• Источник: «Player's handbook»
Напевая и перебирая пальцами по старинному монументу, найденному в заброшенных руинах, полуэльфийка в обветшалом кожаном доспехе перебирает знания, мелькающие в её голове, вызывая силой магии, заключённой в песне, людей, которые построили этот монумент и загадочное предание, которое он изображает. Суровый человеческий воин ритмично ударяет своим мечом плашмя о доспех, задавая темп своего военного распева, вдохновляя спутников на отвагу и героизм. Магия его песни укрепляет и подбадривает их. Смеясь и настраивая свою цитру, девушка-гном накладывает тонкую магию на собравшихся дворян, гарантируя, что слова её спутников будут хорошо восприняты.

Неважно, кем является бард: учёным, скальдом или проходимцем; он плетёт магию из слов и музыки, вдохновляя союзников, деморализуя противников, манипулируя сознанием, создавая иллюзии, и даже исцеляя раны.

Напевая и перебирая пальцами по...

Бард

Использовать TCE
Уровеньур Бонус
мастерства
бм
Умения Известные
заговоры
из
Известные
заклинания
вз
Ячейки заклинаний на уровень заклинанийячейки
123456789
1+2 Использование заклинаний, Дополнительные заклинания, Вдохновение барда (к6) 242--------
2+2 Мастер на все руки, Песнь отдыха (к6), Магическое вдохновение 253--------
3+2 Коллегия бардов, Компетентность 2642-------
4+2 Увеличение характеристик, Многогранность барда 3743-------
5+3 Вдохновение барда (к8), Источник вдохновения 38432------
6+3 Контрочарование, Умение коллегии бардов 39433------
7+3 - 3104331-----
8+3 Увеличение характеристик 3114332-----
9+4 Песнь отдыха (к8) 31243331----
10+4 Вдохновение барда (к10), Компетентность, Тайны магии 41443332----
11+4 - 415433321---
12+4 Увеличение характеристик 415433321---
13+5 Песнь отдыха (к10) 4164333211--
14+5 Тайны магии, Умение коллегии бардов 4184333211--
15+5 Вдохновение барда (к12) 41943332111-
16+5 Увеличение характеристик 41943332111-
17+6 Песнь отдыха (к12) 420433321111
18+6 Тайны магии 422433331111
19+6 Увеличение характеристик 422433332111
20+6 Превосходное вдохновение 422433332211

МУЗЫКА И МАГИЯ

В мирах D&D слова и музыка это не просто колебания воздуха, тут они содержат в себе силу. И бард является мастером речей, песен, и волшебства, заложенного в них. Барды говорят, что вся мультивселенная была вызвана к существованию и сформирована словами, которые произнесли боги. И отражения этих первородных Слов Творения до сих пор звучат в космосе. Музыка бардов это попытка уловить эти отзвуки и тонко вплести их в свои заклинания.

Наиболее сильной чертой бардов является их исключительная разносторонность. Многие барды предпочитают держаться не на передовой в бою, используя свою магию для вдохновения союзников и препятствования противникам на расстоянии. Но барды способны защищать себя и в ближнем бою, при необходимости используя магию для укрепления своих клинков и доспехов. Их заклинания чаще предназначены для очарования и создания иллюзий, а не для создания явных разрушений. Они обладают обширными знаниями во множестве тематик и естественные способности, которые позволяют им делать хорошо практически всё. Барды становятся мастерами в тех талантах, к которым стремятся их умы, оттачивая их до совершенства, от музыкальных выступлений до эзотерических знаний.


ОБУЧЕНИЕ НА ОПЫТЕ

Истинные барды не являются обыденной вещью в мире. Не каждый менестрель, поющий в таверне, или шут, скачущий при королевском дворе, является бардом. Чтобы обнаружить скрытую в музыке магию, требуется тяжёлое обучение и некоторая степень природного таланта, чего большинству трубадуров и жонглёров недостаёт. Однако, определить разницу между этими исполнителями может быть трудно. Жизнь барда проходит в странствиях по землям и посвящена сбору знаний, повествованию историй, и существованию за счёт благодарности публики, как и у любого другого артиста. Но глубина знаний, уровень музыкального мастерства и связь с магией ставит бардов на другую ступень от их собратьев.

Барды редко селятся надолго в одном месте, и их естественная тяга к странствиям связана с поиском новых сказаний, обучением новым навыкам и открытию новых горизонтов, что делает карьеру искателя приключений для них естественным призванием. Каждое приключение — это возможность чему-то научиться, попрактиковать разные навыки, проникнуть в давно заброшенные гробницы, обнаружить утраченные произведения магии, расшифровать старые фолианты, пройтись по незнакомым местам, или столкнуться с экзотическими существами. Барды любят сопровождать героев, чтобы засвидетельствовать их свершения из первых рук. Бард, который может рассказать впечатляющую историю из личного опыта, зарабатывает известность среди других бардов. Более того, после повествования такого большого количества историй о великих свершениях героев, многие барды принимают их близко к сердцу и хотят принять роль героя сами.


Создание барда

Барды процветают за счет историй, не важно, правдивы они или нет. Ваша предыстория и мотивы не так важны, как истории, что ваш персонаж рассказывает о себе. Возможно, у вас было безопасное и ничем не примечательное детство. В нём нет хороших историй, чтобы поведать о них, но вы можете изобразить себя сиротой, воспитанным ведьмой на зловещем болоте. Или ваше детство действительно может быть достойным истории. Некоторые барды приобретают свою волшебную музыку необычайными способами, в том числе под влиянием фей или других сверхъестественных существ.

Были ли вы учеником у мастера, следуя за более опытным бардом, пока не начали следовать своему собственному пути? Или посещали коллегию, где вы обучались знаниям бардов и практиковали свою музыкальную магию? Может быть, вы в молодости сбежали из дома, или став сиротой подружились с бродячим бардом, который стал вашим наставником. Или вы могли быть избалованным знатным ребенком, обученным мастером. Может быть, вы попали в лапы ведьмы, совершив сделку, посулившую вам музыкальный дар вдобавок к вашей жизни и свободе, но какой ценой?


БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать барда, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Харизмы должно быть наивысшее значение. Следующей по величине характеристикой должна быть Ловкость. Во-вторых, выберите предысторию «артист». В-третьих, получите заговоры злая насмешка [vicious mockery] и пляшущие огоньки [dancing lights] вместе со следующими заклинаниями 1 уровня: волна грома [thunderwave], лечащее слово [healing word], обнаружение магии [detect magic] и очарование личности [charm person].


Углублённая предыстория Барда (XGE)

МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И БАРД

Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе барда в качестве одного из ваших классов.

Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Харизмы не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь бардом.

Получаемые владения. Если бард не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берёте свой первый уровень барда: лёгкие доспехи один навык по вашему выбору, один музыкальный инструмент.

Ячейки заклинаний. Добавьте ваш уровень в классе барда к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.


Классовые умения

Барды обладают следующими классовыми умениями.

Хиты, владение и снаряжение

ХИТЫ

Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень барда

Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень барда после первого


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие доспехи

Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты

Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор

Спасброски: Ловкость, Харизма

Навыки: Выберите три любых


СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) рапира, б) длинный меч или в) любое простое оружие
  • а) набор дипломата или б) набор артиста
  • а) лютня или б) любой другой музыкальный инструмент
  • Кожаный доспех и кинжал

Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4×10 зм для покупки снаряжения.


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

1-й уровень, умение барда

Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. Вы найдёте список заклинаний, доступных барду в этом разделе: заклинания барда.

Заговоры (заклинания 0-го уровня)

Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой «известные заговоры».

Ячейки заклинаний

Таблица «Бард» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний барда 1-го и других уровней. Для накладывания заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки в конце продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], и у вас есть ячейки 1-го и 2-го уровней, вы можете наложить его с помощью любой из этих ячеек.

Известные заклинания первого и более высоких уровней

Вы знаете четыре заклинания 1-го уровня на свой выбор из списка доступных барду.

Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня.

Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний барда заменить на другое из списка барда, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.

Базовая характеристика заклинаний

При накладывании заклинаний бард использует свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и душевности, которую вы вкладываете в исполнение музыки и произнесение речей. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы

Ритуальное колдовство

Вы можете сотворить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это.

Фокусировка заклинания

Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.


Дополнительные заклинания барда

1-й уровень, опциональное умение барда

Заклинания в следующем списке расширяют список заклинаний барда из «Книги игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Если заклинание может быть исполнено как ритуал, то в скобках также будет указано «ритуал». Представленные заклинания находятся в «Книге игрока», если только они не отмечены звездочкой. «Руководство Занатара обо всём» также расширяет список заклинаний.

Бард

Уровень
заклинания
Заклинания
1приказ [command], сверкающие брызги [color spray]
2отражения [mirror image], подмога [aid], увеличение/уменьшение [enlarge/reduce]
3замедление [slow], крепость интеллекта [intellect fortress]*, множественное лечащее слово [mass healing word]
4воображаемый убийца [phantasmal killer]
5ментальная связь Рэри [Rary’s telepathic bond] (ритуал)
6пир героев [heroes’ feast]
7радужные брызги [prismatic spray], сон синей вуали [dream of the blue veil]*
8антипатия/симпатия [antipathy/sympathy]
9радужная стена [prismatic wall]

ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА

1-й уровень, умение барда

Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.

В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.

Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне.


МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ

2-й уровень, умение барда

Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён.


ПЕСНЬ ОТДЫХА

2-й уровень, умение барда

Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов.

Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9-м уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.


Магическое вдохновение

2-й уровень, опциональное умение барда

Если существо, имея вашу кость бардовского вдохновения, накладывает заклинание, восстанавливающее хиты или наносящее урон, то это существо может бросить эту кость и выбрать цель, затронутую заклинанием. Добавьте выпавшее на кости значение в качестве бонуса к восстановлению хитов или урону. После этого кость бардовского вдохновения тратится.


КОЛЛЕГИЯ БАРДОВ

3-й уровень, умение барда

Вы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии бардов. Все коллегии описаны ниже. Этот выбор предоставляет вам умения на 3-м, 6-м и 14-м уровнях.


КОМПЕТЕНТНОСТЬ

3-й уровень, умение барда

Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается.

На 10-м уровне вы можете выбрать еще 2 навыка и получить для них это преимущество.


