Грубо и дико выглядящий человек в одиночку следует в тенях деревьев за орками, которые, как он знает, планируют напасть на расположенную рядом ферму. Зажав по короткому мечу в каждой руке, он становится стальным вихрем, вырезающим одного врага за другим. Увернувшись от конуса морозного воздуха, эльфийка встаёт на ноги и натягивает тетиву лука, чтобы пустить стрелу в белого дракона. Невзирая на волну страха, которая исходит от дракона подобно холоду его дыхания, она посылает одну стрелу за другой, чтоб найти уязвимые места между толстыми чешуйками. Подняв высоко руку, полуэльф свистит ястребу, кружащему высоко над ним, призывая птицу к себе. Нашёптывая указания на эльфийском, он показывает на выслеженного совомеда и посылает ястреба, чтобы отвлечь существо, пока он готовит свой лук.
Вдали от суеты городов и посёлков, за изгородями, которые защищают самые далёкие фермы от ужасов дикой природы, среди плотно стоящих деревьев, беспутья лесов и на просторах необъятных равнин следопыты несут свой бесконечный дозор.
Бойцы диких земель, следопыты, специализируются на охоте на монстров, таких как неистовствующие звери, чудовищные создания, ужасающие великаны и смертоносные драконы, угрожающих нападением на цивилизованные земли гуманоидов. Они умеют выслеживать добычу подобно хищнику, скрытно передвигаясь через дебри, прячась среди кустов и камней. Тренируясь сражаться, следопыты делают упор боевой подготовки на сражениях с избранными врагами.
Благодаря близости с дикой природой, следопыты приобретают способность накладывать заклинания, взывая к силам природы подобно друидам. Их заклинания, как и боевые навыки, делают акцент на скорость, скрытность и охоту. Таланты и способности следопыта оттачиваются с концентрацией на защите пограничных земель.
НЕЗАВИСИМЫЕ ИСКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Хотя следопыт может заработать на жизнь как охотник или проводник, его истинным призванием является защита приграничных земель от разрушительных действий чудовищ и гуманоидных орд, приходящих из диких земель. В некоторых местах следопыты собираются в тайные ордены или объединяют усилия с кругами друидов. Однако, многие следопыты независимы, так как знают, что если нападёт дракон или отряд орков, они будут первой (и чаще всего последней) линией обороны.
Эта яростная независимость делает следопытов пригодными для приключений, так как они привыкли жить вдали от комфорта сухой постели и горячей ванны. Сталкиваясь с воспитанными в городе искателями приключений, которые ноют о тяготах жизни в дикой природе, следопыты реагируют на это с помесью веселья, разочарования и сочувствия. Но они понимают, что другие искатели приключений, привносящие свою лепту в дело борьбы с врагами цивилизации, стоят дополнительных усилий. Изнеженные горожане могут не знать, как прокормить себя или найти пресную воду в дикой природе, но они компенсируют это незнание своими навыками.
Создание следопыта
Создавая следопыта, подумайте, какое обучение дало вам ваши выдающиеся возможности. Возможно, вы обучались персональным наставником, блуждая по дебрям вместе с ним? Или ваше обучение закончилось после смерти наставника, убитого чудовищем, все собратья которого стали для вас заклятыми врагами? Возможно, вас учили необходимым навыкам в группе следопытов, связанной с кругом друидов, постигшим мистические пути и тайны дикой природы. Вы можете быть самоучкой, отшельником, который познал боевые навыки, навыки выслеживания, и даже волшебную связь с природой через необходимость выживания в дикой местности.
Что является источником вашей ненависти к определённого рода врагам? Может, чудовище убило того, кого вы любите, или уничтожило вашу деревню? Или вы видели слишком много разрушений, причинённых этими чудовищами, после которых вы и посвятили себя обузданию их бесчинств? Является ли ваша карьера продолжением вашей работы по охране пограничных земель или это что-то совершенно другое? Что заставило вас объединиться с группой искателей приключений? Считаете ли вы, что научить новых союзников пути дикой природы сложно, или вы радуетесь освобождению от одиночества, которое они вам предлагают?
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать следопыта, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловкости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Мудрости. Следопыты, концентрирующиеся на сражении с двумя оружиями, делают наивысшей характеристикой Силу, а не Ловкость. Во-вторых, выберите предысторию «чужеземец».
Углублённая предыстория Следопыта (XGE)
Следопыты являются свободолюбивыми странниками и искателями, которые патрулируют край цивилизованных земель, возвращая обратно обитателей диких земель. Это неблагодарная работа, так как их усилия мало кто понимает, и они почти никогда не вознаграждаются. Однако следопыты продолжают выполнять свои обязанности, ни секунды не сомневаясь в том, что их работа делает мир более безопасным местом.
Отношения с цивилизацией определяют личность и историю каждого следопыта. Некоторые следопыты видят себя в качестве исполнителей закона, носителями справедливости на переднем краю цивилизации, не отвечающими никаким властителям. Другие — выживальщики, которые избегают цивилизации в целом. Они уничтожают монстров, чтобы сохранить себя в безопасности в то время как путешествуют сквозь нетронутые дикие земли мира. Если их усилия приносят пользу королевствам и другим цивилизованным областям, что они избегают, что ж, пусть так.
Если вы создаёте следопыта или играете им, следующие разделы предлагают идеи для украшения персонажа и улучшения вашего отыгрыша.
Взгляд на мир
Взгляд следопытов на мир начинается (а иногда и заканчивается) со взглядов этого персонажа на цивилизованных людей и места, где они живут. Отношение некоторых следопытов к цивилизации иногда бывает глубоко презрительным, в то время как другие жалеют людей, которых они поклялись защищать — хотя на поле боя невозможно заметить разницу между одним следопытом и другим. Так и есть, для тех, кто стал свидетелем того, как действуют следопыты, и кому они помогали, вряд ли имеет значение, почему следопыты делают то, что делают. При этом вряд ли два конкретных следопыта выскажут одинаковое мнение по какому-то вопросу.
Если вы ещё не думали о деталях мировоззрения вашего персонажа, подумайте над тем, чтобы выразить точку зрения на окружающий мир коротким высказыванием (например, похожим на те, что перечислены в следующей таблице). Как это может повлиять на то, как вы себя ведёте?
Взгляды на мир
к6
Взгляд
1
Поселения и города — лучшее место для тех, кто не может выжить самостоятельно
2
Прогресс цивилизации —лучший способ препятствовать хаосу, но развитие должно контролироваться
3
Поселения и города — необходимое зло, но когда дикая природа будет очищена от сверхъестественной угрозы, они нам больше не понадобятся
4
Стены нужны трусам, которые прячутся за ними, пока другие делают мир безопаснее
5
Посещение города не неприятно, но через несколько дней я ощущаю непреодолимое желание вернуться в дикую местность
6
Города порождают слабость, изолируя народы от жестоких уроков природы
Родной край
Все следопыты независимо от того, как они стали следопытами, имеют прочную связь с природным миром и его различными территориями. Для некоторых следопытов дикая природа — родина, где они выросли, либо в результате рождения там, либо переезда туда в молодом возрасте. Для других следопытов цивилизация изначально была родиной, но дикая природа стала второй родиной.
Придумайте предысторию своего персонажа и решите в какой местности вы чувствует себя как дома, независимо от того, родились ли вы там. Что говорит эта местность о вашей личности? Влияет ли это на то, какие заклинания вы решили узнать? Повлияла ли ваша жизнь на ваш выбор избранного врага?
Родные края
к6
Родной край
1
Вы патрулировали древний лес, затенённый и поражённый несколькими переходами в Царство Теней
2
Вы приобрели навыки выживания в пустыне, будучи членом группы кочевников
3
Ваша ранняя жизнь в Подземье подготовила вас к борьбе с местными порождениями
4
Вы жили на краю болота, месте, поражённом наземными и водными монстрами
5
Из-за того, что вы выросли среди вершин, нахождение лучшего пути через горы для вас происходит без усилий
6
Вы забрели далеко на север и научились защищаться и процветать в мире, охваченном льдом
Заклятый враг
Каждый следопыт начинает с избранным врагом (или двумя). Определение такого врага может быть связано с конкретным событием в ранней жизни персонажа, или это может быть полностью ваш выбор.
Что побудило вашего персонажа выбрать конкретного врага? Выбор был сделан из-за традиции, любопытства, или в вас закралась обида?
Заклятые враги
к6
Враг
1
Вы стремитесь отомстить от имени природы за великие преступления, совершённые вашим врагом.
2
Ваши предки или предшественники сражались с этими существами, и вы тоже должны.
3
Вы не имеете вражды к своему врагу. Вы следите за такими существами, как охотник выслеживает дикого зверя.
4
Вы находите своего врага увлекательным, и вы собираете книги сказок и истории о нем.
5
Вы собираете небольшие сувениры с ваших павших врагов, чтобы напоминать себе о каждом убийстве.
6
Вы уважаете своего избранного врага и считаете свои битвы с ним проверкой своих навыков.
МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И Следопыт
Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе следопыта в качестве одного из ваших классов.
Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Ловкости и Мудрости не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь следопытом.
Получаемые владения. Если следопыт не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берете свой первый уровень следопыта: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, простое оружие, воинское оружие, один навык из списка классовых навыков следопыта.
