- Источник: «Player's handbook»
Женщина, прикрываясь щитом и лязгая доспехами, устремляется в толпу гоблинов. Из-за её спины одетый в клёпанную кожу эльф осыпает врагов стрелами, выпуская их из своего изящного лука. Невдалеке от них полуорк выкрикивает приказы, указывая лучшее направление для атаки. Дварф в кольчуге выставил свой щит перед компаньоном, отражая смертельный удар дубины огра. Его напарник, полуэльф в чешуйчатом доспехе, закрутил два своих скимитара в сверкающем вихре и двинулся в обход огра, отыскивая брешь в его защите.
Опытный гладиатор сражается на арене и хорошо знает, как использовать свои трезубец и сеть, чтобы опрокинуть противника и обойти его, вызывая ликование публики и получая тактическое преимущество. Меч его противника вспыхивает голубым светом и испускает сверкающую молнию. Все эти герои — воины. Представители, возможно, самого разнообразного класса в мире D&D. Странствующие рыцари, военачальники-завоеватели, королевские чемпионы, элитная пехота, бронированные наёмники и короли разбоя — будучи воинами, все они мастерски владеют оружием, доспехами, и приёмами ведения боя. А еще они хорошо знакомы со смертью — они несут её сами, и часто смотрят в её холодные глаза.
Женщина, прикрываясь щитом и лязгая доспехами...
- Воин
- Создание воина
- Классовые умения
- Боевые приёмы
- Воинские архетипы
- Unearthed Arcana & Unofficial
- Воинские архетипы
- Мастер боевых искусств
- Мистический рыцарь
- Чемпион
- Рыцарь Пурпурного дракона
- Кавалерист
- Мистический лучник
- Самурай
- Рыцарь Эха
- Пси-воин
- Рунный рыцарь
Воин
Использовать TCEРАЗНОСТОРОННИЕ СПЕЦИАЛИСТЫ
Воины владеют основами всех боевых стилей. Каждый воин может рубить топором, фехтовать рапирой, владеет длинным и двуручным мечом, может стрелять из лука и даже при некоторой сноровке способен поймать противника сетью. Помимо этого, воины хорошо знакомы с использованием щита и любых доспехов. Помимо общих знаний, каждый воин специализируется на определённом стиле боя. Некоторые концентрируются на стрельбе из лука, другие на сражении с оружием в каждой руке, а есть те, кто свои воинские способности усиливает заклинаниями. Сочетание широких общих навыков и углублённой специализации делает воинов непревзойдёнными на поле боя.
ГОТОВЫЕ К ОПАСНОСТИ
Не все члены городской стражи, деревенского ополчения или королевской армии являются воинами. Большинство из них это просто обученные солдаты, обладающие лишь основными воинскими навыками. Солдаты-ветераны, офицеры, обученные телохранители, посвящённые рыцари и похожие персоны, как правило, являются воинами. Некоторые воины чувствуют потребность использовать свою подготовку в качестве искателей приключений. Исследование подземелий, убийство чудовищ, и другая опасная работа, обыденная для искателей приключений, является второй натурой воина, и не так сильно отличается от жизни, оставленной в прошлом. Риск здесь, возможно, и выше, но и награда значительно больше — например, воины в городском дозоре вряд ли могут найти меч язык пламени.
Создание воина
Когда вы создаёте своего воина, продумайте два связанных элемента предыстории своего персонажа: где вы получили боевую подготовку, и что отличало вас от обычных воителей, окружавших вас? Были ли вы особенно безжалостным? Получали ли вы особую помощь от наставника, возможно, из-за вашей исключительной преданности? Что в первую очередь побудило вас к этой подготовке, угроза, нависшая над вашей родиной, жажда мести, необходимость доказать себе, или все эти факторы вместе?
Вы могли пройти официальную подготовку в армии дворянина или в местном ополчении. Возможно, вы тренировались в военной академии, изучая стратегию, тактику и военную историю. Или же вы можете быть самоучкой, несовершенным, но проверенным бойцом. Взялись ли вы за меч, чтобы сбежать от жизни на ферме, или следуете гордой фамильной традиции? Где вы приобрели своё оружие и доспехи? Они могут быть военным наследием или семейными реликвиями, или, возможно, вы экономили годами, чтобы купить их. Ваше вооружение теперь самое важное ваше имущество, это единственное, что стоит между вами и смертью.
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать воина, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы или Ловкости (в зависимости от того, хотите ли вы сосредоточиться на рукопашном оружии или на стрельбе из лука или фехтовальном оружии) должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения (или Интеллекта, если вы планируете взять воинский архетип «мистический рыцарь»). Во-вторых, выберите предысторию «солдат».
Углублённая предыстория Воина (XGE)
Из всех искателей приключений в мирах D&D, воин возможно является величайшим парадоксом. С одной стороны многообразие этого класса состоит в том, что каждый воин развивает свое искусство по-своему; их оружие, доспехи и тактика различаются в очень большом спектре. С другой стороны, вне зависимости от инструментов и методов, которые использует воин, в сердце мотивации каждого воина лежит одна базовая истина: лучше убить, чем быть убитым.
Хотя некоторые искатели приключений рискуют своими жизнями, сражаясь за славу или сокровища, другие в первую очередь заботятся о благоденствии окружающих. Их больше волнует благополучие общества, деревни или своей группы, чем собственная безопасность. Даже если они получают золото, настоящая награда для них – смерть врагов.
Разделы ниже предлагают добавить больше личностных черт вашему персонажу воину.
Геральдический символ
Воины обычно сражаются ради чего-то. Некоторые сражаются ради королевств, осаждаемых монстрами, а другие же ищут лишь личной славы. В любом случае воин часто имеет геральдический знак, который отражает эту цель, либо приняв символ страны или королевской династии, либо создав герб, отражающий собственные цели.
Ваш персонаж может быть связан с организацией или целью, и поэтому может уже путешествовать под каким-то знаменем. В другом случае, подумайте о разработке геральдического знака, который символизирует аспект вашей натуры или говорит всем о вашей цели в мире.
Геральдический символ
к6 | Символ |
1 | Грозный золотой дракон на зеленом поле, представляющий доблесть и стремление к богатству |
2 | Кулак штормового гиганта, сжимает молнию перед грозовым облаком, символизируя гнев и силу |
3 | Скрещенные двуручные мечи перед вратами замка, означающие защиту города или королевства |
4 | Череп с вонзенным в него кинжалом, представляющий обреченность, которую вы приносите своим врагам |
5 | Феникс в огненном кольце, символ непреклонной воли |
6 | Три капли крови под горизонтальным лезвием меча на чёрном фоне, символизирующие трех противников, которых вы поклялись убить |
Инструктор
Некоторые воины – прирожденные бойцы, у которых есть талант к выживанию к бою. Другие изучают основы боевого мастерства в годы своего становления, проводя время с военными или в какой-то боевой организации, где их обучают лидеры группы.
Третий тип воина получается из тех, кто один обучался у инструктора, заслуженного ветерана. Этот инструктор был или возможно еще является очень опытным в определенном аспекте боя, который относится к предыстории ученика.
Если вы решите, что у вашего персонажа был индивидуальный инструктор, то в чем его специальность? Повторяете ли вы стиль боя вашего инструктора или вы переняли его учение и адаптировали его под свои нужды?
Инструкторы
к6 | Инструктор |
1 | Гладиатор. Ваш инструктор был рабом, который боролся за свободу на арене, или тот, кто охотно выбрал жизнь гладиатора, чтобы заработать деньги и славу. |
2 | Военный. Ваш тренер служил с группой солдат и много знает о работе в команде. |
3 | Городской стражник. Управление толпой и сохранение мира-это специальности вашего инструктора |
4 | Воитель племени. Ваш инструктор вырос в племени, где борьба за свою жизнь была практически повседневной. |
5 | Уличный боец. Ваш тренер превосходно работает в городских боях, сочетая работу в тесном контакте с тишиной и эффективностью. |
6 | Мастер оружия. Ваш наставник помог вам стать одним целым с выбранным вами оружием, предоставив высокоспециализированные знания о том, как наиболее эффективно использовать его. |
Фирменный стиль
Многие воины отличают себя от себе подобных, принимая и улучшая особый стиль или метод ведения боя. Хоть этот стиль и может быть естественным продолжением личности воина, это не всегда так – чьи-то общие взгляды на мир не обязательно диктуют то, как воин действует, когда его жизнь на кону.
