Грубо и дико выглядящий человек в одиночку следует в тенях деревьев за орками, которые, как он знает, планируют напасть на расположенную рядом ферму. Зажав по короткому мечу в каждой руке, он становится стальным вихрем, вырезающим одного врага за другим. Увернувшись от конуса морозного воздуха, эльфийка встаёт на ноги и натягивает тетиву лука, чтобы пустить стрелу в белого дракона. Невзирая на волну страха, которая исходит от дракона подобно холоду его дыхания, она посылает одну стрелу за другой, чтоб найти уязвимые места между толстыми чешуйками. Подняв высоко руку, полуэльф свистит ястребу, кружащему высоко над ним, призывая птицу к себе. Нашёптывая указания на эльфийском, он показывает на выслеженного совомеда и посылает ястреба, чтобы отвлечь существо, пока он готовит свой лук.
Вдали от суеты городов и посёлков, за изгородями, которые защищают самые далёкие фермы от ужасов дикой природы, среди плотно стоящих деревьев, беспутья лесов и на просторах необъятных равнин следопыты несут свой бесконечный дозор.
Бойцы диких земель, следопыты, специализируются на охоте на монстров, таких как неистовствующие звери, чудовищные создания, ужасающие великаны и смертоносные драконы, угрожающих нападением на цивилизованные земли гуманоидов. Они умеют выслеживать добычу подобно хищнику, скрытно передвигаясь через дебри, прячась среди кустов и камней. Тренируясь сражаться, следопыты делают упор боевой подготовки на сражениях с избранными врагами.
Благодаря близости с дикой природой, следопыты приобретают способность накладывать заклинания, взывая к силам природы подобно друидам. Их заклинания, как и боевые навыки, делают акцент на скорость, скрытность и охоту. Таланты и способности следопыта оттачиваются с концентрацией на защите пограничных земель.
НЕЗАВИСИМЫЕ ИСКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Хотя следопыт может заработать на жизнь как охотник или проводник, его истинным призванием является защита приграничных земель от разрушительных действий чудовищ и гуманоидных орд, приходящих из диких земель. В некоторых местах следопыты собираются в тайные ордены или объединяют усилия с кругами друидов. Однако, многие следопыты независимы, так как знают, что если нападёт дракон или отряд орков, они будут первой (и чаще всего последней) линией обороны.
Эта яростная независимость делает следопытов пригодными для приключений, так как они привыкли жить вдали от комфорта сухой постели и горячей ванны. Сталкиваясь с воспитанными в городе искателями приключений, которые ноют о тяготах жизни в дикой природе, следопыты реагируют на это с помесью веселья, разочарования и сочувствия. Но они понимают, что другие искатели приключений, привносящие свою лепту в дело борьбы с врагами цивилизации, стоят дополнительных усилий. Изнеженные горожане могут не знать, как прокормить себя или найти пресную воду в дикой природе, но они компенсируют это незнание своими навыками.
Создание следопыта
Создавая следопыта, подумайте, какое обучение дало вам ваши выдающиеся возможности. Возможно, вы обучались персональным наставником, блуждая по дебрям вместе с ним? Или ваше обучение закончилось после смерти наставника, убитого чудовищем, все собратья которого стали для вас заклятыми врагами? Возможно, вас учили необходимым навыкам в группе следопытов, связанной с кругом друидов, постигшим мистические пути и тайны дикой природы. Вы можете быть самоучкой, отшельником, который познал боевые навыки, навыки выслеживания, и даже волшебную связь с природой через необходимость выживания в дикой местности.
Что является источником вашей ненависти к определённого рода врагам? Может, чудовище убило того, кого вы любите, или уничтожило вашу деревню? Или вы видели слишком много разрушений, причинённых этими чудовищами, после которых вы и посвятили себя обузданию их бесчинств? Является ли ваша карьера продолжением вашей работы по охране пограничных земель или это что-то совершенно другое? Что заставило вас объединиться с группой искателей приключений? Считаете ли вы, что научить новых союзников пути дикой природы сложно, или вы радуетесь освобождению от одиночества, которое они вам предлагают?
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать следопыта, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловкости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Мудрости. Следопыты, концентрирующиеся на сражении с двумя оружиями, делают наивысшей характеристикой Силу, а не Ловкость. Во-вторых, выберите предысторию «чужеземец».
Углублённая предыстория Следопыта (XGE)
Следопыты являются свободолюбивыми странниками и искателями, которые патрулируют край цивилизованных земель, возвращая обратно обитателей диких земель. Это неблагодарная работа, так как их усилия мало кто понимает, и они почти никогда не вознаграждаются. Однако следопыты продолжают выполнять свои обязанности, ни секунды не сомневаясь в том, что их работа делает мир более безопасным местом.
Отношения с цивилизацией определяют личность и историю каждого следопыта. Некоторые следопыты видят себя в качестве исполнителей закона, носителями справедливости на переднем краю цивилизации, не отвечающими никаким властителям. Другие — выживальщики, которые избегают цивилизации в целом. Они уничтожают монстров, чтобы сохранить себя в безопасности в то время как путешествуют сквозь нетронутые дикие земли мира. Если их усилия приносят пользу королевствам и другим цивилизованным областям, что они избегают, что ж, пусть так.
Если вы создаёте следопыта или играете им, следующие разделы предлагают идеи для украшения персонажа и улучшения вашего отыгрыша.
Взгляд на мир
Взгляд следопытов на мир начинается (а иногда и заканчивается) со взглядов этого персонажа на цивилизованных людей и места, где они живут. Отношение некоторых следопытов к цивилизации иногда бывает глубоко презрительным, в то время как другие жалеют людей, которых они поклялись защищать — хотя на поле боя невозможно заметить разницу между одним следопытом и другим. Так и есть, для тех, кто стал свидетелем того, как действуют следопыты, и кому они помогали, вряд ли имеет значение, почему следопыты делают то, что делают. При этом вряд ли два конкретных следопыта выскажут одинаковое мнение по какому-то вопросу.
Если вы ещё не думали о деталях мировоззрения вашего персонажа, подумайте над тем, чтобы выразить точку зрения на окружающий мир коротким высказыванием (например, похожим на те, что перечислены в следующей таблице). Как это может повлиять на то, как вы себя ведёте?
Взгляды на мир
к6
Взгляд
1
Поселения и города — лучшее место для тех, кто не может выжить самостоятельно
2
Прогресс цивилизации —лучший способ препятствовать хаосу, но развитие должно контролироваться
3
Поселения и города — необходимое зло, но когда дикая природа будет очищена от сверхъестественной угрозы, они нам больше не понадобятся
4
Стены нужны трусам, которые прячутся за ними, пока другие делают мир безопаснее
5
Посещение города не неприятно, но через несколько дней я ощущаю непреодолимое желание вернуться в дикую местность
6
Города порождают слабость, изолируя народы от жестоких уроков природы
Родной край
Все следопыты независимо от того, как они стали следопытами, имеют прочную связь с природным миром и его различными территориями. Для некоторых следопытов дикая природа — родина, где они выросли, либо в результате рождения там, либо переезда туда в молодом возрасте. Для других следопытов цивилизация изначально была родиной, но дикая природа стала второй родиной.
Придумайте предысторию своего персонажа и решите в какой местности вы чувствует себя как дома, независимо от того, родились ли вы там. Что говорит эта местность о вашей личности? Влияет ли это на то, какие заклинания вы решили узнать? Повлияла ли ваша жизнь на ваш выбор избранного врага?
Родные края
к6
Родной край
1
Вы патрулировали древний лес, затенённый и поражённый несколькими переходами в Царство Теней
2
Вы приобрели навыки выживания в пустыне, будучи членом группы кочевников
3
Ваша ранняя жизнь в Подземье подготовила вас к борьбе с местными порождениями
4
Вы жили на краю болота, месте, поражённом наземными и водными монстрами
5
Из-за того, что вы выросли среди вершин, нахождение лучшего пути через горы для вас происходит без усилий
6
Вы забрели далеко на север и научились защищаться и процветать в мире, охваченном льдом
Заклятый враг
Каждый следопыт начинает с избранным врагом (или двумя). Определение такого врага может быть связано с конкретным событием в ранней жизни персонажа, или это может быть полностью ваш выбор.
Что побудило вашего персонажа выбрать конкретного врага? Выбор был сделан из-за традиции, любопытства, или в вас закралась обида?
Заклятые враги
к6
Враг
1
Вы стремитесь отомстить от имени природы за великие преступления, совершённые вашим врагом.
2
Ваши предки или предшественники сражались с этими существами, и вы тоже должны.
3
Вы не имеете вражды к своему врагу. Вы следите за такими существами, как охотник выслеживает дикого зверя.
4
Вы находите своего врага увлекательным, и вы собираете книги сказок и истории о нем.
5
Вы собираете небольшие сувениры с ваших павших врагов, чтобы напоминать себе о каждом убийстве.
6
Вы уважаете своего избранного врага и считаете свои битвы с ним проверкой своих навыков.
МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И Следопыт
Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе следопыта в качестве одного из ваших классов.
Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Ловкости и Мудрости не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь следопытом.
Получаемые владения. Если следопыт не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берете свой первый уровень следопыта: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, простое оружие, воинское оружие, один навык из списка классовых навыков следопыта.
Ячейки заклинаний. Добавьте половину ваших уровней (округленных в меньшую сторону) в классе следопыта к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.
Классовые умения
Следопыты обладают следующими классовыми умениями.
Хиты, владение и снаряжение
ХИТЫ
Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень следопыта
Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень следопыта после первого
Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4 × 10 зм для покупки снаряжения.
ИЗБРАННЫЙ ВРАГ
1-й уровень, умение следопыта
У вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.
Выберите вид избранного врага: Аберрации, Великаны, Драконы, Звери, Исчадия, Конструкты, Монстры, Небожители, Нежить, Растения, Слизи, Феи или Элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков).
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.
Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6-м и 14-м уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.
Предпочтительный противник
1-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Избранный враг» и работающее вместе с «Убийцей врагов»
Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его своим избранным врагом на 1 минуту или до тех пор, пока не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании).
Первый раз в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по избранному врагу и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа.
Вы можете использовать это умение для отметки избранного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 1к6 на 6-м уровне и 1к8 на 14-м.
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ
1-й уровень, умение следопыта
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.
Путешествуя по избранной вами местности в течение часа или более, вы получаете следующие преимущества:
Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или занимаетесь выслеживанием), вы остаётесь готовы к опасности.
Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.
Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6-м и 10-м уровнях.
Искусный исследователь
1-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Исследователь природы»
Вы — непревзойдённый исследователь и отлично выживаете в природе, будучи способным как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать в этом другим. Вы получаете описанное ниже преимущество «Хитрец», а также дополнительные преимущества, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно.
Хитрец (1-й уровень)
Выберите один из навыков, которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя выбранный навык.
Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках по вашему выбору.
Бродяга (6-й уровень)
Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5 футов, и вы получаете скорость лазания и плавания, равную вашей скорости ходьбы.
Неутомимый (10-й уровень)
Действием вы можете дать себе количество временных хитов, равное 1к8 + модификатор Мудрости (минимум 1 хит). Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Помимо этого, в конце короткого отдыха ваша степень истощения уменьшается на 1.
Боевой стиль
2-й уровень, умение следопыта
Вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.
Дуэлянт
Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
Оборона
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
Сражение двумя оружиями
Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
Стрельба
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
Сражение вслепую
опциональный вариант боевого стиля
Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этой дистанции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться от вас.
Воин-друид
опциональный вариант боевого стиля
Вы узнаёте два заговора по вашему выбору из списка заклинаний друида. Они считаются заклинаниями следопыта для вас, а базовой характеристикой для этих заклинаний является ваша Мудрость. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить один из заговоров на другой из списка заклинаний друида.
Сражение метательным оружием
опциональный вариант боевого стиля
Вы можете вытащить оружие со свойством «метательное» частью атаки, которую вы совершаете этим оружием.
Кроме того, когда вы попадаете по существу дальнобойной атакой, используя метательное оружие, вы получаете бонус +2 к броску урона.
Использование заклинаний
2-й уровень, умение следопыта
Вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для накладывания заклинаний подобно друиду. Вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту в этом разделе: заклинания следопыта. Также правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний.
Ячейки заклинаний
Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний для сотворения заклинаний следопыта у вас есть на втором и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Известные заклинания первого и более высоких уровней
Вы знаете два заклинания 1-го уровня на свой выбор из списка доступных следопыту.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний
При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Вы можете использовать друидическую фокусировку в качестве магической фокусировки для своих заклинаний следопыта. Друидической фокусировкой может быть веточка омелы или остролиста, палочка или жезл из тиса или другого особого дерева, посох, целиком сделанный из живого дерева, или предмет, состоящий из перьев, меха, костей и зубов священных животных.
Дополнительные заклинания следопыта
2-й уровень, опциональное умение следопыта
Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний следопыта представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа.
Вы выбираете архетип, к которому вы стремитесь. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3-м, 7-м, 11-м и 15-м уровнях.
ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ
3-й уровень, умение следопыта
Вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): Аберрации, Драконы, Исчадия, Небожители, Нежить, Феи и Элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.
Изначальная осведомлённость
3-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Первозданная осведомлённость»
Вы можете сфокусировать своё внимание за счёт тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определённого уровня в этом классе, если вы не знаете их, как указано в таблице «Заклинания изначальной осведомлённости». Эти заклинания не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний.
Вы можете единожды наложить каждое из этих заклинаний без использования ячеек заклинания. После того, как вы наложили заклинание таким образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
4-й уровень, умение следопыта
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.
Универсальность воина
4-й уровень, опциональное умение следопыта
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить известный вам боевой стиль на другой доступный следопыту. Эта замена отражает смену направления вашего развития в боевых практиках.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
5-й уровень, умение следопыта
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
ТРОПАМИ ЗЕМЛИ
8-й уровень, умение следопыта
Перемещение по немагической труднопроходимой местности не стоит вам никакого дополнительного перемещения. Вы также можете проходить через немагические растения без замедления, и не получая от них урона, даже если у них есть шипы, колючки или аналогичная опасность.
Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от растений, которые были магическим образом созданы или управляются магией, препятствуя движению, например, созданных заклинанием опутывание [entangle].
МАСКИРОВКА НА ВИДУ
10-й уровень, умение следопыта
Вы можете потратить 1 минуту для создания персонального камуфляжа. У вас должен быть доступ к свежим илу, грязи, растениям, саже и другим природным материалам, с помощью которых будет создаваться камуфляж. После того как вы замаскировались подобным образом, вы можете попытаться спрятаться, прижавшись к твёрдой поверхности, такой как дерево или стена, не уступающей вам по высоте и ширине. Вы получаете бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), пока находитесь без движения и не предпринимаете действий.
После того как вы переместились, совершили действие или реакцию, вы должны снова маскироваться с самого начала, чтобы получить это преимущество.
Природная завеса
10-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Маскировка на виду»
Вы обращаетесь к силам природы, чтобы они ненадолго скрыли вас от посторонних глаз. Бонусным действием вы можете магическим образом стать невидимым вместе со своим снаряжением, которое вы несёте или носите, до начала вашего следующего хода.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
ИСЧЕЗНОВЕНИЕ
14-й уровень, умение следопыта
Вы можете в свой ход совершать действие Засада бонусным действием. Кроме того, вы не можете быть выслежены немагическими способом, если вы не оставите след намеренно.
ДИКИЕ ЧУВСТВА
18-й уровень, умение следопыта
Вы получаете сверхъестественные чувства, которые помогут вам сражаться с существами, которых вы не можете увидеть. Когда вы атакуете существо, которое не видите, ваша неспособность видеть не накладывает помеху броскам атаки по нему.
Вам также известно о местонахождении всех невидимых существ в пределах 30 футов от вас, при условии, что они не скрыты от вас, и вы не ослеплены и не оглушены.
УБИЙЦА ВРАГОВ
20-й уровень, умение следопыта
Вы становитесь беспрецедентным охотником на своих врагов. Один раз в каждом своём ходу вы можете добавить модификатор Мудрости к броску атаки или урона по существу из списка ваших избранных врагов. Вы можете использовать это умение до или после броска, но до того, как эффекты броска вступят в силу.
Архетипы следопыта
Охотник
Архетип охотника означает признание своего места в качестве оплота между цивилизацией и ужасами диких земель. Если вы пошли по пути охотника, вы обучаетесь специализированным техникам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами, начиная неистовыми ограми и ордами орков, и заканчивая возвышающимися великанами и ужасающими драконами.
ДОБЫЧА ОХОТНИКА
3-й уровень, умение охотника
Вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:
Сокрушитель орд. Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить еще одну атаку тем же оружием по другому существу, находящемуся в пределах 5 футов от первичной цели, и находящемуся в пределах досягаемости вашего оружия.
Убийца великанов. Если Большое или еще большее существо в пределах 5 футов попадает или промахивается по вам атакой, вы можете реакцией атаковать это существо сразу после его атаки, при условии, что вы можете видеть его.
Убийца колоссов.Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход.
ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ ТАКТИКА
7-й уровень, умение охотника
Вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:
Защита от мультиатаки.Если существо попадает по вам атакой, вы получаете бонус +4 к КД против всех последующих атак этого существа до конца хода.
Побег от орды. Провоцированные атаки по вам совершаются с помехой.
Стальная воля. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга.
МУЛЬТИАТАКА
11-й уровень, умение охотника
Вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:
Вихревая атака.Вы можете действием совершить рукопашные атаки по любому количеству существ в пределах 5 футов от себя, совершая отдельный бросок атаки по каждой цели.
Залп. Вы можете действием совершить дальнобойные атаки по любому количеству видимых вами существ, находящихся в пределах 10 футов от одной точки, и находящихся в пределах дистанции вашего оружия. У вас должны быть боеприпасы для каждой атаки, как обычно, и вы должны совершить отдельный бросок атаки для каждой цели.
УЛУЧШЕННАЯ ЗАЩИТА ОХОТНИКА
15-й уровень, умение охотника
Вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:
Невероятное уклонение. Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
Стоять против течения.Если враждебное существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией заставить его повторить эту атаку по другому существу (кроме него самого) на ваш выбор.
Увёртливость. Вы можете проворно уворачиваться от некоторых зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания молния [lightning bolt]. Если вы подвергаетесь эффекту, позволяющему совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске, или получаете лишь половину, если спасбросок был неудачным.
Повелитель зверей
Архетип повелителя зверей воплощает в себе дружбу между цивилизацией и зверями дикого мира. Объединяя усилия, зверь и следопыт работают как одно целое, борясь с чудовищными врагами, угрожающими цивилизации и дикой природе. Следование пути повелителя зверей означает посвящение себя этому идеалу, сотрудничество с животным в качестве спутника и друга.
