• Источник: «Monster manual»
«Я — древность, я — земля. Мои начала теряются во тьме прошлого. Я был воином, я был добр и справедлив. Я гремел по всей земле, словно гнев бога, но годы войны и годы убийств сточили мою душу, как ветер стачивает камни в песок».
— Граф Страд Фон Зарович

Пробуждённые в бесконечной ночи вампиры жаждут жизни, которую они потеряли, и утоляют эту жажду, выпивая кровь живых. Вампиры ненавидят солнечный свет, поскольку его прикосновение жжет их. Они не отбрасывают ни теней, ни отражений, и всякий вампир, желающий ходить незамеченным среди живых, вынужден держаться в темноте и подальше от отражающих поверхностей.

Темные желания. Даже если вампир сохраняет какие-либо воспоминания о прежней жизни, его эмоциональные привязанности увядают, так как его прежние чистые чувства искажаются. Любовь превращается в голодную одержимость, а дружба становится лишь горькой ревностью. Вместо проявлений эмоций вампиры желают физического проявления своей страсти, поэтому вампир, который ищет любовь, может зациклиться на юной красавице. Ребенок может стать объектом страсти вампира, одержимого молодостью и возможностями. Другие окружают себя искусством, книгами или зловещими предметами, такими как устройства пыток или трофеи существ, ими убитых.

Рожденные смертью. Большинство жертв вампира становятся порождениями вампира — хищными созданиями с вампирским голодом к крови, но находящимися под контролем вампира, который их создал. Если истинный вампир позволит порождению выпить кровь из своего тела, порождение превратится в истинного вампира, не подконтрольного своему хозяину. Немногие вампиры готовы отказаться от этого влияния. Порождение вампира обретает собственную волю, когда его создатель погибает.

Прикованные к могиле. Каждый вампир связан со своим гробом, склепом, или местом захоронения, в котором он должен покоиться днем. Если вампир не был официально похоронен, он должен находиться в земле на глубине в 1 фут, в месте его превращения в нежить. Вампир может перемещать свое место захоронения, транспортируя гроб, или достаточное количество могильной земли. Некоторые вампиры оборудуют несколько мест для своего отдыха.

Натура нежити. Ни вампир, ни порождение вампира не нуждаются в воздухе.


Вампиры как игровые персонажи

Игровые параметры персонажа, ставшего порождением вампира, а затем и настоящим вампиром, не меняются, за исключением того, что его Сила, Ловкость и Телосложение теперь имеют значение 18, если до этого не были выше. Кроме того, персонаж получает вампирское сопротивление урону, темное зрение, особенности и действия. Броски атаки и урона вампира базируются на Силе. Сл спасброска Очарования равна 8 + бонус мастерства вампира + модификатор Харизмы вампира. Мировоззрение персонажа становится законно-злым, и Мастер может взять управление персонажем, пока вампиризм не пройдет благодаря заклинанию исполнение желаний, или пока персонажа не убьют с последующим воскрешением.


  • Средняя нежить (перевертыш), законно-злая
  • Класс Доспеха 16 (природный доспех)
  • Хиты 144 (17к8 + 68)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    18 (+4)
    ЛОВ
    18 (+4)
    ТЕЛ
    18 (+4)
    ИНТ
    17 (+3)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    18 (+4)
  • Сопротивление урону некротическая энергия, немагический дробящий, немагический рубящий, немагический колющий
  • Спасброски ЛОВ +9, МДР +7, ХАР +9
  • Навыки Скрытность +9, Восприятие +7
  • Чувства тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 17
  • Языки Все
  • Опасность 13 - 10000 опыта
  • Бонус мастерства +5
  • Местность обитания город
  • Языки - все, известные при жизни.

    Перевертыш. Если вампир не находится под солнечным светом и не стоит в текущей воде, он может действием превратиться в Крошечную летучую мышь или Среднее облако тумана, или же принять свой истинный облик.

    Находясь в облике летучей мыши, вампир не может говорить, его скорость ходьбы равна 5 футам, и у него скорость полёта 30 футов. Вся его статистика за исключением размера и скорости остается той же самой. Все, что он носит, превращается вместе с ним, а то, что он несет — нет. Он принимает свой истинный облик, если умирает.