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

4-й уровень, умение барда

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.


Многогранность барда

4-й уровень, опциональное умение барда

Всякий раз, достигаете в этом классе уровня, который предоставляет вам «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий, представляющих собой изменение вашей специализации на навыках и магии:

  • Замените один из навыков, выбранный вами с помощь умения «Компетентность», одним из ваших других навыков, который не имеет бонуса от этого умения.
  • Замените один заговор, который вы получили от умения «Использование заклинаний» этого класса, другим заговором из списка заклинаний барда.

ИСТОЧНИК ВДОХНОВЕНИЯ

5-й уровень, умение барда

Вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого и после продолжительного отдыха.


КОНТРОЧАРОВАНИЕ

6-й уровень, умение барда

Вы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. Вы можете действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно (на это не требуется действие).


ТАЙНЫ МАГИИ

10-й уровень, умение барда

Вы успели набрать знаний из самого широкого спектра магических дисциплин. Выберите два заклинания любых классов, включая ваш собственный. Эти заклинания должны быть того уровня, который вы можете использовать, или являться заговорами.

Теперь эти заклинания считаются для вас заклинаниями барда и учитываются в общем количестве известных вам заклинаний согласно таблице «Бард». Ещё по два заклинания других классов вы выучите на 14-м и 18-м уровнях.


ПРЕВОСХОДНОЕ ВДОХНОВЕНИЕ

20-й уровень, умение барда

Если на момент броска инициативы у вас не осталось неиспользованных вдохновений, вы получаете одно.



Коллегии бардов

Барды не любят одиночества. Они разыскивают друг друга, чтобы обменяться песнями и историями, похвастаться достижениями и поделиться знаниями. Барды образуют открытые ассоциации, называемые коллегиями, которые помогают им собираться вместе, и способствуют сохранению традиций.


Коллегия доблести

Барды коллегии доблести это отважные скальды, чьи сказания не дают забыть великих героев прошлого и вдохновляют на подвиги нынешних героев. Такие барды собираются в медовых залах или вокруг походных костров, чтоб воспеть великие свершения прошлого и настоящего. Они путешествуют, чтобы стать очевидцами великих событий, и не дать памяти о них угаснуть. Своими песнями они вдохновляют на достижения, достойные памяти предков.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ

3-й уровень, умение коллегии доблести

Присоединяясь к коллегии доблести, вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием.


БОЕВОЕ ВДОХНОВЕНИЕ

3-й уровень, умение коллегии доблести

Вы узнаёте, как вдохновлять других в бою. Существо, получившее от вас кость бардовского вдохновения, может бросить эту кость и добавить результат к своему броску урона оружием. В качестве альтернативы, если существо атаковано, оно может реакцией совершить бросок кости вдохновения и добавить результат к своему КД от этой атаки. Оно может сделать это после броска атаки, но до того, как узнает, попали ли по нему.


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

6-й уровень, умение коллегии доблести

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.


БОЕВАЯ МАГИЯ

14-й уровень, умение коллегии доблести

Вы научились сплетать использование заклинаний и оружия в одно гармоничное действие. Если вы действием используете заклинание барда, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.

Коллегия знаний

Барды коллегии знаний понемногу осведомлены обо всём на свете. Они собирают крупицы знаний отовсюду, будь то научные труды или крестьянские побасенки. Напевают ли они народные баллады в таверне, или исполняют изысканные композиции при дворе, эти барды используют свой талант, чтобы очаровать публику. И когда смолкают аплодисменты, публика может обнаружить себя рассказывающей все свои секреты, начиная со сплетен местного прихода, и заканчивая подробностями своей верности королю.

Лояльность таких бардов покоится на стремлении к красоте и правде, а не на верности монархам или приверженности к религиозным догматам. Дворяне, содержащие таких бардов в качестве советников или герольдов, хорошо знают, что бард скорее скажет неприятную правду, чем благоразумно промолчит.

Члены коллегии собираются в библиотеках, а иногда даже в колледжах, с настоящими классами и общежитиями. Там они делятся друг с другом знаниями. Они также посещают фестивали и общественные собрания, где могут выявлять растратчиков, разоблачать лжецов или выставлять на посмешище самоуверенных политиков.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ

3-й уровень, умение коллегии знаний

Если вы присоединяетесь к коллегии знаний, вы овладеваете тремя навыками на ваш выбор.


ОСТРОЕ СЛОВЦО

3-й уровень, умение коллегии знаний

Вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность противников. Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших костей бардовского вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа. Вы можете принять решение об использовании этого умения после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этому умению, если не может слышать вас, или обладает иммунитетом к очарованию.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТАЙНЫ МАГИИ

6-й уровень, умение коллегии знаний

Вы можете выучить 2 заклинания из доступных любому классу на свой выбор. Их уровень не должен превышать уровня заклинаний, которые вы можете использовать на этом уровне, как показано в таблице Барда. Они также могут быть заговорами. Выбранные заклинания теперь считаются для вас заклинаниями барда, но они не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний барда.


НЕПРЕВЗОЙДЁННЫЙ НАВЫК

14-й уровень, умение коллегии знаний

Если вы совершаете проверку характеристики, вы можете бросить кость бардовского вдохновения и добавить результат к проверке. Вы можете принять решение об использовании этого умения после броска проверки, но до того, как Мастер объявит результат этой проверки.

Коллегия мечей

Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


Бардов Коллегии Мечей называют клинками, и они выступают на публике, выказывая свое мастерство обращения с оружием. Клинки выполняют такие трюки как шпагоглотание, метание и жонглирование кинжалами и демонстрационные бои. Хоть они и используют свое оружие для развлечения, они хорошо натренированные и умелые бойцы. Талант обращения с оружием вдохновляет многих клинков вести двойную жизнь.

Клинок может использовать цирковую труппу, чтобы прикрывать такие гнусные дела как убийства, ограбления и шантаж. Другие клинки сражают злодеев, воздают по справедливости тем, кто жесток и могущественен. Многие труппы рады принять талант клинка ради зрелищности, которую он добавит представлению, но мало кто полностью доверяет клинку в своих рядах.

Клинки часто забрасывают жизнь артистов просто потому, что сталкиваются с неприятностями, после которых трудно скрыть их тайную деятельность. Клинок, пойманный на воровстве или в качестве мстителя – слишком большая обуза для большинства трупп.

Со своими навыками обращения с оружием и магией, эти клинки либо работают силовиками на гильдии воров, либо начинают скитаться сами по себе как искатели приключений.


БОЕВОЙ СТИЛЬ

3-й уровень, умение коллегии мечей

Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.

Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ

3-й уровень, умение коллегии мечей

Когда вы вступаете к Коллегию Мечей, вы получаете владение средними доспехами и скимитарами. Если вы владеете простым или воинским оружием ближнего боя, то можете использовать его в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.


росчерк КЛИНКа

3-й уровень, умение коллегии мечей

Вы учитесь исполнять впечатляющие демонстрации боевого мастерства и проворства. Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы совершаете частью этого действия, попадает по существу, вы можете использовать один из следующих вариантов «Росчерка клинка» по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант «Росчерка клинка» за ход.

Оборонительный росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода.

Режущий росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения.

Мобильный росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс количество футов, выпавшее на кости бардовского вдохновения. После этого вы незамедлительно можете реакцией переместиться на расстояние не большее своей скорости в незанятое место в 5 футах от цели.


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

6-й уровень, умение коллегии мечей

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.


МАСТЕРСКий Росчерк

14-й уровень, умение коллегии мечей

Когда вы используете вариант «Росчерка клинка», вы можете совершить бросок к6 и использовать его вместо траты кости бардовского вдохновения.

Коллегия очарования

Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


Коллегия Очарования является домом для тех бардов, чьё мастерство было взращено в Стране Фей или под руководством того, кто проживал там. Обученные сатирами, эладринами и другими фейскими существами, эти барды учатся использовать свою магию, чтобы восхищать и очаровывать окружающих. Барды этой коллегии в своём ремесле используют магию, которая наделена одновременно благоговением и страхом. Их выступления – легендарны.

Барды этой коллегии настолько красноречивы, что одной их песни или речи может хватить, чтобы убедить похитителей отпустить барда нетронутым или успокоить разъяренного дракона. Но та же магия, что помогает им усмирять зверей, может и подчинять разумы людей. Недобрые барды этой коллегии могут неделями паразитировать на выбранном ими сообществе, используя свои чары, чтобы превратить гостеприимных хозяев в рабов своей воли.

Героические барды этой коллегии вместо этого используют свою силу, чтобы радовать угнетенных и ослаблять диктаторов.


ЗАВОРАЖИВАЮЩЕЕ ВЫСТУПЛЕНИЕ

3-й уровень, умение коллегии очарования

Вы можете наполнить свое выступление притягательными чарами фей. Если вы выступаете как минимум в течение 1 минуты, то можете попытаться очаровать слушателей своим пением, чтением стихотворения или танцем. В конце выступления выберите такое число Гуманоидов в пределах 60 футов от вас, которые смотрели или слушали все выступление, количество которых не превышает ваш модификатор Харизмы (минимум 1).

Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против Сл спасброска от ваших заклинаний, иначе будет очарована вами. Очарованные таким образом существа боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно с любым заговорившим с ними. Они мешают вашим недругам, хотя при этом избегают насилия, если только к этому моменту уже и так не были настроены драться за вас.

Эффект на цели заканчивается через 1 час, если цель получает любой урон, если вы атакуете её или если она замечает, как вы атакуете или наносите урон кому-то из её союзников. Если цель преуспевает в спасброске, то она не замечает никаких признаков того, что вы пытались её очаровать.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.


МАНТИЯ ВДОХНОВЕНИЯ

3-й уровень, умение коллегии очарования

Вступая в коллегию очарования, вы получаете возможность слагать песни, сплетённые с чарами фей, которые наполняют ваших союзников отвагой и проворством.

Вы можете бонусным действием потратить одно использование своего «Вдохновения барда», чтобы придать себе поразительный внеземной облик. Когда вы делаете это, выберите несколько союзников, которых вы можете видеть, и которые могут видеть вас в пределах 60 футов от вас. Количество выбранных целей не должно превышать ваш модификатор Харизмы (минимум 1).