Ваш боевой стиль отражает ваши взгляды на жизнь или что-то еще пробуждается в вас когда вы достаете свое оружие?
Фирменный стиль
к6 | Стиль |
1 | Элегантный. Вы двигаетесь с точной грацией и полным контролем, никогда не используя больше энергии чем нужно. |
2 | Брутальный. Ваши атаки подобны ливню ударов молота, которые дробят кости или разливают повсюду кровь. |
3 | Хитрый. Вы атакуете в нужный момент и используете тактику, чтобы увеличить шансы на успех. |
4 | Непринужденный. Вы редко потеете или выказываете нечто кроме стоического выражения лица в битве. |
5 | Энергичный. Вы поете и смеетесь во время боя, когда ваш дух порхает. Самое большое счастье для вас – когда враг перед вами и верное оружие в руке. |
6 | Злобный. Вы воете и усмехаетесь перед боем, и наслаждаетесь насмешками над врагами после победы. |
МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И ВОИН
Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе воина в качестве одного из ваших классов.
Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Силы или Ловкости не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь воином.
Получаемые владения. Если воин не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берёте свой первый уровень воина: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, простое оружие, воинское оружие.
Ячейки заклинаний. Если вы являетесь воином архетипа «мистический рыцарь», добавьте треть ваших уровней (округленных в меньшую сторону) в классе воина к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.
Классовые умения
Воины обладают следующими классовыми умениями.
Хиты, владение и снаряжение
ХИТЫ
Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень воина
Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень воина после первого
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Восприятие, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными
СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
- а) кольчуга или б) кожаный доспех, длинный лук и 20 стрел
- а) воинское оружие и щит или б) два воинских оружия
- а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) два ручных топора
- а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника
Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4 × 10 зм для покупки снаряжения.
Боевой стиль
1-й уровень, умение воина
Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.
Дуэлянт
Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
Защита
Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.
Оборона
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
Сражение большим оружием
Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
Сражение двумя оружиями
Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
Стрельба
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
Перехват
Опциональный вариант боевого стиля
Когда существо, которое вы можете видеть, попадает атакой по цели в пределах 5 футов от вас (но не по вам), вы можете реакцией уменьшить урон, получаемый целью, на количество, равное 1к10 + ваш бонус мастерства (вплоть до 0 урона). Чтобы использовать эту реакцию, вы должны держать в руках щит либо простое или воинское оружие.
Превосходная техника
Опциональный вариант боевого стиля
Вы изучаете один боевой приём на ваш выбор из списка архетипа воина «Мастер боевых искусств». Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (по вашему выбору).
Вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость добавляется к другим костям превосходства, полученным вами из других источников. Эта кость используется для ваших приёмов и тратится при использовании. Вы восстанавливаете все свои израсходованные кости превосходства после окончания короткого или продолжительного отдыха.
Сражение вслепую
Опциональный вариант боевого стиля
Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этой дистанции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться от вас.
Сражение голыми руками
Опциональный вариант боевого стиля
Ваши безоружные удары могут наносить дробящий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, при попадании. Если вы не держите в руках ни оружие, ни щит, то кость урона увеличивается с к6 до к8.
В начале каждого своего хода вы можете нанести 1к4 дробящего урона одному существу, которое вы держите в захвате.
Сражение метательным оружием
Опциональный вариант боевого стиля
Вы можете вытащить оружие со свойством «метательное» частью атаки, которую вы совершаете этим оружием.
Кроме того, когда вы попадаете по существу дальнобойной атакой, используя метательное оружие, вы получаете бонус +2 к броску урона.
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
1-й уровень, умение воина
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
2-й уровень, умение воина
Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
ВОИНСКИЙ АРХЕТИП
3-й уровень, умение воина
Вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Подробности всех архетипов приведены ниже. Выбранный вами архетип предоставляет вам умения на 3-м, 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
4-й уровень, умение воина
При достижении 4-го, потом 6-го, 8-го, 12-го, 14-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.
Универсальность воина
4-й уровень, опциональное умение воина
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий, отражающих смену направления вашего развития в боевых практиках:
- Замените известный вам боевой стиль на другой из тех, что доступны воину.
- Если вам известен какой-либо приём, вы можете заменить этот приём на другой.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
5-й уровень, умение воина
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Количество атак увеличивается до трёх на 11-м уровне этого класса, и до четырёх на 20-м уровне.
УПОРНЫЙ
9-й уровень, умение воина
Вы можете перебросить проваленный спасбросок и должны использовать новый результат. После этого вы можете повторно использовать это умение только после завершения продолжительного отдыха.
Вы можете использовать это умение дважды между периодами продолжительного отдыха после достижения 13-го уровня, и трижды после достижения 17-го уровня.
Боевые приёмы
Боевые приёмы доступны Мастерам боевых искусств, а также персонажам, владеющим боевым стилем «Превосходная техника» (Опциональный вариант боевого стиля из TCE) или чертой «Воинский адепт».
Активное уклонение. При перемещении вы можете потратить одну кость превосходства, совершить её бросок и добавить выпавшее значение к КД, пока не прекратите перемещение.
Атака с выпадом. Если вы в свой ход совершаете рукопашную атаку оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы увеличить досягаемость этой атаки на 5 футов. В случае попадания вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.
Атака с манёвром. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы один из ваших товарищей смог переместиться в более выгодное положение. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки и выбираете дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо может реакцией переместиться на расстояние до половины своей скорости, не провоцируя при этом атаки от цели вашей атаки.
Атака с угрозой. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода.
Атака с финтом. Вы можете в свой ход потратить одну кость превосходства и бонусным действием совершить финт, выбрав в качестве цели одно существо в пределах 5 футов. Следующий бросок атаки по этому существу в этом ходу вы совершаете с преимуществом. Если атака попадает, добавьте кость превосходства к броску урона этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не используете их в том же ходу, в котором получили их.
Обезоруживающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, а цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у её ног.
Опрокидывающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног.
Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.
Отвлекающий удар. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы отвлечь существо, открывая его для ваших союзников. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. Следующий бросок атаки по этой цели любого существа кроме вас совершается с преимуществом, если атака совершается до начала вашего следующего хода.
Парирование. Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости.
Провоцирующая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться спровоцировать противника атаковать вас. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель до конца вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки по всем целям, кроме вас.
Сплочение. Вы можете в свой ход бонусным действием потратить одну кость превосходства, чтобы поддержать решимость одного из ваших спутников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо получает временные хиты, равные броску кости превосходства + ваш модификатор Харизмы.
Толкающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться оттолкнуть цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. При провале вы толкаете цель на расстояние до 15 футов от себя.
Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки.
Удар командующего. Если вы совершаете в свой ход действие Атака, вы можете отказаться от одной из ваших атак и бонусным действием направить удар одного из ваших соратников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас и потратьте одну кость превосходства. Это существо может немедленно совершить реакцией одну атаку оружием, добавив кость превосходства к броску урона этой атаки.
Широкая атака. Если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться причинить урон другому существу этой же атакой. Выберите другое существо в пределах 5 футов от первоначальной цели и в пределах вашей досягаемости. Если исходный бросок атаки попал бы по второму существу, оно получает урон, равный броску кости превосходства. Урон того же вида, что и для исходной атаки.
Варианты приёмов
опциональное правило
Если у вас есть доступ к приёмам, то те, что описаны ниже, добавляются в список доступных вам.
Атака с захватом. Сразу же после того, как вы попали рукопашной атакой оружием по существу в свой ход, вы можете потратить кость превосходства и бонусным действием попытаться взять существо в захват (правила захвата приведены в «Книге игрока»). Добавьте кость превосходства к вашей проверке Силы (Атлетика).