Ячейки заклинаний. Добавьте половину ваших уровней (округленных в меньшую сторону) в классе следопыта к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.
Классовые умения
Следопыты обладают следующими классовыми умениями.
Хиты, владение и снаряжение
ХИТЫ
Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень следопыта
Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень следопыта после первого
Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4 × 10 зм для покупки снаряжения.
ИЗБРАННЫЙ ВРАГ
1-й уровень, умение следопыта
У вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.
Выберите вид избранного врага: Аберрации, Великаны, Драконы, Звери, Исчадия, Конструкты, Монстры, Небожители, Нежить, Растения, Слизи, Феи или Элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков).
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.
Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6-м и 14-м уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.
Предпочтительный противник
1-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Избранный враг» и работающее вместе с «Убийцей врагов»
Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его своим избранным врагом на 1 минуту или до тех пор, пока не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании).
Первый раз в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по избранному врагу и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа.
Вы можете использовать это умение для отметки избранного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 1к6 на 6-м уровне и 1к8 на 14-м.
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ
1-й уровень, умение следопыта
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.
Путешествуя по избранной вами местности в течение часа или более, вы получаете следующие преимущества:
Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или занимаетесь выслеживанием), вы остаётесь готовы к опасности.
Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.
Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6-м и 10-м уровнях.
Искусный исследователь
1-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Исследователь природы»
Вы — непревзойдённый исследователь и отлично выживаете в природе, будучи способным как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать в этом другим. Вы получаете описанное ниже преимущество «Хитрец», а также дополнительные преимущества, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно.
Хитрец (1-й уровень)
Выберите один из навыков, которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя выбранный навык.
Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках по вашему выбору.
Бродяга (6-й уровень)
Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5 футов, и вы получаете скорость лазания и плавания, равную вашей скорости ходьбы.
Неутомимый (10-й уровень)
Действием вы можете дать себе количество временных хитов, равное 1к8 + модификатор Мудрости (минимум 1 хит). Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Помимо этого, в конце короткого отдыха ваша степень истощения уменьшается на 1.
Боевой стиль
2-й уровень, умение следопыта
Вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.
Дуэлянт
Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
Оборона
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
Сражение двумя оружиями
Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
Стрельба
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
Сражение вслепую
опциональный вариант боевого стиля
Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этой дистанции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться от вас.
Воин-друид
опциональный вариант боевого стиля
Вы узнаёте два заговора по вашему выбору из списка заклинаний друида. Они считаются заклинаниями следопыта для вас, а базовой характеристикой для этих заклинаний является ваша Мудрость. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить один из заговоров на другой из списка заклинаний друида.
Сражение метательным оружием
опциональный вариант боевого стиля
Вы можете вытащить оружие со свойством «метательное» частью атаки, которую вы совершаете этим оружием.
Кроме того, когда вы попадаете по существу дальнобойной атакой, используя метательное оружие, вы получаете бонус +2 к броску урона.
Использование заклинаний
2-й уровень, умение следопыта
Вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для накладывания заклинаний подобно друиду. Вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту в этом разделе: заклинания следопыта.
Ячейки заклинаний
Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний для сотворения заклинаний следопыта у вас есть на втором и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Известные заклинания первого и более высоких уровней
Вы знаете два заклинания 1-го уровня на свой выбор из списка доступных следопыту.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний
При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Вы можете использовать друидическую фокусировку в качестве магической фокусировки для своих заклинаний следопыта. Друидической фокусировкой может быть веточка омелы или остролиста, палочка или жезл из тиса или другого особого дерева, посох, целиком сделанный из живого дерева, или предмет, состоящий из перьев, меха, костей и зубов священных животных.
Дополнительные заклинания следопыта
2-й уровень, опциональное умение следопыта
Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний следопыта представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа.
Вы выбираете архетип, к которому вы стремитесь. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3-м, 7-м, 11-м и 15-м уровнях.
ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ
3-й уровень, умение следопыта
Вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): Аберрации, Драконы, Исчадия, Небожители, Нежить, Феи и Элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.
Изначальная осведомлённость
3-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Первозданная осведомлённость»
Вы можете сфокусировать своё внимание за счёт тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определённого уровня в этом классе, если вы не знаете их, как указано в таблице «Заклинания изначальной осведомлённости». Эти заклинания не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний.
Вы можете единожды наложить каждое из этих заклинаний без использования ячеек заклинания. После того, как вы наложили заклинание таким образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
4-й уровень, умение следопыта
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.
Универсальность воина
4-й уровень, опциональное умение следопыта
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить известный вам боевой стиль на другой доступный следопыту. Эта замена отражает смену направления вашего развития в боевых практиках.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
5-й уровень, умение следопыта
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
ТРОПАМИ ЗЕМЛИ
8-й уровень, умение следопыта
Перемещение по немагической труднопроходимой местности не стоит вам никакого дополнительного перемещения. Вы также можете проходить через немагические растения без замедления, и не получая от них урона, даже если у них есть шипы, колючки или аналогичная опасность.
Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от растений, которые были магическим образом созданы или управляются магией, препятствуя движению, например, созданных заклинанием опутывание [entangle].
МАСКИРОВКА НА ВИДУ
10-й уровень, умение следопыта
Вы можете потратить 1 минуту для создания персонального камуфляжа. У вас должен быть доступ к свежим илу, грязи, растениям, саже и другим природным материалам, с помощью которых будет создаваться камуфляж. После того как вы замаскировались подобным образом, вы можете попытаться спрятаться, прижавшись к твёрдой поверхности, такой как дерево или стена, не уступающей вам по высоте и ширине. Вы получаете бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), пока находитесь без движения и не предпринимаете действий.
После того как вы переместились, совершили действие или реакцию, вы должны снова маскироваться с самого начала, чтобы получить это преимущество.
Природная завеса
10-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Маскировка на виду»
Вы обращаетесь к силам природы, чтобы они ненадолго скрыли вас от посторонних глаз. Бонусным действием вы можете магическим образом стать невидимым вместе со своим снаряжением, которое вы несёте или носите, до начала вашего следующего хода.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
ИСЧЕЗНОВЕНИЕ
14-й уровень, умение следопыта
Вы можете в свой ход совершать действие Засада бонусным действием. Кроме того, вы не можете быть выслежены немагическими способом, если вы не оставите след намеренно.
ДИКИЕ ЧУВСТВА
18-й уровень, умение следопыта
Вы получаете сверхъестественные чувства, которые помогут вам сражаться с существами, которых вы не можете увидеть. Когда вы атакуете существо, которое не видите, ваша неспособность видеть не накладывает помеху броскам атаки по нему.
Вам также известно о местонахождении всех невидимых существ в пределах 30 футов от вас, при условии, что они не скрыты от вас, и вы не ослеплены и не оглушены.
УБИЙЦА ВРАГОВ
20-й уровень, умение следопыта
Вы становитесь беспрецедентным охотником на своих врагов. Один раз в каждом своём ходу вы можете добавить модификатор Мудрости к броску атаки или урона по существу из списка ваших избранных врагов. Вы можете использовать это умение до или после броска, но до того, как эффекты броска вступят в силу.
Архетипы следопыта
Охотник
Архетип охотника означает признание своего места в качестве оплота между цивилизацией и ужасами диких земель. Если вы пошли по пути охотника, вы обучаетесь специализированным техникам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами, начиная неистовыми ограми и ордами орков, и заканчивая возвышающимися великанами и ужасающими драконами.
ДОБЫЧА ОХОТНИКА
3-й уровень, умение охотника
Вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:
Сокрушитель орд. Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить еще одну атаку тем же оружием по другому существу, находящемуся в пределах 5 футов от первичной цели, и находящемуся в пределах досягаемости вашего оружия.
Убийца великанов. Если Большое или еще большее существо в пределах 5 футов попадает или промахивается по вам атакой, вы можете реакцией атаковать это существо сразу после его атаки, при условии, что вы можете видеть его.
Убийца колоссов.Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход.
ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ ТАКТИКА
7-й уровень, умение охотника
Вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:
Защита от мультиатаки.Если существо попадает по вам атакой, вы получаете бонус +4 к КД против всех последующих атак этого существа до конца хода.
Побег от орды. Провоцированные атаки по вам совершаются с помехой.
Стальная воля. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга.
МУЛЬТИАТАКА
11-й уровень, умение охотника
Вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:
Вихревая атака.Вы можете действием совершить рукопашные атаки по любому количеству существ в пределах 5 футов от себя, совершая отдельный бросок атаки по каждой цели.
Залп. Вы можете действием совершить дальнобойные атаки по любому количеству видимых вами существ, находящихся в пределах 10 футов от одной точки, и находящихся в пределах дистанции вашего оружия. У вас должны быть боеприпасы для каждой атаки, как обычно, и вы должны совершить отдельный бросок атаки для каждой цели.
УЛУЧШЕННАЯ ЗАЩИТА ОХОТНИКА
15-й уровень, умение охотника
Вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:
Невероятное уклонение. Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
Стоять против течения.Если враждебное существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией заставить его повторить эту атаку по другому существу (кроме него самого) на ваш выбор.
Увёртливость. Вы можете проворно уворачиваться от некоторых зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания молния [lightning bolt]. Если вы подвергаетесь эффекту, позволяющему совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске, или получаете лишь половину, если спасбросок был неудачным.