Каждая выбранная цель получает 5 временных хитов. Когда цель получает временные хиты от этого умения, она также немедленно может реакцией переместиться на расстояние, не превышающее своей скорости, не вызывая провоцированных атак.

Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: до 8 на 5-м уровне, 11 на 10-м уровне и 14 на 15-м уровне.


МАНТИЯ ВЕЛИЧИЯ

6-й уровень, умение коллегии очарования

Вы получаете возможность укутаться в чары фей, заставляющие других хотеть служить вам.

Бонусным действием вы можете сотворить заклинание приказ [command] без траты ячейки заклинания и принимаете облик неземной красоты на 1 минуту или до тех пор, пока не завершится ваша концентрация (как если бы вы концентрировались на заклинании). В течение этого времени вы можете накладывать заклинание приказ [command] бонусным действием в каждый свой ход, не тратя ячейку заклинания.

Любое существо, очарованное вами, автоматически проваливает спасбросок против заклинания приказ [command], которое вы накладываете с помощью этого умения.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.


НЕСОКРУШИМОЕ ВЕЛИЧИЕ

14-й уровень, умение коллегии очарования

Ваша внешность приобретает потусторонние черты, заставляя вас выглядеть горячим и прекрасным. Кроме того, вы можете бонусным действием принять магически величественный вид на 1 минуту или пока вы не станете недееспособны.

В течение этого времени, когда существо пытается атаковать вас в первый раз за ход, атакующий должен сделать спасбросок Харизмы против вашей Сл спасброска от ваших заклинаний. При провале оно не может атаковать вас в этот ход и должно выбрать новую цель для атаки, иначе атака будет потрачена зря. При успехе оно может атаковать вас в этот ход, но будет совершать с помехой спасброски против ваших заклинаний в ваш следующий ход.

Приняв этот величественный вид, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Коллегия шёпотов

Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


Все рады приветствовать бардов в своём обществе, и представители Коллегии Шёпотов используют это в своих интересах. Они с виду подобны всем прочим бардам: делятся новостями, поют песни и рассказывают истории своей аудитории. На самом же деле коллегия шёпотов учит своих последователей, что они должны быть подобны волкам среди овец.

Эти барды используют свои знания и магию, чтобы раскрывать чужие тайны и оборачивать их против других через шантаж и угрозы.

Большинство прочих бардов ненавидят коллегию шёпотов, рассматривая её членов как паразитов, которые используют репутацию бардов, чтобы обрести богатство и власть. По этой причине барды этой коллегии редко раскрывают свою истинную природу. Как правило, они утверждают, что являются представителем какой-либо другой коллегии, или сохраняют свою истинную природу втайне с целью проникновения и эксплуатации королевских дворов и других властных структур.


ПСИХИЧЕСКИЕ КЛИНКИ

3-й уровень, умение коллегии шёпотов

При вступлении в коллегию шёпотов вы получаете возможность сделать свою атаку оружием магически токсичной для разума существа. Когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одно «Вдохновение барда» и нанести цели дополнительные 2к6 урона психической энергией. Вы можете использовать это умение один раз за раунд в свой ход.

Урон психической энергией увеличивается, когда вы получаете определенный уровень в этом классе, увеличиваясь до 3к6 на 5-м уровне, 5к6 на 10-м уровне и 8к6 на 15-м уровне.

СЛОВА УЖАСА

3-й уровень, умение коллегии шёпотов

Вы учитесь наполнять кажущиеся безобидными слова коварной магией, которая вызывает ужас. Если вы разговариваете с Гуманоидом наедине, в течение по крайней мере 1 минуты, то можете попытаться посеять семя паранойи в его разуме.

В конце беседы цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей Сл спасброска от ваших заклинаний, иначе будет напугана вами или другим существом по вашему выбору. Цель напугана на 1 час таким образом, пока не будет атакована или не получит урон, или пока она не заметит, что её союзники атакованы или получили урон. Если цель преуспевает в спасброске, то она не замечает никаких признаков того, что вы пытались ее испугать.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

МАНТИЯ ШЁПОТОВ

6-й уровень, умение коллегии шёпотов

Вы получаете возможность принимать личность Гуманоида. Когда Гуманоид умирает в пределах 30 футов от вас, вы можете реакцией магическим образом поймать его тень. Вы удерживаете эту тень, пока не используете её, или до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Действием вы можете использовать тень. Когда вы это делаете, она исчезает, магически превращаясь в маскировку, которая появляется на вас. Теперь вы выглядите как этот мёртвый Гуманоид, но кажетесь живым и здоровым. Маскировка длится 1 час или пока вы не закончите ее бонус действием. Находясь под этой маскировкой, вы получаете доступ ко всей информации, которой это существо могло бы свободно поделиться со случайным знакомым. Эта информация включает в себя общие данные о его биографии и личной жизни, но не его секреты. Этой информации достаточно для того, чтобы вы смогли выдать себя за эту личность, используя его воспоминания.Другие существа могут обнаружить вашу истинную сущность, в состязании их Мудрости (Проницательность) против вашей Харизмы (Обман), при этом вы получаете бонус +5 к своей проверке.

Когда вы ловите тень этим умением, вы не можете поймать другую тень, до окончания короткого или продолжительного отдыха.


ЗНАНИЕ ТЕНИ

14-й уровень, умение коллегии шёпотов

Вы получаете способность вплетать в свою речь тёмную магию и дергать за ниточки самых глубоких страхов существа.
Действием, вы магическим образом нашёптываете фразу, которую слышит только одно существо по вашему выбору в пределах 30 футов от вас. Цель должна совершить спасбросок Мудрости против Сл спасброска от ваших заклинаний. Цель автоматически преуспевает в броске, если она не разговаривает с вами хотя бы на одном общем языке, или не может слышать вас. В случае успеха, ваш шёпот звучит как неразборчивое бормотание и не имеет никакого эффекта.

Если цель проваливает спасбросок, то она попадает под ваше очарование на следующие 8 часов или пока вы или ваши союзники не атакуют ее, не причинят ей вред или не заставят сделать спасбросок. Цель интерпретирует шёпот как описание самого страшного её секрета. Хотя вы не узнаете этой тайны, цель убеждена в том, что вы знаете её.

Очарованное таким образом существо подчиняется вашим командам из страха, что вы раскроете его тайну. Оно не будет рисковать своей жизнью ради вас или сражаться за вас, если уже не было склонно делать это. Оно оказывает вам услуги и одаривает вас, как если бы вы были её близким другом. Когда эффект заканчивается, существо не представляет, почему настолько вас боялось.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Коллегия красноречия

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Источник: «Mythic Odysseys of Theros»

Заметка на будущее: вернуться к работе над заклинанием остановки речи. Уровень необходимости: ушное кровотечение.
-ТАША

Приверженцы коллегии красноречия посвящают себя ораторскому искусству. Эти барды владеют смесью логики и театральных приёмов, переубеждая скептиков и недоброжелателей логическими аргументами, в то же время обращаясь к сердцам, чтобы войти в эмоциональное доверие аудитории.


Златоуст

3-й уровень, умение коллегии красноречия

Вы мастер говорить нужные вещи в нужное время. Когда вы совершаете проверку Харизмы (Убеждение или Обман), вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».


Тревожащие слова

3-й уровень, умение коллегии красноречия

Вместе с магией вы можете сплетать слова, которые выбивают существо из колеи и заставляют его сомневаться в себе. Бонусным действием вы можете потратить одно использование «Вдохновения барда» и выбрать существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас. Совершите бросок кости бардовского вдохновения. Существо должно вычесть выпавший результат из следующего спасброска, который оно совершит до начала вашего следующего хода.


Неисчерпаемое вдохновение

6-й уровень, умение коллегии красноречия

Ваши вдохновляющие слова настолько убедительны, что другие чувствуют стремление к успеху. Когда существо добавляет вашу кость бардовского вдохновения к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, но бросок оказывается провален, то существо не теряет кость бардовского вдохновения.


Универсальная речь

6-й уровень, умение коллегии красноречия

Вы приобретаете способность сделать свою речь понятной любому существу. Действием выберите одно или несколько существ в радиусе 60 футов от вас, количество которых не превышает ваш модификатор Харизмы (минимум одно существо). Выбранные существа могут в течение 1 часа магическим образом понимать вас независимо от языка, на котором вы говорите.

Как только вы воспользуетесь этим умением, вы не можете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых или не израсходуете ячейку заклинания любого уровня, чтобы использовать его снова.


Заразительное вдохновение

14-й уровень, умение коллегии красноречия

Когда вы успешно вдохновляете кого-то, сила вашего красноречия может распространиться на кого-то другого. Когда существо в пределах 60 футов от вас добавляет вашу кость бардовского вдохновения к проверке характеристики, броску атаки или спасброску и бросок оканчивается успехом, вы можете реакцией дать кость бардовского вдохновения другому существу слышащему вас (кроме вас) в пределах 60 футов от вас, не уменьшая ваше количество применений умения «Вдохновение барда».

Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз). Все потраченные использования восстанавливаются после окончания продолжительного отдыха.

Коллегия созидания

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Песнь творения одного барда — это партитура к чужим кошмарам.
-ТАША

Барды считают космос произведением искусства — творением первых драконов и богов. Эта творческая работа включала в себя гармоники, которые продолжают пронизывать бытие до сих пор, силу, известную как Песнь Созидания. Барды коллегии созидания исполняют эту первобытную песню через танец, музыку и стихи, а их учителя делятся следующим уроком: «Прежде солнца и луны была Песнь, и её музыка пробудила первый рассвет. Эти мелодии так восхищали камни и деревья, что некоторые из них обрели собственный голос. И теперь они тоже поют. Учите Песнь, ученики, и вы тоже сможете научить горы петь и танцевать».

Дварфы и гномы часто предлагают своим бардам стать учениками Песни Созидания. Почитается она и среди драконорождённых, ибо легенды изображают Багамута и Тиамат — величайших драконов — как двух первых певцов этой песни.


Частица потенциала

3-й уровень, умение коллегии созидания

Всякий раз, когда вы даете существу кость бардовского вдохновения, вы можете произнести ноту из Песни Созидания, чтобы создать Крошечную частицу потенциала, которая будет вращаться вокруг существа на расстоянии 5 футов. Частица неосязаема и неуязвима, и она не исчезнет, пока кость бардовского вдохновения не будет потрачена. Частица выглядит как музыкальная нота, звезда, цветок или другой символ искусства или жизни, который вы выбираете.