СПУТНИК СЛЕДОПЫТА
3-й уровень, умение повелителя зверей
Вы получаете Зверя-спутника, который сопровождает вас во время приключений и обучен сражаться вместе с вами. Выберите Зверя, с размером не больше Среднего, ПО которого 1/4 или ниже (Книга игрока представляет параметры ястреба, мастиффа и пантеры в качестве примеров). Добавьте свой бонус мастерства к КД, броскам атаки и урона Зверя, а также к спасброскам и навыкам, которыми он владеет. Максимум его хитов равен его обычному максимуму или вашему четырёхкратному уровню следопыта, в зависимости от того, что выше.
Зверь подчиняется вашим командам так хорошо, как только может. Он совершает ход с вашей инициативой. Как любые другие существа, Зверь может тратить Кости Хитов во время короткого отдыха. Во время своего хода вы можете устно командовать Зверем, куда ему двигаться (для этого не требуется никаких действий от вас). Вы можете действием дать устную команду Зверю совершить Атаку, Отход, Помощь, Рывок. Если вы не даёте команду, Зверь совершает действие Уклонения. Если у вас есть умение «Дополнительная атака», вы можете сами совершить одну атаку оружием, когда приказываете Зверю совершить действие Атака.
Если вы недееспособны или отсутствуете, зверь действует самостоятельно, сосредотачиваясь на защите вас и себя. Зверю не требуется ваша команда для использования реакции, вроде провоцированной атаки
Путешествуя по избранной местности только вдвоём со Зверем, вы можете передвигаться скрытно в нормальном темпе.
Если Зверь умирает, вы можете получить другого, потратив 8 часов на волшебное связывание себя со Зверем, не враждебным к вам, того же вида, либо другого.
ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ДРЕССИРОВКА
7-й уровень, умение повелителя зверей
Если в ваш ход Зверь-спутник не нападает, вы можете бонусным действием приказать Зверю совершить Отход, Помощь, Рывок в его ход. Кроме того, атаки Зверя считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
ЗВЕРИНАЯ ЯРОСТЬ
11-й уровень, умение повелителя зверей
Когда вы приказываете своему Зверю использовать действие Атака, он может совершить либо две атаки, либо действие Мультиатака, если у него оно есть.
ОБЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
15-й уровень, умение повелителя зверей
Когда вы накладываете заклинание, направленное на себя, вы также можете распространить его эффект на Зверя-спутник, если он находится в пределах 30 футов от вас.
Спутники повелителя зверей
Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Повелитель зверей в «Книге игрока» образует мистическую связь с животным. В качестве альтернативы повелитель зверей может использовать приведённое ниже умение, чтобы сформировать связь с особым первичным зверем.
Первичный спутник
3-й уровень, умение повелителя зверей, заменяющее умение «Спутник следопыта»
Вы магическим образом призываете первичного зверя, который черпает силу из вашей связи с природой. Зверь дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также подчиняется вашим командам. Выберите одного из следующих существ: земной зверь, морской зверь или небесный зверь. Блоки статистики этих существ используют ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Вы также определяете внешний вид существа в соответствии с типом Зверя и его блоком статистики. Какой бы вид вы ни выбрали, Зверь несёт на себе метки, указывающие на его мистическое происхождение.
В бою Зверь действует во время вашего хода. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход, — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Вы также можете пожертвовать одной из своих атак, когда совершаете действие Атака, и приказать Зверю совершить действие Атака. Если вы недееспособны, то Зверь может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.
Если Зверь погибает, то в течение часа вы можете действием прикоснуться к нему и использовать ячейку заклинания 1-го уровня или выше. Зверь возвращается к жизни через 1 минуту, восстанавливая все свои хиты.
Когда вы закончите продолжительный отдых, вы можете призвать другого первичного зверя. Новый Зверь появляется в свободном пространстве в пределах 5 футов от вас, и вы выбираете его внешний вид и блок статистики. Если у вас уже есть Зверь от этого умения, то он исчезает, когда появляется новый. Зверь исчезает, если вы умираете.
Странник горизонта
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Странники Горизонта охраняют мир от угроз, исходящих от других планов или стремящихся разрушить мир с помощью потусторонней магии. Они ищут планарные порталы и следят за ними, углубляясь на Внутренние и Внешние Планы по мере необходимости, для преследования своих врагов. Эти следопыты также являются друзьями любых сил в мультивселенной — особенно добрых драконов, фей и элементалей — которые работают, чтобы сохранить жизнь и порядок на планах.
МАГИЯ СТРАННИКОВ ГОРИЗОНТА
3-й уровень, умение странника горизонта
Вы узнаете дополнительные заклинания, когда достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания странника горизонта». Заклинания считаются для вас заклинаниями следопыта, и они не учитываются при подсчёте известных вам заклинаний следопыта.
Вы получаете возможность волшебным образом ощутить присутствие планарного портала.
Действием вы можете определить расстояние и направление до ближайшего планарного портала в пределах 1 мили от вас.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха. Примеры планарных порталов см. в разделе «Путешествия по планам» главы 2 «Руководства Мастера».
ПЛАНАРНЫЙ ВОИН
3-й уровень, умение странника горизонта
Вы учитесь использовать энергию мультивселенной, чтобы усиливать ваши атаки.
Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. В следующий раз, когда вы попадёте по этому существу оружием на этом ходу, весь урон, причинённый атакой, становится уроном силовым полем, и существо получает дополнительно 1к8 урона силовым полем.
Когда вы достигаете 11-го уровня в этом классе, дополнительный урон увеличивается до 2к8.
ЭФИРНЫЙ ШАГ
7-й уровень, умение странника горизонта
Вы осваиваете хождение по Эфирному плану. Вы можете бонусным действием наложить заклинание эфирность [etherealness], без траты ячеек заклинаний, но заклинание заканчивается в конце текущего хода.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
ДАЛЁКИЙ УДАР
11-й уровень, умение странника горизонта
Вы получаете возможность проходить между планами в мгновение ока. Когда вы совершаете действие Атака, вы можете перед каждой атакой телепортироваться на расстояние до 10 футов в свободное пространство, которое вы можете видеть.
Если вы атакуете по крайней мере двух различных существ за одно действие, вы можете тем же действием совершить одну дополнительную атаку против третьего существа.
СПЕКТРАЛЬНАЯ ЗАЩИТА
15-й уровень, умение странника горизонта
Ваша способность перемещаться между планами позволяет скользить через планарные границы, чтобы уменьшать вред, наносимый вам во время боя. Когда вы получаете урон от атаки, вы можете реакцией дать себе сопротивление всему урону от этой атаки на этот ход.
Сумрачный охотник
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Сумрачные охотники ощущают себя как дома в самых тёмных местах: глубоко под землёй, в мрачных переулках, первобытных лесах и везде, где свет тускнеет. Большинство народов, попадая в такие места, ощущают беспокойство, но сумрачные охотники смело следуют во тьму, стремясь устранить угрозы, прежде чем они попадут в открытый мир. Такие следопыты обычно встречаются в Подземье, но они последуют в любое место, где зло скрывается в тенях.
МАГИЯ СУМРАЧНОГО ОХОТНИКА
3-й уровень, умение сумрачного охотника
Вы узнаете дополнительные заклинания, когда достигаете определённых уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний Сумрачный охотник. Заклинания считаются заклинаниями Следопыта для вас, но они не учитываются при подсчёте известных вам заклинаний следопыта.
Вы овладеваете мастерством засад. Вы можете добавить к броску инициативы бонус, равный вашему модификатору Мудрости.
В начале вашего первого хода в каждом бою ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца этого хода. Если вы совершаете действие Атаки в этот ход, вы можете совершить одну дополнительную атаку оружием частью этого действия.
Если эта атака попадает, цель получает дополнительно 1к8 урона такого же типа, что и урон оружия.
ТЕНЕВОЙ ВЗОР
3-й уровень, умение сумрачного охотника
Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов. Если вы имеете тёмное зрение от вашей расы, его дистанция увеличивается на 30 футов. Вы также сведущи в уклонении от существ, которые полагаются на тёмное зрение. Находясь во тьме, вы невидимы для любого существа, полагающегося на тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте.
ЖЕЛЕЗНЫЙ РАЗУМ
7-й уровень, умение сумрачного охотника
Вы отточили технику сопротивления влияющим на разум способностям вашей добычи. Вы получаете владение спасбросками Мудрости. Если у вас уже есть это владение, вы вместо этого можете получить владение спасброском Интеллекта или Харизмы (по вашему выбору).
ОХОТНИЧЬЯ ЯРОСТЬ
11-й уровень, умение сумрачного охотника
Вы научились атаковать с такой неожиданной скоростью, что можете превратить промах в очередной удар. Один раз в каждый из своих ходов, когда вы промахиваетесь атакой оружием, вы можете совершить еще одну атаку оружием частью того же действия.
ТЕНЕВОЕ УКЛОНЕНИЕ
15-й уровень, умение сумрачного охотника
Вы можете уклоняться непредвиденными способами, окружая себя сверхъестественными пучками теней. Всякий раз, когда существо совершает атаку против вас и не совершает этот бросок с преимуществом, вы можете реакцией наложить на него помеху.
Это умение необходимо использовать до того, как будет известен результат атаки.
Убийца чудовищ
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Вы посвятили себя охоте на существ ночи и обладателей мрачной магии. Убийца чудовищ ищет вампиров, драконов, злых фей, исчадий и другие магические угрозы. Обученные сверхъестественным способам побеждать таких монстров, убийцы чудовищ — эксперты в обнаружении и уничтожении могущественных мистических врагов.
МАГИЯ УБИЙЦЫ чудовищ
3-й уровень, умение убийцы чудовищ
Вы узнаёте дополнительные заклинания, когда вы достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания убийцы чудовищ». Заклинания считаются для вас заклинаниями следопыта, и они не учитываются при подсчёте известных вам заклинаний следопыта.
Вы получаете способность оценить существо и определить, как лучше всего навредить ему. Действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов. Вы мгновенно узнаёте, имеет ли существо какие-либо иммунитеты, сопротивления или уязвимости, и какие они. Если существо скрыто от магии Прорицания, то вы чувствуете, что у него нет иммунитетов, сопротивлений или уязвимостей.
Вы можете использовать это умение количество раз равное модификатору вашей Мудрости (минимум 1). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания короткого или продолжительного отдыха.
ДОБЫЧА УБИЙЦЫ
3-й уровень, умение убийцы чудовищ
Вы можете сфокусировать свой гнев на одном враге, увеличивая урон, который вы ему причиняете.
Бонусным действием вы выбираете целью этого умения одно существо, которое можете видеть в пределах 60 футов. На каждом ходу, когда вы первый раз попадаете по этой цели атакой оружием, она получает дополнительно 1к6 урона от оружия.
Это преимущество действует до окончания вашего короткого или продолжительного отдыха. Оно заканчивается раньше, если вы выбираете другое существо.
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННАЯ ЗАЩИТА
7-й уровень, умение убийцы чудовищ
Вы получаете дополнительную устойчивость против нападений вашей добычи на ваш ум и тело. Всякий раз, когда цель умения «Добыча убийцы» заставляет вас совершить спасбросок или когда вы совершаете проверку характеристики, чтобы перестать быть схваченным этой целью — добавьте 1к6 к броску.
ВРАГ ЗАКЛИНАТЕЛЯ
11-й уровень, умение убийцы чудовищ
Вы получаете способность разрушать чужую магию.
Когда вы видите существо, накладывающее заклинание или телепортирующееся в пределах 60 футов от вас, вы можете реакцией попытаться магически помешать ей. Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости против Сл ваших заклинаний, иначе заклинание или телепортация терпит неудачу.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
КОНТРАТАКА УБИЙЦЫ
15-й уровень, умение убийцы чудовищ
Вы получаете возможность контратаковать, когда ваша жертва пытается навредить вам. Если цель умения «Добыча убийцы» заставляет вас совершить спасбросок, то вы можете реакцией совершить одну атаку оружием по Добыче. Вы совершаете эту атаку непосредственно перед выполнением спасброска. Если атака попадает, вы автоматически проходите спасбросок в дополнение к обычным эффектам атаки.
Странник фей
Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Как вы думаете, является ли килт жизненно-важной частью эстетики странника фей? И если нет, то почему вы ошибаетесь? -ТАША
Загадочность фей окружает вас благодаря благословению архифеи, сияющему плоду, который вы съели с говорящего дерева, волшебному источнику, в котором вы плавали, или какому-либо другому удачному случаю. Как бы вы ни овладели вашей магией фей, теперь вы странник фей — следопыт, представляющий, как царство смертных, так и Страну Фей. Когда вы блуждаете по мультивселенной, ваш задорный смех озаряет сердца угнетённых, а ваша воинская доблесть вселяет ужас в ваших врагов, ибо велика радость фей и ужасна их ярость.
Ужасающие удары
3-й уровень, умение странника фей
Вы усиливаете свои атаки с помощью разрушающей разум магии. Вы черпаете её из сумрачных пустот Страны Фей. Когда вы попадаете атакой по цели, вы можете нанести дополнительно 1к4 урона психической энергией. Существо может получить этот дополнительный урон только один раз за ход.
Дополнительный урон увеличивается до 1к6, когда вы достигаете 11-го уровня в этом классе.
Магия странника фей
3-й уровень, умение странника фей
Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте новые заклинания в этом классе, как показано в таблице «Заклинания странника фей». Для вас они считаются заклинаниями следопыта, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете.
Вы также наделены сверхъестественным благословением, дарованным вам дружественной феей или священным местом фейской силы. Выберите свое благословение из таблицы «Дары Страны Фей» или бросьте к6, чтобы определить его случайным образом.
Дары Страны Фей
к6
Дар
1
Иллюзорные бабочки порхают вокруг вас, когда вы совершаете короткий или продолжительный отдых.
2
Каждый рассвет в ваших волосах распускается свежий сезонный цветок.
3
Вы едва заметно пахнете корицей, лавандой, мускатным орехом или другой приятной травой или специей.
4
Ваша тень танцует, когда никто не смотрит прямо на неё.
5
На вашей голове растут аккуратные или большие рога.
6
На рассвете ваш цвет волос и кожи меняют свой цвет в соответствие сезону.
Потустороннее очарование
3-й уровень, умение странника фей
Ваши фейские качества даруют вам сверхъестественное очарование. Каждый раз, когда вы совершаете проверку Харизмы, вы получаете бонус, равный вашему модификатору Мудрости (минимум + 1).
В дополнение вы получаете владение одним из навыков по вашему выбору: Выступление, Обман или Убеждение.
Заманивающий трюк
7-й уровень, умение странника фей
Магия Страны Фей охраняет ваш разум. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования или испуга.
Кроме того, каждый раз, когда вы или существо, которое вы можете видеть в пределах 120 футов, преуспеваете в спасброске от очарования или испуга, вы можете реакцией заставить другое существо, которое вы можете видеть в пределах 120 футов, совершить спасбросок Мудрости против Сл ваших заклинаний. В случае провала цель становится очарованной или испуганной вами (по вашему выбору) на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект при успехе.
Подкрепление фей
11-й уровень, умение странника фей
Королевские дворы Страны Фей благословили вас за помощь фейским созданиям, и теперь вам известно заклинание призыв духа феи [summon fey]. Это заклинание не учитывается в общем количестве заклинаний следопыта, которые вам известны, и вы можете накладывать его без материальных компонентов. Вы также можете наложить его один раз без использования ячеек заклинаний, и вы восстанавливаете эту способность после окончания продолжительного отдыха.
Каждый раз, когда вы начинаете накладывать это заклинание, вы можете изменить его так, чтобы оно не требовало концентрации. Если вы решите это сделать, то его продолжительность составляет 1 минуту.
Туманный странник
15-й уровень, умение странника фей
Вы можете проскользнуть в Страну Фей и выйти из неё, чтобы переместиться за мгновение ока: вы можете накладывать туманный шаг [misty step] без затрат ячеек заклинаний. Вы можете сделать это количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз), и восстанавливаете все потраченные применения после окончания продолжительного отдыха.
Кроме того, каждый раз, когда вы используете туманный шаг [misty step], вы можете взять с собой одно согласное существо, которое можете видеть в пределах 5 футов. Это существо телепортируется в свободное пространство по вашему выбору в пределах 5 футов от места назначения.
Хранитель роя
Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Я люблю насекомых — организованных, безжалостных, специализированных маленьких чемпионов. И приведение их целеустремленной воли в соответствие с твоей собственной восхитительно. Просто держи их подальше от моей лаборатории. -ТАША
Ощущая глубокую связь с окружающим миром, некоторые следопыты используют свои магические связи, чтобы прикоснуться к природе и связывать себя с роем природных духов. Этот рой становится серьёзной силой в бою, а также полезной компанией следопыту. Некоторые хранители роя считаются изгоями и отшельниками — они стараются держаться отдельно ото всех вместе со своим роем и никого не беспокоить. Другие хранители роя наслаждаются организацией ярких сообществ, работающих сообща над общим благополучием тех, кого они считаю частью своего роя.
Собранный рой
3-й уровень, умение хранителя роя
Рой бестелесных духов природы связал себя с вами и может помогать вам в сражениях. Пока вы живы, рой остается в пределах занимаемого вами пространства, ползая по вам, летая вокруг вас, пробиваясь через вашу одежду или проносясь на большой скорости рядом с вами. Вы определяете его внешний вид самостоятельно или с помощью броска по таблице «Внешний вид роя».
Внешний вид роя
к4
Внешний вид
1
Роящиеся насекомые
2
Миниатюрные ветвистые заразы
3
Порхающие птицы
4
Игривые пикси
Один раз в каждый свой ход вы можете призвать рой помочь вам одним из следующих способов сразу же после того, как вы попадёте по существу атакой:
Цель атаки получает 1к6 колющего урона от роя.
Цель атаки должна преуспеть в cпасброске Силы против Сл ваших заклинаний, иначе будет перемещена роем на 15 футов по горизонтали в направлении по вашему выбору.
Рой перемещает вас на 5 футов по горизонтали в направлении по вашему выбору.
Магия хранителя роя
3-й уровень, умение хранителя роя
Вы изучаете заговор волшебная рука [mage hand], если не знали его до этого. Когда вы накладываете это заклинание, волшебная рука выглядит как рой духов природы.
Вы также изучаете дополнительное заклинание 1-го уровня или выше, когда достигаете определённых уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания хранителя роя». Для вас они считаются заклинаниями следопыта, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете.