    Находясь в облике тумана, вампир не может совершать действий, говорить и манипулировать предметами. Он ничего не весит, обладает скоростью полёта 20 футов, может парить и может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Кроме того, если через некое пространство может проходить воздух, то это же может сделать и туман, без протискивания, хотя и не может проходить сквозь воду. Он совершает с преимуществом спасброски Силы, Ловкости и Телосложения, и обладает иммунитетом к немагическому урону, за исключением урона, который он получает, находясь под солнечными лучами.

    Легендарное сопротивление (3/день). Если вампир проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Туманный побег. Если хиты вампира опускаются до 0 за пределами места отдыха, он вместо того, чтобы потерять сознание, превращается в туманное облако (как сказано в описании особенности Перевертыш), при условии, что он не находится под солнечными лучами или в текущей воде. Если он не может превратиться, он уничтожается.

    Пока у вампира в туманном облике 0 хитов, он не может возвращаться в облик вампира, и обязан вернуться в место отдыха в течение 2 часов, иначе будет уничтожен. Достигнув места отдыха, он принимает облик вампира. После этого он становится парализованным, пока не восстановит хотя бы 1 хит. Проведя 1 час в месте отдыха с 0 хитов, он восстанавливает 1 хит.

    Регенерация. Вампир восстанавливает 20 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит, и он не находится ни под солнечными лучами ни в текущей воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, эта особенность не действует в начале следующего хода вампира.

    Паучье лазание. Вампир может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.

    Слабости вампира. Вампир обладает следующими слабостями:

    • Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей.
    • Урон от текущей воды. Вампир получает урон кислотой 20, если оканчивает ход в текущей воде.
    • Кол в сердце. Если колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить в сердце вампира, пока он недееспособен в своем месте отдыха, вампир станет парализованным, пока кол не вынут.
    • Гиперчувствительность к солнечному свету. Вампир получает урон излучением 20, если начинает ход под солнечным светом. Находясь на солнечном свету, он совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
  • Действия

    Мультиатака (только в облике вампира). Вампир совершает две атаки, только одна из которых может быть укусом.

    Безоружный удар (только в облике вампира). Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Дробящий урон 8 (1к8 + 4). Вместо причинения урона вампир может схватить цель (Сл высвобождения 18).

    Укус (только в облике вампира или летучей мыши). Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно согласное существо или существо, схваченное вампиром, недееспособное или опутанное. Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4) плюс урон некротической энергией 10 (3к6). Максимум хитов цели уменьшается на количество, равное полученному урону некротической энергией, а вампир восстанавливает такое же количество хитов. Уменьшение хитов длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум её хитов до 0. Гуманоид, убитый этим способом, а после закопанный в землю, восстает следующей ночью в качестве порождения вампира, находящегося под контролем вампира.

    Очарование. Вампир нацеливается на одного гуманоида, которого видит в пределах 30 футов. Если цель видит вампира, она должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 17 от этой магии, иначе станет очарованной вампиром. Очарованная цель считает вампира верным другом, о котором нужно заботиться, и которого нужно защищать. Несмотря на то, что цель не находится под контролем вампира, она выполняет его просьбы и искренне прилагает все нужные усилия, и будет согласной целью для укуса вампира.

    Каждый раз, когда вампир или спутники вампира делают цели что-нибудь плохое, цель может повторить спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. В противном случае эффект длится 24 часа, пока вампир не будет уничтожен, пока вампир с целью не окажутся на разных планах существования, или пока вампир не окончит эффект бонусным действием.

    Дети ночи (1/день). Вампир магическим образом призывает 2к4 роя крыс [swarm of rats] или летучих мышей [swarm of bats], при условии, что на небе нет солнца. Находясь на открытом воздухе, вампир может вместо этого призвать 3к6 волков [wolf]. Вызванные существа приходят через 1к4 раунда, действуют как союзники вампира и подчиняются его устным командам. Звери остаются на 1 час, пока вампир не умрет, или пока вампир не отпустит их бонусным действием.