Когда существо использует кость бардовского вдохновения, частица создает дополнительный эффект, основанный на том, приносит ли кость пользу проверке характеристики, броску атаки или спасброску, как сказано ниже:

  • Проверка характеристики. Когда существо бросает кость бардовского вдохновения, чтобы добавить его к проверке характеристики, частица проявляется и на мгновение испускает красочные, безвредные искры, а существо может снова бросить кость бардовского вдохновения и выбрать, какой результат использовать.
  • Бросок атаки. Сразу же после того, как существо бросает кость бардовского вдохновения, чтобы добавить её к броску атаки против цели, частица с грохотом разбивается. Цель и каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от неё, должны преуспеть в спасброске Телосложения против Сл ваших заклинаний, иначе получат урон звуком, равный значению, выпавшему на кости бардовского вдохновения.
  • Спасбросок. Сразу же после того, как существо бросает кость бардовского вдохновения и добавляет её к спасброску, частица исчезает со звуками мягкой музыки, в результате чего существо получает количество временных хитов, равное значению, выпавшему на кости бардовского вдохновения, плюс ваш модификатор Харизмы (минимум 1 временный хит).

Созидательное выступление

3-й уровень, умение коллегии созидания

Действием вы можете направить магию Песни Созидания для создания одного немагического предмета по вашему выбору в незанятом пространстве в пределах 10 футов от вас. Предмет должен находиться на поверхности или в жидкости, которая может поддерживать его на плаву. Стоимость предмета в зм не может быть более чем в 20 раз больше вашего уровня барда, а размер должен быть Средним или меньше. Предмет слегка мерцает, а коснувшись его, можно услышать слабую музыку. Созданный предмет исчезает через количество часов, равное вашему бонусу мастерства. Примеры предметов, которые вы можете создать, смотрите в главе «Снаряжение» «Книги игрока».

После того, как вы создадите предмет этим умением, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых или не израсходуете ячейку заклинания 2-го уровня или выше, чтобы применить это умение снова. У вас может быть только один предмет, созданный этим умением, одновременно: если вы используете это действие снова, то предыдущий предмет немедленно исчезает. Максимально возможный размер предмета, который вы можете создать с помощью этого умения, увеличивается на одну категорию, когда вы достигаете 6-го уровня (Большой) и 14-го уровня (Огромный).


Оживляющее выступление

6-й уровень, умение коллегии созидания

Действием вы можете нацелиться на немагический предмет не больше Большого размера, который вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, который никто не держит и не несёт, и оживить его. Пробуждённый предмет использует блок статистики танцующий предмет [dancing Item], зависящий от вашего бонуса мастерства (БМ). Этот предмет дружелюбен к вам и вашим спутникам и подчиняется вашим командам. Он оживает либо на 1 час, либо до тех пор, пока его хиты не упадут до 0, либо пока вы не умрете.

В бою предмет получает вашу инициативу и ходит сразу же после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Если вы недееспособны, то предмет может использовать любое действие по своему выбору, а не только Уклонение.

Когда вы используете умение «Вдохновение барда», частью того же бонусного действия вы можете отдавать приказы этому оживленному предмету.

После того, как вы оживляете предмет с помощью этого умения, вы не можете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых или не израсходуете ячейку заклинания 3-го уровня или выше, чтобы снова воспользоваться этим умением. Вы можете одновременно иметь только один предмет, пробуждённый этим умением. Если вы используете это действие и уже имеете танцующий предмет от этого умения, то первый из них мгновенно становится неодушевленным.


Крещендо созидания

14-й уровень, умение коллегии созидания

При использовании умения «Созидательное выступление» вы можете создать больше одного предмета. Количество предметов равно вашему модификатору Харизмы (минимум два предмета). Если вы создадите предмет сверх этого числа, то вы можете выбрать, какой из уже существующих предметов исчезнет. Только один из этих предметов может иметь максимальный доступный размер, остальные должны быть Маленькими или Крошечными.

Вы больше не ограничены стоимостью в зм при создании предметов с помощью умения «Созидательное выступление».

Коллегия духов

Источник: «Van Richten’s Guide to Ravenloft»


Барды коллегии духов ищут истории со свойственной им рвением — будь то легенды, истории или выдумки — и оживляют их сюжеты. Используя оккультную атрибутику, эти барды вызывают духовные воплощения могущественных сил, чтобы вновь изменить мир. Однако подобные духи своенравны, и те, кого призывает бард, не всегда полностью находятся под его контролем.


Направляющие шепоты

3-й уровень, умение коллегии духов

Вы можете обратиться к духам, чтобы они направили вас и других. Вы изучаете заговор указание [guidance], который не учитывается при подсчёте известных вам заговоров барда. Для вас он имеет дистанцию 60 футов.


Духовная фокусировка

3-й уровень, умение коллегии духов

Вы используете инструменты, помогающие вам управлять духами, будь то исторические фигуры или вымышленные архетипы. Вы можете использовать следующие предметы в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний барда: свеча, хрустальный шар, череп, спиритическая доска или колода тарокка.

Начиная с 6-го уровня, когда вы, используя духовную фокусировку, накладываете заклинание барда, которое наносит урон или восстанавливает хиты, бросьте к6. Вы получаете бонус к одному броску урона или лечения заклинания, равный результату броска.


Истории из потустороннего мира

3-й уровень, умение коллегии духов

Вы обращаетесь к духам, которые через вас рассказывают собственные истории. Пока вы держите свою духовную фокусировку, вы можете бонусным действием потратить одно использование своего «Вдохновения барда» и совершить бросок по таблице «Истории духов», используя свою кость бардовского вдохновения, чтобы определить историю, которую духи указывают вам рассказать. Вы держите эту историю в уме до тех пор, пока не даруете эффект истории или не закончите короткий или продолжительный отдых.

Действием вы можете выбрать одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов (этим существом можете быть вы), чтобы сделать его целью эффекта истории. Как только вы делаете это, вы больше не можете даровать эффект этой истории до тех пор, пока снова не выберите её при помощи броска.

Вы можете удерживать в мыслях только одну из этих историй одновременно, и бросок по таблице «Истории духов» мгновенно оканчивает эффект предыдущей истории. Если история требует спасброска, то Сл равна Сл ваших заклинаний.

Истории духов

Кость бардовского вдохновения История, рассказанная через вас
1 История об умном животном. В течение следующих 10 минут каждый раз, когда цель совершает проверку Интеллекта, Мудрости или Харизмы, она может бросить дополнительную кость сразу после броска к20 и добавить выпавшее число на дополнительной кости к общему результату проверки. Тип дополнительной кости — тот же, что и у вашей кости бардовского вдохновения.
2 История о знаменитом дуэлянте. Вы совершаете рукопашную атаку заклинанием против цели. При попадании цель получает урон силовым полем, равный двум броскам вашей кости бардовского вдохновения + ваш модификатор Харизмы.
3 История о возлюбленных друзьях. Цель и другое существо по её выбору, которое она может видеть в пределах 5 футов, получают временные хиты, равные броску вашей кости бардовского вдохновения + ваш модификатор Харизмы.
4 История о беглеце. Цель может мгновенно реакцией телепортироваться на расстояние до 30 футов в видимое незанятое пространство. В момент, когда цель телепортируется, она может выбрать количество существ, которых она может видеть в пределах 30 футов, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 0), чтобы они могли мгновенно использовать свою реакцию подобным образом.
5 История о мстителе. В течение следующей 1 минуты любое существо, которое попадает по цели рукопашной атакой, получает урон силовым полем, равный броску вашей кости бардовского вдохновения.
6 История о путешественнике. Цель получает временные хиты, равные броску вашей кости бардовского вдохновения + ваш уровень барда. Пока у неё есть эти временные хиты, скорость ходьбы цели увеличивается на 10 футов, и она получает бонус +1 к своему КД.
7 История о обольстителе. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией, равный двум броскам вашей кости бардовского вдохновения, и цель становится недееспособной до конца своего следующего хода.
8 История о фантоме. Цель становится невидимой до конца своего следующего хода или до тех пор, пока она не попадёт атакой по существу. Если она попадает по существу атакой во время этой невидимости, то это существо получает урон некротической энергией, равный броску вашей кости бардовского вдохновения, и становится испуганным целью до конца следующего хода испуганного существа.
9 История о звере. Каждое существо по выбору цели, которое она может видеть в пределах 30 футов, должно совершить спасбросок Силы. При провале существо получает урон звуком, равный трём броскам вашей кости бардовского вдохновения, и сбивается с ног. Существо, которое преуспевает, получает вдвое меньше урона и не сбивается с ног.
10 История о драконе. Цель извергает огонь изо рта в 30-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости, получая урон огнём, равный четырём броскам вашей кости бардовского вдохновения, при провале и половину этого урона при успехе.
11 История об ангеле. Цель восстанавливает хиты, равные двум броскам вашей кости бардовского вдохновения + модификатор Харизмы, и вы заканчиваете одно из следующих состояний цели: глухота, окаменение, отравление, паралич или слепота.
12 История о повелителе разума. Вы рассказываете непостижимую басню от лица потустороннего существа. Цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта, иначе получит урон психической энергией, равный трём броскам вашей кости бардовского вдохновения, и станет ошеломлённой до конца своего следующего хода.

Истории духов

Такие рассказчики, как барды коллегии духов, часто рассказывают истории, вдохновлённые какой-либо незаурядной темой или собранием произведений. Определяя, какие истории вы рассказываете, подумайте о том, что их объединяет. Все ли они содержат персонажей из определенной категории, таких как архетипы из колоды тарокка, образы из созвездий, воображаемые друзья детства или персонажи из определённого сборника рассказов? Или же ваше вдохновение носит более общий характер, включая исторических чемпионов, мифологических героев или городские легенды? Используйте истории, которые вы рассказываете, чтобы найти свою нишу в качестве приключенца-рассказчика.