Повелитель зверей
Архетип повелителя зверей воплощает в себе дружбу между цивилизацией и зверями дикого мира. Объединяя усилия, зверь и следопыт работают как одно целое, борясь с чудовищными врагами, угрожающими цивилизации и дикой природе. Следование пути повелителя зверей означает посвящение себя этому идеалу, сотрудничество с животным в качестве спутника и друга.
СПУТНИК СЛЕДОПЫТА
3-й уровень, умение повелителя зверей
Вы получаете Зверя-спутника, который сопровождает вас во время приключений и обучен сражаться вместе с вами. Выберите Зверя, с размером не больше Среднего, ПО которого 1/4 или ниже (Книга игрока представляет параметры ястреба, мастиффа и пантеры в качестве примеров). Добавьте свой бонус мастерства к КД, броскам атаки и урона Зверя, а также к спасброскам и навыкам, которыми он владеет. Максимум его хитов равен его обычному максимуму или вашему четырёхкратному уровню следопыта, в зависимости от того, что выше.
Зверь подчиняется вашим командам так хорошо, как только может. Он совершает ход с вашей инициативой. Как любые другие существа, Зверь может тратить Кости Хитов во время короткого отдыха. Во время своего хода вы можете устно командовать Зверем, куда ему двигаться (для этого не требуется никаких действий от вас). Вы можете действием дать устную команду Зверю совершить Атаку, Отход, Помощь, Рывок. Если вы не даёте команду, Зверь совершает действие Уклонения. Если у вас есть умение «Дополнительная атака», вы можете сами совершить одну атаку оружием, когда приказываете Зверю совершить действие Атака.
Если вы недееспособны или отсутствуете, зверь действует самостоятельно, сосредотачиваясь на защите вас и себя. Зверю не требуется ваша команда для использования реакции, вроде провоцированной атаки
Путешествуя по избранной местности только вдвоём со Зверем, вы можете передвигаться скрытно в нормальном темпе.
Если Зверь умирает, вы можете получить другого, потратив 8 часов на волшебное связывание себя со Зверем, не враждебным к вам, того же вида, либо другого.
ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ДРЕССИРОВКА
7-й уровень, умение повелителя зверей
Если в ваш ход Зверь-спутник не нападает, вы можете бонусным действием приказать Зверю совершить Отход, Помощь, Рывок в его ход. Кроме того, атаки Зверя считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
ЗВЕРИНАЯ ЯРОСТЬ
11-й уровень, умение повелителя зверей
Когда вы приказываете своему Зверю использовать действие Атака, он может совершить либо две атаки, либо действие Мультиатака, если у него оно есть.
ОБЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
15-й уровень, умение повелителя зверей
Когда вы накладываете заклинание, направленное на себя, вы также можете распространить его эффект на Зверя-спутник, если он находится в пределах 30 футов от вас.
Спутники повелителя зверей
Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Повелитель зверей в «Книге игрока» образует мистическую связь с животным. В качестве альтернативы повелитель зверей может использовать приведённое ниже умение, чтобы сформировать связь с особым первичным зверем.
Первичный спутник
3-й уровень, умение повелителя зверей, заменяющее умение «Спутник следопыта»
Вы магическим образом призываете первичного зверя, который черпает силу из вашей связи с природой. Зверь дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также подчиняется вашим командам. Выберите одного из следующих существ: земной зверь, морской зверь или небесный зверь. Блоки статистики этих существ используют ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Вы также определяете внешний вид существа в соответствии с типом Зверя и его блоком статистики. Какой бы вид вы ни выбрали, Зверь несёт на себе метки, указывающие на его мистическое происхождение.
В бою Зверь действует во время вашего хода. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход, — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Вы также можете пожертвовать одной из своих атак, когда совершаете действие Атака, и приказать Зверю совершить действие Атака. Если вы недееспособны, то Зверь может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.
Если Зверь погибает, то в течение часа вы можете действием прикоснуться к нему и использовать ячейку заклинания 1-го уровня или выше. Зверь возвращается к жизни через 1 минуту, восстанавливая все свои хиты.
Когда вы закончите продолжительный отдых, вы можете призвать другого первичного зверя. Новый Зверь появляется в свободном пространстве в пределах 5 футов от вас, и вы выбираете его внешний вид и блок статистики. Если у вас уже есть Зверь от этого умения, то он исчезает, когда появляется новый. Зверь исчезает, если вы умираете.
Странник горизонта
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Странники Горизонта охраняют мир от угроз, исходящих от других планов или стремящихся разрушить мир с помощью потусторонней магии. Они ищут планарные порталы и следят за ними, углубляясь на Внутренние и Внешние Планы по мере необходимости, для преследования своих врагов. Эти следопыты также являются друзьями любых сил в мультивселенной — особенно добрых драконов, фей и элементалей — которые работают, чтобы сохранить жизнь и порядок на планах.
МАГИЯ СТРАННИКОВ ГОРИЗОНТА
3-й уровень, умение странника горизонта
Вы узнаете дополнительные заклинания, когда достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания странника горизонта». Заклинания считаются для вас заклинаниями следопыта, и они не учитываются при подсчёте известных вам заклинаний следопыта.
Вы получаете возможность волшебным образом ощутить присутствие планарного портала.
Действием вы можете определить расстояние и направление до ближайшего планарного портала в пределах 1 мили от вас.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха. Примеры планарных порталов см. в разделе «Путешествия по планам» главы 2 «Руководства Мастера».
ПЛАНАРНЫЙ ВОИН
3-й уровень, умение странника горизонта
Вы учитесь использовать энергию мультивселенной, чтобы усиливать ваши атаки.
Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. В следующий раз, когда вы попадёте по этому существу оружием на этом ходу, весь урон, причинённый атакой, становится уроном силовым полем, и существо получает дополнительно 1к8 урона силовым полем.
Когда вы достигаете 11-го уровня в этом классе, дополнительный урон увеличивается до 2к8.
ЭФИРНЫЙ ШАГ
7-й уровень, умение странника горизонта
Вы осваиваете хождение по Эфирному плану. Вы можете бонусным действием наложить заклинание эфирность [etherealness], без траты ячеек заклинаний, но заклинание заканчивается в конце текущего хода.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
ДАЛЁКИЙ УДАР
11-й уровень, умение странника горизонта
Вы получаете возможность проходить между планами в мгновение ока. Когда вы совершаете действие Атака, вы можете перед каждой атакой телепортироваться на расстояние до 10 футов в свободное пространство, которое вы можете видеть.
Если вы атакуете по крайней мере двух различных существ за одно действие, вы можете тем же действием совершить одну дополнительную атаку против третьего существа.
СПЕКТРАЛЬНАЯ ЗАЩИТА
15-й уровень, умение странника горизонта
Ваша способность перемещаться между планами позволяет скользить через планарные границы, чтобы уменьшать вред, наносимый вам во время боя. Когда вы получаете урон от атаки, вы можете реакцией дать себе сопротивление всему урону от этой атаки на этот ход.
Сумрачный охотник
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Сумрачные охотники ощущают себя как дома в самых тёмных местах: глубоко под землёй, в мрачных переулках, первобытных лесах и везде, где свет тускнеет. Большинство народов, попадая в такие места, ощущают беспокойство, но сумрачные охотники смело следуют во тьму, стремясь устранить угрозы, прежде чем они попадут в открытый мир. Такие следопыты обычно встречаются в Подземье, но они последуют в любое место, где зло скрывается в тенях.
МАГИЯ СУМРАЧНОГО ОХОТНИКА
3-й уровень, умение сумрачного охотника
Вы узнаете дополнительные заклинания, когда достигаете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний Сумрачный охотник. Заклинания считаются заклинаниями Следопыта для вас, но они не учитываются при подсчёте известных вам заклинаний следопыта.
Вы овладеваете мастерством засад. Вы можете добавить к броску инициативы бонус, равный вашему модификатору Мудрости.
В начале вашего первого хода в каждом бою ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца этого хода. Если вы совершаете действие Атаки в этот ход, вы можете совершить одну дополнительную атаку оружием частью этого действия.
Если эта атака попадает, цель получает дополнительно 1к8 урона такого же типа, что и урон оружия.
ТЕНЕВОЙ ВЗОР
3-й уровень, умение сумрачного охотника
Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов. Если вы имеете тёмное зрение от вашей расы, его дистанция увеличивается на 30 футов. Вы также сведущи в уклонении от существ, которые полагаются на тёмное зрение. Находясь во тьме, вы невидимы для любого существа, полагающегося на тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте.
ЖЕЛЕЗНЫЙ РАЗУМ
7-й уровень, умение сумрачного охотника
Вы отточили технику сопротивления влияющим на разум способностям вашей добычи. Вы получаете владение спасбросками Мудрости. Если у вас уже есть это владение, вы вместо этого можете получить владение спасброском Интеллекта или Харизмы (по вашему выбору).
ОХОТНИЧЬЯ ЯРОСТЬ
11-й уровень, умение сумрачного охотника
Вы научились атаковать с такой неожиданной скоростью, что можете превратить промах в очередной удар. Один раз в каждый из своих ходов, когда вы промахиваетесь атакой оружием, вы можете совершить еще одну атаку оружием частью того же действия.
ТЕНЕВОЕ УКЛОНЕНИЕ
15-й уровень, умение сумрачного охотника
Вы можете уклоняться непредвиденными способами, окружая себя сверхъестественными пучками теней. Всякий раз, когда существо совершает атаку против вас и не совершает этот бросок с преимуществом, вы можете реакцией наложить на него помеху.
