• Источники: «Monster manual», «Fizban's Treasury of Dragons»
Крылатые рептилии древнего рода и ужасающей силы — вот кто такие истинные драконы. Они известны, и их боятся за хищную хитрость и жадность, а древнейшие из драконов считаются одними из наиболее могучих существ в мире. Драконы это еще и магические существа, чьи врождённые способности питают их смертоносное дыхание и другие необычные возможности.

В жилах многих существ, включая виверн и дракочерепах, течёт драконья кровь. Истинные же драконы делятся на две крупных группы — цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы эгоистичны, злы, и их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы благородны, добры, и их уважают за мудрость.

Цели и идеалы истинных драконов невероятно разнятся, но все они жаждут богатств, и накапливают клады монет, самоцветов, ювелирных изделий и магических предметов. Драконы, обладающие крупными кладами, не любят оставлять их надолго, и покидают их лишь для патрулирования местности и поиска пропитания.

Истинные драконы проходят через четыре отчётливых этапа жизни, от жалких вирмлингов до древних драконов, которые прожили тысячи лет. К этому возрасту их мощь может стать непревзойдённой, а их кладам не будет цены.


КАТЕГОРИИ ДРАКОНЬИХ ВОЗРАСТОВ

Категория Размер Возраст
Вирмлинг Средний 5 лет и менее
Молодой Большой 6 - 100 лет
Взрослый Огромный 101 - 800 лет
Древний Громадный более 800 лет


ВАРИАНТ: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону). Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.

Цветные драконы

Белые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы представляют злую сторону драконьего рода. Агрессивные, ненасытные и тщеславные, цветные драконы являются тёмными гениями и могучими тиранами, которых боятся другие существа, да и друг друга они тоже боятся.

Ведомые жадностью. Цветные драконы алчут сокровищ, и эта жажда красной линией проходит через все их интриги и планы. Они верят, что богатства мира принадлежат им по праву, и цветные драконы присваивают эти сокровища, невзирая на гуманоидов и других существ, которые, по мнению драконов, «украли» их. Горы монет, сверкающих самоцветов и магических вещей — драконьи клады — вошли в легенды. Однако цветные драконы не интересуются коммерцией, и накапливают добро лишь затем, чтобы обладать им.

Эгоцентричные существа. Цветных драконов объединяет их чувство превосходства. Они полагают себя самыми могучими и достойными из всех смертных существ. Они общаются с другими существами лишь чтобы продвинуть свои собственные интересы. Краеугольным камнем мировоззрения и личности каждого цветного дракона является твёрдая убеждённость в своём врождённом праве управлять. И пытаться смирить дракона, всё равно, что уговаривать ветер не дуть. Для них даже гуманоиды — всего лишь животные, подходящие на роль дичи для охоты и тягловых животных, кои никак не достойны уважения.

Опасные логова. Драконье логово служит оплотом его власти и хранилищем его сокровищ. Обладающие природной стойкостью и устойчивостью к тяжёлым условиям среды обитания, драконы выбирают и обустраивают логова не для укрытия, но для защиты, предпочитая множество входов и выходов, обеспечивающих безопасность клада.

Большинство логовищ цветных драконов скрыто в опасных и отдалённых местах, чтобы не дать никому, кроме самых дерзких смертных какой-либо возможности добраться до них. Чёрный дракон может устроить логово в сердце бескрайних болот, тогда как красный дракон может занять жерло действующего вулкана. А вдобавок к природным условиям, защищающим логово, могучие цветные драконы также используют магических стражей, ловушки и подневольных существ, чтобы защищать их сокровища.

Королева Злых Драконов. Тиамат, Королева Драконов, главенствует среди божеств злых драконов. Она обитает на Авернусе, первом слое Девяти Преисподних. Являясь младшим божеством, Тиамат может даровать заклинания своим последователям, хотя и не любит делиться силами. Она олицетворяет тягу к злу всех драконов, полагая, что мультивселенная и все её сокровища будут однажды принадлежать её одной.

Тиамат представляет собой гигантскую драконицу, пять голов которой отражают виды драконов, поклоняющихся ей — белых, зелёных, синих, красных и чёрных. Она — ужас на поле боя, способная уничтожить целые армии дыханием своих пяти голов, мощью колдовства и своими страшными когтями.

Багамут, Платиновый Дракон, с которым Тиамат делит власть над верой всех драконов, является заклятым и самым ненавистным её врагом. Также она враждует с Асмодеем, который давным-давно отобрал у неё власть над Авернусом и продолжает сдерживать силы Королевы Драконов.


Чёрный дракон

Наиболее злобные и подлые из цветных драконов, чёрные драконы собирают сокровища погибших народов. Этим драконам отвратительно видеть, как слабые процветают, и они упиваются моментами краха королевств гуманоидов. Они располагают свои логова в смрадных болотах и ветхих руинах, там, где когда-то были такие царства.

Морда чёрного дракона, с глубоко посаженными глазами и широкими ноздрями, очень напоминает череп. Его изогнутые, составные рога меняют свой цвет от костного у основания до мёртвенно-чёрного у кончиков. С возрастом плоть чёрного дракона у его рогов и на скулах портится, становясь будто бы проеденной кислотой, оставляя лишь тонкий слой шкуры, которая лишь подчёркивает его схожесть с черепом. Голова чёрного дракона покрыта шипами и рогами. Его язык плоский и раздвоенный, а изо рта течёт слюна, чей кислотный запах дополняет вонь гнилых растений и тухлой воды, исходящую от дракона.

Когда чёрный дракон вылупляется, его чешуя глянцево-чёрная, но со временем она тускнеет и толстеет, помогая сливаться с трясиной и руинами, служащими ему домом.

Грубые и жестокие. Все цветные драконы злы, но чёрные драконы особо выделяются садизмом. Они живут моментами, когда жертва умоляет о пощаде, и часто предлагает иллюзию спасения или побега, прежде чем покончить с врагом.

Чёрный дракон нападает в первую очередь на самых слабых, обеспечивая себе скорую и жестокую победу, которая подогревает его эго и ужасает остальных противников. На грани поражения чёрный дракон сделает что угодно, чтобы спастись самому, но предпочтёт смерть, не давая другому существу получить над собой власть.

Противники и слуги. Чёрные драконы ненавидят и боятся других драконов. Они шпионят за своими драконьими соперниками издали, выискивая возможность убить более слабых и избежать более сильных. Если более сильный дракон будет ему угрожать, чёрный дракон покинет своё логово и отправится на поиски новой территории.

Злые людоящеры почитают чёрных драконов и служат им, устраивая набеги на поселения гуманоидов ради сокровищ и еды, которые они преподносят драконам в качестве дани. Они также возводят грубые подобия дракона на границах владений своего драконьего хозяина.

Злобное влияние чёрного дракона может также привести к спонтанным появлениям ползающих насыпей, которые ищут и убивают добрых существ, приближающихся к логову чёрного дракона.

Кобольды населяют логова многих чёрных драконов, как паразиты. Они становятся жестокими, как их тёмные хозяева, и часто пытают и мучают пленных укусами многоножек и скорпионьими жалами, прежде чем подать несчастных в качестве блюда для драконьего пиршества.

Богатства древних. Чёрные драконы создают клады из сокровищ и магических предметов рухнувших империй и завоёванных королевств, чтобы напомнить себе о собственном величии. Чем больше прошлых цивилизаций дракон переживает, тем больше заявляет он прав на богатства нынешней.


ЛОГОВО ЧЁРНОГО ДРАКОНА

Чёрные драконы обитают в болотах на оборванных окраинах цивилизации. Логово чёрного дракона обычно располагается в мрачных пещерах, гротах или руинах, которые хотя бы частично затоплены, и в которых есть заводи, в которых дракон может отдыхать, переваривая своих жертв. Логово заполняют изъеденные кислотой кости предыдущих жертв и облепленные мухами останки свежих убитых. На всё это взирают обваливающиеся статуи. Многоножки, скорпионы и змеи населяют логово, наполненное вонью смерти и разложения.


ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА

При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; дракон не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

  • Вода в заводях, которые дракон видит в пределах 120 футов, вздымаются в попытке захватить с собой стоящих рядом. Все существа, находящиеся на земле в пределах 20 футов от такой заводи, должны преуспеть в спасброске Силы Сл 15, иначе волна сбивает их с ног и утягивает на 20 футов в воду.
  • Облако роящихся насекомых заполняет сферу 20-футового радиуса с центром в точке, которую выберет дракон в пределах 120 футов от себя. Это облако огибает углы и остаётся на месте, пока дракон не рассеет его действием, не воспользуется другим действием логова или не умрёт. Облако создаёт слабо заслонённую местность. Все существа в этом облаке, когда оно появляется, должны совершить спасбросок Телосложения Сл 15, получая при провале колющий урон 10 (3к6), или половину этого урона при успехе. Существо, закончившее свой ход в облаке, получает колющий урон 10 (3к6).
  • Магическая тьма распространяется от точки, которую выберет дракон в пределах 60 футов от себя, создавая сферу тьмы с радиусом 15 футов, пока дракон не рассеет её действием, не воспользуется другим действием логова или не умрёт. Тьма огибает углы. Существа с тёмным зрением не могут видеть сквозь эту тьму, а немагический свет не может её осветить. Если область действия этого эффекта пересечётся с областью света, созданного заклинанием с уровнем не больше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается.


МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ

Регион, в котором есть логово легендарного чёрного дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

  • Путешествия в пределах 6 миль вокруг логова занимают вдвое больше времени из-за того, что крепкие, густо сплетающиеся растения разрастаются еще сильнее, а топи становятся менее проходимыми, заполняясь дурно пахнущей грязью.
  • Водные источники в пределах 1 мили от логова сверхъестественным образом портятся. Врагов дракона, выпивших воду из них, стошнит через несколько минут.
  • Туман, слабо заслоняющий местность, покрывает землю в пределах 6 миль от логова.

Если дракон умирает, растительность остаётся такой, какой она уже выросла, но прочие эффекты угасают за 1к10 дней.


  • Громадный Дракон, хаотично-злой
  • Класс Доспеха 22 (природный доспех)
  • Хиты 367 (21к20 + 147)
  • Скорость 40 футов, плавая 40 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    27 (+8)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    25 (+7)
    ИНТ
    16 (+3)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    19 (+4)
  • Иммунитет к урону кислота
  • Спасброски ЛОВ +9, ТЕЛ +14, МДР +9, ХАР +11
  • Навыки Скрытность +9, Восприятие +16
  • Чувства слепое зрение 60 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 26
  • Языки Общий, Драконий
  • Опасность 21 - 33000 опыта
  • Бонус мастерства +7
  • Местность обитания болото
  • Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.

    Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10 + 8) плюс урон кислотой 9 (2к8).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6 + 8).

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8 + 8).

    Ужасающее присутствие. Все существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 19, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающему присутствию этого дракона на следующие 24 часа.

    Кислотное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает кислоту 90-футовой линией шириной 10 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 22, получая урон кислотой 67 (15к8) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Восприятие).

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 15 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 23, иначе получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта.

  • Логово

    Чёрные драконы обитают в болотах на оборванных окраинах цивилизации. Логово чёрного дракона обычно располагается в мрачных пещерах, гротах или руинах, которые хотя бы частично затоплены, и в которых есть заводи, в которых дракон может отдыхать, переваривая своих жертв. Логово заполняют изъеденные кислотой кости предыдущих жертв и облепленные мухами останки свежих убитых. На всё это взирают обваливающиеся статуи. Многоножки, скорпионы и змеи населяют логово, наполненное вонью смерти и разложения.
  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; дракон не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

    • Вода в заводях, которые дракон видит в пределах 120 футов, вздымаются в попытке захватить с собой стоящих рядом. Все существа, находящиеся на земле в пределах 20 футов от такой заводи, должны преуспеть в спасброске Силы Сл 15, иначе волна сбивает их с ног и утягивает на 20 футов в воду.
    • Облако роящихся насекомых заполняет сферу 20-футового радиуса с центром в точке, которую выберет дракон в пределах 120 футов от себя. Это облако огибает углы и остаётся на месте, пока дракон не рассеет его действием, не воспользуется другим действием логова или не умрёт. Облако создаёт слабо заслонённую местность. Все существа в этом облаке, когда оно появляется, должны совершить спасбросок Телосложения Сл 15, получая при провале колющий урон 10 (3к6), или половину этого урона при успехе. Существо, закончившее свой ход в облаке, получает колющий урон 10 (3к6).
    • Магическая тьма распространяется от точки, которую выберет дракон в пределах 60 футов от себя, создавая сферу тьмы с радиусом 15 футов, пока дракон не рассеет её действием, не воспользуется другим действием логова или не умрёт. Тьма огибает углы. Существа с тёмным зрением не могут видеть сквозь эту тьму, а немагический свет не может её осветить. Если область действия этого эффекта пересечётся с областью света, созданного заклинанием с уровнем не больше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается.

  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово легендарного чёрного дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • Путешествия в пределах 6 миль вокруг логова занимают вдвое больше времени из-за того, что крепкие, густо сплетающиеся растения разрастаются еще сильнее, а топи становятся менее проходимыми, заполняясь дурно пахнущей грязью.
    • Водные источники в пределах 1 мили от логова сверхъестественным образом портятся. Врагов дракона, выпивших воду из них, стошнит через несколько минут.
    • Туман, слабо заслоняющий местность, покрывает землю в пределах 6 миль от логова.
    • Если дракон умирает, растительность остаётся такой, какой она уже выросла, но прочие эффекты угасают за 1к10 дней.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать четыре заклинания, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 7-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 19, и он имеет +11 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Огромный Дракон, хаотично-злой
  • Класс Доспеха 19 (природный доспех)
  • Хиты 195 (17к12 + 85)
  • Скорость 40 футов, плавая 40 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    23 (+6)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    21 (+5)
    ИНТ
    14 (+2)
    МДР
    13 (+1)
    ХАР
    17 (+3)
  • Иммунитет к урону кислота
  • Спасброски ЛОВ +7, ТЕЛ +10, МДР +6, ХАР +8
  • Навыки Скрытность +7, Восприятие +11
  • Чувства слепое зрение 60 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 21
  • Языки Общий, Драконий
  • Опасность 14 - 11500 опыта
  • Бонус мастерства +5
  • Местность обитания болото
  • Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.

    Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6) плюс урон кислотой 4 (1к8).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6).

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8 + 6).

    Ужасающее присутствие. Все существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающему присутствию этого дракона на следующие 24 часа.

    Кислотное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает кислоту 60-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 18, получая урон кислотой 54 (12к8) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Восприятие).

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 10 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 19, иначе получат дробящий урон 13 (2к6 + 6) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта.

  • Логово

    Чёрные драконы обитают в болотах на оборванных окраинах цивилизации. Логово чёрного дракона обычно располагается в мрачных пещерах, гротах или руинах, которые хотя бы частично затоплены, и в которых есть заводи, в которых дракон может отдыхать, переваривая своих жертв. Логово заполняют изъеденные кислотой кости предыдущих жертв и облепленные мухами останки свежих убитых. На всё это взирают обваливающиеся статуи. Многоножки, скорпионы и змеи населяют логово, наполненное вонью смерти и разложения.
  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; дракон не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

    • Вода в заводях, которые дракон видит в пределах 120 футов, вздымаются в попытке захватить с собой стоящих рядом. Все существа, находящиеся на земле в пределах 20 футов от такой заводи, должны преуспеть в спасброске Силы Сл 15, иначе волна сбивает их с ног и утягивает на 20 футов в воду.
    • Облако роящихся насекомых заполняет сферу 20-футового радиуса с центром в точке, которую выберет дракон в пределах 120 футов от себя. Это облако огибает углы и остаётся на месте, пока дракон не рассеет его действием, не воспользуется другим действием логова или не умрёт. Облако создаёт слабо заслонённую местность. Все существа в этом облаке, когда оно появляется, должны совершить спасбросок Телосложения Сл 15, получая при провале колющий урон 10 (3к6), или половину этого урона при успехе. Существо, закончившее свой ход в облаке, получает колющий урон 10 (3к6).
    • Магическая тьма распространяется от точки, которую выберет дракон в пределах 60 футов от себя, создавая сферу тьмы с радиусом 15 футов, пока дракон не рассеет её действием, не воспользуется другим действием логова или не умрёт. Тьма огибает углы. Существа с тёмным зрением не могут видеть сквозь эту тьму, а немагический свет не может её осветить. Если область действия этого эффекта пересечётся с областью света, созданного заклинанием с уровнем не больше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается.

  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово легендарного чёрного дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • Путешествия в пределах 6 миль вокруг логова занимают вдвое больше времени из-за того, что крепкие, густо сплетающиеся растения разрастаются еще сильнее, а топи становятся менее проходимыми, заполняясь дурно пахнущей грязью.
    • Водные источники в пределах 1 мили от логова сверхъестественным образом портятся. Врагов дракона, выпивших воду из них, стошнит через несколько минут.
    • Туман, слабо заслоняющий местность, покрывает землю в пределах 6 миль от логова.
    • Если дракон умирает, растительность остаётся такой, какой она уже выросла, но прочие эффекты угасают за 1к10 дней.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать три заклинания, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 4-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 16, и он имеет +8 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Большой Дракон, хаотично-злой
  • Класс Доспеха 18 (природный доспех)
  • Хиты 127 (15к10 + 45)
  • Скорость 40 футов, плавая 40 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    19 (+4)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    17 (+3)
    ИНТ
    12 (+1)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    15 (+2)
  • Иммунитет к урону кислота
  • Спасброски ЛОВ +5, ТЕЛ +6, МДР +3, ХАР +5
  • Навыки Скрытность +5, Восприятие +6
  • Чувства слепое зрение 30 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 16
  • Языки Общий, Драконий
  • Опасность 7 - 2900 опыта
  • Бонус мастерства +3
  • Местность обитания болото
  • Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10 + 4) плюс урон кислотой 4 (1к8).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).

    Кислотное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает кислоту 30-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 14, получая урон кислотой 49 (11к8) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать два заклинания, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 2-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 13, и он имеет +5 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Средний Дракон, хаотично-злой
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 33 (6к8 + 6)
  • Скорость 30 футов, плавая 30 футов, летая 60 футов
  • СИЛ
    15 (+2)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    13 (+1)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    13 (+1)
  • Иммунитет к урону кислота
  • Спасброски ЛОВ +4, ТЕЛ +3, МДР +2, ХАР +3
  • Навыки Скрытность +4, Восприятие +4
  • Чувства слепое зрение 10 футов, тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 14
  • Языки Драконий
  • Опасность 2 - 450 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.

  • Действия

    Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к10 + 2) плюс урон кислотой 2 (1к4).

    Кислотное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает кислоту 15-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 11, получая урон кислотой 22 (5к8) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).


Синий дракон

Тщеславные и территориальные, синие драконы парят в небесах над пустынями, охотясь на караваны, разоряя стада и поселения в плодородных землях за границами пустыни. Эти драконы также живут в сухих степях, раскалённых пустошах и на каменистых побережьях, и ревностно охраняют свои границы от возможных соперников, особенно от латунных драконов.

Синего дракона можно узнать по крупным перепончатым ушам и массивному рогу, возвышающемуся на его сплюснутой голове. Шипы рядами поднимаются от его ноздрей к бровям и густо растут на его выдающейся нижней челюсти.

Чешуя синих драконов варьируется от светло-голубого до тёмно-синего, и обычно отполирована до блеска песками пустынь. По мере старения дракона, его чешуя становится толще и крепче, и его шкура гудит и потрескивает от статического электричества. Эти эффекты усиливаются, когда дракон становится злее или вот-вот набросится, создавая запах озона в пыльном воздухе.

Тщеславные и смертоносные. Синий дракон не потерпит каких-либо замечаний или намёков на его слабость или унижающих его, получая огромное удовольствие от господства над низшими и человекоподобными созданиями.

Синий дракон — терпеливый и методичный боец. Сражаясь на своих условиях, он превращает бой в длительную дуэль, которая может затянуться на часы или даже дни, атакуя с расстояния залпами молний и улетая на значительное расстояние, лишь чтобы дождаться выгодного момента для новой атаки.

Пустынные хищники. Синие драконы плотоядны, и хотя они могут есть кактусы и другие пустынные растения, чтобы утолить свой голод, они предпочитают лакомиться стадными животными, поджаривая их с помощью своего молниевого дыхания, прежде чем проглотить их. Гастрономические предпочтения и привычки синих драконов угрожают пустынным караванам и кочевым племенам, которых драконы рассматривают как удобные наборы еды и сокровищ.

Охотясь, синие драконы закапываются в песок так, что на поверхности остаётся только рог на его голове, выглядящий торчащим из песка камнем. Когда добыча подходит достаточно близко, дракон вырывается из своего укрытия в туче песка, который лавиной разлетается от его крыльев.

Владыки и приспешники. Синие драконы стараются привлечь ценных и талантливых существ, чья служба укрепит их чувство превосходства. Барды, мудрецы, художники, волшебники и убийцы становятся ценными агентами синих драконов, которые щедро вознаграждают за верную службу.

Синий дракон держит местонахождение своего логова в тайне, и хорошо охраняет его. Даже самые верные его слуги редко допускаются туда. Он позволяет анхегам, гигантским скорпионам и другим пустынным существам обитать рядом со своим логовом для большей безопасности. Старшие синие драконы иногда привлекают к себе на службу воздушных элементалей и других существ.

Коллекционеры самоцветов. Синие драконы особенно ценят самоцветы, хотя и собирают всё, что кажется им ценным. Считая синий цвет наиболее благородным и прекрасным, они выше других камней ценят сапфиры и предпочитают ювелирные украшения и магические предметы, украшенные именно этими камнями.

Синие драконы закапывают наиболее ценные из своих сокровищ глубоко в песок, а менее ценные украшения разбрасывают на видных местах, которые на самом деле являются скрытыми ямами, чтобы покарать и уничтожить возможных воров.


ЛОГОВО СИНЕГО ДРАКОНА

Синие драконы обустраивают свои логова в пустынных местах. С помощью молниевого дыхания и способности копать они роют кристаллические тоннели и пещеры под песками.

Грозы бушуют рядом с логовами легендарных синих драконов, тонкие трубки из песчаного стекла обеспечивают вентиляцию, а спрятанные смертоносные ямы служат первой линией драконьей обороны.

Синий дракон может обрушить стены пещер, которые служат ему логовом, если посчитает, что логово захвачено. После этого дракон выкопается, а захватчики останутся задыхаться под завалом. Вернувшись позже, он соберёт не только свои сокровища, но и добро мёртвых захватчиков.


ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА

При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; дракон не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

  • Часть потолка обваливается на одно существо, видимое драконом в пределах 120 футов. Существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе получит дробящий урон 10 (3к6) и будет сбито с ног и завалено. Заваленная цель опутана, не может дышать и вставать. Существо может действием совершить проверку Силы Сл 10, переставая быть заваленным при успехе.
  • Туча песка поднимается, образуя сферу 20-футового радиуса с центром в точке, которую дракон видит в пределах 120 футов. Туча распространяется за углы. Все существа в туче должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе станут ослеплёнными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
  • Между двумя твёрдыми поверхностями логова, которые дракон может видеть, образуется электрическая дуга линией с шириной 5 футов. Обе поверхности должны быть в пределах 120 футов друг от друга и от дракона. Все существа в этой линии должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе получат урон электричеством 10 (3к6).


МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ

Регион, в котором есть логово легендарного синего дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

  • В пределах 6 миль от логова постоянно бушуют грозы.
  • Пыльные дьяволы заселяют земли в пределах 6 миль от логова. Пыльные дьяволы используют статистику воздушного элементаля, но не могут летать, их скорость равна 50 футам, а Интеллект и Харизма равны 1 (−5).
  • Спрятанные провалы образовываются внутри драконьего логова и вокруг него. Провал можно заметить заранее, преуспев в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 20. В противном случае первое существо, ступившее на тонкую корочку, укрывающую провал, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе упадёт в яму глубиной 1к6 × 10 футов

Если дракон умирает, пыльные дьяволы немедленно исчезают, а грозы утихают за 1к10 дней. Созданные провалы остаются на своих местах.


  • Громадный Дракон, законно-злой
  • Класс Доспеха 22 (природный доспех)
  • Хиты 481 (26к20 + 208)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов, копая 40 футов
  • СИЛ
    29 (+9)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    27 (+8)
    ИНТ
    18 (+4)
    МДР
    17 (+3)
    ХАР
    21 (+5)
  • Иммунитет к урону электричество
  • Спасброски ЛОВ +7, ТЕЛ +15, МДР +10, ХАР +12
  • Навыки Скрытность +7, Восприятие +17
  • Чувства слепое зрение 60 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 27
  • Языки Драконий, Общий
  • Опасность 23 - 50000 опыта
  • Бонус мастерства +7
  • Местность обитания пустыня
  • Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 20 (2к10 + 9) плюс урон электричеством 11 (2к10).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 16 (2к6 + 9).

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 18 (2к8 + 9).

    Ужасающее присутствие. Все существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 20, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающему присутствию этого дракона на следующие 24 часа.

    Электрическое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает молнию 120-футовой линией шириной 10 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 23, получая урон электричеством 88 (16к10) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Восприятие).

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 15 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 24, иначе получат дробящий урон 16 (2к6 + 9) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта.

  • Логово

    Синие драконы обустраивают свои логова в пустынных местах. С помощью молниевого дыхания и способности копать они роют кристаллические тоннели и пещеры под песками.

    Грозы бушуют рядом с логовами легендарных синих драконов, тонкие трубки из песчаного стекла обеспечивают вентиляцию, а спрятанные смертоносные ямы служат первой линией драконьей обороны.

    Синий дракон может обрушить стены пещер, которые служат ему логовом, если посчитает, что логово захвачено. После этого дракон выкопается, а захватчики останутся задыхаться под завалом. Вернувшись позже, он соберёт не только свои сокровища, но и добро мёртвых захватчиков.

  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; дракон не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

    • Часть потолка обваливается на одно существо, видимое драконом в пределах 120 футов. Существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе получит дробящий урон 10 (3к6) и будет сбито с ног и завалено. Заваленная цель опутана, не может дышать и вставать. Существо может действием совершить проверку Силы Сл 10, переставая быть заваленным при успехе.
    • Туча песка поднимается, образуя сферу 20-футового радиуса с центром в точке, которую дракон видит в пределах 120 футов. Туча распространяется за углы. Все существа в туче должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе станут ослеплёнными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
    • Между двумя твёрдыми поверхностями логова, которые дракон может видеть, образуется электрическая дуга линией с шириной 5 футов. Обе поверхности должны быть в пределах 120 футов друг от друга и от дракона. Все существа в этой линии должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе получат урон электричеством 10 (3к6).

  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово легендарного синего дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • В пределах 6 миль от логова постоянно бушуют грозы.
    • Пыльные дьяволы [dust devil] заселяют земли в пределах 6 миль от логова.
    • Спрятанные провалы образовываются внутри драконьего логова и вокруг него. Провал можно заметить заранее, преуспев в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 20. В противном случае первое существо, ступившее на тонкую корочку, укрывающую провал, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе упадёт в яму глубиной 1к6 × 10 футов

    Если дракон умирает, пыльные дьяволы немедленно исчезают, а грозы утихают за 1к10 дней. Созданные провалы остаются на своих местах.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать пять заклинаний, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 7-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 20, и он имеет +12 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Огромный Дракон, законно-злой
  • Класс Доспеха 19 (природный доспех)
  • Хиты 225 (18к12 + 108)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов, копая 30 футов
  • СИЛ
    25 (+7)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    23 (+6)
    ИНТ
    16 (+3)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    19 (+4)
  • Иммунитет к урону электричество
  • Спасброски ЛОВ +5, ТЕЛ +11, МДР +7, ХАР +9
  • Навыки Скрытность +5, Восприятие +12
  • Чувства слепое зрение 60 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 22
  • Языки Драконий, Общий
  • Опасность 16 - 15000 опыта
  • Бонус мастерства +5
  • Местность обитания пустыня
  • Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 18 (2к10 + 7) плюс урон электричеством 5 (1к10).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к6 + 7).

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 16 (2к8 + 7).

    Ужасающее присутствие. Все существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 17, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающему присутствию этого дракона на следующие 24 часа.

    Электрическое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает молнию 90-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 19, получая урон электричеством 66 (12к10) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Восприятие).

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 10 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 20, иначе получат дробящий урон 14 (2к6 + 7) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта.

  • Логово

    Синие драконы обустраивают свои логова в пустынных местах. С помощью молниевого дыхания и способности копать они роют кристаллические тоннели и пещеры под песками.

    Грозы бушуют рядом с логовами легендарных синих драконов, тонкие трубки из песчаного стекла обеспечивают вентиляцию, а спрятанные смертоносные ямы служат первой линией драконьей обороны.

    Синий дракон может обрушить стены пещер, которые служат ему логовом, если посчитает, что логово захвачено. После этого дракон выкопается, а захватчики останутся задыхаться под завалом. Вернувшись позже, он соберёт не только свои сокровища, но и добро мёртвых захватчиков.

  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; дракон не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

    • Часть потолка обваливается на одно существо, видимое драконом в пределах 120 футов. Существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе получит дробящий урон 10 (3к6) и будет сбито с ног и завалено. Заваленная цель опутана, не может дышать и вставать. Существо может действием совершить проверку Силы Сл 10, переставая быть заваленным при успехе.
    • Туча песка поднимается, образуя сферу 20-футового радиуса с центром в точке, которую дракон видит в пределах 120 футов. Туча распространяется за углы. Все существа в туче должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе станут ослеплёнными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
    • Между двумя твёрдыми поверхностями логова, которые дракон может видеть, образуется электрическая дуга линией с шириной 5 футов. Обе поверхности должны быть в пределах 120 футов друг от друга и от дракона. Все существа в этой линии должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе получат урон электричеством 10 (3к6).

