] или снятия проклятья [remove curse].
Аура альфа хищника
14-й уровень, умение круга мутации
Все Звери, которые начинают свой ход в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости против Сл ваших заклинаний. При провале существо испуганно вами на 10 минут. При успехе существо получает иммунитет к этому умению на 24 часа. Испуганное существо может действием на каждом последующем ходу повторить спасбросок, оканчивая эффект этого умения при успехе и получая иммунитет к нему на 24 часа.
Вы можете действием сделать так, чтобы «Аура альфа хищника» работала не только на Зверей, но и на выбранных вами существ, если они начнут ход в пределах 30 футов от вас. «Аура альфа хищника» работает таким образом до начала вашего следующего хода. Сделав так, вы не можете сделать это снова, пока не окончите продолжительный отдых.
Круг крови
Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»
Друиды круга крови — это хранители старых традиций. Они помнят, как друиды древности проводили жертвоприношения под кроваво-красной луной, чтобы умилить безразличных к проблемам смертных, богов природы. Друиды круга крови обменивают кровь на жизнь, соблюдая хрупкий баланс, чтобы быстро вернуть в строй своих союзников и уничтожить своих врагов.
Заклинания круга
>На 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях вы получаете доступ к определённым заклинаниям, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания круга крови».
Получив доступ к заклинанию круга, вы будете всегда иметь его подготовленным, и оно не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний друида, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием друида.
Когда существо, которое вы можете видеть в 60 футах от вас умирает, вы можете реакцией уловить последние остатки его жизненных сил. Вы восстанавливаете одну потраченную ранее Кость Хитов. Когда вы так делаете, вы можете дать временные хиты существу, которое вы видите в 60 футах от вас, в количестве равном вашему уровню друида.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости. Вы восстанавливаете все потраченные использования когда завершаете продолжительный отдых.
Обряд кровавой луны
6-й уровень, умение круга крови
Вы узнаете обряд, который пробуждает силу, сокрытую в крови существ. Действием, вы можете потратить одно применение «Дикого облика», чтобы ввести себя или согласное существо в 5 футах от вас в состояние кровавого безумия, которое длится 1 минуту. Существо в состоянии кровавого безумия обладает следующими преимуществами:
Оно получает сопротивление немагическому дробящему, колющему и рубящему урону от оружия.
Оно получает тёмное зрение в пределах 60 футов и совершает проверки Мудрости (Восприятие) с преимуществом.
Его безоружные удары наносят 1к8 урона; когда оно совершает действие Атака, оно может совершить один безоружный удар бонусным действием.
Его скорость увеличивается на 10 футов.
Оно не можете говорить и накладывать заклинания.
Только одно существо может быть под эффектом кровавого безумия за раз. Если вы используете обряд кровавой луны на другом существе, эффект обряда заканчивается на всех остальных существах.
Жажда крови
10-й уровень, умение круга крови
Существа в состоянии вашего кровавого безумия могут пожертвовать своими жизненными силами, чтобы улучшить свою способность к разрушению. Один раз в каждом своём ходу, когда существо под эффектом «Обряда кровавой луны» совершает бросок урона, оно может потратить одну из своих Костей Хитов, чтобы бросить её и добавить выпавшее значение к результату броска урона.
Создание кровавого элементаля
14-й уровень, умение круга крови
Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, умирает, вы можете реакцией полностью обескровить его тело и создать из его крови водяного элементаля [water elemental]. У Элементаля своя инициатива, бросьте её после призыва. Он подчиняется вашим устным командам. Элементаль подчиняется вам в течение 1 часа или пока его хиты не опустятся до 0, из-за чего он распадается на лужу крови.
Когда вы создаёте Элементаля таким способом, вы не можете использовать это умение снова пока не закончите продолжительный отдых.
Круг камней
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Некоторые друиды Северных земель заботятся не только о земле, но и следят за здоровьем духов. Друиды круга камней возводят огромные круги из стоящих валунов, где общаются как с духами земли, так и душами усопших.
Пока вы и ваш дух-проводник (фамильяр) находитесь в пределах 100 футов друг от друга, проводник может поддерживать концентрацию на заклинаниях вместо вас. Перед наложением заклинания вы выбираете кто будет поддерживать концентрацию – вы или ваш фамильяр. Позднее выбор изменить уже нельзя. Это не меняет ни цель, ни заклинателя.
Вы по-прежнему можете поддерживать концентрацию лишь на одном заклинании - если вы накладываете заклинание, также требующее концентрации, то первое заканчивается.
Кроме этого вы по-прежнему можете накладывать заклинания, касанием, через вашего духа-проводника, не взирая на его концентрацию. Проверки совершаемые для поддержания концентрации на заклинании происходит в момент, когда урон получает фамильяр, а не вы.
ТАНЕЦ духов
6-й уровень, умение круга камней
Бонусным действием вы можете начать танцевать, чтобы вобрать в себя силу мира духов.
Если на следующий ход вы накладываете заклинание друида, требующее от целей спасброска, то у одной цели будет помеха на первый спасбросок против этого заклинания. Вы не можете использовать умение повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
ДУХИ-СПАСИТЕЛИ
10-й уровень, умение круга камней
Если вы получаете тяжёлую рану, духи бросаются на помощь. Если ваши хиты опускаются до 0, но при этом вы не умираете мгновенно, то вместо этого вы остаётесь в 1 хите. Вы не можете использовать умение повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.