Быстрый бросок. Бонусным действием вы можете потратить кость превосходства и совершить дальнобойную атаку оружием со свойством «метательное». Вы можете вытащить метательное оружие частью этого действия. При попадании добавьте кость превосходства к броску урона.
Готовность. Когда существо, которое вы можете видеть, входит в пределы досягаемости вашего рукопашного оружия, которое вы держите, вы можете реакцией потратить кость превосходства и совершить одну атаку по этому существу, используя это оружие. Если атака попадает по цели, добавьте кость превосходства к урону.
Засада. Когда вы совершаете проверку Ловкости (Скрытность) или бросок инициативы, вы можете потратить кость превосходства и добавить выпавшее на ней значение к броску. Вы можете сделать это, только если не являетесь недееспособным.
Командирский напор. Когда вы совершаете проверку Харизмы (Запугивание, Выступление или Убеждение), вы можете потратить кость превосходства и добавить выпавшее значение к проверке.
Подмена. В свой ход, когда вы находитесь в пределах 5 футов от существа, вы можете потратить одну кость превосходства и поменяться местами с этим существом, потратив при этом как минимум 5 футов передвижения. Существо должно быть согласно и не должно быть недееспособным. Это передвижение не провоцирует атак.
Бросьте кость превосходства. До начала вашего следующего хода вы или другое существо (на ваш выбор) получаете бонус к КД, равный выпавшему значению.
Тактическая оценка. Когда вы совершаете проверку Мудрости (Проницательность) или Интеллекта (История или Расследование), вы можете потратить кость превосходства и добавить выпавшее значение к проверке.
Воинские архетипы
Разные воины используют разные подходы для совершенствования своих воинских способностей. Воинский архетип отражает выбранный вами подход.
Мастер боевых искусств
Тот, кто выбрал архетип мастера боевых искусств, полагается на техники, выработанные поколениями бойцов. Для такого воина сражение сродни академической задаче, и часто включает вещи, далёкие от боя, вроде кузнечного мастерства или каллиграфии. Не все воины способны впитать уроки истории, теорию и артистизм, отражённые в архетипе мастера боевых искусств, но те, кто смог сделать это, являются отлично подготовленными воинами, обладающими прекрасными навыками и знаниями.
БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО
3-й уровень, умение мастера боевых искусств
Если вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства.
Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7-го, 10-го и 15-го уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой.
Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха.
Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7-м и 15-м уровнях.
Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом:
Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор)
УЧЕНИК ВОЙНЫ
3-й уровень, умение мастера боевых искусств
Вы осваиваете владение одним из ремесленных инструментов на ваш выбор.
ПОЗНАЙ СВОЕГО ВРАГА
7-й уровень, умение мастера боевых искусств
Если вы потратите как минимум 1 минуту, рассматривая, или по другому взаимодействуя с существом вне боя, вы можете узнать некоторую информацию о его способностях в сравнении с вашими. Мастер сообщит вам, равняется ли существо, превосходит или уступает вам в двух характеристиках на ваш выбор из перечисленных:
- Значение Силы
- Значение Ловкости
- Значение Телосложения
- Класс Доспеха
- Текущие хиты
- Общее количество уровней (если есть)
- Количество уровней в классе Воин (если есть)
УЛУЧШЕННОЕ БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО
10-й уровень, умение мастера боевых искусств
Ваша кость превосходства увеличивается до к10. На 18-м уровне — до к12.
НЕОСЛАБЕВАЮЩИЙ
15-й уровень, умение мастера боевых искусств
Если вы совершаете бросок инициативы, не имея костей превосходства, вы получаете одну.
Мистический рыцарь
Архетип мистического рыцаря совмещает в себе воинское искусство и тщательное изучение волшебства. Мистические рыцари используют приёмы, схожие с практиками волшебников. Но они сосредоточились на изучении двух из восьми школ магии: Воплощения и Ограждения. Заклинания Ограждения обеспечивают мистическим рыцарям дополнительную защиту в бою, а Воплощения причиняют урон сразу нескольким противникам за раз, увеличивая возможности рыцаря в бою. Эти рыцари владеют относительно небольшим количеством заклинаний, что позволяет постоянно держать их в памяти и не использовать книгу заклинаний.
ЗАКЛИНАНИЯ МИСТИЧЕСКОГО РЫЦАРЯ
Уровень | Известные заговоры |
Известные заклинания |
Ячейки заклинаний на уровень заклинаний |
|||
1 | 2 | 3 | 4 | |||
1 | - | - | - | - | - | - |
2 | - | - | - | - | - | - |
3 | 2 | 3 | 2 | - | - | - |
4 | 2 | 4 | 3 | - | - | - |
5 | 2 | 4 | 3 | - | - | - |
6 | 2 | 4 | 3 | - | - | - |
7 | 2 | 5 | 4 | 2 | - | - |
8 | 2 | 6 | 4 | 2 | - | - |
9 | 2 | 6 | 4 | 2 | - | - |
10 | 3 | 7 | 4 | 3 | - | - |
11 | 3 | 8 | 4 | 3 | - | - |
12 | 3 | 8 | 4 | 3 | - | - |
13 | 3 | 9 | 4 | 3 | 2 | - |
14 | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
15 | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
16 | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
17 | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
18 | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
19 | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
20 | 3 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
3-й уровень, умение мистического рыцаря
К своим воинским талантам вы добавляете возможность накладывать заклинания. Смотрите общие правила о заклинаниях и список заклинаний волшебника.
Заговоры. Вы изучаете 2 заговора на свой выбор из списка заклинаний волшебника. Дополнительный заговор волшебника вы изучите на 10-м уровне.
Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний мистического рыцаря содержит информацию о количестве доступных вам ячеек заклинаний для накладывания заклинаний волшебника. Чтобы накладывать заклинание волшебника определённого уровня, вы должны потратить ячейку того же уровня или выше. Все потраченные ячейки заклинаний вы восстанавливаете после окончания продолжительного отдыха.
Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня щит [shield] и имеете ячейки 1-го и 2-го уровней, вы можете наложить это заклинание, использовав любую из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете три заклинания 1-го уровня из списка волшебника на свой выбор, два из которых должны принадлежать к школам Воплощения и Ограждения.
Колонка «известные заклинания» в таблице показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания волшебника. Все эти заклинания должны принадлежать школам Воплощения или Ограждения, и не должны превышать уровень доступных вам ячеек заклинаний. Например, при достижении 7 уровня в этом классе вы можете выучить новое заклинание 1-го или 2-го уровня.
Заклинания, которые вы выучите на 8-м, 14-м и 20-м уровнях, могут принадлежать любой школе магии.
Каждый раз, получая уровень в этом классе, вы можете заменить одно из заклинаний волшебника, известное вам, другим по вашему выбору. Новое заклинание должно быть из списка доступных волшебнику, у вас должны быть ячейки соответствующего уровня, и заклинание должно принадлежать школам Воплощения или Ограждения, кроме случаев, когда вы заменяете заклинания, полученные из любой школы на 3-м, 8-м, 14-м или 20-м уровнях.
Базовая характеристика заклинаний. Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний, поскольку вы узнаёте заклинания посредством изучения и запоминания. Когда заклинание требует использовать базовую характеристику, вы используете Интеллект. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта
СВЯЗЬ С ОРУЖИЕМ
3-й уровень, умение мистического рыцаря
Вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь.
Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку.
У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух.
БОЕВАЯ МАГИЯ
7-й уровень, умение мистического рыцаря
Если вы действием накладываете заговор, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.
МИСТИЧЕСКИЙ УДАР
10-й уровень, умение мистического рыцаря
Вы узнаёте, как с помощью удара оружием снизить сопротивляемость цели вашим заклинаниям. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо совершает следующий спасбросок от вашего заклинания, использованного до конца вашего следующего хода, с помехой.