  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово легендарного синего дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • В пределах 6 миль от логова постоянно бушуют грозы.
    • Пыльные дьяволы [dust devil] заселяют земли в пределах 6 миль от логова.
    • Спрятанные провалы образовываются внутри драконьего логова и вокруг него. Провал можно заметить заранее, преуспев в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 20. В противном случае первое существо, ступившее на тонкую корочку, укрывающую провал, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе упадёт в яму глубиной 1к6 × 10 футов

    Если дракон умирает, пыльные дьяволы немедленно исчезают, а грозы утихают за 1к10 дней. Созданные провалы остаются на своих местах.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать четыре заклинания, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 5-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 17, и он имеет +9 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Большой Дракон, законно-злой
  • Класс Доспеха 18 (природный доспех)
  • Хиты 152 (16к10 + 64)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов, копая 20 футов
  • СИЛ
    21 (+5)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    19 (+4)
    ИНТ
    14 (+2)
    МДР
    13 (+1)
    ХАР
    17 (+3)
  • Иммунитет к урону электричество
  • Спасброски ЛОВ +4, ТЕЛ +8, МДР +5, ХАР +7
  • Навыки Скрытность +4, Восприятие +9
  • Чувства слепое зрение 30 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 19
  • Языки Драконий, Общий
  • Опасность 9 - 5000 опыта
  • Бонус мастерства +4
  • Местность обитания пустыня
  • Действия

    Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 16 (2к10 + 5) плюс урон электричеством 5 (1к10).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6 + 5).

    Электрическое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает молнию 60-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 16, получая урон электричеством 55 (10к10) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать три заклинания, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 3-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 15, и он имеет +7 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Средний Дракон, законно-злой
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 52 (8к8 + 16)
  • Скорость 30 футов, летая 60 футов, копая 15 футов
  • СИЛ
    17 (+3)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    15 (+2)
    ИНТ
    12 (+1)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    15 (+2)
  • Иммунитет к урону электричество
  • Спасброски ЛОВ +2, ТЕЛ +4, МДР +2, ХАР +4
  • Навыки Скрытность +2, Восприятие +4
  • Чувства слепое зрение 10 футов, тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 14
  • Языки Драконий
  • Опасность 3 - 700 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Действия

    Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к10 + 3) плюс урон электричеством 3 (1к6).

    Электрическое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает молнию 30-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 12, получая урон электричеством 22 (4к10) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).


«ВИЖУ ДРЕВНЕГО ЭЛЬФИЙСКОГО КОРОЛЯ, ВЕЛИЧИЕ КОТОРОГО ДАВНЫМ-ДАВНО ПОМЕРКЛО, СУТУЛОГО И ДРЕМЛЮЩЕГО НА СВОЁМ ТРОНЕ. ЗЕЛЁНЫЙ ДРАКОН НАШЁПТЫВАЕТ В УШИ КОРОЛЯ, СОВРАЩАЯ И ИСКАЖАЯ ЕГО СНЫ. ИМЯ ЭТОМУ ДРАКОНУ ЦИАН КРОВАВАЯ ПОГИБЕЛЬ, И ОН СОБИРАЕТСЯ УНИЧТОЖИТЬ НАС ВСЕХ»

— ПЕЛИОС ИЗ ЭРГОТА, ПРОВИДЕЦ СИЛЬВАНЕСТИ.

Зелёный дракон

Наиболее изворотливые и коварные из истинных драконов, зелёные драконы используют хитрость и обман, чтобы получить преимущество над врагом. Вредные по натуре и злые до глубины души, они испытывают особое удовольствие, расстраивая планы и совращая добросердечных. В древних лесах, в которых они бродят, зелёные драконы демонстрируют агрессию скорее, чтобы заполучить больше власти и богатств с наименьшими усилиями, чем ради территории.

Зелёного дракона можно узнать по изогнутой линии челюсти и хохолку, начинающемуся у глаз и спускающемуся вдоль хребта и достигающего наибольшей высоты у основания черепа. У зелёного дракона нет внешних ушей, вместо которых у него располагаются кожистые пластины, спускающиеся по обеим сторонам к шее.

Тонкая чешуя вирмлингов зелёных драконов настолько тёмная, что кажется чёрной. С возрастом их чешуйки увеличиваются и светлеют, окрашиваясь в цвета леса, изумрудные и оливковые оттенки зелёного, что помогает им скрываться в окружающем лесу. Крылья их покрыты пятнистым узором, тёмным у передней кромки и более светлым у задней.

Лапы зелёных драконов длиннее, чем у других видов драконов, что позволяет им легко проходить над подлеском и тем, что лежит на земле. С помощью такой же длинной шеи более старые зелёные драконы могут смотреть над деревьями, не приподнимаясь на задних лапах.

Прихотливые охотники. Зелёные драконы охотятся, патрулируя территорию леса по воздуху и земле, пожирая всех увиденных существ. Они могут есть кустарники и маленькие деревца, если сильно проголодаются, но их излюбленная добыча — эльфы.

Зелёные драконы — законченные лжецы и мастера двусмысленных речей. Они предпочитают запугивать меньших существ, но действуют более тонко, общаясь с другими драконами. Зелёные драконы нападают на животных и чудовищ без повода, особенно когда речь идёт об угрозе его территории. Имея дело с разумными существами, зелёные драконы демонстрируют жажду власти, которая идёт вразрез с драконьей тягой к сокровищам, и всегда ищут существ, которые могут помочь им претворить их амбиции в жизнь.

Зелёный дракон преследует своих жертв, пока планирует своё нападение, иногда скрываясь по нескольку дней. Если цель достаточно слаба, дракон смакует ужас, который внушает его внешность, прежде чем наброситься. Он никогда не убивает всех своих жертв, предпочитая использовать запугивание, чтобы установить контроль над выжившими. Так он узнаёт всё, что может, о деятельности существ близ его территории, в особенности о сокровищах неподалёку. Зелёные драконы иногда отпускают своих пленников, если за них можно получить выкуп. В противном случае существо должно доказать свою повседневную ценность для дракона или стать его жертвой.

Великие комбинаторы. Коварные и подлые существа, зелёные драконы подчиняют других существ своей воле, узнавая их самые потаённые желания и позже пользуясь этим. Тот, кто достаточно глуп, чтобы взять зелёного дракона в подчинённые, рано или поздно узнает, что тот лишь притворялся слугой, чтобы узнать больше о своём «хозяине».

При манипулировании другими существами речи зелёных драконов сладки, гладки и изысканны. Среди своих собратьев же они горласты, грубы и нахальны, особенно когда общаются с драконами равного им возраста и статуса.

Конфликт и развращение. Зелёные драконы иногда конфликтуют с другими драконами за территорию там, где их леса заходят на другие местности. Тогда зелёный дракон обычно притворяется, что отступает, с тем лишь, чтобы понаблюдать и выждать — иногда несколько десятилетий — когда представится шанс убить другого дракона и завладеть его логовом и кладом.

Зелёные драконы приемлют услужение разумных существ, таких как гоблиноиды, эттеркапы, эттины, кобольды, орки и юань-ти. Они также получают особое удовольствие, развращая и подчиняя эльфов своей воле. Зелёные драконы иногда с помощью страха подтачивают разум своих подручных до почти безумного состояния, распространяя туман из их кошмаров по всему лесу.

Живые сокровища. Излюбленные сокровища зелёного дракона — это разумные существа, подчинённые его воле, такие как прославленные герои, известные мудрецы и популярные барды. Из материальных сокровищ зелёные драконы предпочитают изумруды, резьбу по дереву, музыкальные инструменты и скульптуры гуманоидов.


ЛОГОВО ЗЕЛЁНОГО ДРАКОНА

Предпочитающие селиться в лесах, зелёные драконы иногда конфликтуют с чёрными драконами за заболоченные леса и с белыми драконами за ледяную тайгу. Лес, находящийся под контролем зелёного дракона, легко узнать. Постоянный туман укрывает лес легендарного зелёного дракона, донося едкий запах его ядовитого дыхания. Покрытые мхом деревья растут близко друг к другу везде, кроме извилистых троп, которые образуют лабиринт вокруг сердца леса. Свет, проникающий сквозь плотные кроны, окрашен изумрудно-зелёным цветом, а звуки кажутся приглушёнными. 

В самом центре леса зелёный дракон выбирает пещеру в отвесной скале или на склоне, холма и располагает там своё скрытое от любопытных глаз логово. Некоторые из них прячут пещеры за водопадами или выбирают частично погружённые в воду, чтобы добраться внутрь можно было лишь вплавь. Другие скрывают вход в логово растительностью.


ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА

При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; дракон не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

  • Цепкие корни и плети пробиваются из земли в 20-футовом радиусе от точки, которую дракон видит в пределах 120 футов. Эта область становится труднопроходимой и все находящиеся в ней существа должны преуспеть в спасброске Силы Сл 15, иначе станут опутанными корнями и плетьми. Существо может освободиться, если оно или другое существо действием совершит проверку Силы Сл 15 и преуспеет. Корни и лозы мгновенно увядают, когда дракон снова совершает это действие логова или когда погибает.
  • Стена из колючего кустарника вырастает на твёрдой поверхности в пределах 120 футов от дракона. Стена может быть до 60 футов в длину, 10 футов в высоту, 5 футов в толщину и полностью блокирует обзор. Когда стена появляется, все существа в её области должны совершить спасбросок Ловкости Сл 15. Провалившее спасбросок существо получает колющий урон 18 (4к8) и выталкивается из занимаемой стеною области на 5 футов по одну из сторон стены на свой выбор. Существо может проходить сквозь эту стену, но это болезненный и медленный процесс. За каждый 1 фут передвижения сквозь стену, оно должно затратить 4 фута передвижения. Кроме того, существо, находящееся в пространстве стены, должно совершать спасбросок Ловкости Сл 15 каждый раунд, в котором оно взаимодействовало со стеной, получая колющий урон 18 (4к8) при провале, или половину этого урона при успехе. У каждой 10-футовой секции стены КД 5, 15 хитов, уязвимость к огню, сопротивление дробящему и колющему урону, и иммунитет к урону психической энергией. Стена увядает, пропадая полностью, когда дракон снова совершает это действие логова или когда он погибает.
  • Магический туман окутывает одно существо, которое дракон видит в пределах 120 футов. Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе станет очарованным драконом до наступления значения инициативы «20» в следующем раунде.


МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ

Регион, в котором есть логово легендарного зелёного дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

  • Заросли образуют подобные лабиринту проходы в пределах 1 мили от драконьего логова. Считайте заросли блокирующими обзор стенами 10 футов в высоту и толщину. Существа могут проходить сквозь заросли, тратя по 4 фута передвижения за каждый 1 фут передвижения сквозь стену. Также существо, находящееся в зарослях, должно совершать спасбросок Ловкости Сл 15 каждый раунд, в котором оно взаимодействовало с зарослями, при провале получая колющий урон 3 (1к6). Каждый 10-футовый куб зарослей имеет КД 5, 30 хитов, сопротивление дробящему и колющему урону, уязвимость к огню, и иммунитет к урону звуком и психической энергией.
  • В пределах 1 мили от логова дракон не оставляет никаких следов, если только сам того не пожелает. Выследить его там невозможно ничем кроме магии. Кроме того, он игнорирует любые осложнения передвижения и урон от растений в этой области, включая заросли описанные выше, кроме магических растений и растений-существ. Растения сами отступают с драконьего пути.
  • Грызуны и птицы в пределах 1 мили от логова служат дракону глазами и ушами. Олени же и другая крупная дичь странным образом отсутствуют, намекая на присутствие необычайно голодного хищника.

Если дракон умирает, грызуны и птицы теряют свою сверхъестественную связь с ним. Заросли остаются на месте, но через 1к10 дней теряют свои шипы, становясь обычной, но всё еще труднопроходимой местностью.


  • Громадный Дракон, законно-злой
  • Класс Доспеха 21 (природный доспех)
  • Хиты 385 (22к20 + 154)
  • Скорость 40 футов, плавая 40 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    27 (+8)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    25 (+7)
    ИНТ
    20 (+5)
    МДР
    17 (+3)
    ХАР
    19 (+4)
  • Иммунитет к урону яд
  • Иммунитет к состоянию отравление
  • Спасброски ЛОВ +8, ТЕЛ +14, МДР +10, ХАР +11
  • Навыки Убеждение +11, Скрытность +8, Проницательность +10, Обман +11, Восприятие +17
  • Чувства слепое зрение 60 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 27
  • Языки Общий, Драконий
  • Опасность 22 - 41000 опыта
  • Бонус мастерства +7
  • Местность обитания лес
  • Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.

    Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10 + 8) плюс урон ядом 10 (3к6).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 22 (4к6 + 8).

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8 + 8).

    Ужасающее присутствие. Все существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 19, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающему присутствию этого дракона на следующие 24 часа.

    Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает ядовитый газ 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения Сл 22, получая урон ядом 77 (22к6) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Восприятие).

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 15 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 23, иначе получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта.

  • Логово

    Предпочитающие селиться в лесах, зелёные драконы иногда конфликтуют с чёрными драконами за заболоченные леса и с белыми драконами за ледяную тайгу. Лес, находящийся под контролем зелёного дракона, легко узнать. Постоянный туман укрывает лес легендарного зелёного дракона, донося едкий запах его ядовитого дыхания.

    Покрытые мхом деревья растут близко друг к другу везде, кроме извилистых троп, которые образуют лабиринт вокруг сердца леса. Свет, проникающий сквозь плотные кроны, окрашен изумрудно-зелёным цветом, а звуки кажутся приглушёнными. 

    В самом центре леса зелёный дракон выбирает пещеру в отвесной скале или на склоне, холма и располагает там своё скрытое от любопытных глаз логово. Некоторые из них прячут пещеры за водопадами или выбирают частично погружённые в воду, чтобы добраться внутрь можно было лишь вплавь. Другие скрывают вход в логово растительностью.

  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; дракон не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

    • Цепкие корни и плети пробиваются из земли в 20-футовом радиусе от точки, которую дракон видит в пределах 120 футов. Эта область становится труднопроходимой и все находящиеся в ней существа должны преуспеть в спасброске Силы Сл 15, иначе станут опутанными корнями и плетьми. Существо может освободиться, если оно или другое существо действием совершит проверку Силы Сл 15 и преуспеет. Корни и лозы мгновенно увядают, когда дракон снова совершает это действие логова или когда погибает.
    • Стена из колючего кустарника вырастает на твёрдой поверхности в пределах 120 футов от дракона. Стена может быть до 60 футов в длину, 10 футов в высоту, 5 футов в толщину и полностью блокирует обзор. Когда стена появляется, все существа в её области должны совершить спасбросок Ловкости Сл 15. Провалившее спасбросок существо получает колющий урон 18 (4к8) и выталкивается из занимаемой стеною области на 5 футов по одну из сторон стены на свой выбор. Существо может проходить сквозь эту стену, но это болезненный и медленный процесс. За каждый 1 фут передвижения сквозь стену, оно должно затратить 4 фута передвижения. Кроме того, существо, находящееся в пространстве стены, должно совершать спасбросок Ловкости Сл 15 каждый раунд, в котором оно взаимодействовало со стеной, получая колющий урон 18 (4к8) при провале, или половину этого урона при успехе. У каждой 10-футовой секции стены КД 5, 15 хитов, уязвимость к огню, сопротивление дробящему и колющему урону, и иммунитет к урону психической энергией. Стена увядает, пропадая полностью, когда дракон снова совершает это действие логова или когда он погибает.
    • Магический туман окутывает одно существо, которое дракон видит в пределах 120 футов. Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе станет очарованным драконом до наступления значения инициативы «20» в следующем раунде.
  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово легендарного зелёного дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • Заросли образуют подобные лабиринту проходы в пределах 1 мили от драконьего логова. Считайте заросли блокирующими обзор стенами 10 футов в высоту и толщину. Существа могут проходить сквозь заросли, тратя по 4 фута передвижения за каждый 1 фут передвижения сквозь стену. Также существо, находящееся в зарослях, должно совершать спасбросок Ловкости Сл 15 каждый раунд, в котором оно взаимодействовало с зарослями, при провале получая колющий урон 3 (1к6). Каждый 10-футовый куб зарослей имеет КД 5, 30 хитов, сопротивление дробящему и колющему урону, уязвимость к огню, и иммунитет к урону звуком и психической энергией.
    • В пределах 1 мили от логова дракон не оставляет никаких следов, если только сам того не пожелает. Выследить его там невозможно ничем кроме магии. Кроме того, он игнорирует любые осложнения передвижения и урон от растений в этой области, включая заросли описанные выше, кроме магических растений и растений-существ. Растения сами отступают с драконьего пути.
    • Грызуны и птицы в пределах 1 мили от логова служат дракону глазами и ушами. Олени же и другая крупная дичь странным образом отсутствуют, намекая на присутствие необычайно голодного хищника.

    Если дракон умирает, грызуны и птицы теряют свою сверхъестественную связь с ним. Заросли остаются на месте, но через 1к10 дней теряют свои шипы, становясь обычной, но всё еще труднопроходимой местностью.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать четыре заклинания, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 7-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 19, и он имеет +11 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Огромный Дракон, законно-злой
  • Класс Доспеха 19 (природный доспех)
  • Хиты 207 (18к12 + 90)
  • Скорость 40 футов, плавая 40 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    23 (+6)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    21 (+5)
    ИНТ
    18 (+4)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    17 (+3)
  • Иммунитет к урону яд
  • Иммунитет к состоянию отравление
  • Спасброски ЛОВ +6, ТЕЛ +10, МДР +7, ХАР +8
  • Навыки Скрытность +6, Убеждение +8, Восприятие +12, Проницательность +7, Обман +8
  • Чувства слепое зрение 60 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 22
  • Языки Общий, Драконий
  • Опасность 15 - 13000 опыта
  • Бонус мастерства +5
  • Местность обитания лес
  • Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.

    Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6) плюс урон ядом 7 (2к6).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6).

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8 + 6).

    Ужасающее присутствие. Все существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающему присутствию этого дракона на следующие 24 часа.

    Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает ядовитый газ 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения Сл 18, получая урон ядом 56 (16к6) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Восприятие).

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 10 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 19, иначе получат дробящий урон 13 (2к6 + 6) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта.

  • Логово

    Предпочитающие селиться в лесах, зелёные драконы иногда конфликтуют с чёрными драконами за заболоченные леса и с белыми драконами за ледяную тайгу. Лес, находящийся под контролем зелёного дракона, легко узнать. Постоянный туман укрывает лес легендарного зелёного дракона, донося едкий запах его ядовитого дыхания.

    Покрытые мхом деревья растут близко друг к другу везде, кроме извилистых троп, которые образуют лабиринт вокруг сердца леса. Свет, проникающий сквозь плотные кроны, окрашен изумрудно-зелёным цветом, а звуки кажутся приглушёнными. 

    В самом центре леса зелёный дракон выбирает пещеру в отвесной скале или на склоне, холма и располагает там своё скрытое от любопытных глаз логово. Некоторые из них прячут пещеры за водопадами или выбирают частично погружённые в воду, чтобы добраться внутрь можно было лишь вплавь. Другие скрывают вход в логово растительностью.

  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; дракон не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

    • Цепкие корни и плети пробиваются из земли в 20-футовом радиусе от точки, которую дракон видит в пределах 120 футов. Эта область становится труднопроходимой и все находящиеся в ней существа должны преуспеть в спасброске Силы Сл 15, иначе станут опутанными корнями и плетьми. Существо может освободиться, если оно или другое существо действием совершит проверку Силы Сл 15 и преуспеет. Корни и лозы мгновенно увядают, когда дракон снова совершает это действие логова или когда погибает.
    • Стена из колючего кустарника вырастает на твёрдой поверхности в пределах 120 футов от дракона. Стена может быть до 60 футов в длину, 10 футов в высоту, 5 футов в толщину и полностью блокирует обзор. Когда стена появляется, все существа в её области должны совершить спасбросок Ловкости Сл 15. Провалившее спасбросок существо получает колющий урон 18 (4к8) и выталкивается из занимаемой стеною области на 5 футов по одну из сторон стены на свой выбор. Существо может проходить сквозь эту стену, но это болезненный и медленный процесс. За каждый 1 фут передвижения сквозь стену, оно должно затратить 4 фута передвижения. Кроме того, существо, находящееся в пространстве стены, должно совершать спасбросок Ловкости Сл 15 каждый раунд, в котором оно взаимодействовало со стеной, получая колющий урон 18 (4к8) при провале, или половину этого урона при успехе. У каждой 10-футовой секции стены КД 5, 15 хитов, уязвимость к огню, сопротивление дробящему и колющему урону, и иммунитет к урону психической энергией. Стена увядает, пропадая полностью, когда дракон снова совершает это действие логова или когда он погибает.
    • Магический туман окутывает одно существо, которое дракон видит в пределах 120 футов. Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе станет очарованным драконом до наступления значения инициативы «20» в следующем раунде.
  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово легендарного зелёного дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • Заросли образуют подобные лабиринту проходы в пределах 1 мили от драконьего логова. Считайте заросли блокирующими обзор стенами 10 футов в высоту и толщину. Существа могут проходить сквозь заросли, тратя по 4 фута передвижения за каждый 1 фут передвижения сквозь стену. Также существо, находящееся в зарослях, должно совершать спасбросок Ловкости Сл 15 каждый раунд, в котором оно взаимодействовало с зарослями, при провале получая колющий урон 3 (1к6). Каждый 10-футовый куб зарослей имеет КД 5, 30 хитов, сопротивление дробящему и колющему урону, уязвимость к огню, и иммунитет к урону звуком и психической энергией.
    • В пределах 1 мили от логова дракон не оставляет никаких следов, если только сам того не пожелает. Выследить его там невозможно ничем кроме магии. Кроме того, он игнорирует любые осложнения передвижения и урон от растений в этой области, включая заросли описанные выше, кроме магических растений и растений-существ. Растения сами отступают с драконьего пути.
    • Грызуны и птицы в пределах 1 мили от логова служат дракону глазами и ушами. Олени же и другая крупная дичь странным образом отсутствуют, намекая на присутствие необычайно голодного хищника.

    Если дракон умирает, грызуны и птицы теряют свою сверхъестественную связь с ним. Заросли остаются на месте, но через 1к10 дней теряют свои шипы, становясь обычной, но всё еще труднопроходимой местностью.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать три заклинания, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 5-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 16, и он имеет +8 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Большой Дракон, законно-злой
  • Класс Доспеха 18 (природный доспех)
  • Хиты 136 (16к10 + 48)
  • Скорость 40 футов, плавая 40 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    19 (+4)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    17 (+3)
    ИНТ
    16 (+3)
    МДР
    13 (+1)
    ХАР
    15 (+2)
  • Иммунитет к урону яд
  • Иммунитет к состоянию отравление
  • Спасброски ЛОВ +4, ТЕЛ +6, МДР +4, ХАР +5
  • Навыки Скрытность +4, Обман +5, Восприятие +7
  • Чувства слепое зрение 30 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 17
  • Языки Общий, Драконий
  • Опасность 8 - 3900 опыта
  • Бонус мастерства +3
  • Местность обитания лес
  • Амфибия. Дракон может дышать воздухом и на воздухе и под водой.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон совершает три атаки, одну укусом, и две — когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10 + 4) плюс урон ядом 7 (2к6).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).

    Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает ядовитый газ 30-футовым конусом. Все существа в конусе должны совершить спасбросок Телосложения Сл 14, получая урон ядом 42 (12к6) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать два заклинания, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 2-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 13, и он имеет +5 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Средний Дракон, законно-злой
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 38 (7к8 + 7)
  • Скорость 30 футов, плавая 30 футов, летая 60 футов
  • СИЛ
    15 (+2)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    13 (+1)
    ИНТ
    14 (+2)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    13 (+1)
  • Иммунитет к урону яд
  • Иммунитет к состоянию отравление
  • Спасброски ЛОВ +3, ТЕЛ +3, МДР +2, ХАР +3
  • Навыки Скрытность +3, Восприятие +4
  • Чувства слепое зрение 10 футов, тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 14
  • Языки Драконий
  • Опасность 2 - 450 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.

  • Действия

    Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к10 + 2) плюс урон ядом 3 (1к6).

    Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает ядовитый газ 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения Сл 11, получая урон ядом 21 (6к6) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).


Красный дракон

Наиболее алчные из истинных драконов, красные драконы безустанно ищут способ пополнить свои сокровищ. Они исключительно тщеславны, даже по драконьим меркам. Их самомнение отражается в надменном обращении и презрении к другим существам.

Запах серы и пемзы окутывает красного дракона, которого легко узнать по изогнутым назад рогам и перепончатому гребню вдоль хребта. Из его ноздрей на похожей на клюв морде постоянно исходит дым, а в глазах вспыхивают огоньки, когда он злится. Размах крыльев красных драконов больше, чем у любого другого вида цветных драконов, а цвет их переходит от красного к иссиня-чёрному цвету пережжённого металла у края крыльев.

Чешуя вирмлинга красного дракона блестящая и ярко-алая, но темнеет и тускнеет с возрастом, становясь всё толще и крепче. Также их зрачки с возрастом исчезают, и глаза старейших красных драконов становятся похожи на колодцы расплавленной лавы.

Хозяева гор. Красные драконы предпочитают селиться в гористой местности, каменистых пустошах и других местах, где они смогли бы забраться достаточно высоко, чтобы осматривать свои владения. Время от времени это приводит их к конфликту с обитающими на холмах медными драконами.

Высокомерные тираны. Красные драконы часто впадают в разрушительную ярость и действуют импульсивно, если их разозлить. Многие культуры считают их классическими представителями злых драконов.

Ни один другой драконий вид даже отдалённо не сравнится с красными драконами по высокомерию. Эти существа считают себя не менее, чем королями и императорами, а другие драконьи виды ставят себе в подчинение. Веря в то, что они помазаны Тиамат править от её имени, красные драконы считают всех существ в мире своими подчинёнными.

Рабы и статус. Красные драконы — изоляционисты, и яростно защищают свою территорию. Впрочем, они стремятся узнать о событиях в мире, используя низших существ в качестве информаторов, посыльных и шпионов. Они наиболее заинтересованы в новостях о других красных драконах, с которыми они постоянно соревнуются.

Когда им необходимы слуги, красные драконы требуют верности от хаотично-злых гуманоидов. Если те отказывают им в преданности, драконы убивают лидеров племени и заявляют свою власть над выжившими. Существа, служащие красным драконам, живут в постоянном страхе быть испепелёнными или сожранными за то, что не угодили дракону. Большую часть времени они проводят в попытках задобрить владыку, чтобы остаться в живых.

Одержимые коллекционеры. Красные драконы ценят богатство более всего, а их клады поистине легендарны. Они присваивают всё, что имеет какую-то ценность и часто могут на глаз определить ценность вещицы, ошибаясь лишь на пару медяков. Красные драконы особенно любят сокровища, отобранные у убитых ими могучих врагов, выставляя такие вещи напоказ, как доказательство своего превосходства.

Красный дракон отлично помнит ценность и происхождение каждого предмета в своей сокровищнице, также как и его точное место. Он может заметить пропажу одной монеты и впасть от этого в ярость, бросаясь в погоню за вором, чтобы безжалостно расправиться с ним. Не обнаружив вора, дракон будет бушевать, разрушая города и деревни в попытке утолить свой гнев.


ЛОГОВО КРАСНОГО ДРАКОНА

Красные драконы устраивают свои логова высоко в горах и холмах, обитая в пещерах под укрытыми снегом вершинами, в глубинах брошенных шахт и покинутых залах дварфских твердынь. Пещеры с вулканической и геотермической активностью выше прочих ценятся красными драконами, так как создают опасную среду, которая мешает нарушителям, и в то же время позволяет спать среди обжигающего жара и вулканических газов.

Хорошо спрятав свой клад, красные драконы проводят почти столько же времени вне логова, как и внутри. Для красного дракона высоты мира служат троном, с которого он может обозревать не только всё подконтрольное ему, но и новые горизонты для захвата.

Тем временем, по всему логову его слуги воздвигают монументы драконьей мощи, рассказывающие о пугающих историях его жизни, поверженных им врагах и народах, порабощённых им.


ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА

При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; дракон не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

  • Магма вырывается из точки на полу, видимой драконом в пределах 120 футов, создавая гейзер 20 футов высотой и 5 футов радиусом. Все существа в области гейзера должны совершить спасбросок Ловкости Сл 15, получая урон огнём 21 (6к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
  • Логово вздрагивает от подземного толчка в радиусе 60 футов от дракона. Все существа, кроме дракона, стоящие на полу в этой области, должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе будут сбиты с ног.
  • Вулканические газы образовывают сферическое облако 20-футового радиуса с центром на точке, видимой драконом в пределах 120 футов. Сфера огибает углы и является слабо заслоняющей видимостью. Облако, держится пока не наступит очередь инициативы «20» следующего раунда. Все существа, начинающие ход в этом облаке, должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13, иначе станут отравленными до конца своего хода. Отравленные таким образом существа недееспособны.


МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ

Регион, в котором есть логово легендарного красного дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

  • В пределах 6 миль от драконьего логова часто происходят небольшие землетрясения.
  • Водные источники в пределах 1 мили от логова становятся неестественно тёплыми и пахнут серой.
  • Каменистые разломы в пределах 1 мили от логова образуют порталы на План Стихийного Огня, позволяя существам оттуда проникать в мир и обитать неподалёку.

Если дракон умирает, эти эффекты угасают за 1к10 дней.


  • Громадный Дракон, хаотично-злой
  • Класс Доспеха 22 (природный доспех)
  • Хиты 546 (28к20 + 252)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов, лазая 40 футов
  • СИЛ
    30 (+10)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    29 (+9)
    ИНТ
    18 (+4)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    23 (+6)
  • Иммунитет к урону огонь
  • Спасброски ЛОВ +7, ТЕЛ +16, МДР +9, ХАР +13
  • Навыки Скрытность +7, Восприятие +16
  • Чувства слепое зрение 60 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 26
  • Языки Драконий, Общий
  • Опасность 24 - 62000 опыта
  • Бонус мастерства +7
  • Местность обитания горы, холмы
  • Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 21 (2к10 + 10) плюс урон огнём 14 (4к6).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 17 (2к6 + 10).

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 19 (2к8 + 10).

    Ужасающее присутствие. Все существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 21, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающему присутствию этого дракона на следующие 24 часа.

    Огненное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает огонь 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости Сл 24, получая урон огнём 91 (26к6) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Восприятие).

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 15 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 25, иначе получат дробящий урон 17 (2к6 + 10) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта.