ПУТЬ ДУХОВ
14-й уровень, умение круга камней
Действием вы можете на 1 минуту обратить свою плоть в эктоплазму. Вы получаете следующие преимущества:
Вы получаете скорость полёта, равную скорости вашей ходьбы;
Вы получаете сопротивление урону кислотой, холодом, огнём, электричеством, звуком, а также колющему, рубящему и дробящему урону от немагического оружия;
Вы не можете быть схвачены или сбиты с ног, стать окаменевшим или опутанным;
Вы можете перемещаться сквозь существ и твёрдые объекты, считая их труднопроходимой местностью, однако если вы закончите свой ход внутри объекта, то получите 5 (1к10) урона силовым полем.
Поддержание этого умения требует концентрации, как на заклинании. Вы не можете использовать умение повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.
Круг симбиоза
Источник: «Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt»
Круг симбиоза позволяет друидам, преданным Природе, стать с ней единым целым - в самом прямом смысле этого слова. Эти друиды овладели остеомантией и используют её, чтобы отсекать свои собственные конечности и заменять их элементами мира природы. Чтобы стать “пробужденными симбиотическими сущностями” - то, что другие назвали бы отклонением - они прививают к своему телу в качестве одной или нескольких конечностей. Задние ноги оленей заменяют им собственные, ветви деревьев заменяют им руки, а самые преданные и рьяные заменяют свою голову головой животного.
Упиваясь такими способностями, Круг симбиоза стремится сделать все живые существа едиными с Природой, так или иначе.
Никакая жертва не может быть слишком велика ради общего дела. Таким образом, даже дети Круга вынуждены проходить через эти, часто смертельно опасные сбрасывания плоти, активируя свои невероятные силы вскоре после этого или с большей вероятностью. По мере того, как эти друиды стареют, они становятся почти неотличимыми от своих привиты трансплантатов, их человечность медленно ослабевает, уступая место чему-то более неумолимому, более жестокому. Из за их действий они были изгнаны из большинства цивилизованных мест, но это наказание не помешало им вербовать или похищать новых людей, присоединяя их к общему делу.
ЗАКЛИНАНИЯ КРУГА
2-й уровень, умение круга симбиоза
Ваше слияние с природой с помощью остеомантии даёт доступ к некоторым заклинаниям. На 2-м уровне вы изучаете заговор дубинка [shillelagh].
На 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях вы получаете доступ к заклинаниям, описанным в таблице «Заклинания круга симбиоза». Как только вы получили доступ к любому из этих заклинаний, оно считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, которого нет в списке заклинаний друида, оно становится для вас заклинанием друида.
Вы можете высвободить нечестивую силу природы, заключенную в вашей плоти. Действием вы можете использовать умение «Дикая форма» для того, чтобы пробудить гнев природы, превратившись в чудище, а не в зверя. Череп оленя, древесная кора вместо кожи, козьи копыта и иные подобные дары природы наполняют ваше тело. Пока это умение активно, вы получаете следующие преимущества:
Ваши руки считаются дубинками, каждая из которых находится под действием заклинания дубинка [shillelagh].
Вы находитесь под действием заклинания дубовая кора [barkskin] и вам не надо на нём поддерживать концентрацию. Кроме того, всякий раз, когда существо наносит вам урон, ваша кожа разлетается щепками и все существа, по вашему выбору, находящиеся в пределах 5 футов от вас, получают 1к4 магического колющего урона. Этот урон увеличивается до 2к4 на 10-м уровне.
Напряжение битвы стимулирует ваш организм сражаться и выживать. В начале каждого вашего хода вы восстанавливаете количество хитов, равное половине общего урона, полученного с начала вашего предыдущего хода (округляя в меньшую сторону, минимум до 0) и с максимумом равным вашему трёхкратному модификатору Мудрости. Эта регенерация не работает, если вы находитесь без сознания.
Эти преимущества длятся 10 минут, либо пока вы не используете «Дикую форму» снова. Вы не можете трансформироваться подобным образом, если на вас доспехи.
Привитые способности
2-й уровень, умение круга симбиоза
Многочисленные аспект природы, которые вы насильно привили себе, проявляются в других аспектах вашей жизни. На 2-м уровне вы получаете одно из следующих преимуществ:
Спина медведя. Вы считаетесь на один размер больше при определении вашей грузоподъемность и веса, который вы можете толкать или тянуть, а также при проверках захвата. Кроме того, вы можете добавить свой модификатор Мудрости к любым совершаемым вами проверкам Силы.
Голова оленя. Вы с преимуществом совершаете проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение или нюх.
Козьи копыта. Вы с преимуществом совершаете спасброски Силы и Ловкости против эффектов, которые могли бы сбить вас с ног. Вы получаете скорость лазанья, равную вашей скорости ходьбы.
Эти части могут быть как видимыми, так и незаметными или быть представлены иными природными аспектами. Выберите по своему желанию при выборе данного класса.
Дополнительная атака
6-й уровень, умение круга симбиоза
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Кроме того, вы можете наложить один из своих заговоров вместо одной из этих атак.
Гнев природы
10-й уровень, умение круга симбиоза
Ваши природные трансплантаты наполняются вашей остеомантической силой, позволяя вам отчётливее ощущать ярость Природы. Вы постоянно находитесь под действием заклинания дубовая кора [barkskin].