Вы можете сделать так, чтобы часть вашего роя стала плотной массой, которая может поднимать вас вверх. Бонусным действием вы можете получить скорость полёта 10 футов и возможность парить. Этот эффект длится в течение 1 минуты или до тех пор, пока вы не станете недееспособным.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Могущественный рой
11-й уровень, умение хранителя роя
Ваше умение «Собранный рой» получает следующие усиления:
Урон роя увеличивается до 1к8.
Если существо проваливает спасбросок против перемещения «Собранным роем», вы также можете приказать рою сбить с ног это существо.
Когда вы перемещаетесь «Собранным роем», он даёт вам половину укрытия до начала вашего следующего хода.
Растворение в рое
15-й уровень, умение хранителя роя
Вы можете раствориться в своём рое, избегая опасности. Когда вы получаете урон, вы можете реакцией получить сопротивление этому урону. Вы растворяетесь в своем рое, а затем телепортируетесь в свободное пространство, которое можете видеть в пределах 30 футов, где вы вновь появляетесь вместе со своим роем.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Это ваш рой
Рой и заклинания хранителя роя являются отражением связи персонажа с духами природы. Воспользуйтесь этой возможностью для того, чтобы описать рой и магию следопыта в игре. Например, когда ваш следопыт использует заклинание газообразная форма [gaseous form], он может как будто раствориться в рое, а не просто превратиться в туманное облако, а при использовании заклинания магический глаз [arcane eye] следопыт может использовать небольшую часть своего роя, которая будет заниматься шпионажем. Такие описания не изменяют эффекты заклинаний, но они предоставляют удивительную возможность раскрывать историю вашего персонажа через его классовые умения. Дополнительные советы по изменению заклинаний вы найдете в главе 3, в разделе «Персонализация заклинаний».
Кроме того, помните, что внешний вид роя можно изменять самостоятельно, и не ограничивайтесь только одним вариантом. Возможно, облик духов будет меняется в зависимости от настроения следопыта или от времени года. Вам решать!
Наездник на дрейке
Источник: «Fizban’s Treasury of Dragons»
Ваша связь с миром природы обретает форму драконьего духа, который может проявляться в физической форме в виде дрейка. По мере возрастания ваших сил растет и ваш дрейк, превращаясь из маленького четвероногого спутника в величественное крылатое существо, достаточно большое и сильное, чтобы вы могли ездить на нём верхом. Следуя по этому пути вы получаете всё больше внушающих благоговейный трепет драконьих сил.
Подумайте о природе драконьего духа, с которым вы связаны. Таблица «Происхождение наездника на дрейке» предлагает несколько вариантов.
Происхождение наездника на дрейке
к6
Происхождение
1
Вы изучали драконью чешуйку или коготь, или иную безделушку из сокровищницы дракона, создав с её помощью связь, т.к она хранила в себе магию драконов.
2
Вас обучил тайный орден следопытов, коллекционирующий и охраняющий знания о драконах.
3
Дракон дал вам жеоду или драгоценный камень, о котором необходимо было заботиться. К вашему удивлению, из этого камня вылупился дрейк.
4
Вы выпили несколько капель драконьей крови, навсегда связав свою природную магию с магией драконов.
5
Древние надписи на Драконьем языке обнаруженные на камнях даровали вам новые силы, когда вы прочитали текст вслух.
6
Вам приснился яркий сон о загадочном человеке в сопровождении семи жёлтых канареек, который предупредил вас о приближающейся опасности. Когда вы проснулись, дрейк был рядом с вами и просто смотрел на вас.
Драконий дар
3-й уровень, умение наездника на дрейке
Связь, которую вы формируете со своим дрейком создает глубокую связь с родом драконов, даруя вам понимание и расширяя ваши возможности. Вы получаете следующие преимущества:
Язык драконов. Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке или на одном другом языке по вашему выбору.
Чудотворство. Вы узнаёте заговор чудотворство [thaumaturgy], он считается заклинанием следопыта для вас.
Дрейк-компаньон
3-й уровень, умение наездника на дрейке
Вы можете магическим образом призывать дрейка, связанного с вами. Действием вы призываете дрейка, который появляется в свободном пространстве, в пределах 30 футов от вас.
Дрейк дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также повинуется вашим командам. В бестиарии вы найдёте блок статистики Дрейка-компаньона, который использует ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Когда вы призываете дрейка, выберите тип урона, указанный в его особенности «Сущность дракона». Вы также можете определять внешние характеристики дрейка, такие как его цвет, текстура чешуи или любой видимый эффект его «Сущности дракона»; ваш выбор не влияет на его игровые характеристики.
В бою дрейк имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то дрейк может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.
Дрейк остается призванным до тех пор, пока его хиты не опустятся до 0, пока вы повторно не примените это умение, чтобы призвать дрейка снова, или до тех пор, пока вы не умрёте. Все, что дрейк несёт на себе или держит, остается на том месте, где дрейк исчезает.
Как только вы призываете дрейка, вы не можете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, если только вы не потратите ячейку заклинаний 1-го уровня или выше, чтобы призвать его снова.
Единство клыков и чешуи
7-й уровень, умение наездника на дрейке
Связь, которую вы разделяете со своим дрейком, усиливается, защищая вас и разжигая ярость дрейка. Когда вы призываете дрейка, он получает скорость полёта, равную скорости ходьбы.
Кроме того, когда дрейк призван, вы и дрейк получаете следующие преимущества:
Дрейк скакун. Дрейк вырастает и становится Среднего размера. Отражая вашу особую связь, вы можете использовать дрейка в качестве скакуна, даже если вы сами Среднего размера или меньше. Пока вы находитесь верхом на своем дрейке, он не может использовать скорость полёта этого умения.
Волшебный клык. Атака «Укусом» дрейка дополнительно наносит 1к6 урона того типа, который был выбран для особенности дрейка «Сущность дракона».
Сопротивление. Вы получаете сопротивление к типу урона, который был выбран для способности «Сущность дракона».
Дыхание дрейка
11-й уровень, умение наездника на дрейке
Действием вы можете выдохнуть 30-футовый конус разрушительного дыхания или приказать вашему дрейку выдохнуть его. Выберите тип урона: кислота, огонь, холод, электричество или яд. (Ваш выбор не обязательно должен соответствовать «Сущности дракона» вашего дрейка). Все существа в области выдоха должны совершить спасбросок Ловкости против Сл ваших заклинаний, получая 8к6 урона в случае провала и половину этого урона в случае успеха.
Урон увеличивается до 10к6, когда вы достигаете 15-го уровня в этом классе.
Использовав это умение, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не израсходуете ячейку заклинаний 3-го уровня или выше на повторное использование этого умения.
Превосходная связь
15-й уровень, умение наездника на дрейке
Ваша связь с дрейком достигает апогея силы. Когда дрейк призван, вы и дрейк получаете следующие преимущества:
Усиленный укус. Атака «Укусом» дрейка дополнительно наносит 1к6 урона того типа, который был выбран для особенности дрейка «Сущность дракона» (в общем 2к6 дополнительного урона).
Большой дрейк. Дрейк вырастает и становится Большого размера. Когда вы находитесь верхом на своем дрейке, он может использовать скорость полёта от «Единства клыков и чешуи».
Рефлективное сопротивление. Когда вы или дрейк получаете урон, находясь в пределах 30 футов друг от друга, вы можете использовать свою реакцию, чтобы дать себе или дрейку сопротивление получаемому урону. Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Эти боевые стили наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах. — Господин Финик
Стрелок ближнего боя
Вы обучены дальнобойным атакам в ближнем бою. Совершая дальнобойную атаку, находясь в пределах 5 футов от враждебного существа, вы не совершаете бросок атаки с помехой. Ваши дальнобойные атаки игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти против целей в пределах 30 футов от вас. Наконец, вы получаете бонус +1 к броскам дальнобойных атак.
Туннельный боец
Вы преуспеваете в защите узких проходов, дверных проёмов и других труднодоступных мест. Бонусным действием вы можете занять защитную стойку, которая продлится до начала вашего следующего хода. Находясь в защитной стойке, вы можете совершать провоцированные атаки, не используя реакцию, и вы можете реакцией совершить рукопашную атаку по существу, которое перемещается более чем на 5 футов, находясь в пределах вашей досягаемости.
Матрос
Пока вы не носите тяжёлые доспехи или не используете щит, ваша скорость плавания и скорость лазания равны вашей обычной скорости и вы получаете бонус +1 к КД.
Первобытный Страж
Источник: «Unearthed Arcana — Ranger and Rogue»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах. — Господин Финик
Следопыты конклава Первобытных Стражей следуют древней традиции, уходящей корнями в могущественную друидическую магию. Эти следопыты учатся становиться едиными с природой, что позволяет им направлять аспекты различных зверей и растений для победы над своими врагами. Эти следопыты обитают в старейших лесах мира и редко выходят на улицу, поскольку считают своим священным долгом защищать друидические рощи и древние деревья, которые видели самые ранние дни мира.
Магия стража
3-й уровень, умение первобытного стража
Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенных уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинаний Первобытного стража». Заклинание считается для вас заклинанием следопыта и не учитывается в общем количестве заклинаний следопыта, которые вы знаете.
Вы получаете возможность временно увеличиваться и принимать вид древовидного человека, покрытого листьями и корой.
Бонусным действием вы принимаете эту форму стража, которая длится до тех пор, пока вы не завершите её бонусным действием или пока не станете недееспособным.
В вашей форме опекуна вы претерпеваете следующие изменения:
Вы становитесь Большого размера, только если не были больше.
Любая ваша скорость становится равна 5 футов, только если она не была меньше.
Ваша досягаемость увеличивается на 5 футов.
Вы получаете временные хиты в начале каждого своего хода. Их количество равно половине вашего уровня следопыта. Когда форма стража заканчивается, вы теряете любые временные хиты, которые вы получили от неё.
Пронзающие шипы
3-й уровень, умение первобытного стража
Ваше владение первобытной магией позволяет вам усиливать свои атаки шипами. Один раз в течение каждого вашего хода вы можете нанести дополнительный 1к6 колющего урона одному существу, по которому вы попали атакой оружием.
Древняя стойкость
7-й уровень, умение первобытного стража
Вы обретаете выносливость древних лесов. Ваша максимальное количество хитов и текущее количество хитов увеличиваются на 2 за уровень следопыта, когда вы принимаете форму стража. Это увеличение длится до тех пор, пока вы не покинете форму; после этого ваш максимум хитов возвращается к норме, но ваши текущие хиты остаются прежними, если они недолжны уменьшаться, чтобы соответствовать максимальному значению вашего здоровья.
Укоренившаяся защита
11-й уровень, умение первобытного стража
Вы получаете способность крутить и изменять землю вокруг вас. Пока вы находитесь в форме стража, земля в пределах 30 футов от вас является труднопроходимой местностью для ваших врагов.
Аура стража
15-й уровень, умение первобытного стража
Ваша форма стража излучает магическую ауру, укрепляющую ваших раненых союзников. Когда любой союзник начинает свой ход в пределах 30 футов от вашей формы стража, этот союзник восстанавливает количество хитов, равное половине вашего уровня следопыта. Эта аура не действует на существо, у которого есть половина или более хитов, и не действует на Нежить и Конструкты.
Архетипы следопыта «Homebrew»
Фельдмаршал
Источник: «Morgrave Miscellany»
Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером. — Господин Финик
Последняя война показала ценность назначения военных руководителей для небольших групп на поле боя, и следопыты, которые могли бы поддержать своих союзников и обеспечить чёткое руководство и управление отдельными войсками, стали бесценными и востребованными. Фельдмаршалы подают пример, предоставляя тактические указания по созданию небольших засад и налетов.
Во время Последней войны Каррнат в значительной степени полагался на воинов - Мастеров боевых искусств, чтобы сплотить и направлять целые шеренги пехоты, но многие другие нации использовали их навыки исключительно для объединения сильных стороны двух опытных лидеров. Наиболее примечательно, что Бреландия, Сайр и Валенар научились использовать фельдмаршалов для передачи более проработанной тактики Мастеров боевых искусств, которой должны придерживаться меньшие подразделения, поддерживая друг друга в тандеме и отражая атаки превосходящих сил противника с превосходной адапатацией, которые отдельные подразделения могут выполнять со убийственной эффективностью.
МАГИЯ Фельдмаршала
3-й уровень, умение фельдмаршала
Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте новые заклинания в этом классе, как показано в таблице «Заклинания фельдмаршала». Для вас они считаются заклинаниями следопыта, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете.
Вы овладели выдержкой и сосредоточенностью, чтобы бесшумно преодолевать поле боя, не жертвуя защитой.
Ношение доспеха больше не накладывает помеху на ваши проверки Ловкости (Скрытность).
Тактическая агрессия
3-й уровень, умение фельдмаршала
Вы можете направить тактический фокус на одного врага, увеличивая урон, который ему наносят ваши союзники.
Бонусным действием вы назначаете целью этого умения одно существо, которое вы видите в радиусе 60 футов от себя. В первый раз в каждом раунде, когда вы или ваш союзник попадаете по выбранному существу атакой оружием, существо получает дополнительный урон, равный вашему бонусу мастерства.
Это преимущество действует до тех пор, пока вы не закончите короткий или продолжительный отдых. Этот эффект заканчивается раньше, если вы назначаете другое существо целью этого умения.
Передислокация
7-й уровень, умение фельдмаршала
Когда вы совершаете действие Атака, вы можете отказаться от одной из своих атак, чтобы изменить позиции ваших союзников на поле боя. Когда вы это делаете, каждый союзник, который может слышать или видеть вас в пределах 60 футов от вас, может немедленно использовать свою реакцию, чтобы переместиться на половину своей скоростью, не провоцируя возможные атаки.
Наблюдение
11-й уровень, умение фельдмаршала
Всякий раз, когда существо в радиусе 60 футов от вас атакует вашего союзника, вы можете использовать свою реакцию, чтобы совершить по нему атаку оружием. Если ваша атака попадает, то атака этого существа совершается с помехой. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1).
Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Тактическая координация
15-й уровень, умение фельдмаршала
Ваши союзники научились двигаться в ногу с вашими инстинктами для совершения решительных действий.
Ваше умение «Тактическая агрессия» теперь наносит дополнительный урон при первом попадании атаки оружием по существу каждый ход, а не каждый раунд.
Кроме того, в конце вашего хода одно существо, выбранное вами в пределах 5 футов от вас, получает бонус к своему КД, равный половине вашего бонуса мастерства (округленный в меньшую сторону) до начала вашего следующего хода.
Повелитель растений
Источник: «Sprouting Chaos Player's Companion»
Архетип «повелитель растений» является альтернативой «повелителю зверей», и устанавливает связь между следопытом и разумным растением. Объединяя усилия, растение и следопыт работают как одно целое, борясь с чудовищными врагами, угрожающими цивилизации и дикой природе. Повелители растений заботливо выращивают свои магические растения, посвящая себя идеалу сотрудничества со своим питомцем.
СПУТНИК СЛЕДОПЫТА
3-й уровень, умение повелителя растений
Вы узнаете ритуал, который создает магическую связь между вами и небольшим разумным растением. Этот ритуал расходует 1 час времени, и может быть выполнен на коротком отдыхе. По завершении этого ритуала, растение приобретает магические способности, которые вы можете использовать.
Бонусным действием вы можете бросить растение на расстояние до 30 футов, которое прорастает в месте падения. Размер проросшего растения Маленький, оно имеет 8 Силы, 14 Ловкость, 10 Телосложения, 5 Мудрости, 3 Интеллекта и 1 Харизмы. Класс его доспехов определяется как 10 + ваш бонус владения, а количество очков жизни равно 8 + удвоенный уровень следопыта. Растение не может передвигаться, пока вы осторожно не выкопаете его из земли, потратив 1 минуту. Если жизни растения опускаются до 0, оно превращается в маленькое семечко, до тех пор, пока вы не закончите короткий отдых.
Проросшему растению вы можете давать следующие команды:
Удар шипами. Бонусным действием вы можете заставить растение стрелять шипами во врага, которого вы можете видеть в радиусе 20 футов от растения. Совершите магическую атаку дальнего боя, чтобы атаковать противника, использовав ваш класс атаки заклинаниями. При попадании цель получает 1к4 колющего урона. Этот урон увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4) и 17-й уровня (4к4).
Подножка. Когда существо размера Большой или меньше, которое вы можете видеть, находится в пределах 5 футов от растения, вы можете использовать свою реакцию для приказа питомцу опутать ноги цели. Существо должно преуспеть в спасброске Ловкости против сложности ваших заклинаний, иначе будет сбито с ног.
РАСТИТЕЛЬНАЯ СИЛА
7-й уровень, умение повелителя растений
Вы можете улучшить одно умение своего питомца:
Улучшенный выстрел шипами. Всякий раз, когда выстрел шипами поражает цель, следующую атаку против этой цели вы совершаете с преимуществом.
Улучшенная подножка. Радиус подножки увеличивается до 15 футов.
ЖУТКИЕ УДАРЫ
11-й уровень, умение повелителя растений
Ваш питомец совершает выстрел шипами с преимуществом, а вражеские существа получают помеху к спасброску против подножки.
СВЯЗЬ С ПРИРОДОЙ
15-й уровень, умение повелителя растений
Вы и ваш питомец можете защищать друг друга. В конце каждого из ваших ходов, если вы находитесь в пределах 5 футов от вашего питомца, вы можете либо защищать его, либо он может защищать вас до начала вашего следующего хода. Если вы защищаете питомца, атаки против него совершаются с помехой, а если он защищает вас, то против вас.
Конклав Убийц Драконов
Следопыты из конклава убийц драконов — специалисты по убийству самых опасных существ материального плана — драконов. Эти следопыты способны использовать свою природную магию, чтобы выдержать разрушительную стихийную силу этих левиафанов или ограничить их способность сбежать или маневрировать вокруг них, препятствуя их движению. Они могут пройти через обострённые чувства драконов незамеченными и могут противостоять ужасающему присутствию драконов, полагаясь только на храбрость и мужество.
Заклинания конклава
Вы узнаете дополнительные заклинания, когда достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания конклава убийц драконов». Заклинания считаются для вас заклинаниями следопыта, и они не учитываются при подсчёте известных вам заклинаний следопыта.
Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов. Если вы имеете тёмное зрение от вашей расы, его дистанция увеличивается на 30 футов.
