Плут [Rogue]Классы

  • Источник: «Player's handbook»
Дав спутникам сигнал ждать, полурослик крадётся по подземному залу. Он прижимает ухо к двери, потом вытаскивает набор инструментов и вскрывает замок в мгновение ока. Затем он исчезает в тени, пока его друг воин идёт вперёд, чтобы пинком открыть дверь.
Человек скрывается в тени переулка, в то время как его сообщница готовит свою часть засады. Когда их цель — известный работорговец — проходит по переулку, сообщница издаёт крик, работорговец начинает выяснять, что произошло, и лезвие убийцы перерезает его горло прежде, чем он может издать звук.
Подавив смешок, гномиха шевелит пальцами и с помощью магии снимает ключи с пояса охранника. Через миг ключи в её руке, дверь камеры открыта, она и её спутники могут спокойно совершать побег.

Плуты полагаются на мастерство, скрытность и уязвимые места врагов, чтобы взять верх в любой ситуации. У них достаточно сноровки для нахождения решения в любой ситуации, демонстрируя находчивость и гибкость, которые являются краеугольным камнем любой успешной группы искателей приключений.

Дав спутникам сигнал ждать, полурослик кродёться...

Плут

Использовать TCE
Уровеньур Бонус
мастерства
бм
Скрытая
атака
са
Умения
1+2 1к6Компетентность, Скрытая атака, Воровской жаргон
2+2 1к6Хитрое действие
3+2 2к6Архетип плута, Точное прицеливание
4+2 2к6Увеличение характеристик
5+3 3к6Невероятное уклонение
6+3 3к6Компетентность
7+3 4к6Увёртливость
8+3 4к6Увеличение характеристик
9+4 5к6Умение архетипа плута
10+4 5к6Увеличение характеристик
11+4 6к6Надёжный талант
12+4 6к6Увеличение характеристик
13+5 7к6Умение архетипа плута
14+5 7к6Слепое зрение
15+5 8к6Скользкий ум
16+5 8к6Увеличение характеристик
17+6 9к6Умение архетипа плута
18+6 9к6Неуловимость
19+610к6Увеличение характеристик
20+610к6Удача

НАВЫК И ТОЧНОСТЬ

Плуты прилагают больше усилий для освоения различных навыков, а также совершенствуют свои боевые способности, дающие им большой набор приёмов, каким мало какие персонажи могут похвастаться. Многие плуты сосредотачиваются на скрытности и обмане, в то время как другие совершенствуют навыки, помогающие им в подземельях, такие как лазание, поиск и обезвреживание ловушек, и вскрытие замков.

Когда дело доходит до боя, плуты отдают предпочтение хитрости, а не грубой силе. Плуту достаточно сделать один точный удар туда, где нападение наиболее повредит цели, а не одолевать врага шквалом атак. Плуты обладают почти сверхъестественной ловкостью для избегания опасностей, а некоторые обучились магическим трюкам в дополнение к своим способностям.


ТЕНЕВАЯ ЖИЗНЬ

В каждом городе и посёлке есть своя доля плутов. Большинство из них живёт согласно худшим стереотипам класса, зарабатывая на жизнь грабежами, убийствами, срезанием кошельков и мошенничеством. Часто эти негодяи объединяются в гильдии воров или преступные кланы. Многие плуты действуют самостоятельно, но и они иногда берут учеников, помогающих в мошенничестве и грабеже. Некоторые плуты живут честной жизнью слесарей, следователей или крысоловов, работа которых очень опасна из-за обитающих в канализации лютых крыс и веркрыс.

Плуты искатели приключений встречаются по обе стороны закона. Часть из них — закоренелые преступники, которые решили искать удачу и клады, а другая часть живёт жизнью искателей приключений, чтобы уйти от закона. Некоторые обрели и усовершенствовали свои навыки с целью проникновения в древние руины и скрытые склепы в поисках сокровищ.


Создание плута

Создавая персонажа плута, учитывайте отношение персонажа к закону. Есть ли у вас криминальное прошлое или настоящее? Вы в бегах от закона или от разъярённой гильдии воров? Или вы ушли из своей гильдии в поисках больших опасностей и больших вознаграждений? Движет ли вами во время приключений жадность, или какие-либо другие желания и идеалы?

Что послужило причиной, которая увела вас прочь от прошлой жизни? Грандиозное мошенничество или ограбление пошло настолько неправильно, что заставило вас изменить взгляд на ваше ремесло? Может, удача улыбнулась вам, и успешное ограбление дало деньги, которые были вам нужны для побега от убогой жизни. Страсть к путешествиям наконец позвала вас прочь от вашего дома? Возможно, вы обнаружили себя отрезанным от семьи или наставника, и вы должны найти новые средства поддержки. Или, может быть, вы обрели нового друга — другого члена группы искателей приключений — который показал вам новые возможности для заработка, используя ваши особые таланты.


БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать плута, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловкости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Интеллекта, при условии, что вы планируете взять архетип Мистический ловкач. В противном случае выберите Харизму, если планируете пользоваться обманом и социальным взаимодействием. Во-вторых, выберите предысторию «шарлатан».

Углублённая предыстория Плута (XGE)

Когда грубой силой ничего не добиться, или если магия недоступна или не подходит, на передний план выходят плуты. Их навыки связаны со скрытностью, уловками и обманом, и они могут попасть в неприятности и выпутаться из них способами, которыми не могут воспользоваться другие персонажи.

Некоторые плуты, обратившиеся к жизни приключенца, — бывшие преступники, решившие, что лучше избегать лап монстров, нежели закона. Иные же — профессиональные убийцы, находящиеся в поиске прибыльного применения своих талантов между заказами. А другие просто любят мандраж преодоления опасностей, встающих на пути.

В приключениях плуты вероятно будут проявлять смесь явственно осторожного подхода — немногие плуты любят битвы — с неутолимой жаждой наживы. В большинстве случаев по мнению плута использование оружия против существа имеет целью не убить это существо, а стать новым владельцем его сокровищ.

Перечисленные ниже разделы иллюстрируют некоторые аспекты плутовства, вы можете использовать их, чтобы добавить глубины своему персонажу.


Пагубное пристрастие

Большинство действий плутов крутится вокруг того, чтобы обрести сокровища и не дать сделать это другим. Мало что встает на пути к такой цели, но многие плуты бывают уведены с этого пути тягой, затуманивающей их мысли, — непреодолимой нуждой, которая должна быть удовлетворена, даже если придется идти на риск.

Пагубным пристрастием плута может быть желание обрести какой-то предмет, что-то ощутить и испытать, или манера вести себя в определённые моменты. Например, один плут может быть не способен пройти мимо добычи, сделанной, из серебра, даже если эта добыча болтается на шее стражника замка. Другой не может прожить ни дня в городе, не срезав пару кошельков, просто, чтобы не растерять навык.

Какому искушению не может противостоять ваш персонаж, когда представляется такая возможность, даже если это будет означать неприятности для вас и ваших компаньонов?

Пагубные пристрастия

к6 Пристрастие
1 Большие драгоценные камни
2 Улыбка смазливой мордашки
3 Новое кольцо на палец
4 Возможность уязвить чьё-то эго
5 Изысканнейшая еда и напитки
6 Пополнение коллекции экзотических монет

Противник

Естественно, что тем, кто насаждает закон, суждено вступить в конфликт с теми, кто его нарушает, и редкий плут не фигурирует на хотя бы одном плакате с разыскиваемыми преступниками. Помимо этого, сама природа профессии плутов предполагает, что они часто контактируют с криминальными элементами по собственному желанию или ввиду необходимости. Некоторые из таких личностей также могут стать противниками, и разобраться с ними будет посложнее, чем со среднестатистическим членом городской стражи.

Если предыстория вашего персонажа ещё не включает подобную личность, вы можете вместе со своим Мастером придумать причину появления противника в вашей жизни. Возможно, вы уже некоторое время были предметом внимания кого-то, кто планирует использовать вас в своих злобных целях, и о ком вам стало известно только сейчас. Такое происшествие может стать основой будущего приключения.

Есть ли у вашего персонажа противник, который тоже является преступником? Если так, как их взаимоотношения влияют на жизнь персонажа?

Противники

к6 Противник
1 Капитан пиратов, на корабле которого вы когда-то служили. То, что вы считаете переменой деятельности, капитан счёл бунтом.
2 Шпион, которому вы по незнанию передали неверную информацию, что привело к убийству не той цели.
3 Глава местной воровской гильдии, который требует, чтобы вы вступили в неё или убирались из города.
4 Коллекционер, который нелегальными путями приобретает шедевры.
5 Скупщик краденого, использующий вас как посланника для организации подпольных встреч и сделок.
6 Владелец незаконной боевой арены, где вы когда-то делали ставки.

Благодетель

Немногие плуты добиваются в жизни успеха без чьей-либо помощи, а это значит, что в результате они оказываются в большом долгу у такого благодетеля.

Если предыстория вашего персонажа ещё не включает подобную личность, то совместно со своим Мастером вы можете придумать, как в жизни персонажа появился благодетель. Возможно, вам помогло что-то, что сделал для вас благодетель без вашего ведома, и вы только сейчас об этом узнали. Кто помог вам в прошлом, знали ли вы об этом тогда, и что вы должны ему в качестве компенсации?

Благодетели

к6 Благодетель
1 Контрабандист помог вам избежать поимки, но из-за этого потерял ценный груз. Теперь вы должны ему услугу эквивалентной ценности.
2 Король Бездомных много раз скрывал вас от преследования в обмен на ответную помощь в будущем.
3 Городской глава однажды помог вам избежать тюрьмы в обмен на информацию о могущественном криминальном авторитете.
4 Ваши родители использовали все свои сбережения, чтобы вытащить вас из беды в вашей юности, и теперь из-за этого бедствуют.
5 Дракон не съел вас, хотя мог, а в обмен вы обещали оставлять для него самые лакомые кусочки в найденных сокровищах.
6 Однажды друид помог вам выбраться из затруднительной ситуации. Теперь любое случайно встреченное животное может оказаться этим друидом, пришедшим просить об ответной помощи.

МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И плут

Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе плута в качестве одного из ваших классов.

Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Ловкости не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь плутом.

Получаемые владения. Если плут не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берёте свой первый уровень плута: лёгкие доспехи, один навык из списка классовых навыков плута, воровские инструменты.

Ячейки заклинаний. Если вы являетесь плутом архетипа «мистический ловкач», добавьте треть ваших уровней (округленных в меньшую сторону) в классе плута к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.


Классовые умения

Плуты обладают следующими классовыми умениями.

Хиты, владение и снаряжение

ХИТЫ

Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень плута

Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень плута после первого


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие доспехи

Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи

Инструменты: Воровские инструменты

Спасброски: Ловкость, Интеллект

Навыки: Выберите четыре навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Восприятие, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Расследование, Скрытность, Убеждение.


СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 4к4 × 10 зм для покупки снаряжения.


КОМПЕТЕНТНОСТЬ

1-й уровень, умение плута

Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.

На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.


СКРЫТАЯ АТАКА

1-й уровень, умение плута

Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.

Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».


ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН

1-й уровень, умение плута

Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.

Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.


ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ

2-й уровень, умение плута

Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.


АРХЕТИП ПЛУТА

3-й уровень, умение плута

Вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности. Подробности всех архетипов находятся ниже. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3-м, 9-м, 13-м и 17-м уровнях.


Точное прицеливание

3-й уровень, опциональное умение плута

Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода.


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

4-й уровень, умение плута

При достижении 4-го, 8-го, 10-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.


НЕВЕРОЯТНОЕ УКЛОНЕНИЕ

5-й уровень, умение плута

Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.


УВЁРТЛИВОСТЬ

7-й уровень, умение плута

Вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания град [ice storm]. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и получаете только половину урона, если он был провален.


НАДЁЖНЫЙ ТАЛАНТ

11-й уровень, умение плута

Вы улучшаете выбранные навыки, пока они не достигнут совершенства. Каждый раз, когда вы совершаете проверку характеристики, которая позволяет добавить бонус мастерства, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».


СЛЕПОЕ ЗРЕНИЕ

14-й уровень, умение плута

Если вы можете слышать, то знаете о местонахождении всех скрытых и невидимых существ в пределах 10 футов от себя.


СКОЛЬЗКИЙ УМ

15-й уровень, умение плута

Вы увеличиваете силу мышления. Вы получаете владение спасбросками Мудрости.