Кроме того, при использовании трансформации "Чудище сплетённое из костей" вы становитесь Большого размера и всякий раз, когда вы наносите существу колющий или рубящий урон, вы получаете временные хиты, равные 1к8 + ваш модификатор Мудрости.
Вересковое сердце
14-й уровень, умение круга симбиоза
Ваше слияние завершено и ваше сердце поглощено, эта жертва освобождает место для нового сердца, способного полностью отразить ярость природного мира. Ваши рукопашные атаки оружием наносят дополнительный урон при попадании, равный вашему модификатору Мудрости.
Кроме того, когда ваши хиты опускаются до 0, ваше тело может даровать свою жизнь окружению. Выберите двух согласных существ, которых вы можете видеть в пределах 30 футов, усиливая их связь с Природой. Они на 1 минуту получают преимущества вашего умения "Чудище сплетённое из костей" и могут немедленно трансформироваться (никаких действий не требуется).
Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых..
Конечно круг мутаций выглядит посолидней, он же хомбрю. Большинство хомбрю архетипов сильнее чем обычные, но не каждый ДМ разрешит вот так вот просто взять себе такой архетип, особенно если это какой-нибудь классический forgotten realms
Спорное мнение, но на игре большое количество суммонов может вызвать ощутимый перевес по времени активного хода в пользу друида и потенциально заставит скучать других игроков и растянет боевку. Решить это можно, но я бы советовал избегать подобных решений.
Так заклинательные классы и какой-нибудь монах в любом случае забирает больше времени во время боя, так что проблем не вижу. Варвар, плут и воин в этом плане чувствуют себя обделёнными.
2d4 или 2d6 урона РЕАКЦИЕЙ уровня и сверху буст к ближним атакам еще на один д6 так еще и неплохие заклинания в листе архетипа,на втором уровне это слабо ? Лишь немного уступает лунному и то только в поздних стадиях на которых играли дай бог 10% процентов комьюнити. Его даже на rpgbot оценили как один из лучших архетипов друида. Так вы еще и утверждаете что он САМЫЙ слабый
А чем монах время в бою хавает.Там что то кроме "Град ударов + ошеломляющие" что то еще говоят ? Он все ци в первый кон тратит , а потом в очень слабого воина превращается на что ему время тратить ?
мне кажется он считается слабым во многом из за спаса по телосложению на его спорах, которые по сути являются основным скилом, да и реакция одна, так что если в радиус спор войдет несколько противников, нанести урон получится только одному. Остальные умения вроде норм, на счет заклинаний сказать ничего не могу, не опытен еще)
Недавно отыграл небольшой компейн друидом, был первый опыт. Остался очень доволен, недооценивал класс. Бог масс урона и контроля - это точно про него, а комбинация шипы + опутывание делает грязь)
Не стоит недооценивать круг луны! И даже не потому, что он имеет сильных зверей (что круто конечно). Превращение за бонусное (вместо действия) позволит вам применить заклинание, превратиться в барсука и зарыться в землю, и всё за один ход! Кода прочим друидам придется ходить дважды чтобы повторить это.
Накладываешь что-то концентрацией, зарываешься в землю, закапываешь выход. Вечная метель, вечная огненная стена и другие стихийные бедствия))) Контрить это можно только если на тебя наложили эффект, что позволяет видеть тебя сквозь стены, или знать твоё точное местоположение, что, теоретически, можно приравнять к полной видимости, и соответственно вдарить посильнее каким нибудь заклинанием.
Владение спасброском, навыком, инструментом, доспехом или оружием означает что ты прибавляешь свой бонус мастерства к выпавшему значению. То есть при броске спаса(не путать с проверкой характеристики) результат рассчитывается как выпавшее значение +(мод. характеристики) +(БМ).
Что случилось почему страница поделилась на 3 столбика?????????????? как это исправить, почему тут нужная информация, рядом комменты справа а еще правее картинки???????????????
Задался вопросом, какие именно доспехи позволено носить друиду. Среди средних точно только шкурный и чешуйчатый. С лëгкими неоднозначно насчëт проклëпанного. Доспех имеет металлические вставки, но сам он сделан из кожи. Склоняюсь к тому, что нельзя, но хотелось бы точный ответ. Сам не нашëл, а правило насчëт металла официально было написано просто потому что потому, насколько знаю, без описания тонкостей. Несмотря на кучу фантазий и теорий от фанатов о мотивах друидов.
Зависит от материала доспеха. Любой, сделанный без использования металлов, друид может эккипировать, если конечно есть владение этим типом доспехов. Например чешуйчатый доспех, обычно, изготавливается из мелких кусочков металла в форме чешуи. Но так же есть и чешуйчатые доспехи сделанные из чешуи рептилий и драконов. Обычный чешуйчатый доспех, собственно, друид носить не сможет, а вот из чешуи той же змеи или дракона, вполне.
Вот бы вопросы читали перед ответом на них.. В том и загвоздка, что ограничение звучит не "сделанный без использования металлов", а "сделанный из металла", вот проклëпанные и стали под вопросом, а не чешуйчатые, про которые и так все знают. И кстати это тоже лазейка для каких-нибудь керамической кирасы и панцирных (из панцирей существ) полулат. Правило прописано обтекаемо и мне интересно, есть ли офф источник, который это поясняет.