Кроме того, вы можете бонусным действием совершить проверку Ловкости (Скрытность), противопоставленную Мудрости (Восприятие) вашей цели, чтобы попытаться скрыть своё присутствие от существа, которое не может вас видеть. В случае успеха это существо считает вас невидимым до тех пор, пока вы не совершите против него атаку, не заставите его совершить спасбросок или пока вы не войдете в поле зрения этого существа.
Вы можете использовать это бонусное действие, даже если существо способно воспринимать вас, полагаясь на другие чувства, кроме обычного зрения (такие как слепое зрение или чувство вибрации).
Удары по земле
3-й уровень, умение конклава убийц драконов
Вы можете остановить своих могучих врагов, чтобы они убежали или использовать их движение в своих интересах. Один раз за ход, когда вы наносите урон атакой оружием, вы можете нанести дополнительный 1к6 урона и вынудить цель совершить спасбросок Телосложения (8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы). Урон увеличивается до 2к6 на 11 уровне.
При провале любая скорость передвижения цели, кроме скорости ходьбы, уменьшается до 0 до конца её следующего хода. Существо со скоростью полёта мягко перемещается на расстояние до 60 футов к земле, не получая урона от падения. Лазающее существо не может продолжать движение, но и не падает.
Безжалостная храбрость
7-й уровень, умение конклава убийц драконов
Вы можете смело противостоять Ужасающему присутствию драконов. Вы имеете иммунитет к состоянию испуга.
Кроме того, эта храбрость может заставить драконов сомневаться в себе. Всякий раз, когда существо заставляет вас совершить спасбросок против этого состояния (например, наложить на вас эффект, вызывающий испуг или когда вы войдёте в радиус эффекта, вызывающего это состояние), существо должно совершить спасбросок Мудрости против Сл спасброска от ваших заклинаний. При провале спасброска цель испугана вами до конца вашего следующего хода.
Как только существо преуспевает в спасброске от этого эффекта, цель получает иммунитет к нему на следующие 24 часа.
Легендарная реакция
11-й уровень, умение конклава убийц драконов
Вы мастерски сражаетесь с легендарными противниками. Всякий раз, когда существо в пределах 60 футов от вас использует легендарное действие или легендарное сопротивление, вы можете атаковать это существо, не используя действие.
Устойчивость к дыханию дракона
15-й уровень, умение конклава убийц драконов
Каждый раз, когда вы вынуждены совершать спасбросок Ловкости или Телосложения, чтобы уменьшить урон от эффекта наполовину, вы не получаете никакого урона при успехе и только половину урона при провале.
Зелёный жнец
Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»
Зеленые жнецы заточены под искусство умерщвления, которая специализируется на сборе и катализе токсичных элементов флоры и фауны. Эти следопыты часто работают наемными убийцами, используя свои обширные знания о токсинах, чтобы незаметно или с кровавым размахом покончить с жизнью своих целей, в зависимости от используемого яда и пожеланий клиента. Зеленые жнецы проявляют нездоровое любопытство, сталкиваясь с токсичным веществом, с которым они незнакомы, обычно за этим следует восторженное применение токсина к следующему врагу, с которым они сталкиваются.
Магия зелёных жнецов
Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте новые заклинания в этом классе, как показано в таблице «Заклинания зелёных жнецов». Для вас они считаются заклинаниями следопыта, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете.
Бонусным действием вы можете использовать свои инструменты отравителя, чтобы нанести яд на оружие или на 20 единиц боеприпасов (например стрелы или болты). В течение следующей минуты каждый раз, когда вы причиняете урон отравленным оружием или боеприпасом, вы добавляете к урону 1к4 урона ядом. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства, восстанавливая все потраченные использования после продолжительного отдыха.
На 11 уровне урон от умения повышается до 2к4. Также умение теперь восстанавливается на коротком или продолжительном отдыхе.
Токсичное ремесло
3-й уровень, умение зелёного жнеца
Вы получаете владение инструментами отравителя. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих инструменты отравителя. Также, когда вы получаете это умение, вы получаете инструменты отравителя. Если вы утратили их, то можете их восстановить, потратив 8 часов на сбор токсичных растений и ядов животных.
Кроме того, раз в ход, когда вы наносите урон оружием или боеприпасом, усиленным умением «Отравленный удар», вы можете потратить ячейку заклинаний, чтобы добавить к атаке магический токсин. Токсин наносит дополнительно 1к6 урона ядом и существо становится отравленным до конца вашего следующего хода. У токсина есть дополнительный эффект, который вы выбираете в зависимости от уровня потраченной ячейки. Перечень дополнительных эффектов приведён в конце архетипа в разделе «Эффекты магического токсина».
Контроль яда
7-й уровень, умение зелёного жнеца
Вы получаете сопротивление урону ядом и совершаете спасброски от отравления с преимуществом. Также вы можете использовать заклинание защита от яда [protection from poison], не тратя ячейки заклинаний. Вы можете делать так количество раз, равное вашему модификатору Мудрости, восстанавливая все потраченные использования после продолжительного отдыха.
Разнообразие раздражителей
11-й уровень, умение зелёного жнеца
Когда вы наносите яд на оружие при помощи умения «Отравленный удар» вы можете сменить тип урона умения на урон некротической энергией или урон кислотой вместо урона ядом.
Болевой порог
15-й уровень, умение зелёного жнеца
Вы быстро привыкаете к боли. После того, как вы получили урон от атаки, вы можете реакцией получить временные хиты в количестве, равном количеству урона от атаки, после которой вы использовали это умение. Вы теряете все временные хиты от этого умения в конце вашего следующего хода.
Эффекты магического токсина
Эффекты 1-го уровня
Когда вы тратите ячейку заклинаний 1-го или больше уровня для создания токсина при помощи умения «Токсичное ремесло», вы можете выбрать один эффект токсина из списка ниже
Слабость. Пока существо отравлено этим токсином, оно совершает спасброски Силы и Ловкости с помехой.
Растерянность. Пока существо отравлено этим токсином, оно не может говорить, читать или писать на любом языке и совершает с помехой спасброски для поддержания концентрации.
Неуклюжесть. Пока существо отравлено этим токсином, оно не может совершать реакции и использовать действия Отход и Уклонение.
Эффекты 2-го уровня
Когда вы тратите ячейку заклинаний 2-го или больше уровня для создания токсина при помощи умения «Токсичное ремесло», вы можете выбрать один эффект токсина из списка ниже
Изнурение. Существо не может восстанавливать хиты в течение 1 минуты.
Восприимчивость. Если у существа есть сопротивление урону ядом, оно теряет его на 1 минуту.
Страдание. В течение 1 минуты, существо получает 1к6 урона ядом, когда впервые за ход получает урон ядом.
Эффекты 3-го уровня
Когда вы тратите ячейку заклинаний 3-го или больше уровня для создания токсина при помощи умения «Токсичное ремесло», вы можете выбрать один эффект токсина из списка ниже
Вялотекущее отравление. Вместо того, чтобы перестать быть отравленным в конце вашего следующего хода, существо продолжает быть отравленным в течение 10 минут. В конце каждого своего хода существо должно совершить спасбросок Телосложения. Преуспев в трёх спасбросках, которые не обязаны быть подряд, существо перестает быть отравленным, и эффект умения оканчивается.
Сверхъестественный яд. Когда вы причиняете существу урон оружием или боеприпасом, который был смазан этим токсином, оно теряет иммунитет к состоянию отравленный если оно у него было. Вместо того, чтобы перестать быть отравленным в конце вашего следующего хода, существо продолжает быть отравленным в течение 1 минуты. В конце каждого хода существо должно совершить спасбросок Телосложения, оканчивая на себе эффект при успехе.
Эффекты 4-го уровня
Когда вы тратите ячейку заклинаний 4-го или больше уровня для создания токсина при помощи умения «Токсичное ремесло», вы можете выбрать один эффект токсина из списка ниже
Разъедание плоти. Пока существо отравлено этим токсином, оно получает 2к6 урона кислотой в начале каждого своего хода.
Изоляция восприятия. Пока существо отравлено этим токсином, оно также считается ослеплённым и оглохшим.
Параплегия. Пока существо отравлено этим токсином, его скорость равна 0 и оно совершает спасброски Ловкости с помехой.
Эффекты 5-го уровня
Когда вы тратите ячейку заклинаний 5-го или больше уровня для создания токсина при помощи умения «Токсичное ремесло», вы можете выбрать один эффект токсина из списка ниже
Токсичный коктейль. Выберите дополнительный эффект токсина 4-го уровня и ещё один эффект токсина 1-го или 2-го уровня.
Жгучее дополнение. Когда вы попадаете по существу атакой оружием или боеприпасом, смазанным этим токсином оно получает дополнительно 5к6 урона. Выберите тип урона среди урона ядом, некротической энергией или кислотой.
Повелитель паразитов
Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»
Повелители паразитов выращивают верные орды болезнетворных грызунов, чтобы использовать их в борьбе с большим злом. Для многих из этих следопытов упомянутое большее зло — это своего рода социальная болезнь, но некоторые из них видят в своих собратьях-гуманоидах заразу, угрожающую миру природы. Независимо от их цели, они строят свои дома в канализации, трущобах и других забытых местах, где они могут свободно строить заговоры против своих врагов и заботиться о своих родичах-грызунах.
Магия повелителя паразитов
Начиная с 3-го уровня вы получаете доступ к определенным заклинаниям, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания повелителя паразитов». Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте новые заклинания в этом классе, как показано в таблице «Заклинания повелителя паразитов». Для вас они считаются заклинаниями следопыта, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете.
Вы можете понимать паразитов и вербально общаться с ними (мышами, крысами и другими грызунами по выбору ГМа).
Также вы можете действием потратить ячейку заклинаний, чтобы призвать рой грызунов. Делая так, вы призываете количество роев паразитов, равное уровню потраченной ячейки, умноженной на два. Каждый рой призывается в свободное пространство, которое вы можете видеть в пределах 30 футов.
Рои призванные таким способом получают вашу инициативу, и ходят одновременно с вами, начиная с вашего следующего хода. Эти рои подчиняются вашим устным командам (действия не требуется), защищая себя, используя действие Уклонение если вы не отдали им команды. Через 10 минут или при повторном использовании этого умения, призванные вами рои разбегаются и исчезают.
Заразные удары
3-й уровень, умение повелителя паразитов
Вы оставляете крайне неприятные сюрпризы тем,кому довелось с вами сразиться. Бонусным действием вы можете выбрать любое количество существ в пределах 60 футов от вас, которые в этот ход получили урон от вашей атаки оружием или атаки одного из ваших роев. Выбранные существа получают 1к4 урона некротической энергией.
Грязевая закалка
7-й уровень, умение повелителя паразитов
За время, проведённое среди ваших маленьких друзей, вы обрели иммунитет к болезням. Также вы получаете владение спасбросками Телосложения.
Зараза распространяется
11-й уровень, умение повелителя паразитов
Когда вы бонусным действием используете умение «Заразные удары», каждое получившее таким способом урон существо должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе будет отравленным до начала вашего следующего хода.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости, восстанавливая все потраченные использования после продолжительного отдыха.
Сила роя
15-й уровень, умение повелителя паразитов
Пока у вас есть рои, призванные при помощи умения «Призыв паразитов», вы можете приказывать им защитить вас. Когда вы получаете урон и в пределах 5 футов от вас есть один или более роев, вы можете реакцией выбрать один из этих роев. Выбранный рой получит урон вместо вас.
Тонкий нюх. Рой совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
Рой. Рой может занимать пространство другого существа и наоборот, и рой может перемещаться через любой проход, достаточный для Крошечных существ.
Действия
Укусы. Рукопашная атака оружием: ваш модификатор броска атаки заклинанием для попадания, досягаемость 0 фт., одна цель в пространстве роя. Попадание: 8 (2к6+1) колющего урона.
Истребитель вампиров
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Истребители вампиров ходят по лесам, холмам и горам Кровавого королевства, защищая простой народ, живущий на окраинах цивилизации, от созданий ночи. Особая подготовка позволяет им перемещаться в тени лесов и охотиться на вампиров, оборотней, упырей и прочую нечисть, питающуюся невинными. Хотя обычно они сражаются в глуши, становясь опытнее, они могут обратить свой взор на безжалостных Старейшин, правящих баронствами Моргау из тёмных крепостей и огромных особняков.
Истребитель вампиров — это вариант архетипа Охотник. Он следует стандартным правилам этого архетипа, за исключением особенностей, указанных ниже.
ИЗБРАННЫЙ ВРАГ
1-й уровень, умение истребителя вампиров
Вы должны выбрать Нежить, в качестве типа вашего избранного врага. На 6-м и на 14-м уровнях вы можете выбирать врага из стандартного списка класса, и в качестве альтернативы можете выбрать Карг или Ликантропов.
ДОБЫЧА ОХОТНИКА
3-й уровень, умение истребителя вампиров
Вы можете выбрать следующую особенность, отличную от Сокрушителя орд, Убийцы великанов или Убийцы колоссов:
Усиленный удар. Ваш опыт в борьбе с нежитью и оборотнями даёт вам возможность наносить им вред, даже не владея магическим оружием. Раз за ход, если вы сражаетесь с существом, обладающим сопротивлением к дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия, то можете проигнорировать его.
Если же вы совершаете атаку магическим оружием, то существо дополнительно получает 1к8 урона от одной из ваших успешных атак за ход.
ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ ТАКТИКА
7-й уровень, умение истребителя вампиров
Вы можете выбрать следующую особенность, отличную от Защиты от мультиатаки, Побега от Орды или Стальной Воли:
Стойкость следопыта. Вы получаете преимущество на спасброски против паралича и эффектов, приводящих к уменьшению максимума ваших хитов.
Удар истребителя
11-й уровень, умение истребителя вампиров
Вы можете выбрать следующую особенность, отличную от Залпа и Вихревой атаки:
Прямо в сердце. Используя действие Атака, вы можете решиться совершить ровно одну рукопашную атаку по заклятому врагу. При попадании, вы дополнительно наносите ему 6к6 урона.
УЛУЧШЕННАЯ ЗАЩИТА ОХОТНИКА
15-й уровень, умение истребителя вампиров
Вы можете выбрать следующую особенность, отличную от Невероятного уклонения, Увёртливости и Стояния против течения:
Великая стойкость. Вы получаете преимущества на спасброски от заклинаний и способностей, используемых вашими избранными врагами.
Скаут Зобека
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Вольный город Зобек — перекрёсток всех торговых путей и настоящий рай для находчивых. Часть следопытов чувствует зов удачи и присоединяется к скаутам Зобека. Большая часть из них кобольды, но встречаются и другие гуманоиды, которым хватает на это хитрости.
МАГИЯ СЛЕДОПЫТА ЗОБЕКА
3-й уровень, умение скаута Зобека
Вы изучаете дополнительные заклинания каждый раз, как получаете новый уровень (смотри таблицу ниже). Эти заклинания считаются для вас заклинаниями из списка следопыта.
Вы добавляете “город” к списку известных вам местностей. Кроме этого, вы с преимуществом совершаете проверки Харизмы (Обман и Убеждение) против ваших избранных врагов.
РЫНОЧНОЕ ЧУТЬЁ
3-й уровень, умение скаута Зобека
Используя умение «Первозданная осведомлённость», вы можете выбрать определённый тип товара или предмета. Это может быть как общая категория — «яды» или «специи», так и чтото конкретное — «яд виверны» или «шафран». Если вы видели предмет в 30 футах (9 м) от себя, вы можете выбрать его. Если выбранная категория или предмет находится в пределах 1 мили (1,6 км) либо в пределах города, в котором вы находитесь, вы чувствуете это, когда пользуетесь «Первозданной осведомлённостью».
ТАЛАНТ К АЛХИМИИ
7-й уровень, умение скаута Зобека
Вы получаете владение инструментами алхимика. Потратив 1 час на работу и материалы стоимостью 50 зм, вы можете создать малое алхимическое приспособление. Оно перестанет работать, когда персонаж действием разберёт его, либо, если герой не потратит 1 час на его обслуживание, через 24 часа. Можно повторно использовать материалы разобранных приспособлений. Можно обслуживать лишь одно приспособление за 1 раз. Их количество увеличивается на 11-м (2 приспособления) и 15-м (3 приспособления) уровнях.
Любое существо, владеющие инструментами алхимика может потратить действие и активировать прибор.
Можно создать следующие приспособления:
Едкая щёлочь.Вещество в пробирке активируется при контакте с поверхностью или объектом в зоне досягаемости. В конце того же хода поверхность или объект получаете 11 (2к10) урона кислотой, а в радиусе 10 футов (3 м) от точки применения появляется облако ядовитых испарений. Эта область становится сильно заслонённой. Если существо заканчивает свой ход в облаке или перемещается в него первый раз в ход, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения (Сл равна Сл против ваших заклинаний), иначе станет отравленным. Через 1 минуту облако рассеивается.
Летучая щёлочь. Эта склянка с алхимической жидкостью содержит в себе стеклянную пробирку поменьше. Она активируется, если положить её в пределах досягаемости либо метнуть на расстояние до 20 футов (6 м). Активная склянка взрывается в конце хода. Существа, находящиеся в радиусе 15 футов (4,5 м) от точки взрыва должны совершить спасбросок Ловкости (Сл равна Сл против ваших заклинаний), при провале получая 27 (6к8) дробящего урона и падая ничком, иначе остаются на ногах и получают половину этого урона при успехе.
Устойчивые реагенты. Алхимическую пасту из этих двух пробирок можно смешать, чтобы началась реакция с выделением энергии. Выберите тип при создании: кислота, холод, огонь или электричество. Смесь можно нанести на 1 рукопашное оружие или 20 боеприпасов. Ближайший час обработанные предметы дополнительно наносят 1к6 урона выбранной стихией при попадании.
УВЁРТЛИВОСТЬ
11-й уровень, умение скаута Зобека
Если вы попадаете под действие эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске и получаете только половину урона при проваленном.
БЫСТРая ДЕТОНАЦИЯ
15-й уровень, умение скаута Зобека
Вы можете активировать устройства, созданные вашим «Талантом к алхимии» используя бонусное действие или действие Использование предмета.
Лунный страж
Источник: «Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt»
Лунные стражи глубоко очарованы загадочной силой лун, образуя глубокую связь с постоянно меняющимися небесными телами, используя их формы для усиления своих умений. Эта древняя эльфийская традиция сохранялась на протяжении веков, обновляя свои знания с каждым проявлявшимся новолунием. Эти хранители древности научились использовать новые лунные силы, укрепляя свою мудрость и передавая её из поколения в поколение. Сегодня чрезвычайно редко можно встретить представителя данного конклава отважных защитников, и лишь немногие его члены проживают в стенах города-государства.