НЕУЛОВИМОСТЬ

18-й уровень, умение плута

Вы можете уклоняться так хорошо, что противник крайне редко может взять над вами верх. Никакие броски атаки не получают преимущества над вами, пока вы не станете недееспособным.


УДАЧА

20-й уровень, умение плута

Вы получаете сверхъестественный дар преуспевать, когда это нужнее всего. Если ваша атака промахивается по цели, находящейся в пределах досягаемости, вы можете изменить промах на попадание. В качестве альтернативы, если вы провалили проверку характеристики, вы можете заменить результат, выпавший на к20, на «20».

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.



Архетипы плута

У плутов много общих черт, включая их концентрацию на совершенствовании навыков, их выверенный и смертоносный подход к бою, и их выдающиеся рефлексы. Но разные плуты направляют эти таланты в разные воплощаемые архетипы. Ваш выбор архетипа является отражением вашей направленности, не обязательно свидетельствующей о выбранной профессии, но описывающий методы, которые вы предпочитаете.


Вор

Вы отточили навыки воровского искусства. Грабители, бандиты, карманники и прочие преступники, как правило, следуют этому архетипу, но его же выбирают и плуты, которые предпочитают думать о себе как о профессиональных искателях сокровищ, исследователях, посыльных и ищейках. В дополнение к улучшению ловкости и хитрости, вы узнаёте навыки, которые пригодятся во время изучения древних руин, чтения незнакомых языков, использования магических предметов, которые обычно вы не можете использовать.


БЫСТРЫЕ РУКИ

3-й уровень, умение вора

Вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета.


ФОРТОЧНИК

3-й уровень, умение вора

Вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения.

Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости.


ВЫСОКАЯ СКРЫТНОСТЬ

9-й уровень, умение вора

Вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), если в этом ходу перемещались не более чем на половину своей скорости.


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ

13-й уровень, умение вора

Вы узнаёте достаточно о магических процессах, чтобы импровизировать при использовании предметов, даже если раньше вы не умели ими пользоваться. Вы игнорируете все требования класса, расы и уровня при использовании магических предметов.


ВОРОВСКИЕ РЕФЛЕКСЫ

17-й уровень, умение вора

Вы обретаете большой опыт организации засад и быстрого отступления при опасности. Вы можете совершить два хода во время первого раунда боя. Совершите первый ход согласно своей нормальной инициативе, и второй ход с инициативой на 10 меньше. Вы не можете использовать это умение, если захвачены врасплох.

Убийца

Вы сосредоточили своё обучение на мрачном искусстве смерти. Те, кто придерживаются этого архетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами и даже особо помазанные священники, обученные истреблять врагов своего божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе с врагами со смертоносной эффективностью.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ

3-й уровень, умение убийцы

Вы получаете владение набором для грима и инструментами отравителя.


ЛИКВИДАЦИЯ

3-й уровень, умение убийцы

Вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.


МАСТЕР ПРОНИКНОВЕНИЯ

9-й уровень, умение убийцы

Вы можете создавать себе ложную биографию. Вы должны потратить семь дней и 25 зм, чтобы сделать её достоверной и установить нужные связи. Вы не можете взять биографию, принадлежащую другому лицу. Например, вы можете приобрести соответствующую одежду, рекомендательные письма и официального вида сертификаты, чтобы обозначить себя в качестве члена торгового дома из далёкого города, или внушить, что вы из группы богатых торговцев.

После принятия новой личности в качестве маскировки другие существа верят, что вы являетесь этой личностью, пока не подадите очевидный повод решить обратное.


САМОЗВАНЕЦ

13-й уровень, умение убийцы

Вы получаете способность безошибочно подражать чужой речи, почерку и привычкам. Вы должны провести не менее трёх часов изучения этих трёх компонентов поведения существа, слушая его речь, рассматривая почерк и наблюдая за привычками.

Ваши уловки не видны для случайного наблюдателя. Если осторожное существо подозревает что-то неладное, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы (Обман), чтобы избежать обнаружения.


СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР

17-й уровень, умение убийцы

Вы становитесь мастером мгновенной смерти. Если вы атакуете и попадаете по существу, захваченному врасплох, оно должно совершить спасбросок Телосложения (Сл 8 + ваш модификатор Ловкости + ваш бонус мастерства). Проваленный спасбросок означает удвоение урона от вашей атаки по этому существу.

Мистический ловкач

Некоторые плуты усиливают свои прекрасно отточенные навыки скрытности и ловкости магией, обучаясь премудростям чар и иллюзий. Этими плутами становятся не только карманники и грабители, но и шутники, интриганы и достаточное количество искателей приключений.


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

3-й уровень, умение мистического ловкача

Вы получаете способность накладывать заклинания. Правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний.

Заговоры. Вы знаете три заговора: волшебная рука [mage hand] и два других заговора по своему выбору из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте ещё один заговор волшебника на 10-м уровне.

Ячейки заклинаний. В приведённой ниже таблице показано, сколько у вас есть ячеек заклинаний для сотворения заклинаний волшебника для накладывания заклинаний 1-го уровня и выше. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний с уровнем не ниже уровня заклинания. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня очарование личности [charm person] и у вас есть ячейки заклинания 1-го и 2-го уровня, вы можете наложить это заклинание, используя любую из этих ячеек.

Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете три заклинания волшебника 1-го уровня по своему выбору, два из которых должны быть выбраны из школ Иллюзий или Очарования.

Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания волшебника 1-го уровня и выше. Все эти заклинания должны принадлежать школе Иллюзии или Очарования, и должны быть того уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний. Например, когда вы получите 7-й уровень в этом классе, вы можете узнать одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня. Заклинания, которые вы узнаёте на 8-м, 14-м и 20-м уровнях могут принадлежать любой школе магии. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно известное заклинание волшебника другим заклинанием по своему выбору из списка заклинаний волшебника. Уровень нового заклинания не должен превышать уровень самой большой ячейки заклинаний, и оно должно принадлежать школе Иллюзий или Очарования, если только вы не заменяете заклинание, полученное на 3, 8, 14 или 20 уровне из любой школы магии.

Базовая характеристика заклинаний. При накладывании заклинаний волшебника вы используете Интеллект, так как вы узнаёте их с помощью специальных исследований и запоминания. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта


Уровень
плута
Известные
заговоры
Известные
заклинания
Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
1 2 3 4
1 - - - - - -
2 - - - - - -
3 3 3 2 - - -
4 3 4 3 - - -
5 3 4 3 - - -
6 3 4 3 - - -
7 3 5 4 2 - -
8 3 6 4 2 - -
9 3 6 4 2 - -
10 4 7 4 3 - -
11 4 8 4 3 - -
12 4 8 4 3 - -
13 4 9 4 3 2 -
14 4 10 4 3 2 -
15 4 10 4 3 2 -
16 4 11 4 3 3 -
17 4 11 4 3 3 -
18 4 11 4 3 3 -
19 4 12 4 3 3 1
20 4 13 4 3 3 1

УЛУЧШЕННАЯ ВОЛШЕБНАЯ РУКА

3-й уровень, умение мистического ловкача

Когда вы накладываете заклинание волшебная рука [mage hand], вы можете создать руку невидимой, и совершать ею следующие дополнительные действия:

  • Вы можете положить один предмет, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или несомый другим существом.
  • Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом.
  • Вы можете использовать воровские инструменты для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дистанции этого заклинания.

Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Восприятие) существа.

Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное умением «Хитрое действие», для управления рукой.

МАГИЧЕСКАЯ ЗАСАДА

9-й уровень, умение мистического ловкача

Если вы накладываете заклинание на существо, от которого скрыты, существо в этом ходу совершает с помехой спасброски от этого заклинания.


МНОГОГРАННЫЙ ЛОВКАЧ

13-й уровень, умение мистического ловкача

Вы получаете возможность отвлекать цель своей волшебной рукой. В свой ход вы бонусным действием можете обозначить существо в пределах 5 футов от руки, наложенной этим заклинанием. Если вы так делаете, то до конца этого хода совершаете броски атаки по этому существу с преимуществом.


ВОР ЗАКЛИНАНИЙ

17-й уровень, умение мистического ловкача

Вы получаете способность магически воровать у другого колдующего знания о том, как накладывать заклинание.

Сразу после накладывания заклинания существом, целью которого являетесь вы, или же если вы попали в область действия этого заклинания, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок его базовой характеристики. Сл равна вашей Сл спасброска заклинания. Если спасбросок провален, вы отрицаете эффект заклинания на себе, и крадёте знание этого заклинания, если оно как минимум 1 уровня, и вы можете накладывать заклинания этого уровня (оно не обязано быть заклинанием волшебника). Вы знаете это заклинание в течение следующих 8 часов и можете его накладывать, используя свои ячейки заклинаний. Существо, у которого вы украли заклинание, не может его накладывать на протяжении 8 часов.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.

Дуэлянт

Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


Ваше воинское искусство в равной степени опирается как на мастерство фехтования и скорость, так и на элегантность и харизму. В то время, как некоторые воины — громилы в тяжёлых доспехах, ваш метод вести бой больше похож на выступление.

Дуэлянты и пираты обычно принадлежат к этому архетипу. Дуэлянты имеют преимущество в поединках один на один, фехтуя двумя руками и держась на безопасном расстоянии от оппонента.


ЛОВКОЕ МАНЕВРИРОВАНИЕ

3-й уровень, умение дуэлянта

Вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы совершаете рукопашную атаку по существу, то до конца вашего хода это существо не может совершать провоцированные атаки против вас.


ЛИХАЯ УДАЛЬ

3-й уровень, умение дуэлянта

Вы бросаетесь в бой смело и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор Харизмы к результату броска инициативы. Кроме того, теперь для использования скрытой атаки вам не требуется совершать с преимуществом бросок атаки по существу, если оно находится в 5 футах от вас, в пределах 5 футов от вас больше нет других существ и у вас нет помехи на этот бросок. Все прочие правила для классового умения «Скрытая атака» применяются к вам как обычно.


ЩЕГОЛЬСТВО

9-й уровень, умение дуэлянта

Ваше обаяние становится необычайно привлекательным. Вы можете действием провести состязание вашей Харизмы (Убеждение) против Мудрости (Проницательность) существа. Существо должно слышать вас и понимать ваш язык.

Если вы преуспеваете в этом состязании и существо враждебно к вам, оно совершает с помехой броски атаки по другим целям, кроме вас, и не может совершать провоцированные атаки по другим целям, кроме вас.

Этот эффект длится 1 минуту, пока ваш союзник не атакует вашу цель, не воздействует на неё заклинанием или цель не удалится от вас на 60 или более футов.

Если вы преуспеваете в этом состязании и существо не враждебно к вам, оно очаровано вами на 1 минуту. Пока существо очаровано, оно считает вас дружественным к себе. Этот эффект заканчивается немедленно, если вы или ваши союзники причините цели вред.


ЭЛЕГАНТНЫЙ МАНЁВР

13-й уровень, умение дуэлянта

В свой ход вы можете использовать бонусное действие для того, чтобы совершить с преимуществом следующую проверку Ловкости (Акробатика) или Силы (Атлетика) на протяжении этого хода.


МАСТЕР ДУЭЛЯНТ

17-й уровень, умение дуэлянта

Ваше мастерство фехтования позволяет вам обратить провал в успех в бою. Если вы промахиваетесь при броске атаки, вы можете совершить бросок снова с преимуществом. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Комбинатор

Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


Вы концентрируете свою деятельность на людях, влиянии на них и их секретах. Многие шпионы, придворные и заговорщики следуют этому архетипу, ведя жизнь, полную интриг. Слова служат вам оружием также часто, как ножи и яды, а секреты и расположение власть предержащих — одни из ваших наиболее ценных сокровищ.


ИНТРИГАН

3-й уровень, умение комбинатора

Вы получаете владение набором для грима, набором для фальсификации и одним игровым набором на свой выбор. Вы также учите два языка по вашему выбору. В дополнение к этому, вы можете безошибочно подражать манере и акценту речи существа, разговор которого вы слышите как минимум одну минуту, что позволяет вам выдавать себя за носителя языка из определённой страны, если вы знаете язык.


МАСТЕР ТАКТИКИ

3-й уровень, умение комбинатора

Вы можете использовать действие Помощь бонусным действием. Когда вы используете действие Помощь союзнику в атаке существа, цель этой атаки может быть в 30 футах от вас, а не в 5 футах, если цель может видеть или слышать вас.