  • Легендарные действия

    Вампир может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Вампир восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Перемещение. Вампир перемещается на расстояние, не превышающее его скорость, не провоцируя атаки.

    Безоружный удар. Вампир совершает один безоружный удар.

    Укус (стоит 2 действия). Вампир совершает одну атаку укусом.

  • Средняя нежить, нейтрально-злая
  • Класс Доспеха 15 (природный доспех)
  • Хиты 82 (11к8 + 33)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    16 (+3)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    16 (+3)
    ИНТ
    11 (+0)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    12 (+1)
  • Сопротивление урону некротическая энергия, немагический дробящий, немагический рубящий, немагический колющий
  • Спасброски ЛОВ +6, МДР +3
  • Навыки Скрытность +6, Восприятие +3
  • Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 13
  • Опасность 5 - 1800 опыта
  • Бонус мастерства +3
  • Местность обитания город, подземье
  • Языки - все, известные при жизни.

    Регенерация. Вампир восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит, и он не находится ни под солнечными лучами ни в текущей воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, эта особенность не действует в начале следующего хода вампира.

    Паучье лазание. Вампир может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.

    Слабости вампира. Вампир обладает следующими слабостями:

    • Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей.
    • Урон от текущей воды. Вампир получает урон кислотой 20, если оканчивает ход в текущей воде.
    • Кол в сердце. Если колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить в сердце вампира, пока он недееспособен в своем месте отдыха, вампир станет парализованным, пока кол не вынут.
    • Гиперчувствительность к солнечному свету. Вампир получает урон излучением 20, если начинает ход под солнечным светом. Находясь на солнечном свету, он совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
  • Действия

    Мультиатака. Вампир совершает две атаки, только одна из которых может быть укусом.

    Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Рубящий урон 8 (2к4 + 3). Вместо причинения урона вампир может схватить цель (Сл высвобождения 13).

    Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно согласное существо или существо, схваченное вампиром, недееспособное или опутанное. Попадание: Колющий урон 6 (1к6 + 3) плюс урон некротической энергией 7 (2к6). Максимум хитов цели уменьшается на количество, равное полученному урону некротической энергией, а вампир восстанавливает такое же количество хитов. Уменьшение хитов длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум её хитов до 0.


Страд фон Зарович

Блистательный мыслитель и выдающийся воин при жизни, Страд фон Зарович сражался в бесчисленном множестве битв за свой народ. Когда войны и убийства наконец лишили его молодости и силы, он поселился в отдаленной долине Баровии и построил замок на возвышенности, с которой мог наблюдать за своими землями. Его брат Сергей прибыл, чтобы жить вместе с ним в замке Равенлофт, став советником и постоянным спутником Страда.

В своем брате Страд видел все то, чего лишился сам. Сергей был молод и красив, в то время как Страд стал старым и покрытым шрамами. Обида изменила их отношения, со временем превратившись в ненависть. Возлюбленная Страда, Татьяна, отвергла его в пользу Сергея, за которого пообещала выйти замуж.

В отчаянной попытке завоевать сердце Татьяны, Страд заключил сделку с темными силами, сделавшую его бессмертным. На свадьбе Сергея и Татьяны он схватился со своим братом и убил его. Татьяна бежала и сбросилась со стен Равенлофта. Охрана Страда, увидев в нем чудовище, расстреляла его из луков. Но он не умер. Страд стал вампиром. Первым вампиром, согласно многочисленным сказаниям.

Спустя века после трансформации, жажда Страда к жизни только лишь возросла. Он блуждает по своему мрачному замку, проклиная живущих за кражу того, что у него было, и не признает свою вину в произошедшей из-за него трагедии.


ЛОГОВО ВАМПИРА

Вампир выбирает величественное и защищенное место для своего логова, такое как замок, укрепленное поместье или окруженное стенами аббатство. Он прячет свой гроб в подземном склепе или хранилище, охраняемом порождениями вампира или другими верными существами ночи.


МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ

Область вокруг логова вампира изменяется из-за присутствия этого существа, создавая один или несколько из следующих эффектов:

  • В области заметно увеличивается популяции летучих мышей, крыс и волков.
  • Растения в пределах 500 футов от логова увядают, а их стволы и ветви становятся скрюченными и шипастыми.
  • Тени в пределах 500 футов от логова кажутся ненормально длинными, и иногда движутся как живые.
  • Ползучий туман распространяется по земле в пределах 500 футов от логова вампира. Иногда туман принимает жуткие формы, такие как хватающие когти и извивающиеся змеи.

Если вампир уничтожен, эти эффекты прекращаются через 2к6 дней.  

Вампиры Иннистрада

Вампиры Иннистрада образуют цивилизацию, которая стоит рядом с человечеством и напрямую конкурирует с ним, представляя величайшую опасность для человеческой жизни на этом плане. Подобно вервольфам, вампиры изначально были людьми, и они считают себя преемниками слабой человеческой расы — даже несмотря на то, что они скрепя сердце признают, что им нужны люди, чтобы питаться ими. Вампиры являются воплощением потакающих своим желаниям людей, преследующих гедонистические страсти, которые люди подавляют из чувства морали и приличия. В своих величественных особняках, обширных дворах и возвышающихся замках четыре великие семейные линии вампиров проявляют разную степень агрессивности по отношению к своей человеческой добыче.


Природа вампиризма

Вампиризм на Иннистраде — это помазание, которое сохраняется и увековечивается магией — не проклятие или болезнь, а физическое состояние, которое вампиры несколько эвфемистически называют «состоянием крови».

Внешность вампира. У вампиров характерные глаза, похожие на лужи золота или серебра, окруженные чёрным цветом. Их волосы часто чёрные, но также могут быть тёмно-фиолетовыми, тёмно-пурпурными, бордовыми или даже тёмно-сине-зелёными. Некоторые вампиры носят парики для разнообразия, новизны или для того, чтобы легче маскироваться среди людей. У них бледная, прохладная на ощупь, кожа. Их клыки всегда немного крупнее, но они значительно выдвигаются во время укуса, когда вампир питается. Вампиры, обычно, имеют длинные и слегка изогнутые ногти.

Вампирские чары. Многие вампиры изучают уникальную форму магии, воздействующую на разум, которая позволяет им перемещаться среди людей незамеченными. Эта способность, называемая чарами, изменяет то, что окружающие люди думают, что они воспринимают, в отличие от истинной магии иллюзии, которая маскирует внешний вид субъекта. Таким образом, особо сильные духом люди иногда могут стряхнуть с себя эффекты чар, чтобы увидеть истинную форму вампира.

Уязвимости вампиров. Оружие, вырезанное из живого дерева, особенно эффективно против вампиров, хотя любое оружие может им навредить или убить их. Вампир не может пересечь текущую воду, в которой отражается луна, а вода, благословленная Авациной (святая вода), обжигает плоть вампира, как кислота. Отражение вампира в серебре (включая стеклянное зеркало с серебряной подложкой) выглядит так, как вампир выглядел бы без вампирского состояния — не как его истинный облик и не как его чары, а обычный человек со всеми недостатками и всем остальным. По этой причине вампиры делают все возможное, чтобы избежать зеркал, и присутствие серебра в любой форме их тревожит.

Неутолимая жажда. Вампир должен потреблять кровь живых людей для пропитания. В течение любого лунного цикла вампир должен выпить, как минимум, столько крови, сколько содержится в среднем взрослом человеке (около пяти литров). Без достаточного количества крови вампир высыхает и сморщивается, в конце концов рассыпаясь в прах. Если представится возможность, большинство вампиров с радостью выпьют больше крови, чем им строго необходимо. Обычно вампир выпивает из человека столько крови, что жертва умирает, но иногда вампир прерывается, и человек выживает и выздоравливает. Таких выживших часто встречают с подозрением и страхом, но они никогда не становятся вампирами, если не происходит фактического обмена кровью, что всегда является преднамеренным действием со стороны вампира. Этих выживших часто мучают тревожные (а иногда и тревожно-эротические) сны, но они не страдают от других долговременных последствий.

