КаргиО чудовищах

  • Источники: «Monster manual», «Volo's guide to monsters»

Карга олицетворяет собой злобу и жестокость. Хоть карги и напоминают морщинистых старух, нет никого беспощаднее этих чудовищных существ, чей внешний вид отражает лишь нечестивость их сердец.

Лики зла. Карги — древние существа родом из Страны Фей и язвы на мире смертных. Иссохшие лица, покрытые пятнами и бородавками, обрамлены длинными истрепанными волосами, а костлявые пальцы оканчиваются когтями, режущими плоть как масло. Простая одежда их всегда разорвана и потрепана.

Все карги владеют магическими способностями, а некоторые осваивают колдовство. Они меняют обличье и проклинают врагов, а высокомерие заставляет их считать собственную ворожбу вызовом магии богов, которых они поносят при каждом случае.

Карги называют себя причудливо, выбирая странные прозвища, такие как Чёрная Морвен, Пегги Свинноногая, Старушка Ивовая Колода, Бабуля Шуг, Гнилая Этель или Тетушка Червезуб.

Чудовищные матери. Карги размножаются, похищая и пожирая человеческих младенцев. Украв ребёнка из колыбели или утробы матери, карга его съедает. Через неделю карга рожает дочь, которая до тринадцатилетия выглядит как человек, после чего превращается в копию карги-матери.

Иногда карги взращивают дочерей, создавая шабаш. Они могут и вернуть ребёнка скорбящим родителям, наблюдая из теней, за тем, как он растет и вот-вот превратится в чудище.

Тёмные сделки. Высокомерные карги считают себя самыми хитрыми, и ко всем остальным относятся как к низшим существам. Но даже при этом карга может сотрудничать со смертным, покуда он выказывает должное уважение и почтение. За свою долгую жизнь карги накапливают много знаний об окружающих землях, темных существах и магии, которыми они с удовольствием торгуют.

Карги любят наблюдать за развращением смертных, и сделки с ними всегда опасны. Условия обычно предполагают сделки с совестью или отказ от чего-то дорогого, особенно если речь идет о потерянной вещи или знаниях.

Дурная порода. Карги любят украшать себя чем-то мёртвым, подчеркивая внешность костьми, кусками плоти и грязью. Они специально теребят раны и не сводят пятна с кожи, превращая их в гноящуюся плоть. Красивые существа вызывают у карг отвращение, но они могут им «помочь», изменив их тело.

Отвращение красной нитью проходит через все сферы жизни карг. Карга может летать в огромном черепе великана, который она хранит на верхушке дерева, сделанного в виде огромного обезглавленного тела. Другая может путешествовать с чудовищами и рабами в клетях, прикрытых иллюзией, чтобы заманить поближе доверчивых путников. Карги заостряют зубы точильными камнями, а материю для одеяний ткут из внутренностей жертв, с усмешкой реагируя на ужас, который испытывают при виде их действий другие.

Тёмное сестринство. Карги поддерживают друг с другом связи и обмениваются знаниями. Поэтому, вполне вероятно, что каждая карга знает о существовании всех других. Карги друг друга недолюбливают, но соблюдают извечный кодекс поведения. Они заявляют о своём присутствии до пересечения границ другой карги, приносят дары, посещая жилища карг, и не нарушают клятв, данных другим каргам, если только эти клятвы не были произнесены со скрещенными за спиной пальцами.  

Некоторые ошибаются, думая, что эти правила распространяются на всех существ. Если такое случится, карга будет водить существо за нос, играя, а потом преподаст урок, который оно вряд ли забудет.

Тёмные логова. Карги живут в тёмных лесах, мрачных трясинах, унылых болотах и на штормовых побережьях. Со временем пейзаж вокруг логова заражается тлетворностью карги, и земля будто сама старается убить пришедших. Искривлённые деревья хватают прохожих в темноте, а виноградные лозы ползут сквозь подлесок, утаскивая путников по одному. Зловонный туман превращает воздух в яд, а топи и водовороты готовы засосать неосторожных.


Шабаш карг

Когда нужно работать сообща, несмотря на эгоизм, карги собираются в шабаши. В шабаш могут входить разные ведьмы, в нем они считаются равными. Тем не менее, каждая жаждет личной власти.

Шабаш — это три карги, и конфликт между двумя всегда может решить третья. Если встречается больше трех карг, например, когда возникает конфликт между несколькими шабашами, все погружается в хаос.

Совместное колдовство. Если все три представительницы шабаша находятся в пределах 30 футов друг от друга, каждая может накладывать следующие заклинания из списка волшебника, но ячейки заклинаний у них общие на всех.

При накладывании этих заклинаний каждая карга считается заклинателем 12 уровня, использующим Интеллект в качестве базовой характеристики. Сл спасброска от заклинаний равна 12 + модификатор Интеллекта карги, а бонус атаки заклинанием равен 4 + модификатор Интеллекта.

Глаз карги. Шабаш может создать магический предмет, называемый глазом карги, который делают из настоящего глаза, покрытого лаком, подвешенного на манер кулона. Обычно глаз доверяют помощнику, для сохранения и переноски. Карга в шабаше может действием посмотреть через этот глаз, если он находится на одном с ней плане. У глаза карги КД 10, 1 хит и темное зрение в радиусе 60 футов. Если его разрушить, все члены шабаша получают 3к10 урона психической энергией и становятся ослепленными на 24 часа.

У шабаша может быть только один глаз одновременно, и создание нового требует проведения ритуала всеми тремя участницами. Ритуал занимает 1 час, и карги не смогут совершить его, будучи слепыми. Если во время совершения ритуала какая-нибудь карга совершает любое лишнее действие, шабаш должен начинать ритуал заново.


  • Средняя? Фея (фея), нейтрально-злая
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 82 (11к8 + 33)
  • Скорость 30 футов
  • Сил
    18 (+4)
    Лов
    12 (+1)
    Тел
    16 (+3)
    Инт
    13 (+1)
    Мдр
    14 (+2)
    Хар
    14 (+2)
  • Навыки Восприятие +4, Магия +3, Обман +4, Скрытность +3
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 14
  • Языки Общий, Драконий, Сильван
  • Опасность 3 (700 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания болото, лес, холмы
  • Источник: «Monster manual»
  • Амфибия. Карга может дышать и воздухом и под водой.

    Врождённое колдовство. Базовой характеристикой карги является Харизма (Сл спасброска от заклинания 12). Она может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

    Подражание. Карга может подражать звукам животных и голосам гуманоидов. Существо, слышащее эти звуки, может понять, что это подражание, если совершит успешную проверку Мудрости (Проницательность) Сл 14.

  • Действия

    Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к8 + 4).

    Иллюзорная внешность. Карга покрывает себя и все, что несет и носит, магической иллюзией, заставляющей её выглядеть как другое существо примерно её размера и с гуманоидным телом. Иллюзия оканчивается, если карга умирает, и карга может окончить её бонусным действием.

    Изменения, внесенные этим эффектом, не проходят физическую проверку. Например, кожа карги может выглядеть гладкой, но тот, кто её коснется, почувствует морщины. Если же полагаться только на зрение, то существо должно действием совершить проверку Интеллекта (Расследование) Сл 20 и преуспеть, чтобы понять, что была использована иллюзия.

    Невидимая ходьба. Карга магическим образом становится невидимой, пока не атакует, или не наложит заклинание, либо пока не прервет концентрацию (как при концентрации на заклинании). Будучи невидимой, она не оставляет физических следов, так что выследить её можно только с помощью магии. Все снаряжение, которое она несет и носит, становится невидимым вместе с ней.

  • Шабаш карг

    Когда нужно работать сообща, несмотря на эгоизм, карги собираются в шабаши. В шабаш могут входить разные ведьмы, в нем они считаются равными. Тем не менее, каждая жаждет личной власти.

    Шабаш — это три карги, и конфликт между двумя всегда может решить третья. Если встречается больше трех карг, например, когда возникает конфликт между несколькими шабашами, все погружается в хаос.

    Зеленая карга, состоящая в шабаше, имеет показатель опасности 5 (1800 опыта).

    Совместное колдовство. Если все три представительницы шабаша находятся в пределах 30 футов друг от друга, каждая может накладывать следующие заклинания из списка волшебника, но ячейки заклинаний у них общие на всех.

    При накладывании этих заклинаний каждая карга считается заклинателем 12 уровня, использующим Интеллект в качестве базовой характеристики. Сл спасброска от заклинаний равна 12 + модификатор Интеллекта карги, а бонус атаки заклинанием равен 4 + модификатор Интеллекта.

    Глаз карги. Шабаш может создать магический предмет, называемый глазом карги, который делают из настоящего глаза, покрытого лаком, подвешенного на манер кулона. Обычно глаз доверяют помощнику, для сохранения и переноски. Карга в шабаше может действием посмотреть через этот глаз, если он находится на одном с ней плане. У глаза карги КД 10, 1 хит и тёмное зрение в радиусе 60 футов. Если его разрушить, все члены шабаша получают 3к10 урона психической энергией и становятся ослепленными на 24 часа.

    У шабаша может быть только один глаз одновременно, и создание нового требует проведения ритуала всеми тремя участницами. Ритуал занимает 1 час, и карги не смогут совершить его, будучи слепыми. Если во время совершения ритуала какая-нибудь карга совершает любое лишнее действие, шабаш должен начинать ритуал заново.


    Альтернативные заклинания ковена

    Источник: «Volo’s Guide to Monsters»

    Некоторые ковены формируются для достижения определенной цели, например, для победы над чемпионом добра, становления оракулами и получении зловещих пророчеств или для развращения нетронутой глуши. В таком случае, так как ковен старается направить свою магию на более конкретную цель, то его члены имеют различные заклинания и черту Совместное Колдовство, обычно направленное на тему, относящуюся к этой цели. Три примера тематических списка заклинаний ковена карг приведены ниже.