Про кирасу и полулаты знаю, что чушь, максимум чешуя. Но пример с кирасой не противоречит логике, по которой чешую разрешили. В базовом описании доспехов чешуя металлическая, как и кираса с полулатами.
Фактически любые. Типичный друид не хочет прикасаться к металлу, нетипичный может наплевать на этот догмат, это не техническое ограничение. Кроме того, конкретный экземпляр любого, хоть латного, доспех может быть выполнен из неметаллических материалов, например, каменная бригантина или https://dnd.su/items/2272-living_armor/ Живой доспех.
Твои же. Это не превращение, а бафф. Косметически придумай себе рога и копыта по вкусу, в этом и всë превращение. Кстати, звучит довольно интересно в плане простора фантазии, можно хоть Чужого изобразить, хоть Тьманника. Но если ты не ГМ, можно даже не читать архетипы после первого списка, обычно они под запретом. Это хоумбрю, и их проблема не в святой войне за канон, а в том, что они обычно механически сильнее и ГМу, согласившемуся на гемморой с ними, будет сложнее просчитывать баланс боëв.
У меня вопрос. Есть опциональное умение это значит, что при достижении определенных уровней я получаю эти заклинания по достижению определенного уровня и они не будут подсчитываться к общему количеству? Или это просто разрешение добавить к себе в список заклинаний эти заклинания за ячейки?
Оно означает, что если мастер пустит это опциональное умение, друид добавляет указанные заклинания в список тех, которые он может подготавливать, при достижении указанного уровня класса. Заклинания нужно подготавливать так же как обычные заклинания друида, т.е. это умение просто расширяет список доступных заклинаний.
Можешь, но призванный волк сразу же исчезнет. Одна концентрация заменяется на другую. У твоего персонажа только один мозг и он может концентрировать внимание только на одном заклинании. Заклинания без концентрации можно накладывать как обычно, если они не накладываются ритуалом или дольше 1 хода, как например леомундова хижина. Долгое накладывание заклинания тоже требует концентрации
Пам пам пам. Есть пара вопросов на обсуждение. Итак, первый: если друид накладывает на себя, предположим, доспех мага, он будет работать в форме друида или отменится?; второй: можно ли использовать отход и скрытность бонусным действием за гоблина в форме друида?; третий: при принятии формы друида ты используешь бонус мастерства персонажа или зверя?
Доспех остаётся и работает, поскольку у зверей не надет комплект доспехов. Правда, у большей части доступных зверей Ловкость невелика. Расовые бонусы работают те, что уместны в новой форме - то есть ап ту дм. Бонус мастерства как таковой вообще не должен бы использоваться, зачем он нужен? Сравниваются суммарные бонусы.
Меня очень интересует как работает в круге пастыря тотем единорога, вот цитата: "Кроме того, если вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и оно восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида." Здесь не сказано есть ли ограничения на количество раз сколько можно восстановить. То есть чисто технически с помощью исцеляющего духа 2 уровня можно лечить очень долго и всех. Или вместо этого призвать кучу животных и с помощью лечения ран к примеру захилить их всех. Так ли это работает?
Нет, восстановление этим тотемом происходит только в момент сотворения заклинания (т.е. один раз за заклинание). Создали исцеляющего духа - восстановили хп существам в ауре (один раз), а дух продолжает работать дальше.
Тактику стаи сохранит, но про чувствительность к яркому свету - как решит мастер. С одной стороны, это тоже расовая фича, а расовые фичи сохраняются, если звериная форма не противоречит им, с другой - чувствительность кажется привязанной к особым чувствам (темнозрению) кобольда. Так что неоднозначно тут
Можно вопрос? Друид круга спор написано, что он получает иммунитет к ослеплению. А в книге игрока написано, что в темноте, цитирую: "Сильно заслонённая местность — такая как
тьма, густой туман или густая листва — полностью
блокирует зрение. Существа фактически счита-
ются ослеплёнными... Темнота создаёт сильно заслонённую мест-
ность". Значит ли это, что друид круга спор фактически получает темное зрение, ограниченное лишь остротой зрения персонажа? Ведь с иммунитетом к ослеплению даже если тебе завяжут глаза, ты все равно сможешь видеть (или как минимум сможешь без проблем ориентироваться в пространстве). Что вы об этом думаете?
Тёмное зрение позволяет видеть только в немагической темноте. А здесь иммунитет к любому ослеплению, будь то от тьмы, от тумана, от заклинания "Слепота", от потери глаз и пр. Это намного сильнее чем обычное темное зрение.
"Действием вы можете использовать «Дикий облик» для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов." С материальными понятно, но как быть с вербальными и соматическими когда у тебя клюв и лапки?))
Игроку - нет, а персонажу - не то чтобы знание, просто нужно чтобы он их повстречал в своей жизни. На игре может случиться так, что вы захотите превратиться в какого-нибудь динозавра и мастер спросит "А где твой персонаж видел динозавра?" И это неплохой вопрос для отыгрыша и развития предыстории
Но на всякий случай наверное нужно иметь карточки бестиария, ведь по-сути в момент превращения придётся играть почти за нового персонажа со своими параметрами.
"на 2-м уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4 без скорости полёта и плавания." - Это значит совсем нельзя превратиться в птицу или рыбу, или то что у птицы будет скорость полёта (а у рыбы скорость плаванья) как у реального облика друида?