Это умение необходимо использовать до того, как будет известен результат атаки.
Убийца монстров
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Вы посвятили себя охоте на существ ночи и обладателей мрачной магии. Убийца монстров ищет вампиров, драконов, злых фей, исчадий и другие магические угрозы. Обученные сверхъестественным способам побеждать таких монстров, убийцы монстров — эксперты в обнаружении и уничтожении могущественных мистических врагов.
МАГИЯ УБИЙЦЫ МОНСТРОВ
3-й уровень, умение убийцы монстров
Вы узнаёте дополнительные заклинания, когда вы достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания убийцы монстров». Заклинания считаются для вас заклинаниями следопыта, и они не учитываются при подсчёте известных вам заклинаний следопыта.
Вы получаете способность оценить существо и определить, как лучше всего навредить ему. Действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов. Вы мгновенно узнаёте, имеет ли существо какие-либо иммунитеты, сопротивления или уязвимости, и какие они. Если существо скрыто от магии Прорицания, то вы чувствуете, что у него нет иммунитетов, сопротивлений или уязвимостей.
Вы можете использовать это умение количество раз равное модификатору вашей Мудрости (минимум 1). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания короткого или продолжительного отдыха.
ДОБЫЧА УБИЙЦЫ
3-й уровень, умение убийцы монстров
Вы можете сфокусировать свой гнев на одном враге, увеличивая урон, который вы ему причиняете.
Бонусным действием вы выбираете целью этого умения одно существо, которое можете видеть в пределах 60 футов. На каждом ходу, когда вы первый раз попадаете по этой цели атакой оружием, она получает дополнительный урон 1к6 от оружия.
Это преимущество действует до окончания вашего короткого или продолжительного отдыха. Оно заканчивается раньше, если вы выбираете другое существо.
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННАЯ ЗАЩИТА
7-й уровень, умение убийцы монстров
Вы получаете дополнительную устойчивость против нападений вашей добычи на ваш ум и тело. Всякий раз, когда цель умения «Добыча убийцы» заставляет вас совершить спасбросок или когда вы совершаете проверку способности, чтобы перестать быть схваченным этой целью — добавьте 1к6 к броску.
ВРАГ ЗАКЛИНАТЕЛЯ
11-й уровень, умение убийцы монстров
Вы получаете способность разрушать чужую магию.
Когда вы видите существо, накладывающее заклинание или телепортирующееся в пределах 60 футов от вас, вы можете реакцией попытаться магически помешать ей. Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости против Сл ваших заклинаний, иначе заклинание или телепортация терпит неудачу.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
КОНТРАТАКА УБИЙЦЫ
15-й уровень, умение убийцы монстров
Вы получаете возможность контратаковать, когда ваша жертва пытается навредить вам. Если цель умения «Добыча убийцы» заставляет вас совершить спасбросок, то вы можете реакцией совершить одну атаку оружием по Добыче. Вы совершаете эту атаку непосредственно перед выполнением спасброска. Если атака попадает, вы автоматически проходите спасбросок в дополнение к обычным эффектам атаки.
Странник фей
Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Как вы думаете, является ли килт жизненно-важной частью эстетики странника фей? И если нет, то почему вы ошибаетесь? -ТАША
Загадочность фей окружает вас благодаря благословению архифеи, сияющему плоду, который вы съели с говорящего дерева, волшебному источнику, в котором вы плавали, или какому-либо другому удачному случаю. Как бы вы ни овладели вашей магией фей, теперь вы странник фей — следопыт, представляющий, как царство смертных, так и Страну Фей. Когда вы блуждаете по мультивселенной, ваш задорный смех озаряет сердца угнетённых, а ваша воинская доблесть вселяет ужас в ваших врагов, ибо велика радость фей и ужасна их ярость.
Ужасающие удары
3-й уровень, умение странника фей
Вы усиливаете свои атаки с помощью разрушающей разум магии. Вы черпаете её из сумрачных пустот Страны Фей. Когда вы попадаете атакой по цели, вы можете нанести дополнительно 1к4 урона психической энергией. Существо может получить этот дополнительный урон только один раз за ход.
Дополнительный урон увеличивается до 1к6, когда вы достигаете 11-го уровня в этом классе.
Магия странника фей
3-й уровень, умение странника фей
Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте новые заклинания в этом классе, как показано в таблице «Заклинания странника фей». Для вас они считаются заклинаниями следопыта, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете.
Вы также наделены сверхъестественным благословением, дарованным вам дружественной феей или священным местом фейской силы. Выберите свое благословение из таблицы «Дары Страны Фей» или бросьте к6, чтобы определить его случайным образом.
Дары Страны Фей
к6
Дар
1
Иллюзорные бабочки порхают вокруг вас, когда вы совершаете короткий или продолжительный отдых.
2
Каждый рассвет в ваших волосах распускается свежий сезонный цветок.
3
Вы едва заметно пахнете корицей, лавандой, мускатным орехом или другой приятной травой или специей.
4
Ваша тень танцует, когда никто не смотрит прямо на неё.
5
На вашей голове растут аккуратные или большие рога.
6
На рассвете ваш цвет волос и кожи меняют свой цвет в соответствие сезону.
Потустороннее очарование
3-й уровень, умение странника фей
Ваши фейские качества даруют вам сверхъестественное очарование. Каждый раз, когда вы совершаете проверку Харизмы, вы получаете бонус, равный вашему модификатору Мудрости (минимум + 1).
В дополнение вы получаете владение одним из навыков по вашему выбору: Выступление, Обман или Убеждение.
Заманивающий трюк
7-й уровень, умение странника фей
Магия Страны Фей охраняет ваш разум. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования или испуга.
Кроме того, каждый раз, когда вы или существо, которое вы можете видеть в пределах 120 футов, преуспеваете в спасброске от очарования или испуга, вы можете реакцией заставить другое существо, которое вы можете видеть в пределах 120 футов, совершить спасбросок Мудрости против Сл ваших заклинаний. В случае провала цель становится очарованной или испуганной вами (по вашему выбору) на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект при успехе.
Подкрепление фей
11-й уровень, умение странника фей
Королевские дворы Страны Фей благословили вас за помощь фейским созданиям, и теперь вам известно заклинание призыв духа феи [summon fey]. Это заклинание не учитывается в общем количестве заклинаний следопыта, которые вам известны, и вы можете накладывать его без материальных компонентов. Вы также можете наложить его один раз без использования ячеек заклинаний, и вы восстанавливаете эту способность после окончания продолжительного отдыха.
Каждый раз, когда вы начинаете накладывать это заклинание, вы можете изменить его так, чтобы оно не требовало концентрации. Если вы решите это сделать, то его продолжительность составляет 1 минуту.
Туманный странник
15-й уровень, умение странника фей
Вы можете проскользнуть в Страну Фей и выйти из неё, чтобы переместиться за мгновение ока: вы можете накладывать туманный шаг [misty step] без затрат ячеек заклинаний. Вы можете сделать это количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз), и восстанавливаете все потраченные применения после окончания продолжительного отдыха.
Кроме того, каждый раз, когда вы используете туманный шаг [misty step], вы можете взять с собой одно согласное существо, которое можете видеть в пределах 5 футов. Это существо телепортируется в свободное пространство по вашему выбору в пределах 5 футов от места назначения.
Хранитель роя
Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Я люблю насекомых — организованных, безжалостных, специализированных маленьких чемпионов. И приведение их целеустремленной воли в соответствие с твоей собственной восхитительно. Просто держи их подальше от моей лаборатории. -ТАША
Ощущая глубокую связь с окружающим миром, некоторые следопыты используют свои магические связи, чтобы прикоснуться к природе и связывать себя с роем природных духов. Этот рой становится серьёзной силой в бою, а также полезной компанией следопыту. Некоторые хранители роя считаются изгоями и отшельниками — они стараются держаться отдельно ото всех вместе со своим роем и не никого не беспокоить. Другие хранители роя наслаждаются организацией ярких сообществ, работающих сообща над общим благополучием тех, кого они считаю частью своего роя.
Собранный рой
3-й уровень, умение хранителя роя
Рой бестелесных духов природы связал себя с вами и может помогать вам в сражениях. Пока вы живы, рой остается в пределах занимаемого вами пространства, ползая по вам, летая вокруг вас, пробиваясь через вашу одежду или проносясь на большой скорости рядом с вами. Вы определяете его внешний вид самостоятельно или с помощью броска по таблице «Внешний вид роя».
Внешний вид роя
к4
Внешний вид
1
Роящиеся насекомые
2
Миниатюрные ветвистые заразы
3
Порхающие птицы
4
Игривые пикси
Один раз в каждый свой ход вы можете призвать рой помочь вам одним из следующих способов сразу же после того, как вы попадёте по существу атакой:
Цель атаки получает 1к6 колющего урона от роя.
Цель атаки должна преуспеть в cпасброске Силы против Сл ваших заклинаний, иначе будет перемещена роем на 15 футов по горизонтали в направлении по вашему выбору.
Рой перемещает вас на 5 футов по горизонтали в направлении по вашему выбору.
Магия хранителя роя
3-й уровень, умение хранителя роя
Вы изучаете заговор волшебная рука [mage hand], если не знали его до этого. Когда вы накладываете это заклинание, волшебная рука выглядит как рой духов природы.