В то время как некоторые шепчутся, что члены этого конклава могут очистить луны от их порчи, происходящее внутри Луярны говорят об обратном.
Принимая лунные энергии, эти следопыты претерпевают трансформацию, которая объединяет саму их сущность с сущностью лун, перенимая аспекты их небесной красоты и могущества. По мере того как их связь с лунами углубляется, Лунные стражи приспосабливаются к формам небесных тел, что позволяет им направлять лунную энергию необычными способами – залечивать тяжелые раны, используя силу Кровавой луны или сжигать своих врагов сиянием Палящей луны.
Находясь в совершенной гармонии с жутким телом, возвышающимся над ними, их способности достигают невероятных высот, превращая их в исключительных ночных охотников – в то время как другие искали бы убежища от ужасных лун.
Астральное родство
3-й уровень, умение лунного стража
Вы обретаете способность использовать энергию Луны. Вы изучаете заговор свет [light] и с преимуществом совершаете спасброски против эффектов, вызываемых напрямую Потусторонними лунами (например, вы бы с преимуществом совершали спасбросок, вызванный прямым взглядом на Пустую Луну, но если монстр обладает улучшенными способностями благодаря Потусторонней Луне, вы совершаете спасбросок против его способностей без преимущества).
Кроме того, вы получаете темное зрение на расстоянии до 60 футов. Если у вас уже есть тёмное зрение, его дальность увеличивается на 30 футов.
Лунный поток
3-й уровень, умение лунного стража
Вы научились использовать энергию постоянно сменяющихся лун мира для усиления своих умений. Один раз за ход вы можете направить Лунный поток с одной из Сверхъестественных лун, подробно описанных ниже.
Вы изучаете все следующие Лунные потоки. Вы можете использовать Поток количество раз, равное вашему модификатору Мудрости, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Начиная с 7-го уровня, вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания короткого или продолжительного отдыха.
Расположение Луны. Если вы используете Лунный поток, принадлежащий Луне, которая в данный момент нависает над миром, ваши умения усиливаются. Данные усиления подробно описаны в разделе "Мировоззрение Луны" каждого потока.
Список Лунных потоков
Кровавая луна Перерождения
Действием вы призываете силы черного козла. Вы и количество видимых существ по вашему выбору, равное вашему модификатору Мудрости, находящихся в пределах 30 футов от вас, восстанавливает количество хитов, равное вашему уровню в этом классе.
Расположение Луны. Когда вы используете этот поток, вы можете воздействовать на себя и на любое количество видимых существ по вашему выбору в пределах 60 футов от вас, восстанавливая количество хитов, равное 1к4 x ваш уровень в этом классе. Это исцеление также восстанавливает все отсутствующие конечности, подобно заклинанию регенерация [regenerate].
Воющая Луна
Бонусным действием вы обуздываете зверя внутри себя. На 1 следующую минуту вы обрастаете мехом, у вас вырастают клыки и разрушительные когти. Вы получаете владение безоружными ударами, которые наносят 1к6 + ваш модификатор Мудрости магического рубящего урон при попадании, и вы можете использовать свой модификатор Силы или Ловкости для бросков атаки и урона этими когтями. Если ваши безоружные удары уже наносят урон 1к4 или 1к6 урона до трансформации, то кость урона становится к8.
Расположение Луны. Вы даете волю своей лунной жажде крови. Вы с преимуществом совершаете броски атаки когтями по существам, если хотя бы один из ваших союзников находится в пределах 5 футов от этого существа и союзник дееспособен, а кость урона становится к12.
Расколотая луна
Вы призываете силы расколотой луны, пытаясь разрушить магию перед собой. Когда вы или существо, которое вы видите в пределах 30 футов от себя, совершает спасбросок от заклинания или магического эффекта, вы можете использовать свою реакцию, чтобы ослабить магию, даруя преимущество на этот спасбросок
Расположение Луны. Когда этот поток дарует существу преимущество на спасбросок, оно может единожды перебросить одну из костей. В качестве альтернативы, вы можете использовать эту реакцию, для накладывания контрзаклинания [counterspell] (вариант 5-го уровня), оно автоматически проваливается против заклинаний 6-го уровня или выше. Мудрость является базовой характеристикой для этого заклинания.
Пылающая луна
Вы окутываете себя пламенем, опаляя своих врагов. Если вы перемещаетесь по крайней мере на 20 футов по направлению к цели, а затем поражаете ее рукопашной атакой в том же направлении, то вы можете заставить цель совершить спасбросок Силу, против Сл ваших заклинаний. В случае провала она падает ничком и получает к4 урона огнём, количество костей равно вашему модификатору Мудрости.
Расположение Луны. Существа автоматически проваливают спасбросок против этого потока, а кость получаемого ими урона огнём становится к6 вместо к4 и игнорирует сопротивление урону огнём.
Пустая луна
Вы шагаете сквозь пустоту. Реакцией, после получения урон от дальнобойной атаки, вы можете телепортироваться в незанятое пространство, видимое вами в пределах 10 футов от атакующего. Если атакующий находится на расстоянии более 60 футов, вы не можете использовать эту реакцию.
Расположение Луны. Когда вы используете этот поток, вы можете телепортироваться в незанятое пространство, видимое вами в пределах 30 футов от нападающего, и совершить по нему одну атаку оружием. Если атакующий находится на расстоянии более 300 футов, вы не можете использовать эту реакцию.
Взирающая луна
Ваши враги склоняются под сокрушительным отчаянием безнадежности. Вы можете наложить заклинание порча [bane] (как вариант 2-го уровня), не расходуя ячейку заклинаний. Если цели находятся под прямым лунным светом, они совершают спасбросок с помехой.
Расположение Луны. Существа, находящиеся под прямым лунным светом, автоматически проваливают спасбросок, а существа, находящиеся под действием заклинания, в начале каждого своего хода получают урон психической энергией, равный вашему уровню в этом классе. Если существо остается под действием заклинания в течение всего его действия, оно теряет сознание. Состояние оканчивается, если кто-то другой действием приведёт существо в чувство.
Лунное указание
7-й уровень, умение лунного стража
Луна укрепляет ваше тело несколькими способами. Вы получаете сопротивление урону излучением.
Если у вас уже есть сопротивление данному типу урона, вместо этого вы получаете сопротивление урону холодом или урону некротической энергией по вашему выбору.
Кроме того, каждый раз, когда вы используете "Лунный поток", частичка лунной энергии остается в вашем теле в течение 1 минуты, пока вы не израсходуете её или не воспользуетесь другим "Лунным потоком". Вы можете потратить эту энергию, чтобы получить преимущество для одной проверки характеристики, броска атаки или спасброска (никаких действий не требуется).
Дополнительные лунные потоки
Начиная с 11-го уровня, вы учитесь использовать новые Лунные потоки, используя силы, зачастую невидимых, Сверхъестественных лун.
Ледяная луна
Действием вы покрываете свое тело ледяным доспехом. Вы получаете временные хиты, равные 1 + ваш удвоенный модификатор Мудрости. Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает урона холодом, равный 1 + ваш удвоенный модификатор Мудрости.
Расположение Луны. Когда вы используете этот поток, вы вместо этого получаете временные хиты, равные вашему пятикратному модификатору Мудрости (минимум 1). Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает урона холодом вашему пятикратному модификатору Мудрости (минимум 1). Этот урон игнорирует сопротивление урону холодом.
Дремлющая луна
Вы можете переместить свое тело с помощью сверхъестественных сил. Вы можете наложить туманный шаг [misty step], не расходуя ячейку заклинаний и не расходуя материальные компоненты.
Расположение Луны. Вы можете наложить переносящая дверь [dimension door], не расходуя ячейку заклинаний и не расходуя материальные компоненты.
Свет кракена
Вы создаете перед собой биолюминесцентную приманку. Действием вы можете создать свет над своей головой, излучающий тусклый свет в пределах 10 футов с центром на вас.
Враждебные существа в пределах 30 футов от вас, которые видят приманку, должны совершить спасбросок Мудрости против Сл ваших заклинаний, иначе станут очарованными. Будучи очарованными, они недееспособны и вынуждены двигаться к приманке в каждом своём ходу, оканчивая свое движение только в свете. Эффект очарования действует в течение 1 минуты или до тех пор, пока существо не получит урон.
Расположение Луны. Когда вы создаете эту приманку,ей дальность действия увеличивается до 60 футов, а существа с помехой совершают спасбросок от этого очарования, и при первом получении урона эффект не оканчивается.
Крадущийся смольный свет
Вы можете переплетать смолу, находящуюся в тенях для замедления своих врагов. Действием вы можете выбрать до трех существ, находящихся в пределах 30 футов от вас, которые должны совершить спасбросок Ловкости, иначе станут покрыты смолой на 1 минуту. Пока они покрыты смолой, их скорость уменьшается вдвое, и они получают штраф −2 к КД и спасброскам Ловкости и Силы. Пораженное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект в случае успеха. Существа, находящиеся в темноте, с помехой совершают данные спасброски. Вы должны поддерживать концентрацию на этом эффекте так же, как если бы вы концентрировались на заклинании.
Расположение Луны. Вы можете использовать больше смолы и выбрать до шести существ. Будучи покрытыми смолой, существа вместо этого эффекта подвергаются действию заклинания замедление [slow]. Вам не нужно поддерживать концентрацию на этом эффекте.
Кровавое затмение
Вы заставляете ваших врагов ополчаться друг против друга. Действием вы можете выбрать видимое вами существо находящееся в пределах 30 футов от вас, которое должно совершить спасбросок Интеллекта. В случае провала оно рассматривает другое выбранное вами видимое существо, находящееся в пределах 90 футов от вас, как своего смертельного врага до начала вашего следующего хода. Оно должно использовать свои действия, чтобы пытаться убить своего смертельного врага, не обращая внимания на всех остальных существ. Существа, которые обладают иммунитетом к состоянию очарованный, невосприимчивы к этому умению.
Расположение Луны. Продолжительность этого потока увеличивается до 1 минуты. Пораженное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, чтобы досрочно прекратить действие эффекта. Эффект также заканчивается досрочно, если жертва цели умирает.
Небесный прилив
15-й уровень, умение лунного стража
Вы можете приблизить Луну к себе, используя её огромную массу, чтобы изменить ход битвы. Действием вы можете наложить изменение тяготения [reverse gravity], без расхода материальных компонентов и не расходуя ячейку заклинаний, а область действия заклинания освещается прямым лунным светом.
Когда заклинание заканчивается, лунная энергия рассеивается и течет к вам, обновляя ваши лунные силы. Вы восстанавливаете все израсходованные использования вашего Лунного потока.
Как только вы воспользуетесь этим умением, вы не можете воспользоваться им снова, пока не закончите продолжительный отдых.
Конклав Истязателей
Источник: «Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt»
Под светом Луярны, скрывается конклав следопытов, чей священный долг - сохранять мир в стенах, невзирая на средства. Всегда бдительные в борьбе с коварными распространителями Бедствия, они отточили свое инквизиторское мастерство, признавая важность ранней профилактики этой чумы, достигаемой путем поиска и допроса жертв, а так же даже потенциальных жертв, ещё до того, как проявятся первые признаки болезни.
Хотя эти следопыты, как известно, служат духовенству и королевской семье, после падения Палаты общин они больше не подчиняются переменчивым желаниям какого-либо конкретного лорда или леди. Многими сейчас движет более возвышенная цель, требующая предельной дисциплины и целеустремленности, поскольку они признают, что если позволить этому бедствию распространяться, оно посеет хаос на всём, чем они дорожат. Тем не менее, некоторые преследуют более низменные амбиции, предлагая свой опыт тем, кто желает подчинить этих следопытов своей злой воле, добиваясь признаний или неся возмездие противникам. В конце концов, пытки, практика столь же древняя, как сама основа земли - это ужасное орудие, достаточно мощное, чтобы сокрушить даже самый неукротимый дух.
В пылу битвы эти следопыты приносят с собой свой опыт мучителя, используя его с безжалостной точностью, чтобы сломить своих врагов, методично подвергая их невыразимым мучениям. Они не отступают от этой варварской тактики, поскольку понимают, что неудача означает смерть или еще более мрачную участь. Они не проявляют милосердия к своим врагам, поскольку прекрасно понимают, что никто не ответит им тем же.
Пожалуйста, имейте в виду, что, хотя некоторые могут использовать пытки в качестве средства запугивания или сбора информации, это деликатная и вызывающая беспокойство тема. Хотя применение пыток может быть неотъемлемой частью рассказываемой истории, именно поэтому оно включено в эту книгу, важно убедиться, что все присутствующие за столом пришли к соглашению относительно его применения до начала игровой сессии, и если оно одобрено, то должны ли описания быть расплывчатыми или более подробными.
Прим. автора
Орудие труда
3-й уровень, умение конклава истязателей
Вы обучены допрашивать и использовать орудия пыток. Вы приобретаете владение орудиями пыток и навыком Проницательность, и ваш бонус мастерства удваивается для любой проверки характеристик, которую вы совершаете с их использованием.
Орудия пыток
В этой сумке находятся различные небольшие инструменты, с помощью которых можно дробить, колоть и резать, причиняя максимальную боль. Предназначенные для извлечения правды, многие используют эти инструменты с гораздо более гнусными намерениями.
Владение этими инструментами дает следующие преимущества:
Истощение. Использование этих инструментов в течение 1 часа на опутанном существе приводит к тому, что оно получает 1 степень истощения, после чего вы должны совершить проверку Ловкости (Орудия пыток). Сл равна 20 - модификатор Телосложения существа. В случае провала существо получает 10 урона выбранного вами типа: дробящий, колющий или рубящий.
Устрашение. Когда вы совершаете проверку Запугивания против существа, на котором вы использовали эти инструменты, вы получаете бонус, равный вашему бонусу мастерства + удвоенная степень истощения, который есть у этого существа.
Стоимость: 50 зм/ Вес: 10 фунтов
Техники истязателя
3-й уровень, умение конклава истязателей
Вы учитесь использовать техники. В отличие от других, требующих терпения и тщательной подготовки, вы используете техники, подпитываемые вашей магией, позволяя вам использовать орудия пыток даже в разгар охоты.
Вы можете использовать каждую технику дважды и восстанавливаете возможность использовать их повторно, после окончания продолжительного отдыха или если израсходуете ячейку заклинаний 1-го уровня или выше, чтобы использовать её повторно.
Техники. Когда вы атакуете существо рукопашным оружием, держа в одной руке орудия пыток (или имея свободную руку и орудия пыток в вашем распоряжении, например, привязанных к ноге), в рамках этой атаки вы можете использовать технику, которая каким-то образом усилит её. Вы должны использовать технику до того, как будет произведен бросок атаки и независимо от результата, возможность использования или ячейка заклинаний будут израсходованы. Вы можете использовать один вариант техники только один раз за ход, хотя вы можете использовать несколько различных вариантов техник в один и тот же ход, но вы можете использовать только одну технику за атаку.
Улучшенные техники. На определенных уровнях этого класса вы получаете возможность усиливать свои Техники истязателя с помощью магии. Когда вы расходуете ячейку заклинаний для использование техники, вы наносите дополнительный урон, и цель получает штраф к спасброскам, которые она совершает против техники, как указано в таблице ниже.
Вы не можете усилить технику, используя ячейку заклинаний уровня, который вам недоступен в классе, даже если у вас есть ячейки заклинаний более высокого уровня (например полученные, с помощью мультиклассирования или предметов).
Уровень следопыта
Доступная ячейка заклинания
Дополнительный урон
Штраф к спасброску
3
1-го уровня
модификатор Мудрости
-1к4
5
2-го уровня
2 х модификатор Мудрости
-2к4
9
3-го уровня
3 х модификатор Мудрости
-3к4
13
4-го уровня
4 х модификатор Мудрости
-4к4
17
5-го уровня
5 х модификатор Мудрости
-5к4
Кроме того, в первые два раза, когда вы используете технику после завершения продолжительного отдыха, вы можете израсходовать ячейку заклинаний 1-го уровня или выше, после чего техника активируется так, как если бы вы израсходовали ячейку заклинаний на один уровень выше (максимум самая высокая ячейка заклинаний, которая вам доступна).
Спасброски. Некоторые из ваших техник требуют, чтобы ваша цель совершила спасбросок, чтобы противостоять эффектам техники. Сл спасброска рассчитывается следующим образом:
Вы изучаете каждую из следующих техник. На более высоких уровнях эти техники совершенствуются.
Расчесывание
Вы соскабливаете, рвете и сдираете кожу с жертвы. При попадании цель дополнительно получает 1к12 рубящего урона.
Начиная с 7-го уровня, если вы наносите урон цели два раунда подряд с помощью этой техники, она должна совершить спасбросок Телосложения против вашей Сл спасброска Техники. В случае провала вы отрываете так много плоти, что ее тело начинает обильно кровоточить. Цель получает 1к8 урона некротической энергией в начале каждого своего хода (этот урон никоим образом нельзя уменьшить или проигнорировать) в течение 1 минуты. Истекающее кровью существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект в случае успеха.
Любой дополнительный урон от усиления этой техники также считается данным уроном некротической энергией. Существо не может быть одновременно подвержено нескольким таким эффекта.
Энуклеация
Вы наносите сокрушительный удар по глазам цели, превращая её зрение в жуткое размытое пятно. При попадании цель дополнительно получает 1к6 урона типа оружия и должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе с помехой будет совершать проверки Восприятия и будет ослеплена на дистанции более 60 футов на 1 минуту. Любое исцеление оканчивает этот эффект. Цель может с помехой повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект в случае успеха..
Начиная с 11-го уровня, если цель провалила спасбросок против этой техники два хода подряд, она становится ослеплённой на 1 минуту. Существа с более чем двумя глазами с преимуществом совершают данный спасбросок. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект в случае успеха.
Оголение нерва
Вы повреждаете нервы цели, заставляя ее тело корчиться от боли. При попадании вы дополнительно наносите 1к8 урона психической энергией. После чего цель должна совершить спасбросок Телосложения, иначе теряет контроль с реальностью, не в состоянии отличить друга от врага сквозь пелену боли; до начала вашего следующего хода она должна использовать свое действие, прежде чем переместиться в каждом из своих ходов, чтобы совершить рукопашную атаку по случайному существу находящемуся в его досягаемость и отличном от него самого. Если ни одно существо не находится в пределах его досягаемости, оно действует как обычно, хотя по-прежнему не может различать союзников и врагов, и если оно совершает атаку, оно случайным образом определяет цель в пределах своей досягаемости или дальности действия, отличную от него самого.