Если взять круг спор, то с гребным телом ты не можешь быть ослеплен, отравлен, оглушен и испуган. Возник вопрос: если взять, к примеру, дроу у которого помехи на атаки при свете дня из-за его глаз, грибное тело поможет убрать помеху? Или это так не работает и надо обсуждать с ДМ-ом?
Извините если ответ очевиден. "Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов Зверя". То есть допустим я на третьем уровне имею максимум хитов 22, а в виде барсука их будет 3? Или тут нужно тоже посчитать с учетом уровня?
Я правильно понял, друид круга ллуны 20-го уровня, почти бессмертен, потому что может бесконечно превращаться в какого-нибудь мамонта и очень много раз кастовать заклинание "регенерация"?
Заклинание слово силы:смерть, не окажет на друида (100+ здоровья)никакого эффекта, даже если он будет в форме бабочки с 1 здоровья. Это прописано в заклинании. И в обратном случае если друид (1 здоровья) в форме, у которой 101 здоровья - немедленно умрёт.
Как раз таки убьет. Сразу и наповал. Если у твоей дикой формы меньше 100 хп на момент каста - ты мертв. Визарды в свое время даже специально разъяснение давали касательно того как это работает.
Вопрос наверное больше философский. Допустим партия принимает задание избавить фермера от волком повадившихся по ночам воровать поросят. Как в такой ситуации следует вести магу черпающему силы из природы и защищающему животных каковым является друид?
Зависит от персонажа. Друид может выступать как стражем природы, так и мостом между цивилизацией и диким миром. Т.е. стоять на защите людей от природы так же, как природы от людей. Например, можно попытаться отогнать волков в другое место обитания: хитростью или силой.
Про круг звезд. Созвездие Чаша - "Когда вы накладываете заклинание, которое тратит ячейку заклинания и восстанавливает хиты существа, вы или другое существо в пределах 30 футов от вас можете восстановить хиты в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости."
1. Правильно ли я понял, что это умение работает только в сочетании с хилерским заклинанием, а если его нет, то и форма Чаши бесполезна? 2. Если в эту зону попали и враги, они тоже подлечиваются?
То есть, я лечу существо заклинанием (допустим "лечащее слово" с 1к4+Мудр.), а после работает эффект от Чаши лечащий всех (кого выберу) в районе 30 футов с 1к8+Мудр. (в том числе в довесок того, кого только что лечил словом)? Или заклинание не срабатывает как таковое, а заменяется на этот эффект?
Не всех, а только одно существо на выбор в пределах 30 футов. Эффект заклинания сохраняется, и помимо этого эффекта друид дополнительно лечит себя или кого-то другого на 1к8+МДР.
Можно ли иметь несколько магических фокусировок? К примеру у круга звёзд есть фокусировка - карта звёзд, но параллельно может ли быть какая-то "базовая" фокусировка друида? Ведь до вступления в круг на 1 и 2 уровнях был другой предмет. Или он заменяется на карту звёзд?
Друид может встроить фокусировку в боевой жезл, и уже как бы имея фокусировку в руке в виде жезла использовать ее по назначению (к примеру, взмахом)? Или она должна быть именно в руке?
Фокусировка и боевой жезл - два отдельных предмета. Использование фокусировки требует касаться её свободной рукой. То, что вам нужно, для объединения фокусировки с оружием - это Рубин боевого мага: https://dnd.su/items/422-ruby_of_the_war_mage/
Здравствуйте! Мне дико неудобно, но подскажите, пожалуйста, если выбирается НЕ круг луны, то превратиться/призвать зверушку выше ПО 1 не получится, правильно?
Здравствуйте. Подскажите, а у друида в диком облике (например, волк, совомед или ещё кто-то боевой) нет доп.атаки? Плотное знакомство с основами днд было на основе игры "baldurs gate 3". Сейчас изучаю днд и порой возникают вопросы. Тот же совомед на 11 уровне атакует три раза (без ускорения и прочих бонусов).
Если в статблоке существа нет действия Мультиатака, то оно совершает только одну атаку. И друид в днд 5 не может превращаться в совомеда - это только в БГ3 так.
Почему друид в днд 5 не может превращаться в совомеда? Сказано "Действием вы можете магическим образом принять облик любого Зверя, которого вы видели." Получается, если друид круга Луны увидит совомеда (показатель опасности = 3), то на 9 уровне он сможет в него превратиться.
Или всё же совомед - монстр, как написано в бестиарии. И поэтому нельзя?
Здравствуйте, подскажите пожалуйста. Если я будучи друидом взял себе мультикласс монаха, получаю ли я такие бонусы как "Защита без доспеха" и "доп атака" в облике зверя? Спасибо.
Никто я вижу не писал про Архетип "Круг Дикого Огня", поэтому напишу я потому-что первая попытка сыграть была за него.
По факту я стал Папой маленькой армии)
Вообще был Модуль, где я поставил себе цель играть максимальную поддержку и этот Архетип хорошо мне подходил. Получается что в первому бою я призвал Змею из маг.предмета Посоха, накинул волков из заклинания 3 уровня и в добавок закинул к этому добру Огненного Элементаля подкласса Друида. По итогу я не просто смог спасти своих товарищей, я черт возьми устроил спец.операцию по спасению жоп от Вервольвоф, где я телепортом унёс Изобретателя и эвакуировал всех на Больших Совах, так же использовав ячейку 3 уровня.