  • Логово

    Красные драконы устраивают свои логова высоко в горах и холмах, обитая в пещерах под укрытыми снегом вершинами, в глубинах брошенных шахт и покинутых залах дварфских твердынь. Пещеры с вулканической и геотермической активностью выше прочих ценятся красными драконами, так как создают опасную среду, которая мешает нарушителям, и в то же время позволяет спать среди обжигающего жара и вулканических газов.

    Хорошо спрятав свой клад, красные драконы проводят почти столько же времени вне логова, как и внутри. Для красного дракона высоты мира служат троном, с которого он может обозревать не только всё подконтрольное ему, но и новые горизонты для захвата.

    Тем временем, по всему логову его слуги воздвигают монументы драконьей мощи, рассказывающие о пугающих историях его жизни, поверженных им врагах и народах, порабощённых им.

  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; дракон не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

    • Магма вырывается из точки на полу, видимой драконом в пределах 120 футов, создавая гейзер 20 футов высотой и 5 футов радиусом. Все существа в области гейзера должны совершить спасбросок Ловкости Сл 15, получая урон огнём 21 (6к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
    • Логово вздрагивает от подземного толчка в радиусе 60 футов от дракона. Все существа, кроме дракона, стоящие на полу в этой области, должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе будут сбиты с ног.
    • Вулканические газы образовывают сферическое облако 20-футового радиуса с центром на точке, видимой драконом в пределах 120 футов. Сфера огибает углы и является слабо заслоняющей видимостью. Облако, держится пока не наступит очередь инициативы «20» следующего раунда. Все существа, начинающие ход в этом облаке, должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13, иначе станут отравленными до конца своего хода. Отравленные таким образом существа недееспособны.
  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово легендарного красного дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • В пределах 6 миль от драконьего логова часто происходят небольшие землетрясения.
    • Водные источники в пределах 1 мили от логова становятся неестественно тёплыми и пахнут серой.
    • Каменистые разломы в пределах 1 мили от логова образуют порталы на План Стихийного Огня, позволяя существам оттуда проникать в мир и обитать неподалёку.

    Если дракон умирает, эти эффекты угасают за 1к10 дней.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать шесть заклинаний, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 8-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 21, и он имеет +13 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Огромный Дракон, хаотично-злой
  • Класс Доспеха 19 (природный доспех)
  • Хиты 256 (19к12 + 133)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов, лазая 40 футов
  • СИЛ
    27 (+8)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    25 (+7)
    ИНТ
    16 (+3)
    МДР
    13 (+1)
    ХАР
    21 (+5)
  • Иммунитет к урону огонь
  • Спасброски ЛОВ +6, ТЕЛ +13, МДР +7, ХАР +11
  • Навыки Скрытность +6, Восприятие +13
  • Чувства слепое зрение 60 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 23
  • Языки Драконий, Общий
  • Опасность 17 - 18000 опыта
  • Бонус мастерства +6
  • Местность обитания горы, холмы
  • Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10 + 8) плюс урон огнём 7 (2к6).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6 + 8).

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8 + 8).

    Ужасающее присутствие. Все существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 19, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающему присутствию этого дракона на следующие 24 часа.

    Огненное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает огонь 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости Сл 21, получая урон огнём 63 (18к6) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Восприятие).

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 10 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 22, иначе получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта.

  • Логово

    Красные драконы устраивают свои логова высоко в горах и холмах, обитая в пещерах под укрытыми снегом вершинами, в глубинах брошенных шахт и покинутых залах дварфских твердынь. Пещеры с вулканической и геотермической активностью выше прочих ценятся красными драконами, так как создают опасную среду, которая мешает нарушителям, и в то же время позволяет спать среди обжигающего жара и вулканических газов.

    Хорошо спрятав свой клад, красные драконы проводят почти столько же времени вне логова, как и внутри. Для красного дракона высоты мира служат троном, с которого он может обозревать не только всё подконтрольное ему, но и новые горизонты для захвата.

    Тем временем, по всему логову его слуги воздвигают монументы драконьей мощи, рассказывающие о пугающих историях его жизни, поверженных им врагах и народах, порабощённых им.

  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; дракон не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

    • Магма вырывается из точки на полу, видимой драконом в пределах 120 футов, создавая гейзер 20 футов высотой и 5 футов радиусом. Все существа в области гейзера должны совершить спасбросок Ловкости Сл 15, получая урон огнём 21 (6к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
    • Логово вздрагивает от подземного толчка в радиусе 60 футов от дракона. Все существа, кроме дракона, стоящие на полу в этой области, должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе будут сбиты с ног.
    • Вулканические газы образовывают сферическое облако 20-футового радиуса с центром на точке, видимой драконом в пределах 120 футов. Сфера огибает углы и является слабо заслоняющей видимостью. Облако, держится пока не наступит очередь инициативы «20» следующего раунда. Все существа, начинающие ход в этом облаке, должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13, иначе станут отравленными до конца своего хода. Отравленные таким образом существа недееспособны.
  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово легендарного красного дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • В пределах 6 миль от драконьего логова часто происходят небольшие землетрясения.
    • Водные источники в пределах 1 мили от логова становятся неестественно тёплыми и пахнут серой.
    • Каменистые разломы в пределах 1 мили от логова образуют порталы на План Стихийного Огня, позволяя существам оттуда проникать в мир и обитать неподалёку.

    Если дракон умирает, эти эффекты угасают за 1к10 дней.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать пять заклинаний, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 5-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 19, и он имеет +11 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Большой Дракон, хаотично-злой
  • Класс Доспеха 18 (природный доспех)
  • Хиты 178 (17к10 + 85)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов, лазая 40 футов
  • СИЛ
    23 (+6)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    21 (+5)
    ИНТ
    14 (+2)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    19 (+4)
  • Иммунитет к урону огонь
  • Спасброски ЛОВ +4, ТЕЛ +9, МДР +4, ХАР +8
  • Навыки Скрытность +4, Восприятие +8
  • Чувства слепое зрение 30 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 18
  • Языки Драконий, Общий
  • Опасность 10 - 5900 опыта
  • Бонус мастерства +4
  • Местность обитания горы, холмы
  • Действия

    Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6) плюс урон огнём 3 (1к6).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6).

    Огненное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает огонь 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости Сл 17, получая урон огнём 56 (16к6) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать четыре заклинания, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 3-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 16, и он имеет +8 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Средний Дракон, хаотично-злой
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 75 (10к8 + 30)
  • Скорость 30 футов, летая 60 футов, лазая 30 футов
  • СИЛ
    19 (+4)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    17 (+3)
    ИНТ
    12 (+1)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    15 (+2)
  • Иммунитет к урону огонь
  • Спасброски ЛОВ +2, ТЕЛ +5, МДР +2, ХАР +4
  • Навыки Скрытность +2, Восприятие +4
  • Чувства слепое зрение 10 футов, тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 14
  • Языки Драконий
  • Опасность 4 - 1100 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Действия

    Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (1к10 + 4) плюс урон огнём 3 (1к6).

    Огненное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает огонь 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости Сл 13, получая урон огнём 24 (7к6) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).


Белый дракон

Меньшие, менее разумные и наиболее звероподобные из цветных драконов, белые драконы обитают в холодных условиях, предпочитая снежные области и ледяные горы. Эти драконы злобны, жестоки и ведомы голодом и жадностью.

Белые драконы отличаются диким взглядом, обтекаемой формой тела и острым хохолком. Чешуя вирмлингов белых драконов сверкает идеальной белизной. С возрастом их блеск исчезает, и некоторые из чешуек темнеют, к старости создавая бледно-голубые и светло-серые пятна. Такая расцветка помогает драконам во время охоты спрятаться среди льдов и камней или затеряться на фоне затянутого тучами неба.

Дикие и мстительные. Белым драконам не хватает хитрости и тактики, присущей другим драконам. Но их звериная природа делает их лучшими охотниками среди драконьего племени, полностью сосредоточенными на выживании и уничтожении врагов. Белые драконы питаются только замороженной пищей, поглощая существ, убитых их дыханием, пока те всё еще твёрдые и замороженные. Не съеденных убитых они заключают в лёд или закапывают в снег у логова. Обнаружение такого «запаса» служит верным знаком того, что белый дракон обитает поблизости.

Белые драконы также держат тела своих величайших врагов в качестве трофеев, замораживая их трупы на видных местах, чтобы после, глядя на них, злорадствовать. Останки великанов, реморазов и других драконов часто располагаются на виду в логове белого дракона, как предупреждение нарушителям.

Белые драконы, хотя и не наделены выдающимся интеллектом, но обладают экстраординарной памятью. Они помнят каждую мельчайшую обиду и поражение, которое они познали, и вершат зловещие расправы ради мести своим противникам. Ими часто оказываются серебряные драконы, чьи логова располагаются на схожих территориях. Белые драконы, как и другие драконы, могут говорить, но делают это с неохотой и лишь когда это крайне необходимо.

Одиночки. Белые драконы избегают других драконов, кроме белых драконов противоположного пола. Но даже найдя себе пару, белые драконы держатся вместе лишь до тех пор, пока не зачнут потомков, и после опять отправляются в изоляцию.

Белые драконы не терпят соперников возле своего логова. Вследствие этого, белый дракон нападает на других существ без предупреждения, считая их либо слишком слабыми, либо слишком сильными, чтобы жить. Единственные существа, которые обычно служат белым драконам — это разумные гуманоиды, которые достаточно сильны, чтобы пережить гнев дракона, и смириться с регулярными потерями из-за его голода. Обычно это поклоняющиеся дракону кобольды, которые часто встречаются в драконьих логовах.

Могучие существа иногда подчиняют белых драконов с помощью физической или волшебной силы. Ледяные великаны выходят на бой с белыми драконами, чтобы доказать свою силу и упрочить своё положение в клане. Обломки их костей устилают логова многих белых драконов. Тем не менее, белый дракон, побеждённый ледяным великаном, часто становится его слугой, принимая более могучее существо своим хозяином в обмен на утверждение своего собственного господства над другими существами, которые служат великану или выступают против него.

Сокровища во льдах. Белые драконы любят холодный блеск льда и предпочитают сокровища, обладающие схожими свойствами, в частности — бриллианты. Однако в логовах, расположенных в ледяных удалённых местах, сокровища чаще состоят из бивней моржей и мамонтов, скульптур из китовых костей, носовых украшений кораблей, шкур и волшебных предметов, захваченных у излишне смелых искателей приключений.

Монеты и драгоценные камни лежат, разбросанными по всему логову белого дракона, сверкая, как звезды, когда свет падает на них. Большие сокровища и сундуки покрыты слоями инея от дыхания белого дракона или находятся в безопасности под толстым слоем прозрачного льда. Огромная сила дракона позволяет ему легко добраться до своего богатства, в то время как более слабые существа должны будут потратить многие часы, раскалывая или растапливая лёд, чтобы добраться до основных сокровищ дракона.

Безупречная память белого дракона даёт ему возможность вспомнить, как он получил каждую монету, самоцвет и каждый магический предмет в своей сокровищнице, что связывает каждый предмет с определённой победой. Белых драконов, как известно, очень сложно подкупить, поскольку любые такие предложения воспринимаются как сомнение в их способности просто убить предлагающего откуп и присвоить его сокровища.


ЛОГОВО БЕЛОГО ДРАКОНА

Логова белых драконов располагаются в ледяных пещерах и глубоких подземных палатах, укрытых от солнца. Они предпочитают высокогорные долины, приспособленные только для полёта, пещеры на отвесных утёсах и лабиринты ледяных пустот в ледниках. Белым драконам нравятся возвышенности в пещерах, подлетев к которым они могли бы, зацепившись, свеситься как летучие мыши или соскользнуть вниз по ледяным расщелинам.

Легендарная врождённая магия белых драконов усиливается холодом на территории вокруг их логова. Горные пещеры быстрее покрываются льдом в присутствии белых драконов. Белый дракон зачастую может обнаружить вторжение в его логово по изменившемуся там оттенку звука леденящего ветра.

Белый дракон лежит на ледяной возвышенности в своём логове, пол вокруг него — коварное месиво из битого льда и камня, скрытых ям и скользких склонов. Пока враги тратят силы на перемещение среди всего того, дракон парит над ними от навеса к навесу и уничтожает их своим замораживающим дыханием.


ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА

При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; дракон не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

  • Ледяной туман заполняет сферу с радиусом 20 футов с центром на точке, видимой драконом в пределах 120 футов. Этот туман огибает углы и является сильно заслоняющей местностью. Все существа в области тумана, когда он появляется, должно совершить спасбросок Телосложения Сл 10, получая урон холодом 10 (3к6) при провале, или половину этого урона при успехе. Порыв ветра силой 20 миль в час рассеивает туман. В противном случае туман держится, пока дракон не воспользуется этим действием логова еще раз или не погибнет.
  • Зазубренные осколки льда падают с потолка, попадая не более чем по трём существам под потолком, которые дракон видит в пределах 120 футов. Дракон совершает по одной дальнобойной атаке по каждой цели (+7 к попаданию). При попадании цель получает колющий урон 10 (3к6).
  • Дракон создаёт непрозрачную стену изо льда на твёрдой поверхности, которую видит в пределах 120 футов. Стена может достигать 30 футов в длину и в высоту, и до 1 фута толщиной. Когда стена появляется, все существа в области, занимаемой ею, выталкивается на 5 футов на одну из сторон стены по собственному выбору. У каждой 10-футовой секции КД 5, 30 хитов, уязвимость к урону огнём и иммунитет к урону кислотой, некротической энергией, психической энергией, холодом и ядом. Стена исчезает, когда дракон снова совершает это действие логова или когда он погибает.


МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ

Регион, в котором есть логово легендарного белого дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

  • Лёгкий морозный туман покрывает землю в пределах 6 миль от логова дракона.
  • Ледяные осадки выпадают в пределах 6 миль от логова дракона, иногда формируя метель, когда дракон отдыхает.
  • Ледяные стены перекрывают области драконьего логова. Каждая стена 6 дюймов в толщину, а её 10-футовые секции имеют КД 5, 15 хитов, уязвимость к урону огнём, иммунитет к урону кислотой, некротической энергией, психической энергией, холодом и ядом.

Дракон может проходить сквозь такие стены без замедления, но это приводит к тому, что стены в таких местах рушатся.

Если дракон умирает, туман и осадки исчезают в течение одного дня. Ледяные стены тают в течение 1к10 дней.


  • Громадный Дракон, хаотично-злой
  • Класс Доспеха 20 (природный доспех)
  • Хиты 333 (18к20 + 144)
  • Скорость 40 футов, плавая 40 футов, летая 80 футов, копая 40 футов
  • СИЛ
    26 (+8)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    26 (+8)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    13 (+1)
    ХАР
    14 (+2)
  • Иммунитет к урону холод
  • Спасброски ЛОВ +6, ТЕЛ +14, МДР +7, ХАР +8
  • Навыки Скрытность +6, Восприятие +13
  • Чувства слепое зрение 60 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 23
  • Языки Драконий, Общий
  • Опасность 20 - 25000 опыта
  • Бонус мастерства +6
  • Местность обитания арктика
  • Хождение по льду. Дракон может перемещаться по ледяным поверхностям и лазать по ним, не совершая проверок характеристик. Кроме того, труднопроходимая местность, вызванная льдом или снегом, не стоит дополнительного перемещения.

    Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10 + 8) плюс урон холодом 9 (2к8).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6 + 8).

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8 + 8).

    Ужасающее присутствие. Все существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нем окончился, оно получает иммунитет к Ужасающему присутствию этого дракона на следующие 24 часа.

    Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения Сл 22, получая урон холодом 72 (16к8) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Восприятие).

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьет своими крыльями. Все существа в пределах 15 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 22, иначе получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта.

  • Логово

    Логова белых драконов располагаются в ледяных пещерах и глубоких подземных палатах, укрытых от солнца. Они предпочитают высокогорные долины, приспособленные только для полёта, пещеры на отвесных утёсах и лабиринты ледяных пустот в ледниках. Белым драконам нравятся возвышенности в пещерах, подлетев к которым они могли бы, зацепившись, свеситься как летучие мыши или соскользнуть вниз по ледяным расщелинам.

    Легендарная врождённая магия белых драконов усиливается холодом на территории вокруг их логова. Горные пещеры быстрее покрываются льдом в присутствии белых драконов. Белый дракон зачастую может обнаружить вторжение в его логово по изменившемуся там оттенку звука леденящего ветра.

    Белый дракон лежит на ледяной возвышенности в своём логове, пол вокруг него — коварное месиво из битого льда и камня, скрытых ям и скользких склонов. Пока враги тратят силы на перемещение среди всего того, дракон парит над ними от навеса к навесу и уничтожает их своим замораживающим дыханием.

  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; дракон не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

    • Ледяной туман заполняет сферу с радиусом 20 футов с центром на точке, видимой драконом в пределах 120 футов. Этот туман огибает углы и является сильно заслоняющей местностью. Все существа в области тумана, когда он появляется, должно совершить спасбросок Телосложения Сл 10, получая урон холодом 10 (3к6) при провале, или половину этого урона при успехе. Порыв ветра силой 20 миль в час рассеивает туман. В противном случае туман держится, пока дракон не воспользуется этим действием логова еще раз или не погибнет.
    • Зазубренные осколки льда падают с потолка, попадая не более чем по трём существам под потолком, которые дракон видит в пределах 120 футов. Дракон совершает по одной дальнобойной атаке по каждой цели (+7 к попаданию). При попадании цель получает колющий урон 10 (3к6).
    • Дракон создаёт непрозрачную стену изо льда на твёрдой поверхности, которую видит в пределах 120 футов. Стена может достигать 30 футов в длину и в высоту, и до 1 фута толщиной. Когда стена появляется, все существа в области, занимаемой ею, выталкивается на 5 футов на одну из сторон стены по собственному выбору. У каждой 10-футовой секции КД 5, 30 хитов, уязвимость к урону огнём и иммунитет к урону кислотой, некротической энергией, психической энергией, холодом и ядом. Стена исчезает, когда дракон снова совершает это действие логова или когда он погибает.
  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово легендарного белого дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • Лёгкий морозный туман покрывает землю в пределах 6 миль от логова дракона.
    • Ледяные осадки выпадают в пределах 6 миль от логова дракона, иногда формируя метель, когда дракон отдыхает.
    • Ледяные стены перекрывают области драконьего логова. Каждая стена 6 дюймов в толщину, а её 10-футовые секции имеют КД 5, 15 хитов, уязвимость к урону огнём, иммунитет к урону кислотой, некротической энергией, психической энергией, холодом и ядом.

    Дракон может проходить сквозь такие стены без замедления, но это приводит к тому, что стены в таких местах рушатся.

    Если дракон умирает, туман и осадки исчезают в течение одного дня. Ледяные стены тают в течение 1к10 дней.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать два заклинания, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 6-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 16, и он имеет +8 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Огромный Дракон, хаотично-злой
  • Класс Доспеха 18 (природный доспех)
  • Хиты 200 (16к12 + 96)
  • Скорость 40 футов, плавая 40 футов, летая 80 футов, копая 30 футов
  • СИЛ
    22 (+6)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    22 (+6)
    ИНТ
    8 (-1)
    МДР
    12 (+1)
    ХАР
    12 (+1)
  • Иммунитет к урону холод
  • Спасброски ЛОВ +5, ТЕЛ +11, МДР +6, ХАР +6
  • Навыки Скрытность +5, Восприятие +11
  • Чувства слепое зрение 60 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 21
  • Языки Драконий, Общий
  • Опасность 13 - 10000 опыта
  • Бонус мастерства +5
  • Местность обитания арктика
  • Хождение по льду. Дракон может перемещаться по ледяным поверхностям и лазать по ним, не совершая проверок характеристик. Кроме того, труднопроходимая местность, вызванная льдом или снегом, не стоит дополнительного перемещения.

    Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6) плюс урон холодом 4 (1к8).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6).

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8 + 6).

    Ужасающее присутствие. Все существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 14, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающему присутствию этого дракона на следующие 24 часа.

    Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения Сл 19, получая урон холодом 54 (12к8) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Восприятие).

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 10 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 19, иначе получат дробящий урон 13 (2к6 + 6) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта.

  • Логово

    Логова белых драконов располагаются в ледяных пещерах и глубоких подземных палатах, укрытых от солнца. Они предпочитают высокогорные долины, приспособленные только для полёта, пещеры на отвесных утёсах и лабиринты ледяных пустот в ледниках. Белым драконам нравятся возвышенности в пещерах, подлетев к которым они могли бы, зацепившись, свеситься как летучие мыши или соскользнуть вниз по ледяным расщелинам.

    Легендарная врождённая магия белых драконов усиливается холодом на территории вокруг их логова. Горные пещеры быстрее покрываются льдом в присутствии белых драконов. Белый дракон зачастую может обнаружить вторжение в его логово по изменившемуся там оттенку звука леденящего ветра.

    Белый дракон лежит на ледяной возвышенности в своём логове, пол вокруг него — коварное месиво из битого льда и камня, скрытых ям и скользких склонов. Пока враги тратят силы на перемещение среди всего того, дракон парит над ними от навеса к навесу и уничтожает их своим замораживающим дыханием.

  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; дракон не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

    • Ледяной туман заполняет сферу с радиусом 20 футов с центром на точке, видимой драконом в пределах 120 футов. Этот туман огибает углы и является сильно заслоняющей местностью. Все существа в области тумана, когда он появляется, должно совершить спасбросок Телосложения Сл 10, получая урон холодом 10 (3к6) при провале, или половину этого урона при успехе. Порыв ветра силой 20 миль в час рассеивает туман. В противном случае туман держится, пока дракон не воспользуется этим действием логова еще раз или не погибнет.
    • Зазубренные осколки льда падают с потолка, попадая не более чем по трём существам под потолком, которые дракон видит в пределах 120 футов. Дракон совершает по одной дальнобойной атаке по каждой цели (+7 к попаданию). При попадании цель получает колющий урон 10 (3к6).
    • Дракон создаёт непрозрачную стену изо льда на твёрдой поверхности, которую видит в пределах 120 футов. Стена может достигать 30 футов в длину и в высоту, и до 1 фута толщиной. Когда стена появляется, все существа в области, занимаемой ею, выталкивается на 5 футов на одну из сторон стены по собственному выбору. У каждой 10-футовой секции КД 5, 30 хитов, уязвимость к урону огнём и иммунитет к урону кислотой, некротической энергией, психической энергией, холодом и ядом. Стена исчезает, когда дракон снова совершает это действие логова или когда он погибает.
  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово легендарного белого дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • Лёгкий морозный туман покрывает землю в пределах 6 миль от логова дракона.
    • Ледяные осадки выпадают в пределах 6 миль от логова дракона, иногда формируя метель, когда дракон отдыхает.
    • Ледяные стены перекрывают области драконьего логова. Каждая стена 6 дюймов в толщину, а её 10-футовые секции имеют КД 5, 15 хитов, уязвимость к урону огнём, иммунитет к урону кислотой, некротической энергией, психической энергией, холодом и ядом.

    Дракон может проходить сквозь такие стены без замедления, но это приводит к тому, что стены в таких местах рушатся.

    Если дракон умирает, туман и осадки исчезают в течение одного дня. Ледяные стены тают в течение 1к10 дней.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать одно заклинание, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 4-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 14, и он имеет +6 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Большой Дракон, хаотично-злой
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 133 (14к10 + 56)
  • Скорость 40 футов, плавая 40 футов, летая 80 футов, копая 20 футов
  • СИЛ
    18 (+4)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    18 (+4)
    ИНТ
    6 (-2)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    12 (+1)
  • Иммунитет к урону холод
  • Спасброски ЛОВ +3, ТЕЛ +7, МДР +3, ХАР +4
  • Навыки Скрытность +3, Восприятие +6
  • Чувства слепое зрение 30 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 16
  • Языки Драконий, Общий
  • Опасность 6 - 2300 опыта
  • Бонус мастерства +3
  • Местность обитания арктика
  • Хождение по льду. Дракон может перемещаться по ледяным поверхностям и лазать по ним, не совершая проверок характеристик. Кроме того, труднопроходимая местность, вызванная льдом или снегом, не стоит дополнительного перемещения.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10 + 4) плюс урон холодом 4 (1к8).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).

    Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения Сл 15, получая урон холодом 45 (10к8) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать одно заклинание, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 2-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 12, и он имеет +4 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Средний Дракон, хаотично-злой
  • Класс Доспеха 16 (природный доспех)
  • Хиты 32 (5к8 + 10)
  • Скорость 30 футов, плавая 30 футов, летая 60 футов, копая 15 футов
  • СИЛ
    14 (+2)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    5 (-3)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    11 (+0)
  • Иммунитет к урону холод
  • Спасброски ЛОВ +2, ТЕЛ +4, МДР +2, ХАР +2
  • Навыки Скрытность +2, Восприятие +4
  • Чувства слепое зрение 10 футов, тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 14
  • Языки Драконий
  • Опасность 2 - 450 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Действия

    Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к10 + 2) плюс урон холодом 2 (1к4).

    Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает волну града 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения Сл 12, получая урон холодом 22 (5к8) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).


Металлические драконы

Металлические драконы ставят своей целью сохранение и защиту, и считают себя одной из могучих рас среди множества прочих, у которых также есть своё место в мире.

Благородное любопытство. Металлические драконы жадны до сокровищ так же, как их цветные родственники, но ими движет не столько жадность в стремлении к богатству. Скорее металлическими драконами движет стремление к исследованию и собирательству, охоте за бесхозными реликтами и хранению их у себя в логове. Сокровища металлического дракона содержат вещи, отражающие их характер, повествующих их историю и напоминающих им о каких-то моментах. Металлические драконы также стремятся защитить других существ от опасной магии и, как следствие, в сокровищницах металлических драконов временами попадаются могущественные магические вещи, и даже злые артефакты.

Металлического дракона можно убедить расстаться с вещью из сокровищницы ради хорошего дела. Тем не менее, необходимость какого-то существа в вещи может быть совершенно неясна для дракона. Чтобы дракон расстаться с этой вещью, его нужно подкупить или убедить другим образом.

Перевёртыши-одиночки. В какой-то момент своей долгой жизни металлические драконы получают магическую способность принимать облик гуманоидов и зверей. Когда дракон узнаёт, как замаскировать себя, он может на время с головой окунуться в другие культуры. Некоторые драконы слишком застенчивы или параноидальны, чтобы отходить далеко от своего логова и сокровищ, но смелые драконы отправляются бродить по улицам городов в гуманоидных обликах, привлечённые местной культурой и кухней, развлекая себя изучением жизни и быта малых рас.

Некоторые металлические драконы предпочитают оставаться вдали от цивилизации, насколько это возможно, чтобы не привлечь врагов. Однако это также означает, что они не знакомы с текущими событиями.

Инерция памяти. Металлические драконы имеют долгую память, и они формируют мнение о гуманоидах на основе предыдущего контакта с их представителями. Добрые драконы могут распознать родословную гуманоида по запаху, обнюхивая каждого человека, которого встречают, и вспоминая всех его родственников, с которыми они вступали в контакт на протяжении долгих лет. Золотой дракон никогда не заподозрит в двуличии хитрого злодея, считая, что у него такие же ум и сердце, как у его доброй и благородной бабушки. С другой стороны, дракон может выказать возмущение благородному паладину, чей предок выкрал серебряную статую из сокровищницы дракона три столетия назад.

Король добрых драконов. Главным божеством металлических драконов является Багамут, Платиновый Дракон. Он обитает в Семи Небесах Горы Целестии, но часто блуждает по Материальному Плану в магическом образе почтенного человека мужского пола в крестьянских одеждах. В таком виде он обычно сопровождается семью золотыми канарейками — на самом деле семью древними золотыми драконами в превращённом облике.

Багамут редко вмешивается в дела смертных, хотя делает исключения для того, чтобы помешать махинациям Тиамат, Королевы Драконов и её злых потомков. Жрецы и паладины с добрым мировоззрением иногда поклоняются Багамуту за его приверженность справедливости и защите. Будучи малым божеством, он может предоставлять божественные заклинания.


Латунный дракон

Самые общительные из истинных драконов, латунные драконы обожают разговоры, солнечный свет и горячий, сухой климат.

Голова латунного дракона окаймляется широкой защитной пластиной, отходящей от его лба и шипами, выступающими из его подбородка. Перепончатый гребень бежит вдоль всей его шеи, а его сужающиеся крылья простираются до самого кончика хвоста. Чешуя вирмлингов латунных драконов тускло-коричневая с пятнами. По мере роста дракона чешуйки приобретают тёплый оттенок и начинают блестеть, будто полированные. Его крылья и перепонки, покрытые зелёными точками на краях, темнеют с возрастом. Когда латунный дракон становится старше, его зрачки постепенно исчезают, пока глаза не становятся похожи на расплавленные металлические шары.

Отчаянный болтун. Латунный дракон общается с тысячами существ на протяжении своей долгой жизни, накапливая полезную информацию, которой он с удовольствием поделится в обмен на подарок в сокровищницу. Если разумное существо попытается сбежать от латунного дракона, не вступая в диалог, дракон последует за ним. Если существо пытается сбежать, используя магию или силу, дракон в порыве досады может использовать усыпляющий газ, чтобы обездвижить существо. Когда оно просыпается, существо осознает себя прижатым к земле гигантскими когтями или закопанным в песок по шею, в то время пока дракон удовлетворяет свою жажду небольшой беседы.

Латунный дракон доверяет существам, которые наслаждаются беседой так же, как и он, но он достаточно умён, чтобы заметить, когда им пытаются манипулировать. Когда это происходит, дракон, как правило, отвечает по-доброму, расценивая попытки обмануть друг друга как игру.

Ценные сокровища. Латунные драконы любят магические предметы, которые позволяют им общаться с интересными личностями. Разумное телепатическое оружие или волшебная лампа с джинном, заточённым внутри, являются одними из самых величайших сокровищ, которыми может обладать латунный дракон.

Латунные драконы скрывают свои сокровища под насыпями песка или в тайных закромах вдали от своего основного логова. У них не возникает никаких проблем с запоминанием места, где спрятаны их сокровища, а потому нет никакой необходимости в картах. Искатели приключений и странники должны быть осторожны, если они находят скрытый сундук в оазисе или сокровища, спрятанные в наполовину поглощённых пустыней руинах, ибо это может быть частью клада латунного дракона.