    Смерть. Для ковена, чьи члены одержимы смертью и способностью ею манипулировать, подходящим списком заклинаний будет:


    Природа. Карги хотят контролировать окружающую среду и существ в ней посредством мастерства над следующими заклинаниями:


    Пророчество. Сила менять будущее или предвидеть вещи, может сделать такие заклинания привлекательными для ковена:

Гнусные и злобные зелёные карги живут в умирающих лесах, на безлюдных болотах и туманных топях, устраивая логова в пещерах. Зелёные ведьмы любят манипулировать людьми, скрывая намерения за слоями лжи. Они заманивают жертв, имитируя голоса и прося о помощи, отваживая нежеланных гостей криками диких зверей.

Одержимость печалью. Зелёные карги пируют на печали и трагедиях других. Они ликуют, когда надежда оборачивается отчаяньем не только для одного существа, но и для целых народов.

Шабаш. Зелёная карга, состоящая в шабаше (смотрите врезку «шабаш карг»), имеет показатель опасности 5 (1800 опыта).


  • Среднее? Исчадие, нейтрально-злое
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 112 (15к8 + 45)
  • Скорость 30 футов
  • Сил
    18 (+4)
    Лов
    15 (+2)
    Тел
    16 (+3)
    Инт
    16 (+3)
    Мдр
    14 (+2)
    Хар
    16 (+3)
  • Навыки Восприятие +6, Обман +7, Проницательность +6, Скрытность +6
  • Сопротивление урону огонь, холод; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак, кроме нанесённых посеребрённым оружием
  • Иммунитет к состоянию очарование?
  • Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 16
  • Языки Общий, Бездны, Инфернальный, Первичный
  • Опасность 5 (1800 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Monster manual»
  • Врождённое колдовство. Базовой характеристикой карги является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). Она может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

    Сопротивление магии. Карга совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.


    Предметы ночной карги

    Ночная карга носит с собой два крайне редких магических предмета, созданных для себя. Если они потеряются, она пойдет на многое, чтобы вернуть их, потому что создание новых требует много времени и сил.

    Каменное сердце. Этот блестящий чёрный камень позволяет карге становиться бестелесной. Прикосновение к нему также лечит все болезни. Создание занимает 30 дней.

    Сумка душ. Если существо умирает от воздействия Ночных кошмаров, карга ловит его душу в чёрный мешок, сшитый из плоти. Сумка вмещает только одну злую душу, и только та карга, что создала его, может ей пользоваться. Создание сумки душ занимает 7 дней и требует приношения в жертву гуманоида (из плоти которого и делается сумка).

  • Действия

    Когти (только в форме карги). Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к8 + 4).

    Смена формы. Карга магическим образом превращается в гуманоидную женщину Маленького или Среднего размера, либо же принимает свой истинный облик. Ее статистика одинакова во всех обликах. Все снаряжение, которое она несет и носит, не превращается. Она принимает истинный облик, когда умирает.

    Эфирность. Карга магическим образом переходит на Эфирный План с Материального Плана, или наоборот. Для этого у карги должно быть каменное сердце.

    Ночные кошмары (1/день). Находясь на Эфирном Плане, карга магическим образом касается спящего на Материальном Плане гуманоида. Заклинание защита от зла и добра [protection from evil and good], наложенное на цель, предотвращает этот контакт, равно как и магический круг [magic circle]. Пока контакт поддерживается, цель переживает ужасные видения. Если эти видения длятся как минимум 1 час, цель не получает преимущества от отдыха, и максимум её хитов уменьшается на 5 (1к10). Если этот эффект опускает максимум хитов до 0, цель умирает, и если цель была злой, её душа захватывается сумкой душ. Уменьшение максимума хитов длится до тех пор, пока не будет устранено заклинанием высшее восстановление или подобной магией.

  • Шабаш карг

    Когда нужно работать сообща, несмотря на эгоизм, карги собираются в шабаши. В шабаш могут входить разные ведьмы, в нем они считаются равными. Тем не менее, каждая жаждет личной власти.

    Шабаш — это три карги, и конфликт между двумя всегда может решить третья. Если встречается больше трех карг, например, когда возникает конфликт между несколькими шабашами, все погружается в хаос.

    Ночная карга, состоящая в шабаше, имеет показатель опасности 7 (2900 опыта).

    Совместное колдовство. Если все три представительницы шабаша находятся в пределах 30 футов друг от друга, каждая может накладывать следующие заклинания из списка волшебника, но ячейки заклинаний у них общие на всех.

    При накладывании этих заклинаний каждая карга считается заклинателем 12 уровня, использующим Интеллект в качестве базовой характеристики. Сл спасброска от заклинаний равна 12 + модификатор Интеллекта карги, а бонус атаки заклинанием равен 4 + модификатор Интеллекта.

    Глаз карги. Шабаш может создать магический предмет, называемый глазом карги, который делают из настоящего глаза, покрытого лаком, подвешенного на манер кулона. Обычно глаз доверяют помощнику, для сохранения и переноски. Карга в шабаше может действием посмотреть через этот глаз, если он находится на одном с ней плане. У глаза карги КД 10, 1 хит и тёмное зрение в радиусе 60 футов. Если его разрушить, все члены шабаша получают 3к10 урона психической энергией и становятся ослепленными на 24 часа.

    У шабаша может быть только один глаз одновременно, и создание нового требует проведения ритуала всеми тремя участницами. Ритуал занимает 1 час, и карги не смогут совершить его, будучи слепыми. Если во время совершения ритуала какая-нибудь карга совершает любое лишнее действие, шабаш должен начинать ритуал заново.

Хитрые и разрушительные ночные карги любят поворачивать помыслы во зло: любовь в одержимость, доброту в ненависть, преданность в пренебрежение, щедрость в эгоизм. Ночные карги испытывают извращённую радость, развращая смертных.

Ночные карги когда-то были существами Страны Фей, но за испорченность их давным-давно изгнали в Гадес, где они превратились в исчадий. Ночные карги уже давно распространились по всем Нижним Планам.

Торговцы душами. Пока человек спит, ночная карга может, находясь на Эфирном Плане, вторгнуться в его сны. Существо с истинным зрением увидит призрачный облик карги, сидящей на жертве. Карга наполняет разум жертвы сомнениями и страхами, надеясь подвигнуть её на злые поступки. Она не окончит свои ночные бдения, пока жертва не издохнет во сне. Если карге удалось побудить жертву совершить тёмное деяние, она ловит её искалеченную душу в сумку душ (смотрите врезку «предметы ночной карги») и уносит её в Гадес.

Шабаш. Ночная карга, состоящая в шабаше (смотрите врезку «шабаш карг»), имеет показатель опасности 7 (2900 опыта).


  • Средняя? Фея (фея), хаотично-злая
  • Класс Доспеха 14 (природный доспех)
  • Хиты 52 (7к8 + 21)
  • Скорость 30 футов, плавая 40 футов
  • Сил
    16 (+3)
    Лов
    13 (+1)
    Тел
    16 (+3)
    Инт
    12 (+1)
    Мдр
    12 (+1)
    Хар
    13 (+1)
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 11
  • Языки Общий, Акван, Великаний
  • Опасность 2 (450 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания побережье, арктика
  • Источник: «Monster manual»
  • Амфибия. Карга может дышать и воздухом и под водой.

    Кошмарная внешность. Все гуманоиды, начинающие ход в пределах 30 футов от карги, и видящие её истинный облик, должны совершать спасбросок Мудрости Сл 11. При провале существо становится испуганным на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой, если карга находится в пределах линии обзора, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нем окончился, оно получает иммунитет к Кошмарной внешности этой карги на следующие 24 часа.

    Если цель не захвачена врасплох, и обнаружение истинного облика карги не было неожиданным, цель может отвести взгляд, чтобы не совершать спасбросок. В этом случае отводящее взгляд существо до начала своего следующего хода совершает с помехой броски атаки по карге.

  • Действия

    Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к6 + 3).

    Смертельный взгляд. Карга нацеливается на одно испуганное существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Если цель видит каргу, она должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 11 от этой магии, иначе её хиты опускаются до 0.

    Иллюзорная внешность. Карга покрывает себя и все, что несет и носит, магической иллюзией, заставляющей её выглядеть как другое уродливое существо примерно её размера и с гуманоидным телом. Иллюзия оканчивается, если карга умирает, и карга может окончить её бонусным действием.

    Изменения, внесенные эти эффектом, не проходят физическую проверку. Например, карга может скрыть когти на пальцах, но тот, кто коснется её руки, почувствует когти. Если же полагаться только на зрение, то существо должно действием совершить проверку Интеллекта (Расследование) Сл 16 и преуспеть, чтобы понять, что была использована иллюзия.

  • Шабаш карг

    Когда нужно работать сообща, несмотря на эгоизм, карги собираются в шабаши. В шабаш могут входить разные ведьмы, в нем они считаются равными. Тем не менее, каждая жаждет личной власти.

    Шабаш — это три карги, и конфликт между двумя всегда может решить третья. Если встречается больше трех карг, например, когда возникает конфликт между несколькими шабашами, все погружается в хаос.

    Морская карга, состоящая в шабаше (смотрите врезку «шабаш карг»), имеет показатель опасности 4 (1100 опыта).

    Совместное колдовство. Если все три представительницы шабаша находятся в пределах 30 футов друг от друга, каждая может накладывать следующие заклинания из списка волшебника, но ячейки заклинаний у них общие на всех.