В конце той сессии все меня готовы были боготворить, такая тактика равномернного геймплея, где удалось всех спасти была крайне интригующей. А новичок, что играл за волшебника понял что нету смысла экономить ячейки и стал их тратить)
Вообщем класс 10/10 для контроля и поддержки, из него можно слепить что захотите, при том что даже не обязательно использовать Дикий Облик. Просто попробуйте взять что-то другое кроме Круга Луны и сможете насладиться интересным геймплеем)
Вопрос, круг пастыря, дух ястреба, говориться "Когда существо совершает бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете реакцией дать преимущество на этот бросок." - имеется ввиду, что в ауре должен находиться атакующий или сама цель? Скорей всего цель но я не уверен...
Друзья, подскажите пожалуйста самую имбовую сборку друида. В ход могут идти самые грязные методы. Хоумбрю всего в мире. Мульти класс со всем что движется. Я хочу чтобы друид мог как можно раньше всасывать в себя урон, или как-то по другому имбово себя показывать.
Ребята, подскажите. Взяла круг первобытности. Я правильно поняла, что у него нет ограничений по времени пребыванию? Хоть призываешь и вечно за собой таскаешь, главное, чтоб не убили. Просто иной инфомрмации не нашла
Если грунг превращается кругом луны в роктопуса, то может добавить урон ядом? Защита без доспеха от варвара, автогнома, людоящера, локсодона сохраняется? Как работают вместе мультиаката и дополнительная атака варвара
1. "Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик." Тут на усмотрение мастера. Например, звери с кожей, поэтому превращение в них должно бы сохранить ядовитую кожу грунгов. А превращение в огненного элементаля, который кожи не имеет, уже не сохранит способность 2. Она сохраняется, но использует параметры облика, и персонаж решает, какую формулу КД использовать: указанное в статблоке облика число или же указанную в способности формулу. 3. Никак. Способность "Дополнительная атака" срабатывает при совершении действия Атака, а Мультиатака не является действием Атака - это отдельное действие.
Сказано, что благодаря дикому облику друид может превращаться только в тех животных, которых он видел. Если он увидит зверя на картинке, то он может в него превратиться или надо именно вживую увидеть?
Полагаю, только тех, кого видел в живую. Иначе бы это было бы имбово слишком. Да и в принципе, на картинке не всегда точно изображено животное. Да и в самом описании класса прописано: "заклинания друидов воздействуют через животных и окружающую среду", про картины и произведения искусства ничего не сказано. Все же друид - это маг природы, а не искусства.
Круг луны - один из лучших вариантов. Но не единственный. Возьмём круг звёзд и альтернативного человека, черта устойчивый (телосложение). Получаем владение спасом телосложения. Ещё берём предысторию разоренный, это даст черту крепкий (+2 хп за каждый новый уровень). Благодаря этой черте наше здоровье будет в среднем всего на несколько пунктов меньше варвара. Характеристики - закупкой берём силу 8 ловкость 9 телосложение 14 интеллект 13 мудрость 15 харизма 13. От черты +1 к телу, от человека +1 к телу +1 к мудрости, итого сила 8 ловкость 9 телосложение 16 интеллект 13 мудрость 16 харизма 13. В качестве альтернативы, если не интересен мультикласс в кого-то кроме жреца, сила 8 ловкость 14 телосложение 16 интеллект 10 мудрость 16 харизма 10.
Почему имба? Потому что одна из главных проблем кастеров является то, что им можно сбить концентрацию и их крутые заклинания сломаются. Здесь же, если мы примем форму созвездия дракона, мы получим минимум 15 на спасброске телосложения (это уже на 2 уровне, дальше минимальное значение спасброска будет только расти) - то есть даже если нам ОДНОЙ атакой снесли 30 хп, мы удержим концентрацию. С заклинанием поглощение стихий (так как большой урон часто стихийный) концентрацию нам сбить станет ещё сложнее.
Можно также взять 1-2 уровня в жреце домена сумерек - мы получим владение тяжёлыми доспехами (то есть низкая ловкость перестанет быть проблемой в плане класса доспеха), а на втором уровне получим почти бесконечный источник временных хп.
Остальные уровни можно качать как в друида, так и в домене сумерек.
Опционально: На одном из уровней, когда мы получаем умение повышение характеристики мы берём черту картомант, и теперь мы можем в день подготавливать любое заклинание любого нашего класса, если у нас есть нужные ячейки. В частности, мы можем подготовить одно любое заклинание друида или жреца, если у нас есть нужные ячейки (даже если по правилам мульткласса нам недоступна пока что магия такого круга).
Опционально. С помощью харизмы 13 и интеллект 13 можно взять уровни волшебника, барда и чародея. Теперь мы на 17 уровне сможем разово подготовить исполнение желаний, если захотим. У волшебника можно взять два уровня и выбрать школу прорицания - умение знамение позволит заставить врага завалить нужный нам спас, или самому успешно пройти спасбросок.
Всем привет, подскажите пожалуйста - возникла дискуссия с ДМом при подготовке списка заклинаний Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Заговор является заклинанием 0 уровня т.е его тоже можно переподготовить после долгого. Или только заклинания с 1-й ячейки и выше? Или это опционально и нужно согласовывать с ДМ?