ПРОНИЦАТЕЛЬНЫЙ МАНИПУЛЯТОР

9-й уровень, умение комбинатора

Если вы потратите как минимум 1 минуту, наблюдая или взаимодействуя с другим существом вне боя, вы можете точно определить соотношение его возможностей и ваших. Мастер ответит, является ли существо равным, превосходящим или уступающим вам по двум из характеристик на ваш выбор:

  • Значение Интеллекта
  • Значение Мудрости
  • Значение Харизмы
  • Уровень в классе (если таковой имеется)

По усмотрению Мастера, вы также можете раскрыть для себя часть истории существа или одну из его черт характера, если таковые имеются.


ПОДМЕНА

13-й уровень, умение комбинатора

Вы можете заставить другое существо получить атаку, предназначенную вам. Когда вы являетесь целью атаки, и в радиусе 5 футов от вас есть существо, дающее вам укрытие от атаки, вы можете реакцией перенаправить атаку с вас на это существо.


ДУША ОБМАНА

17-й уровень, умение комбинатора

Ваши мысли нельзя прочитать телепатией или другими средствами, если вы не позволите. Вы можете подменить свои мысли на ложные, совершив проверку Харизмы (Обмана) против проверки Мудрости (Проницательности) чтеца мыслей. Кроме того, неважно, что вы говорите, магия, определяющая ложь, покажет, что вы правдивы, если вы того захотите, и вас нельзя принудить сказать правду с помощью магии.

Скаут

Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


Вы обучены скрываться и выживать вдали от городских улиц, что позволяет вам во время экспедиций идти на разведку впереди своих компаньонов. Плуты, выбирающие этот архетип, чувствуют себя как дома в дикой местности среди варваров и следопытов, и многие скауты служат глазами и ушами военных отрядов. Налётчик, шпион, охотник за головами — вот лишь некоторые из ролей, которые играют скауты, бродя по свету.


ЗАЧИНЩИК

3-й уровень, умение скаута

К вам трудно подобраться во время боя. Вы можете реакцией переместиться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированных атак по вам.


ВЫЖИВАЛЬЩИК

3-й уровень, умение скаута

Вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы ещё не владеете ими.

Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.


ПРЕВОСХОДНАЯ МОБИЛЬНОСТЬ

9-й уровень, умение скаута

Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов. Если у вас есть скорость лазания или плавания, это увеличение также затрагивает и их.


МАСТЕР ЗАСАД

13-й уровень, умение скаута

Вы превосходно руководите засадами и действуете первым в бою.

Вы совершаете броски инициативы с преимуществом.

В дополнение к этому, по первому существу, по которому вы попадаете в первый раунд боя, становится легче попасть другим: броски атаки по такой цели совершаются с преимуществом до начала вашего следующего хода


ВНЕЗАПНЫЙ УДАР

17-й уровень, умение скаута

Вы можете наносить удары со смертоносной скоростью. Если в свой ход вы совершаете действие Атака, то можете совершить одну дополнительную атаку бонусным действием. К этой дополнительной атаке может применяться умение «Скрытая атака», даже если вы уже использовали его в этот ход, но вы не можете применять скрытую атаку против одной и той же цели более одного раза за ход.

Сыщик

Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


Как архетипичному сыщику, вам нет равных в раскрытии секретов и распутывании тайн. Вы полагаетесь на внимательность к деталям и на отточенные навыки чтения истинных намерений других существ по их словам и поведению. Вы превосходно искореняете существ, которые прячутся среди простых людей и охотятся на них, а ваша эрудиция и способность к дедукции прекрасно помогают находить и искоренять скрытое зло.


СЛУХ НА ОБМАН

3-й уровень, умение сыщика

Вы вырабатываете талант подмечать ложь.

Когда вы совершаете проверку Мудрости (Проницательность), чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте выпавшие на к20 результаты «7» и ниже за «8».


ВНИМАТЕЛЬНЫЙ ВЗГЛЯД

3-й уровень, умение сыщика

Вы можете бонусным действием совершить проверку Мудрости (Восприятие) с целью заметить спрятанное существо или предмет, либо проверку Интеллекта (Расследование) с целью найти или расшифровать улики.


ПРОНИЦАТЕЛЬНЫЙ БОЙ

3-й уровень, умение сыщика

Вы получаете способность распознать тактику врага и выработать противодействующую ей.

Бонусным действием вы можете совершить проверку Мудрости (Проницательность) против существа, которое вы видите и которое не недееспособно, против проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе вы можете использовать скрытую атаку против цели даже если у вас нет преимущества на бросок атаки, кроме случая, если у вас помеха на этот бросок.

Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, когда вы успешно используете это умение против другой цели.


НЕТОРОПЛИВЫЙ ВЗГЛЯД

9-й уровень, умение сыщика

Вы совершаете с преимуществом все проверки Мудрости (Восприятие) и Интеллекта (Расследование), если в текущем ходу вы перемещаетесь не более, чем на половину своей скорости.


БЕЗОШИБОЧНЫЙ ВЗГЛЯД

13-й уровень, умение сыщика

Ваши чувства практически невозможно обмануть.

Действием вы можете почувствовать наличие иллюзий, перевёртышей не в их первоначальной форме и прочей магии, предназначенной для обмана чувств, в пределах 30 футов от себя, если вы в этот момент не ослеплены и не оглушены. Вы чувствуете, что присутствует какой-то направленный на обман чувств эффект, но не знаете, что именно сокрыто или какова его истинная природа.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Мудрости (минимум 1), и восстанавливаете потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


ВЗГЛЯД НА СЛАБОСТЬ

17-й уровень, умение сыщика

Вы учитесь играть на слабостях существа, внимательно изучив его тактику и передвижения. Пока против существа действует ваше умение «Проницательный бой», урон от вашей «Скрытой атаки» против этого существа увеличиваются на 3к6.

Фантом

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Заключать души поверженных врагов в повседневные предметы — отличная идея. Хотя, вероятно, мне понадобится энциклопедия, чтобы вместить всех моих анти-поклонников.
-ТАША

Многие плуты находятся на грани жизни и смерти, рискуя потерять свою жизнь, и отнимают жизни других. Балансируя на этой грани, некоторые плуты раскрывают в себе мистическую связь с самой смертью. Они черпают знания у мёртвых и погружаются в негативную энергию, со временем становясь похожими на призраков. Гильдии воров ценят их как крайне эффективных шпионов и сборщиков информации.

Многие шадар-кай из Царства Теней — мастера этого мрачного направления, а некоторые даже готовы обучить этому искусству. В таких местах, как Тэй в Забытых Королевствах и Каррнат в Эберроне, где многие некроманты практикуют это искусство, фантом может стать доверенным лицом волшебника и его правой рукой. В храмах богов смерти фантомы работают в качестве агентов, отслеживая тех, кто попытался обмануть смерть, и восстанавливая знания, которые без их вмешательства могли бы быть утеряны навсегда.

Как вы открыли в себе эту зловещую силу? Вы уснули на кладбище и проснулись, обладая новыми способностями? Или вы взращивали их, прислуживая в храме или гильдиях воров, посвященных богам смерти?


Шёпот мёртвых

3-й уровень, умение фантома

Отголоски тех, кто умер, окутывают вас. Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, призрачная сущность делится с вами знаниями, позволяя получить владение одним навыком или инструментом, которым вы ещё не владеете. Вы теряете это владение при использовании этого умения для замены владения на другое.


Могильные вопли

3-й уровень, умение фантома

Когда из-за вас противник оказывается на волосок от гибели, вы можете направить силу смерти и нанести урон кому-то ещё. Сразу после того, как вы нанесёте урон «Скрытой атакой» по существу в свой ход, вы можете выбрать целью второе существо, которое вы видите в пределах 30 футов от первого существа. Совершите бросок половины костей «Скрытой атаки» на вашем уровне (с округлением в большую сторону), и второе существо получит урон некротической энергией, равный выпавшему на костях значению. На мгновение вокруг него будут слышны вопли мёртвых.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Частица души усопшего

9-й уровень, умение фантома

Когда в вашем присутствии кто-то умирает, вы можете запечатлеть частицу души этого существа в виде физической сущности. Когда существо, которое вы можете видеть в радиусе 30 футов от вас, погибает, вы можете реакцией открыть ладонь своей свободной руки и создать в ней Крошечную безделушку. Форму безделушки определяет Мастер, или вы можете совершить бросок по таблице «Безделушки» для её определения.

Максимальное количество подобных безделушек равно вашему бонусу мастерства, и вы не можете создавать новые, если достигли максимального количества.

Вы можете использовать безделушки следующим образом:

  • Пока безделушка находится у вас, вы совершаете с преимуществом спасброски от смерти и спасброски Телосложения, поскольку ваша жизненная сила возрастает за счёт сущности, содержащейся в этой безделушке.
  • Когда вы в свой ход наносите урон «Скрытой атакой», вы можете уничтожить одну из своих безделушек, находящихся при вас, а затем немедленно использовать умение «Могильные вопли» без расходования использований.
  • Действием вы можете уничтожить одну из своих безделушек вне зависимости от того, где она находится. Совершая это действие, вы можете задать один вопрос духу, заключенному в этой безделушке. Дух появляется перед вами и отвечает на языке, который он знал при жизни. Ответ не обязан быть правдивым, более того, он будет максимально кратким, так как дух стремится скорее покинуть этот мир. Дух знает только то, что он знал при жизни, по выбору Мастера.

Призрачная походка

13-й уровень, умение фантома

Вы можете частично перейти в царство мёртвых, став подобием призрака. Бонусным действием вы принимаете призрачную форму. Находясь в этой форме, вы получаете скорость полёта, равную 10 футам, можете парить, а броски атаки по вам совершаются с помехой. Вы также можете перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью, но вы получите 1к10 урона силовым полем, если окончите ход внутри существа или объекта.

Вы остаётесь в этой форме 10 минут или до тех пор, пока не окончите её бонусным действием. Чтобы использовать это умение вновь, вы должны закончить продолжительный отдых или уничтожить одну из своих безделушек в качестве части бонусного действия для активации «Призрачной походки».


Друг смерти

17-й уровень, умение фантома

Ваша связь со смертью стала настолько тесной, что вы получаете следующие преимущества:

  • Когда вы используете «Могильные вопли», вы можете нанести урон некротической энергией как первому, так и второму существу.
  • В конце продолжительного отдыха в вашей руке появляется безделушка, если у вас нет никаких безделушек, так как духи мертвецов тянутся к вам.

Клинок души

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Я тоже обладаю даром выражать свои мысли так, чтобы они ранили людей. Я именую эту силу ... словами.
—ТАША


Большинство убийц наносят удары физическим оружием, а многие грабители и шпионы используют воровские инструменты для проникновения на охраняемые территории. Клинки душ, напротив, наносят удары и проникают куда-либо при помощи своего разума, прорезая как физические, так ментальные барьеры. Эти плуты обнаруживают в себе псионическую силу и используют её в своей плутовской работе. Они легко находят работу в воровских гильдиях, хотя им часто не доверяют те плуты, которые подозрительно относятся к любому, кто использует странные ментальные способности для ведения своих дел. Большинство правителей были бы счастливы нанять клинка душ в качестве шпиона.

Среди деревьев древних лесов Материального плана и Страны Фей некоторые лесные эльфы следуют по пути клинка душ, становясь незаметными и смертельно опасными стражами лесов. В бесконечной войне гитов факт того, что для борьбы с гитъянки требуется скрытность, вынуждает гитцераев идти по пути клинка душ.

Ваши псионические способности могли преследовать вас с самого детства, но проявили себя после пережитого вами в одном из приключений потрясения. Или вы обнаружили уединённый орден адептов псионики и потратили годы, изучая способы пробуждения вашей силы.


Псионическая сила

3-й уровень, умение клинка души

В вас скрыт источник псионической энергии. Эта псионическая энергия представляется в виде костей псионической энергии к6. Количество имеющихся у вас костей псионической энергии равно вашему удвоенному бонусу мастерства. Эти кости питают ваши псионические силы, которые подробно описаны ниже.

Некоторые из ваших сил расходуют кости псионической энергии так, как указано в описании силы. Вы не можете использовать способности, если все ваши кости псионической энергии израсходованы. Вы восстанавливаете все израсходованные кости псионической энергии, когда заканчиваете продолжительный отдых. Кроме того, бонусным действием вы можете восстановить себе одну израсходованную кость псионической энергии, но не можете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Тип вашей кости псионической энергии меняется по мере роста уровня в этом классе: на 5-м уровне (к8), на 11-м уровне (к10) и на 17-м уровне (к12).