Начиная с 11-го уровня, если цель проваливает спасбросок против этой техники два хода подряд, она получает штраф 1к4 к своим броскам атаки и спасброскам в течение 1 минуты. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект в случае успеха.
Перебитие горла
Вы наносите сильный удар по горлу цели, серьезно нарушая ее способность дышать и говорить. При попадании цель дополнительно получает 1к8 дробящего урона и не может говорить или использовать вербальные компоненты заклинаний до начала вашего следующего хода.
Начиная с 11-го уровня, если вы попадаете по цели два раунда подряд с помощью этой техники, она должна совершить спасбросок Телосложения против вашей Сл спасброска Техники. В случае провала боль сковывает цель, делая её ошеломлённой до конца вашего следующего хода.
Разрыв барабанных перепонок
Вы хлопаете цель по ушам в попытке дестабилизировать её. При попадании цель дополнительно получает 1к10 дробящего урона и должна совершить спасбросок Телосложения, иначе станет оглохшей на 1 минуту. Оглохшее существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект в случае успеха.
Начиная с 7-го уровня, если цель проваливает спасбросок против этой техники два хода подряд, она дезориентируется на все время действия. Будучи дезориентированной, цель не может совершать реакции.
Порочный разум
7-й уровень, умение конклава истязателей
Вы видели худшие пороки, которые преследуют этот мир, и совершили большинство из них.
Вы получаете иммунитет к состоянию испуганный и сопротивление урону психической энергией.
Кроме того, если существо попытается прочитать ваши мысли или начать телепатический разговор с вами против вашей воли, оно сперва должно совершить спасбросок Мудрости против вашей Сл спасброска Техники. В случае провала оно становится свидетелем ужасов в вашем сознании и не может связаться с вами, получая урон психической энергией, равный вашему уровню. В случае успеха оно должно повторять спасбросок после каждой минуты, потраченной на чтение ваших мыслей или телепатический разговор с вами против вашей воли.
Пелена боли
11-й уровень, умение конклава истязателей
Когда вы наносите урон существу с помощью своих техник истязателя, вы можете попытаться затмить его разум болью. Оно должно преуспеть в спасброске Мудрости вашей Сл спасброска Техники, иначе начать абстрагироваться от вашего присутствие, его разум отказывается признавать страдания, которые вы ему причиняете, воспринимая вас только как размытый образ; вы становитесь сильно заслонённым для него на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект в случае успеха.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1) и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Душевные страдания
15-й уровень, умение конклава истязателей
Вы знаете, как причинить боль своей жертве не только физически, так и морально. Когда видимое вами существо, находящееся в пределах 60 футов и не преуспевшее в спасброске против одной из ваших техник истязателя с начала вашего последнего хода, совершает спасбросок Мудрости, Харизмы или Интеллекта, вы можете реакцией взмахнуть клинками, улыбнуться или продемонстрировать иной устрашающую эффект, накладывая на этот спасбросок штраф -1к10. Существа, которые обладают иммунитетом к состоянию испуганный, невосприимчивы к этому эффекту.
Пока, я не провел ни одной партии, так что интересуюсь, чтоб потом игрок вдруг не встал и ушел. Как я понимаю, следопыт слабый класс, так что, станет ли он играбелен если разрешить игроку, при игре за следопыта, использовать х-б? Если нет, то может есть альтернатива? Например блуд Хантер?
С опциями из Таши следопыт вполне хорош. Ванильный следопыт был слаб, если брать повелителя зверей и играть вне выбранных местностей, Таша это исправляет.
Худший класс для игры с большим количеством разных локаций, но он очень хорош когда в игре только леса или какая либо другая единственная локация на сюжет, 6/10
Почему это он хорош только в одной локации? Следопыт из Таши не привязан ни к какому-либо противнику, ни к местности, и может потягаться на равных и с воинами, и с плутами.
Для отыгрыша персонажа все классы хороши. Но с технической точки зрения следопыт слабый класс. Заклинания слабые или ситуационные, но в отличии от Паладина, который каждое утро может подготавливать любые заклинания из списка, Следопыт ограничен в количестве известных заклинаний и не может под каждую ситуацию готовить набор необходимых заклинаний. А в боевом плане Следопыт сильно уступает Воину. Также Воин гибче по развитию так как до 7 раз может взять черту или повысить характеристики, а Следопыт всего до 5 раз. На пример боец с двумя мечами или лучник из Воина получится гораздо лучше чем из Следопыта.
Его надо уметь билдить, чтобы хорошо работал. К сожалению в большинстве случаев он так и остаётся бесполезным, хотя у него есть умения для стабильного давняя по бошке.
Раса(Багбир из Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse) если мастер разрешит. Если нет берем простого. 3 уровня плута(Ассасин) из-за 4 владении навыками берем первыми Компетенции (внимание и скрытность) + 5 уровнеи сумрачного охотника на 4 Уровне(7 урвне персонажа) берем черту (пронзатель). Тактика: кидаем на себя бесследное передвижение +( На восьмом уровне у персонажа могут быть маг. предметы. Для билда нужны: необычные предметы от 101-500: Эльфиискии плащ, Эльфииские сапоги, Амулет защиты от обнаружения и поиска. Если у тебя ловкость +4, то скрытность: 10(от БП)+4(от Лов)+6(от комп)+ 1(бросок 1к20)=21 миниму, учитывая что есть преимущество на скрытность и помеху на восприятие врагов.На 8 уровне из засады наносим: 3d8(урон лука) + 4d6(черта багбира) +4d6(скрытая атака) + ловкость( черта ассасина: Из скрытого нападения каждое твое попадание будет критом). Вторая атака из-за сумеречного охотника: 3d8(урон лука) + 4d6(черта багбира) + 2d8 (ЧСО)+ ловкость. Вторая атака 5 уровень следопыта:3d8(урон лука) + 4d6(черта багбира)+ ловкость. Итого на 8 уровне 11D8 + 16D6 + 3x модификатор ловкости урона.Да, очень слабым класс :)
Уровень 9, 10 берем(1 и 2 уровень) в классе воин из-за всплеска деиствии. Стиль выбираем Защиту или Слепое зрение. Стрельба у нас уже есть от следопыта. Берем 3 и 4 уровень в классе воина (11,12 уровень персонажа). Архетипы: Мастер боевых искусств + черта меткая стрельба/отравитель на выбор. Вот у нас тут есть +10 к урону, но минус 5 к попаданиям.Компенсируем костью превосходства к 8. Или идем по пути ассасина(Да, урон ядом самыии худшии. Да, у него спас по телу). Но из всех рас иммунитет у грунгов и юаньти(я не учитываю бестиарии, конструктов и нежить). Если враг эльф маг и ему в лоб залетит стрела с ядом пурпурного червя, а еще лучше все 6 стрел. То тут можно ставить свечку.
Как по мне, единственное, чего не хватает следопыту, так это урона. Сами подумайте: у воина 4 атаки, у плута скрытая атака(дуэлянт выводит урон на вполне шикарные цифры), у паладина кары. У варвара урон не сильно отличается, но у него есть сумасшедшая живучесть, что позволяет играть в долгую. У следопыта всего по немногу, но при этом он не хорош ни в чем. Я лично очень люблю играть за следопыта, но отсутствие урона по сравнению с другими классами напрягло. Поэтому я решил взять два уровня как паладин. Да, мультиклассироваться сложновато, ибо надо по 13 силы, ловкости, мудрости и харизмы. Но мне повезло, я играю за тортла с бонусами к силе и мудрости, а характеристики у меня изначально были равномерные. И следопыт заиграл новыми красками. Я ещё и странник горизонта, а он переводит весь урон от атаки в силовое поле. Итог: если использовать ячейку 4 уровня, то в среднем голой рукой я бью 37 урона силовым полем (максимум 63). В общем, пара уровней паладина, и следопыт смотрится вполне играбельно
О да, гениально, оценивать класс по мультиклассовому билду с определёнными расой, и магическими предметами... Основной урон и способности к скрытности идут при том не от следопыта. Да... Гениально задвигаешь.
а)Урон идет от трех атак, а у плута 1(атака) б)скрытность от бесследного передвижения следопыта +10 к скрытности + у самого следопыта может быть 1 компетенция. в)расу можно заменить это не так роляет г) Мультикласс следопыт-убица-воин(это охотник за головами) что логично и может сочится. д)У игроков могут быть магические предметы на 5 уровне и выше "О ужас!!!".е)яд пурпурного червя на уровне 12 вполне можно приобрести на "черном рынке" и дешевле(2000) или из мертвого червя добыть.
Криты и урон ядом от убийцы, фиксированные 10 урона от воина(даже больше, если учесть всплеск действий и приёмы), взять суммарный урон, и от следопыта будет всего лишь одна дополнительная атака в первый ход и одно заключение, не густо.
Обожаю следопыта, поэтому незамысловатый билд для тех, кто считает следопыта слабым классом.
Человек альтернативный. В виде черты - эксперт в арбалетах (атака за БД, можно атаковать вблизи без помехи). Ловкость 16 С первого уровня у Вас две атаки в общей сложности 2к6+6 урона. В среднем 13...
Второй уровень: заклинание метка охотника Да, теперь Вам нужен раскаст в 1 ход, но со второго раунда вы вносите 4к6+6 урона. В среднем 20... Боевой стиль: или стрельба или слепое зрение (на будущие)
Третий уровень: Сумрачный охотник Теперь у Вас в первый ход две (если накладывать метку) или три (если не накладывать метку) атаки в ход. Тут Ваш мастер скорее всего на Вас косо посмотрит и спросит: А откуда у тебя 3 атаки, дружок. А вы ему на это лукаво улыбнетесь). В любом случае пока урон +- одинаковый и сразу с 1 хода, в районе 3к6+1к8+9 или 24 в среднем Тут желательно добыть/налутать/выклянчить магический арбалет на +1. Тогда будет уже 27 урона в среднем в раунд
Приятный бонус - темное зрение, Бонус к инициативе в виде модификатора мудрости, доп урон на 1к8 к первой атаке Очень приятный бонус - невидимость в темноте (А она нам ой как понадобится).
Четвертый уровень: Меткий стрелок (-5 к атаке, +10 к урону; ну и остальные полезные плюшки) Да, минус 5 к попаданию это жестко, но, в 5ке много возможностей получить преимущество на атаку. А уж если Вы сражаетесь в сильно заслоненной местности (туманное облако) или в темноте (Вас не видят там даже дьяволы), то слепое зрение (если Вы взяли его, для темноты оно не нужно) даст Вам преимущество на Вашу атаку и помеху врагу на его, что, собственно нивелирует минус от черты. Аналогично с раундом внезапности. Как вариант, стиль стрельба и арбалет +1 сильно снизят дебаф от черты.
Итого на первом ходу, на 4 уровне, при наличии арбалета на +1 у Вас будет в первом раунде три атаки на 3к6+1к8+42 урона. В среднем жалкие 57. Дальше поменьше (в среднем 35), но и у воинов всплеск действий один. Да, скорее всего Вы не будете каждый бой попадать все атаки. Но лицо Вашего мастера когда вы за первый ход Вы сносите 60-70 урона монстру на 4м уровне - бесценно (Госпожа Вантампур не успела сказать и слова, прежде чем умереть). И не дай бог Вам получить раунд неожиданности и выиграть инициативу....
Дальше можно пожертвовать 2м раундом и наложить метку охотника и получить чуть больше урона в дальнейшем (иногда случаются бои на истощение).
Пятый уровень: Жалкая вторая атака....всего лишь четвертая в нашем списке, даст еще 17,5 урона, доведя урон в первом раунде до 74,5
Да, это не топ билд по урону, но урон он держит стабильно с 1-5 уровень, плюсом, получая не самые полезные, но местами очень интересные заклинания (тот же трюк с веревкой, или туманное облако, или бесследное передвижение, да даже доп лечение в партии), а также пару тройку языков, компетенцию, доп навык, темное зрение и т.д. То есть Вы умеете не только бить людям лица!
В идеале, Вам нужно еще 2 уровня воина ради боевого стиля (стрельба или сражение в слепую) всплеска действия (паладины тоже так делают, не переживайте) и еще 3х атак в первый раунд (да, абилка сумрачного охотника скейлится с всплеском действия), что бы получить еще 3к6+1к8+42 урона (итого 6к6+2к8+98 (или 128) с 7 атак) на 7м уровне. (P.S. Метка охотника держится час, не дай Вам бог выслеживать кого-то до боя, и нанести еще 7к6 урона сверху).
Ваш криптонит- это сильнобронерованные ребята, но такие встречаются редко, и у Вас всегда есть выбор не использовать меткого стрелка (ну или заманить их в темноту/облако, где у Вас будет преимущество на атаку). Если Ваш жрец/паладин умные - на вас всегда будет благословение (1к4 на каждый бросок к атаке). На практике Вы редко попадете все 7 атак, но, 4-5, если подходить к бою с умом, будут попадать стабильно. Итого, если все правильно делать, даже высокая броня (17+) не сильно снизит Ваш урон...
Вывод: Следопыт, это не жрец с его не сложными 20 КД и кучей урона от стражей, божественного оружия и направленного снаряда на 5м..., где не надо ничего особо выдумывать. Но, если следопыта уметь готовить, он становится очень сильным....
Для тех кто очень любит флавор следопыта, и не хочет сильно билдить - рекомендую посмотреть альтернативного следопыта от laserllama.
Эксперт в арбалетах перекрещивается с Угрозой из засады - и то, и то дает еще одну атаку (атаку, а не действие Атака) за бонусное действие - но оно у нас одно за ход, поэтому мы можем лишь выбрать, какой из этих атак мы воспользуемся (выгоднее в первый раунд юзануть Угрозу из засады - при попадании атаки от нее цель выхватывает немножко дополнительного урона). Если мы вешаем Метку охотника, атаковать мы вообще не можем - и Эксперт в арбалетах, и Угроза из засады требуют совершения действия "Атака" (накладывание заклинания Метка охотника - это действие "Накладывание заклинания"), а для отметки цели Ташевским Предпочтительным противником вообще не нужно действие, ни основное, ни бонусное. Так что до пятого уровня у нас 2 атаки за ход, после - 3.
Я сам обожаю следопУта =), но, к сожалению, в чисто боевых способностях он правда уступает многим классам.
так угроза из засады не тратит бонусного действия. Угроза из засады выполняется как часть действия атака. Написано ведь. . Если вы совершаете действие Атаки в этот ход, вы можете совершить одну дополнительную атаку оружием частью этого действия
Поправьте меня, если я не правильно понял: 1. Но ведь чёрта багбира должно сработать лишь 1 раз? Тоесть - в ней есть ограничение на использование 1 раз за бой. 2. Атака из засады (тоесть из скрытности) даёт преимущество, но не гарантирует, что вы застаните врага врасплох? А авто криты от плута и доп урон от багбира работают именно на состояние "застать врасплох"? Тоесть - если звезды сойдутся, и он сможет застать врагов врасплох, то в первом ходу р-н жахнет. После чего - его полномочия всё? Ну и да, надо ещё попасть. А с теми предметами и прокачкой он должен будет на 8-м уровне иметь вроде как +6 к атаке (максимум ловкости 15 закуп + 1 багбира +1 чёрта и +3 БМ) учитывая, что лишь первая атака будет с преимуществом - остальные могут и промахнуться.
Меня интересует как работают атаки в арзитипе охотника? Допустим если стрелять из лука. Тут тебе и доп атака на 5 уровне, и способность сокрушитель орд на 3 , и залп на 11 уровне. Как все это вместе работает? Например есть ситуация, два врага стоят рядом вплотную, а третий через клетку от них обоих. Сколько в итоге выстрелов по ним будет?
А вот такой вопрос: Если Следопыта рассматривать через призму высокотехнологичных миров (например наш), отходя от сеттинга "забытых королевств" и др. Фэнтези, то следопыт будет облачён в маскировочный костюм и вооружён снайперской или марксманской винтовками?
Умения 10 уровня, что маскировка на виду, что природная завеса считай и есть маскировочный костюм. А вот винтовка неплохо бафнет ему урон, как и любому дальникку, метка охотника с ней стакаться будет, правда нужно будет брать мастера в арбалетах, чтобы перезарядку игнорировать.
Поясните пожалуйста по поводу умения "Добыча убийцы" из архетипа Убийца чудовищ. Это разовый бонус по одной цели, это постоянный бонус на каждом ходу по одной цели, это разовый бонус для каждой новой цели? По описанию звучит как будь то бонусным действием выбираешь цель и каждый ход получаешь по ней бонус 1к6 урона, и на любом ходу бонусным действием можешь при желании выбирать новую цель. Если цель жива и следопыт не выбрал новую цель, то со старой цели этот бонус к урону спадает когда следопыт совершит отдых. Правильно я понял?
Да, все правильно. Следопыт отмечает одну цель и с тех пор наносит ей по 1к6 урона на каждое первое свое попадание оружием в ход. Бонусным можно перенести эффект на другую цель (со старой снимается), а так он держится до завершения следопытом отдыха.
Одним из первых классов, которые я изучил, был следопыт, и у меня полезли глпза на лоб от крутости. Теперь представьте, насколько фантастически крутыми мне казались все последующие классы. Из-за первого опыта до сих пор считаю следопыта классным.
Насколько бы ни было распространено мнение о том что рейнджер -- плохой класс, по моему мнению он как раз таки является одним из самых интересных для игры. Тот же воин очень хорош в бою, но страдает от малого количества навыков которые бы могли помочь тому в социальных и небоевых ситуациях. По сравнению с тем же паладином, который зачастую играется от мили по причине завязанности умений на Ближний бой, рейнджер универсальнее, ибо умения на урон [Те же Фейского странника например] в 90% случаев работают как с дальнобойными, так и ближними атаками оружием. Да, у рейнджера есть свои недостатки, например малая заклинательная гибкость и скудное число известных заклинаний, базовые умения которые в лучшем случае ситуативны, и другие недочёты, но как по мне все к нему относятся слишком предвзято и рейнджер куда лучше чем принято считать.
Весьма недооценённый класс, честно говоря. Идеально иметь в тиме того, с кем путешествие не превратится в ад, ну а также великолепные умения на урон. Лучшим архетипом считаю охотника с его бешеной абилкой разнести целый марширующий отряд за один ход. И конечно же, интересный в плане отыгрыша класс.
Могу ли я приручить гигантского скорпиона, как бы потрачу время на поиск, потом буду делать его нейтральным к себе, а затем 8 часов буду создавать связь?