Считается, что Заговоры - это заклинания, которые ты так долго учил/так глубоко познал, что ты можешь их кастовать не вспоминая ничего. Как говорится, хоть в 3 ночи разбуди, все расскажешь. А подготовленные заклинания - это довольно сложные заклинания, которые тебе необходимо либо вспоминать, либо настраиваться на них, в общем, они требует "подготовки". Даже если посмотреть в книге игрока, там написано, что для настройки на заклинания (не требующих ячейки) тебе необходимо как друиду, либо молитва, либо медитация в размере 1 минута - 1 заклинание. (в нашем случае медитация или молитва, поскольку мы как бы берем знания из природы и "знаем" все заклинания без специального обучения (как у волшебников)).
Еще пару вопросов по поводу круга первобытности: можно ли с первобытным компаньеном общаться с помощью телепатии (хоть это и не прописано) и второй: может ли дух при призыве менять облик? типа, первый раз ты призвал его в виде велоцероптора, а второй раз в виде носорога какого-нибудь?
Он по сути unofficial если вы будете его использовать то по усмотрению мастера и значит то как он в точности работает тоже просто обговорите с мастером. Если мастер вы, будьте уже порешительней урегулируйте вопрос сами. Это в целом относиться ко всему ДНД ибо это правила , а не конституция и никто не запрещает вам на первом уровня выдать персонажу АРТЕФАКТ(если вы мастер или ваш мастер это дозволил ) , но в особенности это относится к неофициальным правилам. (Мое имхо)
Вопрос а ты даже на 20 уровне сможешь только 2 раза использовать дикую форму? Просто я не понял как считать кол-во сколько я могу использовать диких форм.
На 19-м уровне одно превращение длится вплоть до 9 часов. Это практически весь приключенческий день. И таких превращения по два после каждого короткого отдыха (например, если взять что у героев произошло 2 коротких отдыха, то друид имел бы 6 применений этой способности за день). Это невообразимо много.
Я бы попросил уточнить, о каком умении речь. Если речь о "Подготовке заклинаний" - да, только заклинания, иначе умение "Универсальность заговоров" стало бы бессмысленным.
Нет, это значит что тип существа фамильяра становится "фея", ничего более. На него не смогут воздействовать заклинания и эффекты, которые обычно воздействовали бы на зверей (например, "Дружба с животными". Объяснить можно как угодно, это зависит от игрока: например, друид призывает духа из фейского леса.
Звездная форма лучника не создает лук и не заставляет стрелять из лука: друид направляет во врагов магические снаряды в форме стрел. Эта способность не занимает его рук и не требует от него свободных рук, так что стрелять этим созвездием можно хоть со щитом, хоть с полностью занятыми руками
Комментарии
Решить это можно, но я бы советовал избегать подобных решений.
Его даже на rpgbot оценили как один из лучших архетипов друида.
Так вы еще и утверждаете что он САМЫЙ слабый
"Град ударов + ошеломляющие" что то еще говоят ? Он все ци в первый кон тратит , а потом в очень слабого воина превращается на что ему время тратить ?
И даже не потому, что он имеет сильных зверей (что круто конечно).
Превращение за бонусное (вместо действия) позволит вам применить заклинание, превратиться в барсука и зарыться в землю, и всё за один ход! Кода прочим друидам придется ходить дважды чтобы повторить это.
Контрить это можно только если на тебя наложили эффект, что позволяет видеть тебя сквозь стены, или знать твоё точное местоположение, что, теоретически, можно приравнять к полной видимости, и соответственно вдарить посильнее каким нибудь заклинанием.
Все считают что он лучший
Расовые бонусы работают те, что уместны в новой форме - то есть ап ту дм.
Бонус мастерства как таковой вообще не должен бы использоваться, зачем он нужен? Сравниваются суммарные бонусы.
"Кроме того, если вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и оно восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида."
Здесь не сказано есть ли ограничения на количество раз сколько можно восстановить. То есть чисто технически с помощью исцеляющего духа 2 уровня можно лечить очень долго и всех. Или вместо этого призвать кучу животных и с помощью лечения ран к примеру захилить их всех. Так ли это работает?
тьма, густой туман или густая листва — полностью
блокирует зрение. Существа фактически счита-
ются ослеплёнными... Темнота создаёт сильно заслонённую мест-
ность". Значит ли это, что друид круга спор фактически получает темное зрение, ограниченное лишь остротой зрения персонажа? Ведь с иммунитетом к ослеплению даже если тебе завяжут глаза, ты все равно сможешь видеть (или как минимум сможешь без проблем ориентироваться в пространстве). Что вы об этом думаете?
С материальными понятно, но как быть с вербальными и соматическими когда у тебя клюв и лапки?))
И в обратном случае если друид (1 здоровья) в форме, у которой 101 здоровья - немедленно умрёт.
Визарды в свое время даже специально разъяснение давали касательно того как это работает.
Можно ссылку на это разъяснение от визардов?
А то у них как всегда - "без пол-литра не разберешься" :)
Как в такой ситуации следует вести магу черпающему силы из природы и защищающему животных каковым является друид?
Созвездие Чаша - "Когда вы накладываете заклинание, которое тратит ячейку заклинания и восстанавливает хиты существа, вы или другое существо в пределах 30 футов от вас можете восстановить хиты в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости."