ВОЛШЕБНЫЙ РЫВОК
15-й уровень, умение мистического рыцаря
Вы получаете возможность телепортироваться на 30 футов в свободное пространство, которое вы видите, когда используете «Всплеск действий». Вы можете телепортироваться до или после дополнительного действия.
УЛУЧШЕННАЯ БОЕВАЯ МАГИЯ
18-й уровень, умение мистического рыцаря
Если вы действием накладываете заклинание, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.
Чемпион
Обычно чемпионы фокусируются на использовании чистой физической силы, отточенной до смертельного совершенства. Выбравший для себя архетип чемпиона сочетает суровые тренировки с физическим совершенством, позволяющим наносить смертоносные удары.
УЛУЧШЕННЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
3-й уровень, умение чемпиона
Ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.
ВЫДАЮЩИЙСЯ АТЛЕТ
7-й уровень, умение чемпиона
Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в большую сторону, ко всем проверкам Силы, Ловкости или Телосложения, куда этот бонус еще не включён.
Кроме того, если вы совершаете прыжок в длину с разбега, дальность прыжка увеличивается на количество футов, равное модификатору Силы.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОЕВОЙ СТИЛЬ
10-й уровень, умение чемпиона
На 10 уровне вы можете выбрать второй боевой стиль.
ПРЕВОСХОДНЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
15-й уровень, умение чемпиона
Ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «18–20» на кости атаки.
УЦЕЛЕВШИЙ
18-й уровень, умение чемпиона
Вы достигаете вершин стойкости в бою. В начале каждого своего хода вы восстанавливаете количество хитов, равное 5 + ваш модификатор Телосложения, если количество ваших хитов не превышает половины от максимума. Это умение не работает, если у вас 0 хитов.
Рыцарь Пурпурного дракона
Источник: «Sword Coast Adventurer’s Guide»
Рыцари Пурпурного Дракона — бойцы родом из королевства Кормир. Поклявшиеся защищать корону, они сражаются со злом за пределами границ их королевства. Их задача — ходить по землям как странствующим рыцарям, опираясь на свое суждение, храбрость и верность кодексу рыцарства, которые направят их в борьбе со злодеями. Рыцарь Пурпурного Дракона вдохновляет других, совершая в бою самые смелые поступки. Само присутствие в деревне рыцаря может заставить бандитов и мародёров искать себе добычу попроще. В одиночку рыцарь — умелый воин, но рыцарь, ведущий за собой группу союзников, может превратить даже самый бедно экипированный отряд милиции в свирепую боевую группу. Рыцарь славен делами, а не словами. Когда атаку возглавляет рыцарь, его действия могут пробудить в союзниках те резервы мужества и рвения, о которых они даже не подозревали.
Ограничение: Рыцарство
Рыцари Пурпурного Дракона принадлежат к определённому ордену кормирского рыцарства.
Баннерет — общее название для этого архетипа, если вы используете его в другом сеттинге или для другой модели военачальника, не относящегося к Рыцарям Пурпурного Дракона.
СПЛОЧАЮЩИЙ КРИК
3-й уровень, умение рыцаря пурпурного дракона
Вы изучаете приёмы, позволяющие вдохновить ваших союзников на сражение, не смотря на былые ранения.
Когда вы используете «Второе дыхание», вы можете выбрать до трёх союзных существ в пределах 60 футов от вас. Каждый из них восстанавливает количество хитов равное вашему уровню воина, при условии, что существо может вас видеть и слышать.
ПОСЛАННИК КОРОНЫ
7-й уровень, умение рыцаря пурпурного дракона
Рыцари Пурпурного Дракона служат посланниками короны Кормира. Предполагается, что рыцари высокого положения будут вести себя достойно.
Вы получаете владение навыком Убеждение. Если вы уже владеете этим навыком, выберите владение в одном из следующих навыков: Уход за животными, Проницательность, Запугивание или Выступление.
Ваш бонус владения удваивается при любой проверке характеристики, использующей Убеждение. Вы сохраняете выгоду от этого умения вне зависимости от навыка, которым вы овладели, используя это умение.
ВДОХНОВЛЯЮЩИЙ ВСПЛЕСК
10-й уровень, умение рыцаря пурпурного дракона
При использовании «Всплеска действий», вы можете выбрать одно союзное существо в пределах 60 футов от вас. Это существо может совершить рукопашную или дальнобойную атаку оружием за действие реакции, при условии, что существо вас слышит и видит.
Начиная с 18-го уровня, вы можете выбрать двух союзников в пределах 60 футов, вместо одного.
ОПЛОТ
15-й уровень, умение рыцаря пурпурного дракона
Вы можете распространить выгоды от вашего умения «Упорный» на союзников. Когда вы решите использовать умение «Упорный», чтобы перебросить спасбросок Интеллекта, Мудрости или Харизмы и не являетесь недееспособным, вы можете выбрать союзника в пределах 60 футов от вас, который провалил спасбросок против подобного эффекта. Если существо может видеть или слышать вас, оно может перебросить спасбросок и обязано использовать новый результат.
Кавалерист
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Архетип Кавалерист превосходен в конном бою. Обычно рождённый среди знати и взращенный при дворе, Кавалерист одинаково хорошо чувствует себя ведя кавалерию в атаку и обмениваясь остротами за званым ужином.
Кавалеристы также знают как оградить от опасности тех, за кого они отвечают, часто служат защитниками старших по званию и тех, кто слаб. Принуждённые устранять несправедливость или зарабатывать престиж, многие такие воины оставляют свою комфортную жизнь и отправляются на славное приключение.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ
3-й уровень, умение кавалериста
Вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Выступление, История, Проницательность, Убеждение или Уход за животными.
В качестве альтернативы вы можете выучить один язык по вашему выбору.
НЕПОКОЛЕБИМАЯ МЕТКА
3-й уровень, умение кавалериста
Вы можете угрожать врагам, мешая их атакам и наказывая их за вред другим. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете пометить это существо до конца вашего следующего хода.
Эффект метки заканчивается, если вы становитесь недееспособным или умираете, или же если кто-то еще отметит эту цель. Пока отмеченное существо находится в пределах 5 футов от вас, оно совершает с помехой броски атак, целью которых не являетесь вы.
Кроме того, если отмеченное существо наносит урон кому угодно, кроме вас, вы можете совершить особую рукопашную атаку оружием против помеченного существа бонусным действием в свой следующий ход.
Эту атаку вы совершаете с преимуществом, при попадании нанося дополнительный урон, равный половине вашего уровня воина.
Независимо от количества существ, которых вы отметили, вы можете совершить эту специальную атаку количество раз, равное модификатору вашей Силы (минимум один), и восстанавливаете все потраченные атаки, после окончания продолжительного отдыха.
РОЖДЕННЫЙ В СЕДЛЕ
3-й уровень, умение кавалериста
Ваше мастерство всадника становится очевидным. Вы совершаете с преимуществом спасброски, чтобы избежать падения с вашего скакуна.
Если вы падаете со скакуна и приземляетесь в пределах 10 футов, то вы приземляетесь на ноги, если не становитесь недееспособным.
И наконец, забраться в седло и спешиться стоит вам всего 5 футов передвижения, а не половину скорости.
ЗАЩИТНЫЙ МАНЕВР
7-й уровень, умение кавалериста
Вы учитесь отражать удары, направленные на вас, вашего скакуна или других существ поблизости.
Если по вам или по другому существу в пределах 5 футах от вас, которое вы можете видеть, попадают атакой, вы можете реакцией бросить 1к8, если в данный момент вооружены рукопашным оружием или носите щит. Результат броска добавляется к КД цели против этой атаки.
Если атака все равно попадает, цель имеет сопротивление урону от этой атаки.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Телосложения (минимум один), и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
ДЕРЖАТЬ СТРОЙ
10-й уровень, умение кавалериста
Вы становитесь мастером сдерживания своих противников. Вы можете совершить провоцированную атаку, если враждебное существо перемещается на 5 футов и более, оставаясь в пределах досягаемости. Для этого вы реакцией совершаете одну рукопашную атаку по спровоцировавшему существу, и если вы попадаете по нему такой атакой, его скорость уменьшается до 0 до конца текущего хода.