Ваши кости псионической энергии расходуются на следующие способности:

Пси-усиленная сноровка. Когда ваши непсионические методы подводят вас, псионические могут помочь: если вы проваливаете проверку характеристики, используя навык или инструмент, которым вы владеете, вы можете совершить бросок кости псионической энергии и добавить выпавшее значение к значению, полученному при проверке, потенциально обращая провал в успех. Вы расходуете кость только в том случае, если бросок успешен.

Психический шёпот. Вы можете установить телепатическую связь с другими — это идеально для тихого проникновения. Действием выберите одно или нескольких существ, которых вы можете видеть — вы можете связаться с количеством существ, равном вашему бонусу мастерства или меньше, после чего бросьте кость псионической энергии. Результат броска определяет то, в течение скольких часов выбранные существа могут телепатически общаться с вами, а вы с ними. Чтобы отправлять или получать сообщения (действий не требуется), вы и другие существа должны быть на расстоянии не дальше 1 мили друг от друга.

Существо не может использовать эту телепатию, если оно не может говорить ни на одном языке.

Оно может оборвать телепатическую связь в любой момент (действий не требуется). Вам и существу необязательно говорить на общем языке, чтобы понимать друг друга.

Каждый раз, когда вы впервые используете эту способность после окончания продолжительного отдыха, вы не расходуете кость псионической энергии. Во всех остальных случаях, когда вы используете способность, ваша кость расходуется.


Психические клинки

3-й уровень, умение клинка души

Вы можете проявлять свои псионические силы в виде мерцающих клинков из психической энергии. Когда вы собираетесь совершить действие Атака, вы можете проявить психический клинок в своей свободной руке и совершить атаку им.

Этот магический клинок — простое рукопашное оружие, обладающее свойствами «фехтовальное» и «метательное». Его обычная дистанция равна 60 футам, максимальной дистанции у оружия нет. При попадании оно наносит урон психической энергией, равный 1к6 + модификатор характеристики, которую вы использовали для совершения броска атаки. Клинок мгновенно исчезает после попадания или промаха по цели, а также не оставляет следов на цели, если наносит урон.

После того, как вы атакуете этим клинком, вы можете бонусным действием совершить рукопашную или дальнобойную атаку оружием, используя второй психический клинок при условии, что у вас свободна другая рука для его создания. Кость урона этой бонусной атаки равна 1к4, а не 1к6.


Клинки души

9-й уровень, умение клинка души

Ваши психические клинки теперь являются выражением вашей души, наполненной пси-энергией, и даруют вам следующие способности, расходующие ваши кости псионической энергии:

Самонаводящиеся удары. Если вы совершаете бросок атаки, используя свои психические клинки, и промахиваетесь по цели, то вы можете совершить бросок одной кости псионической энергии и добавить выпавший результат к броску атаки.

Если вы попадаете атакой с использованием этого бонуса, то ваша кость псионической энергии расходуется.

Психическая телепортация. Бонусным действием вы проявляете один из своих психических клинков, расходуете кость псионической энергии и бросаете её, после чего вы мечете клинок в видимое вами свободное пространство на количество футов, не превышающее 10-кратный результат броска кости псионической энергии. После этого вы телепортируетесь в это пространство, а клинок исчезает.


Психическая завеса

13-й уровень, умение клинка души

Вы можете соткать завесу из психической энергии, которая укроет вас. Действием вы можете магическим образом стать невидимым вместе со всем, что вы несёте или носите, на 1 час или до тех пор, пока вы самостоятельно не окончите этот эффект (действия не требуется). Эта невидимость заканчивается раньше, если вы наносите существу урон или заставляете его совершить спасбросок.

Когда вы используете действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения.


Раздирание разума

17-й уровень, умение клинка души

Вы можете прорезать своими психическими клинками разум существа. Когда вы используете свои психические клинки, чтобы нанести урон от «Скрытой атаки» существу, вы можете заставить это существо совершить спасбросок Мудрости (Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Ловкости). Если существо проваливает спасбросок, то оно становится ошеломлённым на 1 минуту. Ошеломлённое существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект при успехе.

Когда вы используете умение подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите 3 кости псионической энергии на повторное использование этого умения.


Unearthed Arcana & Unofficial


Архетипы плута «Homebrew»

Дикая карта

Источник: «Legends of Runeterra: Dark Tides of Bilgewater»

Некоторые плуты предпочитают оттачивать свое мастерство и точность, другие совершенствуют свой серебряный язык, но ты ... ну, ты всегда получал удовольствие, оставляя все на волю случая.

Плуты дикой карты процветают за счет высоких ставок и непредвиденных острых ощущений за игровым столом. Вооруженные искусными хитростями и немалой долей удачи, эти ушлые игроки живут и умирают по своим правилам, никогда не стремясь просто принять руку, которую им предлагает судьба.


Козырь в рукаве

3-й уровень, умение дикой карты

Ваше пристрастие к играм дало вам возможность тонко манипулировать судьбой в свою пользу. Вы изучаете заговор указание [Guidance]. Начиная с 9-го уровня, его дистанция для вас увеличивается до 30 футов, и вы можете накладывать его бонусным действием.


Гамбит дикой карты

3-й уровень, умение дикой карты

Вы получаете владение одним из следующих игровых наборов: набор костей, набор драконьих шахмат или набор игральных карт.

Выбранный вами игровой набор предоставляет вам Гамбит дикой карты, как описано ниже. Если вы владеете несколькими типами игровых наборов, вы должны выбрать какой из гамбитов использовать, когда вы получаете это умение. Вы можете изменять свой выбор гамбита всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе.

Шулерские кости

Вы получаете пул к6, равный количеству к6, которые вы бросаете за урон от «Скрытой атаки». (Ваш пул начинается с 2к6 на 3-м уровне и увеличивается до 3к6 на 5-м уровне и так далее.)

Когда существо собирается атаковать вас, вы можете использовать свою реакцию, чтобы потратить одну кость из пула и вычесть выпавшее число из результата выпавшего на кости атаки существа. Вы принимаете решение о использовании умения уже после броска к20, но прежде, чем Мастер объявит результат броска.

Начиная с 9-го уровня вы можете потратить до двух костей из пула одновременно, с 17-го уровня вы можете потратить до трёх костей в одновременно. Вы восстанавливаете все потраченные кости из своего пула шулерских костей, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Драконьи шахматы

Ваше мастерство игры на шахматной доске сделало вас искусным тактиком на поле боя. Бонусным действием в свой ход вы можете выполнить один из следующих шахматных маневров. Вы можете использовать бонусное действием подобным образом, количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз), и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Дракон. Выберите существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. В первый раз, когда это существо совершает успешный бросок атаки перед началом вашего следующего хода, оно наносит дополнительный урон, равный вашему уровню в этом классе.

Гриффон. Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов, и ваше перемещение не провоцирует атак. Эти преимущества действуют до начала вашего следующего хода.

Сильф. Вы и все дружественные существа в радиусе 5 футов от вас получаете преимущество на спасброски Ловкости до начала вашего следующего хода.

Игральные карты

Вы разработали стиль боя, основанный на картомантии Змеиных островов. У вас есть своя собственная колода зачарованных карт, и вы можете сделать их края бритвенно острыми, одним движением запястья. Если вы еще не использовали свою «Скрытую атаку» в этом ходу, вы можете использовать своё действие, чтобы взять одну из этих карт и атаковать ею существо в 30 футов от вас.

Бросок атаки этого умения использует ваш модификатор Ловкости, и при попадании он наносит рубящий урон, равный 1к4 + модификатор Ловкости. Когда вы бросаете кость урона, посмотрите на число, выпавшее на к4. Атака получает случайный эффект в зависимости от выпавшего числа, как описано в таблице «Масть диких карт» ниже.

Вы можете атаковать, используя карту таким образом, количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз), и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Масть Дикой Карты

1к4 Масть
1 Клинок. Бросьте урон от «Скрытой атаки» и добавьте его к урону вашей бритвенно острой картой. В начале следующего хода цель получает дополнительный урон, равный половине урона нанесённого «Скрытой атакой».
2 Оковы. До начала вашего следующего хода скорость цели уменьшается вдвое. Она не может совершить более одной атаки за свой ход, пока его скорость снижена данным образом.
3 Сердце. Бросьте урон от «Скрытой атаки» и добавьте его к урону вашей бритвенно острой картой. Вы также немедленно восстанавливаете количество хитов, равное половине нанесённого урона. Любые избыточные хиты, которые вы восстанавливаете, становятся временными хитами.
4 Дикий туз. Эта карта меняет масти в зависимости от пожеланий дилера. Выбери Клинок, Оковы или Сердце. Карта немедленно получает соответствующий эффект масти.

Изменение шансов

9-й уровень, умение дикой карты

Вы чётко осознаете, когда необходимо отступить, будучи впереди, исчезая в мгновение ока, когда шансы начинают оборачиваться против вас. Бонусным действием вы можете исчезнуть с впечатляющим размахом. Каждое существо в радиусе 10 футов от вас должно совершить спасбросок Ловкости (Сл 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Харизмы), получая 4к10 урона силовым полем в случае провала и половину этого урона в случае успеха.

Затем вы телепортируетесь в свободное пространство, которое вы можете видеть в пределах 120 футов от вашего первоначального местоположения. Как только вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


Поворот судьбы

13-й уровень, умение дикой карты

Ваше мастерство за игровым столом оттачивает вашу скорость и хитрость в бою.

После броска инициативы, но до первого хода боя, вы можете поменяться местами в порядке инициативы с одним существом, которое вы видите. Если существо является одним из ваших союзников, то союзник должен согласиться на обмен инициативой с вами.


Дикий джокер

17-й уровень, умение дикой карты

Ваше господство над случайностью охватывает даже вашу собственную форму, позволяя вам существовать между потенциальными реальностями. Бонусным действием в свой ход вы можете принять бестелесную форму, во время которой вы получите следующие преимущества:

  • Вы восстанавливаете потраченные использования для умения Гамбит дикой карты:

Игральные карты. Вы восстанавливаете все потраченные потраченные использования для этого умения.

Драконьи шахматы. Вы восстанавливаете все потраченные потраченные использования для этого умения.

Шулерские кости. Вы восстанавливаете все потраченные кости.

  • Ваша скорость ходьбы удваивается.
  • Вы получаете сопротивление ко всем типам урона и становитесь невосприимчивы к состоянию схваченный, парализованным, ошеломлённый и опутанный.
  • Вы можете проходить через существа и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Если вы остаетесь в области существа или объекта, вы получаете 1к10 урона силовым полем и выталкиваетесь в ближайшее пространство в пределах 5 футов от их первоначального местоположения.
Это бестелесное состояние длится одну минуту или до тех пор, пока вы не окажетесь недееспособным. Как только вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Божественный вестник

Источник: «Morgrave Miscellany»

Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик


Божественный вестник- это непоколебимый агент божественного возмездия, который быстро вершит правосудие над лжепророками и еретиками. Божественный вестник может отвечать перед собранием, внутренним кругом церкви или руководствоваться небесными видениями, которые раскрывают тех, кто лжесвидетельствует. Тайный орден Слез Мироны сохраняет свою анонимность в Церкви Серебряного пламени. За несколько часов до своего последнего жертвоприношения Тира Мирон поручила мстителю Сэймору Кизу защитить церковь от влияния зла Бел Шалора, устранив тех, кто поддался равращению.

Орден бездействовал веками, но теперь Слезы Мироны готовятся очистить Церковь после недавних слухов о равзращении в самых высоких кругах. Хотя Слезы Мироны-это устоявшийся орден божественных вестников, они присутствуют в каждой вере.

Божественный вестник Крови Вол будет сражаться с Изумрудным когтем и другими жрецами Вол, которые злоупотребляют верой своих последователей.


Использование заклинаний

3-й уровень, умение, божественного вестника

Вы увеличите свое боевое мастерство с помощью способности накладывать заклинания.

Смотрите общие правила о заклинаниях и список заклинаний жреца.