Вампирская личность. Эгоистичные и высокомерные вампиры рассматривают людей как скот по сравнению с элегантностью и изощрённостью общества вампиров. Конечно, эта «изощрённость» состоит в основном из предательства и разврата, где обиды и предательства являются источником забавы. Бесконечные пирушки, пиршества, романы и интриги вампиров изобилуют декадансом и гедонизмом. Они увлекаются всем, включая секс, еду, питьё, развлечения, сон и интриги.


Вампирские родословные

Древняя история Иннистрада рассказывает о человеке-алхимике и целителе по имени Эдгар Марков, который стремился сохранить свою жизнь и жизнь своей семьи. Когда старость начала брать над ним верх, он отчаялся найти алхимическое решение и обратился к чёрной магии. Вскоре после этого Маркову явился демон Шильгенгар и открыл ему способ достижения бессмертия: тёмный ритуал, во время которого он выпивал кровь ангела.

Все вампиры Иннистрада произошли от двенадцати древних сиров — конгрегации, участвовавшей в богохульном ритуале Маркова. Из этих двенадцати родословных четыре составляют подавляющее большинство вампиров Иннистрада: Марков, Волдарен, Фалькенрат и Стромкирк.

  • Средняя нежить, нейтрально-злая
  • Класс Доспеха 15 (природный доспех)
  • Хиты 82 (11к8 + 33)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    16 (+3)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    16 (+3)
    ИНТ
    11 (+0)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    12 (+1)
  • Сопротивление урону некротическая энергия, немагический дробящий, немагический рубящий, немагический колющий
  • Спасброски ЛОВ +6, МДР +3
  • Навыки Скрытность +6, Восприятие +3
  • Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 13
  • Языки Общий
  • Опасность 5 - 1800 опыта
  • Бонус мастерства +3
  • Сопротивление урону дробящему, рубящему и колющему урону от немагических атак, совершённых не оружием из живого дерева.

    Регенерация. Новокровка восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит. Если новокровка получает урон излучением или урон от святой воды, эта особенность не действует в начале следующего хода новокровки.

  • Действия

    Мультиатака. Новокровка совершает две атаки, только одна из которых может быть укусом.

    Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: 8 (2к4 + 3) рубящего урона. Вместо причинения урона вампир может схватить цель (Сл высвобождения 13).

    Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно согласное существо или существо, схваченное новокровкой, недееспособное или опутанное. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона плюс 7 (2к6) урона некротической энергией. Максимум хитов цели уменьшается на количество, равное полученному урону некротической энергией, а новокровка восстанавливает такое же количество хитов. Уменьшение хитов длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум её хитов до 0.

    Вампирские чары. Новокровка скрывает свою форму воздействующей на разум магией, которая заставляет других воспринимать его как красивого человека того же размера и формы. Иллюзия прекращается, если новокровка оканчивает её бонусным действием или если новокровка умирает. Существо, которое может видеть новокровку, может действием осмотреть его, прекратив эффект чар на себе и увидев истинную форму новокровки при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 20.

    Аура Тишины. Новокровка окутывает себя плащом тишины в радиусе 2 футов. В пределах этого радиуса эффект такой же, как у заклинания тишина [silence].

  • Древние вампиры

    Базовая статистика вампира представляет собой «новокровного» — новорождённого вампира. Старшие вампиры могут изучать мощную магию самых разных видов и могут обладать любыми из следующих особенностей и характеристик.

    Перевёртыш. У вампира есть особенность «Перевёртыш» вампира из «Бестиария», а также подтип «перевёртыш». Некоторые вампиры могут превращаться в летучих мышей, некоторые могут принимать форму тумана, а некоторые могут выбрать любую из этих форм.

    Очарование. У вампира есть действие «Очарование» как у вампира в «Бестиарии».

    Полёт. Вампир имеет скорость полёта 30 футов.

    Ненасытный. Вампир совершает с преимуществом броски рукопашных атак, но броски атак против него совершаются с преимуществом.

    Использование заклинаний. Вампир обладает колдовскими способностями волшебника или жреца.