ЛОГОВО ЛАТУННОГО ДРАКОНА

Пустынное логово латунного дракона обычно представляет собой руины, каньон, или сеть пещер с потолочными отверстиями для пропускания солнечного света.


ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА

При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:

  • Сильные порывы ветра свирепствуют вокруг дракона. Все существа в пределах 60 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Силы Сл 15, иначе они отталкивается на 15 футов от дракона и сбиваются с ног. Газы и испарения разносятся ветром, а незащищённое пламя гаснет. Защищённое пламя, такое как фонари, имеет 50% вероятность погаснуть.
  • Облако песка начинает вращаться в сфере радиусом в 20 футов, с центром на точке, которую дракон видит в пределах 120 футов. Облако может огибать углы. Все находящиеся в нём существа должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе становятся ослеплёнными на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.


МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ

Регион, в котором есть логово легендарного латунного дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

  • На песке в пределах 6 миль от логова дракона появляются следы. Они ведут к безопасным убежищам и скрытым источникам воды, а также подальше от зон, которые дракон хотел бы оставить нетронутыми.
  • Образы больших и меньших чудовищ появляются в пустынных песках в пределах 1 мили от драконьего логова. Эти иллюзии перемещаются, и выглядят настоящими, хотя они и не могут причинить никакого вреда. Существо, которое анализирует образ с расстояния, может сказать, что это иллюзия, если совершит успешную проверку Интеллекта (Расследование) Сл 20. Любое физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что объекты проходят через него.
  • Каждый раз, когда существо с Интеллектом 3 или выше проходит в пределах 30 футов от источника воды в пределах 1 мили от драконьего логова, дракону становится известно о присутствии существа и его местоположении.

Если дракон умирает, следы пропадают за 1к10 дней, а остальные эффекты рассеиваются немедленно.


  • Громадный Дракон, хаотично-добрый
  • Класс Доспеха 20 (природный доспех)
  • Хиты 297 (17к20 + 119)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов, копая 40 футов
  • СИЛ
    27 (+8)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    25 (+7)
    ИНТ
    16 (+3)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    19 (+4)
  • Иммунитет к урону огонь
  • Спасброски ЛОВ +6, ТЕЛ +13, МДР +8, ХАР +10
  • Навыки Убеждение +10, Скрытность +6, История +9, Восприятие +14
  • Чувства слепое зрение 60 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 24
  • Языки Драконий, Общий
  • Опасность 20 - 25000 опыта
  • Бонус мастерства +6
  • Местность обитания пустыня
  • Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10 + 8).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6 + 8).

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8 + 8).

    Ужасающее присутствие . Все существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 18, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающему присутствию этого дракона на следующие 24 часа.

    Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания:

    • Огненное дыхание. Дракон выдыхает огонь 90-футовой линией шириной 10 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 21, получая урон огнём 56 (16к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
    • Усыпляющее дыхание. Дракон выдыхает усыпляющий газ 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 21, иначе потеряют сознание на 10 минут. Этот эффект оканчивается для существа, если оно получает урон или кто-нибудь действием разбудит его.

    Смена формы. Дракон магическим образом превращается в гуманоида или зверя, чей показатель опасности не превышает его собственный, или принимает свой истинный облик. Он принимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или используется им (на выбор дракона).

    В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты, Кости Хитов, способность говорить, владения, Легендарные действия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также действия. Все остальные характеристики и умения заменяются характеристиками и умениями нового облика, за исключением классовых умений и легендарных действий нового облика.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Восприятие).

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 15 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 22, иначе получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта.

  • Логово

    Пустынное логово латунного дракона обычно представляет собой руины, каньон, или сеть пещер с потолочными отверстиями для пропускания солнечного света.
  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:

    • Сильные порывы ветра свирепствуют вокруг дракона. Все существа в пределах 60 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Силы Сл 15, иначе они отталкивается на 15 футов от дракона и сбиваются с ног. Газы и испарения разносятся ветром, а незащищённое пламя гаснет. Защищённое пламя, такое как фонари, имеет 50% вероятность погаснуть.
    • Облако песка начинает вращаться в сфере радиусом в 20 футов, с центром на точке, которую дракон видит в пределах 120 футов. Облако может огибать углы. Все находящиеся в нём существа должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе становятся ослеплёнными на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово легендарного латунного дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • На песке в пределах 6 миль от логова дракона появляются следы. Они ведут к безопасным убежищам и скрытым источникам воды, а также подальше от зон, которые дракон хотел бы оставить нетронутыми.
    • Образы больших и меньших чудовищ появляются в пустынных песках в пределах 1 мили от драконьего логова. Эти иллюзии перемещаются, и выглядят настоящими, хотя они и не могут причинить никакого вреда. Существо, которое анализирует образ с расстояния, может сказать, что это иллюзия, если совершит успешную проверку Интеллекта (Расследование) Сл 20. Любое физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что объекты проходят через него.
    • Каждый раз, когда существо с Интеллектом 3 или выше проходит в пределах 30 футов от источника воды в пределах 1 мили от драконьего логова, дракону становится известно о присутствии существа и его местоположении.

    Если дракон умирает, следы пропадают за 1к10 дней, а остальные эффекты рассеиваются немедленно.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать четыре заклинания, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 6-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 18, и он имеет +10 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Огромный Дракон, хаотично-добрый
  • Класс Доспеха 18 (природный доспех)
  • Хиты 172 (15к12 + 75)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов, копая 30 футов
  • СИЛ
    23 (+6)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    21 (+5)
    ИНТ
    14 (+2)
    МДР
    13 (+1)
    ХАР
    17 (+3)
  • Иммунитет к урону огонь
  • Спасброски ЛОВ +5, ТЕЛ +10, МДР +6, ХАР +8
  • Навыки Убеждение +8, Скрытность +5, История +7, Восприятие +11
  • Чувства слепое зрение 60 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 21
  • Языки Драконий, Общий
  • Опасность 13 - 10000 опыта
  • Бонус мастерства +5
  • Местность обитания пустыня
  • Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6).

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8 + 6).

    Ужасающее присутствие. Все существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающему присутствию этого дракона на следующие 24 часа.

    Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.

    • Огненное дыхание. Дракон выдыхает огонь 60-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 18, получая урон огнём 45 (13к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
    • Усыпляющее дыхание. Дракон выдыхает усыпляющий газ 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 18, иначе потеряют сознание на 10 минут. Этот эффект оканчивается для существа, если оно получает урон или кто-нибудь действием разбудит его.
  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Восприятие).

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 10 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 19, иначе получат дробящий урон 13 (2к6 + 6) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта.

  • Логово

    Пустынное логово латунного дракона обычно представляет собой руины, каньон, или сеть пещер с потолочными отверстиями для пропускания солнечного света.
  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:

    • Сильные порывы ветра свирепствуют вокруг дракона. Все существа в пределах 60 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Силы Сл 15, иначе они отталкивается на 15 футов от дракона и сбиваются с ног. Газы и испарения разносятся ветром, а незащищённое пламя гаснет. Защищённое пламя, такое как фонари, имеет 50% вероятность погаснуть.
    • Облако песка начинает вращаться в сфере радиусом в 20 футов, с центром на точке, которую дракон видит в пределах 120 футов. Облако может огибать углы. Все находящиеся в нём существа должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе становятся ослеплёнными на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово легендарного латунного дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • На песке в пределах 6 миль от логова дракона появляются следы. Они ведут к безопасным убежищам и скрытым источникам воды, а также подальше от зон, которые дракон хотел бы оставить нетронутыми.
    • Образы больших и меньших чудовищ появляются в пустынных песках в пределах 1 мили от драконьего логова. Эти иллюзии перемещаются, и выглядят настоящими, хотя они и не могут причинить никакого вреда. Существо, которое анализирует образ с расстояния, может сказать, что это иллюзия, если совершит успешную проверку Интеллекта (Расследование) Сл 20. Любое физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что объекты проходят через него.
    • Каждый раз, когда существо с Интеллектом 3 или выше проходит в пределах 30 футов от источника воды в пределах 1 мили от драконьего логова, дракону становится известно о присутствии существа и его местоположении.

    Если дракон умирает, следы пропадают за 1к10 дней, а остальные эффекты рассеиваются немедленно.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать три заклинания, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 4-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 16, и он имеет +8 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Большой Дракон, хаотично-добрый
  • Класс Доспеха 17
  • Хиты 110 (13к10 + 39)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов, копая 20 футов
  • СИЛ
    19 (+4)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    17 (+3)
    ИНТ
    12 (+1)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    15 (+2)
  • Иммунитет к урону огонь
  • Спасброски ЛОВ +3, ТЕЛ +6, МДР +3, ХАР +5
  • Навыки Убеждение +5, Скрытность +3, Восприятие +6
  • Чувства слепое зрение 30 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 16
  • Языки Драконий, Общий
  • Опасность 6 - 2300 опыта
  • Бонус мастерства +3
  • Местность обитания пустыня
  • Действия

    Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10 + 4).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).

    Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.

    • Огненное дыхание. Дракон выдыхает огонь 40-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 14, получая урон огнём 42 (12к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
    • Усыпляющее дыхание. Дракон выдыхает усыпляющий газ 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14, иначе потеряют сознание на 5 минут. Этот эффект оканчивается для существа, если оно получает урон или кто-нибудь действием разбудит его.
  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать два заклинания, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 2-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 13, и он имеет +5 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Средний Дракон, хаотично-добрый
  • Класс Доспеха 16 (природный доспех)
  • Хиты 16 (3к8 + 3)
  • Скорость 30 футов, летая 60 футов, копая 15 футов
  • СИЛ
    15 (+2)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    13 (+1)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    13 (+1)
  • Иммунитет к урону огонь
  • Спасброски ЛОВ +2, ТЕЛ +3, МДР +2, ХАР +3
  • Навыки Скрытность +2, Восприятие +4
  • Чувства слепое зрение 10 футов, тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 14
  • Языки Драконий
  • Опасность 1 - 200 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Действия

    Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к10 + 2).

    Оружие дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.

    • Огненное дыхание. Дракон выдыхает огонь 20-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 11, получая урон огнём 14 (4к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
    • Усыпляющее дыхание. Дракон выдыхает усыпляющий газ 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 11, иначе потеряют сознание на 1 минуту. Этот эффект оканчивается для существа, если оно получает урон или кто-нибудь действием разбудит его.
  • Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).


Бронзовый дракон

Бронзовые драконы это обитатели побережий, в основном питающиеся водными растениями и рыбой. Они принимают облик дружелюбных животных и с интересом наблюдают за другими существами. Также они восхищаются военными действиями и с готовностью вступают в армию, борющуюся за правое дело.

Форма головы бронзового дракона определяется пластинами, покрытыми сетью рёбер и канавок. Изгибающиеся рога, отходящие от этих пластин, уравновешиваются шипами, расположенными на его нижней челюсти и подбородке. В плавании бронзовым драконам помогают перепончатые лапы и гладкая чешуя. Вирмлинги бронзовых драконов жёлтые, с зелёным отливом; однако, по мере взросления дракона, цвет его чешуи становится более глубокого, насыщенного бронзового оттенка. Зрачки в глазах бронзовых драконов исчезают с годами, пока глаза не становятся похожи на светящиеся зелёные шары.

Драконы побережья. Бронзовые драконы любят наблюдать за кораблями, путешествующими вдоль береговой линии мимо их логова, и иногда принимают облик дельфина или чайки, чтобы детально рассмотреть эти корабли и их команду. Отважные бронзовые драконы могут проскользнуть на борт корабля под видом птицы или крысы, осматривая трюм на предмет сокровищ. Если дракон найдёт достойное пополнение для своей коллекции, он будет торговаться с капитаном корабля за эту вещь.

Машины войны. Бронзовые драконы активно выступают против тирании, и многие бронзовые драконы стремятся испытать свой характер, используя свой размер и силу во благо.

Если конфликт разворачивается возле его логова, бронзовый дракон удостоверятся в понимании причины, а после предлагает свои услуги стороне, сражающейся за добро. После того как бронзовый дракон принимает одну из сторон, он остаётся верным союзником.

Хорошо организованное богатство. Бронзовые драконы собирают сокровища затонувших судов, а также красочные кораллы и жемчуг с рифов и морского дна, вблизи своего логова. Когда бронзовый дракон обещает помочь армии вести войну против тирании, он просит символической оплаты. Если даже такой запрос не по карману союзникам, он может согласиться на коллекцию старых книг по военной истории или безделушку в память о союзе. Бронзовый дракон может также претендовать на сокровище, принадлежавшее врагу, если чувствует, что сокровище будет в большей сохранности под его защитой.


ЛОГОВО БРОНЗОВОГО ДРАКОНА

Бронзовый дракон располагает своё логово в прибрежных пещерах. В своём логове он может реконструировать обломки корабля, используя их как сокровищницу или гнездо для яиц.


ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА

При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:

  • Дракон создаёт туман, как если бы наложил заклинание туманное облако. Туман длится до показателя инициативы «20» в следующем раунде.
  • Раскат грома исходит из точки, которую дракон видит в пределах 120 футов. Все существа в пределах 20 футов от этой точки должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе получат урон звуком 5 (1к10) и станут глухими до конца своего следующего хода.

МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ

Регион, в котором есть логово легендарного бронзового дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

  • Один раз в день, дракон может изменить погоду в радиусе 6 миль с центром на своём логове. Дракон не обязан для этого находиться на открытом воздухе; во всём остальном эффект идентичен заклинанию власть над погодой.
  • Подводные растения в пределах 6 миль от драконьего логова ослепительно сияют яркими красками.
  • В своём логове дракон может создавать разные иллюзорные звуки, такие как мягкая музыка или странные звуки эхо, которые могут быть слышны в разных частях логова.

Если дракон умирает, изменённая погода возвращается в норму, как описано в заклинании, а прочие эффекты угасают за 1к10 дней.


  • Громадный Дракон, законно-добрый
  • Класс Доспеха 22 (природный доспех)
  • Хиты 444 (24к20 + 192)
  • Скорость 40 футов, плавая 40 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    29 (+9)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    27 (+8)
    ИНТ
    18 (+4)
    МДР
    17 (+3)
    ХАР
    21 (+5)
  • Иммунитет к урону электричество
  • Спасброски ЛОВ +7, ТЕЛ +15, МДР +10, ХАР +12
  • Навыки Скрытность +7, Проницательность +10, Восприятие +17
  • Чувства слепое зрение 60 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 27
  • Языки Драконий, Общий
  • Опасность 22 - 41000 опыта
  • Бонус мастерства +7
  • Местность обитания побережье
  • Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.

    Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 20 (2к10 + 9).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 16 (2к6 + 9).

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 18 (2к8 + 9).

    Ужасающее присутствие. Все существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 20, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающему присутствию этого дракона на следующие 24 часа.

    Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.

    • Электрическое дыхание. Дракон выдыхает молнию 120-футовой линией шириной 10 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 23, получая урон электричеством 88 (16к10) при провале, или половину этого урона при успехе.
    • Отталкивающее дыхание. Дракон выдыхает отталкивающую энергию 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Силы Сл 23. При провале существо толкается на 60 футов от дракона.

    Смена формы. Дракон магическим образом превращается в гуманоида или зверя, чей показатель опасности не превышает его собственный, или принимает свой истинный облик. Он принимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или используется им (на выбор дракона).

    В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты, Кости Хитов, способность говорить, владения, Легендарные действия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также действия. Все остальные характеристики и умения заменяются характеристиками и умениями нового облика, за исключением классовых умений и легендарных действий нового облика.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Восприятие).

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 15 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 24, иначе получат дробящий урон 16 (2к6 + 9) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта.

  • Логово

    Бронзовый дракон располагает своё логово в прибрежных пещерах. В своём логове он может реконструировать обломки корабля, используя их как сокровищницу или гнездо для яиц.

  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:

    • Дракон создаёт туман, как если бы наложил заклинание туманное облако [fog cloud]. Туман длится до показателя инициативы «20» в следующем раунде.
    • Раскат грома исходит из точки, которую дракон видит в пределах 120 футов. Все существа в пределах 20 футов от этой точки должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе получат урон звуком 5 (1к10) и станут оглохшими до конца своего следующего хода.
  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово легендарного бронзового дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • Один раз в день, дракон может изменить погоду в радиусе 6 миль с центром на своём логове. Дракон не обязан для этого находиться на открытом воздухе; во всём остальном эффект идентичен заклинанию власть над погодой [control weather].
    • Подводные растения в пределах 6 миль от драконьего логова ослепительно сияют яркими красками.
    • В своём логове дракон может создавать разные иллюзорные звуки, такие как мягкая музыка или странные звуки эхо, которые могут быть слышны в разных частях логова.

    Если дракон умирает, изменённая погода возвращается в норму, как описано в заклинании, а прочие эффекты угасают за 1к10 дней.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать пять заклинаний, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 7-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 20, и он имеет +12 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Огромный Дракон, законно-добрый
  • Класс Доспеха 19 (природный доспех)
  • Хиты 212 (17к12 + 102)
  • Скорость 40 футов, плавая 40 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    25 (+7)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    23 (+6)
    ИНТ
    16 (+3)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    19 (+4)
  • Иммунитет к урону электричество
  • Спасброски ЛОВ +5, ТЕЛ +11, МДР +7, ХАР +9
  • Навыки Скрытность +5, Проницательность +7, Восприятие +12
  • Чувства слепое зрение 60 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 22
  • Языки Драконий, Общий
  • Опасность 15 - 13000 опыта
  • Бонус мастерства +5
  • Местность обитания побережье
  • Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.

    Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 18 (2к10 + 7).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к6 + 7).

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 16 (2к8 + 7).

    Ужасающее присутствие. Все существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 17, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающему присутствию этого дракона на следующие 24 часа.

    Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.

    • Электрическое дыхание. Дракон выдыхает молнию 90-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 19, получая урон электричеством 66 (12к10) при провале, или половину этого урона при успехе.
    • Отталкивающее дыхание. Дракон выдыхает отталкивающую энергию 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Силы Сл 19. При провале существо толкается на 60 футов от дракона.

    Смена формы. Дракон магическим образом превращается в гуманоида или зверя, чей показатель опасности не превышает его собственный, или принимает свой истинный облик. Он принимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или используется им (на выбор дракона).

    В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты, Кости Хитов, способность говорить, владения, Легендарные действия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также действия. Все остальные характеристики и умения заменяются характеристиками и умениями нового облика, за исключением классовых умений и легендарных действий нового облика.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Восприятие).

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 10 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 20, иначе получат дробящий урон 14 (2к6 + 7) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта.

  • Логово

    Бронзовый дракон располагает своё логово в прибрежных пещерах. В своём логове он может реконструировать обломки корабля, используя их как сокровищницу или гнездо для яиц.
  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:

    • Дракон создаёт туман, как если бы наложил заклинание туманное облако [fog cloud]. Туман длится до показателя инициативы «20» в следующем раунде.
    • Раскат грома исходит из точки, которую дракон видит в пределах 120 футов. Все существа в пределах 20 футов от этой точки должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе получат урон звуком 5 (1к10) и станут оглохшими до конца своего следующего хода.
  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово легендарного бронзового дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • Один раз в день, дракон может изменить погоду в радиусе 6 миль с центром на своём логове. Дракон не обязан для этого находиться на открытом воздухе; во всём остальном эффект идентичен заклинанию власть над погодой [control weather].
    • Подводные растения в пределах 6 миль от драконьего логова ослепительно сияют яркими красками.
    • В своём логове дракон может создавать разные иллюзорные звуки, такие как мягкая музыка или странные звуки эхо, которые могут быть слышны в разных частях логова.

    Если дракон умирает, изменённая погода возвращается в норму, как описано в заклинании, а прочие эффекты угасают за 1к10 дней.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать четыре заклинания, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 5-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 17, и он имеет +9 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Большой Дракон, законно-добрый
  • Класс Доспеха 18 (природный доспех)
  • Хиты 142 (15к10 + 60)
  • Скорость 40 футов, плавая 40 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    21 (+5)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    19 (+4)
    ИНТ
    14 (+2)
    МДР
    13 (+1)
    ХАР
    17 (+3)
  • Иммунитет к урону электричество
  • Спасброски ЛОВ +3, ТЕЛ +7, МДР +4, ХАР +6
  • Навыки Скрытность +3, Проницательность +4, Восприятие +7
  • Чувства слепое зрение 30 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 17
  • Языки Драконий, Общий
  • Опасность 8 - 3900 опыта
  • Бонус мастерства +3
  • Местность обитания побережье
  • Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 16 (2к10 + 5).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6 + 5).

    Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.

    • Электрическое дыхание. Дракон выдыхает молнию 60-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 15, получая урон электричеством 55 (10к10) при провале, или половину этого урона при успехе.
    • Отталкивающее дыхание. Дракон выдыхает отталкивающую энергию 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Силы Сл 15. При провале существо толкается на 40 футов от дракона.
  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать три заклинания, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 2-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 14, и он имеет +6 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Средний Дракон, законно-добрый
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 32 (5к8 + 10)
  • Скорость 30 футов, плавая 30 футов, летая 60 футов
  • СИЛ
    17 (+3)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    15 (+2)
    ИНТ
    12 (+1)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    15 (+2)
  • Иммунитет к урону электричество
  • Спасброски ЛОВ +2, ТЕЛ +4, МДР +2, ХАР +4
  • Навыки Скрытность +2, Восприятие +4
  • Чувства слепое зрение 10 футов, тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 14
  • Языки Драконий
  • Опасность 2 - 450 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.

  • Действия

    Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к10 + 3).

    Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.

    • Электрическое дыхание. Дракон выдыхает молнию 40-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 12, получая урон электричеством 16 (3к10) при провале, или половину этого урона при успехе.
    • Отталкивающее дыхание. Дракон выдыхает отталкивающую энергию 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Силы Сл 12. При провале существо толкается на 30 футов от дракона.
  • Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).


Медный дракон

Медные драконы, обожающие розыгрыши, шутки и загадки, живут среди холмов и на каменистых возвышенностях. Несмотря на общительную и уравновешенную натуру, они очень жадные, и могут стать опасными, если их сокровищам угрожает опасность.

У медных драконов есть сегментированные надбровные пластины, которые выступают над глазами и идут назад к длинным рогам. Изогнутые скулы и челюстные оборки придают им задумчивый вид. При рождении медный дракон покрыт ярко-коричневой с металлическим оттенком чешуёй. По мере взросления, чешуя принимает более медный цвет, а затем покрывается зеленоватым налётом. Зрачки у медных драконов исчезают с возрастом, и глаза старейших драконов выглядят как светящиеся бирюзовые сферы.

Гостеприимность. Медный дракон ценит умные, хорошие шутки, истории и загадки с чувством юмора. Его раздражают существа, которые не смеются над его шутками или не веселятся над его розыгрышами.

Медные драконы особенно любят бардов. Дракон может выделить часть своего логова в качестве временного места жительства для барда, желая вкусить его истории, загадки и музыку. Для медного дракона такое соседство — желанное сокровище.

Хитрый и осмотрительный. Для создания своего клада медный дракон предпочитает сокровища недр. Металлы и драгоценные камни приоритетны для этих существ.

Медный дракон осторожен, когда дело доходит до хвастовства богатствами. Если он знает, что кто-либо ищет конкретно часть его сокровищ, он не станет раскрывать детали. Вместо этого он отправит искателей сокровищ на ложные поиски и будет, потешаясь, наблюдать за ними издалека.


ЛОГОВО МЕДНОГО ДРАКОНА

Медные драконы обитают на сухих возвышенностях и холмах, обустраивая свои логова в узких пещерах. Ложные стены скрывают от случайных прохожих тайники с драгоценностями, предметами искусства и прочими сокровищами, которые собрал медный дракон за свою жизнь. Разные безделушки он специально раскидывает в открытых пещерах, чтобы завладеть вниманием искателей сокровищ, но отвлечь от истинного клада.


ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА

При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:

  • Дракон выбирает точку, видимую в пределах 120 футов. Каменные шипы вырастают из пола в пределах 20 футов от этой точки. Во всём остальном эффект идентичен заклинанию шипы и действует, пока дракон не использует это действия логова еще раз, или пока он не умрёт.
  • Дракон выбирает квадратную зону с длиной стороны 10 футов, видимую в пределах 120 футов. Земля в этой области становится грязью глубиной 3 фута. Все существа в этой области, когда появляется грязь, должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе завязнуть в грязи и будут опутаны. Существо может действием совершить проверку Силы Сл 15, при успехе освобождая себя или другое существо в пределах досягаемости, оканчивая опутанность. Перемещение на 1 фут по грязи равняется 2 футам движения. На следующий раунд, при инициативе «20», грязь затвердевает, а Сл проверки Силы увеличивается до 20.


МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ

Регион, в котором есть логово легендарного медного дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

  • Волшебные барельефы улыбающегося драконьего лика можно найти вырезанными в каменистой местности или предметах в пределах 6 миль от драконьего логова.
  • Крошечные животные, такие как грызуны и птицы, которые обычно не могут говорить, получают магическую способность говорить и понимать Драконий язык, пока находятся в пределах 1 мили от логова дракона. Эти существа хорошо отзываются о драконе, но не могут раскрыть его местонахождение.
  • Разумные существа в пределах 1 мили от логова дракона склонны к хихиканью. Даже серьёзные вопросы вдруг кажутся забавными.

Если дракон умирает, магические изображения исчезают через 1к10 дней. Прочие эффекты исчезают немедленно.


  • Громадный Дракон, хаотично-добрый
  • Класс Доспеха 21 (природный доспех)
  • Хиты 350 (20к20 + 140)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов, лазая 40 футов
  • СИЛ
    27 (+8)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    25 (+7)
    ИНТ
    20 (+5)
    МДР
    17 (+3)
    ХАР
    19 (+4)
  • Иммунитет к урону кислота
  • Спасброски ЛОВ +8, ТЕЛ +14, МДР +10, ХАР +11
  • Навыки Скрытность +8, Обман +11, Восприятие +17
  • Чувства слепое зрение 60 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 27
  • Языки Общий, Драконий
  • Опасность 21 - 33000 опыта
  • Бонус мастерства +7
  • Местность обитания холмы
  • Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10 + 8).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6 + 8).

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8 + 8).

    Ужасающее присутствие. Все существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 19, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающему присутствию этого дракона на следующие 24 часа.

    Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.

    • Кислотное дыхание. Дракон выдыхает кислоту 90-футовой линией шириной 10 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 22, получая урон кислотой 63 (14к8) при провале, или половину этого урона при успехе.
    • Замедляющее дыхание. Дракон выдыхает газ 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 22. При провале существо не может использовать реакции, его скорость уменьшается вдвое, и оно не может совершать более одной атаки в ход. Кроме того, существо может в свой ход совершать либо действие, либо бонусное действие, но не то и другое. Эти эффекты длятся 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

    Смена формы. Дракон магическим образом превращается в гуманоида или зверя, чей показатель опасности не превышает его собственный, или принимает свой истинный облик. Он принимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или используется им (на выбор дракона).

    В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты, Кости Хитов, способность говорить, владения, Легендарные действия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также действия. Все остальные характеристики и умения заменяются характеристиками и умениями нового облика, за исключением классовых умений и легендарных действий нового облика.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Восприятие).

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 15 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 23, иначе получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта.

  • Логово

    Медные драконы обитают на сухих возвышенностях и холмах, обустраивая свои логова в узких пещерах. Ложные стены скрывают от случайных прохожих тайники с драгоценностями, предметами искусства и прочими сокровищами, которые собрал медный дракон за свою жизнь. Разные безделушки он специально раскидывает в открытых пещерах, чтобы завладеть вниманием искателей сокровищ, но отвлечь от истинного клада.
  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:

    • Дракон выбирает точку, видимую в пределах 120 футов. Каменные шипы вырастают из пола в пределах 20 футов от этой точки. Во всём остальном эффект идентичен заклинанию шипы [spike growth] и действует, пока дракон не использует это действия логова еще раз, или пока он не умрёт.
    • Дракон выбирает квадратную зону с длиной стороны 10 футов, видимую в пределах 120 футов. Земля в этой области становится грязью глубиной 3 фута. Все существа в этой области, когда появляется грязь, должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе завязнуть в грязи и будут опутаны. Существо может действием совершить проверку Силы Сл 15, при успехе освобождая себя или другое существо в пределах досягаемости, оканчивая опутанность. Перемещение на 1 фут по грязи равняется 2 футам движения. На следующий раунд, при инициативе «20», грязь затвердевает, а Сл проверки Силы увеличивается 20.
  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово легендарного медного дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • Волшебные барельефы улыбающегося драконьего лика можно найти вырезанными в каменистой местности или предметах в пределах 6 миль от драконьего логова.
    • Крошечные животные, такие как грызуны и птицы, которые обычно не могут говорить, получают магическую способность говорить и понимать Драконий язык, пока находятся в пределах 1 мили от логова дракона. Эти существа хорошо отзываются о драконе, но не могут раскрыть его местонахождение.
    • Разумные существа в пределах 1 мили от логова дракона склонны к хихиканью. Даже серьёзные вопросы вдруг кажутся забавными.

    Если дракон умирает, магические изображения исчезают через 1к10 дней. Прочие эффекты исчезают немедленно.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать четыре заклинания, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 7-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 19, и он имеет +11 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Огромный Дракон, хаотично-добрый
  • Класс Доспеха 18 (природный доспех)
  • Хиты 184 (16к12 + 80)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов, лазая 40 футов
  • СИЛ
    23 (+6)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    21 (+5)
    ИНТ
    18 (+4)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    17 (+3)
  • Иммунитет к урону кислота
  • Спасброски ЛОВ +6, ТЕЛ +10, МДР +7, ХАР +8
  • Навыки Скрытность +6, Обман +8, Восприятие +12
  • Чувства слепое зрение 60 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 22
  • Языки Общий, Драконий
  • Опасность 14 - 11500 опыта
  • Бонус мастерства +5
  • Местность обитания холмы
  • Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6).

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8 + 6).

    Ужасающее присутствие. Все существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающему присутствию этого дракона на следующие 24 часа.

    Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.

    • Кислотное дыхание. Дракон выдыхает кислоту 60-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 18, получая урон кислотой 54 (12к8) при провале, или половину этого урона при успехе.
    • Замедляющее дыхание. Дракон выдыхает газ 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 18. При провале существо не может использовать реакции, его скорость уменьшается вдвое, и оно не может совершать более одной атаки в ход. Кроме того, существо может в свой ход совершать либо действие, либо бонусное действие, но не то и другое. Эти эффекты длятся 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Восприятие).