СВИРЕПЫЙ НАТИСК
15-й уровень, умение кавалериста
Вы можете сбивать своих врагов, независимо от того, на скакуне вы или нет.
Если перед атакой существа вы двигаетесь не менее 10 футов по прямой линии, а затем попадаете атакой, существо должно преуспеть в спасброске Силы (Сл = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы), иначе будет сбито с ног.
Вы можете использовать это умение только один раз за ход.
БДИТЕЛЬНЫЙ ЗАЩИТНИК
18-й уровень, умение кавалериста
Вы реагируете на опасность с чрезвычайной бдительностью. В бою вы получаете особую реакцию, которую вы можете использовать один раз за ход каждого существа, кроме вас самих.
Вы можете использовать эту реакцию только чтобы совершить провоцированную атаку и не можете использовать её в тот же ход, когда использовали свою нормальную реакцию.
Мистический лучник
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Мистический Лучник изучает уникальный эльфийский метод стрельбы, при котором магия вплетается в выстрелы для получения сверхъестественных эффектов.
Мистические Лучники – самые элитные воины среди эльфов. Они стоят на страже границ эльфийских королевств, зорко следят за нарушителями и используют наделённые магией стрелы, чтобы побеждать монстров и захватчиков до того, как они достигнут эльфийских поселений.
За многие века методы этих эльфийских лучников были изучены представителями других рас, которые теперь тоже могут смешивать магию с мастерством лучника.
ЗНАНИЯ МИСТИЧЕСКОГО ЛУЧНИКА
3-й уровень, умение мистического лучника
Вы учите некоторые природные секреты и магическую теорию – типичные для практиков этой военной эльфийской традиции. Вы получаете владение, по вашему выбору, навыком Магия или Природа, а также учите заговор фокусы [prestidigitation] или искусство друидов [druidcraft] .
МАГИЧЕСКИЙ ВЫСТРЕЛ
3-й уровень, умение мистического лучника
Вы учитесь высвобождать особые магические эффекты вместе с некоторыми своими выстрелами в бою. Когда вы получаете это умение, вы учите два варианта магического выстрела по своему выбору (см. «Варианты Магического выстрела» ниже).
Раз в ход, когда вы выпускаете стрелу из своего короткого или длинного лука в качестве части действия Атака, вы можете применить один из своих вариантов магического выстрела к этой стреле.
Вы решаете, применять ли эту способность, после успешного попадания стрелой в существо, кроме случаев, когда выбранный вариант не требует броска атаки.
У вас есть два использования этой способности, и вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания короткого или продолжительного отдыха.
Вы выбираете дополнительный вариант магического выстрела, когда достигаете определенных уровней в этом классе: 7-го, 10-го, 15-го, 18-го.
Каждый вариант улучшается, когда вы становитесь воином 18-го уровня.
ЗАЧАРОВАННАЯ СТРЕЛА
7-й уровень, умение мистического лучника
Вы получаете способность заряжать стрелы магией.
Когда вы стреляете немагической стрелой из короткого или длинного лука, вы можете сделать её магической с целью преодоления сопротивления и иммунитета к не магическим атакам и урону. Магия угасает в стреле сразу же после попадания или промаха по цели.
СТРАНСТВУЮЩАЯ СТРЕЛА
7-й уровень, умение мистического лучника
Вы учитесь направлять сбившуюся стрелу к новой цели. Когда вы делаете бросок атаки магической стрелой и промахиваетесь, вы можете бонусным действием перебросить бросок атаки по другой цели, находящейся в пределах 60 футов от изначальной цели.
ВЫСТРЕЛ ВСЕГДА НАГОТОВЕ
15-й уровень, умение мистического лучника
Ваше магическое мастерство всегда наготове в начале битвы. Если вы совершаете бросок инициативы, и у вас не осталось использований магического выстрела, вы восстанавливаете одно использование.
ВАРИАНТЫ МАГИЧЕСКОГО ВЫСТРЕЛА
Умение «Магический выстрел» позволяет вам выбирать его варианты на определённых уровнях. В этом разделе представлены варианты в алфавитном порядке. Все эти эффекты магические, и каждый ассоциируется с одной из школ магии.
Если вариант предполагает спасбросок, то ваша Сл Магического выстрела равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Интеллекта.
Взрывная стрела. Вы наделяете вашу стрелу энергией силы, взятой из школы Воплощения. Эта энергия детонирует после вашей атаки. Сразу же после того, как стрела попадает по существу, цель и все остальные существа в радиусе 10 футов от неё получает 2к6 урона силовым полем каждое.
Урон силовым полем увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.
Изгоняющая стрела. Вы используете магию Ограждения, чтобы временно изгнать свою цель в безвредное место в Стране Фей. Существо, в которое попала стрела, должно преуспеть в спасброске Харизмы, иначе оно будет изгнано. Будучи изгнанным, существо становится недееспособным и его скорость равна 0. В конце своего следующего хода цель появляется в месте, которое занимала, или ближайшем незанятом месте.
После достижения 18-го уровня в этом классе цель также получает 2к6 урона силовым полем, когда по ней попадает стрела.
Ищущая стрела. Используя магию Прорицания, вы даруете своей стреле способность искать цель. Когда вы используете этот вариант, вы не совершаете бросок атаки. Вместо этого, выберите одно существо, которое вы видели за прошедшую минуту. Стрела летит к этому существу, огибает углы, если нужно, и игнорирует укрытие на половину и укрытие на три четверти.
Если цель находится в радиусе досягаемости оружия, и если есть путь, по которому стрела может добраться до цели, то цель должна совершить спасбросок Ловкости. Иначе стрела исчезает, пролетев столько, сколько смогла. При провале цель получает урон, как будто в неё попала стрела, плюс дополнительные 1к6 урона силовым полем, и вы узнаёте, где сейчас находится цель. При успешном спасброске цель получает половину урона, и вы не узнаёте, где она находится.
Урон силовым полем увеличивается до 2к6 когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.
Обманная стрела. Ваша магия Очарования заставляет выпущенную стрелу временно запутать свою цель. Существо, в которое попала эта стрела, получает дополнительно 2к6 урона психической энергией. Выберите одного из ваших союзников в пределах 30 футов от цели. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе будет очарована выбранным союзником до начала вашего следующего хода. Этот эффект заканчивается раньше, если выбранный союзник атакует очарованную цель, нанесет ей урон или заставит совершить спасбросок.
Психический урон увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.
Ослабляющая стрела. Вы вплетаете магию Некромантии в вашу стрелу.
Существо, по которому попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона некротической энергией. Цель должна также преуспеть в спасброске Телосложения, иначе урон, наносимый её атаками оружием, уменьшается в два раза до начала вашего следующего хода.
Некротический урон увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.
Пронзающая стрела. Вы используете магию Преобразования, чтобы придать стреле свойство бесплотности. Когда вы используете этот вариант, вы не совершаете бросок атаки. Вместо этого стрела летит по линии в 1 фут шириной и 30 футов длиной, до того как исчезнуть. Стрела проходит сквозь объекты беспрепятственно, игнорируя укрытия. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон, как будто стрела попала по нему, плюс дополнительные 1к6 колющего урона. При успешном спасброске цель получает половину этого урона.
Колющий урон увеличивается до 2к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.
Сжимающая стрела. Когда эта стрела попадает по цели, магия Вызова создаёт хватающие ядовитые колючие кусты, которые обвивают цель. Существо, по которому попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона ядом, его скорость уменьшается на 10 футов и оно получает 2к6 рубящего урона каждый ход, когда оно в первый раз за ход сдвигается на 1 фут или больше без телепортации.
Цель или любое существо, которое может дотянуться до цели, может действием убрать кусты с помощью успешной проверки Силы (Атлетика) против Сл спасброска вашего магического выстрела. В противном случае кусты существуют в течение 1 минуты либо пока вы снова не используете этот вариант.