1. Правильно ли я понял, что это умение работает только в сочетании с хилерским заклинанием, а если его нет, то и форма Чаши бесполезна?
2. Если в эту зону попали и враги, они тоже подлечиваются?
Подскажите, а у друида в диком облике (например, волк, совомед или ещё кто-то боевой) нет доп.атаки?
Плотное знакомство с основами днд было на основе игры "baldurs gate 3".
Сейчас изучаю днд и порой возникают вопросы.
Тот же совомед на 11 уровне атакует три раза (без ускорения и прочих бонусов).
Сказано "Действием вы можете магическим образом принять облик любого Зверя, которого вы видели." Получается, если друид круга Луны увидит совомеда (показатель опасности = 3), то на 9 уровне он сможет в него превратиться.
Или всё же совомед - монстр, как написано в бестиарии. И поэтому нельзя?
По факту я стал Папой маленькой армии)
Вообще был Модуль, где я поставил себе цель играть максимальную поддержку и этот Архетип хорошо мне подходил. Получается что в первому бою я призвал Змею из маг.предмета Посоха, накинул волков из заклинания 3 уровня и в добавок закинул к этому добру Огненного Элементаля подкласса Друида. По итогу я не просто смог спасти своих товарищей, я черт возьми устроил спец.операцию по спасению жоп от Вервольвоф, где я телепортом унёс Изобретателя и эвакуировал всех на Больших Совах, так же использовав ячейку 3 уровня.
В конце той сессии все меня готовы были боготворить, такая тактика равномернного геймплея, где удалось всех спасти была крайне интригующей. А новичок, что играл за волшебника понял что нету смысла экономить ячейки и стал их тратить)
Вообщем класс 10/10 для контроля и поддержки, из него можно слепить что захотите, при том что даже не обязательно использовать Дикий Облик. Просто попробуйте взять что-то другое кроме Круга Луны и сможете насладиться интересным геймплеем)
Защита без доспеха от варвара, автогнома, людоящера, локсодона сохраняется?
Как работают вместе мультиаката и дополнительная атака варвара
2. Она сохраняется, но использует параметры облика, и персонаж решает, какую формулу КД использовать: указанное в статблоке облика число или же указанную в способности формулу.
3. Никак. Способность "Дополнительная атака" срабатывает при совершении действия Атака, а Мультиатака не является действием Атака - это отдельное действие.
Но не единственный.
Возьмём круг звёзд и альтернативного человека, черта устойчивый (телосложение). Получаем владение спасом телосложения. Ещё берём предысторию разоренный, это даст черту крепкий (+2 хп за каждый новый уровень). Благодаря этой черте наше здоровье будет в среднем всего на несколько пунктов меньше варвара.
Характеристики - закупкой берём силу 8 ловкость 9 телосложение 14 интеллект 13 мудрость 15 харизма 13. От черты +1 к телу, от человека +1 к телу +1 к мудрости, итого сила 8 ловкость 9 телосложение 16 интеллект 13 мудрость 16 харизма 13.
В качестве альтернативы, если не интересен мультикласс в кого-то кроме жреца, сила 8 ловкость 14 телосложение 16 интеллект 10 мудрость 16 харизма 10.
Почему имба? Потому что одна из главных проблем кастеров является то, что им можно сбить концентрацию и их крутые заклинания сломаются. Здесь же, если мы примем форму созвездия дракона, мы получим минимум 15 на спасброске телосложения (это уже на 2 уровне, дальше минимальное значение спасброска будет только расти) - то есть даже если нам ОДНОЙ атакой снесли 30 хп, мы удержим концентрацию. С заклинанием поглощение стихий (так как большой урон часто стихийный) концентрацию нам сбить станет ещё сложнее.
Можно также взять 1-2 уровня в жреце домена сумерек - мы получим владение тяжёлыми доспехами (то есть низкая ловкость перестанет быть проблемой в плане класса доспеха), а на втором уровне получим почти бесконечный источник временных хп.
Остальные уровни можно качать как в друида, так и в домене сумерек.
Опционально:
На одном из уровней, когда мы получаем умение повышение характеристики мы берём черту картомант, и теперь мы можем в день подготавливать любое заклинание любого нашего класса, если у нас есть нужные ячейки. В частности, мы можем подготовить одно любое заклинание друида или жреца, если у нас есть нужные ячейки (даже если по правилам мульткласса нам недоступна пока что магия такого круга).
Опционально. С помощью харизмы 13 и интеллект 13 можно взять уровни волшебника, барда и чародея. Теперь мы на 17 уровне сможем разово подготовить исполнение желаний, если захотим. У волшебника можно взять два уровня и выбрать школу прорицания - умение знамение позволит заставить врага завалить нужный нам спас, или самому успешно пройти спасбросок.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Заговор является заклинанием 0 уровня т.е его тоже можно переподготовить после долгого. Или только заклинания с 1-й ячейки и выше? Или это опционально и нужно согласовывать с ДМ?
Это в целом относиться ко всему ДНД ибо это правила , а не конституция и никто не запрещает вам на первом уровня выдать персонажу АРТЕФАКТ(если вы мастер или ваш мастер это дозволил ) , но в особенности это относится к неофициальным правилам. (Мое имхо)
мëртвого Тортла и наденет его вместо брони,он получить класс доспеха 17?