Спиритический сеанс

6-й уровень, умение коллегии духов

Духи даруют вам сверхъестественные откровения. Вы можете провести часовой ритуал настраивания на духов (который может быть выполнен во время короткого или продолжительного отдыха), используя свою духовную фокусировку. Вы можете провести ритуал с количеством существ, равным вашему бонусу мастерства (включая вас). В конце ритуала вы временно узнаёте одно заклинание по вашему выбору из списка любого класса. Заклинание, выбранное вами, должно быть того же уровня, что и количество существ, участвовавших в ритуале, или меньше. Заклинание должно быть того уровня, что вы можете накладывать, и оно должно принадлежать школе Прорицания или Некромантии. Выбранное заклинание считается для вас заклинанием барда, но не учитывается при подсчёте известных вам заклинаний барда. Как только вы заканчиваете ритуал, вы не сможете провести его снова, пока не начнёте продолжительный отдых, и вы знаете выбранное заклинание, пока не начнёте продолжительный отдых.


Мистическая связь

14-й уровень, умение коллегии духов

Теперь у вас есть умение подталкивать духов из умения «Истории из потустороннего мира» к определенным историям. Каждый раз, когда вы совершаете бросок по таблице «Истории духов», вы можете дважды бросить кость и выбрать, какой из двух эффектов использовать.

Если вы выбрасываете одно и то же число на обеих костях, вы можете проигнорировать эти значения и выбрать любой эффект из таблицы.


Unearthed Arcana & unofficial


Unearthed Arcana

Коллегия сатиры

Источник: «Unearthed Arcana Kits of Old»

Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. От данного архетипа отказались и он уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.

— Господин Финик

Барды Коллегии Сатиры называются шутами. Они используют непритязательные истории, смелые акробатические трюки и остроумные шутки, чтобы развлечь публику, начиная от толпы в захудалом причальном пабе и заканчивая дворянами королевского двора. Там, где другие барды ищут забытые знания или истории об эпической храбрости, шуты выискивают смущающие и веселые истории всех видов. Рассказывая непристойную историю о романе мускулистого конюха с престарелой герцогиней или издевательскую сатиру на надоедливую невинность паладина Хельма, шут никогда не позволяет вкусу, светским приличиям или стыду мешать хорошему смеху.

Хотя шуты — мастера каламбуров, шуток и словесных колкостей, они нечто большее, чем просто комические персонажи. Ожидается, что они будут насмехаться и провоцировать, пользуясь тем, что по традиции даже самые могущественные люди должны с юмором выносить колкости шута. Это ожидание позволяет шутнику выступать в роли критика или голоса разума, когда другие слишком напуганы, чтобы говорить правду.

Для герцогини, любящей привязывать к себе молодых рабочих, такие рассказы могут послужить предостережением жертв её привязанностей и заставить её изменить свой образ жизни из-за отсутствия добровольных партнеров. Нанесение ответного удара по шуту только разрушит её и без того испорченную репутацию и может стать лучшим доказательством того, что сатира шута попала в цель. Но если она добра и щедра на свои завоевания, шутки и рассказы изображают из неё своего рода народного героя, привлекая к ней ещё больше потенциальных партнеров.

Шуты верны только одному делу: поиску и распространению истины. Они используют свою комедию и безобидную внешность, чтобы разрушить социальные барьеры и разоблачить коррупцию, некомпетентность и глупость среди богатых и влиятельных людей. Будь то раскрытие предательства мошенника или разоблачение военных планов барона, движимых жадностью и жаждой крови, шут служит совестью королевства.

Шуты отправляются в приключение, чтобы защитить простой народ и подорвать планы богатых, могущественных и высокомерных. Их магия укрепляет дух союзников и вселяет сомнения в разумы врагов. Среди бардов шуты — непревзойденные акробаты, а их способность кувыркаться, уворачиваться, прыгать и карабкаться делает их увёртливыми противниками в бою.


Дополнительные владения

3-й уровень, умение коллегии сатиры

Когда вы вступаете в коллегию Сатиры, вы получаете владение воровскими инструментами. Вы также получаете владение навыком Ловкость рук и одним дополнительным навыком на ваш выбор. Если вы уже владеете воровскими инструментами или Ловкостью рук, выберите другое владение навыком для каждого владения, которое у вас уже есть.


Кувыркающийся шут

3-й уровень, умение коллегии сатиры

Вы осваиваете различные акробатические приёмы, позволяющие уклоняться от опасности. Бонусным действием вы можете кувыркнуться. Когда вы кувыркаетесь, вы получаете следующие преимущества до конца хода:

  • Вы получаете преимущества действий «Рывок» и «Отход».
  • Вы получаете скорость лазанья, равную вашей текущей скорости.
  • Вы получаете половину урона от падения.

Проницательность шута

6-й уровень, умение коллегии сатиры

Ваша способность собирать истории и знания становится сверхъестественной. Вы можете наложить обнаружение мыслей [detect thoughts] количество раз, равное вашему модификатору Харизмы. Вы восстанавливаете все израсходованные использования этого умения после завершения продолжительного отдыха.

Если существо сопротивляется вашей попытке проникнуть глубже и преуспевает в спасброске против вашего обнаружения мыслей [detect thoughts], оно немедленно страдает от досадной социальной оплошности. Он может громко выпустить газ, издать громоподобную отрыжку, споткнуться и упасть или оно может рассказать безвкусную шутку.


Удача шута

14-й уровень, умение коллегии сатиры

Шуты, кажется, умеют выпутываться из трудных ситуаций, превращая то, что кажется верным провалом, в смущающий, но эффектный успех.

Вы можете потратить одно использование «Вдохновения барда» после провала проверки характеристики, провала спасброска или промаха при броске атаки. Бросьте кость «Вдохновения барда» и прибавьте выпавшее число к вашей атаке, спасброску или проверке характеристики, используя новый результат вместо неудавшегося.

Если использование этого умения приносит вам успех в атаке, спасброске или проверке характеристики, запишите число, выпавшее на кости «Вдохновения барда». Затем Мастер может применить этот результат в качестве штрафа к вашей атаке или проверке, и вы не можете использовать это умение снова, пока этот штраф не будет применён. Когда Мастер применяет этот штраф, опишите досадную оплошность или ошибку, которую вы совершаете, когда совершаете эту проверку.

Маг Лорхолда

Источник: «Unearthed Arcana: Mages of Strixhaven»

Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. От данного архетипа отказались и он уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.

— Господин Финик


Маги Лорхолда особенно заинтересованы силами, которые лежат в основе истории и движут ею. Черпая вдохновение от мудрецов и приключенцев прошлого, они способны проявлять магические силы через призрачные диорамы и фантастическое боевое мастерство. Маги Лорхолда чаще всего сопровождаются духом давно погибшего, который был призван на помощь магу. Если хочешь узнать древнюю историю, то почему бы не спросить того, кто был ее свидетелем?


Заклинания Лорхолда

3-й уровень, умение мага Лорхолда

Вы изучаете заговор священное пламя [sacred flame], а также заклинание 1-го уровня понимание языков [comprehend languages]. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в классе, как и показано в таблице ниже.

Каждое из этих заклинаний считается для вас заклинанием барда и не учитывается в общем количестве известных вам заклинаний.

Заклинания Лорхолда

Уровень бардаЗаклинания
3открывание [knock], поиск предмета [locate object]
5разговор с мёртвыми [speak with dead], духовные стражи [spirit guardians]
7магический глаз [arcane eye], изменение формы камня [stone shape]
9разрушительная волна [destructive wave], знание легенд [legend lore]

Компаньон из прошлого

3-й уровень, умение мага Лорхолда

Вы учитесь призывать духов прошлого и временно помещать их в древние статуи для того, чтобы они дольше оставались на этом Плане и помогали как с вашим обучением, так и в бою.

Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, вы призываете свои силы и связываете себя с одним духом, который предстает перед вами в виде Средней свободно стоящей статуи в пределах 10 футов от вас. Он будет служить вам в качестве компаньона из прошлого [Ancient Companion]. В блоке статистики компаньона будет использоваться ваш бонус мастерства (БМ) в нескольких местах. Когда вы связываетесь с компаньоном из прошлого, выберите тип духа, с которым вы связаны: Целитель, Мудрец или Воин. Выбор типа духа повлияет на некоторые умения в блоке характеристик. Дух определяет, как будет выглядеть статуя.

Компаньон из прошлого дружелюбен по отношению к вам и вашим союзникам, а также подчиняется вашим командам. В бою компаньон имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то компаньон может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.

Действием вы можете прикоснуться к компаньону из прошлого и потратить ячейку заклинаний 1-го уровня или выше. Компаньон из прошлого восстановит количество хитов, равное десятикратному значению потраченной ячейки заклинаний.

Компаньон исчезает, когда его хиты опускаются до 0, когда вы связываете себя с новым компаньоном в конце короткого или продолжительного отдыха, или когда вы умираете. Когда компаньон исчезает, дух возвращается на свой План, а статуя становится неподвижным объектом.

Уроки прошлого

6-й уровень, умение мага Лорхолда

Погрузившись в обучение, вы научились лучше слушать и принимать учения истории. Когда вы связываете себя с компаньоном из прошлого, вы получаете дополнительные преимущества в зависимости от типа духа:

  • Целитель. Ваш максимум хитов увеличивается на число, равное вашему уровню в этом классе и вы дополнительно получаете такое же количество хитов. Когда вы восстанавливаете хиты с помощью заклинания, вы дополнительно восстанавливаете 1к8 хитов.
  • Мудрец. Вы получаете преимущество на проверки характеристик использующих Историю, Магию, Природу и Религию. Дополнительно один раз в ход, когда вы наносите урон существу с помощью заклинания 1-го уровня или выше, вы можете дополнительно нанести 1к8 урона силовым полем этому существу.
  • Воин. Если вы используете действие, чтобы наложить заговор, вы можете совершить одну атаку оружием в качестве части этого действия. Если эта атака оружием попадает, цель дополнительно получает 1к8 урона излучением.

Когда вы устанавливаете связь с новым компаньоном из прошлого другого типа, вы мгновенно теряете преимущества предыдущего компаньона и получаете преимущества нового компаньона согласно его типу.


Эхо войны

10-й уровень, умение мага Лорхолда

Черпая силы из магии прошлого, вы можете сделать так, что старые раны вашего противника станут ощущаться как новые. Один раз в ход, когда существо, которое вы видите, попадает по цели броском атаки, вы можете использовать реакцию и заставить цель совершить спасбросок Мудрости против Сл ваших заклинаний. При провале цель становится уязвимой для одного типа урона, который был нанесен атакой. Эта уязвимость длится до конца следующего хода цели, а также влияет на урон, нанесенной атакой перед совершением реакции.

Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Капризы истории

14-й уровень, умение мага Лорхолда

Погружаясь в хаотичные прихоти истории, вы учитесь проводить дикую природу времени через себя на короткий срок. Бонусным действием вы можете войти в состояние хронального хаоса. Когда вы входите в это состояние, в начале каждого вашего следующего хода вы получаете одно из описанных преимуществ на ваш выбор:

  • Удача. Вы можете видеть эпизоды из будущего, что помогает вам избегать грядущих угроз. Каждый раз, когда вы совершаете спасбросок против эффекта, который наносит урон, совершите бросок к6 и добавьте выпавшее число к результату спасброска.
  • Сопротивление. Вы перематываете время вспять, заживляя раны во время их появления. Вы получаете сопротивление к колющему, рубящему и дробящему урону.
  • Быстрота. Время замедляется, из-за чего все вокруг вас начинают двигаться медленнее. Ваша скорость передвижения увеличивается на 15 футов, а также не вызывает провоцированных атак.

Это преимущество длится до начала вашего следующего хода. Вы не можете выбрать одно преимущество два раунда подряд.

Состояние хронального хаоса длится 1 минуту и заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны. Использовав эту умение, вы не сможете использовать его повторно до конца продолжительного отдыха, если только не израсходуете ячейку заклинания 4-го уровня или выше, чтобы применить его повторно.

Маг Сильверквилла

Источник: «Unearthed Arcana: Mages of Strixhaven»

Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. От данного архетипа отказались и он уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.

— Господин Финик


Маги Сильверквилла оттачивают силу слов. Они проводят магию света и тени через слова, будь они произнесены вслух, написаны или показаны при помощи жестов. Слова мага Сильверквилла приносят спасение союзникам и отчаянье врагам.


Красноречивый ученик

3-й уровень, умение мага Сильверквилла

Вы изучаете один заговор — священное пламя [sacred flame] или злая насмешка [vicious mockery]— по вашему выбору. Он не учитывается в общем количестве известных вам заговоров, а также добавляется в список заклинаний вашего класса, если его там еще не было.

Дополнительно вы получаете владение двумя навыками из следующего списка: Выступление, Запугивание, Обман, Проницательность и Убеждение.

Колкие фразы

3-й уровень, умение мага Сильверквилла

Вы можете призвать слова, пропитанные магией, чтобы деморализовать ваших врагов и обратить их неудачи в преимущество для ваших союзников. Сразу же после того, как существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, успешно совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете использовать реакцию, чтобы деморализовать существо. Если только существо не обладает иммунитетом к состоянию очарован, оно перебрасывает к20 и обязано использовать наименьшее значение. Если бросок атаки, проверка характеристики или спасбросок после этого провален, вы можете выбрать другое существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас (включая себя). Это существо считается усиленным и может перебросить один бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок в течение 1 минуты и использовать большее значение. Существо может быть усилено подобным образом, лишь один раз в единицу времени при помощи этого умения.

Как только существо проваливает бросок атаки, проверку характеристик или спасбросок из-за переброса при помощи этого умения, вы больше не сможете использовать его снова пока не закончите продолжительный отдых, если только не потратите ячейку заклинаний для его применения.

Чернильная завеса

6-й уровень, умение мага Сильверквилла

Вы изучаете заклинание тьма [darkness] и добавляете его в список заклинаний вашего класса, если его там не было.

Вы можете накладывать это заклинание без затрат ячейки заклинаний, и не сможете сделать это вновь пока не закончите продолжительный отдых. Когда вы накладывает заклинание таким способом, вы можете спокойно видеть через созданную тьму. Когда существо, которое вы можете видеть, начинает свой ход в этой тьме, вы наносите этому существу 2к10 урона психической энергией.

Вы также можете накладывать заклинание как обычно, без дополнительного эффекта, используя ячейку заклинаний 2-го уровня или выше.

Усиление красноречием

10-й уровень, умение мага Сильверквилла

Когда вы накладываете заклинание, которое наносит урон, вы можете добавить дополнительные слова силы, чтобы изменить тип урона заклинания по вашему выбору, сделав его либо психической энергией, либо уроном излучением. Любое существо, получившее урон от этого заклинания, получает дополнительный урон, равный вашему бонусу мастерства, а также эмоции этого существа наполняются отчаянием или очарование в зависимости от выбранного вами типа урона:

  • Психическая энергия. Существо становится испуганно вами до начала вашего следующего хода.
  • Излучение. Существо становится очаровано вами до начала вашего следующего хода.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха..

Слово Силы

14-й уровень, умение мага Сильверквилла

Вы можете пробудить слово силы, которое является вершиной вашего обучения. Вы получаете следующие возможности:

  • Смертельное отчаяние. Когда цель ваших "Колких фраз" проваливает бросок атаки, проверки характеристики или спасбросок из-за вашего переброса, вы можете пробудить слово отчаяния, чтобы дать существу уязвимость к одному типу урона по вашему выбору до начала вашего следующего хода.
  • Бескорыстный призыв. Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, получает урон, вы можете реакцией пробудить слово силы, чтобы дать этому существу сопротивление к данному типу урона. Вы также получаете количество урона психической энергией, равное тому значению, которое в итоге получает существо.

Коллегии бардов «Homebrew»

Коллегия маэстро

Данный материал был написан Мэттом Мёрсером, Мастером Подземелий шоу Critical Role. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик


Музыка - это великая сила. Она может разжечь страсть, вдохновить труса на подвиг и успокоить разум, находящийся в смятении. Странствующие барды настолько оттачивают свои навыки, что могут управлять умами и сердцами с помощью слов, песен и музыки. Однако звания Маэстро достойны лишь те, кто научился извлекать музыку из окружающего мира и сплетать ее в могущественные мелодичные заклятья.

Одним взмахом руки Маэстро способен объединить лязг доспехов, тяжелую поступь великана и треск молнии, создав из этих звуков поразительную симфонию. Во время боя он словно дирижирует невидимым оркестром, расширяя возможности союзников, спутывая мысли врагов и изменяя ход сражения в свою пользу.

В Коллегии Маэстро обучаются барды, желающие чтобы их союзники становились сильнее, действуя в унисон с их сонатой . Талантливые исполнители, прошедшие такое обучение, с помощью музыки могут внушать страх, изменять мысли и словно даже играют со временем, управляя биением сердца. Маэстро становятся героями, способными подчинить себе хаос мироздания, манипулируя тончайшими вибрациями звука.


Муза Битвы

3-й уровень, умение коллегии маэстро

Вы получаете одно дополнительное использование «Вдохновения барда». Вы получаете по еще одному использованию на 6-м и 14-м уровне.


Симфония Конфликта

3-й уровень, умение коллегии маэстро

Вы обучены искусству манипулирования звуками в битве и можете превращать их в мощные магические мелодии.

Вы обучаетесь двум «Техникам дирижирования» на выбор. Для их применения у вас должна быть свободна одна рука, либо вы должны держать жезл или волшебную палочку. Необходимо, чтобы вы видели цель техники, а она могла слышать вас.

Вы изучаете одну дополнительную Технику на 6-м и 14-м уровнях. При этом вы также можете заменить одну из изученных ранее.


Неистовое Крещендо

6-й уровень, умение коллегии маэстро

Вы можете вплетать в ритм битвы яростный бой барабанов, боевые кличи и песнопения. Вы можете потратить действие, чтобы израсходовать любое количество применений вашего «Вдохновения барда». За каждое применение можно выбрать существо (кроме вас) в пределах 60 фт., которое вы можете видеть, и передать ему кость вдохновения. Существо может иметь только одну кость единовременно.

Вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем применять это умение вновь.


Виртуозное Очарование

14-й уровень, умение коллегии маэстро

Вы можете начать исполнять таинственную симфонию, которая спутывает мысли ваших врагов. Вы можете выбрать любое количество слышащих вас существ в пределах 60 фт. В течение 10 минут они получают помеху на спасброски от очарования и магического сна.

Кроме того эти существа получают помеху на проверки Мудрости (Восприятие), когда пытаются обнаружить кого-либо кроме вас.

В бою в каждом своем ходу вы должны тратить действие на поддержание симфонии или ее эффект окончится. После применения «Виртуозного очарования» вы должны закончить короткий или продолжительный отдых прежде чем использовать навык ещё раз.


Техники Дирижирования

Ария Тревоги (Ansia). Вы создаете напряжение в воздухе, вызывая звуки с тонкими гудящими тонами. Действием потратьте кость вдохновения. В следующие 10 минут любых существ по вашему выбору в пределах 60 фт. невозможно застать врасплох. Они также получают бонус к спасброскам против ловушек и естественных угроз равный вашему броску кости вдохновения.

Грохот (Marcato). Вы можете превратить крик в сильный взрыв звука. Когда существо (помимо вас) в пределах 60 фт. совершает атаку, вы можете реакцией потратить кость вдохновения. Цель атаки должна преуспеть в спасброске Силы против сложности ваших заклинаний, иначе получит урон звуком равный половине результата броска кости вдохновения и будет сбита с ног.

Жуткая Панихида (Finale). Вы наигрываете пугающую мелодию как аккомпанемент к смертельному удару, вселяя страх в сердца врагов. Когда союзник в пределах 60 фт. опускает хиты существа до нуля, вы можете реакцией потратить кость вдохновения. Выберете количество существ равное половине результата броска (минимум 1) в пределах 15 фт. от этого союзника. Каждая цель должна совершить спасбросок Мудрости.

Провалившие спасбросок существа пугаются вашего союзника. Страх действует до конца его следующего хода. Когда эффект оканчивается, подвергшиеся страху существа становятся невосприимчивы к «Жуткой панихиде» на следующие 24 часа.

Диссонанс (Discordia). Вы создаете жесткий немелодичный звук, отвлекающий ваших противников. Когда существо в пределах 60 фт. от вас совершает спасбросок, вы можете реакцией потратить кость вдохновения. Результат спасброска понижается на половину от выпавшего числа. Вы можете использовать это умение после того, как был совершен спасбросок, но до того, как мастер объявит его результат.