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 10 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 19, иначе получат дробящий урон 13 (2к6 + 6) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта.

  • Логово

    Медные драконы обитают на сухих возвышенностях и холмах, обустраивая свои логова в узких пещерах. Ложные стены скрывают от случайных прохожих тайники с драгоценностями, предметами искусства и прочими сокровищами, которые собрал медный дракон за свою жизнь. Разные безделушки он специально раскидывает в открытых пещерах, чтобы завладеть вниманием искателей сокровищ, но отвлечь от истинного клада.
  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:

    • Дракон выбирает точку, видимую в пределах 120 футов. Каменные шипы вырастают из пола в пределах 20 футов от этой точки. Во всём остальном эффект идентичен заклинанию шипы [spike growth] и действует, пока дракон не использует это действия логова еще раз, или пока он не умрёт.
    • Дракон выбирает квадратную зону с длиной стороны 10 футов, видимую в пределах 120 футов. Земля в этой области становится грязью глубиной 3 фута. Все существа в этой области, когда появляется грязь, должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе завязнуть в грязи и будут опутаны. Существо может действием совершить проверку Силы Сл 15, при успехе освобождая себя или другое существо в пределах досягаемости, оканчивая опутанность. Перемещение на 1 фут по грязи равняется 2 футам движения. На следующий раунд, при инициативе «20», грязь затвердевает, а Сл проверки Силы увеличивается 20.
  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово легендарного медного дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • Волшебные барельефы улыбающегося драконьего лика можно найти вырезанными в каменистой местности или предметах в пределах 6 миль от драконьего логова.
    • Крошечные животные, такие как грызуны и птицы, которые обычно не могут говорить, получают магическую способность говорить и понимать Драконий язык, пока находятся в пределах 1 мили от логова дракона. Эти существа хорошо отзываются о драконе, но не могут раскрыть его местонахождение.
    • Разумные существа в пределах 1 мили от логова дракона склонны к хихиканью. Даже серьёзные вопросы вдруг кажутся забавными.

    Если дракон умирает, магические изображения исчезают через 1к10 дней. Прочие эффекты исчезают немедленно.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать три заклинания, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 4-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 16, и он имеет +8 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Большой Дракон, хаотично-добрый
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 119 (14к10 + 42)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов, лазая 40 футов
  • СИЛ
    19 (+4)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    17 (+3)
    ИНТ
    16 (+3)
    МДР
    13 (+1)
    ХАР
    15 (+2)
  • Иммунитет к урону кислота
  • Спасброски ЛОВ +4, ТЕЛ +6, МДР +4, ХАР +5
  • Навыки Скрытность +4, Обман +5, Восприятие +7
  • Чувства слепое зрение 30 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 17
  • Языки Общий, Драконий
  • Опасность 7 - 2900 опыта
  • Бонус мастерства +3
  • Местность обитания холмы
  • Действия

    Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10 + 4).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).

    Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.

    • Кислотное дыхание. Дракон выдыхает кислоту 40-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 14, получая урон кислотой 40 (9к8) при провале, или половину этого урона при успехе.
    • Замедляющее дыхание. Дракон выдыхает газ 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14. При провале существо не может использовать реакции, его скорость уменьшается вдвое, и оно не может совершать более одной атаки в ход. Кроме того, существо может в свой ход совершать либо действие, либо бонусное действие, но не то и другое. Эти эффекты длятся 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать два заклинания, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 2-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 13, и он имеет +5 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Средний Дракон, хаотично-добрый
  • Класс Доспеха 16 (природный доспех)
  • Хиты 22 (4к8 + 4)
  • Скорость 30 футов, летая 60 футов, лазая 30 футов
  • СИЛ
    15 (+2)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    13 (+1)
    ИНТ
    14 (+2)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    13 (+1)
  • Иммунитет к урону кислота
  • Спасброски ЛОВ +3, ТЕЛ +3, МДР +2, ХАР +3
  • Навыки Скрытность +3, Восприятие +4
  • Чувства слепое зрение 10 футов, тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 14
  • Языки Драконий
  • Опасность 1 - 200 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Действия

    Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к10 + 2).

    Оружие дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.

    • Кислотное дыхание. Дракон выдыхает кислоту 20-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 11, получая урон кислотой 18 (4к8) при провале, или половину этого урона при успехе.
    • Замедляющее дыхание. Дракон выдыхает газ 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 11. При провале существо не может использовать реакции, его скорость уменьшается вдвое, и оно не может совершать более одной атаки в ход. Кроме того, существо может в свой ход совершать либо действие, либо бонусное действие, но не то и другое. Эти эффекты длятся 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
  • Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).


Золотой дракон

Самые могущественные и величественные из металлических драконов, золотые драконы являются убеждёнными противниками зла.

На лице золотого дракона, окружённом гибкими шипами, напоминающими усы, всегда проницательное выражение. Его рога направлены назад, от его носа и лба, а за ними идёт двойной гребень, украшающий длинную драконью шею. Парусообразные крылья золотого дракона начинаются от плеч и идут вплоть до кончика хвоста, позволяя ему летать с характерным волнистым движением, как будто плавая по воздуху. Чешуя вирмлинга золотого дракона темно-жёлтая с металлическими пятнами. Эти пятна растут в размерах, пока дракон взрослеет. У взрослого золотого дракона зрачки исчезают и глаза становятся похожи на лужи расплавленного золота.

Поедание богатств. Золотые драконы могут питаться чем угодно, но предпочитают рацион, состоящий из жемчуга и драгоценных камней. К счастью, золотой дракон не обязан насыщать себя только таким богатством, чтобы почувствовать себя удовлетворённым. Сокровища в дар, которые могут быть съедены, хорошо воспринимаются золотым драконом, если он не воспринимает их как взятку.

Сдержанные перевёртыши. Золотые драконы уважают других металлических драконов за их мудрость и справедливость, но они являются самыми мрачными и отчуждёнными из добрых драконов. Они настолько ценят свою личную жизнь, что редко тесно общаются с другими драконами, исключая своих супругов и потомство.

Старые золотые драконы могут принимать обличья гуманоидов или животных. Редко происходит так, что золотой дракон в маскировке раскрывает свою истинную форму. Под видом разносчика он может регулярно посещать город, чтобы послушать местные слухи, поддержать честных предпринимателей и протянуть невидимую руку помощи. В облике животного дракон может подружиться с потерявшимся ребёнком, бродячим менестрелем или трактирщиком, выступая в качестве спутника несколько дней или недель подряд.

Мастер накопительства. Золотой дракон копит свои сокровища в хорошо защищённом хранилище глубоко в логове. Волшебная защита, размещающаяся в логове, сделают практически невозможной любую попытку взять что-либо из сокровищ без ведома дракона.


ЛОГОВО ЗОЛОТОГО ДРАКОНА

Золотые драконы располагают свои логова в захолустных местах, где они могут расположиться как им захочется, не вызывая подозрений или страха. Большинство обитает вблизи идиллических рек и озёр, на островах, окутанных туманом, в пещерных комплексах, скрытых за игристыми водопадами или в древних руинах.


ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА

При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; дракон не может воспользоваться одним и тем же эффектом два раунда подряд:

  • Дракон заглядывает в будущее, поэтому совершает с преимуществом броски атаки, проверки характеристик и спасброски до показателя инициативы «20» в следующем раунде.
  • Одно существо, которое дракон видит в пределах 120 футов, должно преуспеть в спасброске Харизмы Сл 15, иначе будет изгнано на план снов, иной план существования, который дракон вообразил в реальность. Для того чтобы сбежать, существо должно действием совершить состязание своей проверки Харизмы с проверкой дракона. Если существо победит, оно вырывается из плана снов. В противном случае эффект заканчивается при показателе инициативы «20» в следующем раунде. Когда эффект заканчивается, существо появляется в том месте, откуда пропало, либо в ближайшем свободном пространстве, если первоначальное место занято.


МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ

Регион, в котором есть логово легендарного золотого дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

  • Каждый раз, когда существо, способное понимать какой-нибудь язык, засыпает или входит в состояние транса или забытья в пределах 6 миль от логова дракона, дракон может установить телепатический контакт с этим существом и говорить с ним в его снах. Существо помнит разговор с драконом после пробуждения.
  • Скопления красивого, переливающегося тумана проявляются в пределах 6 миль от логова дракона. Туман ничего не скрывает. Он принимает жуткие формы, когда злые создания находятся рядом с драконом или другими незлыми существами в тумане, предупреждая таких существ об опасности.
  • Драгоценные камни и жемчужины в пределах 1 мили от драконьего логова искрятся и блестят, испуская тусклый свет в радиусе 5 футов

Если дракон умирает, эти эффекты немедленно завершаются.


  • Громадный Дракон, законно-добрый
  • Класс Доспеха 22 (природный доспех)
  • Хиты 546 (28к20 + 252)
  • Скорость 40 футов, плавая 40 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    30 (+10)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    29 (+9)
    ИНТ
    18 (+4)
    МДР
    17 (+3)
    ХАР
    28 (+9)
  • Иммунитет к урону огонь
  • Спасброски ЛОВ +9, ТЕЛ +16, МДР +10, ХАР +16
  • Навыки Убеждение +16, Скрытность +9, Проницательность +10, Восприятие +17
  • Чувства слепое зрение 60 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 27
  • Языки Общий, Драконий
  • Опасность 24 - 62000 опыта
  • Бонус мастерства +7
  • Местность обитания лес, луг
  • Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.

    Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 21 (2к10 + 10).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 17 (2к6 + 10).

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 19 (2к8 + 10).

    Ужасающее присутствие. Все существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 24, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающему присутствию этого дракона на следующие 24 часа.

    Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.

    • Огненное дыхание. Дракон выдыхает огонь 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости Сл 24, получая урон огнём 71 (13к10) при провале, или половину этого урона при успехе.
    • Ослабляющее дыхание. Дракон выдыхает газ 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Силы Сл 24, иначе в течение 1 минуты будут совершать с помехой броски атаки, основанные на Силе, проверки Силы и спасброски Силы. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

    Смена формы. Дракон магическим образом превращается в гуманоида или зверя, чей показатель опасности не превышает его собственный, или принимает свой истинный облик. Он принимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или используется им (на выбор дракона).

    В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты, Кости Хитов, способность говорить, владения, Легендарные действия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также действия. Все остальные характеристики и умения заменяются характеристиками и умениями нового облика, за исключением классовых умений и легендарных действий нового облика.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Восприятие).

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 15 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 25, иначе получат дробящий урон 17 (2к6 + 10) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта.

  • Логово

    Золотые драконы располагают свои логова в захолустных местах, где они могут расположиться как им захочется, не вызывая подозрений или страха. Большинство обитает вблизи идиллических рек и озёр, на островах, окутанных туманом, в пещерных комплексах, скрытых за игристыми водопадами или в древних руинах.
  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; дракон не может воспользоваться одним и тем же эффектом два раунда подряд:

    • Дракон заглядывает в будущее, поэтому совершает с преимуществом броски атаки, проверки характеристик и спасброски до показателя инициативы «20» в следующем раунде.
    • Одно существо, которое дракон видит в пределах 120 футов, должно преуспеть в спасброске Харизмы Сл 15, иначе будет изгнано на план снов, иной план существования, который дракон вообразил в реальность. Для того чтобы сбежать, существо должно действием совершить состязание своей проверки Харизмы с проверкой дракона. Если существо победит, оно вырывается из плана снов. В противном случае эффект заканчивается при показателе инициативы «20» в следующем раунде. Когда эффект заканчивается, существо появляется в том месте, откуда пропало, либо в ближайшем свободном пространстве, если первоначальное место занято.
  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово легендарного золотого дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • Каждый раз, когда существо, способное понимать какой-нибудь язык, засыпает или входит в состояние транса или забытья в пределах 6 миль от логова дракона, дракон может установить телепатический контакт с этим существом и говорить с ним в его снах. Существо помнит разговор с драконом после пробуждения.
    • Скопления красивого, переливающегося тумана проявляются в пределах 6 миль от логова дракона. Туман ничего не скрывает. Он принимает жуткие формы, когда злые создания находятся рядом с драконом или другими незлыми существами в тумане, предупреждая таких существ об опасности.
    • Драгоценные камни и жемчужины в пределах 1 мили от драконьего логова искрятся и блестят, испуская тусклый свет в радиусе 5 футов

    Если дракон умирает, эти эффекты немедленно завершаются.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать девять заклинаний, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 8-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 24, и он имеет +16 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Огромный Дракон, законно-добрый
  • Класс Доспеха 19 (природный доспех)
  • Хиты 256 (19к12 + 133)
  • Скорость 40 футов, плавая 40 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    27 (+8)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    25 (+7)
    ИНТ
    16 (+3)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    24 (+7)
  • Иммунитет к урону огонь
  • Спасброски ЛОВ +8, ТЕЛ +13, МДР +8, ХАР +13
  • Навыки Убеждение +13, Скрытность +8, Проницательность +8, Восприятие +14
  • Чувства слепое зрение 60 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 24
  • Языки Общий, Драконий
  • Опасность 17 - 18000 опыта
  • Бонус мастерства +6
  • Местность обитания лес, луг
  • Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.

    Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10 + 8).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6 + 8).

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8 + 8).

    Ужасающее присутствие. Все существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 21, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающему присутствию этого дракона на следующие 24 часа.

    Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.

    • Огненное дыхание. Дракон выдыхает огонь 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости Сл 21, получая урон огнём 66 (12к10) при провале, или половину этого урона при успехе.
    • Ослабляющее дыхание. Дракон выдыхает газ 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Силы Сл 21, иначе в течение 1 минуты будут совершать с помехой броски атаки, основанные на Силе, проверки Силы и спасброски Силы. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

    Смена формы. Дракон магическим образом превращается в гуманоида или зверя, чей показатель опасности не превышает его собственный, или принимает свой истинный облик. Он принимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или используется им (на выбор дракона).

    В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты, Кости Хитов, способность говорить, владения, Легендарные действия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также действия. Все остальные характеристики и умения заменяются характеристиками и умениями нового облика, за исключением классовых умений и легендарных действий нового облика.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Восприятие).

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 10 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 22, иначе получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта.

  • Логово

    Золотые драконы располагают свои логова в захолустных местах, где они могут расположиться как им захочется, не вызывая подозрений или страха. Большинство обитает вблизи идиллических рек и озёр, на островах, окутанных туманом, в пещерных комплексах, скрытых за игристыми водопадами или в древних руинах.
  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; дракон не может воспользоваться одним и тем же эффектом два раунда подряд:

    • Дракон заглядывает в будущее, поэтому совершает с преимуществом броски атаки, проверки характеристик и спасброски до показателя инициативы «20» в следующем раунде.
    • Одно существо, которое дракон видит в пределах 120 футов, должно преуспеть в спасброске Харизмы Сл 15, иначе будет изгнано на план снов, иной план существования, который дракон вообразил в реальность. Для того чтобы сбежать, существо должно действием совершить состязание своей проверки Харизмы с проверкой дракона. Если существо победит, оно вырывается из плана снов. В противном случае эффект заканчивается при показателе инициативы «20» в следующем раунде. Когда эффект заканчивается, существо появляется в том месте, откуда пропало, либо в ближайшем свободном пространстве, если первоначальное место занято.
  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово легендарного золотого дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • Каждый раз, когда существо, способное понимать какой-нибудь язык, засыпает или входит в состояние транса или забытья в пределах 6 миль от логова дракона, дракон может установить телепатический контакт с этим существом и говорить с ним в его снах. Существо помнит разговор с драконом после пробуждения.
    • Скопления красивого, переливающегося тумана проявляются в пределах 6 миль от логова дракона. Туман ничего не скрывает. Он принимает жуткие формы, когда злые создания находятся рядом с драконом или другими незлыми существами в тумане, предупреждая таких существ об опасности.
    • Драгоценные камни и жемчужины в пределах 1 мили от драконьего логова искрятся и блестят, испуская тусклый свет в радиусе 5 футов

    Если дракон умирает, эти эффекты немедленно завершаются.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать семь заклинаний, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 5-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 21, и он имеет +13 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Большой Дракон, законно-добрый
  • Класс Доспеха 18 (природный доспех)
  • Хиты 178 (17к10 + 85)
  • Скорость 40 футов, плавая 40 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    23 (+6)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    21 (+5)
    ИНТ
    16 (+3)
    МДР
    13 (+1)
    ХАР
    20 (+5)
  • Иммунитет к урону огонь
  • Спасброски ЛОВ +6, ТЕЛ +9, МДР +5, ХАР +9
  • Навыки Убеждение +9, Скрытность +6, Проницательность +5, Восприятие +9
  • Чувства слепое зрение 30 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 19
  • Языки Общий, Драконий
  • Опасность 10 - 5900 опыта
  • Бонус мастерства +4
  • Местность обитания лес, луг
  • Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6).

    Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.

    • Огненное дыхание. Дракон выдыхает огонь 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости Сл 17, получая урон огнём 55 (10к10) при провале, или половину этого урона при успехе.
    • Ослабляющее дыхание. Дракон выдыхает газ 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Силы Сл 17, иначе в течение 1 минуты будут совершать с помехой броски атаки, основанные на Силе, проверки Силы и спасброски Силы. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать пять заклинаний, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 3-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 17, и он имеет +9 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Средний Дракон, законно-добрый
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 60 (8к8 + 24)
  • Скорость 30 футов, плавая 30 футов, летая 60 футов
  • СИЛ
    19 (+4)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    17 (+3)
    ИНТ
    14 (+2)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    16 (+3)
  • Иммунитет к урону огонь
  • Спасброски ЛОВ +4, ТЕЛ +5, МДР +2, ХАР +5
  • Навыки Скрытность +4, Восприятие +4
  • Чувства слепое зрение 10 футов, тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 14
  • Языки Драконий
  • Опасность 3 - 700 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.

  • Действия

    Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (1к10 + 4).

    Оружие дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.

    • Огненное дыхание. Дракон выдыхает огонь 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости Сл 13, получая урон огнём 22 (4к10) при провале, или половину этого урона при успехе.
    • Ослабляющее дыхание. Дракон выдыхает газ 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Силы Сл 13, иначе в течение 1 минуты будут совершать с помехой броски атаки, основанные на Силе, проверки Силы и спасброски Силы. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
  • Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).


Серебренный дракон

Дружелюбные и наиболее социальные из всех металлических драконов, серебряные драконы с радостью помогают добрым существа, которые нуждаются в этом.

Серебряный дракон переливается, как будто отлит из чистого металла, высокие глаза и шипастая окладистая борода делает его лицо благородным. Колючий венец поднимается высоко над головой, уходя вниз по шее до самого кончика хвоста. Сине-серая чешуя ящера переливаются серебряными бликами. С годами его цвет постепенно светлеет, до едва различимого серебряного оттенка. У старейших драконов совсем исчезают зрачки, а глаза становятся похожими на шары ртути.

Драконья добродетель. Серебряные драконы считают, что нравственная жизнь предполагает совершение добрых дел и непричинение незаслуженного вреда другим разумным созданиям. Они не берут на себя ответственность искоренить зло, как это делают золотые и бронзовые драконы, но они с удовольствием выступают против существ, которые осмеливаются совершать дурные поступки или вредить невинным.

Друзья маленьких народов. Серебряные драконы любят компанию других серебряных драконов. Но помимо сородичей, настоящие дружеские отношения развиваются и с гуманоидами, и многие серебряные драконы пребывают в гуманоидном облике столько же, сколько и в драконьем. Серебряный дракон принимает человеческое обличье мудрого старца или молодого странника, и с ним часто ходят смертные товарищи, с которыми он развил крепкие дружеские отношения.

Серебряные драконы вынуждены регулярно отходить от жизни среди людей, возвращаясь к своему истинному облику для спаривания и создания потомства, или же при необходимости защиты сокровищ и по личным делам. Поскольку многие теряют счёт времени, находясь вдали, они, по возвращению, могу обнаружить, что их друзья постарели или умерли. В итоге серебряные драконы часто поддерживают нескольких поколений гуманоидов в пределах одной семьи.

Уважение к человечеству. Серебряные драконы дружны с гуманоидами всех рас, но те, что живут недолго, такие как люди, более интересны для них, чем долгоживущие эльфы и дварфы. У людей есть стремления и жизнерадостность, что серебряные драконы находят увлекательным.

Накопление истории. Серебряные драконы любят хранить исторические реликвии гуманоидов. Это и большие груды монет, отчеканенные нынешними и павшими империями гуманоидов, и предметы искусств, и ювелирные украшения, придуманные многочисленными расами. Другие сокровища, которые составляют их клады, могут включать в себя целые корабли, мощи королей и королев, троны, драгоценные короны древних империй, хитроумные изобретения и монолитные скульптуры из руин павших городов.


ЛОГОВО СЕРЕБРЯНОГО ДРАКОНА

Серебряные драконы обитают среди облаков, создавая свои логовища среди укромных вершин холодных гор. Хотя многим из них комфортно в естественных пещерных комплексах или заброшенных шахтах, серебряные драконы всё же предпочитаю заброшенные форпосты гуманоидов. Каждый серебряный дракон мечтает о логове в заброшенной на вершине горы цитадели или далёкой башне, созданной давно погибшим волшебником.


ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА

При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:

  • Дракон создаёт туман, как будто наложив заклинание туманное облако. Туман существует до показателя инициативы «20» в следующем раунде.
  • Обжигающе холодные потоки воздуха дуют через логово в непосредственной близости от дракона. Все существа в пределах 120 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Телосложении Сл 15, иначе получат урон холодом 5 (1к10). Газы и испарения разносятся ветром, незащищённое пламя тухнет. Защищённый огонь, например фонари, потухнут с 50 процентной вероятностью.

МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ

Регион, в котором есть логово легендарного серебряного дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

  • Один раз в день дракон может изменить погоду в пределах 6 миль с центром на своём логове. Дракон не обязан быть на открытом воздухе; во всём остальном эффект идентичен заклинанию власть над погодой.
  • В пределах 1 мили от логова ветра поддерживают незлых существ, которые упали не из-за действий дракона или его союзников. Такие существа спускаются на 60 футов каждый раунд и не получают урон от падения.
  • За несколько дней дракон может превратить облака или туман в своём логове в прочные как камень структуры и объекты, по своему желанию.

Если дракон умирает, изменённая погода возвращается в норму, согласно описанию заклинания, а прочие эффекты исчезают через 1к10 дней.


  • Громадный Дракон, законно-добрый
  • Класс Доспеха 22 (природный доспех)
  • Хиты 487 (25к20 + 225)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    30 (+10)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    29 (+9)
    ИНТ
    18 (+4)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    23 (+6)
  • Иммунитет к урону холод
  • Спасброски ЛОВ +7, ТЕЛ +16, МДР +9, ХАР +13
  • Навыки Скрытность +7, Магия +11, История +11, Восприятие +16
  • Чувства слепое зрение 60 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 26
  • Языки Общий, Драконий
  • Опасность 23 - 50000 опыта
  • Бонус мастерства +7
  • Местность обитания город, горы
  • Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 21 (2к10 + 10) колющего урона.

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 17 (2к6 + 10) рубящего урона.

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель. Попадание: 19 (2к8 + 10) дробящего урона.

    Ужасающее присутствие. Все существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 21, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающему присутствию этого дракона на следующие 24 часа.

    Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.

    • Холодное дыхание. Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения Сл 24, получая урон холодом 67 (15к8) при провале, или половину этого урона при успехе.
    • Парализующее дыхание. Дракон выдыхает парализующий газ 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 24, иначе станут парализованными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

    Смена формы. Дракон магическим образом превращается в гуманоида или зверя, чей показатель опасности не превышает его собственный, или принимает свой истинный облик. Он принимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или используется им (на выбор дракона).

    В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты, Кости Хитов, способность говорить, владения, Легендарные действия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также действия. Все остальные характеристики и умения заменяются характеристиками и умениями нового облика, за исключением классовых умений и легендарных действий нового облика.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Восприятие).

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 15 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 25, иначе получат дробящий урон 17 (2к6 + 10) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта.

  • Логово

    Серебряные драконы обитают среди облаков, создавая свои логовища среди укромных вершин холодных гор. Хотя многим из них комфортно в естественных пещерных комплексах или заброшенных шахтах, серебряные драконы всё же предпочитаю заброшенные форпосты гуманоидов. Каждый серебряный дракон мечтает о логове в заброшенной на вершине горы цитадели или далёкой башне, созданной давно погибшим волшебником.
  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:

    • Дракон создаёт туман, как будто наложив заклинание туманное облако [fog cloud]. Туман существует до показателя инициативы «20» в следующем раунде.
    • Обжигающе холодные потоки воздуха дуют через логово в непосредственной близости от дракона. Все существа в пределах 120 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Телосложении Сл 15, иначе получат урон холодом 5 (1к10). Газы и испарения разносятся ветром, незащищённое пламя тухнет. Защищённый огонь, например фонари, потухнут с 50 процентной вероятностью.
  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово легендарного серебряного дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • Один раз в день дракон может изменить погоду в пределах 6 миль с центром на своём логове. Дракон не обязан быть на открытом воздухе; во всём остальном эффект идентичен заклинанию власть над погодой [control weather].
    • В пределах 1 мили от логова ветра поддерживают незлых существ, которые упали не из-за действий дракона или его союзников. Такие существа спускаются на 60 футов каждый раунд и не получают урон от падения.
    • За несколько дней дракон может превратить облака или туман в своём логове в прочные как камень структуры и объекты, по своему желанию.

    Если дракон умирает, изменённая погода возвращается в норму, согласно описанию заклинания, а прочие эффекты исчезают через 1к10 дней.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать шесть заклинания, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 7-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 21, и он имеет +13 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Огромный Дракон, законно-добрый
  • Класс Доспеха 19 (природный доспех)
  • Хиты 243 (18к12 + 126)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    27 (+8)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    25 (+7)
    ИНТ
    16 (+3)
    МДР
    13 (+1)
    ХАР
    21 (+5)
  • Иммунитет к урону холод
  • Спасброски ЛОВ +5, ТЕЛ +12, МДР +6, ХАР +10
  • Навыки Скрытность +5, Магия +8, История +8, Восприятие +11
  • Чувства слепое зрение 60 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 21
  • Языки Общий, Драконий
  • Опасность 16 - 15000 опыта
  • Бонус мастерства +5
  • Местность обитания город, горы
  • Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 19 (2к10 + 8) колющего урона.

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 15 (2к6 + 8) рубящего урона.

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 17 (2к8 + 8) дробящего урона.

    Ужасающее присутствие. Все существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 18, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающему присутствию этого дракона на следующие 24 часа.

    Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.

    • Холодное дыхание. Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения Сл 20, получая урон холодом 58 (13к8) при провале, или половину этого урона при успехе.
    • Парализующее дыхание. Дракон выдыхает парализующий газ 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 20, иначе станут парализованными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

    Смена формы. Дракон магическим образом превращается в гуманоида или зверя, чей показатель опасности не превышает его собственный, или принимает свой истинный облик. Он принимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или используется им (на выбор дракона). В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты, Кости Хитов, способность говорить, владения, Легендарные действия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также действия. Все остальные характеристики и умения заменяются характеристиками и умениями нового облика, за исключением классовых умений и легендарных действий нового облика.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Восприятие).

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 10 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 21, иначе получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта.

  • Логово

    Серебряные драконы обитают среди облаков, создавая свои логовища среди укромных вершин холодных гор. Хотя многим из них комфортно в естественных пещерных комплексах или заброшенных шахтах, серебряные драконы всё же предпочитаю заброшенные форпосты гуманоидов. Каждый серебряный дракон мечтает о логове в заброшенной на вершине горы цитадели или далёкой башне, созданной давно погибшим волшебником.
  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:

    • Дракон создаёт туман, как будто наложив заклинание туманное облако [fog cloud]. Туман существует до показателя инициативы «20» в следующем раунде.
    • Обжигающе холодные потоки воздуха дуют через логово в непосредственной близости от дракона. Все существа в пределах 120 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Телосложении Сл 15, иначе получат урон холодом 5 (1к10). Газы и испарения разносятся ветром, незащищённое пламя тухнет. Защищённый огонь, например фонари, потухнут с 50 процентной вероятностью.
  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово легендарного серебряного дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • Один раз в день дракон может изменить погоду в пределах 6 миль с центром на своём логове. Дракон не обязан быть на открытом воздухе; во всём остальном эффект идентичен заклинанию власть над погодой [control weather].
    • В пределах 1 мили от логова ветра поддерживают незлых существ, которые упали не из-за действий дракона или его союзников. Такие существа спускаются на 60 футов каждый раунд и не получают урон от падения.
    • За несколько дней дракон может превратить облака или туман в своём логове в прочные как камень структуры и объекты, по своему желанию.

    Если дракон умирает, изменённая погода возвращается в норму, согласно описанию заклинания, а прочие эффекты исчезают через 1к10 дней.

  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать пять заклинаний, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 5-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 18, и он имеет +10 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Большой Дракон, законно-добрый
  • Класс Доспеха 18 (природный доспех)
  • Хиты 168 (16к10 + 80)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    23 (+6)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    21 (+5)
    ИНТ
    14 (+2)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    19 (+4)
  • Иммунитет к урону холод
  • Спасброски ЛОВ +4, ТЕЛ +9, МДР +4, ХАР +8
  • Навыки Скрытность +4, Магия +6, История +6, Восприятие +8
  • Чувства слепое зрение 30 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 18
  • Языки Общий, Драконий
  • Опасность 9 - 5000 опыта
  • Бонус мастерства +4
  • Местность обитания город, горы
  • Действия

    Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6).

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6).

    Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.

    • Холодное дыхание. Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения Сл 17, получая урон холодом 54 (12к8) при провале, или половину этого урона при успехе.
    • Парализующее дыхание. Дракон выдыхает парализующий газ 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 17, иначе станут парализованными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
  • Опционально: Драконы и врождённое колдовство

    Источник: «Monster Manual»

    Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

    Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

    Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.


    Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Этот дракон от природы может накладывать четыре заклинания, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 3-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 16, и он имеет +8 к попаданию атаками заклинаниями.

    Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.


    Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Средний Дракон, законно-добрый
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 45 (6к8 + 18)
  • Скорость 30 футов, летая 60 футов
  • СИЛ
    19 (+4)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    17 (+3)
    ИНТ
    12 (+1)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    15 (+2)
  • Иммунитет к урону холод
  • Спасброски ЛОВ +2, ТЕЛ +5, МДР +2, ХАР +4
  • Навыки Скрытность +2, Восприятие +4
  • Чувства слепое зрение 10 футов, тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 14
  • Языки Драконий
  • Опасность 2 - 450 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Действия

    Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (1к10 + 4).

    Оружие дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.

    • Холодное дыхание. Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения Сл 13, получая урон холодом 18 (4к8) при провале, или половину этого урона при успехе.
    • Парализующее дыхание. Дракон выдыхает парализующий газ 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13, иначе станут парализованными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
  • Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).


Отыгрыш дракона

«Чтобы убедительно изобразить человека, нужно воплотить в себе жадность, эгоизм и бдительность. Чтобы изобразить убедительного дракона, нужно расслабиться»
– Физбан

Драконы - сложные существа с разными характерами, целями, приоритетами и манерами. В этом отношении они очень похожи на смертных, но драконы также сформированы своими специфическими драконьими характеристиками, включая невероятно долгую продолжительность жизни, фундаментально магическую биологию и огромную силу.


Персонажи-драконы

В «Руководстве Мастера» есть ряд таблиц и рекомендаций, призванных помочь вам в создании НИП. В этом разделе представлены альтернативы этим таблицам, которые помогут вам превратить дракона из блока статистик и базового описания в полноценного персонажа вашей кампании.

Внешний облик дракона

к20Облик
1 Драконьи буквы или символы, выгравированные на выдающихся чешуйках
2 Большой шрам
3 Один глаз отсутствует или бельмо
4 Кривые зубы
5 Заметный избыточный или недостаточный вес
6 Вытянутое, извилистое тело
7 Укороченное, коренастое тело
8 Монеты или драгоценные камни, вплавленные в шкуру
9 Скульптурные рога или когти
10 Кольца, пронзающие гребень или края крыльев
11 Одетый в некое подобие одежды, от палантина до полного халата
12 Необычная окраска (например, красный дракон с оранжевым, коричневым или фиолетовым отливом)
13 Сгорбленная, хищная поза, как у преследующей кошки
14 Прямая, почти двуногая поза
15 Чешуя покрыта нарисованными отпечатками рук приспешников, поклонников или детей
16 Ожерелья из костей, рогов, когтей или зубов, отнятых у врагов
17 Дополнительные рога или шипы
18 Удлиненные клыки или дополнительные ряды зубов
19 Заостренная или зазубренная чешуя
20 Элементальная энергия, соответствующая оружию дыхания дракона, просачивающаяся между чешуйками

Драконьи манеры

к20Манеры поведения
1 Поворачивает голову из стороны в сторону, когда слушает или говорит
2 Хвост постоянно извивается змееподобным образом
3 Медленно и постоянно расправляет крылья
4 Опускает голову, чтобы говорить глаза в глаза с более мелкими существами - если не злится
5 Использует драконьи слова и фразы даже при разговоре на других языках
6 Сопровождает речь звериными звуками - рыком, ревом, кваканьем, щебетанием или свистом
7 Поглаживает кончик хвоста
8 Беспорядочно грызет или ковыряется в зубах мечами, кольями или копьями
9 Быстро забывает имена и придумывает вместо них случайные прозвища
10 Обременяет разговор обширным историческим контекстом, независимо от того, имеет он отношение к делу или нет
11 Постоянно подергивает хвостом - и иногда набрасывается на него
12 Говорит на архаичной форме Общего (эквивалент шекспировского английского) и не понимает современный сленг и идиомы
13 Склонен произносить ужасающие гортанные звуки, которые на самом деле являются смехом
14 Любит подражать голосам гуманоидов
15 Воспринимает современные культуры как исторический курьез, который неминуемо рухнет
16 С трудом различает детали чего-либо настолько мелкого, как гуманоиды
17 Точит когти или рога о близлежащие каменные поверхности
18 Проявляет своё оружие дыхания: выдыхает кольца дыма, пускает дуговые молнии между клыков или выдувает кислотные пузыри
19 Беспокойно вздыхает, производя впечатление огромной скуки
20 Слишком подозрителен, рассматривая всех встреченных гуманоидов как вероятных агентов дракона-соперника

Драконьи привязанности

к10Привязанность
1 Я дорожу одним особым предметом в своем кладе - подарком от любимого человека, который давно умер
2 Я близок со своими братьями и сестрами, чьи логова находятся неподалеку. Я готов пойти на все, чтобы защитить их или отомстить за них
3 Находящаяся рядом личность интригует меня интересными вопросами и причудливыми идеями
4 Я собираю информацию о мирах Материального Плана и хотел бы когда-нибудь побывать в другом мире
5 Я предан Бахамуту или Тиамат и ставлю их интересы выше своих собственных
6 Я полон решимости уничтожить авантюристов, убивших моего родителя, и всех, кто с ними связан
7 Я одержим желанием привлечь внимание другого дракона
8 Я чувствую себя обязанным защищать существ, населяющих мою территорию (кроме тех, которых я ем)
9 Я пытаюсь собрать чрезвычайно редкий набор бесценных сокровищ
10 Я не успокоюсь, пока не верну предмет, украденный из моего клада

Драконьи привязанности

к10Слабость\Секрет
1 Я считаю авантюристов опасными и убежден, что однажды встречу свою гибель от их рук
2 Один предмет в моем владении стоит столько же, сколько все мои запасы вместе взятые, и страх, что его могут украсть, снедает меня
3 Если есть возможность, я ем досыта, а затем погружаюсь в долгий, глубокий сон
4 Я предпочитаю, чтобы моя грозная репутация отпугивала незваных гостей, а не сражаться с ними
5 Другие драконы презирали бы меня, если бы знали, с какой любовью я отношусь к своим приспешникам. Они такие милые!
6 Я до ужаса боюсь существ с Внешних Планов - особенно модронов
7 Другой дракон поклялся найти и уничтожить меня
8 Гуманоиды не достойны узнать ужасные космические истины из книг, хранящихся в моем кладе
9 Перспектива прожить еще несколько веков изнуряет меня
10 Я убежден, что версия меня в другом мире на Материальном Плане надеется уничтожить меня и украсть мой клад

Как назвать своего дракона

«Многие обычные фразы имеют происхождение в драконьих именах. "Великий гугли-мугли", "добрые-добрые жвачки" и "гадзуки" - все они происходят от имени моего капризного друга Галгалотмогалтаса, чье драконье дыхание также издавало звонкую, трубную мелодию»
– Физбан

Имена некоторых драконов созвучны с силой и внушают ужас: Ашардалон, Драгота, Клаут, Хелендрос, Малистрикс, Васкар. Другие замысловатые и непонятные, отражающие величие древнего языка драконов: Ингелоакастимизилиан, Имваэрнархро, К'ршинтинтл, Клаугилиаматар.

Многие драконы более известны по прозвищам и эпитетам. Клаута обычно называют Старым Ворчуном, а Хеллендроса помнят, как Скай и Бурю над Кринном. Ингелоакастимизилиан Ледяная Смерть, Имваэрнархро Инферно, а К'ршинтинтл и Клаугилиаматар зовутся соответственно Синяя Кровожадность и Старая Костегрызка.

Называя дракона, используйте любой подход, который вам нравится. Но имейте ввиду, что драконам нужны запоминающиеся имена, и, если вы или ваши игроки затрудняетесь с произношением имени, оно, скорее всего, будет быстро забыто или в шутку сокращено.

В таблице «Элементы Имён Дракона» представлены драконические морфемы, которые встречаются в именах драконов. Вы можете комбинировать эти элементы, чтобы составить имя дракона. Для каждого элемента бросьте к20, затем выберите один из четырёх возможных результатов из таблицы или бросьте к4, чтобы определить, из какой колонки выбирать. При желании вы можете переставить эти элементы и добавить или убрать буквы, чтобы создать более плавный поток или более драматическое звучание. Для прозвищ ищите вдохновение в способностях, манерах или самых известных поступках дракона.

Элементы Имён Дракона

к20 1 2 3 4
1 Аэрос Агха Аккан Алаэ
2 Андра Андуск Ангкар Арадас
3 Араут Арвея Арыз Атар
4 Аунтир Аута Бахр Бала
5 Калаум Клим Клаут Даерев
6 Далаг Дург Эйр Элден
7 Эндар Этар Фел Галад
8 Галл Голос Гут Ингейр
9 Икс Ийльм Джар Керин
10 Лхам Лоттор Малаэ Марун
11 Мере Миир Морн Набал
12 Нур Ним Олот Онтор
13 Отим Палар Раали Рагот
14 Рит Рсеар Сарикс Сер
15 Скад Сурр Тхал Тханач
16 Тхот Тракс Триин Тостин
17 Тратайн Треори Турас Уалин
18 Умер Урит Уксин Ваер
19 Вала Валос Винк Воар
20 Вурим Ваур Зунде Зиреф


Индивидуализация драконов

Как уже говорилось в Руководстве Мастера, вы можете настроить статблок любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на уровень сложности дракона.

Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на языке Драконов, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий интеллект и долгий срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в статблок дракона.

Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус к навыкам), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона навыками владения инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидном облике.

Заклинания. Вариативное правило в «Бестиарии» о том, чтобы сделать драконов врожденными заклинателями это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их уровень сложности. В главе 5 предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который врожденно произносит заклинания друида, чувствует себя иначе, чем тот, который произносит заклинания мага. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет правило варианта, но такая корректировка может повысить уровень сложности дракона особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают условия на цели.

Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Например:

Изменение облика. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидном облике. В разделе Изменение Облика в этой главе вы найдете больше информации для использования данной черты. (см. металлические драконы в «Бестиарии»).

Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урона от огня, но и исцеляется от него. (см. голем плоти в «Бестиарии»).

Полёт. Дракон проворный летун, быстро улетающий из зоны досягаемости врагов. (см. перитон в «Бестиарии»).

Мимикрия. Отображение облика персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (см. кенку в «Бестиарии»).

Восстановление. Вы можете решить, что драконов в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального Плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (см. лич в «Бестиарии»).

Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить их зрение до истинного зрения или наделить дракона со скоростью рытья чувством вибрации. (см. Введение в «Бестиарии»).

Прокладывание туннелей. Эта черта может быть присуще любому дракону, обладающему скоростью рытья он может двигаться сквозь твердую породу и оставлять за собой туннель. (см. бурый увалень [umber hulk] в «Бестиарии»).


Жизненные циклы

«Постарайтесь не обижаться, когда дракон считает вас никчёмным. Помните, что вы имеете дело с индивидом, который вылупился на свет три цивилизации назад, и не каждый дракон обладает мудростью, чтобы увидеть, как герои-одиночки могут изменить ход истории»
– Физбан

Некоторые драконы могут жить более тысячи лет, переживая взлеты и падения наций или даже целых цивилизаций. Взгляд дракона на течение времени, естественно, сильно отличается от взгляда более короткоживущих людей. Но как персонажи расширяют свои приоритеты и перспективы по мере повышения уровня, так и драконы стареют. В таблицах этого раздела представлены возможные цели, которые отражают приоритеты драконов в разном возрасте. Разумеется, цели дракона формируются под влиянием множества дополнительных факторов, включая привязанности, идеалы, связи и недостатки. Поэтому используйте эти таблицы в качестве отправной точки, но уточняйте цели каждого дракона по мере формирования полной картины его личности.


Вирмлинги

Как и авантюристы на первом уровне развития (с 1 по 4 уровень), драконы в первые пять лет жизни еще не определились со своими возможностями и своим местом в мире. Поэтому в вопросах безопасности вирмлинги часто полагаются на взрослых драконов или других существ-компаньонов.

Чаще всего вирмлинги мыслят в локальном масштабе на территории не больше, чем может занимать несколько хуторов или деревень. Если взрослые драконы воспитывают кладку вирмлингов, молодые драконы часто делят территорию взрослых между собой. Таким образом, один вирмлинг может охотиться на территории площадью всего несколько квадратных миль, но присутствие одного вирмлинга указывает на то, что поблизости могут находиться и другие. С другой стороны, вирмлинги, в жизни которых нет взрослых драконов, могут стать союзниками или пленниками других видов существ. Такие вирмлинги чаще покидают свои гнезда.

Цели вирмлингов

к6Цель
1 Обрести независимость от взрослых драконов (или других могущественных существ)
2 Приобрести один ценный магический предмет или предмет искусства, чтобы создать вокруг него клад
3 Приобрести приспешников, которые будут приносить еду и сокровища
4 Установить господство над другими вирмлингами из того же выводка
5 Наладить партнерство с более сильным существом для безопасности
6 Найти хорошее место для первого независимого логова

Молодые драконы

Молодые драконы первого века жизни во многом похожи на искателей приключений на втором уровне развития (ПО с 5 по 10), поскольку они начинают становиться полноценными среди самых могущественных существ Материального Плана.

На этом этапе большинство драконов впервые основывают свою собственную территорию и логово. Территория молодого дракона занимает площадь около 50 миль в поперечнике. В это время драконы начинают формировать магические узы, которые связывают их как с их кладами, так и с регионами вокруг их логова.

Охотящиеся драконы обычно летают по более или менее круговому маршруту к одному краю своей территории и обратно, пролетая за день в общей сложности около 75 миль. Молодые драконы также используют свои охотничьи полеты, чтобы следить за событиями на своей территории, и прекрасно осведомлены о других существах, чья территория соседствует или пересекается с их собственной. Молодой дракон может стать серьезной угрозой для города или королевства, как путем открытого насилия, так и с помощью тонких манипуляций.

Цели молодого дракона

к6Цель
1 Основать логово и обустроить землю вокруг него, чтобы обеспечить максимальную безопасность и хорошую охоту
2 Собрать как можно больше сокровищ
3 Получить магические средства для защиты логова
4 Помешать усилиям других молодых драконов основать логово в этой области
5 Добиться страха и уважения других существ, живущих рядом с логовом, с помощью демонстрации силы
6 Добиться верности преданных и сильных приспешников

Взрослые драконы

После первого века жизни взрослые драконы становятся могущественными существами, сродни персонажам на третьем уровне развития (уровни с 11 по 16). Влияние взрослого дракона может распространяться на целый регион или континент.

Большинство взрослых драконов основывают дополнительные логова, чтобы расширить свою территорию. Эти логова обычно располагаются на расстоянии 50-75 миль друг от друга, так что дракон может долететь от одного до другого за один день. Взрослый дракон обычно охотится на территории вокруг одного логова в течение месяца или более, а затем переходит к другому логову. Магическая связь дракона с логовом может изменить окружающий регион, что представлено региональными эффектами.

Цели взрослого дракона

к6Цель
1 Найти хорошее место для дополнительного логова
2 Заполучить артефакт или мощный магический предмет для клада
3 Создать династическую родословную, произведя на свет потомство
4 Устранить молодых драконов, которые могут стать соперниками или угрозой, если им позволить повзрослеть
5 Преобразовать большой регион в место, подходящее для логова дракона
6 Развивать драконье зрение для достижения целей в нескольких мирах

Древние драконы

Драконы считаются древними по достижении восьмисот лет жизни, а многие живут еще много веков. Древние драконы одни из самых могущественных существ во Вселенной, и, как персонажи на четвертом уровне развития (17-20 уровни), они достаточно могущественны, чтобы изменить судьбу мира и нарушить баланс сил на всех планах существования.

Древний дракон обычно имеет несколько логовищ, каждое из которых пропитано мощной магией. Региональные эффекты, окружающие каждое из логовищ древнего дракона, могут объединиться так, что влияние этого дракона будет ощущаться в окружающей природе на сотни миль. Помимо магических эффектов, постоянное присутствие дракона может оказывать глубокое влияние на экосистемы, население и политику региона.

Великие Вирмы. Самые древние драконы иногда превращаются в мифических существ, обладающих божественной силой. Эти великие вирмы, описанные в бестиарии Физбана, являются почти совершенными воплощениями драконьей природы и настолько пропитаны магией Материального Плана, что практически бессмертны. Многие из них появились в результате того, что древние драконы ритуально объединили множество своих отображений в единую телесную форму, как это, по преданию, сделали Ашардалон и Хронепсис. Возраст большинства великих вирмов составляет не менее двенадцати веков, а их клады исчисляются миллионами золотых, но в остальном они похожи на остальных древних драконов по своим целям и взглядам.

Цели древнего дракона

к6Цель
1 Избежать старости, став нежитью или найдя ей магические альтернативы
2 Преодолеть пределы физического существования в одном мире, объединив отображения в нескольких мирах или устроив логово на другом плане существования
3 Получить определенный артефакт, возможно, для завершения набора (все три части Регалий Зла - Око Векны, Рука Векны и т.п.)
4 Собрать полный набор произведений искусства, например, все картины великого мастера, рукописи всех произведений знаменитого автора или все украшения, сделанные мастером-ремесленником
5 Превратить целый мир в экстремальную среду, подходящую в качестве логова - вулканический ад, замерзшую страну чудес, засушливую пустошь и т.д.
6 Уничтожить одного или нескольких богов в качестве акта мести или для того, чтобы вознестись к божественности

Драконы и территории

По мере того как драконы стареют, подвластная им территория расширяется, и многие создают множество логовищ по всему региону, который они называют домом. Чем больше территория дракона, тем больше вероятность того, что она пересечется с территорией другого дракона или будет включать её в себя. Территория взрослого или древнего дракона часто вмещает и территории более молодых драконов, до тех пор, пока старший дракон не чувствует угрозы со стороны младших.

Учитывая регионы мира в кампании, область площадью около 50 миль в поперечнике, такая как баронство или небольшой лес, может считаться территорией одного дракона, от молодого или старше.

Территория около 300 миль в поперечнике (королевство или большой географический регион) может содержать территории от двух до трех десятков драконов, если большинство из них пока молодые. Только три или четыре взрослых или древних дракона, скорее всего, будут обитать в регионе такой площади. Один взрослый дракон может находиться в регионе, включающим в себя территории до шести или восьми молодых драконов (которые могут быть потомством взрослого), но взрослые драконы обычно делят территорию с другими взрослыми драконами только в качестве партнеров или членов одной организации.

Целый континент, около 3000 миль в поперечнике, может включать территории сотен молодых драконов и десятков взрослых, но редко больше, чем пара-другая древних драконов.

Размножение

«Драконы похожи на ящериц. Они существовали до гуманоидов и будут существовать долго после них, они могут манипулировать тканью реальности и выходить за рамки естественных законов! Подождите... не как ящерицы. А! Как магия»
– Физбан

Размножение драконов варьируется от мира к миру на Материальном Плане и может варьироваться дальше в зависимости от семьи, рода или индивидуальной природы драконов. Гуманоиды, наблюдающие за драконами, долгое время считали, что их репродуктивный цикл похож на цикл обычных рептилий два дракона разного пола спариваются и производят кладку яиц. Иногда, в некоторых мирах, это действительно так, но размножение драконов охватывает широкий спектр других возможностей. Вы можете использовать таблицу Происхождение Драконьих Яиц, чтобы выбрать способ размножения, верный для всех драконов вашего мира, чтобы определить происхождение конкретной кладки яиц или для чего-либо другого.

Как только яйцо появляется на свет, оно должно созреть, прежде чем из него вылупится вирмлинг. Как правило, яйцо развивается только в среде, подходящей для дракона его вида в бассейне лавы для красного или золотого дракона, во льдах для белого или серебряного дракона, в гниющей растительности для черного или зеленого дракона, в нагретом солнцем песке для медного или синего дракона, в пронизанной штормами морской пещере или негостеприимных болотах для бронзового или медного дракона. Яйца драгоценных драконов обычно инкубируются в скале или в небольших пещерах. Инкубационный период для любого яйца может составлять от 6 месяцев до нескольких десятилетий и более.

Происхождение драконьих яиц

к10Происхождение
1 Спонтанная реинкарнация. Когда взрослый или более старый дракон умирает, в его разлагающемся теле образуется одно или несколько яиц. Эти яйца могут расти как гриб по мере гниения тела, они могут появиться среди пепла после уничтожения тела огнем, или их нужно будет добыть из трупа, превратившегося в твердый камень или металл.
2 Саженцы Первого Мира. В сердце мира (под землей или в отдаленной области девственной дикой природы) растет дерево, на котором яйца драконов вырастают как плоды. Раз в жизни каждый дракон испытывает непреодолимое желание отыскать это дерево. Найдя его, дракон должен убедить хранителя отказаться от одного или нескольких яиц.
3 Потребление сокровищ. Съедая значительную часть собственных кладов, драконы заставляют себя откладывать кладки яиц.
4 Магическое ремесло. Отражая творческие деяния Бахамута и Тиамат, драконы создают свои яйца путем кропотливого труда, а затем вдыхают в них дар жизни.
5 Драконическая трансформация. Просветленные не-драконы (чаще всего гуманоиды) превращаются в драконьи яйца после смерти, когда достигают глубокого просветления или проходят ритуал, который может включать купание в драконьей крови или пожирание драконом. И гуманоиды, и драконы понимают превращение как переход в высшее состояние существования.
6 Божественное происхождение. Только Бахамут и Тиамат могут создавать драконьи яйца - каждое яйцо является результатом божественного вмешательства.
7 Спонтанное образование. Яйца драконов появляются естественным образом в определенных регионах, часто в подземных жилах металлической руды или драгоценных камней для металлических и драгоценных драконов, соответственно, или в экстремальных услов иях (вулканы, арктические пустоши, смертоносные болота и т.д.) для цветных драконов. Яйца могут вылупиться сами по себе, или их может сначала раскопать другое существо, будь то взрослый или более старый дракон или незадачливый шахтер.
8 Партеногенез. Взрослый или более старый дракон может отложить кладку яиц, когда он почувствует себя готовым к высиживанию кладки вирмлингов - или возложить эту обязанность на других.
9 Драконий конклав. Пять взрослых или более старых драконов разных видов собираются вместе, чтобы создать кладку яиц, причем каждый из них отдает в процессе немного жизненной энергии. Из этой кладки яиц вылупляются пять драконов разных видов, в зависимости от драконов, входящих в конклав.
10 Омоложение. Древний дракон добровольно входит в глубокий транс и в конце концов умирает, оставив после себя одно яйцо.

Полудраконы

Так же как размножение драконов не всегда является простым биологическим процессом, полудраконы появляются на свет различными способами. В таблице «Происхождение Полудракона» ниже приведены примеры.

Драконы создают потомство полудраконов по самым разным причинам. Некоторые драконы создают полудраконов, чтобы обеспечить себе надёжных приспешников. Другие расселяют полудраконов вокруг своего логова, чтобы сделать его более опасным для чужаков. А во многих случаях полудраконы просто появляются спонтанно или являются случайным следствием магической силы и влияния дракона.

В некоторых мирах эти же явления могут объяснить происхождение драконорожденных, кобольдов и, возможно, драконьих даров.

Происхождение дракона

к6Происхождение
1 Региональные эффекты. Магическое влияние логова дракона заставляет полудраконов спонтанно появляться среди других существ в этой области.
2 Запретный плод. Дракон может заставить определенное дерево приносить магические плоды. Если плод съедает существо, способное рожать детей, он вызывает рождение полудракона.
3 Дар истинной любви. Между драконами и существами других видов иногда вспыхивает любовь, и эта жизненная связь может привести к появлению детей полудраконов. Большинство полудраконов, рожденных от любви, создаются как магический дар.
4 Превращение крови. Существо, которое купается в крови дракона или пьет ее, иногда может превратиться в полудракона. Дракон может добровольно предложить немного крови, чтобы это произошло, или это может случится случайно, когда потенциальный убийца дракон ов будет окроплен кровью дракона.
5 Благосклонность колыбели. Дракон может наделить даром драконьей силы новорожденного или еще не родившегося ребенка - в качестве благословения или проклятия.
6 Воры кладов. Клад старого дракона пропитан его силой. Те, кто крадет из такого клада, могут превратиться в полудраконов, поскольку эта сила просачивается в них.

Смерть дракона

«Когда я ухожу, я мечтаю передать свой дух тому, с чем у меня связаны самые глубокие переживания. Первое, что приходит на ум, ууу… карамельная патока из таверны "Лисья Утка". Вкуснятина!»
– Физбан

Драконы тесно связаны с магической тканью, лежащей в основе Материального Плана. В результате смерть любого дракона - событие огромной важности, а те, кто приносит смерть дракону, часто меняются навсегда.

Некоторые мудрецы описывают драконов как узлы в ткани магии - сосредоточения силы в материальной форме. Когда дракон умирает, этот узел развязывается, что иногда приводит к всплеску магической энергии.

Вы можете использовать таблицу «Предсмертные муки дракона», чтобы решить, что произойдет, когда дракон умрёт.

Персонажи, которые убивают дракона, часто находятся на последнем издыхании, когда дракон наконец погибает, поэтому, если эффект может убить персонажа, сделайте повторный бросок или выберите менее опасный результат.

Предсмертные муки дракона

к6Эффект
1 Дракон немедленно использует одно из своих действий логова, направив эффект на себя. Например, поверженный черный дракон и все персонажи вокруг него могут быть затянуты в близлежащий водоем, а тело медного дракона может быть внезапно затянуто в грязь.
2 Дракон использует свое оружие дыхания в последний раз.
3 Тело дракона превращается в камень, металл, лаву, лед или туман. Или тело рассеивается, оставляя после себя только преобразованное сердце или другой орган.
4 Сделайте бросок по таблице Дикая Магия в разделе Чародей в «Книге Игрока», повторив при любом неподходящем результате.
5 Всплеск жизненной энергии вырывается из дракона, заставляя каждое существо в радиусе 120 футов от тела получить преимущество завершения длительного отдыха.
6 Тело переносится через портал в логово одного из отображений дракона в другом мире, увеличивая силу этого отображения.

Изменение региона

Как описано в «Бестиарии» и более подробно рассмотрено в главе 4, присутствие дракона изменяет регион вокруг его логова. Когда дракон умирает, эти эффекты обычно заканчиваются сразу или исчезают в течение нескольких дней.

Однако насильственная смерть иногда распространяет негативные эффекты на весь регион. Это могут быть как мгновенные эффекты, так и затяжная магия, сохраняющаяся в течение 1к10 дней, например:

Загрязненная вода. Вода в радиусе 6 миль от логова меняет цвет и становится грязной на 1к10 дней.

Беспокойный сон. Любое существо, которое спит в радиусе 6 миль от логова, мучается кошмарами в течение следующих 1к10 дней.

Дрожащая земля. Сильная дрожь сотрясает землю в радиусе 6 миль от логова.

Изменения в дикой природе. Существа, которых ранее привлекало присутствие дракона, резко меняют свое поведение, возможно, нападают на всех встречных существ или начинают массовую миграцию прочь от логова.

Ветры перемен. Погода в радиусе 6 миль от логова резко меняется.

Увядающая вспышка. Обычная растительность в радиусе 1 мили от логова дракона чернеет и увядает.


Передача роли

Когда дракон умирает, сила, заключенная в нём, не просто исчезает из мира. Со временем она рассеивается, но в моменты, непосредственно предшествующие смерти дракона, её можно передать другим - или присвоить себе. Иногда (как говорилось выше в разделе Размножение) смерть дракона порождает яйцо, передавая силу дракона непосредственно новому поколению. В других случаях дракон, находящийся на пороге смерти, вкладывает силу в другое существо - обычно в дракона, но иногда в государя, мудреца или авантюриста. Более того, тот, кто убивает дракона, может завладеть его силой.

Преимущества, которые даёт эта передача силы, зависят от вас. Это может быть один из драконьих даров, описанных в главе 2 этой книги, или амулет, или благословение из «Руководства Мастера». Вы также можете использовать сверхъестественные дары из «Мифической Одиссеи Тероса» или «Тёмные Дары» из «Руководства Ван Рихтена по Равенлофту» в качестве преимуществ (с определенными недостатками, в случае с «Тёмными Дарами»).

Инвеститура. Умирающий дракон может добровольно передать силу разными способами. Самый распространенный способ — это вдохнуть предсмертное дыхание дракона, что часто сопровождается воздействием, по крайней мере, уменьшенной формы оружия дыхания дракона. Самоцветный дракон может псионически вживить в тело получателя драгоценный камень, который несет в себе силу дракона. Также дракон может оставить на получателе шрам от когтей или завещать сокровище как воплощение переданной силы.

Тело и кровь. Когда дракон умирает насильственной смертью, сила дракона может сохраняться в его трупе в течение короткого времени. Питьё или купание в крови дракона, сон в туше или потребление сердца, мозга, глаз, дыхательного органа или мышц дракона может быть эффективным способом завладеть магической силой павшего существа.

Использование трупа дракона таким образом может быть само по себе испытанием, поскольку задерживающиеся в теле энергии могут нанести серьезные повреждения даже после смерти дракона.

Автоматическая передача. Также возможна немедленная автоматическая передача силы дракона существам, которые участвуют в его смерти или присутствуют при смерти дракона. В момент смерти от дракона может исходить всплеск силы, воздействующий на каждое существо в радиусе 300 футов от тела. Или фрагмент силы может войти в каждое существо, которое нанесло урон дракону за время его жизни.


Нежить

«Я никогда не встречал существ, которых бы не любил. Но я встретил несколько, которых не хотел бы видеть живыми»
Физбан

Несмотря на невероятно долгую продолжительность жизни, некоторые драконы стремятся к нежизни, чтобы продлить своё существование. Другие попадают в нежизнь добровольно или вынужденно. В любом случае, дракон-нежить — это сила, с которой нужно считаться.

Драколичей создают культисты или некроманты, которые либо убеждают, либо обманывают дракона, заставляя его пройти нечестивый ритуал. В мире Забытых Королевств этот ритуал зародился в Культе Дракона, учение которого (основанное на неверно перевёденном фрагменте древнего пророчества) гласит, что "мёртвые драконы будут править всем миром". Таким образом, культ создаёт драколичей как шаг к достижению этого конкретного образа будущего рая.

Подобные обряды существуют и в других мирах, распространяются ли они культистами с Фаэруна, изобретаются ли самостоятельно или обнаруживаются драконами, отображения которых на Фаэруне стали драколичами.