Вы также изучаете дополнительное заклинание 1-го уровня или выше, когда достигаете определённых уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания хранителя роя». Для вас они считаются заклинаниями следопыта, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете.
Вы можете сделать так, чтобы часть вашего роя стала плотной массой, которая может поднимать вас вверх. Бонусным действием вы можете получить скорость полёта 10 футов и возможность парить. Этот эффект длится в течение 1 минуты или до тех пор, пока вы не станете недееспособным.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Могущественный рой
11-й уровень, умение хранителя роя
Ваше умение «Собранный рой» получает следующие усиления:
Урон роя увеличивается до 1к8.
Если существо проваливает спасбросок против перемещения «Собранным роем», вы также можете приказать рою сбить с ног это существо.
Когда вы перемещаетесь «Собранным роем», он даёт вам половину укрытия до начала вашего следующего хода.
Растворение в рое
15-й уровень, умение хранителя роя
Вы можете раствориться в своём рое, избегая опасности. Когда вы получаете урон, вы можете реакцией получить сопротивление этому урону. Вы растворяетесь в своем рое, а затем телепортируетесь в свободное пространство, которое можете видеть в пределах 30 футов, где вы вновь появляетесь вместе со своим роем.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Это ваш рой
Рой и заклинания хранителя роя являются отражением связи персонажа с духами природы. Воспользуйтесь этой возможностью для того, чтобы описать рой и магию следопыта в игре. Например, когда ваш следопыт использует заклинание газообразная форма [gaseous form], он может как будто раствориться в рое, а не просто превратиться в туманное облако, а при использовании заклинания магический глаз [arcane eye] следопыт может использовать небольшую часть своего роя, которая будет заниматься шпионажем. Такие описания не изменяют эффекты заклинаний, но они предоставляют удивительную возможность раскрывать историю вашего персонажа через его классовые умения. Дополнительные советы по изменению заклинаний вы найдете в главе 3, в разделе «Персонализация заклинаний».
Кроме того, помните, что внешний вид роя можно изменять самостоятельно, и не ограничивайтесь только одним вариантом. Возможно, облик духов будет меняется в зависимости от настроения следопыта или от времени года. Вам решать!
Наездник на дрейке
Источник: «Fizban’s Treasury of Dragons»
Ваша связь с миром природы обретает форму драконьего духа, который может проявляться в физической форме в виде дрейка. По мере возрастания ваших сил растет и ваш дрейк, превращаясь из маленького четвероногого спутника в величественное крылатое существо, достаточно большое и сильное, чтобы вы могли ездить на нём верхом. Следуя по этому пути вы получаете всё больше внушающих благоговейный трепет драконьих сил.
Подумайте о природе драконьего духа, с которым вы связаны. Таблица «Происхождение наездника на дрейке» предлагает несколько вариантов.
Происхождение наездника на дрейке
к6
Происхождение
1
Вы изучали драконью чешуйку или коготь, или иную безделушку из сокровищницы дракона, создав с её помощью связь, т.к она хранила в себе магию драконов.
2
Вас обучил тайный орден следопытов, коллекционирующий и охраняющий знания о драконах.
3
Дракон дал вам жеоду или драгоценный камень, о котором необходимо было заботиться. К вашему удивлению, из этого камня вылупился дрейк.
4
Вы выпили несколько капель драконьей крови, навсегда связав свою природную магию с магией драконов.
5
Древние надписи на Драконьем языке обнаруженные на камнях даровали вам новые силы, когда вы прочитали текст вслух.
6
Вам приснился яркий сон о загадочном человеке в сопровождении семи жёлтых канареек, который предупредил вас о приближающейся опасности. Когда вы проснулись, дрейк был рядом с вами и просто смотрел на вас.
Драконий дар
3-й уровень, умение наездника на дрейке
Связь, которую вы формируете со своим дрейком создает глубокую связь с родом драконов, даруя вам понимание и расширяя ваши возможности. Вы получаете следующие преимущества:
Язык драконов. Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке или на одном другом языке по вашему выбору.
Чудотворство. Вы узнаёте заговор чудотворство [thaumaturgy], он считается заклинанием следопыта для вас.
Дрейк-компаньон
3-й уровень, умение наездника на дрейке
Вы можете магическим образом призывать дрейка, связанного с вами. Действием вы призываете дрейка, который появляется в свободном пространстве, в пределах 30 футов от вас.
Дрейк дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также повинуется вашим командам. В бестиарии вы найдёте блок статистики Дрейка-компаньона, который использует ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Когда вы призываете дрейка, выберите тип урона, указанный в его особенности «Сущность дракона». Вы также можете определять внешние характеристики дрейка, такие как его цвет, текстура чешуи или любой видимый эффект его «Сущности дракона»; ваш выбор не влияет на его игровые характеристики.
В бою дрейк имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то дрейк может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.
Дрейк остается призванным до тех пор, пока его хиты не опустятся до 0, пока вы повторно не примените это умение, чтобы призвать дрейка снова, или до тех пор, пока вы не умрёте. Все, что дрейк несёт на себе или держит, остается на том месте, где дрейк исчезает.
Как только вы призываете дрейка, вы не можете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, если только вы не потратите ячейку заклинаний 1-го уровня или выше, чтобы призвать его снова.
Единство клыков и чешуи
7-й уровень, умение наездника на дрейке
Связь, которую вы разделяете со своим дрейком, усиливается, защищая вас и разжигая ярость дрейка. Когда вы призываете дрейка он получаете скорость полёта, равную скорости ходьбы.
Кроме того, когда дрейк призван, вы и дрейк получаете следующие преимущества:
Дрейк скакун. Дрейк вырастает и становится Среднего размера. Отражая вашу особую связь, вы можете использовать дрейка в качестве скакуна, даже если вы сами Среднего размера или меньше. Пока вы находитесь верхом на своем дрейке, он не может использовать скорость полёта этого умения.
Волшебный клык. Атака «Укусом» дрейка дополнительно наносит 1к6 урона того типа, который был выбран в особенности дрейка «Сущность дракона».
Сопротивление. Вы получаете сопротивление к типу урона, который был выбран в способности «Сущность дракона».
Дыхание дрейка
11-й уровень, умение наездника на дрейке
Действием вы можете выдохнуть 30-футовый конус разрушительного дыхания или приказать вашему дрейку выдохнуть его. Выберите тип урона: кислота, огонь, холод, электричество или яд. (Ваш выбор не обязательно должен соответствовать «Сущности дракона» вашего дрейка). Все существа в области выдоха должны совершить спасбросок Ловкости против Сл ваших заклинаний, получая 8к6 урона в случае провала и половину этого урона в случае успеха.
Урон увеличивается до 10к6, когда вы достигаете 15-го уровня в этом классе.
Использовав это умение, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не израсходуете ячейку заклинаний 3-го уровня или выше на повторное использование этого умения.
Превосходная связь
15-й уровень, умение наездника на дрейке
Ваша связь с дрейком достигает апогея силы. Когда дрейк призван, вы и дрейк получаете следующие преимущества:
Усиленный укус. Атака «Укусом» дрейка дополнительно наносит 1к6 урона того типа, который был выбран в особенности дрейка «Сущность дракона» (в общем 2к6 дополнительного урона).
Большой дрейк. Дрейк вырастает и становится Большого размера. Когда вы находитесь верхом на своем дрейке, он может использовать скорость полёта от «Единства клыков и чешуи».
Рефлективное сопротивление. Когда вы или дрейк получаете урон, находясь в пределах 30 футов друг от друга, вы можете использовать свою реакцию, чтобы дать себе или дрейку сопротивление получаемому урону. Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Эти боевые стили наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах. — Господин Финик
Стрелок ближнего боя
Вы обучены дальнобойным атакам в ближнем бою. Совершая дальнобойную атаку, находясь в пределах 5 футов от враждебного существа, вы не совершаете бросок атаки с помехой. Ваши дальнобойные атаки игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти против целей в пределах 30 футов от вас. Наконец, вы получаете бонус +1 к броскам дальнобойных атак.
Туннельный боец
Вы преуспеваете в защите узких проходов, дверных проёмов и других труднодоступных мест. Бонусным действием вы можете занять защитную стойку, которая продлится до начала вашего следующего хода. Находясь в защитной стойке, вы можете совершать провоцированные атаки, не используя реакцию, и вы можете реакцией совершить рукопашную атаку по существу, которое перемещается более чем на 5 футов, находясь в пределах вашей досягаемости.
Матрос
Пока вы не носите тяжёлые доспехи или не используете щит, ваша скорость плавания и скорость лазания равны вашей обычной скорости и вы получаете бонус +1 к КД.
Первобытный Страж
Источник: «Unearthed Arcana — Ranger and Rogue»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах. — Господин Финик
Следопыты конклава Первобытных Стражей следуют древней традиции, уходящей корнями в могущественную друидическую магию. Эти следопыты учатся становиться едиными с природой, что позволяет им направлять аспекты различных зверей и растений для победы над своими врагами. Эти следопыты обитают в старейших лесах мира и редко выходят на улицу, поскольку считают своим священным долгом защищать друидические рощи и древние деревья, которые видели самые ранние дни мира.