ЗАКЛИНАНИЯ божественного вестника

Уровень Известные
заговоры
Известные
заклинания
Ячейки заклинаний
на уровень заклинаний
1 2 3 4
1 - - - - - -
2 - - - - - -
3 3 3 2 - - -
4 3 4 3 - - -
5 3 4 3 - - -
6 3 4 3 - - -
7 3 5 4 2 - -
8 3 6 4 2 - -
9 3 6 4 2 - -
10 4 7 4 3 - -
11 4 8 4 3 - -
12 4 8 4 3 - -
13 4 9 4 3 2 -
14 4 10 4 3 2 -
15 4 10 4 3 2 -
16 4 11 4 3 3 -
17 4 11 4 3 3 -
18 4 11 4 3 3 -
19 4 12 4 3 3 1
20 4 13 4 3 3 1

Заговоры. Вы изучаете 3 заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Дополнительный заговор жреца вы изучите на 10 уровне.

Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний божественного вестника содержит информацию о количестве доступных вам ячеек заклинаний. Чтобы накладывать заклинание определённого уровня, вы должны потратить ячейку того же уровня или выше. Все потраченные ячейки заклинаний вы восстанавливаете после окончания продолжительного отдыха.

Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня Лечение ран [Cure wounds] и имеете ячейки 1-го и 2-го уровней, вы можете накладывать это заклинание, использовав любую из этих ячеек.

Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете три заклинания 1-го уровня из списка жреца на свой выбор. Колонка «известные заклинания» в таблице показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания жреца. Все эти заклинания не должны превышать уровень доступных вам ячеек заклинаний. Например, при достижении 7-го уровня в этом классе вы можете выучить новое заклинание 1-го или 2-го уровня. Каждый раз, получая уровень в этом классе, вы можете заменить одно из заклинаний жреца, известное вам, другим по вашему выбору. Новое заклинание должно быть из списка доступных жрецу, у вас должны быть ячейки соответствующего уровня.

Базовая характеристика заклинаний. Мудрость является базовой характеристикой для ваших заклинаний, поскольку вы узнаёте заклинания посредством изучения и запоминания. Когда заклинание требует использовать базовую характеристику, вы используете Мудрость. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости

Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости


Предвестник веры

3-й уровень, умение, божественного вестника

Ваша «Скрытая атака» наносит урон излучением вместо урона того же типа, что и ваше оружие. Если вы поклоняетесь злым богам, то вместо этого она наносит урон некротической энергией.

Кроме того, когда вы в свой ход попадаете по существу атакой оружием, вы можете вселить сомнение в свою цель, заставив её усомниться в своих убеждениях. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получить помеху на следующую атаку, которую она совершит в течение 1 минуты. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1).

Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Приверженец догматов

3-й уровень, умение, божественного вестника

Ваше обучение дало вам широкие знания о религии и ее влиянии на жизнь.

Всякий раз, когда вы совершаете проверку Интеллекта (История или Религия), чтобы вспомнить информацию о богах или их последователях, вы считаетесь владеющим этими навыками и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.


Обличье верующего

9-й уровень, умение, божественного вестника

Ваше время, проведенное среди фанатиков даёт вам безупречное представление об их повадках, манере речи и почтенном поведении, даже за пределами вашей религиозной конфессии.

Когда вы представляетесь членом религиозной организации, ваша личность не подвергается сомнению массами. Вы получаете преимущество на проверки Харизмы (Обман), которые вы совершаете против подозрительного существа, для поддержания своей личины.

Кроме того, вы можете еще сильнее усилить сомнение в своей цели, давая ей помеху на ее проверку против вашего Обмана. После того, как вы использовали это умение, вы не можете использовать его вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


Корсар покаяния

13-й уровень, умение, божественного вестника

Пламя вашей веры не может быть потушено. Когда ваши хиты опускаются до 0, но при этом вы не убиты, вы можете совершить спасбросок Мудрости Сл 10. Если вы преуспеваете, то вы можете немедленно бросить любое количество Костей Хитов и восстановить себе количество хитов, равное сумме значений выпавших на костях.

После успешного спасброска вы не можете накладывать заклинания или использовать это умение снова, пока не закончите продолжительный отдых.


Последнее причастие

17-й уровень, умение, божественного вестника

Когда вы попадаете по существу, хиты которого находится ниже его максимума, вы можете использовать «Скрытую атаку» на этом существе, даже если вы атаковали с помехой. Этот урон увеличивается на 1к6, если цель-нежить, исчадие или небожитель.

Тёмный проситель

Источник: «Chronicles of Eberron»

Как плут, вы знаете, что путь к миру и процветанию редко бывает таким добродетельным, как утверждают вассалы Суверенного Воинства. Победа должна быть одержана прагматизмом, самопожертвованием и кровью тех, кто не боится испачкать руки, таких как вы. С этими принципами вы просите Тёмную шестёрку о даре их силы.

Хотя некоторые Тёмные Просители поклоняются Шестёрке как великим лидерам, достойным почитания и подражания, многие из Пяти Наций не очень уважают своих покровителей. Для этих просителей их обряды и ритуалы вместо этого служат умиротворению тёмных сил и обращению внимания Шестёрки на их врагов. Вам нравится сила благословения Дол Азура на отравленном клинке? Или вы только надеетесь, что ваши подношения Насмешке заставят вашего оппонента споткнуться первым?


Использование заклинаний

3-й уровень, умение тёмного просителя

Вы получаете возможность накладывать заклинания. См. статью «Использование заклинаний» для общих правил магии и список заклинаний жреца.

Заговоры. Вы изучаете заговор указание [guidance] и два заговора на ваш выбор из следующего списка: пляшущие огоньки [dancing lights], дружба [friends], сообщение [message], сопротивление [resistance], уход за умирающим [spare the dying], чудотворство [thaumaturgy], меткий удар [true strike] и загадка путешественника [traveler's enigma]. На 10 уровне вы изучаете другой заговор по вашему выбору из этого списка.

Ячейки заклинаний. Таблица использования заклинаний тёмного просителя показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть, чтобы наложить заклинания жреца 1-го уровня и выше. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потрать ячейку заклинаний с уровнем не ниже уровня заклинания. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds] и у вас есть доступная ячейка заклинания 1-го уровня и 2-го уровня, вы можете наложить лечение ран [cure wounds], используя любую ячейку.

Известные заклинания 1-го уровня и выше. Вы знаете три заклинания жреца 1-го уровня на ваш выбор. Колонка «известные заклинания» таблицы «использование заклинаний тёмных просителей» показывает, когда вы изучаете больше заклинаний жреца 1-го уровня или выше. Каждое из этих заклинаний должно быть того уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний. Например, когда вы достигаете 7-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня.

Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний жреца другим заклинанием по вашему выбору из списка заклинаний жреца. Новое заклинание должно быть того уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний.

Базовая характеристика заклинаний. Мудрость — это базовая характеристика для ваших заклинаний жреца, поскольку ваши заклинания исходят из вашего умиротворения или почитания Тёмной Шестёрки. Вы используете свою Мудрость каждый раз, когда заклинание ссылается на вашу базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости 

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

использование заклинаний тёмных просителей

Уровень
плута
Известные
заговоры
Известные
заклинания
Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
1-й 2-й 3-й 4-й
3-й 3 3 2 - - -
4-й 3 4 3 - - -
5-й 3 4 3 - - -
6-й 3 4 3 - - -
7-й 3 5 4 2 - -
8-й 3 6 4 2 - -
9-й 3 6 4 2 - -
10-й 4 7 4 3 - -
11-й 4 8 4 3 - -
12-й 4 8 4 3 - -
13-й 4 9 4 3 2 -
14-й 4 10 4 3 2 -
15-й 4 10 4 3 2 -
16-й 4 11 4 3 3 -
17-й 4 11 4 3 3 -
18-й 4 11 4 3 3 -
19-й 4 12 4 3 3 1
20-й 4 13 4 3 3 1

Прагматичная петиция

3-й уровень, умение тёмного просителя

Вы просите у Шестёрки их руководства и защиты, когда пользуетесь возможностью, независимо от того, насколько бесчестным это может счесть другой вассал. Когда вы попадаете атакой по существу в свой ход, вы можете бонусным действием, предоставленное вашим «Хитрым действием», чтобы наложить один из ваших заговоров Тёмного просителя, независимо от его обычного времени накладывания.


Преимущество Азура

9-й уровень, умение тёмного просителя

Если вы выбросили «1» или «2» на одной или нескольких костях «Скрытой атаки» при нанесении урона существу, которое ослеплено, очаровано, оглушено, напугано, схвачено, недееспособно, отравлено, сбито с ног или опутано, вы можете перебросить эти кости и должны использовать новый результат.


Завеса тени

13-й уровень, умение тёмного просителя

Благодаря тщательному выбору позиции, хитрости и паре божественных даров вы научились ускользать из поля зрения ослабленного существа. Когда вы попадаете по существу атакой, вы можете стать невидимым для этого существа на 1 минуту или до тех пор, пока вы не отмените этот эффект (никаких действий не требуется). Эта невидимость заканчивается раньше, если вы наносите урон существу или заставляете существо совершить спасбросок.

После того, как вы воспользуетесь этим умением, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, если только вы не потратите ячейку заклинания, чтобы снова использовать это умение.


Конец хранителя

17-й уровень, умение тёмного просителя

Когда вы снижаете хиты существа до 0, вы можете украсть душу этого существа и сохранить её вместе со своей собственной. Пока душа существа соединена с вашей, это существо может быть возвращено к жизни только заклинанием исполнение желаний [wish].

Кроме того, когда вам нужно совершить спасбросок от смерти, вы можете вместо этого освободить украденную душу. Когда вы делаете это, вы восстанавливаете 1 хит и эта душа больше не присоединена к вашей.

Всадник с большой дороги

Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»

Следя за проселочными дорогами, всадник с большака вселяет страх в сердце каждого путешественника и скупого торговца. Они молниеносно загоняют своих жертв верхом на быстром и верном скакуне, а покончив с делом, так же быстро пропадают.


Самая быстрая рука…

3-й уровень, умение всадника с большой дороги

Когда вы совершаете бросок инициативы, вы можете реакцией совершить одно из следующих действий:

  • Совершить одну атаку оружием с преимуществом
  • Переместиться на расстояние вплоть до вашей скорости или скорости вашего скакуна, не провоцируя атаки
  • Использовать действие Уклонение
  • Взаимодействовать с предметом или использовать предмет

Верный скакун

3-й уровень, умение всадника с большой дороги

Вы можете использовать заклинание поиск скакуна [find steed]. Когда вы это делаете при помощи этого умения, тип призванного существа остаётся Зверем вместо Небожителя, Исчадия или Феи. Использовав это умение , вы не можете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых.


Гони их

3-й уровень, умение всадника с большой дороги

Для использования скрытой атаки вам не требуется совершать с преимуществом бросок атаки по существу, если вы или ваш скакун переместились на 20 футов в этом ходу и вы совершаете атаку без помехи. Все прочие правила для классового умения «Скрытая атака» применяются к вам как обычно.


Повелитель лошадей

9-й уровень, умение всадника с большой дороги

Вы можете потратить 1 минуту, ухаживая за своим скакуном. По окончании этого времени ваш скакун получает временные хиты в количестве, равном вашему удвоенному уровню плута.

Кроме того, ваше «Хитрое действие» теперь работает и на вашего скакуна. Пока вы управляете своим скакуном, он может в каждом своём ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для действия Рывок, Отход и Уклонение.


Истинная выдержка

13-й уровень, умение всадника с большой дороги

Вы получаете владение спасбросками Телосложения. Кроме того, если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Телосложения, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете урон при успехе, и получаете только половину урона при провале.


Десперадо

17-й уровень, умение всадника с большой дороги

Когда ваши хиты опускаются до 0, вы можете реакцией сразу перед тем как упасть без сознания использовать одно из действий умения «Самая быстрая рука…».

Вестник несчастья

Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»

Вы совместили свою склонность к незаконной деятельности со способностью насылать на своих врагов неудачи и несчастья. Независимо от того, была ли ваша мать ведьмой, вы были наделены магическими способностями, проводя время среди фей, или в вашему роду было множество волшебников, вы - вестник несчастья. Хотя и не всегда, но у многих вестников несчастья глаза двух разных цветов, и они используют только один, когда смотрят на цели, которых они намереваются проклясть.