В главе 6 подробно описаны ещё три вида драконьей нежити. Дракон пустоты появляется на свет, когда металлический дракон расстаётся со смертной жизнью, чтобы фрагмент его жизненной сущности мог остаться в качестве вечного хранителя ценного сокровища или знания. Драконьи осколки — это оставшиеся психические проекции псионических самоцветных драконов. Кроме того, драконы могут оставаться после смерти в виде драконов-призраков.

Какой бы облик ни принял дракон-нежить, его трансформация распространяется по всему Материальному Плану. У каждого дракона есть отображения в других мирах, и когда один дракон нарушает естественный цикл жизни и смерти, отображения этого дракона часто страдают - особенно в случае драколичей. Отображения драколича страдают от изнуряющего недуга, который распространяется от драколича подобно заразе. Поражённые драконы становятся все более жестокими и свирепыми, а физическая деградация, которую они испытывают от старения, ускоряется. Это изнурение может даже подтолкнуть пораженного им дракона к поиску нежизни.

Таблица «Причины для Приключений с Драконом-Нежитью» приводит некоторые из этих идей для приключений, связанных с драконами-нежитью.

Причины для приключений с драконом-нежитью

к6Причина
1 Дракон обращается за помощью, отчаянно пытаясь помешать культу поклоняющемуся драколичу, который пытается убедить родственника, приятеля или соперника дракона стать драколичем.
2 Дракон, страдающий от изнуряющего недуга, просит персонажей отправиться в другой мир, где они должны уничтожить его отображение.
3 Пиратская команда под командованием дракона-призрака борется за возвращение рассеянного по миру клада погибшего дракона.
4 Дракон пустоты охраняет артефакт, предназначенный для использования в сложных обстоятельствах, предсказанных в древнем пророчестве. Теперь пророчество сбывается, но дракон не позволяет использовать артефакт по назначению.
5 Драгоценный дракон из другого мира ищет своё отображение, ставшее драконьим осколком.
6 Драколич продолжает возвращаться после уничтожения. Связь драколича с его отображениями в других мирах сохраня ет его душу в целости, как филактерий, и связь должна быть разорвана, прежде чем угроза существа будет устранена.

Отображение в мирах

«Чтобы стать бесконечным, не требуется никакой лишней работы. Как паук видит всеми глазами, так и драконы просто есть, единожды и многократно»
– Физбан

Уникальная связь драконов с магией Материального Плана и историей Первого Мира даёт им таинственную связь с другими драконами в бесчисленных мирах Материального Плана. Теоретически, каждый хроматический, металлический и самоцветный дракон, который когда-либо жил, имеет уникальное отображение в каждом мире Материального Плана. Некоторые из этих отображений очень похожи, но многие радикально отличаются друг от друга.

Вы можете использовать таблицу «Описания Отображений Дракона», чтобы определить, какие аспекты отображения дракона похожи на известного вам дракона, а какие отличаются от него. Затем вы можете использовать другие таблицы в этой главе (включая таблицы «Внешний Облик Дракона», «Драконьи Манеры», «Драконьи Привязанности» и «Слабости и Секреты»), а также таблицы черт характера и идеалов в главе 5, чтобы помочь вам разработать различия между одним драконом и его отображением.

Описания отображений дракона

к8Отображение
1 Тот же вид и возраст дракона, отличающийся только внешним видом
2 Тот же вид и возраст дракона, отличающийся только своеобразной манерой поведения
3 Тот же вид дракона и возраст, но значительные различия в характере, идеалах или мировоззрении
4 Тот же вид дракона и в целом схожий, но старше или младше на одну категорию
5 Тот же возраст, другой вид в рамках одного семейства (цветного, самоцветного или металлического), но схожий по внешности и характеру
6 Тот же возраст, другой вид в другом семействе (с похожим оружием дыхания или средой обитания), с похожей внешностью, но очень разными идеалами или мировоззрением
7 Радикально разные почти во всех мыслимых отношениях, но все же связанные судьбой между мирами
8 Совершите ещё один бросок, и в дополнение к этому отображение является нежитью (драколич и другие варианты нежити) или теневым драконом

Боги и религия

«Большинство драконов нельзя назвать набожными. Чтобы по-настоящему принять религию, дракон должен верить, что ему нужна помощь»
– Физбан

Бахамут и Тиамат, первозданные драконы и предполагаемые создатели Первого Мира самые близкие к богам представители драконьего рода. Поскольку они имеют ту же фундаментальную связь с Материальным Планом, что и их драконьи потомки, Бахамут и Тиамат по своей сути отличаются от богов, пришедших с Внешних Планов. Но для практических целей они являются божествами, которым поклоняются смертные существа, способными даровать своим адептам заклинания, а также не имеют возраста и бессмертны. После разрушения Первого Мира оба первозданных дракона теперь обитают на Внешних Планах Бахамут на Горе Селестия и Тиамат в Девяти Преисподних.

Во многих мирах гуманоиды поклоняются Бахамуту и Тиамат как богам. На Кринне они величайшие из богов, хотя там они известны как Паладайн и Такхизис и не всегда изображаются в виде драконов. В пантеоне Войны Рассвета, описанном в Руководстве Мастера, Бахамут почитается как бог справедливости и благородства, которому благоволят паладины, а Тиамат известна как бог жадности, богатства и мести.

Драконы воспринимают первозданных драконов по-разному. Для металлических драконов Бахамут скорее король, чем бог. Отдельные драконы могут быть обязаны Бахамуту верностью, уважать его, платить ему дань и стремиться подражать ему. Точно так же цветные драконы могут бояться, уважать, завидовать и угождать Тиамат как властительнице. Но ни одно из этих отношений и поведений не имеет в сознании дракона никакого сходства с поклонением, которое смертные оказывают своим богам.

Некоторые драконы также вызывают почтение у своих сородичей. Зачастую это великие вирмы, которые прошли через своего рода апофеоз, объединив множество своих отображений в единую могущественную форму. Некоторые из них древние драконы, которые развили свое драконье зрение до такой степени, что могут координировать действия своих отображений по всем Материальным Планам, влияя на события в нескольких мирах одновременно. Гуманоиды могут считать таких драконов богами, но, как и в случае с Бахамутом и Тиамат, драконы уважают этих существ за их мудрость, могущество, магию и богатство, но не поклоняются им. К таким просветленным драконам относятся Аастериан (медный дракон, который служит посланником Бахамута и иногда представляется как бог изобретений), Хронепсис (черный дракон, который сейчас живет на Внешних Землях (The Outlands) и иногда представляется как бог судьбы) и Тамара (серебряный дракон трансцендентной благосклонности, описываемый как бог жизни). Ряд таких драконов из легенд более подробно рассматривается в примечаниях в главе 5 и бестиарии Физбана.

Драконы не религиозны по своей природе. Они могут вырасти и стать одними из самых грозных существ во Вселенной, не полагаясь ни на какие внешние силы, и учатся самодостаточности и самостоятельности с момента вылупления. Они не обращаются за помощью к божественным силам и не просят их о милосердии. Тем не менее, некоторых драконов можно назвать одухотворенными. Дракон может культивировать осознание взаимосвязанности всего существующего и стремиться поддерживать здоровье целого или использовать эту связь. Но даже у самых одухотворенных драконов есть обостренное чувство собственной важности.


Изменение облика

«Время, которое дракон проводит в гуманоидном облике, не связано напрямую с нашим мнением про этот облик. На самом деле, драконы обычно не согласны со смертными по поводу визуального вкуса. Большинство из вас крайне заблуждаются. Очки для зрения не помогают»
– Физбан

Большинство металлических и драгоценных драконов могут менять облик, принимая облик гуманоида или зверя к тому времени, когда они достигают взрослого или древнего возраста. Некоторые другие разновидности драконов обладают подобными способностями (в том числе глубинные драконы, описанные в бестиарии Физбана), и вы можете наделить любого дракона действием Изменение Облика, у взрослого или древнего дракона это произойдет без изменения уровня сложности дракона (как указано в разделе Индивидуализация Дракона ранее в этой главе). Аналогично, если вы используете правило варианта из Бестиария, чтобы сделать драконов врожденными заклинателями, вы можете дать любому взрослому или древнему дракону заклинание превращение [polymorph] для принятия альтернативного облика.

Драконы обычно используют свою способность изменения облика, чтобы передвигаться по миру, не привлекая к себе внимания. Драконы любят знать как можно больше о землях вокруг своих логовищ и их обитателях, и выдавать себя за более безобидное существо – это простой способ собрать такую информацию. Многие металлические драконы также считают, что следуют примеру Бахамута, который, как известно, бродит по мирам Материального Плана в человекоподобном обличье, представая то в виде пожилого мудреца или волшебника, то в виде молодого рыбака или монаха. В любом из этих обликов его часто сопровождают семь золотых драконов в виде ярких желтых певчих птиц.

Известно, что Бахамут путешествовал по миру Кринн в облике человеческого волшебника по имени Физбан, наставляя народы этого мира, когда они готовились к войне против злых сил Тиамат. Таким же образом некоторые металлические драконы используют свои гуманоидные облики, чтобы влиять на людей.

Поскольку они могут оставаться в гуманоидном облике неограниченно долго, металлические драконы часто создают себе ложные личности и ведут обычную жизнь. Благодаря своему острому интеллекту и сильным личностным качествам, драконы-оборотни легко занимают руководящие должности либо открыто, как мэры, первосвященники, главы рыцарских орденов или криминальные боссы, либо за кулисами, как советники, активисты или супруги правителей.

Конечно, годы продуманных интриг могут быть быстро раскрыты, если обнаружится истинная природа дракона. Поэтому такие драконы стараются не попадаться на глаза в своем истинном облике. Они проявляют большую осторожность в общении с искателями приключений или кем-либо еще, кто может обладать магической способностью раскрыть их природу. А драконы, которым необходимо вернуться в свою истинный облик, стараются сделать это незаметно или чтобы не осталось свидетелей.

Некоторые металлические драконы верят, что если они будут находиться в измененном облике слишком долго, то потеряют способность возвращаться к своему истинному облику. Возможно, это всего лишь суеверие, но многие драконы утверждают, что знают других драконов своего вида, обреченных провести остаток очень долгой жизни в ловушке облика гуманоида или зверя. Из-за этого поверья драконы, проводящие длительное время в облике других существ, часто находят периодические предлоги, чтобы отправиться на дикую природу и расправить крылья вдали от посторонних глаз.

Драконы-оборотни и стальные драконы

Склонность некоторых металлических драконов проводить длительные периоды времени в гуманоидном облике привела к появлению множества фольклорных произведений, в том числе историй, в которых эти оборотни иногда ошибочно идентифицируются как уникальные разновидности металлических драконов.

В мире Забытых Королевств рассказывают о "оборотнях-драконах" или "драконах стали", которых по-разному описывают как "прекрасных людей, превращенных в драконов" или как отдельную разновидность металлического дракона. В мире Серого Ястреба есть легенды о подобных драконах, называемых драконами Грейхоука или стальными драконами, которые, как говорят, предпочитают жить среди гуманоидов в суете больших городов.

Существа, фигурирующие в этих легендах, почти наверняка являются медными, серебряными или другими металлическими драконами, которые просто предпочитают именно такой облик. Некоторые драконы даже предпочитают гуманоидной облик своему собственному и с удовольствием окружают себя спутниками, которые могут ответить на их бесконечные вопросы о искусстве, культуре, истории и политике гуманоидов.

Драконьи организации

«Единственное, что лучше, чем участие одного дракона...это участие пяти драконов!»
- Физбан

Большинство драконов одиночки, они живут в одиночестве или общаются только с одним драконом-компаньоном или тесной семейной группой. Однако иногда драконы объединяются с другими драконами для достижения общей цели. Такие объединения чаще встречаются среди законных мировоззрением драконов и направлены на достижение более широких целей, чем территория или интересы одного дракона. В этом разделе рассматриваются несколько организаций, чьи сюжеты могут разворачиваться в небольших регионах, целых мирах или даже в нескольких мирах.


Культ Дракона

Большинство драконов одиночки, они живут в одиночестве или общаются только с одним драконом-компаньоном или тесной семейной группой. Однако иногда драконы объединяются с другими драконами для достижения общей цели. Такие объединения чаще встречаются среди законных мировоззрением Созданный на Фаэруне, Культ Дракона был основан на неверно переведенном пророчестве о том, что "мертвые драконы будут править всем миром". На протяжении большей части своей истории культ был сосредоточен на создании драколичей, чтобы исполнить это пророчество. Его члены ответственны за создание большего количества драколичей, чем любая другая сила на Материальном Плане. А благодаря порче, которая распространяется между мирами, когда дракон становится нежитью (см. раздел "Нежить" в начале этой главы), влияние культа было огромным.

В последние годы Тиамат через молодого члена Культа Дракона изменила основополагающие верования культа. Королева драконов направила пророка по имени Северин к правильному переводу основополагающего пророчества культа: "...не останется ничего, кроме разрушенных тронов, и не будет правителей, кроме мертвых. Драконы будут править всем миром...". Руководствуясь этим новым видением, Северин неустанно работает над тем, чтобы привести к власти живых драконов, даже попытался вызвать в мир аватару Тиамат, чтобы посеять хаос (и почти преуспел в этом).

Несогласие в рядах. После провала попытки Северина вызвать Тиамат в мир, Культ Дракона резко разделился. Некоторые его члены придерживаются нового видения культа Северина, сосредоточившись на его новой интерпретации пророчества. Другие по-прежнему поддерживают старое толкование пророчества, продолжая свои усилия по созданию драколичей.

Причины для приключений. В приключении Тирания Драконов подробно рассказывается о попытках культа вывести в мир аватару Тиамат. Помимо этого сюжета, таблица Причин для Приключений с Культом Дракона содержит идеи о том, как искатели приключений могут столкнуться с этим зловещим культом. и направлены на достижение более широких целей, чем территория или интересы одного дракона. В этом разделе рассматриваются несколько организаций, чьи сюжеты могут разворачиваться в небольших регионах, целых мирах или даже в нескольких мирах.

к6Причина
1 Группа культистов украла яйцо дракона с двойной целью - вывести приспешника для себя и получить давление на дракона, который ухаживал за яйцом. Но дракон хочет вернуть яйцо.
2 Группа культистов пытается получить доступ к магическому порталу, связывающему Материальный План с владениями Тиамат, в надежде сломать печать, которая веками держала портал закрытым.
3 Дракон, чьё отображение в другом мире превратилось в драколича, страдает от изнуряющег о недуга (см. Нежить выше). Члены Культа Дракона пытаются убедить поражённого дракона тоже стать драколичем.
4 Дракон и драколич, представляющие противоборствующие фракции Культа Дракона, воюют друг против друга. Их битва опустошает регион между их логовами и подвергает опасности бесчисленное множество невинных людей.
5 Группа культистов ищет все Ока Драконов, планируя использовать их, чтобы подчинить драконов своей воле.
6 Отдельная группа культистов решает сосредоточиться на части древнего пророчества о "разрушенных тронах" и пытается убить правителей и уничтожить их обитель власти.

Палата

Клика драконов, называемая Палатой, следит за событиями, разворачивающимися в мире Эберрона, отслеживая и манипулируя исполнение древнего Драконического Пророчества. Большинство других существ лишь пешки в многовековых планах драконов, их потребности и жизни важны лишь постольку, поскольку они пересекаются с Пророчеством.

Драконье пророчество это не единый сборник предсказаний оракулов и не какое-то упорядоченное предсказание будущих событий. Скорее, Пророчество это карта возможного будущего и набросок сложных взаимосвязей причин и следствий. Драконы Палаты изучают его не для того, чтобы узнать, что ждет их в будущем, а для того, чтобы понять возможные последствия любых действий, которые они или другие могут предпринять, последствия, которые могут разворачиваться на протяжении веков. С точки зрения драконов Палаты, бурные события национальных историй лишь крошечные волны в огромном океане, но эти волны часто являются предупреждением о более могущественных силах приливов и отливов.

Как описано в книге «Эберрон: Из пепла Последней Войны», драконы Палаты в первую очередь выступают в роли наблюдателей, собирая информацию о новых аспектах Пророчества. Им также поручено останавливать любых существ, пытающихся использовать Пророчество в своих целях, в том числе агентов древних Демонов, известных как Повелители Пыли. Однако некоторые члены Палаты пытаются взять исполнение Пророчества в свои когти, направляя будущее к желаемым результатам.

Знаки Пророчества. Драконы Палаты признают драконьи метки, которые появляются на коже некоторых гуманоидов в Эберроне, так и проявления Пророчества. Эти метки раскрывают нюансы Пророчества тем, кто способен их понять, и придают символический вес действиям тех, кто их носит например, человек с Меткой Бури может исполнить роль «могучего шторма» в Пророчестве. По этой причине агенты Палаты интересуются деятельностью семей и наследников с драконьими метками.

Пророческое Драконье зрение. Большинство агентов Палаты полагают, что Драконье Пророчество касается только разворачивания возможных будущих событий на Эберроне. Однако несколько самых древних членов организации развили свое Драконье зрение настолько, что могут исследовать последствия Пророчества в других мирах Материального Плана. Таким образом, драконы в разных мирах могут действовать как агенты Палаты, манипулируя историей в своих мирах, чтобы увидеть, влияет ли это на разворачивание Пророчества в Эберроне. Эти старейшины рассуждают так: если драконы могут соединять свои отображения между мирами, то все миры должны существовать в некоем сплетении причинности. Это делает карту возможного будущего бесконечно более сложной и манящей, и ею можно осторожно манипулировать.

Причины для приключений. «Эберрон: Из пепла Последней войны» содержит множество идей для приключений, связанных с деятельностью Палаты на Эберроне. В таблице «Причины для Приключений с Палатой» предлагаются дополнительные способы, с помощью которых персонажи других миров могут быть вовлечены в планы и эксперименты Палаты, используя агентов, чья осведомленность выходит за пределы Эберрона.

ПРИЧИНЫ ДЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ С ПАЛАТОЙ

к6Причина
1 Агент Палаты похитил исследования чудаковатого мудреца, чьи работы многие считают бессмыслицей, предполагая, что в записях мудреца скрыто нечто важное.
2 Дракон Палаты убежден, что получившие драконью метку гуманоиды в Эберроне имеют отображения в других мирах Материального Плана, и ищет способы их выявить.
3 Дракон Палаты переносит персонажей из одного мира Материального Плана в другой, пытаясь получить информацию о Пророчестве, изучая связь между двумя мирами.
4 Член Палаты хочет нанять персонажей для исследования подземелья, которое недавно было обнаружено за каменной печатью, начертанной сигилами.
5 Член Палаты считает, что один из персонажей может стать "Дитя Зимы" (или другое подобное название), упомянутое в Пророчестве, и пытается манипулировать персонажем, чтобы заставить его выполнить условия Пророчества.
6 Демон пытается обманом заставить персонажей убить дракона, принадлежащего Палате.

Драконы исписанной чешуи

В мирах Материального Плана эти драконы собираются в небольшие сообщества из трех-пяти особей, называемые лаутами. Они делят общую территорию и запасы, живут в соответствии со строгим уставом и посвящают себя общей цели. Однако наиболее примечательной их особенностью является практика вырезания на своей чешуе магических защитных знаков.

Общая цель. Драконы чаще всего образуют лаут, когда определяют общую цель, достижение которой требует постоянных усилий разнообразной группы драконов. В таблице Цели Лаута приведено несколько примеров.

Цели лаута

к6Цель
1 Поддержать создание могущественной империи для поддержания порядка на территории лаута.
2 Привести к падению могущественной империи.
3 Покончить с влиянием аберраций, зародившихся в Подземье.
4 Найти и уничтожить сотни проклятых магических предметов, созданных древним личем.
5 Убейте архидьявола, принца демонов, могущественного небожителя или архифею, чье экстрапланарное влияние изменяет территорию лаута.
6 Привести к исполнению (или предотвратить) пророчество, произнесенное древним драконом много веков назад.

Разнообразные драконы. Драконы Исписанной Чешуи одного лаута имеют общую цель, но зачастую у них мало общего. По замыслу, каждый член лаута обычно является драконом другого типа, привнося особые способности и перспективы в достижение цели группы. Аналогичным образом, драконы лаута имеют разный возраст, что гарантирует, что традиции лаута переживут своих старейших членов.

Вырезанные чары. Магические знаки Драконов Исписанной Чешуи являются магической защитой, призванной сделать драконов более устойчивыми к угрозам, с которыми они могут столкнуться при выполнении цели лаута. Чем дольше драконы остаются с лаутом, тем больше защит они получают. У большинства Драконов Исписанной Чешуи есть одни из этих чар плюс дополнительные чары для каждой возрастной категории старше вирмлинга. Вы можете сделать бросок на их эффекты по таблице Чары Исписанной Чешуи или выбрать эффекты в ней на своё усмотрение.

Чары исписанной чешуи

к6Эффект Чар
1 Неизменность. Дракон имуннен к любому заклинанию или эффекту, который изменит его облик.
2 Непостижимость. Дракон имуннен для любого эффекта, который может почувствовать его эмоции или прочитать его мысли. Проверки Мудрости (Проницательность), направленные на выяснение его намерений или искренности, получают помеху.
3 Сопротивление магии. Дракон имеет преимущество при спасброске против заклинаний и других магических эффектов.
4 Устойчивость к урону. Дракон имеет сопротивление к дробящему, колющему и режущему урону от немагических атак.
5 Дополнительное сопротивление. У дракона есть сопротивление к одному типу урона. Бросьте d8 (повторите бросок, если вы получите тип урона, к которому дракон уже устойчив или невосприимчив): 1 кислота; 2 холод; 3 огонь; 4 молния; 5 некротический: 6 психический; 7 излучение; 8 звук.
6 Защита от Смерти. Дракон может накладывать на себя заклинание защита от смерти [death ward] и восстанавливает способность после продолжительного отдыха.

Причины для приключений с драконами исписанной чешуи

к6Причина
1 Дракон Исписанной Чешуи нанимает персонажей для выполнения задания по достижению цели лаута
2 Лаут убежден, что его цель требует уничтожения персонажей
3 Лаут неожиданно помогает персонажам в их поисках, что совпадает с целью Драконов Исписанной Чешуи
4 Лаут выступает против действий персонажей, которые противоречат цели Драконов Исписанной Чешуи
5 После сообщений об опасном драконе в регионе персонажи узнают, что дракон является частью лаута, цели которого стоит посодействовать
6 Дракон просит персонажей помочь выяснить, почему на его чешуе вдруг появились загадочные магические знаки. Решение этой загадки может означать путешествие в другой мир или поиск способа помочь дракону пробудить Драконье зрение

Мистические знаки. Сигилы, вырезанные на Драконах Исписанной Чешуи, разносятся отголосками по Материальному Плану подобно тому, как это делает дракон, становящийся нежитью. Когда дракон присоединяется к лауту, отображения дракона в других мирах получают определенную магическую защиту от нанесенных на дракона знаков. Некоторые из этих отображений принимают это необъяснимое благо, не задавая вопросов. Другие исследуют эту тайну и в итоге могут пробудить свое Драконье зрение и обнаружить причину влияния лаутов на них возможно, в конечном итоге они создадут свои собственные лауты вместе с другими драконами, оказавшимися в подобной ситуации.

Таблица «Причины для Приключений с Драконами Исписанной Чешуи» предлагает варианты того, как этот орден драконов может быть втянут в дела искателей приключений.


Наследники Первого Мира

«Дышите, драконы: вы наследники, правящие обломками разрушенного Первого Мира». Для некоторых драконов это заключительное двустишие "Элегии Первого Мира" не просто призыв к господству на Материальном Плане, а призыв к воссозданию изначального мира богов-драконов. Драконьи представители апокалиптической секты под названием Наследники Первого Мира верят, что катаклизм, уничтоживший изначальное творение и породивший мириады миров Материального Плана, может быть устранен. На самом деле, они учат, что миры Материального Плана должны быть уничтожены и вновь объединены, чтобы творение могло быть доведено до своей конечной, величественной цели.

Цель Наследников Первого Мира может показаться недостижимой; по крайней мере, для ее достижения почти наверняка потребуется вмешательство Бахамута и Тиамат. Но им будут противостоять бесчисленные боги, которые глубоко заинтересованы в Материальном Плане как таковом, а два первобытных дракона не координировали свои усилия для достижения общей цели с тех пор, как был разрушен Первый Мир. Тем не менее, Наследники Первого Мира чрезвычайно хорошо осведомлены о многочисленных мирах Материального Плана, связях между ними и способах путешествия из одного мира в другой.

Пробуждение Драконьего Зрения. Усилия Наследников Первого Мира в основном заключается в развитии Драконьего зрения, которое скрыто во всех драконах. Лидеры группы усовершенствовали множество техник от алхимических составов до сложных ритуалов чтобы помочь пробудить первое мерцающее осознание отображений дракона в других мирах. Они свободно применяют эти техники к любым драконам, жаждущим получить эту способность, считая, что развитие Драконьего зрения даже у тех драконов, которые не собираются вступать в орден, в конечном итоге способствует продвижению их дела. Дракон, решивший пройти инициацию в секте, к моменту посвящения развивает базовое осознание своих многочисленных отображений и начинает напрямую общаться с ними в процессе, схожем с вещим сном.

Любой дракон с хорошо развитым Драконьим зрением, но особенно представители Наследников Первого Мира, могут обладать следующей чертой, представляющей собой способность призывать знания своих отображений по всему Материальному Плану: Драконы Исписанной Чешуи расписывают свою шкуру тайными письменами

Откровение Драконьего Зрения. Дракон может добавить половину своего бонуса мастерства, округлив вниз, к любой проверке способности, которая использует навык, которым он не владеет.

Почитание Сардиора. Главный постулат Наследников Первого Мира заключается в том, что возрожденный Сардиор в конечном итоге вдохновит Бахамута и Тиамат вновь объединить усилия и вернуться к задаче созидания. Многие члены секты драгоценные драконы, которые верят, что расколотое сознание Сардиора заложено в их собственном разуме, и работают над развитием Драконьего зрения у других драгоценных драконов. Однако даже цветные и металлические представители группы почитают давно умершего Рубинового дракона. Сардиор их некогда и будущий правитель лидер, который на время ушел, но который вернется, чтобы принести просвещение, утешение и спасение драконьему роду.

Причины для Приключений. В таблице «Причины для Приключений с Наследниками Первого Мира» представлены варианты того, как персонажи могут быть вовлечены в эту апокалиптическую секту.

ПРИЧИНЫ ДЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ С НАСЛЕДНИКАМИ ПЕРВОГО МИРА

к6Причина
1 Убегающий враг исчезает в магическом портале, связанном с другим миром Материального Плана. Когда персонажи следуют за этим врагом, они привлекают внимание драконов, которые хотят узнать больше о мире, из которого они пришли.
2 Логово драгоценного дракона оказывается магическим узлом, содержащим порталы, связанные с логовами отображений дракона в нескольких других мирах.
3 Персонажи обнаруживают огромный рубин глубоко в Подземье. Когда об их находке становится известно, драгоценный камень становится целью воров и, в конце концов, драконов, которые верят, что это сердце Сардиора и ключ к возвращению Рубинового дракона.
4 Дракон предлагает героям хорошо заплатить, если они отправятся в другой мир. Там они должны установить контакт с его отображением и разгадать загадку, почему их покровитель не может научиться Драконьему зрению.
5 Жрецы или драконьи слуги Бахамута отправляют персонажей на борьбу с Наследниками Первого Мира, опасаясь, что любая попытка восстановить первозданное творение Бахамута и Тиамат разгневает богов и возобновит древние войны между драконами и гуманоидам и.
6 Драконы создают постоянный портал, соединяющий два мира Материального Плана, положив начало захватывающ ей эпохе открытий и торговли между ними. Но чем дольше портал остается открытым, тем больше он увеличивается в размерах, что может привести к кат астрофе при столкновении двух миров.

Последователи

«Некоторые драконы ведут себя так, будто им грозит опасность забыть о собственном величии, если их не окружают существа, которых они могут унизить. Я же, напротив, обнаружил, что те, кого презирают другие, часто могут научить нас большему»
- Физбан

Драконы часто берут себе последователей, которые помогают им добывать сокровища и защищать свои клады и логова. Предоставление дракону таких подчиненных — это вопрос планирования столкновений и приключений. Создавая столкновение, приключение или целую кампанию вокруг дракона, вы можете решить, какое количество существ находится на службе у дракона.


Сотрудничество с Драконами

Некоторые драконы управляют разросшимися преступными организациями, которые занимаются грабежом окрестностей и пополнением драконьих кладов. Другие управляют мирными и процветающими городами, где налоги и тарифы обеспечивают им постоянный доход. Другие же ставят себя военачальниками, императорами или богами.

В последующих разделах представлены различные варианты взаимоотношений драконов со своими последователями (независимо от того, знают ли последователи, что их лидер дракон, или нет). Каждый стиль взаимоотношений предполагает различные возможности для приключений, как показано в таблице «Сотрудничество как Причина для Приключений» в конце этого раздела.


Владелец Бизнеса

Дракон может вложить богатство в дело, чтобы приумножить инвестиции. Последователи дракона это работники, которых можно использовать из-за их слабости по отношению к дракону или относиться к ним справедливо из-за доброты дракона. Работники, которые не соответствуют стандартам дракона, освобождаются от работы либо их отправляют искать другую работу, либо они становятся обедом дракона. В зависимости от размера коммерческого предприятия у дракона могут быть подчиненные, отвечающие за определенные аспекты бизнеса. Эти подчиненные могут быть родней дракона (младшие драконы или, возможно, полудраконы) или просто работниками, доказавшими свою надежность и находчивость.


Компаньон

Драконы иногда общаются со смертными как с равными особенно драконы, которым нравится принимать гуманоидный облик. Они могут создать товарищество или коллегиальное общество и относиться к своим спутникам с добротой и уважением. Эти союзники часто не знают, что их деятельность направлена на достижение целей дракона, и становятся невольными пешками в его планах. Между драконом и этими компаньонами может сформироваться глубокая привязанность, которая может разочаровать их, когда истинная природа дракона раскрывается.