Урон ядом и рубящий урон оба увеличиваются до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.
Теневая стрела. Вы вплетаете магию Иллюзии в свою стрелу, которая заслоняет зрение врага тенями. Существо, в которое попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона психической энергией и должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе не сможет видеть далее 5 футов до начала вашего следующего хода.
Урон психической энергией увеличивается до 4к6 когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.
Самурай
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Самурай – воин, который полагается на свой суровый и непреклонный дух бойца, чтобы одолеть врагов. Решимость его непоколебима, и у врагов, вставших на пути Самурая, два варианта: сдаться или умереть в бою.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ
3-й уровень, умение самурая
Вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Выступление, История, Проницательность или Убеждение. В качестве альтернативы вы можете выучить один язык по вашему выбору.
БОЕВОЙ ДУХ
3-й уровень, умение самурая
Ваша стремительность в битве может помочь вам защититься и нанести точный удар.
Бонусным действием на своём ходу вы можете дать себе преимущество на броски атаки оружием до конца текущего хода. При этом вы также получаете 5 временных хитов. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 10 на 10-м уровне и 15 на 15-м уровне.
Вы можете использовать это умение три раза. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
ЭЛЕГАНТНЫЙ ПРИДВОРНЫЙ
7-й уровень, умение самурая
Ваши воинская дисциплина и внимание к деталям позволяют вам преуспеть в социальных взаимодействиях.
Всякий раз, когда вы совершаете проверку Харизмы (Убеждение), вы получаете бонус к проверке, равный вашему модификатору Мудрости.
К тому же ваш самоконтроль позволил вам получить владением спасброском Мудрости. Если у вас уже есть владение спасброском Мудрости, вы получаете владение спасброском Интеллекта или Харизмы (по вашему выбору).
НЕУТОМИМАЯ ДУША
10-й уровень, умение самурая
Когда вы совершаете бросок инициативы и у вас не осталось использований умения «Боевой дух», вы восстанавливаете одно использование.
СТРЕМИТЕЛЬНЫЙ УДАР
15-й уровень, умение самурая
Вы учитесь жертвовать точностью для совершения более быстрых ударов. Если в свой ход вы совершаете действие Атака и у вас есть преимущество на бросок атаки против одной из целей, вы можете отказаться от преимущества на этот бросок и сделать еще одну атаку оружием по этой цели частью того же действия.
Вы не можете делать это более одного раза за ход.
СТОЙКОСТЬ ПЕРЕД СМЕРТЬЮ
18-й уровень, умение самурая
Ваш боевой дух может задержать смерть. Если урон опускает ваши хиты до 0, но не убивает вас, вы можете реакцией задержать потерю сознания, и немедленно сделать дополнительный ход, прервав текущий.
Если вы получаете урон во время этого хода, когда у вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбросок от смерти. В случае трёх провалов вы умираете.
Если к окончанию хода у вас всё еще 0 хитов, вы теряете сознание.
Использовав это умение таким образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых.
Рыцарь Эха
Источник: «Explorer’s Guide to Wildemount»
Мистический и пугающий воин передового фронта Династии Крин, рыцарь эха овладел искусством использования дюнамии для вызова исчезающих отголосков нереализованных временных линий, чтобы они вступили в его битву.
МАНИФЕСТ ЭХа
3-й уровень, умение рыцаря эха
Вы можете бонусным действием магическим образом проявить эхо себя в свободном пространстве, которое вы можете видеть в пределах 15 футов от вас. Это эхо — магическое полупрозрачное серое изображение вас, которое длится до тех пор, пока оно не будет уничтожено, пока вы не отзовёте его бонусным действием, пока вы не проявите другое эхо или пока вы не станете недееспособным.
Ваше эхо имеет КД 14 + ваш бонус мастерства, 1 хит и иммунитет ко всем состояниям. Если эхо должно совершить спасбросок, оно использует ваш модификатор. Оно того же размера, что и вы, и занимает собственное пространство. На своем ходу вы можете мысленно дать эху команду передвинуться на 30 футов в любом направлении (никаких действий не требуется). Если ваше эхо будет на расстоянии более 30 футов от вас в конце вашего хода, оно будет уничтожено.
Вы можете использовать эхо следующими способами:
- Бонусным действием вы можете телепортироваться, магическим образом меняясь местами со своим эхом, потратив 15 футов вашего движения, независимо от расстояния между вами двумя.
- Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, любая атака, которую вы совершаете этим действием, может происходить из вашего пространства или пространства эха. Вы делаете этот выбор для каждой атаки отдельно.
- Когда существо, которое вы видите в пределах 5 футов от вашего эха, перемещается от него на расстояние не менее 5 футов, вы можете реакцией совершить провоцированную атаку против этого существа, как если бы вы находились в пространстве эха.
РАСКРЫТЬ ПОТЕНЦИАЛ
3-й уровень, умение рыцаря эха
Вы можете усилить гнев своего эха. Всякий раз, когда вы совершаете действие Атака, вы можете совершить еще одну рукопашную атаку с позиции эха.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Телосложения (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
АВАТАР эха
7-й уровень, умение рыцаря эха
Вы можете временно перенести своё сознание в своё эхо. Действием вы можете видеть глазами своего эха и слышать его ушами. Всё это время вы глухи и ослеплены. Вы можете сохранять этот эффект на срок до 10 минут, и можете остановить его в любое время (не требует никаких действий). Пока ваше эхо используется таким образом, оно может быть на расстоянии до 1 000 футов от вас, не будучи уничтоженным.
ЭХО-МУЧЕНИК
10-й уровень, умение рыцаря эха
Вы можете заставить своё эхо подставить себя под атаку направленную на другое существо, которое вы можете видеть. Перед броском атаки атакующего существа вы можете использовать свою реакцию, чтобы телепортировать эхо в свободное пространство в пределах 5 футов от этого атакующего существа. Вместо этого бросок атаки, вызвавший реакцию, совершается против вашего эха.
Как только вы используете это умение, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
ПОГЛОТИТЬ ПОТЕНЦИАЛ
15-й уровень, умение рыцаря эха
Вы научились поглощать мимолетное волшебство своего эха. Когда ваше эхо уничтожается от полученного урона, вы можете получить временные хиты в количестве равные 2к6 + ваш модификатор Телосложения, если у вас еще нет временных хитов.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Телосложения (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
ЛЕГИОН еДиНОГО
18-й уровень, умение рыцаря эха
Вы можете бонусным действием создать два эха вашей способностью «Манифест эха», и эти эха могут сосуществовать одновременно. Если вы попытаетесь создать третье эхо, предыдущие два эха будут уничтожены. Все, что вы можете сделать с позиции одного эха, можно сделать из позиции другого.
Кроме того, когда вы бросаете инициативу и у вас не осталось использований «Раскрытия Потенциала», вы восстанавливаете одно использование этого умения.
заметки о рыцаре эха
Рыцарь эха — это плохо прописанный архетип, из чего часто вытекают разночтения одного предложения. Сегодня я разложу по полочкам все нюансы использования эха.
1. Умение «Манифест эха» это явно не указывает, но эхо — это магический объект. В умении написано, что эхо является «изображением вас», и из-за этого может показаться, что оно существо, но это не так. Здесь стоит упор на «магическое полупрозрачное серое изображение», а не на то, что это изображение именно вас.
Пси-воин
Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Мозги превыше мускулов? Разум превыше материи? Эти хитрые воины правильно спрашивают: «Зачем выбирать?»
-ТАША
Пси-воин — это воин с пробудившейся внутри него псионической силой, дополняющий свою физическую мощь усиленными пси-энергией ударами оружием, телекинетическими хлыстами и барьерами, удерживаемыми силами разума. Многие гитьянки и некоторые наиболее дисциплинированные высшие эльфы тренируются, чтобы стать подобными воинами. В мире Эберрона многие молодые калаштары мечтают стать пси-воинами.