    При накладывании этих заклинаний каждая карга считается заклинателем 12 уровня, использующим Интеллект в качестве базовой характеристики. Сл спасброска от заклинаний равна 12 + модификатор Интеллекта карги, а бонус атаки заклинанием равен 4 + модификатор Интеллекта.

    Глаз карги. Шабаш может создать магический предмет, называемый глазом карги, который делают из настоящего глаза, покрытого лаком, подвешенного на манер кулона. Обычно глаз доверяют помощнику, для сохранения и переноски. Карга в шабаше может действием посмотреть через этот глаз, если он находится на одном с ней плане. У глаза карги КД 10, 1 хит и тёмное зрение в радиусе 60 футов. Если его разрушить, все члены шабаша получают 3к10 урона психической энергией и становятся ослепленными на 24 часа.

    У шабаша может быть только один глаз одновременно, и создание нового требует проведения ритуала всеми тремя участницами. Ритуал занимает 1 час, и карги не смогут совершить его, будучи слепыми. Если во время совершения ритуала какая-нибудь карга совершает любое лишнее действие, шабаш должен начинать ритуал заново.

Морские карги живут в мрачных и грязных подводных логовах, в окружении водянников и других водных чудовищ.

Красота приводит морских карг в ярость. Когда морская карга сталкивается с чем-то красивым, она может просто атаковать, или испортить это. Если что-то прекрасное даёт надежду, морская ведьма хочет вселить отчаяние. Если что-то внушает мужество, морская ведьма хочет вселить страх.

Уродство внутри и снаружи. Морские карги являются самыми уродливыми из всех карг. Склизкая чешуя покрывает их мертвенно-бледную кожу. Волосы морской карги похожи на водоросли и покрывают её тощее тело, а её стеклянные глаза выглядят безжизненными, как у куклы. Также морская карга может скрывать свой истинный облик под покровом иллюзии, но из-за проклятья она всё равно кажется уродливой. В лучшем случае она может притвориться нищенкой.

Шабаш. Морская карга, состоящая в шабаше (смотрите врезку «шабаш карг»), имеет показатель опасности 4 (1100 опыта).


Карги: Тёмное сестринство (VGtm)

Карги – это старухи, которые извращают идеалы и цели, они наслаждаются угнетением невинных и хороших. Это бесчеловечные чудовища, а их тела изувечены злом. Перевёртыши и богохульницы, они объединяются с другими каргами и создают магические ковены, обладающие невообразимой мощью. Они собирают и запоминают тайные знания, которым лучше было бы оставаться потерянными и забытыми. Отчаявшиеся смертные приходят к ним за советом, но их просьбы исполняются так, что приносят великие страдания им и их любимым.


Омерзительные, непредсказуемые и древние

Карги загадочны, непостижимы и опасны, особенно с точки зрения смертных. Сегодня карга может красть и есть детей, которые бродят в лесу, завтра она уже перебрасывается непристойными шутками с искателями приключений, которые просят у неё совета, а послезавтра она может выкорчёвывать деревца, чтобы сделать изгородь вокруг своего дома, на которую она будет насаживать назойливых гостей. Почти невозможно предсказать что карга будет делать изо дня в день, а иногда и в следующую секунду, поэтому тот, у кого есть хоть капелька мудрости, обходит каргу стороной.

Карги воспринимают уродство как красоту и наоборот. Они упиваются своей отвратительной внешностью и иногда «улучшают» её, подхватывая болезни, нося кожу и кости как украшения и втирая мусор и грязь в волосы и одежду.

Из–за того, что и Благий, и Неблагий Двор приветствуют и почитают истинную красоту в феях, ни одной карги почти никогда нельзя обнаружить ни там, ни там. Королева Лета и Королева Воздуха и Тьмы признают, что карги обладают ценными знаниями и впечатляющей магией, но не могут запятнать красоту своего окружения, так что карги исключены из обоих дворов. Лишь несколько карг являются придворными, либо потому что они столь влиятельны, что им нельзя отказать, либо юны и достаточно смиренны, чтобы с помощью магии изменять свою внешность. Другие карги не расстроились из–за своего исключения; им нравится, что их оставили в покое вместе с их планами, они освобождены от прихотей королев фей и могут врать направо и налево.

Карги в сущности бессмертны, они живут дольше чем драконы и эльфы. Старейшие, мудрейшие и самые могущественные ведьмы называются «бабушками» среди других карг. Некоторые бабушки почти так же сильны, как и архифеи.

Карги меньшего, но все–таки уважаемого статуса зовутся «тётушки». Тётушка получает такой статус будучи очень старой, членом могущественного ковена, служа бабушке напрямую или при наличии множества отпрысков (рождённых или приёмных).


Мастерицы манипуляций

Карги наслаждаются развращением других. Они делают это внушением своей воли или выказывают внешнюю жестокость, но заключают зловещие сделки с теми, кто ищет их помощи. Это желание дирижировать моральным падением других стало причиной того, что многие карги селятся вблизи поселений гуманоидов, что даёт им готовый запас существ, которых можно мучить и изводить.

Люди, которым некуда идти, обычно оказываются лучшими клиентами карги. Фермер, которому изменяет супруга, может обратиться к местной карге за зельем, чтобы жена снова стала верной. Мэр, у которого отец сошел с ума, может попросить каргу вернуть ему ясность разума. Торговец, чей ребенок смертельно заболел, может пойти к карге за лекарством. Общим элементом в этих ситуациях является то, что смертные обращаются к карге за помощью; несмотря на то, она зла и опасна, они настолько отчаялись, что рискуют пойти с ней на сделку, или они настолько глупы, что думают, что могут убедить её помочь, не требуя ничего взамен. Карги заключают сделки не так как дьяволы. Дьявол предлагает смертному сделку, потому что хочет испортить его злом, чтобы после смерти жертвы его душа отправилась в Девять Адов. Карги обычно любят подождать и творить свои собственные дела, позволяя смертным обратиться к ним, когда их нужда достаточно велика. Карги не заинтересованы в душе смертного, они пытаются развратить его при жизни в качестве компенсации за выполнение желания. Дьяволы торгуются душами как товаром; а карги любят делать людей жалкими. Ночные карги, как феи, превратившиеся в извергов, используют аспекты обоих методов – они извращают сны смертного пока он не совершит достаточно злодейств для того, чтобы можно было забрать у него душу.

Карги обожают предложение и навязывание исполнения сделок так же сильно, но карга редко сама ищет того, с кем такую сделку заключить, потому что она знает, что, если кто–то приходит к ней сам, она изначально оказывается в преимущественном положении. Посетитель обычно приходит к карге в тайне, чтобы не вызвать негодования в городе, и обычно желает вернуться до того, как его хватятся, что добавляет в процесс спешку и смещает баланс в сторону карги. Все эти факторы дают карге возможность установить свои условия сделки, предложив что–то кажущееся разумным, и возможно имеющее соблазнительную лазейку или две, которую может использовать смертный.

Карги понимают желания и пороки смертных, и знают, как манипулировать людьми и их качествами. Сделка с каргой может на время принести успех и процветание, но в конце концов обратная сторона или побочный эффект сделки заставляет смертного пытаться избавиться от неё. Изменяющая супруга, которая теперь всегда рада остаться дома, может стать ленивой, отец мэра может стать жестоким после того как придет в себя, а ребёнок торговца может испытать рецидив, если не давать ему лекарство каждые несколько месяцев.

Каждый раз, когда сделка оборачивается несчастьем для смертного и другие жители города узнают или видят его несчастье, карга тем или иным образом привлекает новых посетителей. Другие придут, потому что верят, что смогут перехитрить каргу, или что их просьба проста и её нельзя извратить, или жертвы до этого были слишком жадными при заключении сделки. Даже если карга заключает всего одну или две сделки каждый год, пройдёт время, и многие неудачники попадут в её сети, а она помнит точные условия каждой своей сделки.


Желание заключить сделку

Можно спорить бывает ли хороший момент для заключения сделки с каргой, но смертные чаще выходят из сделки подобру–поздорову, если предложат что–то что карге нужно или чего она хочет. В таком случае карга может даже сама начать торги.

Карга, которая встретила серьёзную угрозу или опасность, незамедлительно начнёт подкупать обещаниями для разряжения обстановки. Например, большинство сокровищ в логове карги бесполезны без её знаний о том, как их идентифицировать и как с ними обращаться, так что она может это рассказать в обмен на свою жизнь. Если предмет позже обратится против того, кто его использует или оказывается как–то проклят, то это всего лишь ещё один урок почему нельзя доверять или угрожать карге.

Карги интересуются другими могущественными существами. Они любят получать новости и слухи о других каргах и влиятельных существах, таких как драконы, демоны, джинны и некоторые смертные. Если предложить точную информацию такого сорта в качестве части уплаты, то можно заслужить толику её уважения, и сделать её более восприимчивой к идее «честной» сделки.

Когда карга заключает сделку с другими существами из Страны Фей, она подходит к этому более уважительно, в отличие от сделок со смертными. Она понимает, что существа из её мира более могущественны чем обычные гуманоиды и поэтому более опасные, если их разочарует или разозлит плохо прошедшая сделка. Феи очень долго живут и поэтому могут дольше готовиться отомстить карге, в отличие от большинства гуманоидов, которые умрут через несколько коротких десятилетий. Это не означает, что карги автоматически становятся приятными в сделках с другими феями, они просто не столь вульгарны и требовательны в отношении запрашиваемых условий сделки; карги точно знают, сколько именно им может сойти с рук, и им нравится испытывать пределы того, что могут стерпеть другие.