если бы написали, что после смерти зверя я могу приручить зверя всё ещё с ограничением в ПО, то я бы согласился, однако этого уточнения нет, а просто написано: "Если Зверь умирает, вы можете получить другого, потратив 8 часов на волшебное связывание себя со Зверем, не враждебным к вам, того же вида, либо другого."
если где то есть уточнение по этому поводу, то я прошу рассказать, если нет, то это даже хорошо, т.к. чем сильнее становиться следопыт, тем более сильного зверя он сможет приручить и это как по мне будет логично
Это уточнение не требуется. Правила способности ссылают к "Зверю". В начале способности указано, что является "Зверем" и какие ограничения для его выбора (вид существа, ПО и прочее).
Конечно можете! Но не забудьте, о важном условии что его ПО должно быть не выше 1/4. В книге мастера есть таблица которая поможет Вам корректно снизить ПО вашего скорпиона до нужного. Затем утвердите изменения у мастера. Приятной игры!
Несколько раз перечитал и все таки думаю что не должно быть ограничение в показателе опасности, Ограничение по ПО относится к первому бесплатному зверю которое мы получим, а если оно умрет никто не запрещает подружиться в лесу с медведем и сделать его своим спутником.
В таком случае у первого питомца тоже не было бы ограничения. Следопыт на 3-м уровне сразу убивает своего питомца и идёт выбирать кого-то с более высоким ПО. Это кажется логичным?
сокрушитель орд у охотника... написано "когда вы совершаете атаку оружием". а не " совершаете действие 'атака' "... то есть клинок зелёного пламени и ему подобные тригирят сокрушителя орд?
Клинок зелёного пламени — это заклинание. Атака оружием в момент накладывания заклинания является частью соматического компонента. Таким образом, "клинок зелёного пламени" не может стригерить "сокрушителя орд", как и не может стакаться с дополнительной атакой.
Неверно. Атака оружием во время сотворения Громового клинка и Клинка зелёного пламени по всем правилам является атакой оружием и триггерит Сокрушителя Орд. Дополнительная атака не работает здесь по другой причине: она требует совершения действия Атака, а сотворение заклинания клинка - это действие Сотворение заклинания, а не действие Атака.
Считается ли безоружная атака - атакой оружием. Спрашиваю из-за умения Планарный воин странника горизонта. Знаю, что безоружный удар считается рукопашной атакой оружием, но является ли он атакой оружием. Или тут речь о непосредственно оружии как предмете. Потому что если да, и имеется в виду, что способность просто не работает с заклинаниями, то можно бить безоружный удар + 1к8(2к8) урона силовым полем. Выходит монах на минималках какой-то.
Если я взял Следопыта, боевой стиль сражение метательным оружием, а в качестве оружия использую дротики, я могу за ход атаковать дважды( один раз основным и один раз доп действием)
В хранителе роя в умении "Cобранный рой" написано, "Один раз в каждый свой ход вы можете призвать рой помочь вам одним из следующих способов сразу же после того, как вы попадёте по существу атакой", это должна быть атака оружием или она может быть заклинанием? А если работает с заклинаниями, то будет ли работать со спасбросками? Например можно ли нанести дополнительный урон от этой способности кастуя терновый кнут?
Интересное наблюдение для всех Повелителей зверей. 1. С 7 уровня бонусным действием вы даёте себе преимущество на своё каждое первое действие в ход. 2. Жара начинается с 15ого уровня, когда вы получаете "общие заклинания". Заговор (заклинание) Громовой клинок накладывается " На себя" и распространяется на зверя. Для всех душнил, которые начнут говорить, что у вашего зверя нет оружия - идёте к ближайшему кузнецу и куете специальные "когти" Или "перчатки" Или "наручи", что именно подойдёт вашему зверю. На скидочку не соглашаемся. Берем минимум за 1 золотой (аналог серп 1к4 урона) или 10 золотых (аналог короткий меч 1к6, два дня работы специалиста). Если ДМ говорит, что так нельзя... Меняем этого идиота на человека с фантазией.
Не путайте манчкинов с оптимизаторами. Если кто-то делает эффективный билд (и скорее всего затмевает им других) - это оптимизатор. Манчкин - это тот кто выкручивает правила, ища в них скрытый смысл (которого там нет) и на этой почве клянчит себе плюшки
Что-то я не понял из описания повелителя зверей. Следопыт тратит действие на каждом ходу, чтобы атаковал зверь или достаточно один раз дать команду как себя вести?
Нужно каждый ход тратить действие, чтобы приказывать зверю совершать своё действие (например, Атаку). С 5-го уровня повелитель зверей тратит одну из своих двух атак на это вместо всего действия.
Если абстрагироваться от лучших мемов про хорни бардов, клептоманов плутов и бесполезных следопытов, посмотреть на ташу и занатара, окажется что следопыт не просто норм, а очень даже сильный класс. Интересный в отыгрыше, от лесного отшельника до сыщика в городе, так и сильный в энкаунтерах. У воина 4 атаки? Боже упаси, как много компаний на 20 уровень, где эти самые 4 атаки? Плут сильнее? Откуда эти легенды про урон плутов - 1 атака без пресловутых -5 + 10, которые являются основным источником урона у физ дамагеров. Следопыт не подготавливает заклинания? Легенды о невероятной универсальности подготавливаемых заклинаний рассеиваются на 4ртую партию долгой компании (где берёться 2 социальных спела + фаербол и любой паралич на энкаунтер), бесспорно, тема классная, но это далеко не то что как-то сильно ухудшает следопыта. Так как у него крайне классные спелы, которые заходят в 80% энкаунтерах, так как большая часть мобов ходят ножками по земле, и да, бывают ситуации где класс не особо крут, но так можно сказать про любые классы (шептун передаёт привет "танкующим всё" варварам). Мы имеет очень сильного лучника за счет -5+10, который хороши контролит территорию (шипы, рост растений и тд), имеет крайне важное "возрождение" уже в мид гейме и неплохие сапорт скилы: скороход, опутывание). Все это не мешает в лейте соперничать по урону с воином (за счёт заклинания "быстрый колчан"). Кста те же самые 4 атаки. Боевой стиль на дальний бой имеется. Да, бист мастер до смешного бесполезен, а милишный следопыт уступает в уроне другим кара юзерам. Но как лучник использующий "опциональные правила" (которые добавлены не просто так) он чувствует себя не хуже любого другого класса на любой из стадиях игры, а может даже и лучше. Так что если вам хочется поиграть за следопыта, но у вас немного зудит, что он якобы слабее остальных и не поминмаксить, то смело в бой, следопыт отличный класс (только не бист мастер). П.С. хорошая кость хитов и наборы уклонений, честно украденных у плута, делают следопыта еще и крайне живучим.
В целом это так, следопыт может быть интересен, но вот рассказы про опционалки- это можно сказать про любого. От монаха до жреца, варвара и паладина, любой класс можно забилдовать опционалками, а если брать ещё и не чистый класс, то и говорить не о чём.
Ну да, но не совсем "рассказы про опционалки") понимаю). Опциональные правила это не хоум брю, это официальные источники, которые визарды выпускают. Так как "ванильный" следопыт является олицетворением мемов про свою "полезность" опциональные правила достаточно сильно меняют это, в отличие от остальные классов, которым опц. пр. слегка повышают вариативность. И да, любой класс может использовать свои опционалки) Не вижу в этом проблемы). Разница в том, что воин без опц. пр. является сильным классом, а следопыт без них - нет) Но я на своём веку не встречал еще мастера, который запрещал бы опц. правила. Наверно это делают те, кто еще черты запрещают. Но это, офк, их право.
Я имел в виду то, что опционалки дают всем классам огромное количество вариативных способностей под усиление, и следопыт не так уж и сильно контрастирует в увеличение своей мощи в сравнении с остальными.
На игре недавно была ситуация, когда глумсталкер, находясь во тьме, упал с нуля хитами. Но вот проблема: в его способности оставаться невидимым во тьме для существ с тёмным зрением, ничего не сказано про то, что эта невидимость пропадает, когда он становится недееспособен. В итоге это привело к тому, что другие персонажи после битвы не могли его найти, чтобы стабилизировать, пока тот не провалил все спасброски. Это именно так и работает? Кроме прочего, в тексте способности нет ничего о том, что эта способность имеет магическую природу, что позволяло другому персонажу этого класса оставаться невидимым во тьме даже в области антимагии. Это тоже так должно работать?
Подскажите, пожалуйста. Архетип следопыта прокачивается с уровнем следопыта или уровнем персонажа? То бишь будет ли прокачиваться архетип при мультикласировании?
Я правильно понимаю, что благодаря опциональному умению "Неутомимый" 10 уровня, следопыт может больше вообще не есть, или не пить, или не спать, и при этом отлично себя чувствовать?
Нет, он просто протянет чуть дольше чем другие. 1) Персонаж, который не ест "3 + мод.ВЫН" дней получает уровень истощения каждый день. 2) Персонаж, который не пьёт хотя бы день получает уровень истощения каждый день (или два уровня сразу, если у него уже есть истощение). 3) Персонаж, который не спал, по опциональному правилу из Занатара получает уровень истощения.
Итого это по 4 уровня истощения за день (т.е. смерть за два дня). Следопыт будет получать по 3 уровня истощения (т.е. смерть точно так же за два дня)
Для меня даже после опций из Таши у следопыта есть большие проблемы. Причем они даже в большей степени нарративные, чем игромеханические. Для создания следопыта нужно 13 ловкости. Игра как бы намекает, что лучше взять лук или рапиру какую-нибудь. Но вот прикол, как создать персонажа-охотника, если метательные копья и трезубцы, считай гарпуны, кидаются от силы. А главное владение спасами силы есть. Нет бы сделать просто вторым спасом телосложение, типа следопыт же, ядам может чуть лучше сопротивляется, в засаде может долго сидеть и все такое, но сила? Почему? Короче, это конечно моя личная билдостроительная проблема, но как же бесят вот эти бредовые условности.
Для создания следопыта не нужно 13 ловкости, это нужно только для мультиклассирования. И даже так, если вы планируете делать силового следопыта (даже метателя), то он будет намного ближе к врагу, чем лучник, поэтому ему необходимо высокое КД для выживания. А так как доступа к тяжелым доспехам у следопыта нет, то с низкой ловкостью ему будет плохо. Но в остальном абсолютно ничего не мешает собрать следопыта от Силы, у нас так игрок сделал (ещё до выхода Таши) и прекрасно себя чувствовал.
Да, я тоже делал следопыта-силовика, но через мульти класс с воином, было круто. Это просто крик души был, очень уж много нелогичных условностей в днд, я наверное к ним никогда не привыкну.
Классы в D&D устроены так, что владение спасбросками выдается всегда по одной схеме: один спасбросок сильной характеристики [ Ловкость / Телосложение / Мудрость ), а второй спасбросок слабой характеристики ( Сила / Интеллект / Харизма ). Это значит что следопыт, имея спас Ловкости, никак не может иметь спас Телосложения. Ну следопыт через силу может собираться спокойно, так как Ловкость 14 нужна в целом любому персонажу, играющему не от тяжелой брони, поэтому каким-то ограничением это назвать нельзя.
Построил нормальный билд наездника на Дрейке через силу, до 15-го уровня накладываем на Дрейка "Удар Зефира", бьём длинным копьём, подходим, бьём бонусным и отходим. Можно ещё взять ледяной "Удар великанов", чтобы враг просто не мог подойти, а после — либо всё то же самое, либо пытаемся взлететь над врагом и атаковать оттуда, чем-нибудь обездвижив противника, чтобы не убежал (можно тем же «ледяным ударом»), а с "Верховым бойцом" можно атаковать почти по всем с преимуществом и перенаправлять урон с Дрейка на себя. Мораль — следопыт с 8-й ловкостью и в латах отлично себя чувствует) (со "Знатоком тяжёлых доспехов")
Всём привет! Подскажите, пожалуйста, как работает умение "предпочтительный противник"? Сказано, что можно " сделать избранным врагом на 1 минуту или до тех пор, пока не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании)". Я правильно понимаю, что при наложении заклинания с концентрацией предпочтительный противник перестает работать? И ещё, будут ли совершаться с преимуществом проверки интеллекта и мудрости (выживание) для выслеживания и воспоминания информации о цели, как от умения "избранный враг" (не знаю, как может пригодиться это преимущество в течение пары минут в бою, но всё же)
Да, концентрация на другом заклинании собьёт концентрацию на Предпочтительном противнике. Нет, преимущества на проверки для выслеживания и пр. в эту способность не входят
В чем же тогда смысл? Если предпочтительный противник занимает концентрацию - он становится бессмысленный - у вас ВСЕГДА есть на что потратить концентрацию с большей пользой чем 1д4. Да, если тебя бьют - абилка может слететь, но она не обязывает тебя концентрироваться именно поэтому и приписка "как если бы вы концентрировались", а самого понятия "сконцентрируйтесь на противнике" нет
Я играю через следопыта с 2 шакрамами. Это лёгкое метательное оружие, которое возвращается если при броске атаки не выпало 1. И теперь вопросы: Работает ли умение залп архетипа Охотник с метательным оружием? По идее я же делаю дальнобойные атаки, значит должно работать? И могу ли я сделать все эти атаки одним шакрамом? Потому что он возвращается сразу после атаки, если я правильно понимаю. И могу ли я после этого бонусным действием атаковать ещё кого-то? Это лёгкое оружие. Но мне нужно сделать атаку лёгким оружием, или сделать действие Атака, чтобы сработало правило по сражению 2 оружиями? А и да, у меня стиль на доставание метательного оружия частью атаки, если это на что-то вдруг влияет.
Тут интересный вопрос. "У вас должны быть боеприпасы для каждой атаки" - из этого следует что оружие без свойства "боеприпас" под эту способность не подходит. Однако с особенностью возвращающегося шакрама не вижу ничего ломающего в том, чтобы им так делать (пока не выпадет единица). Т.е. это следует обсудить с мастером. Насчёт бонусной атаки - тут не выйдет, потому что действительно для использования этого правила необходимо совершать действие "Атака", а здесь совершается действие "Залп"
Может я покажусь идиотом, но объясните мне, пожалуйста, зачем нужна ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ? как я понял, ты только ОЩУЩАЕШЬ наличие тех, кого хотел бы найти, но оно не даёт тебе ни знания где это существо, ни сколько их. По сути это увеличенное БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО паладина, только намного хуже ввиду того, что требует ячейки магии, указывает только на один вид существ (да, из большего списка, но один) и не направляет к обнаруженному созданию ни каким возможным способом (когда чувство паладина действует хоть в ограниченном пространстве, но конкретно указывает где это существо, сколько их и какого вида). Тогда, возвращаясь к вопросу, зачем нужна первозданная осведомлённость, если она ничем тебе не поможет? Вот я использую её в городе для поиска вампира - поздравляю, вы знаете, что вампир (или какая-то другая нежить) в городе, но где конкретно (хотя бы район назвали бы) вы знать не знаете и не знаете, та ли эта нежить (потому что в радиусе 1 мили вы можете только "ощущать", но не определять разновидность существа). По итогу использования умения мы получаем факт, что ничего не узнали из необходимого (ни хоть ориентировочное местоположение, ни хоть разновидность обнаруженного существа). Может это умение следопыта нужно для выслеживания на больших (нет, ОГРОМНЫХ) площадях, где нужно по лесам ходить как сканнер (и всё равно это будет плохо и не информативно ввиду ограничения в МИНУТУ) и надеется, что в лесу не будет второй аберрации, нежити, дракона, гуманоида и т.д.. Полезнее ли замена этого умения Следопыта из Таши? ну, смотря на то, как часто вы хотите разговаривать с чем-попало, парадируя друида. Есть ли вариант решения проблемы? Пусть "ощущение" этого существа будет выдавать его местоположение в зависимости от расстояния до него (на расстоянии от мили до половины вы ощущаете местоположение цели, будто она одновременно находится в 2500 футовом радиусе от её превычного местоположения (да, это может дать слишком жирный намёк, что тот же вампир скрывается в районе богатых аристократов, будучи самим аристократом, но не выдаст его местоположение и его поместье, как и тайник или что-то схожее); на расстоянии от половины до четверти 750 футовый радиус; от четверти мили и менее 300 футовый радиус)
Это может помочь, когда ты не знаешь, кто твоя цель. Типа если в условной деревне тебе жалуются на "злого духа", ты можешь понять, какого рода этот "дух" и подготовится. Ну или что-то в этом роде. Конечно умение из Таши полезнее, но лично мне нравится первозданная осведомленность потому, что это как будто бы и не магия, а чисто чуйка следопытская, я люблю немагических персонажей (даже если игромеханически они имеют ячейки и накладывают заклинания).
А как работает "концентрация" от «предпочтительного противника»? Она работает с обычной концентрацией, "боевой маг" кидает не неё спасы с преимуществом?
"Рефлективное сопротивление. Когда вы или дрейк получаете урон, находясь в пределах 30 футов друг от друга, вы можете использовать свою реакцию, чтобы дать себе или дрейку сопротивление получаемому урону." Вопрос: Имелось ли ввиду, что «или ты, или Дрейк, можете...», или реакцию могу использовать только я? Обращение на вы иногда мешает понимать правила, посмотрел оригинал — там, из-за английских you, you're и your, понятней не становится. За то, что юзать это умение могу только я, говорит тот факт, что эта реакция не указана в статблоке Дрейка, но и он оспорим.
В описании механик всех игровых опций "вы" всегда относится к персонажу игрока в единственном числе. Здесь говорится только о реакции самого следопыта, не дрейка.
Я правильно понимаю, что у следопыта вообще нет заговоров? Или их можно взять как заклинания? Как-то обидно, много полезных штук именно в заговорах. Например, можно было бы ледяными снарядами тушить факела за сумеречного. Или, что уже выше писали, громовой клинок на зверя.
Как работает удвоение бонуса мастерства от навыка "Исследователь природы"? А точнее, как оно взаимодействует с компетентностью? Будет ли бонус увеличиваться в 4 раза?
Эти два умения не складываются. "Иногда бонус мастерства может быть умножен или разделён (например, удвоен или разделён пополам) перед применением. Например, умение плута Компетентность удваивает бонус мастерства для некоторых проверок характеристик. Если обстоятельства сложились так, что бонус мастерства к одному и тому же броску может быть применён несколько раз, вы всё равно добавляете его лишь один раз, и умножаете или делите только один раз."
"Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия, вы остаётесь готовы к опасности." Можно ли это трактовать так, что группу нельзя застать врасплох?