Магия стража
3-й уровень, умение первобытного стража
Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенных уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинаний Первобытного стража». Заклинание считается для вас заклинанием следопыта и не учитывается в общем количестве заклинаний следопыта, которые вы знаете.
Вы получаете возможность временно увеличиваться и принимать вид древовидного человека, покрытого листьями и корой.
Бонусным действием вы принимаете эту форму стража, которая длится до тех пор, пока вы не завершите её бонусным действием или пока не станете недееспособным.
В вашей форме опекуна вы претерпеваете следующие изменения:
Вы становитесь Большого размера, только если не были больше.
Любая ваша скорость становится равна 5 футов, только если она не была меньше.
Ваша досягаемость увеличивается на 5 футов.
Вы получаете временные хиты в начале каждого своего хода. Их количество равно половине вашего уровня следопыта. Когда форма стража заканчивается, вы теряете любые временные хиты, которые вы получили от неё.
Пронзающие шипы
3-й уровень, умение первобытного стража
Ваше владение первобытной магией позволяет вам усиливать свои атаки шипами. Один раз в течение каждого вашего хода вы можете нанести дополнительный 1к6 колющего урона одному существу, пораженному атакой оружием.
Древняя стойкость
7-й уровень, умение первобытного стража
Вы обретаете выносливость древних лесов. Ваша максимальное количество хитов и текущее количество хитов увеличиваются на 2 за уровень следопыта, когда вы принимаете форму стража. Это увеличение длится до тех пор, пока вы не покинете форму; после этого ваш максимум хитов возвращается к норме, но ваши текущие хиты остаются прежними, если они недолжны уменьшаться, чтобы соответствовать максимальному значению вашего здоровья.
Укоренившаяся защита
11-й уровень, умение первобытного стража
Вы получаете способность крутить и изменять землю вокруг вас. Пока вы находитесь в форме стража, земля в пределах 30 футов от вас является труднопроходимой местностью для ваших врагов.
Аура стража
15-й уровень, умение первобытного стража
Ваша форма стража излучает магическую ауру, укрепляющую ваших раненых союзников. Когда любой союзник начинает свой ход в пределах 30 футов от вашей формы стража, этот союзник восстанавливает количество хитов, равное половине вашего уровня следопыта. Эта аура не действует на существо, у которого есть половина или более хитов, и не действует на Нежить и Конструкты.
Архетипы следопыта «Homebrew»
Фельдмаршал
Источник: «Morgrave Miscellany»
Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером. — Господин Финик
Последняя война показала ценность назначения военных руководителей для небольших групп на поле боя, и следопыты, которые могли бы поддержать своих союзников и обеспечить чёткое руководство и управление отдельными войсками, стали бесценными и востребованными. Фельдмаршалы подают пример, предоставляя тактические указания по созданию небольших засад и налетов.
Во время Последней войны Каррнат в значительной степени полагался на воинов - Мастеров боевых искусств, чтобы сплотить и направлять целые шеренги пехоты, но многие другие нации использовали их навыки исключительно для объединения сильных стороны двух опытных лидеров. Наиболее примечательно, что Бреландия, Сайр и Валенар научились использовать фельдмаршалов для передачи более проработанной тактики Мастеров боевых искусств, которой должны придерживаться меньшие подразделения, поддерживая друг друга в тандеме и отражая атаки превосходящих сил противника с превосходной адапатацией, которые отдельные подразделения могут выполнять со убийственной эффективностью.
МАГИЯ Фельдмаршала
3-й уровень, умение фельдмаршала
Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте новые заклинания в этом классе, как показано в таблице «Заклинания фельдмаршала». Для вас они считаются заклинаниями следопыта, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете.
Вы овладели выдержкой и сосредоточенностью, чтобы бесшумно преодолевать поле боя, не жертвуя защитой.
Ношение доспеха больше не накладывает помеху на ваши проверки Ловкости (Скрытность).
Тактическая агрессия
3-й уровень, умение фельдмаршала
Вы можете направить тактический фокус на одного врага, увеличивая урон, который ему наносят ваши союзники.
Бонусным действием вы назначаете целью этого умения одно существо, которое вы видите в радиусе 60 футов от себя. В первый раз в каждом раунде, когда вы или ваш союзник попадаете по выбранному существу атакой оружием, существо получает дополнительный урон, равный вашему бонусу мастерства.
Это преимущество действует до тех пор, пока вы не закончите короткий или продолжительный отдых. Этот эффект заканчивается раньше, если вы назначаете другое существо целью этого умения.
Передислокация
7-й уровень, умение фельдмаршала
Когда вы совершаете действие Атака, вы можете отказаться от одной из своих атак, чтобы изменить позиции ваших союзников на поле боя. Когда вы это делаете, каждый союзник, который может слышать или видеть вас в пределах 60 футов от вас, может немедленно использовать свою реакцию, чтобы переместиться на половину своей скоростью, не провоцируя возможные атаки.
Наблюдение
11-й уровень, умение фельдмаршала
Всякий раз, когда существо в радиусе 60 футов от вас атакует вашего союзника, вы можете использовать свою реакцию, чтобы совершить по нему атаку оружием. Если ваша атака попадает, то атака этого существа совершается с помехой. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1).
Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Тактическая координация
15-й уровень, умение фельдмаршала
Ваши союзники научились двигаться в ногу с вашими инстинктами для совершения решительных действий.
Ваше умение «Тактическая агрессия» теперь наносит дополнительный урон при первом попадании атаки оружием по существу каждый ход, а не каждый раунд.
Кроме того, в конце вашего хода одно существо, выбранное вами в пределах 5 футов от вас, получает бонус к своему КД, равный половине вашего бонуса мастерства (округленный в меньшую сторону) до начала вашего следующего хода.
Повелитель растений
Источник: «Sprouting Chaos Player's Companion»
Архетип «повелитель растений» является альтернативой «повелителю зверей», и устанавливает связь между следопытом и разумным растением. Объединяя усилия, растение и следопыт работают как одно целое, борясь с чудовищными врагами, угрожающими цивилизации и дикой природе. Повелители растений заботливо выращивают свои магические растения, посвящая себя идеалу сотрудничества со своим питомцем.
СПУТНИК СЛЕДОПЫТА
3-й уровень, умение повелителя растений
Вы узнаете ритуал, который создает магическую связь между вами и небольшим разумным растением. Этот ритуал расходует 1 час времени, и может быть выполнен на коротком отдыхе. По завершении этого ритуала, растение приобретает магические способности, которые вы можете использовать.
Бонусным действием вы можете бросить растение на расстояние до 30 футов, которое прорастает в месте падения. Размер проросшего растения Маленький, оно имеет 8 Силы, 14 Ловкость, 10 Телосложения, 5 Мудрости, 3 Интеллекта и 1 Харизмы. Класс его доспехов определяется как 10 + ваш бонус владения, а количество очков жизни равно 8 + удвоенный уровень следопыта. Растение не может передвигаться, пока вы осторожно не выкопаете его из земли, потратив 1 минуту. Если жизни растения опускаются до 0, оно превращается в маленькое семечко, до тех пор, пока вы не закончите короткий отдых.
Проросшему растению вы можете давать следующие команды:
Удар шипами. Бонусным действием вы можете заставить растение стрелять шипами во врага, которого вы можете видеть в радиусе 20 футов от растения. Совершите магическую атаку дальнего боя, чтобы атаковать противника, использовав ваш класс атаки заклинаниями. При попадании цель получает 1к4 колющего урона. Этот урон увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4) и 17-й уровня (4к4).
Подножка. Когда существо размера Большой или меньше, которое вы можете видеть, находится в пределах 5 футов от растения, вы можете использовать свою реакцию для приказа питомцу опутать ноги цели. Существо должно преуспеть в спасброске Ловкости против сложности ваших заклинаний, иначе будет сбито с ног.
РАСТИТЕЛЬНАЯ СИЛА
7-й уровень, умение повелителя растений
Вы можете улучшить одно умение своего питомца:
Улучшенный выстрел шипами. Всякий раз, когда выстрел шипами поражает цель, следующую атаку против этой цели вы совершаете с преимуществом.
Улучшенная подножка. Радиус подножки увеличивается до 15 футов.
ЖУТКИЕ УДАРЫ
11-й уровень, умение повелителя растений
Ваш питомец совершает выстрел шипами с преимуществом, а вражеские существа получают помеху к спасброску против подножки.
СВЯЗЬ С ПРИРОДОЙ
15-й уровень, умение повелителя растений
Вы и ваш питомец можете защищать друг друга. В конце каждого из ваших ходов, если вы находитесь в пределах 5 футов от вашего питомца, вы можете либо защищать его, либо он может защищать вас до начала вашего следующего хода. Если вы защищаете питомца, атаки против него совершаются с помехой, а если он защищает вас, то против вас.
Конклав Убийц Драконов
Следопыты из конклава убийц драконов — специалисты по убийству самых опасных существ материального плана — драконов. Эти следопыты способны использовать свою природную магию, чтобы выдержать разрушительную стихийную силу этих левиафанов или ограничить их способность сбежать или маневрировать вокруг них, препятствуя их движению. Они могут пройти через обострённые чувства драконов незамеченными и могут противостоять ужасающему присутствию драконов, полагаясь только на храбрость и мужество.
Заклинания конклава
Вы узнаете дополнительные заклинания, когда достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания конклава убийц драконов». Заклинания считаются для вас заклинаниями следопыта, и они не учитываются при подсчёте известных вам заклинаний следопыта.
Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов. Если вы имеете тёмное зрение от вашей расы, его дистанция увеличивается на 30 футов.
Кроме того, вы можете бонусным действием совершить проверку Ловкости (Скрытность), противопоставленную Мудрости (Восприятие) вашей цели, чтобы попытаться скрыть своё присутствие от существа, которое не может вас видеть. В случае успеха это существо считает вас невидимым до тех пор, пока вы не совершите против него атаку, не заставите его совершить спасбросок или пока вы не войдете в поле зрения этого существа.
Вы можете использовать это бонусное действие, даже если существо способно воспринимать вас, полагаясь на другие чувства, кроме обычного зрения (такие как слепое зрение или чувство вибрации).
Удары по земле
3-й уровень, умение конклава убийц драконов
Вы можете остановить своих могучих врагов, чтобы они убежали или использовать их движение в своих интересах. Один раз за ход, когда вы наносите урон атакой оружием, вы можете нанести дополнительный 1к6 урона и вынудить цель совершить спасбросок Телосложения (8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы). Урон увеличивается до 2к6 на 11 уровне.
При провале любая скорость передвижения цели, кроме скорости ходьбы, уменьшается до 0 до конца её следующего хода. Существо со скоростью полёта мягко перемещается на расстояние до 60 футов к земле, не получая урона от падения. Лазающее существо не может продолжать движение, но и не падает.
Безжалостная храбрость
7-й уровень, умение конклава убийц драконов
Вы можете смело противостоять Ужасающему присутствию драконов. Вы имеете иммунитет к состоянию испуга.
Кроме того, эта храбрость может заставить драконов сомневаться в себе. Всякий раз, когда существо заставляет вас совершить спасбросок против этого состояния (например, наложить на вас эффект, вызывающий испуг или когда вы войдёте в радиус эффекта, вызывающего это состояние), существо должно совершить спасбросок Мудрости против Сл спасброска от ваших заклинаний. При провале спасброска цель испугана вами до конца вашего следующего хода.
Как только существо преуспевает в спасброске от этого эффекта, цель получает иммунитет к нему на следующие 24 часа.
Легендарная реакция
11-й уровень, умение конклава убийц драконов
Вы мастерски сражаетесь с легендарными противниками. Всякий раз, когда существо в пределах 60 футов от вас использует легендарное действие или легендарное сопротивление, вы можете атаковать это существо, не используя действие.
Устойчивость к дыханию дракона
15-й уровень, умение конклава убийц драконов
Каждый раз, когда вы вынуждены совершать спасбросок Ловкости или Телосложения, чтобы уменьшить урон от эффекта наполовину, вы не получаете никакого урона при успехе и только половину урона при провале.
Зелёный жнец
Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»
Зеленые жнецы заточены под искусство умерщвления, которая специализируется на сборе и катализе токсичных элементов флоры и фауны. Эти следопыты часто работают наемными убийцами, используя свои обширные знания о токсинах, чтобы незаметно или с кровавым размахом покончить с жизнью своих целей, в зависимости от используемого яда и пожеланий клиента. Зеленые жнецы проявляют нездоровое любопытство, сталкиваясь с токсичным веществом, с которым они незнакомы, обычно за этим следует восторженное применение токсина к следующему врагу, с которым они сталкиваются.
Магия зелёных жнецов
Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте новые заклинания в этом классе, как показано в таблице «Заклинания зелёных жнецов». Для вас они считаются заклинаниями следопыта, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете.
Бонусным действием вы можете использовать свои инструменты отравителя, чтобы нанести яд на оружие или на 20 единиц боеприпасов (например стрелы или болты). В течение следующей минуты каждый раз, когда вы причиняете урон отравленным оружием или боеприпасом, вы добавляете к урону 1к4 урона ядом. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства, восстанавливая все потраченные использования после продолжительного отдыха.
На 11 уровне урон от умения повышается до 2к4. Также умение теперь восстанавливается на коротком или продолжительном отдыхе.
Токсичное ремесло
3-й уровень, умение зелёного жнеца
Вы получаете владение инструментами отравителя. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих инструменты отравителя. Также, когда вы получаете это умение, вы получаете инструменты отравителя. Если вы утратили их, то можете их восстановить, потратив 8 часов на сбор токсичных растений и ядов животных.
Кроме того, раз в ход, когда вы наносите урон оружием или боеприпасом, усиленным умением «Отравленный удар», вы можете потратить ячейку заклинаний, чтобы добавить к атаке магический токсин. Токсин наносит дополнительно 1к6 урона ядом и существо становится отравленным до конца вашего следующего хода. У токсина есть дополнительный эффект, который вы выбираете в зависимости от уровня потраченной ячейки. Перечень дополнительных эффектов приведён в конце архетипа в разделе «Эффекты магического токсина».
Контроль яда
7-й уровень, умение зелёного жнеца
Вы получаете сопротивление урону ядом и совершаете спасброски от отравления с преимуществом. Также вы можете использовать заклинание защита от яда [protection from poison], не тратя ячейки заклинаний. Вы можете делать так количество раз, равное вашему модификатору Мудрости, восстанавливая все потраченные использования после продолжительного отдыха.
Разнообразие раздражителей
11-й уровень, умение зелёного жнеца
Когда вы наносите яд на оружие при помощи умения «Отравленный удар» вы можете сменить тип урона умения на урон некротической энергией или урон кислотой вместо урона ядом.
Болевой порог
15-й уровень, умение зелёного жнеца
Вы быстро привыкаете к боли. После того, как вы получили урон от атаки, вы можете реакцией получить временные хиты в количестве, равном количеству урона от атаки, после которой вы использовали это умение. Вы теряете все временные хиты от этого умения в конце вашего следующего хода.
Эффекты магического токсина
Эффекты 1-го уровня
Когда вы тратите ячейку заклинаний 1-го или больше уровня для создания токсина при помощи умения «Токсичное ремесло», вы можете выбрать один эффект токсина из списка ниже
Слабость. Пока существо отравлено этим токсином, оно совершает спасброски Силы и Ловкости с помехой.
Растерянность. Пока существо отравлено этим токсином, оно не может говорить, читать или писать на любом языке и совершает с помехой спасброски для поддержания концентрации.
Неуклюжесть. Пока существо отравлено этим токсином, оно не может совершать реакции и использовать действия Отход и Уклонение.
Эффекты 2-го уровня
Когда вы тратите ячейку заклинаний 2-го или больше уровня для создания токсина при помощи умения «Токсичное ремесло», вы можете выбрать один эффект токсина из списка ниже
Изнурение. Существо не может восстанавливать хиты в течение 1 минуты.
Восприимчивость. Если у существа есть сопротивление урону ядом, оно теряет его на 1 минуту.
Страдание. В течение 1 минуты, существо получает 1к6 урона ядом, когда впервые за ход получает урон ядом.
Эффекты 3-го уровня
Когда вы тратите ячейку заклинаний 3-го или больше уровня для создания токсина при помощи умения «Токсичное ремесло», вы можете выбрать один эффект токсина из списка ниже
Вялотекущее отравление. Вместо того, чтобы перестать быть отравленным в конце вашего следующего хода, существо продолжает быть отравленным в течение 10 минут. В конце каждого своего хода существо должно совершить спасбросок Телосложения. Преуспев в трёх спасбросках, которые не обязаны быть подряд, существо перестает быть отравленным, и эффект умения оканчивается.
Сверхъестественный яд. Когда вы причиняете существу урон оружием или боеприпасом, который был смазан этим токсином, оно теряет иммунитет к состоянию отравленный если оно у него было. Вместо того, чтобы перестать быть отравленным в конце вашего следующего хода, существо продолжает быть отравленным в течение 1 минуты. В конце каждого хода существо должно совершить спасбросок Телосложения, оканчивая на себе эффект при успехе.
Эффекты 4-го уровня
Когда вы тратите ячейку заклинаний 4-го или больше уровня для создания токсина при помощи умения «Токсичное ремесло», вы можете выбрать один эффект токсина из списка ниже
Разъедание плоти. Пока существо отравлено этим токсином, оно получает 2к6 урона кислотой в начале каждого своего хода.
Изоляция восприятия. Пока существо отравлено этим токсином, оно также считается ослеплённым и оглохшим.
Параплегия. Пока существо отравлено этим токсином, его скорость равна 0 и оно совершает спасброски Ловкости с помехой.
Эффекты 5-го уровня
Когда вы тратите ячейку заклинаний 5-го или больше уровня для создания токсина при помощи умения «Токсичное ремесло», вы можете выбрать один эффект токсина из списка ниже
Токсичный коктейль. Выберите дополнительный эффект токсина 4-го уровня и ещё один эффект токсина 1-го или 2-го уровня.
Жгучее дополнение. Когда вы попадаете по существу атакой оружием или боеприпасом, смазанным этим токсином оно получает дополнительно 5к6 урона. Выберите тип урона среди урона ядом, некротической энергией или кислотой.
Повелитель паразитов
Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»
Повелители паразитов выращивают верные орды болезнетворных грызунов, чтобы использовать их в борьбе с большим злом. Для многих из этих следопытов упомянутое большее зло — это своего рода социальная болезнь, но некоторые из них видят в своих собратьях-гуманоидах заразу, угрожающую миру природы. Независимо от их цели, они строят свои дома в канализации, трущобах и других забытых местах, где они могут свободно строить заговоры против своих врагов и заботиться о своих родичах-грызунах.