Берегитесь заключать сделку

Когда карга помогает великодушно или просит сделать всего одно простенькое задание в уплату, это совершенно не означает, что сделка пройдёт так, как задумали стороны. Предлагая что–то кажущееся или в самом деле являющееся честным, карга вероятно всё равно преследует тайные цели. Она хочет привести в действие свои планы и получить выгоду сама или морально развратить кого–то ещё, но делает это так, чтобы на неё ничто явно не указывало. Такая простая сделка как отнести таинственное письмо на перекрёсток в полдень определённого дня может разрушить чью–то жизнь. Мотивы карги могут не проявляться годами или даже десятилетиями, или быть важными лишь при особых обстоятельствах, таких как благоприятные роды или кульминационная встреча с опасным злодеем. Даже когда она предлагает сделку, у которой кажется нет негативных последствий, карга скрывает свои мотивы, причины почему она требует именно такую оплату или зачем она ей нужна.

Карга, которая проводит много времени вблизи человеческих поселений, часто истощает сообщество добросердечных людей, так как они поддаются её злу и эгоистичным планам. Настроение в городке становится неприветливое, хмурое, унылое или даже откровенно враждебное к новоприбывшим и путешественникам. Даже после того как карга сделала всё что могла с этим местом, она продолжает использовать своих жертв, маня их надеждой, что когда–нибудь она снимет проклятие, которое на них наложила. Поэтому местные лидеры не позволяют чужакам действовать против неё (что включает вредительство искателям приключений, которые могут решить пойти против неё).


Отыгрыш карги

Даже когда карга ведёт себя безразлично или дружелюбно по отношению к искателям приключений, внутри она всё ещё испорченная фея, и ни во что не ставит чьи–то ещё мнения и желания. Она может вскользь упомянуть как легко посетитель поместится в её котел или отпустить грубую пошлую шуточку о госте. Если смертный приходит к карге, то этот опыт должен быть действующим на нервы, неловким и рискованным; в любой момент карга может потерять самообладание и решить вырвать ему ногти своими железными зубами.

Карги смотрят на младших существ с точки зрения сварливой бабушки, которую больше не заботит чужое мнение – она имеет своё, говорит, что думает и не боится наказывать если зайти слишком далеко. Карги наслаждаются вмешательством в жизни других, как сплетница с плохими намерениями. Каждый раз, когда карга соглашается кому–то помочь, совершается сделка, у которой есть цена, и плюс тайный план, который она расставляет для падения смертного, или чтобы получить над смертным власть (над тем, кто заключает сделку, либо над кем–то ещё).

Если карге подарить необычное заклинание, редкий магический предмет или кого–то со странным магическим даром, то она обнюхает подарок, потрясёт, послушает и попробует его, пробубнит что–то странное себе под нос и мысленно определит цену товара. Карги не слишком скрывают свои намерения в такие моменты, и даже могут выхватить подношение, чтобы оценить его поближе, даже если из–за этого станет очевидно, что оно её интересует. Если у неё ничего подобного нет, или она придумала как это использовать, или если обладание такой вещью означает, что ею не завладеет соперница, то она высоко оценит подношение. Посетитель, который предлагает желаемую вещь как взятку или дар, чаще всего получает честную сделку или по крайней мере меньше страдает, когда открывается истинная цена.

Если жизни карги что–то угрожает, то она притворяется слабой и беспомощной, если считает, что это спасёт её жизнь или даст ей время отступить или сбежать. Она использует опасные сокровища как взятки, не говоря об их проклятиях или побочных эффектах. Она будет врать, обманывать и пытаться обратить своих врагов друг против друга, играя на их вине, страхе и зависти и разрывая их изнутри. Она старше, умнее и более проницательна чем любой смертный, что пытается ей угрожать.

Карги предпочитают задобрить или пойти на сделку вместо насильственного противостояния; они держат свои агрессивные порывы для ситуаций, где они будут невероятно сильнее своих врагов (например, при нападении на детей) или будут иметь нечестное преимущество (например, когда враг спит). Хотя карга всегда может атаковать своими когтями, если дошло до этого, значит её планы пошли не так как задумано.

Черта характера карги

к8 Черта характера
1 Я превратила тонкие оскорбления в искусство.
2 Я всегда выгляжу недовольной, чтобы другие никогда не узнали о моих тайных привязанностях.
3 Я люблю заключать пари как часть сделки, что увеличивает риск и ставки.
4 Я сама смеюсь над своими шутками – чем они чернее, тем лучше.
5 Я никогда добровольно ничего не рассказываю, а отвечаю только на вопросы.
6 Я предлагаю великодушные условия для сделки, но цена за невыполнение условий невероятно высока.
7 Я требую, чтобы все мои сделки были оформлены письменно и подписаны кровью другой стороны.
8 Я очень суеверна и вижу знамения в каждом событии и действии вокруг меня.

Идеалы карги

к6 Идеал
1 Переменчивость. Я превращусь в каждый вид карги и буду жить в таком обличье сотню лет, чтобы стать чем–то большим в конце. (Хаотичная)
2 Сообщество. Одиночество – путь к безумию. Поэтому у меня есть миньоны для компании. (Законопослушная)
3 Жадность. Я заполучу самые редкие и ценные святые сокровища, чтобы не дать их использовать во имя добра. (Злая)
4 Независимость. Мне не нужен, и я не хочу быть в ковене, мне не будет равных. (Нейтральная)
5 Могущество. Я стану тётушкой или бабушкой, даже если придётся убить собственную мать для этого. (Злая)
6 Уродливость. Я хочу, чтобы все завидовали моей внешности и жестокому сердцу. (Злая)

Привязанности карги

к8 Привязанность
1 Я ненавижу определённую семью смертных и краду по одному их ребёнку в каждом поколении для своих целей.
2 Я участвую во вражде с равной по силе и статусу соперницей несколько сотен лет.
3 В моём доме находится всё, что мне дорого. Я не терплю посетителей, которые угрожают моему дому и очагу.
4 Я многим обязана бабушке карге.
5 Я обменяла кое–что до того, как поняла, что оно бесценно и теперь хочу это вернуть.
6 Мою дочь забрали у меня и теперь я хочу найти её и обучить.
7 Моя величайшая соперница и я знаем слово, которое может уничтожить нас обоих одновременно.
8 Те, кто обокрали и сожгли мой дом, поплатятся за это.

Слабости карги

к6 Слабость
1 Я слишком люблю сплетничать.
2 Я не могу не пофлиртовать с красивым мужчиной.
3 У меня аллергия на какое–то существо (например, на кошек или воронов) или на вещество (например, яблоки или кровь), которое важно для моей работы.
4 Я не могу врать, но я могу промолчать, кивнуть или вывернуть правду как мне нужно.
5 Я сильно слабею по ночам в полнолуние.
6 Я не могу устоять перед умной загадкой.

Имена карг

У карг очень причудливые имена, зачастую с издевкой. Карга дает новорожденной дочери имя, которое она носит в детстве, но при вступлении в полную силу дочь выбирает себе собственное имя, которое может относиться к имени при рождении, а может и нет. Некоторые карги используют разные имена в разных обличьях, но предпочитают свое первое имя.

Таблица Имена Карг позволяет вам создать имя карги. Вы также можете выбрать одно из таблицы или использовать ее как вдохновение.

У карги всегда есть титул, за которым идет имя, или имя и фамилия. Вы можете случайно определить (шансы равны), есть ли у карги фамилия или нет.

Имена карг

к12 Титул Имя Фамилия
1 Тетушка Агата Когтегрызка
2 Черная Агнес Бородавчатая
3 Гоготуха Этель Зеленозуб
4 Мрачная Мэй Хрящежуйка
5 Ужасная Матильда Костеломка
6 Морёная Моргана Навозная Куча
7 Бабуля Ольга Грязелюбка
8 Старая Пегги Свинозуб
9 Трясущаяся Фолли Короткоива
10 Гнилая Салли Пальцекрадка
11 Черепаха Урсула Сучок–во–рту
12 Нечестивая Зилла Вьющийся Червь

Странная магия

В течение почти бесконечной жизни, карга обычно открывает или создает несколько странных способов использования магии. Странная магия, к которой карги могут взывать имеет много форм и вариантов активации. Даже те, кто читал ученые книги о каргах, не могут предугадать какие тузы в рукаве есть у конкретной карги.

Бабушка или другая древняя карга с большой славой, знают уникальные ритуалы, которые могут временно или навсегда изменить, или трансформировать существо, вернуть назад мертвых на некоторое время, переписать память или выкачать эмоции. С другой стороны, даже карга без высокого статуса скорее всего обладает странными одноразовыми вещами, которые не подражают обычным заклинаниям и даже не подчиняются обычным правилам магии. Для вдохновения при разработке таких странных вещей, смотрите раздел «Амулеты» в главе 7 Руководства Мастера.

Если вы хотите, чтобы карга использовала подобный странный объект в боевом столкновении, дайте ей предмет, который делает подходящий по уровню опасности эффект заклинания, когда карга управляет им или активирует его. Эффект может быть выгодным для нее или атакой по врагам. Например, зеленая карга [green hag] (Опасность 3) может разбить богато украшенное ручное зеркальце, что вызовет облако осколков стекла, которое наносит урон как облако кинжалов [cloud of daggers] (заклинание 2 уровня). Она также может откупорить бутылку с осами, которые окружат ее и зашьют ее раны своими жалами, леча ее как заклинание лечение ран [cure wounds] (наложенное как заклинание 2 уровня). Или она может взять мумифицированную лягушку из кармана и бросить ее в котел, который незамедлительно выбрасывает чернильную тьму эквивалентную заклинанию тьма [darkness] (заклинание 2 уровня).