Будучи пси-воином, вы могли взрастить свои псионические способности через самостоятельное обучение, раскрыть их при помощи опытного наставника или же познать их в академии, специализирующейся на развитии силы разума как в качестве меча и щита.
Псионическая сила
3-й уровень, умение пси-воина
В вас скрыт источник псионической энергии. Эта псионическая энергия представляется в виде костей псионической энергии к6. Количество имеющихся у вас костей псионической энергии равно вашему удвоенному бонусу мастерства. Эти кости питают ваши псионические силы, которые подробно описаны ниже.
Некоторые из ваших сил расходуют кости псионической энергии так, как указано в описании способности. Вы не можете использовать способности, если все ваши кости псионической энергии израсходованы. Вы восстанавливаете все израсходованные кости псионической энергии, когда заканчиваете продолжительный отдых. Кроме того, бонусным действием вы можете восстановить себе одну израсходованную кость псионической энергии, но не можете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Тип вашей кости псионической энергии меняется по мере роста уровня в этом классе: на 5-м уровне (к8), 11-м уровне (к10) и 17-м уровне (к12).
Ваши кости псионической энергии расходуются на следующие способности:
Защитное поле. Когда вы или другое существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, получаете урон, вы можете реакцией потратить кость псионической энергии и совершить её бросок, уменьшив получаемый урон на количество, равное результату броска кости + ваш модификатор Интеллекта (минимум 1), так как вы мгновенно создаете щит из телекинетической силы.
Псионический удар. Вы можете наделить своё оружие псионической силой. Один раз в каждый свой ход, сразу же после попадания атакой оружием и нанесения урона цели, находящейся в пределах 30 футов от вас, вы можете потратить кость псионической энергии и совершить её бросок, нанеся дополнительный урон силовым полем по той же цели, в количестве, равном результату броска кости псионической энергии + ваш модификатор Интеллекта.
Телекинетическое передвижение. Вы можете передвинуть объект или существо при помощи силы разума. Действием вы нацеливаетесь на свободный объект Большого размера или меньше либо на одно согласное существо, отличное от вас. Если вы можете видеть цель и она находится в пределах 30 футов от вас, вы можете передвинуть её на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое вы можете видеть. В качестве альтернативы, если это Крошечный объект, вы можете переместить его к себе в руку или из своей руки. В любом случае вы можете перемещать объект горизонтально, вертикально или по обеим осям. Когда вы используете действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения.
Адепт-телекинетик
7-й уровень, умение пси-воина
Вы изучили новые способы использования своих телекинетических способностей, описанные ниже:
Усиленный пси-прыжок. Бонусным действием вы можете перемещать своё тело с помощью силы разума. Вы получаете скорость полёта, равную вашей удвоенной скорости ходьбы, до конца текущего хода. Когда вы используете бонусное действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения.
Телекинетический толчок. Когда вы наносите урон при помощи псионического удара, вы можете заставить цель совершить спасбросок Силы Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта. При провале вы можете сбить цель с ног, либо толкнуть её на расстояние вплоть до 10 футов в любом направлении по горизонтали.
Защищённый разум
10-й уровень, умение пси-воина
Псионическая энергия, протекающая через вас, укрепила ваш разум. Вы получаете сопротивление урону психической энергией. Кроме того, если вы начинаете свой ход, будучи очарованным или испуганным, вы можете потратить кость псионической энергии и окончить на себе все эффекты, подвергающие вас этим состояниям.
Оплот силы
15-й уровень, умение пси-воина
Вы можете защитить себя и других при помощи телекинетической силы. Бонусным действием вы можете выбрать количество видимых вами в пределах 30 футов существ (включая вас), равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 существо). Каждое из выбранных существ защищено укрытием наполовину в течение 1-й минуты или до тех пор, пока вы не окажетесь недееспособны.
Когда вы используете бонусное действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения.
Мастер телекинеза
18-й уровень, умение пси-воина
Ваша способность перемещать существ и объекты при помощи своего разума практически неоспорима. Вы можете накладывать заклинание телекинез [telekinesis] без использования компонентов. Ваша базовая характеристика для этого заклинания — Интеллект. Каждый ваш ход, пока вы концентрируетесь на этом заклинании, включая ход, когда вы его накладываете, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.
Когда вы используете это заклинание подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения.
Рунный рыцарь
Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Ты изучаешь древние искусства и рисуешь руны. Это нормально, просто скажи, что хочешь быть ведьмой!
-ТАША
Рунные рыцари укрепляют свою боевую доблесть при помощи сверхъестественной силы рун — древней практики, возникшей у великанов. Резчика рун можно найти среди любого семейства великанов, и вы, вероятно, научились своим методам резки из первых или вторых рук от подобного мистического ремесленника. Возможно, вы обнаружили работу великанов, выточенную в камне на холме или в пещере, узнали о рунах от странствующего мудреца или встретили великана лично. В любом случае вы изучали их ремесло и обучились применять магические руны для усиления вашего снаряжения.
Бонусные владения
3-й уровень, умение рунного рыцаря
Вы получаете владение инструментами кузнеца, а также учитесь писать, читать и говорить на Великаньем языке.
Резчик рун
3-й уровень, умение рунного рыцаря
Вы можете использовать магические руны для улучшения вашего снаряжения. Вы изучаете две руны по вашему выбору из числа рун, описанных ниже, и каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одну известную вам руну другой из описанных в этом умении. Когда вы достигнете определённых уровней в этом классе, вы узнаете дополнительные руны, как показано в таблице «Известные руны».
Известные руны
Уровень воина | Количество рун |
3 | 2 |
7 | 3 |
10 | 4 |
15 | 5 |
Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете прикоснуться к количеству предметов, равному количеству известных вам рун, и нанести различные руны на каждый из этих предметов. Чтобы вы могли сделать это, предмет должен быть оружием, доспехом, щитом, украшением или чем-то еще, что вы можете носить или держать в руке. Ваша руна остаётся на предмете до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Один предмет может иметь только одну начерченную на нём руну.
Перечисленные далее руны становятся вам доступны, когда вы их изучаете. Если руна имеет требование к уровню, то вы должны иметь соответствующий уровень в этом классе, чтобы изучить её. Если руна требует спасброска, то:
Сл спасброска вашей рунной магии = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения
Каменная руна. Эта руна воплощает рассудительность каменных великанов. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Проницательность), и получаете тёмное зрение на 120 футов.
Кроме того, когда существо, которое вы можете видеть, оканчивает свой ход в пределах 30 футов от вас, реакцией вы можете пробудить силу руны и заставить его совершить спасбросок Мудрости. При провале оно становится очарованным вами на 1 минуту. Пока оно очаровано таким способом, его скорость равна 0, и оно считается недееспособным, оказываясь в магическом ступоре. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект при успехе. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Ледяная руна. Магия этой руны взывает к силам существ, выживающих в заснеженных пустошах, — таких, как ледяные великаны. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Уход за животными) и Харизмы (Запугивание).
Кроме того, вы можете бонусным действием пробудить силу руны, увеличив свою стойкость. В течение 10 минут вы получаете бонус +2 ко всем проверкам характеристик и спасброскам, использующим Силу или Телосложение. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Облачная руна. Магия этой руны воплощает обманчивость облачных великанов. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Ловкость рук) и Харизмы (Обман).
Кроме того, когда атака попадает по вам или по существу, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, вы можете реакцией пробудить силу руны, изменяя цель атаки на любое существо в пределах 30 футов от вас (кроме атакующего). Выбранное существо становится целью этой атаки с тем же броском атаки. Эта магия может передавать атакующие эффекты вне зависимости от дальности атаки. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Огненная руна. Магия этой руны воплощает в себе мастерство изготовления предметов великими кузнецами. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, ваш бонус мастерства удваивается для любых проверок характеристик с применением инструментов, которыми вы владеете.