Дурной глаз

3-й уровень, умение вестника несчастья

Вы можете накладывать небольшое проклятие на других при помощи взгляда. В свой ход вы можете бонусным действием выбрать существо, которое вы видите в пределах 60 футов от вас. Выбранное существо должно преуспеть в спасброске Харизмы против вашей Сл спасброска несчастий, иначе будет отмечено вашим дурным глазом. Пока существо отмечено, вы можете использовать «Скрытую атаку» против этой цели, даже если у вас нет преимущества на бросок атаки, кроме случая, если у вас помеха на бросок атаки. Существо остаётся отмеченным в течение 1 минуты, или пока вы не отметите своим дурным глазом другое существо.


Вестник неудач

3-й уровень, умение вестника несчастья

Вы изучаете несчастья, которые вы можете насылать на тех, кто отмечен вашим дурным глазом.

Несчастья. Вы изучаете два несчастья по вашему выбору из раздела «Несчастья» в конце описания архетипа. Вы изучаете дополнительное несчастье на 9-м, 13-м и 17-м уровнях. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых вы можете заменить одно из известных вам несчастий на другое.

Единицы сглаза. У вас есть три единицы сглаза. Когды вы тратите одну из этих единиц, она вам более не доступна пока вы не восстановите её. Вы восстанавливаете все единицы сглаза на коротком или продолжительном отдыхе.

Вы получаете две дополнительные единицы сглаза на 13-м уровне.

Спасброски. Ваше умение «Дурной глаз» и некоторые из ваших несчастий требуют от целей совершить спасбросок, чтобы сопротивляться их эффектам. Сложность спасброска вычисляется следующим образом:

Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы


Кража удачи

9-й уровень, умение вестника несчастья

Когда существо, которое вы видите в пределах 30 футах от вас, совершает проверку характеристики, бросок атаки или спасбросок с преимуществом, вы можете реакцией заставить его совершить этот бросок без преимущества. Когда вы так делаете, вы восстанавливаете потраченную единицу сглаза. После использования этого умения вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых.

Начиная с 17 уровня, вы можете использовать это умение три раза, восстанавливая все потраченные использования после короткого или продолжительного отдыха.


Заклинатель проклятий

13-й уровень, умение всадника с большой дороги

Вы можете действием потратить три единицы сглаза, чтобы наложить заклинание проклятие [bestow curse]. Вашей базовой характеристикой для этого заклинания является Харизма.


Несчастья

Проклятие дурака. Действием вы можете потратить 2 единицы сглаза, и существо отмеченное вашим дурным глазом становится очарованным вами на 10 минут. Когда вы так делаете, вы убираете метку дурного глаза с существа и очарование окончится раньше если вы или ваши союзники атакуете это существо или заставляете его совершить спасбросок. По истечении 10 минут существо знает, что вы использовали магию, чтобы повлиять на его отношение и расположение к вам.

Проклятие неуклюжести. Когда существо, отмеченное вашим дурным глазом перемещается на 5 футов или более, вы можете использовать реакцию и 3 единицы сглаза, чтобы это существо упало ничком, а его скорость упала до 0 до конца текущего хода. Когда вы так делаете, вы убираете метку дурного глаза с существа.

Истощающее проклятие. Когда существо, отмеченное вашим дурным глазом получает урон, вы можете использовать реакцию и 1 единицу сглаза. Существо получает 1к12 урона некротической энергией, и его максимум хитов уменьшается на количество, равное полученному урону.

Проклятие обречённости. После того, как вы промахиваетесь атакой по существу отмеченным вашим дурным глазом вы можете использовать реакцию и 1 единицу сглаза, чтобы сделать дополнительную атаку оружием по этому существу, как часть того-же действия.

Проклятие трусости. Действием, вы можете потратить 2 единицы сглаза, и существо, отмеченное вашим дурным глазом становится испуганным вами на 1 минуту. Когда вы так делаете, вы убираете метку дурного глаза с существа. В конце каждого своего хода, испуганное таким способом существо может совершать спасбросок Мудрости против вашей Сл спасброска несчастий, оканчивая на себе эффект при успехе.

Проклятие бездарности. После того как существо, отмеченное вашим дурным глазом совершает бросок атаки или проверку характеристики, а Мастер ещё не объявил результат броска, вы можете использовать реакцию и 1 единицу сглаза, чтобы заставить его перебросить этот бросок и использовать наименьший результат.

Проклятие бесчувственности. Действием вы можете потратить 3 единицы сглаза, и существо отмеченное вашим дурным глазом, становится ослеплённым и оглохшим на 1 минуту. Когда вы так делаете, вы убираете метку дурного глаза с существа. В конце каждого своего хода это существо может совершать спасбросок Телосложения против вашей Сл спасброска несчастий, оканчивая на себе эффект при успехе.

Проклятие увечья. Попадая атакой оружием по отмеченному дурным глазом существу, при выпадении «18–19» на кости атаки вы можете использовать реакцию и 2 единицы сглаза, чтобы эта атака совершила критическое попадание.

Проклятие метки. Бонусным действием в свой ход, вы можете потратить 2 единицы сглаза, чтобы улучшить эффект дурного глаза на отмеченном им существе. Длительность дурного глаза на нём увеличивается до 24 часов, или пока вы не наложите дурной глаз на другое существо. Кроме того, пока существо отмечено вашим улучшенным дурным глазом, вы знаете направление к нему и расстояние до него.

Проклятие прокажённого. Когда существо, отмеченное вашим дурным глазом восстанавливает хиты, вы можете использовать реакцию и 1 единицу сглаза, чтобы уменьшить количество восстановленных хитов в два раза. Кроме того, это существо не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода.

Проклятие сломленного. Когда существо, отмеченное вашим дурным глазом совершает спасбросок, а Мастер ещё не объявил результат броска, вы можете использовать реакцию и 2 единицы сглаза, чтобы заставить его перебросить бросок и использовать наименьший результат.

Проклятие сонливости. Действием вы можете потратить 3 единицы сглаза, чтобы существо, отмеченное вашим дурным глазом стало сонливым. Бросьте к10 в количестве равном вашему уровню плута и добавьте к результату 15. Если текущие хиты существа равны или меньше получившегося значения, оно теряет сознание. Существо остаётся без сознания в течение 10 минут, пока не получит урон или пока кто-нибудь другой не разбудит его, потратив действие на тряску или пощёчину.

Проклятие неудачи. Бонусным действием в свой ход, вы можете потратить 2 единицы сглаза, чтобы наслать порчу на отмеченного вашим дурным глазом существо. Каждый раз, когда цель совершает бросок атаки или спасбросок, вы бросаете к4 и вычитаете выпавший результат из броска атаки или спасброска. Данное проклятие оканчивается, когда существо больше не отмечено вашим дурным глазом.

Дуэлянт

Источник: «Midgard Heroes Handbook»

Дуэлянты — это бойцы в лёгких доспехах, наносящие быстрые и точные удары лёгким оружием в обеих руках.

Они до смерти хороши в бою один на один. Быстрые, находчивые и точные дуэлянты могут напоминать артистов, однако обычно это просто наёмные убийцы, но с эффектным и смертоносным чувством стиля.


Мастерство

3-й уровень, умение дуэлянта

Вы учитесь особым техникам, подпитываемым особым запасом силы, называемой Мастерством.

Техники. Вы изучаете три техники на ваш выбор. Они описаны в разделе «Техники», расположенном ниже. Во время одной атаки вы можете использовать только одну из техник. Вы узнаёте по дополнительной технике на 9-м, 13-м и 17-м уровнях. Каждый раз, при изучении новых техник, вы можете также заменить одну из известных вам техник на другую.

Мастерство. У вас есть очки мастерства, равные удвоенному бонусу мастерства. Чтобы тратить их, вы должны взять «фехтовальное» оружие в одну руку, а вторую оставить свободной или взять в неё кинжал. За ход можно потратить очки только один раз. Вы восполняете все потраченные очки мастерства в конце короткого или продолжительного отдыха.

Спасброски. Некоторые из техник дают возможность цели избежать эффекта, при успешном спасброске.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Ловкости.


ТАНЦУЮЩИЙ КЛИНОК

3-й уровень, умение дуэлянта

Вы можете использовать рапиру в качестве «лёгкого» оружия, но при условии того, что в другой руке у вас нет ничего тяжелее лёгкого оружия.


ПЕРВЫЙ УДАР, ПОСЛЕДНИЙ УДАР

9-й уровень, умение дуэлянта

Ваши рефлексы оттачиваются до предела, давая вам преимущества на броски инициативы. Кроме этого, если вы были застигнуты врасплох, то потратив одно очко мастерства вы можете совершить Атаку в свой первый ход.


ВИРТУОЗ

13-й уровень, умение дуэлянта

Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Обман, История, Запугивание, Убеждение, Ловкость рук. Вы получаете владение ими, либо ваш бонус мастерства удваивается, если вы уже владели ими.


ГЛУБОКИЙ РЕЗЕРВ

17-й уровень, умение дуэлянта

Если вы совершаете бросок инициативы, не имея очков мастерства, вы восстанавливаете два очка.


ТЕХНИКИ

Техники расположены в алфавитном порядке:

Быстрые удары. Совершая вторую атаку «лёгким» оружием в неосновной руке, вы можете потратить 1 очко мастерства, чтобы добавить модификатор вашей характеристики к броску урона.

Выпад и отступление. Совершив атаку «фехтовальным» оружием, вы можете бонусным действием потратить 2 очка мастерства и переместиться на половину вашей скорости. Это движение не провоцирует атак от других существ.

Глубокий порез. Нанося урон по существу вашим «фехтовальным» оружием вы можете потратить 1 очко мастерства и нанести ему глубокую, кровоточащую рану. В начале каждого своего хода существо должно преуспевать в спасброске Телосложения, иначе получит 3 (1к6) колющего урона. При успехе эффект техники заканчивается. Существо или его союзник, находящийся рядом, также может закончить эффект техники, если потратит действие на использование набора целителя или преуспеет в проверке Мудрости (Медицина). Любое восстановление хитов также оканчивает эффект. Глубокий порез не действует на Конструктов и Нежить.

Захват. При попадании атакой «фехтовальным» оружием, вы можете потратить 2 очка мастерства, чтобы схватить существо, по которому попали, без совершения проверки. На захват распространяются правила размера и досягаемости.

Выберите одну из атак существа, до тех пор, пока оно схвачено, существа получает помеху на эту атаку. Вы можете продолжать захват, даже если неосновная рука занята кинжалом.

Колкая острота. Когда существо, которое вы можете видеть совершает бросок атаки, проверку характеристики и спасбросок, но до объявления успеха или провала, вы можете реакцией потратить 2 очка мастерства и либо поиздеваться, либо поддержать существо. Если оно слышит вас, бросьте 1к4 – результат добавляется или вычитается из его броска (на ваш выбор).

Лёгкие шаги. При совершении действия Рывок вы можете потратить 1 очко мастерства и игнорировать любую немагическую труднопроходимую местность. Кроме этого, до конца вашего хода лазанье не тратит у вас дополнительной скорости. Вы можете дополнительно потратить 1 очко мастерства и чтобы пройти через пространство, занятое врагом, не провоцируя его атаку.

Меткий удар. Попадая по атакой существу «фехтовальным» оружием вы можете потратить 2 очка мастерства и ослабить его (разрезать ремень, повредить сустав или иначе отвлечь от боя). Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит помеху на первую совершаемую атаку или проверку характеристики в своём ходу.

Эффект заканчивается если цель преуспевает в спасброске или тратит действие, чтобы устранить помеху (чинит ремень, вправляет сустав и т.д.).

Обезоруживающее парирование. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить 1 очко мастерства и заставить его совершить спасбросок Силы, в случае провала существо роняет оружие, которым атаковало вас. Если у вас есть свободная рука, вы можете совершить проверку Ловкости Сл 10 и поймать его. Иначе он приземляется в 10 футах (3 метрах) от нападающего в случайном направлении.

Стена сверкающей стали. Когда по вам попадают рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить 2 очка мастерства и совершить атаку «фехтовальным» оружием. Если результат этой атаки превышает ваш КД, то до конца вашего следующего хода вместо значения КД вы используете этот результат. Это может привести к промаху изначальной атаки.

Удар рукоятью. При совершении атаки вы можете потратить 2 очка мастерства и поразить противника рукоятью оружия, вместо лезвия. Эта атака наносит 1к6 дробящего урона, вместо стандартного и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе станет недееспособной до конца своего следующего хода. Существо не может быть крупнее вас больше чем на один размер.