Карга тщательно оберегает свою странную магию, поскольку вещи в ее репертуаре зачастую невозможно копировать или заменить. Чтобы отразить этот факт, карга должна использовать странную магию лишь один или два раза за столкновение в ее логове или только однажды, если она где–то еще. Карга, которая ожидает сражения, может быть подготовлена лучше и может (или намеревается) использовать в столкновении странную магию еще один дополнительный раз.

Если карга сталкивается со смертельной угрозой, то все мысли о сохранении ее ресурсов исчезают – она использует любую странную магию в ее распоряжении, если это поможет ей остаться в живых. В конце концов, у карги, которая выживет будет почти вечность на то, чтобы восполнить утраченное. Неважно как трудно было получить этот кувшин слизней смерти или книгу о том, как вызвать ветер лезвий или рунный камень с тремя словами для кристаллизации крови, лучше такие вещи использовать, чем умереть, не сделав этого.


Средства передвижения и ездовые животные

Многие истории рассказывают о каргах, которые используют странных, зачарованных существ или объекты для путешествий, и большинство этих историй точны.

Вместо обычной лошади или пони, карга может ехать верхом на гигантской свинье, козле или корове. Известны случаи использования каргами разумных существ как ездовых видимо в результате сделки, заключенной этим существом. Карга, которая хочет унизить смертного героя, может потребовать от него служить ей год ездовым животным в качестве уплаты сделки. Гигантский ворон, на котором летает карга, может оказаться одной из ее жертв, превращенных из–за того, что пытался пойти на попятную по сделке.

Некоторые карги предпочитают неживые средства передвижения время от времени, и их воображение здесь не знает границ. Карга может радостно оживить и «нарядить» любой объект, который подойдет для цели, такой как глиняная статуя, огромная плетеная корзина, котел, маслобойка, гигантское птичье гнездо, ступа и помело или надгробие.

Обычно только карга, которая получила или создала этот предмет может его использовать. Они подчиняются только ей, и их магия отвечает только на ее зов. Если карга позволила существу воспользоваться таким предметом в качестве части сделки, то она ожидает огромной прибыли от такой инвестиции.


Типы карг

Каждый из пяти обычных типов карг предпочитает особенную окружающую среду. Можно найти каргу и в необычной местности, если она путешествует или является частью ковена с двумя местными каргами. Бабушки и тетушки чаще чем другие карги устраивают постоянное место жительства в недружелюбной местности, так как их далеко идущие планы иногда требуют провести десятилетия или годы в определенной области и лишь потом вернуться домой.

Карга аннис [annis hag] живут в горах или на холмах. Им проще ориентироваться на местности, так как они самые физически развитые карги. Даже сгорбленная, карга аннис высока как огр. Ее кожа синяя как синяк или черная, а когти похожи на ржавые клинки. Карги аннис любят мучать слабых и пугливых и видеть страх в глазах. Характеристики карги аннис есть в главе 3 этой книги.

Карга бьёр [bheur hag] живут в холодных землях, предпочитая покрытые снегом пики горных вершин. Они тощие, с бело–синей кожей, белыми волосами и славятся серыми деревянными посохами, которые дают им доступ к экстраординарной ледяной магии. Карги бьёр любят смотреть как смертные замерзают насмерть и в их сердцах почти нет места для родственников или общества. Характеристики карги бьёр есть в главе 3 этой книги.

Зеленая карга [green hag] населяют мрачные леса, болота и топи. Тело зеленой карги, будь оно широкое, узкое, толстое или тонкое, всегда венчает запутанная грива волос. Зеленая карга процветает, создавая отчаяние или трагедию в жизни своих жертв, используя навыки в магии иллюзии в этих целях. Уничтожение надежд других приносит ей необузданную радость.

Ночная карга [night hag] оставляют позади мир фей и странствуют по Нижним Планам. У них темно– синяя или пурпурно–черная кожа с белыми или светлыми глазами и тонкими, витыми рогами. Ночная карга не ниже человека, и большинство имеют среднее строение тела, а не тонкое или истощенное. Ночные карги любят извращать сны хороших людей, изменяя идеалы своих жертв и в конце концов заставляя их совершать зло. Тогда после смерти жертвы карга забирает его душу и приносит ее в Гадес.

Морская карга [sea hag] живут под водой или на берегу, особенно они любят мрачные и заброшенные места. У них бледная кожа с чешуей, напоминающей рыбью, стеклянные мертвые глаза и волосы, похожие на водоросли. Морские карги истощенные, но бывают и низкие, и высокие, хрупкие и крепкие. Морская карга ненавидит красоту в любой форме и нападает, искажает или портит все красивое. Она скорее изуродует вдохновляющую статую на городской площади, превратив ее в символ страха и печали, чем уничтожит ее.


Одинокие, но общительные

Карги по натуре эгоистичны, и каждая ценит свою независимость – и от остального мира, и от других карг. В то же время, каждая карга осознает, что и она и ее сестры являются родственными душами, как члены темной женской общины или сестринства.

Несмотря на то, что карги недолюбливают друг друга, они делятся знаниями и обмениваются секретами, что помогает им быть в курсе происходящих в мире событий и возможных опасностей. Даже карга, живущая в отдаленных, изолированных местах, в курсе происходящего из–за соседних карг, через магические сообщения, личные визиты или сообщения обычным путем, например, через птиц. В большинстве случаев, эти отношения с сестрами, хоть и безэмоциональные, наиболее близки к дружеским в понимании карги.

Когда на каргу нападают или ее убивают, то другие карги скорее всего узнают об этом. Если жертва была дружелюбна к другим каргам, то те, кто ответственен за ее смерть, могут стать объектами для возмездия. Если жертва погибла и была должна что–то другой карге, то та карга ищет убийц, так как теперь долг висит на них. Если жертва была непопулярна среди других карг или если другие карги были ей должны (и в таком случае они рады ее смерти), то ее убийцы встречают довольно радушное отношение к себе других карг.

Каждая карга имеет особенный статус по отношению к другим своего вида и каргам всех видов, в зависимости от возраста, способностей, влияния и опыта, и осознает свое место (хотя не всегда им довольна). Немногочисленные бабушки находятся на вершине иерархии, под ними большее количество тетушек, а остальные карги состязаются за выдающееся положение в хаотической внутренней иерархии, которую не может понять ни один смертный. Карга, связанная с тетушкой, обычно имеет более высокий статус, чем просто могущественная карга без таких связей, а молодая карга, родившаяся от бабушки, сразу начинает свое существование с высокого уважения и статуса.


Ковены карг

Для карги мысль о том, чтобы делить дом с другими существами – даже с другими каргами – отвратительна. Она не любит и презирает всех кроме себя и любит быть одна (за исключением компании миньонов и других существ под ее контролем). Это обычное положение вещей. Но когда группа карг имеют общую цель или ищут большего могущества для сражения со значимой угрозой, то они подавляют свою природу и берутся за работу вместе. В результате получается ковен.

Будучи частью ковена, каждая карга получает больше магических и колдовских способностей, и эта выгода перекрывает неудобство и ссоры, которые возникают из–за жилья и работы с другими каргами.

Если член ковена умирает, а оставшиеся члены намерены удержать группу от распада, то они тут же ищут кого–то на замену. В этом процессе каждая предполагаемая кандидатка совершает жестокие злодеяния, чтобы впечатлить оставшихся членов ковена. Искатели приключений, которые убили одну каргу из ковена, наносят им сильный удар, но позднее окружающий регион испытает бедствия, проклятия и другие несчастья пока претендентки пытаются обойти друг друга.

Необыкновенно одаренный и очень злой по натуре смертный колдун, чернокнижник или волшебник может получить приглашение в ковен или шанс сражаться за вакансию. Это потенциально опасное предложение для смертного, но пара карг может на него согласиться, если это удовлетворяет их нуждам. Например, человек член ковена может быть идеальным шпионом и проникать без проблем в поселение гуманоидов.


Добро пожаловать в семью

Карги делают новых карг, похищая и пожирая младенцев, а потом рожая дочерей, которые превращаются в карг при наступлении тринадцатого года их жизни. К счастью для человечества и остального мира это происходит очень редко.

Ещё реже, но все же случается, что карга может сделать это дважды за короткий промежуток времени и получить несколько отпрысков примерно одного возраста. Она может сделать это, чтобы создать ковен с двумя своими дочерями или чтобы создать ковен целиком из своего потомства.

Некоторые карги верят в старинную легенду, что если карга съест близнецов или тройню, то ее потомство может получить дополнительные, необычные способности; а также поедание седьмого ребенка по легенде передает редкую магию дочери карги.


Альтернативные заклинания ковена

Некоторые ковены формируются для достижения определенной цели, например, для победы над чемпионом добра, становления оракулами и получении зловещих пророчеств или для развращения нетронутой глуши. В таком случае, так как ковен старается направить свою магию на более конкретную цель, то его члены имеют различные заклинания и черту Совместное Колдовство, обычно направленное на тему, относящуюся к этой цели. Три примера тематических списка заклинаний ковена карг приведены ниже.

Смерть. Для ковена, чьи члены одержимы смертью и способностью ею манипулировать, подходящим списком заклинаний будет:

Природа. Карги хотят контролировать окружающую среду и существ в ней посредством мастерства над следующими заклинаниями:

Пророчество. Сила менять будущее или предвидеть вещи, может сделать такие заклинания привлекательными для ковена:

ТРАНСФОРМАЦИЯ КАРГИ

Обычно считается, что существует 5 видов карг в мире (и за его пределами). Не так широко известно, что некоторые карги могут трансформироваться из одного вида в другой в течение жизни.