Магия повелителя паразитов
Начиная с 3-го уровня вы получаете доступ к определенным заклинаниям, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания повелителя паразитов». Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте новые заклинания в этом классе, как показано в таблице «Заклинания повелителя паразитов». Для вас они считаются заклинаниями следопыта, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете.
Вы можете понимать паразитов и вербально общаться с ними (мышами, крысами и другими грызунами по выбору ГМа).
Также вы можете действием потратить ячейку заклинаний, чтобы призвать рой грызунов. Делая так, вы призываете количество роев паразитов, равное уровню потраченной ячейки, умноженной на два. Каждый рой призывается в свободное пространство, которое вы можете видеть в пределах 30 футов.
Рои призванные таким способом получают вашу инициативу, и ходят одновременно с вами, начиная с вашего следующего хода. Эти рои подчиняются вашим устным командам (действия не требуется), защищая себя, используя действие Уклонение если вы не отдали им команды. Через 10 минут или при повторном использовании этого умения, призванные вами рои разбегаются и исчезают.
Заразные удары
3-й уровень, умение повелителя паразитов
Вы оставляете крайне неприятные сюрпризы тем,кому довелось с вами сразиться. Бонусным действием вы можете выбрать любое количество существ в пределах 60 футов от вас, которые в этот ход получили урон от вашей атаки оружием или атаки одного из ваших роев. Выбранные существа получают 1к4 урона некротической энергией.
Грязевая закалка
7-й уровень, умение повелителя паразитов
За время, проведённое среди ваших маленьких друзей, вы обрели иммунитет к болезням. Также вы получаете владение спасбросками Телосложения.
Зараза распространяется
11-й уровень, умение повелителя паразитов
Когда вы бонусным действием используете умение «Заразные удары», каждое получившее таким способом урон существо должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе будет отравленным до начала вашего следующего хода.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости, восстанавливая все потраченные использования после продолжительного отдыха.
Сила роя
15-й уровень, умение повелителя паразитов
Пока у вас есть рои, призванные при помощи умения «Призыв паразитов», вы можете приказывать им защитить вас. Когда вы получаете урон и в пределах 5 футов от вас есть один или более роев, вы можете реакцией выбрать один из этих роев. Выбранный рой получит урон вместо вас.
Тонкий нюх. Рой совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
Рой. Рой может занимать пространство другого существа и наоборот, и рой может перемещаться через любой проход, достаточный для Крошечных существ.
Действия
Укусы. Рукопашная атака оружием: ваш модификатор броска атаки заклинанием для попадания, досягаемость 0 фт., одна цель в пространстве роя. Попадание: 8 (2к6+1) колющего урона.
Истребитель вампиров
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Истребители вампиров ходят по лесам, холмам и горам Кровавого Царства и защищают простой народ, что живёт в отдалённых домах и деревнях на окраинах цивилизации созданий ночи. Перемещаясь в тени лесных массивов, ваша специальная подготовка позволяет охотиться на вампиров, оборотней, упырей и прочую нечисть, охочую до невинных.
Хоть вы и привыкли сражаться в глуши, по мере того, как растёт ваш опыт, вы можете обратить свой взор на безжалостных Старейшин, что правят баронствами Моргау из своих тёмных и обширных вотчин.
Истребитель вампиров схож с архетипом охотник. Он следует стандартным правилам этого архетипа, за исключением особенностей, указанных ниже.
ИЗБРАННЫЙ ВРАГ
1-й уровень, умение истребителя вампиров
Вы должны выбрать нежить, в качестве типа вашего избранного врага. На 6-м и на 14-м уровнях вы можете выбирать врага из стандартного списка класса, и в качестве альтернативы можете выбрать карг или оборотней.
ДОБЫЧА ОХОТНИКА
3-й уровень, умение истребителя вампиров
Вы можете выбрать следующую особенность, отличную от Сокрушителя орд, Убийцы великанов или Убийцы колоссов:
Усиленный удар. Ваш опыт в борьбе с нежитью и оборотнями даёт вам возможность наносить им вред, даже не владея магическим оружием. Раз за ход, если вы сражаетесь с существом, обладающим сопротивлением к дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия, то можете проигнорировать его.
Если же вы совершаете атаку магическим оружием, то существо получает дополнительные 1к8 урона от одной из ваших успешных атак за ход.
ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ ТАКТИКА
7-й уровень, умение истребителя вампиров
Вы можете выбрать следующую особенность, отличную от Защиты от мультиатаки, Побега от Орды или Стальной Воли:
Стойкость следопыта. Вы получаете преимущество на спасброски против паралича и эффектов, приводящих к уменьшению максимума ваших хитов.
МУЛЬТИАТАКА
11-й уровень, умение истребителя вампиров
Вы можете выбрать следующую особенность, отличную от Залпа и Вихревой атаки:
Прямо в сердце. Попадая рукопашной атакой по избранному врагу, вы дополнительно наносите ему 6к6 урона.
УЛУЧШЕННАЯ ЗАЩИТА ОХОТНИКА
15-й уровень, умение истребителя вампиров
Вы можете выбрать следующую особенность, отличную от Невероятного уклонения, Увёртливости и Стояния против течения:
Великая стойкость. Вы получаете преимущества на спасброски от заклинаний и способностей, совершаемых вашим избранными врагами.
Скаут Зобека
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Вольный город Зобек является перекрёстком всех торговых путей и настоящим раем для находчивых личностей. Часть следопытов чувствуют это и присоединяются к скаутам зобека. Большая часть из них – кобольды, но встречаются и отдельные существа, наделённые такой же хитростью.
МАГИЯ СЛЕДОПЫТА ЗОБЕКА
3-й уровень, умение скаута Зобека
Вы изучаете дополнительные заклинания каждый раз, как получаете новый уровень (смотри таблицу ниже). Эти заклинания считаются для вас заклинаниями из списка следопыта.
Вы добавляете “город” к списку известных вам местностей. Кроме этого, вы с преимуществом совершаете проверки Харизмы (Обман и Убеждение) против ваших избранных врагов.
ОСВЕДОМЛЕННОСТЬ НА РЫНКЕ
3-й уровень, умение скаута Зобека
Используя умение «Первозданная осведомлённость», вы можете выбрать определённый тип товара или предмета. Это может быть как общая категория – яды или специи, так и что-то более специфическое – яд виверны или шафран. Если вы видите что-то конкретное в пределах 30 футов от вас, то можете выбрать это. Если выбранные вами категория или предмет находится в пределах 1 мили от вас, либо в пределах города в котором вы остановились, то с помощью «Первозданной осведомлённостью» вы чувствуете всех существ, контактирующих с ним.
ТАЛАНТ К АЛХИМИИ
7-й уровень, умение скаута Зобека
Вы получаете владение инструментами алхимика. Потратив 1 час на работу и материалы стоимостью 50 зм, вы можете создать малое алхимическое устройство. Оно остаётся работоспособным либо до того момента, когда вы тратите 1 час и разбираете его, либо на ближайшие 24 часа. Если вы разбираете его, то можете повторно использовать потраченные материалы. Вы можете использовать лишь одно устройство за раз. Их количество увеличивается на один на 11-м и 15-м уровнях.
Любое существо, владеющие инструментами алхимика может потратить действие и активировать прибор.
Вам доступны следующие приспособления:
Едкая щёлочь.Эта пробирка с химикатами активируется при контакте с поверхностью или объектом в пределах радиуса видимости от кинувшего её. В конце хода поверхность или объект получаете 11 (2к10) урона кислотой, а в центре на точке приземления пробирки появляется облако ядовитых испарений радиусом 10 футов. Эта область становится сильно заслонённой. Существо, заканчивающее свой ход в этом облаке, или входящее в него первый раз должно сделать успешный спасбросок Телосложения (Сл равна Сл против ваших заклинаний) или станет отравленным. Через 1 минуту облако рассеивается.
Летучая щёлочь. Эта склянка с алхимической жидкостью содержит в себе более маленькую по размерам стеклянную пробирку. Она активируется при закладывании в определённое место, либо при броске, но не далее, чем на 20 футов. При активации склянка взрывается в конце вашего хода. Существа, находящиеся в радиусе 15 футов от точки взрыва должны совершить спасбросок Ловкости (Сл равна Сл против ваших заклинаний), при провале получая 27 (6к8) дробящего урона и падая ничком, или остаются на ногах и получают половину урона при успехе.
Устойчивые реагенты. Эти два маленьких флакона содержат в себе алхимическую пасту, при реакции которой порождается определённая энергия – кислота, холод, огонь или электричество. Выбор энергии происходит при создании реагентов. Смесь можно нанести на одно оружие или 20 боеприпасов. На ближайший час, обработанные таким образом предметы наносят дополнительные 1к6 урона выбранной стихией при успешном попадании.
УВЁРТЛИВОСТЬ
11-й уровень, умение скаута Зобека
Если вы попадаете под действие эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске и получаете только половину урона при проваленном.
БЫСТРЫЕ ПАЛЬЦЫ
15-й уровень, умение скаута Зобека
Вы способны активировать устройства, созданные вашим «Талантом к алхимии» используя бонусное действие.