Всем привет такой вопрос У меня сумрачного Охотника "УГРОЗА ИЗ ЗАСАДЫ" Работает на твою Каждую АТАКУ в первом ходу или на самую первую? Т.е если у меня есть 2 атаки с этим умением у меня будет их 4 или же 3 ? Заранее спасибо за ответ.
Она работает на действие Атака, а не на каждую атаку. Действие одно, на 5-м уровне следопыт за это действие совершает 2 атаки, а благодаря способности Сумеречного охотника - 3 атаки.
Я не уверен Ведь у тебя может Некоторые умения, такие как Дополнительная атака у воина, позволяют совершать несколько атак одним Действием. Каждая такая атака использует отдельный бросок Атаки и может иметь другую цель. Между основной и дополнительной атакой можно двигаться. Т.е эти Атаки так же подходят под категорию Действие Атака
В днд есть два разных игровых термина: "Действие Атака" (это действие, которое позволяет совершать одну атаку оружием) и "атака" (отдельный бросок атаки). Они не являются одним и тем же. Способность Странника говорит "Если вы совершаете действие Атака", а не "Если вы совершаете атаку".
Вопрос скорее к механики сражения двумя орудиями нежели к рейнджеру но всё же. У Повелителя зверей написано следующее: "Если у вас есть умение «Дополнительная атака», вы можете сами совершить одну атаку оружием, когда приказываете Зверю совершить действие Атака"
Собственно, играя с двумя лёгкими орудиями я наношу один удар или два?
Один раз. Когда вы тратите действие на приказ Зверю, вы не совершаете действие Атака, а сражения двумя орудиями срабатывает только при совершении действия Атака
Не могу разобрать с умением странника горизонта на 3 уровне "Планарный воин" Написано, что в следующий раз попадая атакой в этом ходу. Но нет указания, что работает только на 1 атаку, как например в умении "предпочтительный противник". То есть на 5 уровне получая вторую атаку, то к каждой атаке добавляется 1к8?
Указание есть: "в следующий раз" т.е. в один единственный следующий раз при попадании атакой. Один раз атака попала - всё, больше в этом ходу не срабатывает.
Вопрос к следопыту охотнику: считается ли вихревая атака "Действием атака"? Я имею в виду ситуацию: Я держу 2 коротких меча и использую вихревую атаку. Могу ли я, в данной ситуации, использовать сражение двумя оружиями и ударить бонусным действием вторым коротким мечом? (Там требуется именно действие атака)
Интересная дилемма касательно Наездника на дрейке: часто встречается мнение, что дрейк как маунт плох, потому что ходит после следопыта. Однако из статьи "Скакуны и транспорт" на этом сайте (заранее извиняюсь, что цитирую сайт, а не конкретные книги и правила, но мне думается, что сайт в этом случае достаточно достоверен): "Согласное существо может служить скакуном"; "Вы можете либо контролировать скакуна, либо позволить ему действовать независимо. Разумные существа, такие как драконы, действуют независимо."
Весьма неоднозначно, считается ли дрейк драконом, или все же просто связанным с драконами духом: "Ваша связь с миром природы обретает форму драконьего духа, который может проявляться в физической форме в виде дрейка". Насколько я могу судить, нигде не сказано прямо, что дрейк разумен. Однако он определенно подходит под определение согласного существа. Помимо этого, с 7 уровня "вы можете использовать дрейка в качестве скакуна" - это звучит как "контролировать скакуна или позволить ему действовать независимо", а не "скакун таскает вас, как ему вздумается".
Исходя из этого, насколько логично сделать вывод (если не RAW, то хотя бы как альтернативную трактовку правил), что следопыт контролирует дрейка по правилам скакунов и, следовательно, использует его как маунта в свой ход, тратя при этом перемещение дрейка? А потом уже дрейк на своем ходу использует прочие действия без перемещения (или, может быть, использует неизрасходованное перемещение, оставшееся после хода следопыта).
Да, я знаю хомбрю архетипы на то и хомбрю, но все-таки. Вопрос: повелитель паразитов с его 6ю роями за 3ю ячейку. Каждый рой наносит 2к6, итого - 12к6 за 1 ход. С учётом того, что рои могут ходить, что позволяет влить все эти 12к6 в одну цель. Так вот, это я дурак и лыжи не едут, или это просто дизбалансный мрак?
Ну в целом, звучит не настолько сломано, как могло бы быть (ну как мне кажется), особенно если почитать другие хом брю архетипы/классы, у того же саванта вообще тотальный мрак) Да и в целом, 12к6 при условии что все 6 роев попадут, так что все еще более менее ок
Комментарии
6/10
Человек альтернативный. В виде черты - эксперт в арбалетах (атака за БД, можно атаковать вблизи без помехи). Ловкость 16
С первого уровня у Вас две атаки в общей сложности 2к6+6 урона. В среднем 13...
Второй уровень: заклинание метка охотника
Да, теперь Вам нужен раскаст в 1 ход, но со второго раунда вы вносите 4к6+6 урона. В среднем 20...
Боевой стиль: или стрельба или слепое зрение (на будущие)
Третий уровень: Сумрачный охотник
Теперь у Вас в первый ход две (если накладывать метку) или три (если не накладывать метку) атаки в ход. Тут Ваш мастер скорее всего на Вас косо посмотрит и спросит: А откуда у тебя 3 атаки, дружок. А вы ему на это лукаво улыбнетесь).
В любом случае пока урон +- одинаковый и сразу с 1 хода, в районе 3к6+1к8+9 или 24 в среднем
Тут желательно добыть/налутать/выклянчить магический арбалет на +1. Тогда будет уже 27 урона в среднем в раунд
Приятный бонус - темное зрение, Бонус к инициативе в виде модификатора мудрости, доп урон на 1к8 к первой атаке
Очень приятный бонус - невидимость в темноте (А она нам ой как понадобится).
Четвертый уровень: Меткий стрелок (-5 к атаке, +10 к урону; ну и остальные полезные плюшки)
Да, минус 5 к попаданию это жестко, но, в 5ке много возможностей получить преимущество на атаку. А уж если Вы сражаетесь в сильно заслоненной местности (туманное облако) или в темноте (Вас не видят там даже дьяволы), то слепое зрение (если Вы взяли его, для темноты оно не нужно) даст Вам преимущество на Вашу атаку и помеху врагу на его, что, собственно нивелирует минус от черты. Аналогично с раундом внезапности. Как вариант, стиль стрельба и арбалет +1 сильно снизят дебаф от черты.
Итого на первом ходу, на 4 уровне, при наличии арбалета на +1 у Вас будет в первом раунде три атаки на 3к6+1к8+42 урона. В среднем жалкие 57. Дальше поменьше (в среднем 35), но и у воинов всплеск действий один. Да, скорее всего Вы не будете каждый бой попадать все атаки. Но лицо Вашего мастера когда вы за первый ход Вы сносите 60-70 урона монстру на 4м уровне - бесценно (Госпожа Вантампур не успела сказать и слова, прежде чем умереть). И не дай бог Вам получить раунд неожиданности и выиграть инициативу....
Дальше можно пожертвовать 2м раундом и наложить метку охотника и получить чуть больше урона в дальнейшем (иногда случаются бои на истощение).
Пятый уровень: Жалкая вторая атака....всего лишь четвертая в нашем списке, даст еще 17,5 урона, доведя урон в первом раунде до 74,5
Да, это не топ билд по урону, но урон он держит стабильно с 1-5 уровень, плюсом, получая не самые полезные, но местами очень интересные заклинания (тот же трюк с веревкой, или туманное облако, или бесследное передвижение, да даже доп лечение в партии), а также пару тройку языков, компетенцию, доп навык, темное зрение и т.д.
То есть Вы умеете не только бить людям лица!
В идеале, Вам нужно еще 2 уровня воина ради боевого стиля (стрельба или сражение в слепую) всплеска действия (паладины тоже так делают, не переживайте) и еще 3х атак в первый раунд (да, абилка сумрачного охотника скейлится с всплеском действия), что бы получить еще 3к6+1к8+42 урона (итого 6к6+2к8+98 (или 128) с 7 атак) на 7м уровне. (P.S. Метка охотника держится час, не дай Вам бог выслеживать кого-то до боя, и нанести еще 7к6 урона сверху).
Ваш криптонит- это сильнобронерованные ребята, но такие встречаются редко, и у Вас всегда есть выбор не использовать меткого стрелка (ну или заманить их в темноту/облако, где у Вас будет преимущество на атаку).
Если Ваш жрец/паладин умные - на вас всегда будет благословение (1к4 на каждый бросок к атаке). На практике Вы редко попадете все 7 атак, но, 4-5, если подходить к бою с умом, будут попадать стабильно.
Итого, если все правильно делать, даже высокая броня (17+) не сильно снизит Ваш урон...
Вывод: Следопыт, это не жрец с его не сложными 20 КД и кучей урона от стражей, божественного оружия и направленного снаряда на 5м..., где не надо ничего особо выдумывать.
Но, если следопыта уметь готовить, он становится очень сильным....
Для тех кто очень любит флавор следопыта, и не хочет сильно билдить - рекомендую посмотреть альтернативного следопыта от laserllama.
Эксперт в арбалетах перекрещивается с Угрозой из засады - и то, и то дает еще одну атаку (атаку, а не действие Атака) за бонусное действие - но оно у нас одно за ход, поэтому мы можем лишь выбрать, какой из этих атак мы воспользуемся (выгоднее в первый раунд юзануть Угрозу из засады - при попадании атаки от нее цель выхватывает немножко дополнительного урона).
Если мы вешаем Метку охотника, атаковать мы вообще не можем - и Эксперт в арбалетах, и Угроза из засады требуют совершения действия "Атака" (накладывание заклинания Метка охотника - это действие "Накладывание заклинания"), а для отметки цели Ташевским Предпочтительным противником вообще не нужно действие, ни основное, ни бонусное. Так что до пятого уровня у нас 2 атаки за ход, после - 3.
Я сам обожаю следопУта =), но, к сожалению, в чисто боевых способностях он правда уступает многим классам.
Тогда билд хорош, не спорю
1. Но ведь чёрта багбира должно сработать лишь 1 раз? Тоесть - в ней есть ограничение на использование 1 раз за бой.
2. Атака из засады (тоесть из скрытности) даёт преимущество, но не гарантирует, что вы застаните врага врасплох? А авто криты от плута и доп урон от багбира работают именно на состояние "застать врасплох"?
Тоесть - если звезды сойдутся, и он сможет застать врагов врасплох, то в первом ходу р-н жахнет. После чего - его полномочия всё?
Ну и да, надо ещё попасть. А с теми предметами и прокачкой он должен будет на 8-м уровне иметь вроде как +6 к атаке (максимум ловкости 15 закуп + 1 багбира +1 чёрта и +3 БМ) учитывая, что лишь первая атака будет с преимуществом - остальные могут и промахнуться.
"Если Зверь умирает, вы можете получить другого, потратив 8 часов на волшебное связывание себя со Зверем, не враждебным к вам, того же вида, либо другого."
Но не забудьте, о важном условии что его ПО должно быть не выше 1/4.
В книге мастера есть таблица которая поможет Вам корректно снизить ПО вашего скорпиона до нужного. Затем утвердите изменения у мастера.
Приятной игры!
1. С 7 уровня бонусным действием вы даёте себе преимущество на своё каждое первое действие в ход.
2. Жара начинается с 15ого уровня, когда вы получаете "общие заклинания". Заговор (заклинание) Громовой клинок накладывается " На себя" и распространяется на зверя.
Для всех душнил, которые начнут говорить, что у вашего зверя нет оружия - идёте к ближайшему кузнецу и куете специальные "когти" Или "перчатки" Или "наручи", что именно подойдёт вашему зверю. На скидочку не соглашаемся. Берем минимум за 1 золотой (аналог серп 1к4 урона) или 10 золотых (аналог короткий меч 1к6, два дня работы специалиста).
Если ДМ говорит, что так нельзя... Меняем этого идиота на человека с фантазией.
Следопыт тратит действие на каждом ходу, чтобы атаковал зверь или достаточно один раз дать команду как себя вести?
В итоге это привело к тому, что другие персонажи после битвы не могли его найти, чтобы стабилизировать, пока тот не провалил все спасброски.
Это именно так и работает?
Кроме прочего, в тексте способности нет ничего о том, что эта способность имеет магическую природу, что позволяло другому персонажу этого класса оставаться невидимым во тьме даже в области антимагии.
Это тоже так должно работать?
Такая цена.
Найти такого следопыта можно было бы попробовать просто шаркая ногами по полу или разогнав тьму.
1) Персонаж, который не ест "3 + мод.ВЫН" дней получает уровень истощения каждый день.
2) Персонаж, который не пьёт хотя бы день получает уровень истощения каждый день (или два уровня сразу, если у него уже есть истощение).
3) Персонаж, который не спал, по опциональному правилу из Занатара получает уровень истощения.
Итого это по 4 уровня истощения за день (т.е. смерть за два дня). Следопыт будет получать по 3 уровня истощения (т.е. смерть точно так же за два дня)
Упрощу: можно вообще не есть, и лишний часик отдохнув, нормально себя чувствовать. Верно?
Короче, это конечно моя личная билдостроительная проблема, но как же бесят вот эти бредовые условности.
Мораль — следопыт с 8-й ловкостью и в латах отлично себя чувствует)
(со "Знатоком тяжёлых доспехов")
И ещё, будут ли совершаться с преимуществом проверки интеллекта и мудрости (выживание) для выслеживания и воспоминания информации о цели, как от умения "избранный враг" (не знаю, как может пригодиться это преимущество в течение пары минут в бою, но всё же)
Нет, преимущества на проверки для выслеживания и пр. в эту способность не входят
Работает ли умение залп архетипа Охотник с метательным оружием? По идее я же делаю дальнобойные атаки, значит должно работать? И могу ли я сделать все эти атаки одним шакрамом? Потому что он возвращается сразу после атаки, если я правильно понимаю. И могу ли я после этого бонусным действием атаковать ещё кого-то? Это лёгкое оружие. Но мне нужно сделать атаку лёгким оружием, или сделать действие Атака, чтобы сработало правило по сражению 2 оружиями?
А и да, у меня стиль на доставание метательного оружия частью атаки, если это на что-то вдруг влияет.
Тогда, возвращаясь к вопросу, зачем нужна первозданная осведомлённость, если она ничем тебе не поможет? Вот я использую её в городе для поиска вампира - поздравляю, вы знаете, что вампир (или какая-то другая нежить) в городе, но где конкретно (хотя бы район назвали бы) вы знать не знаете и не знаете, та ли эта нежить (потому что в радиусе 1 мили вы можете только "ощущать", но не определять разновидность существа). По итогу использования умения мы получаем факт, что ничего не узнали из необходимого (ни хоть ориентировочное местоположение, ни хоть разновидность обнаруженного существа). Может это умение следопыта нужно для выслеживания на больших (нет, ОГРОМНЫХ) площадях, где нужно по лесам ходить как сканнер (и всё равно это будет плохо и не информативно ввиду ограничения в МИНУТУ) и надеется, что в лесу не будет второй аберрации, нежити, дракона, гуманоида и т.д..
Полезнее ли замена этого умения Следопыта из Таши? ну, смотря на то, как часто вы хотите разговаривать с чем-попало, парадируя друида.
Есть ли вариант решения проблемы? Пусть "ощущение" этого существа будет выдавать его местоположение в зависимости от расстояния до него (на расстоянии от мили до половины вы ощущаете местоположение цели, будто она одновременно находится в 2500 футовом радиусе от её превычного местоположения (да, это может дать слишком жирный намёк, что тот же вампир скрывается в районе богатых аристократов, будучи самим аристократом, но не выдаст его местоположение и его поместье, как и тайник или что-то схожее); на расстоянии от половины до четверти 750 футовый радиус; от четверти мили и менее 300 футовый радиус)
Она работает с обычной концентрацией, "боевой маг" кидает не неё спасы с преимуществом?
Имелось ли ввиду, что «или ты, или Дрейк, можете...», или реакцию могу использовать только я? Обращение на вы иногда мешает понимать правила, посмотрел оригинал — там, из-за английских you, you're и your, понятней не становится. За то, что юзать это умение могу только я, говорит тот факт, что эта реакция не указана в статблоке Дрейка, но и он оспорим.
"Иногда бонус мастерства может быть умножен или разделён (например, удвоен или разделён пополам) перед применением. Например, умение плута Компетентность удваивает бонус мастерства для некоторых проверок характеристик. Если обстоятельства сложились так, что бонус мастерства к одному и тому же броску может быть применён несколько раз, вы всё равно добавляете его лишь один раз, и умножаете или делите только один раз."
У Повелителя зверей написано следующее: "Если у вас есть умение «Дополнительная атака», вы можете сами совершить одну атаку оружием, когда приказываете Зверю совершить действие Атака"
Собственно, играя с двумя лёгкими орудиями я наношу один удар или два?
Предпочтительный противник
1-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Избранный враг» и работающее вместе с «Убийцей врагов»
Что означает "и работающее вместе с «Убийцей врагов»"?
Написано, что в следующий раз попадая атакой в этом ходу. Но нет указания, что работает только на 1 атаку, как например в умении "предпочтительный противник". То есть на 5 уровне получая вторую атаку, то к каждой атаке добавляется 1к8?
Однако из статьи "Скакуны и транспорт" на этом сайте (заранее извиняюсь, что цитирую сайт, а не конкретные книги и правила, но мне думается, что сайт в этом случае достаточно достоверен):
"Согласное существо может служить скакуном";
"Вы можете либо контролировать скакуна, либо позволить ему действовать независимо. Разумные существа, такие как драконы, действуют независимо."
Весьма неоднозначно, считается ли дрейк драконом, или все же просто связанным с драконами духом: "Ваша связь с миром природы обретает форму драконьего духа, который может проявляться в физической форме в виде дрейка". Насколько я могу судить, нигде не сказано прямо, что дрейк разумен. Однако он определенно подходит под определение согласного существа.
Помимо этого, с 7 уровня "вы можете использовать дрейка в качестве скакуна" - это звучит как "контролировать скакуна или позволить ему действовать независимо", а не "скакун таскает вас, как ему вздумается".
Исходя из этого, насколько логично сделать вывод (если не RAW, то хотя бы как альтернативную трактовку правил), что следопыт контролирует дрейка по правилам скакунов и, следовательно, использует его как маунта в свой ход, тратя при этом перемещение дрейка? А потом уже дрейк на своем ходу использует прочие действия без перемещения (или, может быть, использует неизрасходованное перемещение, оставшееся после хода следопыта).
Да и в целом, 12к6 при условии что все 6 роев попадут, так что все еще более менее ок