Карга, которая живет достаточно долго или имеет необходимые ресурсы, может изменить свою изначальную природу, оставив в прошлом свою старую физиологию, и адаптироваться подходящим образом к окружающей среде своего текущего жилища. Она может совершить трансформацию силой воли со временем или быстрее через ритуал или поддержку ковена. Причины таких изменений различаются так же, как и личности и цели карг.


Логова карг

Какую бы форму она ни приняла, логово карги будет проявлять её настоящую природу. Оно уродливое, зловещее или почему–то нервирующее, зачастую с включениями какого–то разложения, например, мертвое дерево, разрушенная башня или зловещий вход в пещеру, который напоминает череп.

В результате ли целенаправленных действий или от природы, логово хорошо защищено от вторжения. Туда можно попасть лишь по опасному горному проходу, или оно может быть окружено забором, который карга построила из столбов с черепами с охранными рунами. Зачастую логово отражает внешность своей главной обитательницы – дом смертоносной карги может выглядеть как гроб или мавзолей, а дом прожорливой как таверна или пряничный домик. Морские карги часто устраивают логова в корпусах разрушенных или покинутых кораблей, поскольку для них это очень удобно.


Лучшее из обоих миров

Многие карги селятся в местах, где барьер между миром смертных и Страной Фей тонок, чтобы легко взаимодействовать и заключать сделки с существами из обоих миров. Другими популярными местами являются локации, где окружающая энергия усиливает определенные виды магии, локация, посвященная смерти, например, могильник, а также кольцо древних камней, которые все еще резонируют силой. Чтобы облегчить совершение сделок со смертными, логово должно быть достаточно близко к населенной области, чтобы привлекать случайных посетителей, но не слишком близко, чтобы сообщество не увидело угрозу в ее присутствии и не попыталось победить ее и отогнать.


Сокровища, сокровища повсюду

Логово карги загромождено обычными вещами, существами в клетках, странностями, объектами для магических целей, сохраненными образцами, обрывками знаний и любопытными вещами, у которых есть сверхъестественная история, но они не являются магическими изначально. Для выбора странных сокровищ карг, смотри раздел «Неподражаемые Предметы» ниже в этой главе.


Стратегия выхода

У карги всегда есть план отступления на случай если амбициозные творцы добра попытаются превратить ее дом в ее последнее пристанище. Если ее превзошли или она хочет быстро покинуть свое логово по каким– то причинам, то карга использует смесь врожденного колдовства, редкой магии, хитрости и помощи миньонов, чтобы сбежать. У большинства карг заготовлено три плана: один для обычных угроз и два для более конкретных возможных сценариев, таких как «Они подожгли мой дом» или «На меня напал некромант со своей нежитью».

Если карга вынуждена прибегать к таким мерам, то она незамедлительно начинает планировать свою месть тем, кто вынудил ее сбежать. Подобно вампирам или демонам, карга живет очень долго и у нее есть время совершить возмездие, а месть никогда не бывает слаще, чем поданная семье врага холодной и через три поколения.

пРАВИЛО ТРЁХ

Говорят, что всё на свете существует в виде троиц. Хорошие вещи. Плохие вещи. Странные вещи. Карги и проповедующие ведовство пользуются Правилом Трех: в ковене состоят три члена, они верят, что добрая или злая магия возвращается к источнику втройне, и колдовство многих заклинаний требует произнесения одних и тех же слов трижды.

Давным–давно планарные путешественники осознали, что многие планы и слои мультивселенной объединены в тройки и кратные им числа. Возможно путешествующие между планами карги узнали об этом планарном суеверии и адаптировали его под свои нужды, хотя некоторые старейшие карги заявляют, что изобрели этот концепт или по крайней мере дали ему имя.


Действия карги в логове

Если карга – бабушка, то у нее есть набор действий в логове, соответствующий ее природе, знаниям и истории. Ковен с участием бабушки так же может использовать действия в логове, но воля бабушки главенствует – если одна из ковена попытается сделать нечто подобное, а бабушка не одобрит, то ничего не произойдет. Могущественная тётушка (или ее ковен) тоже может иметь доступ к похожим действиям в логове, но только в определенное время года или когда влияние Страны Фей велико.

Ниже приведены варианты действий в логове для бабушек и могущественных тётушек. У бабушек обычно от трех до пяти действий в логове, а у тетушек только одно (если вообще есть). Любое действие в логове, которое требует от существа пройти спасбросок, использует Сл самой могущественной способности карги, если не сказано иное.


Действия в логове

По инициативе 20 (проигрыш при ничье), карга может сделать действие в логове, которое вызовет один из следующих эффектов, однако, нельзя использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

  • До инициативы 20 в следующем раунде, карга может проходить сквозь сплошные стены, двери, потолки и полы так, как будто их там нет.
  • Карга выбирает любое количество дверей и окон, которое может видеть и заставляет каждое из них открыться или закрыться по желанию. Закрытые двери могут закрыться магически (требуется успешная проверка Силы Сл 20, чтобы ее открыть), пока она не разрешит им открыться или не использует это действие в логове снова, чтобы открыть их.

Могущественная карга аннис [annis hag] может иметь следующее дополнительное действие в логове:

  • Карга создает плотное облако едкого черного дыма, которое заполняет сферу радиусом 20 футов с центром в точке, которую она может видеть не далее 120 футов от нее. Облако длится до инициативы 20 в следующем раунде. Существа и объекты в или за облаком сильно затруднены для видимости. Существо, которое входит в облако первый раз за ход или начинает ход в нем, получает 10 (3к6) урона кислотой.

Могущественная карга бьёр [bheur hag] может иметь следующее дополнительное действие в логове:

  • Карга создает метель в цилиндре 40 футов в высоту и 20 футов радиусом с центром в точке, которую она может видеть не далее 120 футов от нее. Эффект длится до инициативы 20 в следующем раунде. Метель слегка затрудняет видимость каждого существа и объекта в области на время длительности. Существо, которое входит в метель первый раз в ходу или начинает свой ход там ослеплено до инициативы 20 в следующем раунде.

Могущественная зелёная карга [green hag] может иметь следующее дополнительное действие в логове:

  • Карга создает иллюзорную копию себя, которая появляется на своем собственном месте. Пока она видит свою копию, карга может ее передвигать на расстояние равное ее скорости перемещения, а также заставить иллюзию говорить в свой ход (действие не требуется). Иллюзия имеет такие же характеристики, как и карга, но не может делать действия или реакции. Она может взаимодействовать с окружением и даже подбирать и держать реальные объекты. Иллюзия кажется реальной во всех смыслах, но исчезает, если получает любое количество урона. В другом случае, она длится пока карга не развеет ее (действие не требуется) или пока она ее видит. Если карга использует действие в логове, чтобы создать новую копию, то предыдущая исчезает и бросает любые реальные объекты, которые держит.

Могущественная ночная карга [night hag] может иметь следующие действия в логове:

  • Одно существо, которое карга может видеть, не далее 120 футов от нее должно успешно сделать спасбросок Харизмы Сл 15 или оно изгоняется в тюремный демиплан. Чтобы вырваться оттуда, существо должно использовать действие и сделать проверку своей Харизмы против проверки карги. Если существо побеждает, то оно сбегает с демиплана. В противном случае эффект оканчивается на инициативе 20 следующего раунда. Когда эффект заканчивается, существо появляется в месте откуда исчезло или в ближайшем незанятом месте, если изначальное пространство занято.
  • Карга выбирает до трех существ, которых может видеть не далее 60 футов от себя. Каждое существо должно успешно сделать спасбросок Телосложения Сл 15 или взлететь на 30 футов в воздух. Существо, которое ударилось о твердый объект в воздухе или оставшееся в полете получает 1к6 дробящего урона за каждые 10 футов, на которые переместилось или с высоты которых упало.

Могущественная морская карга [sea hag] может иметь следующие действия в логове:

  • Карга наполняет до четырех кубов воды со стороной 10 футов чернилами. В чернильных областях видимость сильно затруднена на 1 минуту, однако стабильное, сильное подводное течение рассеивает чернила на инициативу 10. Карга игнорирует эффект затруднённой видимости чернил.
  • Карга выбирает одного гуманоида в логове и мгновенно создает симулякр этого существа (как будто созданный заклинанием подобие [simulacrum]). Этот отвратительный симулякр создается из водорослей, полусъеденной рыбы и другого мусора, но все–таки напоминает имитируемое существо. Симулякр подчиняется приказам карги и уничтожается на инициативу 20 в следующем раунде.

Воздействие на местность

Злобная природа карги медленно проникает в окружающую среду вокруг ее логова, изменяя все во зло.

Каждое логово карги является источником от трех до пяти воздействий на местность; дом бабушки, тетушки или ковена имеет больше эффектов, чем логово одинокой карги, а некоторые эффекты могут напрямую причинять вред нарушителям. Любое воздействие на местность, которое требует от существа совершить спасбросок использует Сл самой могущественной способности карги. Эти эффекты либо заканчиваются сразу же после смерти карги или ее ухода, или пропадают в течение 2к10 дней.


Эффекты области

Область в 1 милю от логова бабушки карги изменена жестокой магией этого существа, что создает один или несколько из следующих эффектов:

  • Птицы, грызуны, змеи, пауки или жабы (или какие– то другие существа, подходящие карге) во множестве встречаются здесь.
  • Звери в области со значением Интеллекта 2 или меньше очарованы каргой и им приказано быть агрессивными по отношению к нарушителям.
  • Странные вырезанные фигурки, идолы из прутьев или тряпичные куклы магически появляются на деревьях.