Ведущий Тон (Fermata). Вы направляете мощный аккорд в сознание существа, подталкивая его в любую сторону на ваш выбор. Бонусным действием бросьте кость вдохновения и выберите существо (кроме себя) в пределах 60 фт. Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости против сложности ваших заклинаний или получит физический урон равный половине величины броска и будет отброшено на 10 футов в выбранном вами направлении. Цель может провалить спасбросок добровольно.

Ускоренный Темп (Accelerando). Управляя ритмом музыки, вы можете заставить других двигаться быстрее. Бонусным действием совершите бросок кости вдохновения и выберите одно существо (кроме себя) в пределах 60 фт. Добавьте результат броска к инициативе существа и переместите его в очередности ходов. Если при этом оно окажется выше вас в списке – существо совершает ход сразу после вас в этом раунде. Ускоренный темп не может быть применен к существу повторно, пока оно не завершит короткий или продолжительный отдых.

Гимн Гармонии (Armonia). Мелодия окружает ваших союзников, ускоряя заживление их ран. Когда существо, у которого есть ваша кость бардовского вдохновения, восстанавливает хиты, оно может потратить ее, чтобы прибавить выпавшее число к величине исцеления.

Величественный Гимн (Maestoso). Из хаоса вы плетете нарастающую мелодию, которая укрепляет решимость ваших союзников. Вы можете действием потратить кость вдохновения и выбрать существ (кроме себя) в пределах 60 фт. Они получают временные хиты равные результату броска + ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Временные хиты существуют до конца вашего следующего хода.

Резонанс (Risonanza). Вы сплетаете вибрации от движения оружия, зачаровывая его. Бонусным действием вы можете потратить кость вдохновения и выбрать одно оружие в пределах 60 фт. от вас. До конца вашего следующего хода все атаки этим оружием наносят дополнительный урон равный половине от выпавшего числа (не менее 1).

Спринт (Presto). Исполняемая вами песня управляет ветром, ускоряя путешественников. Существо, у которого есть ваша кость вдохновения, может бросить ее, чтобы увеличить свою скорость в этом ходу.

При выпадении «1-4» скорость увеличивается на 10 фт., при «5-8» на 15 фт. и при «9-12» на 20 фт.


Черта: Подмастерье Дирижера

Вы некоторое время изучали ремесло Маэстро, что дало вам представление о том, как управлять звуком на поле боя. Вы получаете следующие преимущества.

  • Вы изучаете 2 «Техники дирижирования«» на ваш выбор из доступных Коллегии Маэстро для класса Бард. Если выбранная техника требует от цели совершения спасброска, его сложность равняется 8 + бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы.
  • Если у вас уже есть кости бардовского вдохновения, вы получаете еще одну. В противном случае вы имеете одну кость к6. Ее можно передавать другим бонусным действием (как указано в описании умения «Вдохновение барда») или использовать для применения техник. Кость исчезает после использования и восстанавливается после окончания короткого или продолжительного отдыха.

Коллегия плакальщиков

Источник: «Exploring Eberron»

Данный материал был взят из источника под названием «Exploring Eberron», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик


Барды коллегии плакальщиков обучены вдохновлять своих людей и направлять солдат на поле боя. Изучающие как историю, так и войну, плакальщики используют рассказы о былой славе и свои знания о великих победах, чтобы вдохновлять своих союзников и даровать им четкое стратегическое понимание, направляя союзников в атаку, когда враги наиболее уязвимы.

Эта древняя традиция была разработана в Империи Дхакаан и в значительной степени неизвестна за пределами гоблиноидов Кеч Дхакаана. Дуур’кала—гоблины плакальщики—это историки, дипломаты и духовные лидеры империи. Если вы ни один из дар, подумайте, как вы пришли к изучению этой традиции. Вы тренировались с наставником гаал’даром? Или вы нашли свой собственный путь к этим техникам?


Масштабное вдохновение

3-й уровень, умение коллегии плакальщиков

Присоединяясь к коллегии плакальщиков вы учитесь укреплять сердца своих солдат и побуждать их к величию. Вы изучаете заговор Указание [Guidance], который считается для вас заклинанием барда, но не учитывается в общем количестве известных вам заговоров.

Кроме того, бонусным действием вы можете потратить одно использование «Вдохновения барда» чтобы вдохновить нескольких союзников. Когда вы делаете это, выберите двух существ в радиусе 60 футов от вас, которые могут вас слышать. Каждое существо получает кость бардовского вдохновения.

Ваша кость бардовского вдохновения не меняется на 5-м уровне, оставаясь к6; она становится к8 на 10-м уровне и к10 на 15-м уровне.


Хранитель истории

3-й уровень, умение коллегии плакальщиков

Вы получаете владение навыком История или Выступление. Если вы уже владели этими навыками, то вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Магия, Запугивание или Убеждение.

Кроме того, выберете Историю или Выступление. Ваш бонус мастерства удваивается для любой проверки характеристики, в которой вы используете данный навык.


Командный голос

6-й уровень, умение коллегии плакальщиков

Вы преуспеваете в том, чтобы чтобы воодушевлять и возглавлять солдат в бою. Когда существо, у которого есть ваша кость бардовского вдохновения, в свой ход совершает действие Атака, вы можете использовать свою реакцию, чтобы позволить ему совершить дополнительную атаку оружием. Существо бросает кость бардовского вдохновения, добавляя выпавшее значение к броску урона этого оружия


Главнокомандующий

14-й уровень, умение коллегии плакальщиков

Вы непоколебимо поддерживаете дух и дисциплину своего подразделения. Во время своего хода вы можете использовать бонусным действием использовать «Контрочарование». Если какое-либо существо, получающее преимущество когда вы начинаете исполнение «Контрочарования», в данный момент очаровано или испуганно, оно может немедленно совершить ещё один спасбросок против эффекта, который создал это состояние.

Кроме того, когда существо, получившее преимущество от вашего «Контрочарования», совершает проверку характеристики или спасбросок, оно может бросить к4 и добавить выпавшее значение к общему результату проверки характеристики или спасброска.

Коллегия ключей

Источник: «Morgrave Miscellany»

Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик


Многие говорят, что именно смотритель дома Кундарак первым овладел техниками коллегии ключей, спев такую прекрасную песню, что замки Дредхолда открывались и закрывались в гармоничном ритме. Какова бы ни была правда, техники коллегии ключей являются благом для любого, кто регулярно сталкивается с замками и ловушками. Многих мастеров этого пути можно найти в доме Кундарак, но эльфы дома Фиарлан оркеструют Выявляющую песнь, а шпионы и воры одинаково стремятся поразить Мастерством тональности. Это необычный путь, и им очень трудно овладеть, но богатство ждёт тех, кто разгадает его тайны.


Бонусное владение

3-й уровень, умение коллегии ключей

Вы получаете владение воровскими инструментами, если его раньше не имели.


Подбор ключей

3-й уровень, умение коллегии ключей

Вы обучаетесь лихо вскрывать замки и обезвреживать ловушки. Если у вас есть «Компетентность» в одном из ваших навыков, основанных на Харизме, вы можете использовать этот навык вместо того, чтобы совершать проверку Ловкости с воровскими инструментами для вскрытия замков и обезвреживания ловушек.


Выявляющая песнь

3-й уровень, умение коллегии ключей

Вы можете узнать разнообразную информацию о механизме относительно его устройства, используя только стихи и рифмы. Когда вы проводите хотя бы 1 минуту в разговоре или пении на конструкцию или на неодушевлённый механизм, вы можете потратить одну кость Бардовского вдохновения, чтобы узнать определённую информацию о возможностях механизма по сравнению с вашими собственными. Мастер сообщает вам две из следующих характеристик механизма по вашему выбору:

  • Цель (блокировка, ловушка, наблюдение и т. д.)
  • Строение (простая, средняя или сложная)
  • Природа (магическая, природная или иная)
  • Приблизительный класс сложности (лёгкий, сложный, почти невозможный и т. д.)
  • Присутствующие стихийные силы (если таковые имеются)
  • Дополнительные вложенные магические качества (если есть)

Зашифрованная композиция

6-й уровень, умение коллегии ключей

Вы обучаетесь управлять вокальным диапазоном и резонансом своего голоса, чтобы сместить магические или материальные механизмы в рамках заклинаний безопасности и наблюдения.

Когда вы используете своё действие для обезвреживания или рассеивания ловушек и когда вы совершаете спасбросок, чтобы уклониться от атаки глифа, замка, ловушки, руны или как часть заклинания предсказания, нацеленного на определение местоположения и или предсказания будущего с вами, как целью, вы можете использовать одну кость Бардовского вдохновения и добавить результат к проверке навыка или спасброску. Вы можете использовать это умение после броска, но до того, как Мастер определит, будет ли проверка характеристики или спасбросок успешным или провальным.


Мастер тональности

14-й уровень, умение коллегии ключей

Вы узнаете, как сфокусировать высоту тона и ритм вашего голоса так, чтобы даже сложнейшие препятствия не смогли вас остановить.

Действием вы можете потратить одно использование своего «Вдохновения барда», чтобы нарушить механизм работы или магические связи в замке, ловушке и руне в 30 футах от вас. Когда вы используете это умение, бросьте кость вдохновения – число, выпавшее на кости, обозначает количество раундов, на которое эта ловушка или её подобие перестаёт работать. После использования этого умения, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Коллегия древних

Источник: «Sprouting Chaos»


Барды Коллегии Древних имеют глубокие познания в области магии природы, и они часто путешествуют по дикой местности, собирая знания о магии земли. Они часто становятся блуждающими певцами и скальдами, путешествующими по древним лесам и давно заброшенным трактам. Они хотят, прежде всего, защищать природу и соблюдать ее законы. Барды этой коллегии часто рассказывают истории о больших наводнениях и хороших урожаях, громадных штормах и пугающих бурях. Они учатся быть с природой один на один.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ

3-й уровень, умение коллегии древних

Вы получаете владение средними доспехами, щитами и навыком Природа.


СЛОВА ДРЕВНИХ

3-й уровень, умение коллегии древних

Вы узнаете, как управлять растениями, заставляя их оплетать ноги ваших врагов, препятствуя их движению. Когда видимое вами существо, в радиусе 60 футов от вас, начинает движение, вы можете реакцией потратить одну кость вдохновения барда, чтобы уменьшить скорость существа на количество футов равное броску кости вдохновения, умноженному на 5 до конца его хода. Вы не можете снизить скорость существа ниже 5 футов.