Упорное наступление. При совершении действия Атака вы можете потратить 2 очка мастерства, чтобы вынудить существо попятиться. До конца вашего хода, при каждом попадании «фехтовальным» оружие, цель должна совершать спасбросок Ловкости, отойти на 5 футов (1,5 метра). Существо не может быть крупнее вас больше чем на один размер. Если цель отошла, вы можете немедленно занять освободившееся пространство, не провоцируя атак.

Посредник

Шепчущий

Источник: «Midgard Heroes Handbook»

Вы посвятили жизнь искусству обмана, иллюзии и исчезновений. Во время своего пути вы столкнулись с чем­ либо из Царства теней, что научило вас сливаться с тенями. А может, вы научились своим приёмам у самих теней. Каждого шепчущего так или иначе коснулась тень, будь то ритуал привязки к ней или вытягивание энергии из Царства теней, чтобы развить свою скрытность и стать лучшим вором, убийцей или шпионом.


ТЁМНЫЙ ОБМАН

3-й уровень, умение шепчущего

Вы получаете тёмное зрение радиусом 60 футов (18 метров), если у вас его ещё нет. Также вы изучаете заговоры малая иллюзия [minor illusion] и погасить свет [douse light].


Исчезновение

3-й уровень, умение шепчущего

Вы способны совершить действие Засада в тусклом свете или в темноте, даже если за вами наблюдают. Вы с преимуществом совершаете проверки Ловкости (Скрытность) при попытке спрятаться. После использования этого умения, вы не можете использовать его повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых. Вы получаете дополнительное использование умения на 7-м и 15-м уровнях.


путь тени

9-й уровень, умение шепчущего

Действием вы можете шагнуть из одной области тусклого света или в темноте в другую, находящуюся в пределах 60 футов (18 м) от первой. Вам необходимо видеть пункт назначения или по крайней мере знать его местоположение. Если вы не были спрятаны, то частью этого действия можете совершить проверку Ловкости (Скрытность) чтобы спрятаться. После использования этого умения, вы не можете использовать его повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.


СТАТЬ ТЕНЬЮ

13-й уровень, умение шепчущего

Вы учитесь исчезать используя энергию Царства Тени. Действием, пока вы находитесь на тусклом свете или в темноте, вы можете стать невидимым на 1 час, либо до того момента пока не атакуете или не наложите заклинание. Если вы входите в область яркого света, совершите проверку Ловкости (Скрытность) Сл 15, чтобы остаться невидимым. После использования этого умения, вы не можете использовать его повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.


ДЕЗОРИЕНТАЦИЯ

17-й уровень, умение шепчущего

Вы учитесь подобно ускользающему зверю оказываться не совсем в том месте, где, казалось бы, должны. Все атаки по вам, совершаются с помехой. Если по вам попали атакой, то это свойство перестаёт работать до начала вашего следующего хода. Умение также не работает, если вы недееспособны, либо оказываетесь без сознания.

Сияющий клинок

Источник: «Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt»

Сияющие клинки, также называемые Стальными Святыми, известны как один из самых смертоносных орденов Церкви.

Чтобы стать клинком, нужно быть преданным последователем веры, поскольку достойными считаются только те, кто готов умереть за правое дело. Будущие клинки проходят обучение в стенах Церкви, воспринимая духовенство как свою новую семью, отказываясь от любых кровных уз, за которые они могли бы держаться. Их ревностный пыл наделяет их непревзойденной силой на поле боя - они владеют массивными оружиями, как если бы они были простой игрушкой, наделяя свой клинок божественной силой и сокрушая своих врагов одного за другим.

Сияющие клинки получают невероятно разнообразные задания. Самые жестокие из их членов справляются с чудовищными заданиями смертоносным способом, в то время как те, у кого более чуткий темперамент, призваны защищать своих собратьев. Несмотря на различия в характере, все они преследуют одну цель - защитить Церковь и её членов, несмотря ни на что.


Святой чемпион

3-й уровень, умение сияющего клинка

Ваши интенсивные тренировки принесли плоды, давая вам владение воинским оружием и средними доспехами.

В конце продолжительного отдыха вы можете совершить ритуал с рукопашным оружием, которым вы владеете, наносящее колющий или рубящий урон, освящая его. Он становится вашим священным клинком, одновременно у вас может быть только один такой священный клинок. Когда ваш священный клинок находится в ваших руках, он обладает свойством фехтовальное и считается посеребренным.


Божественные благословения

3-й уровень, умение сияющего клинка

Ваша преданность в искоренении врагов Церкви проявляется в праведных силах, которыми вы обладаете. У вас есть запас очков, которые вы можете потратить на подпитку этой божественной силы, называемой очками Божественности.

Количество очков в запасе равно 1 + ваш модификатор Мудрости. Вы восстанавливаете все свои израсходованные очки Божественности, когда заканчиваете короткий или продолжительный отдых. Кроме того, каждый раз, когда вы убиваете своим священным клинком Аберрацию, Зверя, Исчадие или Нежить с ПО ½ или выше, вы восстанавливаете одно очко Божественности. 

Некоторые из ваших божественных атак требуют, чтобы ваша цель совершила спасбросок, чтобы противостоять эффекту. Сл спасброска рассчитывается следующим образом:

Сл спасброска Сияющего клинка = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

Нижеописанные силы используют ваши очки Божественности:

  • Доспех праведника. Когда существо атакует вас, вы можете реакцией израсходовать очко Божественности. Цель должна совершить спасбросок Мудрости против вашей Сл спасброска Сияющего клинка. В случае провала существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание, и существо не сможет нацелиться на вас до начала вашего следующего хода. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь, таких как взрыв огненного шара [fireball].
  • Божественное вдохновение. Когда вы совершаете проверку Интеллекта (Религия или История) или Мудрости (Проницательность), вы можете израсходовать одно очко Божественности на переброс кости и должны использовать новый результат.
    Вы можете сделать это после броска кости, но до определения последствий. Вы получаете бонус к данной проверке, равный вашему модификатору Мудрости.
  • Раздирание богохульника. В свой ход после совершения действия Атака своим священным клинком, вы можете бонусным действием израсходовать очко Божественности, чтобы позволить божественному проведению направлять вас. Совершите атаку оружием по существу, находящемуся в пределах вашей досягаемости. Вы получаете бонус к этому броску атаки, равный вашему модификатору Мудрости.

Каждый раз, когда вы расходуете очко Божественности, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Мудрости.


Праведное вооружение

9-й уровень, умение сияющего клинка

Ваша вера дарует вам силу противостоять самой судьбе. Вы получаете новые силы использующие ваши очки Божественности:

  • Цепи правосудия. Когда вы наносите урон существу своим священным клинком, вы можете израсходовать очко Божественности на создание сияющих цепей, которые опутывают существо. Цель должна преуспеть спасброске Силы против вашей Сл спасброска Сияющего клинка, иначе или получит урон излучением, равный вашему модификатору Мудрости и станет опутанной до конца вашего следующего хода.
  • Божественное возмездие. Когда существо наносит вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией израсходовать очко Божественности, чтобы совершить рукопашную атаку оружием своим священным клинком по этому существу. 
    Если вы попадете, вы получите бонус к броску урона, равный вашему модификатору Мудрости.
  • Обрушивающиеся лезвия. Когда вы попадаете по существу атакой, которая может нанести урон от вашей «Скрытой атаки», вы можете израсходовать очко Божественности, чтобы создать дождь из сияющих клинков, обрушивающихся на поле боя. Вместо того, чтобы нанесть урон существу вашей «Скрытой атаки», все существа находящиеся в линии шириной 5 футов и длиной 30 футов, исходящей от цели (включая саму цель), должны совершить спасбросок Ловкости против вашей Сл спасброска Сияющего клинка, иначе получат урон излучением, равный вашему модификатору Мудрости + половина урона от «Скрытой атаки» или половину этого урона в случае успеха.

Божественные откровения

13-й уровень, умение сияющего клинка

Вы переживаете откровения, показывающие вам, как направить божественную энергию, чтобы придать решимости вашему клинку.

Вы изучаете два заговора жреца по вашему выбору. Кроме того, вы можете неограниченно накладывать защиту от зла и добра [protection from evil and good], героизм [heroism] и щит веры [shield of faith] без компонентов. Мудрость является вашей базовой характеристикой для этих заклинаний.

Начиная с 17-го уровня, вам не нужно концентрироваться на этих заклинаниях, но одновременно вы можете иметь активным только одно заклинание из этого списка.


Страшный суд

17-й уровень, умение сияющего клинка

Ваш священный клинок наполняется святой силой. Вы можете произнести командное слово (никаких действий не требуется), чтобы ваше лезвие начало излучать яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет еще на 30 футов. Свет горит до тех пор, пока вы снова не произнесете командное слово или не уберете свое оружие. Пока оружие испускает свет таким образом, оно считается магическим оружием, а атаки совершаемые с его помощью, дополнительно наносят 2к4 урона излучением при попадании.

Кроме того, пока вы держите этот клинок вы можете действием наложить духовные стражи [spirit guardians] без компонентов.

Существа, находящиеся в области действия заклинания, считаются находящимися в пределах 5 футов от врага для целей вашей «Скрытой атаки». После накладывания этого заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить это заклинание таким образом, если только вы не израсходуете три очка Божественности, чтобы наложить его снова.