Могущественная карга аннис [annis hag] создает один или несколько из приведенных ниже дополнительных эффектов в радиусе 1 мили от ее логова:

  • Мощёные камни на безопасно выглядящей тропе, пути или тракте неожиданно становятся острыми на отрезке в 100 футов. Ходить по таким областям это как идти по калтропам.
  • Небольшие лавины камней периодически сходят, блокируя путь или погребая под собой искателей приключений. Погребенное существо удерживается и должно задержать дыхание пока его не откопают.
  • Странный смех, похожий на детский или смех самой карги, иногда пронзает тишину.
  • Небольшие пирамиды камней возникают на маршруте путешественников, они содержат в себе все что угодно от загадочных костей до пустоты. В этих пирамидах могут быть скелет [skeleton], спектр [specter] или враждебные феи [fey].

Могущественная карга бьёр [bheur hag] создает один или несколько из приведенных ниже дополнительных эффектов в радиусе 1 мили от ее логова:

  • Небольшие лавины снега периодически сходят, блокируя путь или погребая под собой нарушителей. Погребенное существо удерживается и должно задержать дыхание пока его не откопают.
  • Куски льда размером с человека появляются то тут, то там с вмерзшими в них телами. Эти тела могут вырваться оттуда и напасть как зомби [zombie] или их духи могут напасть как спектры [specter].
  • Метель может начаться неожиданно. Метели возникают каждые 2к12 часа и длятся 1к3 часа. Во время шторма, существа движутся по земле с половиной нормальной скорости, а нормальная видимость уменьшена до 30 футов.
  • Дороги, пути и тракты изгибаются и замыкаются сами на себе, что делает ориентирование в области ужасно трудным.

Могущественная зеленая карга [green hag] создает один или несколько из приведенных ниже дополнительных эффектов в радиусе 1 мили от ее логова:

  • Иллюзорные копии карги появляются в случайных местах в случайное время (но не больше одной в любой локации). Иллюзорная копия не имеет сущности, но она выглядит, звучит и двигается как карга. Карга может почувствовать одно или несколько существ не далее 60 футов от ее копии и взаимодействовать с ними, как будто бы она здесь и находится на месте копии. Если иллюзорная копия получает какой–либо урон, то она исчезает.
  • Чтобы пересечь эту область требуется в два раза больше времени чем обычно, потому что растения здесь растут густо и переплетаясь, а болота полны вонючей грязи.
  • Деревья превращаются в пробужденные деревья [awakened tree] и нападают, когда враждебные нарушители проходят мимо.

Могущественная ночная карга [night hag] создает один или несколько из приведенных ниже дополнительных эффектов в радиусе 1 мили от ее логова:

  • Тени кажутся ненормально долговязыми и иногда двигаются так, как будто они живые.
  • Существа попадают в безвредный, но зловещий демиплан, наполненный тенями, восковыми трупами и гоготом. Существа здесь в ловушке на минуту или две, а потом возвращаются в место откуда исчезли.
  • Разумные существа видят в галлюцинации мертвых друзей, членов семьи и даже самих себя в домене карги. Любая попытка взаимодействия с галлюцинациями заставляет их исчезнуть.

Могущественная морская карга [sea hag] создает один или несколько из приведенных ниже дополнительных эффектов в радиусе 1 мили от ее логова:

  • Большинство поверхностей покрыто тонкой скользкой пленкой или слизью, которая липнет ко всему чего касается.
  • Течения и приливы здесь особенно сильны и обманчивы. Любая проверка способностей для ориентирования или контроля судна для движения по этим водам совершается с помехой.
  • Берега завалены мертвой, гниющей рыбой. Карга может почувствовать если кто–то дотронется до рыбы и заставить ее говорить своим голосом.

Миньоны и домашние животные

Хоть карги и одиночки по природе, иногда они нуждаются в компании. Обычно они исполняют эту прихоть получением слуг, которых можно оскорблять и вытирать об них ноги, как угодно. Такое существо может быть очаровано для подчинения или находиться под заклинанием, которое остановит его сердце при неповиновении, или слишком бояться немагического наказания за ошибку при исполнении приказов карги. Большинство карг имеет каких–то рабов или миньонов, живущих с ними или рядом, в качестве оборонительной силы, даже если это обычные животные.

Карги особенно наслаждаются использованием смертных, которые обязаны служить ей, в качестве миньонов. Паладин может без тени сомнения предать ковен карг мечу, но её уверенность пошатнется, если ей придется сперва пробиться сквозь толпу невинных фермеров, которых карга заставила защищать себя. Обычные жители также полезны как миньоны, поскольку они могут служить карге глазами и ушами в ближайшем поселении, действуя тайно или активно убеждая других жителей нанести ей визит.

Странная магия в распоряжении карги означает то, что у нее в услужении могут находиться почти любые типы существ – феи [fey], гиганты [giant], нежить [undead] и так далее. Даже существо гораздо могущественнее карги может находиться под ее управлением, отрабатывая долг по сделке за себя и кого–то другого. Услуга рождает услугу и под принуждением карга может произнести магическое слова и призвать на выполнение кровавого долга дракона, дворянина или другую каргу, что позволяет призвавшей обладать такой магической, политической или физической мощью, которой она не может обладать сама.

Как и земля у логова карги, так и ее миньоны с течением времени изменяются от ее присутствия, становясь извращенными версиями прошлых себя (в стиле темных фей), но в них еще узнается то, что в них когда–то было. Она может изменять их магией, делая их неутомимыми, невосприимчивыми к огню, способными трансформироваться в стаю ворон или телепортироваться через тени – чтобы они защищали или служили ей наилучшим образом.


Случайные миньоны карги

Для определения миньонов и помощников в свите карги сделайте один бросок по соответствующей таблице или выберите из представленных в ней вариантов.

Таблица Слуги включает в себя верных, доверенных помощников, которых карга использует для защиты себя и своего дома. Эти существа сами по себе злые или были изменены каргой для того, чтобы лучше служить ей. В любом случае карга уверена, что ее слуги подчинятся приказам без лишних вопросов.

Таблица Твари дает примеры грубой силы, которую карга может привлечь на свою сторону, наемники, которые служат ей пока им это выгодно. Эти существа выполняют поручения, осложняют жизнь врагам или патрулируют области, которые карга считает подконтрольными ей. Карги предпочитают брать на службу умных и жестоких существ, а не тупых простаков.

к8 Слуга(и)
1 1к4 пылающих черепа [flameskull]
2 1к2 мясных голема [flesh golem]
3 1к2 шлемоносных ужаса [helmed horror]
4 1 ковёр удушения [rug of smothering]
5 1к6 пугал [scarecrow]
6 2к4 теневых мастиффов [shadow mastiff]
7 2к4 роя насекомых [swarm of insects] или роя крыс [swarm of rats]
8 1к6 гончих йет [yeth hound]

к12 Твари
1 2к6+2 багбира [bugbear]
2 1к6+2 доппельгангера [doppelganger]
3 1к6+2 эттеркапа [ettercap]
4 2к6+2 горгульи [gargoyle]
5 2к4+2 шакальника [jackalwere]
6 2к6+4 кенку [kenku]
7 2к6+2 минлока [meenlock]
8 1к4 они [oni]
9 2к6+2 квиклинга [quickling]
10 2к4+2 красных колпака [redcap]
11 1к6+4 веркрысы [wererat]
12 1к4+2 вервольфа [werewolf]

Сокровища

Большинство сокровищ карги разбросано в беспорядке по ее логову, что усложняет нарушителям задачу быстро найти ценные или полезные предметы. Однако, карга всегда знает где и что находится. Любая карга может безошибочно отследить все свои сокровища и имущество. Ее расстановка и маркировка, если таковые существуют, сделаны так, чтобы обмануть воров и стать последней раздражающей загадкой для любого, кто попытается использовать предмет без ее согласия. В сокровищах карги – как и дарах от фей – нужно сомневаться и даже бояться, а не просто собирать и выносить. Искатели сокровищ обычно остаются целее, если считают добычу карги ловушкой, и проявляют осторожность, а не поддаются жадности или любопытству. Взаимодействие с контейнером или другим предметом без знаний о том, что внутри может быть (или без знания пароля или правильной техники) очень опасно. В лучшем случае то, что было в контейнере, исчезает или рассыпается. А в худшем может случиться почти что угодно, и уж точно ничего хорошего. 


Неподражаемые предметы 

Кроме обычных ценных вещей, которые собрала карга, у нее в коллекции есть и несколько экстравагантных и уникальных предметов. Таблица Предметы Карги предлагает способ быстро добавить такие странные предметы в логово карги.

к10 Предмет
1 Глаз жреца, сохраненный в банке с жидкостью. Когда существо нежити подходит на 100 футов к банке, глаз начинает метаться и осматриваться в панике, а в других случаях остается неподвижным.
2 Высушенная и сохраненная голова дварфа. Любой, кто держится за ее 5 футовую бороду, может видеть сквозь ее глаза.
3 Совершенно гладкий и круглый камешек размером с кулак человека. Если его положить на землю, то он катится со скоростью 20 футов в раунд к ближайшему источнику свежей воды.
4 Болезненная ворона с подрезанными крыльями. Единственный звук, который она может издавать – это львиный рык.
5 Закупоренная склянка, кажущаяся пустой. Если ее открыть, то самый близко к ней стоящий персонаж внезапно вспоминает 1к6 счастливых воспоминаний из жизни давно погибшего повелителя эльфов.
6 Кажущаяся обычной золотая монета. Любой, кто ее коснется, начинает непреложно верить, что это самая первая монета, отчеканенная человечеством.
7 Черная коробочка со стороной в 3 фута. Любой, кто ее откроет, найдет набор из трех деревянных шарнирных кукол, которые сделаны как копии трех членов группы искателей приключений. Если поставить куклы на землю, то они двигаются как оскорбляющая пародия на недавние действия своих прототипов.
8 Овальный диск из неизвестного металла. Если его подбросить в воздух, то он летает кругами вокруг бросившего минуту, крошечные огоньки мигают на его поверхности, а потом он приземляется неподалеку.
9 Толстый пыльный том, каждая страница которого наполнена крошечными, едва различимыми письменами. Тщательный осмотр книги показывает, что это запись каждого разговора, которые происходили в течение года, три года назад в ближайшей деревне.
10 Небольшая картина с изображением мирного поля. После полночи каждого дня картина меняется и изображает погоду на следующий день.

