- Средний? Гуманоид, любое мировоззрение
- Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага)
- Хиты 40 (9к8)
- Скорость 30 футов
- Сил9 (-1)Лов14 (+2)Тел11 (+0)Инт17 (+3)Мдр12 (+1)Хар11 (+0)
- Навыки История +6, Магия +6
- Чувства пассивное Восприятие 11
- Языки Общий, Дварфский, Драконий, Эльфийский
- Опасность 6 (2300 опыта)
- Бонус мастерства +3
- Источник: «Storm King's Thunder»
Использование заклинаний. Маг является заклинателем 9-го уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
- Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], огненный снаряд [fire bolt], свет [light], фокусы [prestidigitation];
- 1 уровень (4 ячейки): волшебная стрела [magic missile], доспехи мага [mage armor], обнаружение магии [detect magic], щит [shield];
- 2 уровень (3 ячейки): внушение [suggestion], туманный шаг [misty step];
- 3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], полёт [fly];
- 4 уровень (3 ячейки): высшая невидимость [greater invisibility], град [ice storm];
- 5 уровень (1 ячейка): круг телепортации [teleportation circle].
Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
Фамильяры
У любого заклинателя, который может накладывать поиск фамильяра [find familiar] (у мага или архимага, например), скорее всего, будет иметься фамильяр. Фамильяр может быть одним из существ, описанных в заклинании (смотрите в Книге игрока), либо любым другим Крохотным чудовищем, таким как ползающая рука, бес, псевдодракон или квазит.
Заклинатель Арфистов [Harper spellcaster] — Бестиарий
Заклинатель Арфистов [Harper spellcaster]
Галерея
На данный момент в галерее нет изображений.
Комментарии