Преступный Босс

Дракон возглавляет криминальную организацию, накапливая богатство за счет незаконной деятельности, которая может варьироваться от воровства и рэкета до контрабанды и незаконных азартных игр. Как и любой другой главарь банды, дракон не терпит конкурентов и совсем не терпит предательства приспешников. Различные его последователи, среди которых могут быть младшие драконы или полудраконы, связанные с боссом, могут отвечать за определенные сегменты преступного бизнеса.


Император

Вместо того чтобы существовать на теневых задворках общества, дракон может править страной как абсолютный монарх. Слово дракона закон, но в зависимости от дракона это может быть закон благожелательного самодержца с группой мудрых советников или тирана-диктатора, правящего по прихоти. Налоги могут поступать в казну дракона, но некоторые драконы в таком положении считают коллективное богатство своей империи частью своей казны и не чувствуют необходимости накапливать его в определенных местах.

Дракон-император может принять верность от низших государей и дворян, которые управляют частью королевства от имени дракона, или же дракон может назначить своих потомков драконов или полудраконов в высшие эшелоны власти. В зависимости от размеров владений у дракона могут быть тысячи или даже миллионы верных подданных.

Император может открыто править в облике дракона, что не позволяет агрессивным соседям вызывать гнев дракона. Однако часто драконы принимают гуманоидный облик для правления, придумывая сложные ухищрения (например, выдавая себя за собственных детей и внуков), которые позволяют им править на протяжении нескольких поколений.

Размер территории дракона не имеет значения для роли "императора". Дракон, выступающий в роли мэра небольшого приграничного городка, имеет такие же отношения с населением, как и тот, кто правит государством, раскинувшимся на весь континент.


Божество

Некоторые драконы требуют от своих приспешников не просто служения, а поклонения. Среди гуманоидных существ кобольды чаще всего относятся к своим драконьим покровителям как к божествам, поскольку обычно видят в драконах идеализированные версии самих себя. Они приносят в жертву своим драконьим богам пищу и сокровища, предаются различным формам поклонения (включая преклонение перед злыми драконами), сочиняют сказки и гимны, чтобы разжечь эго своих божеств. Но и другие гуманоиды могут испытывать (или хотя бы притворяться) религиозную преданность дракону, иногда даже проявляя магическую силу в результате своей набожности. (Примером гуманоида, проявляющего такую силу, является благословенный последователь дракона, описанный в главе 6).

Драконы могут быть благосклонными покровителями, искренне заботящимися о тех, кто им поклоняется, коварными манипуляторами, рассматривающими преданность как средство господства и контроля, или чем-то промежуточным. Однако у всех божеств-драконов есть преданные приспешники, которых трудно отлучить от их служения. Залогом такой преданности является тот факт, что сила дракона более конкретна, чем сила большинства богов; сверхъестественный страх, внушаемый присутствием дракона, легко превращается в благоговение среди последователей.


Благородный

Некоторые драконы стремятся к роскошной жизни, окруженные приспешниками, чья главная цель обеспечить немедленное удовлетворение всех их потребностей. Дракон, живущий в гуманоидном облике, может претендовать на дворянский титул и общаться с другими представителями аристократии. Однако драконы этой категории часто предпочитают избегать хлопот, связанных с секретами и маскировкой, сосредоточившись на экстравагантности и требовании сокровищ в качестве дани от близлежащих поселений. Их приспешники это прислуга, ответственная за доставку еды, поддержание комфорта, уход за логовом и защиту от нарушителей. Один или несколько таких слуг могут управлять остальным персоналом дракона дворянского сословия от его имени, но даже у такого управляющего мало самостоятельности, и он должен выполнять все прихоти дракона.


Основатель Рода

Некоторые драконы относятся к своим последователям и приспешникам как к своим детям. Эти последователи могут быть родными потомками дракона или полудраконами, но более вероятно, что эти приспешники семья, которую дракон принял из щедрости, сострадания или в результате манипуляций.

В отличие от большинства других отношений между драконами и последователями, эти отношения в первую очередь направлены на благополучие и развитие последователей, а не дракона. Драконы, как известно, эгоистичны, даже когда они доброжелательны, но некоторые из них идут на жертвы ради более слабых существ, которых они считают своей семьей, независимо от их точного родства с этими существами.

Посторонние могут принять дракона за домашнее животное или слугу. Но драконы никогда не забывают о собственной силе и важности, даже помогая другим существам, и "дети" драконов могут столкнуться с серьезными последствиями, если забудут, кто здесь главный.


Покровитель

Драконы могут взять на себя роль покровителя, используя часть своего огромного богатства для поддержки искусства, групп вольных авантюристов или важных дел. Среди приспешников таких драконов могут быть художники, расписывающие фресками их логова, музыканты, сочиняющие хоралы для драконов, поэты, пишущие оды в честь своих драконьих покровителей, и авантюристы, ищущие бесценные сокровища, чтобы пополнить драконьи клады. Драконы, проводящие много времени в гуманоидном облике, часто тяготеют к этой роли, а их приспешники могут и не подозревать, что их щедрые покровители на самом деле драконы.

Если вы хотите, чтобы дракон покровительствовал группе искателей приключений, обратитесь к главе Покровители Группы в книге Котёл Таши со Всякой Всячиной. Вы можете воспользоваться информацией из нее, чтобы создать дракона, выполняющего эту роль в вашей кампании. Драконы, естественно, попадают в категорию "древнее существо", как описано в этой главе, но в зависимости от их роли и характера, они могут действовать скорее как другой вид покровителя.


Наставник

Древние драконы это глубокие источники знаний, опирающиеся на огромный опыт, который может выходить за пределы одного мира Материального Плана и охватывать множество реальностей. Хотя некоторые драконы хранят свои знания как сокровища, другим нравится передавать их другим существам. Такие драконы могут основывать школы или монастыри, брать к себе отдельных учеников или группы учеников, или выдавать себя за гуманоидных ученых, чтобы преподавать в университетах. Эти драконы могут считать, что обучение низших существ обязанность великих. Другие хотят получить приспешника более высокого класса и считают, что образование лучший способ добиться этого. Другие просто любят преподавать или считают, что мир станет лучше, если в нем будет образованное население.

Монахи, следующие Пути Восходящего Дракона (см. главу 1), могут следовать за наставником-драконом или обучаться в монастырях, основанных такими драконами в прошлых поколениях.


Полководец

Сочетание эго и интеллекта может привести дракона к тому, что он станет военным лидером. Последователи помогают держать территорию дракона в железной хватке, принося завоевательные трофеи и дань от покоренных народов, чтобы пополнить клад дракона. Эти приспешники могут быть гуманоидами, жестокими монстрами или сочетать в себе и то, и другое, образуя союз под властью дракона.

В зависимости от возраста дракона, силы и количества его приспешников, дракон-полководец может быть местной угрозой или имперским завоевателем.

СОТРУДНИЧЕСТВО КАК ПРИЧИНА ДЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

к20Произошедшее
1 Дракон пытается устранить делового конкурента с помощью безжалостной конкуренции или подпольных средств, и конкурент обращается за помощью к персонажам. (владелец бизнеса)
2 Испытывающий трудности торговец нанимает персонажей для выявления таинственного конкурента, который, похоже, обладает неограниченными ресурсами. (владелец бизнеса)
3 К персонажам приходит раскаявшийся враг и рассказывает, что его бывший компаньон на самом деле манипулирующий им дракон и про сит помочь отомстить. (компаньон)
4 Персонажи завязывают все более тесную дружбу со скрытной личностью, которая, похоже, обладает неисчерпаемым богатством и бесконечным запасом полезной информации. (компаньон)
5 Городской совет просит героев помочь положить конец смертельной войне между двумя преступными группировками, не зная, что одну из них возглавляет дракон. (преступный босс)
6 Во время борьбы с криминальной организацией в крупном городе герои узнают, что их покровитель - дракон, который надеется захватить власть над преступным сообществом. (преступный босс)
7 Небольшое государство обеспокоено агрессивной экспансией империи, управляемой драконом, на противоположной стороне пустыни, океана или горного хребта. Его лидеры ищут помощи у могущественных искателей приключений, способных защитить страну от завоевания. (император)
8 Когда персонажи становятся настолько могущественными, что могут представлять угрозу для правителя дракона, им предоставляется выбор: поступить на государственную службу или подвергнуться изгнанию в необжитые пустоши. (император)
9 Два дворянина беспокоятся о сумме денег, которую их наследник жертвует на новый храм. (божество)
10 Дракон с развитым Драконьим зрением пытается собрать поклоняющихся ему людей из разных миров, чтобы провести ритуал, который позволит дракону вознестись к истинной божественности. (божество)
11 Слуги благородного дракона похитили известного рассказчика или музыканта, потому что у дракона проблемы со сном. (благородный)
12 Аристократа шантажируют, угрожая раскрыть, что он на самом деле замаскированный дракон. (благородный)
13 Когда герои побеждают могущественного врага, "домашний" дракон врага пытается усыновить героев. (основатель рода)
14 Когда герои убивают приспешников дракона, расстроенный дракон сдается и соглашается покинуть территорию, но при этом тайно замышляет месть против команды. (основатель рода)
15 Другая группа искателей приключений, снабженная лучшим снаряжением и информацией от своего дракона -покровителя, преследует ту же цель, что и герои. (покровитель)
16 Местные аристократы жалуются, что лучших художников и артистов переманивают обещаниями богатства таинственный покровитель. (покровитель)
17 Дракон может научить великим магическим секретам. Но любой потенциальный ученик должен доказать свою ценность, заполучив ценный предмет, чтобы пополнить клад дракона. (наставник)
18 Наставник-дракон из прошлого персонажа (который, возможно и не знает, что он дракон) просит помочь разыскать ученика, обратившегося ко злу. (наставник)
19 Мародерствующая группа бандитов превратилась из досадной помехи в серьезную угрозу, попав под руководство дракона. (полководец)
20 Воинственные приспешники двух драконов вступают в стычки по всему региону, опустошая мирные деревни и фермерские угодья. (полководец)

Приспешники драконов

Магия, которой наполнены дракон и его логово, иногда распространяется и на приспешников дракона. Чтобы отразить связь приспешника с его драконом-хозяином, добавьте одну или несколько из этих черт в блок статистики приспешника.

Приспешник-Камикадзе. Когда приспешник умирает, он выпускает взрыв энергии в сферу радиусом 5 футов. Каждое существо в этой области получает 1к8 урона того же типа, что и оружие дыхания его хозяина.

Разум Приспешника. Приспешник не может быть принужден действовать вопреки указаниям хозяина.

Приспешник-Жертва. Когда приспешник умирает, его хозяин восстанавливает очки здоровья, равные четырехкратному показателю уровня опасности приспешника, пока он находится в радиусе 60 фт от него.

Самоотверженный Телохранитель. Когда атака попадает по хозяину находящемуся в пределах 5 футов от приспешника, он может ответным действием стать целью этой атаки.

Приспешник-Телепат. Приспешник и его хозяин могут общаться друг с другом телепатически, если они находятся на одном плане существования.


Столкновение с драконами

«Часто дракон, который просто голоден, воспринимается как разгневанный. Результат для наблюдающих существ один и тот же, но я считаю важным прояснить мотивы»
– Физбан

Независимо от того, создаете ли вы целое приключение вокруг дракона или просто хотите добавить дракона с интересным характером на пути партии, как лучше всего использовать дракона во время столкновения? Начните с ответа на эти четыре вопроса:

Является ли столкновение целью или препятствием? Драконы (особенно взрослые и древний драконы) хорошо подходят для того, чтобы стать кульминацией приключения, а истребление злых драконов - это хорошо известное в литературе и легендах задание. Но вы также можете использовать дракона как одно из многих столкновений, которые нужно преодолеть в приключении.

Какова цель столкновения? Не каждое столкновение с драконом должно сопровождаться боем, не говоря уже о смертельной схватке. Возможно, персонажи пытаются помочь кобольду-хранителю драконов вернуть вирмлинга, похищенного бандой гоблинов (как в Цитадели Вечной Тени, приключении из книги «Tales from the Yawning Portal»).

В этом случае сражение с драконом может быть необходимым, если дракон не хочет возвращаться, но убивать существо нежелательно. Или, возможно, персонажи серьезно уступают дракону в силе, и их единственная разумная цель - выбраться живыми из этого столкновения.

Происходит ли столкновение в логове дракона? Схватка в логове дракона с большей вероятностью будет означать схватку насмерть, поскольку дракон будет менее заинтересован в бегстве при неудачном исходе столкновения и будет более решительно преследовать авантюристов, которые убегут, увидев внутреннее убранство логова дракона. Этот сценарий также означает, что взрослый или более древний дракон имеет доступ к действиям логова.

В то же время дракон, сражающийся на открытом воздухе, может легче улететь за пределы досягаемости противников на земле.

Один ли дракон или в сопровождении приспешников? Взрослые и древние драконы с их легендарными способностями предназначены для сложных встреч в одиночку, но даже молодой дракон может быть непростым противником в одиночку. С другой стороны, добавив к дракону приспешников, можно отвлечь внимание персонажей от дракона и сделать боевую встречу более интересной – а также более опасной. Идеи о том, как отношения между драконом и приспешниками могут повлиять на столкновение, см. в разделе «Последователи» в начале этой главы.

Задумавшись над этими четырьмя вопросами, вы можете обратиться к таблице «Осложнения при Столкновениях с Драконами», чтобы найти предложения о странностях, специальных эффектах и необычных ситуациях, которые могут сделать любое столкновение с драконом более интересным и захватывающим.

ОСЛОЖНЕНИЯ ПРИ СТОЛКНОВЕНИЯХ С ДРАКОНАМИ

к20Осложнение
1 Дракон не заинтересован в сражении и старается избегать персонажей, пока они не разозлят дракона, нанеся ему значительную травму или оскорбление.
2 Дракону слишком скучно сражаться, и он предлагает персонажам небольшое количество сокровищ, если они уйдут.
3 Дракон ненавидит определенный тип персонажей (например, коварных плутов, лекарей или тяжелобронированных бойцов) и направляет по крайней мере одну атаку в каждом раунде на такого персонажа.
4 Дракон пытается вывести персонажей из себя, эмоционально раня или унижая их - угрожая чем-то, что им явно дорого, уничтожая их снаряжение, оскорбляя их или показывая, насколько неэффективны их атаки).
5 У дракона есть способ позвать на помощь, спрятанный глубоко в логове, например, волшебный рог, вызывающий приспешников, железная колба с могущественным демоном внутри или магический портал в логово отображения. Персонажи должны помешать дракону призвать помощь или им придется столкнуться с новой угрозой.
6 Дракон отчаянно пытается защитить конкретное сокровище, одно или несколько яиц или, возможно, приспешника, торгуясь за защиту этого сокровища и впадая в ярость, если ему причиняют вред.
7 Предыдущий обитатель логова дракона оставил после себя проклятие, ловушку или призрачного духа, которого сообразительные персонажи могут обратить против дракона.
8 В логове дракона почти невозможно передвигаться без доступа к одному или нескольким особым способам передвижения дракона (как правило, полёт, но может быть и копание, плавание или лазание).
9 Никто так давно не осмеливался вторгнуться в логово дракона, что дракон больше заинтересован в демонстрации логова и впечатляющих действий логова, чем в причинении серьёзного вреда персонажам. Если персонажи спасутся и распространят истории о величии дракона, тем ему будет лучше.
10 Когда дракон взбудоражен, региональные эффекты, изменяющие местность вокруг логова, создают видимые изменения вокруг дракона каждый раунд.
11 Вражда и разногласия в рядах приспешников дракона вспыхивают, когда персонажи бросают вызов дракону, что приводит к междоусобицам, которые могут перевесить шансы в главной битве в любую сторону.
12 В логове дракона есть особенность с непредсказуемым магическим эффектом, возможно, похожим на волшебную палочку чудес, всплеск Дикой Магии чародея или трюк в подземелье, описанный в «Руководстве Мастера». Дракон избегает этого свойства, пока встреча не складывается неблагоприятно, а затем либо активирует его, либо пытается подтолкнуть к этому персонажей.
13 Эффекты заклинаний и оружия дыхания, используемые в логове дракона, вызывают драматические разрушения, включая разверзающиеся пропасти, рушащиеся потолки, опрокидывающиеся колонны и другие эффекты, которые могут в равной степени повредить или помешать персонажам и дракону.
14 У дракона есть соперник, который замечает приближение персонажей к логову дракона и следит за ходом борьбы. Этот соперник может вмешаться, чтобы помочь персонажам или дракону, в зависимости от обстоятельств, или устроить засаду на персонажей, когда они покинут логово дракона.
15 Дракон получает огромное удовольствие, принимая гуманоидный облик и притворяясь приспешником, пресмыкаясь и заискивая, когда незваные гости входят в логово, и утверждая, что дракона нет дома.
16 Единственная цель дракона - узнать ключевую информацию о более важных целях персонажей, а затем сбежать.
17 Дракон наслаждается боем, рыча в знак благодарности каждый раз, когда персонажи наносят эффективные удары или используют яркие заклинания. Но если дракон серьёзно ранен, он быстро призывает к перемирию.
18 Каждый раунд боя с драконом персонажи улавливают жуткий взгляд из другого мира, где действует одно из отображений дракона.
19 У дракона есть план, как притвориться мёртвым в случае нападения – возможно, он будет погребён в пещере, упадет в глубокую пропасть, утонет в лаве или совершит какой-нибудь другой подобный драматический выход. После побега дракон замышляет месть.
20 В то же время, когда персонажи противостоят дракону, другая группа авантюристов противостоит одному из отображений дракона в другом мире. На середине схватки либо драконы, либо персонажи и другие авантюристы меняются местами.

Приключения с драконами

«Драконы не в вашем мире. Вы находитесь в их мире.»
– Физбан

Если вы хотите, чтобы столкновение с драконом стало целью или центральной точкой всего приключения, то как вам создать такое приключение, чтобы подчеркнуть важность, величие и ужасающую силу дракона? Если вы используете причины для приключений, приведенные в этой книге, драконы в основном делятся на три роли: чудовище, интриган или сила.


Дракон как чудовище

При всей своей огромной силе, огромном интеллекте и широком спектре возможных мотивов, драконы в душе часто остаются простыми существами. Им нужна пища, надёжное логово и сокровища. Многие сюжеты жанра фантастики связаны с тем, как справиться с драконом, который стал слишком чудовищным, и положить конец опасности, которую дракон представляет для народов и цивилизации.

Три основные цели могут стать основой для приключений с таким драконом:

Остановить нападения. Дракон создает проблемы, и единственное решение - избавиться от него. Дракон может терроризировать местность рядом с логовом, возможно, сжигая фермерские угодья и пожирая скот, требуя дань от деревни или удерживая пленников для выкупа. В качестве альтернативы дракон может основать новое логово в отдаленной дикой местности, вытесняя других монстров из этого региона прямо в заселенные земли. Или дракон может быть пешкой в планах более крупного злодея, возможно, полководца, который завладел одним Оком Драконов. Возможно, дракона можно будет прогнать или как-то изменить его поведение, но иногда единственный выход - убить дракона.

Отвоевать логово дракона. Дракон изгнал все население, чтобы устроить логово в руинах некогда великого города или крепости. Изгнанные люди хотят вернуть свой дом, и поэтому от дракона нужно избавиться. Убийство дракона не обязательно является целью, но это, безусловно, один из способов решения проблемы.

Завладеть сокровищами дракона. В кладе дракона хранятся невообразимые богатства – или, возможно, один могущественный артефакт, в котором герои отчаянно нуждаются для достижения какой-то другой цели. Убить дракона - это один из вариантов, но пробраться в логово и украсть то, что ищут герои, – это еще один вариант.

Персонажи могут даже поторговаться с драконом, чтобы получить нужный предмет. В качестве альтернативы дракон может искать искателей приключений, чтобы вернуть предметы, украденные из его клада, пригрозив, что местные жители пострадают, если герои этого не сделают.

Приключение с участием дракона в роли чудовища хорошо подходит для построения структуры, основанной на привязке к местности. Эта местность, скорее всего, логово дракона, так как в большинстве других мест его трудно удержать для полноценной битвы. Вы можете использовать одну из карт логова в главе 5 этой книги в качестве ключевой локации для такого приключения, дополнив ее особенностями и обитателями, используя рекомендации из «Руководства Мастера».


Дракон как интриган

Большинство причин для приключений в этой книге связаны с планами, которые дракон может привести в действие в течение долгой жизни, потенциально используя последователей в качестве агентов в мире. На практике многие цели дракона-интригана могут быть такими же, как и у дракона-чудовища: добыча пищи, охрана логова и пополнение клада. Но другие планы могут быть направлены на приобретение приспешников, продвижение дела драконьей фракции, повышение престижа дракона, работу на благо драконьего рода в целом или изменение природы мира и его магии.

Хитроумные замыслы дракона становятся основой приключения, когда они пересекаются с жизнью персонажей. Самым непосредственным образом персонажей могут попросить помочь замыслам дракона или противостоять им. В таблице «Перекрёстные Цели» вы найдете идеи, которые помогут вам превратить связанные с драконами причинами для приключений в приключения, которые повлияют на персонажей вашей игры.

Перекрёстные цели

к6Замыслы Дракона...
1 ...направлены непосредственно на одного или нескольких персонажей. Приключение начинается, когда дракон или его приспешники сталкиваются с персонажами.
2 ...угрожают связям персонажа или НИП, который важен для одного или нескольких персонажей.
3 ... бросают вызов идеалу персонажа или используют его слабость. Персонаж может услышать слухи о деятельности дракона, что подтолкнет его к действию.
4 ... заманивают персонажей в ловушку между противоборствующими силами.
5 ...создают возможность для персонажа преследовать личную цель.
6 ...вызывают несчастный случай или катастрофу, угрожающую персонажам.

Приключение с драконьими замыслами часто лучше всего подходит в качестве приключения, основанного на событиях как описано в «Руководстве Мастера». Независимо от того, является ли дракон злодеем, покровителем или заинтересованным сторонним наблюдателем, раскройте его личность, цели и другие черты, используя таблицы и предложения, приведенные в этой главе и главе 5. Логово дракона может быть ключевым местом приключения (возможно, с использованием карты из главы 5), но планы дракона могут привести персонажей куда угодно - даже в другие миры и планы существования.


Дракон как сила

В некоторых местах драконы - это нечто большее, чем монстры или вершители судеб. Они являются движущей силой, чьи желания определяют ход истории. Замыслы могущественного дракона влияют на персонажей, потому что эти замыслы влияют на мир в целом, а не потому, что дракон заинтересован в персонажах по отдельности – по крайней мере, вначале. Когда персонажи станут самостоятельными силами, драконы, скорее всего, обратят на них внимание.

В следующем разделе, «Кампании с Драконами», обсуждаются последствия размещения драконов на влиятельных и важных сюжетных позициях в вашей игре. При разработке отдельных приключений в контексте такой кампании возьмите стандартные причины для приключений (в этой книге или в других) и увеличьте их - усильте масштаб и значимость замыслов дракона, чтобы эти замыслы соответствовали статусу дракона в мире. Представьте себе драконий клад в масштабах национальной казны. Считайте, что приспешники дракона - это целая нация или религия, обязанная дракону верностью.

В приключениях такого масштаба драконы могут выступать в роли злодеев или покровителей, и в них вполне могут участвовать несколько драконов, конфликтующих друг с другом. Персонажи могут преданно служить одному дракону, выступая против другого, или пытаться играть против нескольких драконов – возможно, навлекая на себя их гнев.


Кампании с драконами

Драконы занимают видное место в большинстве миров D&D, но в некоторых королевствах они занимают центральное место в истории мира. Рассмотрим эти три примера.

Кринн. Родина, на которой происходит действие романов по миру Саги о Копье, является ареной нескончаемого конфликта между Бахамутом и Тиамат. Тиамат командует армиями драконидов (описанных в бестиарии Физбана), созданных из испорченных яиц металлических драконов, а герои и злодеи сражаются на могучих драконах.

Совет Вирмов. Острова Крови Ио - это обширный домен, управляемый собранием древних вирмов, представляющих восемьдесят восемь кланов цветных, металлических и самоцветных драконов. В число подданных совета входят десятки гуманоидных народов, некоторые из которых служат близкими помощниками повелителей драконов.

Таркир. В мультивселенной карточной игры Magic: The Gathering пять повелителей драконов правят миром Таркир. После многовековых сражений между кланами гуманоидов и древними повелителями драконов и их выводками, драконы одержали победу и установили господство над кланами, которые теперь носят имена драконов.

Если вы хотите создать кампанию, в которой драконы будут играть столь же заметную роль, рассмотрите любой из следующих вариантов.


События кампании

В «Руководстве Мастера» есть примеры событий, которые могут потрясти мир и определить поворотные моменты в начале, середине или конце кампании. Один из способов придать драконам заметную роль в вашей кампании – применить драконий вариант к любому из этих событий.

Взлёт или падение лидера или эпохи. Могущественный дракон, основавший новое логово в каком-либо регионе, может стать событием, имеющим исключительное значение. Точно так же смерть древнего дракона может привести к драматическим изменениям в мире. Баланс сил меняется. Устоявшиеся территории внезапно становятся спорными или могут оказаться беззащитными перед другими опасностями. Сокровища дракона представляют собой огромные богатства, стекающиеся в один регион. Целые популяции гуманоидов или монстров могут переместиться на территорию дракона или покинуть её.

Катастрофическое бедствие. Дракон, бушующий в населенных землях, может быть хуже любого стихийного бедствия. Что вызвало гнев дракона? Будут ли эти бесчинства продолжаться? Что может успокоить существо?

Нападение или вторжение. Дракон может напасть на оплот цивилизации, или армия, идущая под знаменем Тиамат с драконьими всадниками над головой, может начать завоевание соседнего королевства. Или же приспешники дракона могут начать атаку, готовясь к созданию нового логова дракона.

Восстание, революция, свержение. Дракон, являющийся политическим или религиозным лидером, может столкнуться с восстанием. Другой дракон может даже выступить во главе борцов за свободу.

Вымирание или упадок. Если драконы находятся на грани вымирания, последние из выживших могут стать чрезвычайно важными для вашей кампании. Или же люди долгое время считали драконов вымершими, но были потрясены, когда один или несколько этих мифических существ появились из укрытия или после долгой спячки. Что заставило их исчезнуть, и что заставляет их вернуться? Другая возможность заключается в том, что драконы ответственны за скорое вымирание какого-то другого вида существ или истощение какого-то ресурса. Что если золото или магические предметы стали дефицитом, потому что драконы собрали в свои кладовые почти все богатства?

Новая организация. Новой организацией может быть одна из организаций драконов, описанных ранее в этой главе, или фракция драконов, подобная тем, которые обсуждаются в следующем разделе книги. Или же во главе любой, казалось бы, обычной организации может стоять дракон – возглавляющий гильдию воров дракон-преступный босс или воодушевляющий фанатиков во имя Бахамута дракон-божество.

Открытие, расширение, изобретение. Открытие, о котором идёт речь, может быть связано непосредственно с драконами. Возможно, люди только сейчас узнали о существовании драконов, обнаружили огромные богатства, хранящиеся в их кладах, или узнали о магической реакции, которую можно вызвать, используя кровь или чешую дракона. Кроме того, драконы могут быть среди существ, соревнующихся за обладание или контроль над новым открытием.

Предсказание, предзнаменование, пророчество. Пророчество может быть связано с любым из других видов событий, описанных здесь, а в центре внимания - драконы. Кроме того, пророчество может быть произнесено драконом или прочитано и истолковано в основном драконами (Пророчество Драконов в мире Эберрон).


Фракции драконов

Различные фракции и конфликты между ними могут стать хорошей основой для организации всей кампании. Персонажи могут поклясться в верности дракону или предложить драконам свои услуги в обмен на членство в фракции драконов. Вступив во фракцию одного дракона, персонажи могут оказаться втянутыми в жестокую вражду с другой фракцией – и персонажам, вступившим в разные фракции драконов, придется тщательно балансировать между потребностями этих фракций и целями своей партии.

Различные способы классификации драконов предполагают множество подходов к организации фракций драконов в вашем мире.


Металлические Ордена

Возможно, цветные драконы в вашем мире - это сила хаоса, и пять фракций металлических драконов несут ответственность за объединение сил гуманоидов для борьбы со своими цветными сородичами. Эти фракции преследуют общие цели - сдерживание бесчинств цветных драконов и ограничение влияния Тиамат в мире, но у них разные методы, они придерживаются разных идеалов и привлекают разных членов. Серебряный орден может быть рыцарским орденом, привлекающим паладинов и воинов, требующим от своих членов высочайших стандартов поведения и владеющим холодной магией. Медный орден может быть свободным объединением добросердечных негодяев, включая плутов и бардов, которые предпочитают магию огня и хитрость.

Приключенческая партия может включать членов любого или всех пяти Металлических Орденов, каждый из которых стремится продвигать дело своего ордена, сотрудничая при этом в достижении общих целей.


Круги Чешуйчатых

В качестве альтернативы каждое семейство драконов – цветных, металлических и самоцветных – может быть представлено одной фракцией. У каждой драконьей фракции есть определенный набор целей, который не обязательно ставит её в прямой конфликт с двумя другими фракциями, но и не всегда вдохновляет на сотрудничество. Например, Круг Цветных может сосредоточиться на самовозвышении, поскольку каждый член фракции стремится накопить как можно больше богатства и власти. Круг Самоцветных, напротив, может быть посвящен стремлению к знаниям, а Круг Металлических более альтруистичен и работает над развитием целых обществ и цивилизаций.

Некоторые группы персонажей могут принадлежать к одному кругу, в то время как другие могут включать членов разных кругов. Однако различные пристрастия не обязательно приводят к конфликту внутри партии. Скорее, эти принадлежности создают потенциально интересное напряжение между индивидуальными целями и целями партии в целом.


Владыки Драконов

В вашем мире может быть множество повелителей драконов – по одному для каждого вида металлических, цветных и самоцветных драконов, а также, возможно, для глубинных драконов, дракочерепах, сказочных драконов, лунных драконов и теневых драконов. Эти владыки – самые старые и могущественные из своих видов, и все остальные драконы того же вида обязаны им подчиняться. Кроме того, гуманоиды, которые знают, что это для них полезно, выражают свою преданность дракону-владыке в обмен на его защиту. В результате может возникнуть феодальное общество, где драконы занимают высшие ступени аристократии.

В такой обстановке персонажи должны решить, как они вписываются в эту систему преданности. Некоторые персонажи