  • Большая? Фея, хаотично-злая
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 75 (10к10 + 20)
  • Скорость 40 футов
  • Сил
    21 (+5)
    Лов
    12 (+1)
    Тел
    14 (+2)
    Инт
    13 (+1)
    Мдр
    14 (+2)
    Хар
    15 (+2)
  • Спасброски Тел +5
  • Навыки Восприятие +5, Обман +5
  • Сопротивление урону холод; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 15
  • Языки Общий, Великаний, Сильван
  • Опасность 6 (2300 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Местность обитания арктика, горы, побережье, под водой, пустыня
  • Источник: «Volo's guide to monsters»
  • Врождённое колдовство. Врождённое колдовство карги основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 13). Она может накладывать следующие заклинания:

  • Действия

    Мультиатака. Аннис совершает три атаки: одну укусом и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 15 (3к6 + 5) колющего урона.

    Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 15 (3к6 + 5) рубящего урона.

    Сокрушительные объятия. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 36 (9к6 + 5) дробящего урона и цель схвачена (Сл высвобождения 15) если она Большое существо или меньше. До окончания захвата цель получает 36 (9к6 + 5) дробящего урона в начале каждого хода карги. Карга не может совершать атак, пока держит в захвате существо таким образом.

  • Шабаш карг

    Когда нужно работать сообща, несмотря на эгоизм, карги собираются в шабаши. В шабаш могут входить разные ведьмы, в нем они считаются равными. Тем не менее, каждая жаждет личной власти.

    Шабаш — это три карги, и конфликт между двумя всегда может решить третья. Если встречается больше трех карг, например, когда возникает конфликт между несколькими шабашами, все погружается в хаос.

    Карга аннис, которая является частью шабаша имеет показатель опасности 8 (3,900 опыта)..

    Совместное колдовство. Если все три представительницы шабаша находятся в пределах 30 футов друг от друга, каждая может накладывать следующие заклинания из списка волшебника, но ячейки заклинаний у них общие на всех.

    При накладывании этих заклинаний каждая карга считается заклинателем 12 уровня, использующим Интеллект в качестве базовой характеристики. Сл спасброска от заклинаний равна 12 + модификатор Интеллекта карги, а бонус атаки заклинанием равен 4 + модификатор Интеллекта.

    Глаз карги. Шабаш может создать магический предмет, называемый глазом карги, который делают из настоящего глаза, покрытого лаком, подвешенного на манер кулона. Обычно глаз доверяют помощнику, для сохранения и переноски. Карга в шабаше может действием посмотреть через этот глаз, если он находится на одном с ней плане. У глаза карги КД 10, 1 хит и тёмное зрение в радиусе 60 футов. Если его разрушить, все члены шабаша получают 3к10 урона психической энергией и становятся ослепленными на 24 часа.

    У шабаша может быть только один глаз одновременно, и создание нового требует проведения ритуала всеми тремя участницами. Ритуал занимает 1 час, и карги не смогут совершить его, будучи слепыми. Если во время совершения ритуала какая-нибудь карга совершает любое лишнее действие, шабаш должен начинать ритуал заново.


    Альтернативные заклинания ковена

    Источник: «Volo’s Guide to Monsters»

    Некоторые ковены формируются для достижения определенной цели, например, для победы над чемпионом добра, становления оракулами и получении зловещих пророчеств или для развращения нетронутой глуши. В таком случае, так как ковен старается направить свою магию на более конкретную цель, то его члены имеют различные заклинания и черту Совместное Колдовство, обычно направленное на тему, относящуюся к этой цели. Три примера тематических списка заклинаний ковена карг приведены ниже.

    Смерть. Для ковена, чьи члены одержимы смертью и способностью ею манипулировать, подходящим списком заклинаний будет:


    Природа. Карги хотят контролировать окружающую среду и существ в ней посредством мастерства над следующими заклинаниями:


    Пророчество. Сила менять будущее или предвидеть вещи, может сделать такие заклинания привлекательными для ковена:

  • Средняя? Фея, хаотично-злая
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 91 (14к8 + 28)
  • Скорость 30 футов
  • Сил
    13 (+1)
    Лов
    16 (+3)
    Тел
    14 (+2)
    Инт
    12 (+1)
    Мдр
    13 (+1)
    Хар
    16 (+3)
  • Спасброски Мдр +4
  • Навыки Восприятие +4, Выживание +4, Природа +4, Скрытность +6
  • Иммунитет к урону холод
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 14
  • Языки Общий, Ауран, Великаний
  • Опасность 7 (2900 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Местность обитания арктика
  • Источник: «Volo's guide to monsters»
  • Магия Серого посоха. У карги есть серый посох, ветвь серого дерева, которая является фокусировкой её внутренней силы. Она может использовать посох, как если бы он был помелом полёта [broom of flying]. Держа посох она может накладывать дополнительные заклинания с помощью особенности Врождённое колдовство (эти заклинания отмечены звездочкой). Если посох утерян или уничтожен, то карга должна сделать другой, что занимает один год и один день. Только карга бьёр может использовать серый посох.

    Хождение по льду. Карга может передвигаться и карабкаться по любым ледяным поверхностям без каких–либо проверок способностей. Кроме того, труднопроходимая местность из льда или снега не стоит ей дополнительных очков передвижения.

    Врождённое колдовство. Врождённая способность к колдовству карги основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 14, +6 к попаданию заклинаниями). Она может колдовать следующие заклинания, не используя материальные компоненты:

    * заклинания Серого посоха

  • Действия

    Удар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 10 (2к8 + 1) дробящего урона плюс 3 (1к6) урона холодом.

    Безумное пиршество. Карга пирует трупом одного из врагов в 5 футах от нее, который умер в течение последней минуты. Каждое существо по выбору карги, которое находится не далее 60 футов от неё и может её видеть, должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15 или испугаться её на 1 минуту. Будучи испуганным таким образом существо недееспособно, не может понять что говорят другие, не может читать и может лишь мямлить. Мастер контролирует движение существа, которое становится беспорядочным. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и закончить эффект при успехе. Если спасбросок существа успешен или эффект окончен, то оно получает иммунитет от Безумного Пиршества карги на следующие 24 часа.

  • Шабаш карг

    Когда нужно работать сообща, несмотря на эгоизм, карги собираются в шабаши. В шабаш могут входить разные ведьмы, в нем они считаются равными. Тем не менее, каждая жаждет личной власти.

    Шабаш — это три карги, и конфликт между двумя всегда может решить третья. Если встречается больше трех карг, например, когда возникает конфликт между несколькими шабашами, все погружается в хаос.

    Карга бьёр, являющаяся частью шабаша имеет показатель опасности 9 (5,000 опыта)..

    Совместное колдовство. Если все три представительницы шабаша находятся в пределах 30 футов друг от друга, каждая может накладывать следующие заклинания из списка волшебника, но ячейки заклинаний у них общие на всех.

    При накладывании этих заклинаний каждая карга считается заклинателем 12 уровня, использующим Интеллект в качестве базовой характеристики. Сл спасброска от заклинаний равна 12 + модификатор Интеллекта карги, а бонус атаки заклинанием равен 4 + модификатор Интеллекта.

    Глаз карги. Шабаш может создать магический предмет, называемый глазом карги, который делают из настоящего глаза, покрытого лаком, подвешенного на манер кулона. Обычно глаз доверяют помощнику, для сохранения и переноски. Карга в шабаше может действием посмотреть через этот глаз, если он находится на одном с ней плане. У глаза карги КД 10, 1 хит и тёмное зрение в радиусе 60 футов. Если его разрушить, все члены шабаша получают 3к10 урона психической энергией и становятся ослепленными на 24 часа.

    У шабаша может быть только один глаз одновременно, и создание нового требует проведения ритуала всеми тремя участницами. Ритуал занимает 1 час, и карги не смогут совершить его, будучи слепыми. Если во время совершения ритуала какая-нибудь карга совершает любое лишнее действие, шабаш должен начинать ритуал заново.


    Альтернативные заклинания ковена

    Источник: «Volo’s Guide to Monsters»

    Некоторые ковены формируются для достижения определенной цели, например, для победы над чемпионом добра, становления оракулами и получении зловещих пророчеств или для развращения нетронутой глуши. В таком случае, так как ковен старается направить свою магию на более конкретную цель, то его члены имеют различные заклинания и черту Совместное Колдовство, обычно направленное на тему, относящуюся к этой цели. Три примера тематических списка заклинаний ковена карг приведены ниже.

    Смерть. Для ковена, чьи члены одержимы смертью и способностью ею манипулировать, подходящим списком заклинаний будет:


    Природа. Карги хотят контролировать окружающую среду и существ в ней посредством мастерства над следующими заклинаниями:


    Пророчество. Сила менять будущее или предвидеть вещи, может сделать такие заклинания привлекательными для ковена:

Комментарии

Ян Никитин
6 месяцев назад
#
Одни из лучших НПС для героев невысоких уровней, если их правильно отыграть

бтв в привязанностях должен быть d8
Minxatep
5 месяцев назад
#
Знатоки, а как правильно по ударению кАрга или каргА?
DnDlogin228
5 месяцев назад
#
каргА
Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.