РУКА ДРЕВНИХ

6-й уровень, умение коллегии древних

Вы можете произносить заклинание рука Гаи, не расходуя ячейки заклинания и материальные компоненты.


ПЕСНЬ ПРОБУЖДЕНИЯ

14-й уровень, умение коллегии древних

Вы изучаете древнюю мелодию, которая может пробудить к жизни маленький немагический куст. Стоя рядом с ним, вы поете в течение 1 минуты и должны сделать бросок кости вдохновения барда. Результат броска добавьте в качестве временных хитов пробуждённого куста. Куст остается живым и под вашим контролем, пока вы не закончите продолжительный отдых, после чего он вернется к нормальному существованию.

Бонусным действием, вы можете отдать приказ любому кусту, пробуждённому этим умением. Кроме того, всякий раз, когда вы произносите заклинание, пробуждённый куст может быть источником, как будто он произнес заклинание. Куст должен быть в пределах 60 футов от вас, и он должен использовать свою реакцию, чтобы стать источником заклинания, когда вы его произносите. Если заклинание требует броска атаки, вы используете ваш модификатор атаки для броска атаки.

Коллегия трагедии

Источник: «Tal'Dorei Campaign Setting Reborn»

Данный материал был взят из источника под названием «Tal'Dorei Campaign Setting Reborn», что является продуктом Мэтта Мёрсера, Мастера Подземелий шоу Critical Role. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик


Не все великие истории заканчиваются триумфальной победой. Многие сказания заканчиваются смертью и отчаянием. Барды Коллегии Трагедии знают, что печаль и пафос — эмоции столь же сильные, как радость и восторг. Эти барды специализируются на трагическом рассказывании историй, сплетая слова и заклинания вместе для драматического и разрушительного эффекта.


Поэзия в Страдании

3-й уровень, умение коллегии трагедии

Когда вы вступаете в Коллегию трагедии, вы учитесь использовать красоту неудач, находя вдохновение даже в самых ужасных поворотах судьбы.

Всякий раз, когда вы или ваш союзник в пределах 30 футов от вас выбрасываете «1» на к20 во время броска атаки, проверки характеристики или спасброска, вы можете использовать свою реакцию, чтобы произнести монолог и восстановить одно израсходованное использование вашего умения «Вдохновение барда».


Печальная Судьба

3-й уровень, умение коллегии трагедии

Вы используете опасность врага, чтобы вселить в него глубокое чувство печали и обреченности.

Когда вы или союзник, которого вы можете видеть, заставляет существо совершить спасбросок, вы можете потратить одну кость бардовского вдохновения, чтобы вместо этого изменить тип спасброска на спасбросок Харизмы.

Если цель проваливает этот спасбросок, бросьте кость бардовского вдохновения. Цель получает урон психической энергией, равный результату броска, и страдает от сожалений в течение 1 минуты.

Если во время этой минуты хиты цели уменьшаются до 0 и она может говорить, то она волшебным образом вынуждена произносить мрачные поэтические последние слова, прежде чем погибнуть от полученных травм.

После того, как вы используете это умение, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


Сказание О Гордыне

6-й уровень, умение коллегии трагедии

Вы учитесь плести волшебное повествование, выявляющее пагубное высокомерие ваших врагов. Когда существо наносит критическое попадание по вам или видимому союзнику в пределах 60 футов от вас, вы можете использовать свою реакцию и потратить одно использование вашего «Вдохновение барда», чтобы выбрать целью атакующее существо и описать историю его падения.

В течение 1 минуты или до тех пор, пока цель не получит критическое попадание, любая атака оружием по цели считается критическим попаданием при выпадении «18–20».

На 14-м уровне диапазон критического попадания этого умения увеличивается до «17–20».


Надвигающееся Несчастье

6-й уровень, умение коллегии трагедии

Ваши слова могут исказить силу судьбы, чтобы создать триумф из обещания будущего отчаяния.

Когда вы совершаете бросок атаки или спасбросок, вы можете получить бонус +10 к броску, но следующий бросок атаки или спасбросок, который вы совершаете, получает штраф -10. Если этот штраф не был использован, он исчезает, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых.

Вы не можете использовать это умение снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых, или пока ваши хиты не опустятся до 0.


Нимб Пафоса

14-й уровень, умение коллегии трагедии

Вы можете действием прикоснуться к согласному существу и усилить его трагическим героизмом.

На 1 минуту существо окружается заунывной музыкой и призрачным пением, что даёт ему следующие преимущества и помехи:

  • Существо получает бонус +4 к КД;
  • Существо совершает с преимуществом броски атаки и спасброски;
  • Когда существо поражает цель атакой оружием или атакой заклинанием, эта цель дополнительно получает 1к10 урона излучением;
  • Любая атака оружием против существа считается критическим попаданием при выпадении «18–20».

Когда этот эффект заканчивается, хиты существа немедленно опускаются до 0 и оно умирает. После того, как вы используете это умение, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Коллегия авантюристов

Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»

Барды из коллегии авантюристов учатся у героев старых историй и легенд. Барды — это мастера на все руки, и представители коллегии авантюристов подтверждают это и даже превосходят в этом любого другого барда. Они совмещают в себе все полезные навыки своих товарищей, что позволяет им быть многогранными и полезными. Не имея чёткой цели, барды этой коллегии живут для того, чтобы рассказать истории о новых героях или даже свою собственную. Истории о геройских подвигах, рассказы о хитрых магических аномалиях или о божьей мощи текут в их жилах и двигают их дальше на пути приключений.


Талантливый авантюрист

3-й уровень, умение коллегии авантюристов

Вы получаете один талант авантюриста по вашему выбору. Варианты талантов представлены в конце описания этой коллегии. Вы получаете дополнительный талант авантюриста при достижении 6-го и 14-го уровней.


Стратег

3-й уровень, умение коллегии авантюристов

Пока у существа есть ваша кость бардовского вдохновения, оно может совершать действие Помощь бонусным действием.


Широкий кругозор

6-й уровень, умение коллегии авантюристов

Выберите один навык, инструмент и язык. Вы получаете владение выбранными навыком и инструментом, а также можете говорить, читать и писать на выбранном языке.


Мастер импровизации

14-й уровень, умение коллегии авантюристов

Вы можете заменить один из ваших талантов авантюриста на другой из списка, когда заканчиваете продолжительный отдых.


Таланты авантюриста

Варвар. Вы научились сражаться с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние буйства. В состоянии буйства вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, если не носите тяжёлые доспехи, но вы не можете концентрироваться на заклинаниях. Ваше буйство длится 1 минуту. Оно оканчивается раньше, если вы потеряли сознание. Вы не можете использовать это умение снова, пока не закончите продолжительный отдых

Воин. Вы получаете владение воинским оружием и щитами. Также теперь вам известен один вариант боевого стиля по вашему выбору из класса воина.

Волшебник. Вы изучаете два заклинания из списка заклинаний волшебника; их уровень не должен превышать уровня заклинаний, которые вы можете накладывать на данном уровне. Выбранные заклинания теперь считаются для вас заклинаниями барда, и они не учитываются в числе известных вам заклинаний барда. Когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно из выбранных заклинаний волшебника на другое заклинание волшебника; уровень нового заклинания не должен превышать уровня заклинаний, которые вы можете накладывать на этом уровне.

Друид. Вы можете один раз наложить заклинание превращение [polymorph], не тратя ячейки заклинаний. Накладывая превращение [polymorph] при помощи этого умения, вы должны выбрать целью заклинания себя. Вы можете превратиться в существо с ПО не больше чем половина вашего уровня в этом классе. Вы не можете использовать это умение снова, пока не закончите продолжительный отдых.

Жрец. Вы научились черпать священную энергию напрямую от богов и ободрять с её помощью своих товарищей, наполняя их атаки этой энергией. Бонусным действием вы можете выбрать существо в пределах 30 футов от себя. Выбранное существо получает временные хиты в количестве, равном сумме вашего модификатора Харизмы и половины вашего уровня в этом классе. Временные хиты пропадут через 10 минут. Когда существо, у которого есть временные хиты, полученные от этого умения, попадает атакой, оно может решить сбросить оставшиеся временные хиты и добавить к урону от атаки урон излучением, равный количеству потраченных при сбросе временных хитов. Вы не можете использовать это умение снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Колдун. Вы узнаёте одно из таинственных воззваний из класса колдуна по вашему выбору. Если у таинственного воззвания есть требование по уровню, вы считаете половину вашего уровня в этом классе как уровни в классе колдуна, чтобы определить возможность изучения выбранного таинственного воззвания. Когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить выбранное ранее таинственное воззвание на другое, которое можете взять на данном уровне класса.

Монах. Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Харизмы. Также ваши безоружные удары наносят 1к6 урона, и вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атаки и урона, совершённых безоружными ударами. Кроме того, когда вы используете действие Атака и совершаете только безоружные удары, вы можете совершить один безоружный удар бонусным действием.

Паладин. Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинаний для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 1к6 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к6. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к6 с максимумом 6к6. Вы можете использовать данное умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все использования после окончания продолжительного отдыха.

Плут. Вы присвоили себе способность хитрых героев, которые всегда на один шаг впереди своих врагов. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Следопыт. Вы изучаете заклинание метка охотника [hunter's mark], для вас оно считается заклинанием барда, и оно не учитывается в количестве известных вам заклинаний барда. Вы можете накладывать данное заклинание без траты ячейки заклинаний, но при этом метка охотника [hunter's mark] будет считаться наложенной максимальной ячейкой, доступной вам на данном уровне класса. Наложив это заклинание с помощью этого умения, вы не можете накладывать его таким образом снова, пока не закончите продолжительный отдых.

Чародей. Вы получаете 2 единицы чародейства и выбираете один из следующих вариантов метамагии, доступных чародею: «аккуратное заклинание», «далёкое заклинание», «усиленное заклинание», «продлённое заклинание» или «неуловимое заклинание». Также вы можете в свой ход действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, ваше количество единиц чародейства становится равно двум. Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить полученный от этого умения вариант метамагии другим вариантом из списка выше.

Коллегия реквиемов