Тень

Комментарии

Иван Хворов
3 месяца назад
Уважаемые знатоки, прошу помочь. Мы с друзьями спорим по поводу умений: 1) Подскажите пожалуйста, правильно ли мы понимаем, что это умение - "СКРЫТАЯ АТАКА" позволяет плуту наносить дополнительный урон всегда, когда он наносит атаку с преимуществом (т.е. бросает кубики на атаку дважды и выбирает большее значение)? 2) "ТОЧНОЕ ПРИЦЕЛИВАНИЕ" позволяет плуту наносить атаку с преимуществом, а следовательно с бонусом "скрытой атаки"?
Jekill|Мистер Б
3 месяца назад
Да, скрытая атака работает только тогда, когда персонаж совершает атаку с преимуществом и без помехи. Да, точное прицеливание позволяет прокидывать скрытую атаку ценой всей скорости перемещения персонажа.
И ещё одно уточнение. Правильно же понимаем, что для "скрытой атаки" нужно именно "преимущество", а не факт нахождения в скрытости и атаки непосредственно из неё? Т.е. я могу любым образом получить "преимущество" (в рамках правил) для использования "скрытой атаки", а удар из скрытости является всего лишь одним из способов получения "преимущества" на атаку?
Атака из Засады позволяет атаковать с преимуществом. Именно поэтому Скрытая атака и работает. Да, Скрытая атака работает с преимуществом, полученным из любого источника. Если ваш мастер использует опционально правило окружения, то Плут становиться ещё важнее следить за позицией в бою
Да, всё верно. Технически можно играть плутом и наносить скрытые атаки ни разу не прячась за весь модуль.
"Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки." В этом случае преимущество не нужно.
Большое спасибо за ответ!
Дармен Нугманов
2 месяца назад
Прошу поправить меня насчет архетипа сияющего клинка: если я - варвар в ярости использую раздирание богохульника, то я не добавляю урон от ярости, т.к. атака использовала мудрость, а не силу, так ведь?
Pavel Teslenko_51d
2 месяца назад
Нет, не так. Атака получает бонус к броску атаки, равный модификатору мудрости, ноэто не означает что для атаки в целом используется мудрость. Очевидно, это дополнительный бонус, причем только к атаке, а не к урону. Если вы, будучи варваром в ярости, совершаете атаку священным клинком, вы можете выбрать, какую характеристику (силу или ловкость) использовать для атаки. Если к примеру вы выбрали силу, и при этом используете "раздирание богохульника", то формула атаки: мод. силы + мод. мудрости + бонус мастерства (+ возможно бонусы от магического оружия), а на урон будет добавляться мод. силы, бонус урона от ярости и опять-таки, возможно, бонусы от магического оружия если оно таковое. Однако консультируйтесь с мастером по поводу этого архетипа: он неофициальный и не каждый мастер его допустит в принципе.
Koluan1117 -
2 месяца назад
Понятно что плут на первых уровнях имба имбище. однако у меня такой воспро на 11 уровне он получает умения надежный талант. броски атаки считаються как проверка характеристики? ведь мы совершаем бросок атаки с добавление бонуса мастерства и модифакатора ловкости(или силы)
Matteo_andjelo
2 месяца назад
проверки характеристик и броски атаки это разные виды бросков, как и спасброски. надежный талант относится только и исключительно только к проверкам характеристик
Koluan1117 -Matteo_andjelo
2 месяца назад
обидно. я уж подумал что он будет по сильнее на высоких уровнях.
Vanger0
2 месяца назад
люди, вопрос такой - скрытая атака плута может критануть?
Ferst
2 месяца назад
Естественно.
Ferst
2 месяца назад
В таком случае удваиваются все кубы скрытой атаки
maxtitorenkoFerst
2 месяца назад
Плут крут, если верить тебе, великий мудрец
Vanger0Ferst
2 месяца назад
и я правильно понял, что последнее умение архитипа убийцы - удваивает конечный урон а не количество бросаемых кубов? (грубо говоря 20к6 х 2, без учёта урона оружия...)
Matteo_andjelo
Vanger0
2 месяца назад
смертельный удар да, удваивает весь урон. умение раньше, ликвидация удваивает только кости урона.
PhantomaSiKFerst
2 месяца назад
Честно говоря это бред, как всем известно - "навыки не критуют", либо я что-то пропустил, но следуя твоей логике кара паладина будет точно также кривовато, как и скрытая атака, если я не прав то заранее извиняюсь
EnninPhantomaSiK
2 месяца назад
Навыки не критуют, а атаки - вполне. Кара и скрытая - части атаки, так что они критуют тоже. Вы бы разобрались сперва, а потом уже безапелляционно бредом что-то называли.
Хотелось-бы уточнить насчёт архетипа Дуэлянт и его Лихой Удали. Тоесть, я могу использовать Скрытную атаку даже не скрываясь/подкрадываясь к цели, при условии если я с ней сражаюсь один на один?
Ennin
2 месяца назад
Именно.
CrossSans645
2 месяца назад
Ребят а кому приспичило переделывать архетип "Задира" в "Дуэлянт" и менять при этом описание части навыков? Не, если в Рулбуке Мидгарда произошли именения я спорить не буду
Ennin
2 месяца назад
А где был задира?
CrossSans645Ennin
2 месяца назад
В Homebrew
CrossSans645CrossSans645
2 месяца назад
Его переименовали в дуэлянта, так же поменяв описание некоторых его навыков, как я уже написал если в Рулбуке Мидгарда его переделали то вопросов нету
Matteo_andjelo
CrossSans645
2 месяца назад
вы всегда можете сами проверить первоисточник и понять, изменено ли в соответствии с книгой или нет. проверил сам-да, изначально на сайте была ошибка, так как перевод был взят корявый и в нем были многочисленные ошибки. сейчас ведется исправление и правится многое, в том числе названия, описания и прочее. задиры никакого и никогда не было, был duelist как архетип плута.
CrossSans645Matteo_andjelo
2 месяца назад
Ну в целом тогда вопросов нету
Keyt1
1 месяц назад
Использует ли "ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ" одно и тоже действие, что и моя атака со второго оружия или же это дополнительное?
Ennin
1 месяц назад
И то, и другое - варианты бонусного действия. Бонусное в ход одно.
Rewers
1 месяц назад
"УЛУЧШЕННАЯ ВОЛШЕБНАЯ РУКА 3-й уровень, умение мистического ловкача. ...вы можете использовать бонусное действие... для управления рукой." "МНОГОГРАННЫЙ ЛОВКАЧ 13-й уровень, умение мистического ловкача. Вы получаете возможность отвлекать цель своей волшебной рукой. В свой ход вы бонусным действием можете обозначить существо в пределах 5 футов от руки, наложенной этим заклинанием. Если вы так делаете, то до конца этого хода совершаете броски атаки по этому существу с преимуществом." Вопрос: а можно ли двигать руку тем же бонусным действием? Вообще умение 13-го уровня на первый взгляд полезное, но если следовать правилам, то практически неприменимое, т.к. сначала нужно потратить действие на призыв руки, и только на следующем ходу и только если противник от неё не отошёл можно будет применить умение и получить преимущество. Получается, что нужно перед дракой несколько раз в минуту перенакладывать Волшебную руку, чтобы в бою на это ходы не тратить. При том, что это заклинание накладывается с вербальным и соматическим компонентами, и даже если вы призываете невидимую Волшебную руку сам процесс накладывания палевный. Спасёт только черта Телекинетик, но брать черту для того чтобы компенсировать недостатки одного специфического умения - так себе идея. Уж лучше взять что-то более полезное и чаще применяемое.
Иван Хворов
1 месяц назад
Уважаемые знатоки, вопрос по умению "Ликвидация" в архитипе "Убийца": 1) Правильно ли, что если я атакую первый до бросков инициативы, то я могу его использовать? 2) В случае, если инициативу уже бросили и я хожу первый, могу я использовать умение "Ликвидация" (т.е. использовать умение второй раз после сюрприз-раунда)? 3) В случае, если бросили кубики инициативы и я хожу не первый, могу ли я использовать умение "Ликвидация" на врага, который ещё не ходил? 4) Не нужно бросать кубик атаки, просто её заявляю и бросаю два раза кубик урона? 5) Ликвидация распространяется на оружие во второй руке? Верно ли, что если я, например, хочу кого-то "ликвидировать" двумя кинжалами (1к4) в шею, то буду кидать 4к4? 6) Можно ли прибавлять к ликвидации урон от умения "Скрытая атака"?
hydes
1 месяц назад
отвечая на 4 вопрос, ликвидация работает только при попадании, поэтому d20 все равно надо кидать
Ennin
1 месяц назад
Не существует атаки до бросков инициативы. Игрок заявляет атаку => если цель застана врасплох, у убийцы фактически есть "свободный" первый ход. Но при этом если бросок инициативы у цели выше, то её ход всё равно раньше, так что преимущества от этого умения убийца не получает. Если целей две, обе застаны врасплох, но одна по инициативе раньше, а другая позднее убийцы, по первой преимущества не будет, по второй будет. Однако по обоим попадание будет критическим. Таким образом, ни один из бонусов умения уже не сработает во втором раунде, а убийце нужно или вкладываться в инициативу, или получать преимущество из других источников, или просто иметь большой бонус к попаданию : попасть всё ещё нужно, это не гарантированный крит, для этого и преимущество даётся. Ликвидация - это не особая атака, это просто модификация ваших обычных атак. То есть если два кинжала в шею, и обе атаки попали, то суммарно будет 2к4+ЛОВ от первого кинжала + удвоенный бросок Скрытой атаки, и 2к4 от второго.
Olympus Mons
1 месяц назад
Написано, что у Психического клинка нет максимальной дистанции, это как? То есть его можно метнуть на любую дистанцию с помехой? Значит, можно попытаться атаковать любую цель на своём Плане существования, если знаешь, где она находится, и она не имеет полного укрытия?))
Ennin
1 месяц назад
Там на "дистанции" есть подсказка. Прочтите.
Матвей Митин
1 месяц назад
Я же правильно понимаю, что на втором уровне плут имеет два бонусных действия и одно из них только для рывка, отхода или засады? И если да, то получается он может сделать два рывка в ход - основным и тем самым бонусным действием.
Ennin
1 месяц назад
Бонусное действие всегда одно и только если есть варианты его использования; плут получает вариант его использования на рывок. Но он в любом случае может делать два рывка в ход, основным и бонусным действием, только после этого бонусного у него уже не останется.
Просто, там ведь написано "Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады." Там не написано "вы можете бонусным действием совершать рывок, засаду или отход." Тебе прям говорят, что ты можешь каждый ход использовать какое то бонусное действие для рывка, отхода или засады. Если считать, что имеется ввиду обычное бонусное действие, то получается тут говорится, что плут не может тратить бонусное действие ни на что кроме рывка, засады или отхода...
Конечно оправдывать балдурсгейтом это плохо, но там именно два бонусных действия у плута)
Это просто не очень удачный способ сказать "Вы можете в каждом своём ходу боя совершать безымянный вариант бонусного действия. С его помощью вы можете бонусным действием использовать действие Рывок, Отход или Засада". Это не даёт дополнительного бонусного действия (не забываем, что бонусное действие вообще появляется только если какая-то особенность говорит, что оно появляется; вот первое предложение - как раз это и говорит), но и не ограничивает в вариантах: данное ограничение относится только к даруемому ЭТОЙ особенностью варианту бонусного действия.
Не у плута, а только у вора. И как раз в бг3 хорошо видно: у вас есть три кнопки с Рывком, Отходом и Засадой основным действием, и есть ещё три с теми же действями, но за бонусное действие. Работает точно так же.
Андрей Шиганов
1 месяц назад
Доброй ночи, какой архетип лучше подойдёт для отыгрыша ниндзи?
Werento
1 месяц назад
Эмм.. Любой? Кроме дуэлянта, разве что. Отыгрыш - это фантазия. Бери хоть мистического ловкача. Волшебную руку будешь озвучивать как незаметную тень руки, которая вселяется в предметы и двигает/открывает. Заклинание смех Таши как газовую шашку с веселящим токсином и так далее. Любые косметические изменения, никак не влияющие на механику, будут только в плюс с одобрения ГМа. Скаут может оказаться ниндзя-изгоем, который скрывался среди дикой природы от своего ордена и ставил всюду хитрые ловушки. Не ищи готовых шаблонов, думай сам. Корники НРИ - это отличный пластилин.
DM's cat
27 дней назад
Поправьте описание способности Быстрее руки. Во всплывающей подсказке к термину Использование предмета у вас друг за другом идут два взаимоисключающих абзаца без указания, что второй взят из ДМГ и относится только к _Магическим_ предметам.
Nap Nap
15 дней назад
Ребятки, у меня тут с моим дм'ом разгорелся спор, может ли плут архетипа тень использовать своё умбральное оружие во время "скольжения тени"? Заранее спасибо за ответ!
Дмитрий Богданов
15 дней назад
"Если вы это делаете и оказываетесь в темноте, вы можете совершить атаку одним оружием своим умбральным оружием". Даже больше скажу, он только со своим умбральным оружием и может эту способность использовать.
A.R.S.
13 дней назад
Тупой вопрос Поясните, пж, что значит "противник захваченный врасплох"? Это типо если его из засады атаковать?
Дмитрий Богданов
13 дней назад
В начале боя, когда мастер говорит бросать инициативу, он может решить, кто из участников боя застан врасплох (например, из-за засады или внезапного нападения). Такие существа не действуют в своей инициативе в первом раунде. Речь про них.
Keyt1
10 дней назад
А будет ли работать скрытая атака, если преимущество было нивелировано помехой?
Нет не будет. Если у вас есть и преимущество и помеха, то они оба нивелируются и ты совершаешь обычную атаку без помехи или преимущества. Для умения плута "скрытая атака" нужно, чтобы именно бросок атаки совершался с преимуществом.
Ennin
8 дней назад
Атака будет совершаться без помехи и преимущества, поэтому - будет, но только если выполняются другие условия, разрешающие атаку, как присутствие рядом с врагом союзника плута.
Chail
2 дня назад
РНВ 137 "If circumstances cause a roll to have both advantage and disadvantage, you are considered to have ***neither of them***". Т.е. наличие одновременно помехи и преимущества не только нивелирует их эффект, но и сам факт их наличия. Так что да, будет, но только при условиях, оговоренных для Скрытой атаки: "если другой дееспособный враг цели находится в пределах 5 футов от неё" - для любого Плута, или "существо находится в 5 футах от вас и в пределах 5 футов от вас больше нет других существ" - для Дуэлянта.
MightyPlayer
6 дней назад
Атака психическим клинком это доп атака? Допустим в свой ход я делаю действие атака и у меня в руках лук соответственно одно свободная рука.Я же могу сначала запустить клинок а дальше атаковать этим же действием?
Дмитрий Богданов
4 дня назад
Нет, не дополнительная. По сути плут в свободной руке создаёт особое оружие для совершения атаки, но это именно атака действия Атака, а не сверх действия Атака.
WF-S
5 дней назад
Доброго времени суток, немного не понятны формулировка и описание архетипа мистический ловкач. Могу ли я на 3 уровне плута данного архетипа взять заклинание из школы Иллюзий и 2 заклинания из школы очарования?
Дмитрий Богданов
5 дней назад
Да. Условие для первых трёх заклинаний говорит лишь о том что два из них должны быть из школы иллюзии или очарования, а третье - из любой школы.
Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.