Кроме того, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете пробудить руну, призвав огненные кандалы. Цель дополнительно получает 2к6 урона огнём и должна преуспеть в спасброске Силы, иначе станет опутанной на 1 минуту. Пока цель опутана таким образом, она получает 2к6 урона огнём в начале каждого своего хода. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, уничтожая кандалы при успехе. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Холмовая руна (7-й уровень или выше). Эта руна обладает магией, способной даровать устойчивость холмовых великанов. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом спасброски против отравления, а также получаете сопротивление урону ядом.
Кроме того, бонусным действием вы можете пробудить силу руны, получая сопротивление дробящему, рубящему и колющему урону на 1 минуту. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Штормовая руна (7-й уровень или выше). Эта руна дарует вам способность заглядывать в будущее подобно штормовым великанам. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки Интеллекта (Магия), а также вас нельзя застать врасплох, если вы не недееспособны.
Кроме того, бонусным действием вы можете пробудить силу этой руны и войти в пророческое состояние на 1 минуту или до тех пор, пока не станете недееспособны. Пока вы находитесь в этом состоянии, каждый раз, когда вы или любое другое существо в пределах 60 футов от вас совершаете бросок атаки, спасбросок или проверку характеристики, вы можете реакцией дать этому броску преимущество или помеху. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Мощь великана
3-й уровень, умение рунного рыцаря
Вы научились наполнять себя могуществом великанов. Бонусным действием вы магическим образом можете получить следующие преимущества на 1 минуту:
- Если ваш размер меньше, чем Большой, то вы становитесь Большим вместе со всем, что вы носите. Если вам не хватает места для увеличения, то ваш размер не меняется.
- Вы совершаете с преимуществом любые проверки Силы и спасброски Силы.
- Один раз в каждый ваш ход одна из ваших атак оружием или безоружным ударом может нанести дополнительно 1к6 урона цели при попадании.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Рунический щит
7-й уровень, умение рунного рыцаря
Вы изучаете способ пробуждать магию ваших рун для защиты союзников. Когда по любому другому существу, которое вы можете видеть в пределах 60 футов, попадают броском атаки, вы можете реакцией заставить атакующего повторно бросить к20 и использовать новый результат.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Великий рост
10-й уровень, умение рунного рыцаря
Магия ваших рун навсегда изменила вас. Когда вы получите это умение, бросьте 3к4. Вы становитесь выше на количество дюймов, равное выпавшему результату.
Кроме того, дополнительный урон, который вы наносите умением «Мощь великана», увеличивается до 1к8.
Мастер рун
15-й уровень, умение рунного рыцаря
Вы можете дважды пробуждать каждую из известных вам рун, полученных при помощи умения «Резчик рун», и восстанавливаете все потраченные пробуждения после окончания короткого или продолжительного отдыха.
Рунический джаггернаут
18-й уровень, умение рунного рыцаря
Вы узнаёте, как усилить вашу руническую трансформацию. В результате дополнительный урон, который вы наносите с помощью умения «Мощь великана», увеличивается до 1к10. Более того, когда вы используете это умение, ваш размер может увеличиться до Огромного, и пока вы имеете данный размер, ваша досягаемость увеличивается на 5 футов.
Unearthed Arcana & Unofficial
- Воинские архетипы из «Unearthed Arcana»
- Боевые стили
- Застрельщик
- Разведчик
- Воинские архетипы из «Homebrew»
- Ренегат
- Ганслингер
- Костяной рыцарь
- Линчеватель
- Бастион
- Живое горнило
- Мастер войны
- Мастерство Виэтов
- Иджит
- Лязгающий наёмник
- Призрачный рыцарь
- Рыцарь грифона
- Танцующий с мечом
- Щитоносец
- Кровавый лучник
- Живой кошмар
- Нарушитель
Воинские архетипы из «Unearthed Arcana»
Боевые стили
Источник: «Unearthed Arcana»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Эти боевые стили наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Стрелок ближнего боя
Вы обучены дальнобойным атакам в ближнем бою. Совершая дальнобойную атаку, находясь в пределах 5 футов от враждебного существа, вы не совершаете бросок атаки с помехой. Ваши дальнобойные атаки игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти против целей в пределах 30 футов от вас. Наконец, вы получаете бонус +1 к броскам дальнобойных атак.
Туннельный боец
Вы преуспеваете в защите узких проходов, дверных проёмов и других труднодоступных мест. Бонусным действием вы можете занять защитную стойку, которая продлится до начала вашего следующего хода. Находясь в защитной стойке, вы можете совершать провоцированные атаки, не используя реакцию, и вы можете реакцией совершить рукопашную атаку по существу, которое перемещается более чем на 5 футов, находясь в пределах вашей досягаемости.
Матрос
Пока вы не носите тяжёлые доспехи или не используете щит, ваша скорость плавания и скорость лазания равны вашей обычной скорости и вы получаете бонус +1 к КД.
Застрельщик
Источник: «Unearthed Arcana: Fighter: Martial Archetype»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Застрельщик – мастер дальнего боя. Превосходный снайпер и зоркий разведчик, этот боец - опасный противник, который может победить весь боевой отряд, оставив его на расстоянии взгляда.
Устойчивая цель
3-й уровень, умение застрельщика
Ваша меткость становится смертоносной. Бонусным действием в свой ход, вы можете тщательно прицелиться в существо, которое вы видите, находится в пределах досягаемости дальнобойного оружия. До конца этого хода ваши дальнобойные атаки этим оружием получают два преимущества против цели:
- Атаки игнорируют укрытие на половину и на три четверти.
- При каждом попадании вы наносите дополнительный урон оружием, равный 2 + половина вашего уровня воина.
Вы можете использовать это умение три раза. Вы восстанавливаете все использования когда заканчиваете короткий или продолжительный отдых.
Осторожные глаза
7-й уровень, умение застрельщика
Вы преуспеваете в поиске скрытых врагов и других угроз. Вы можете использовать действие Поиск бонусным действием. Вы также получаете владение одним навыком на ваш выбор: Восприятие, Расследование или Выживание.
Стрельба в упор
10-й уровень, умение застрельщика
Вы учитесь вести себя в ближнем бою. Броски дальнобойных атак, совершенные в 5 футах от противника, совершаются без помехи.
В дополнение к этому, когда вы в ваш ход попадаете дальнобойной атакой по существу, в пределах 5 футов от вас, это существо не может совершать реакций до конца своего хода.
Быстрый удар
15-й уровень, умение застрельщика
Вы учитесь обменивать точность на скорость. Если в ваш ход у вас есть преимущество при атаке оружием по цели, вы можете бонусным действием отказаться от этого преимущества, чтобы немедленно совершить дополнительную атаку оружием по той же цели.
Выстрел навскидку
18-й уровень, умение застрельщика
Вы всегда готовы ворваться в бой. Если вы совершите Атаку в свой первый ход в бою, вы можете совершить одну дополнительную дальнобойную атаку оружием как часть этого действия Атаки.
Разведчик
Источник: «Unearthed Arcana Kits of Old»
Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. От данного архетипа отказались и его уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик
Разведчик превосходно находит безопасный проход через опасные регионы. Разведчики обычно предпочитают лёгкую броню и оружие дальнего боя, но они могут использовать более тяжёлое снаряжение, когда они сталкиваются с напряжёнными боями.
Дополнительные владения
3-й уровень, умение разведчика
Вы получаете владение тремя навыками из следующего списка, по вашему выбору:Акробатика, Атлетика, Расследование, Медицина, Природа, Восприятие, Скрытность или Выживание. Вы можете выбрать навык владения воровскими инструментами вместо выбора одного навыка.
Боевое превосходство
3-й уровень, умение разведчика
Вы получаете набор умений, использующих специальные кости, называемыми костями превосходства.
Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства, это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха.
Вы получаете еще по одной кости превосходства на 7-м и 15-м уровнях.
Использование костей превосходства. Вы можете потратить кости превосходства, чтобы получить ряд различных преимуществ, из списка ниже:
- Когда вы совершаете проверку, включающую в себя ваше владение навыками Атлетика, Природа, Восприятие, Скрытность или Выживание, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы усилить проверку. Добавьте к своей проверке половину числа, выпавшего на кости превосходства (с округлением в большую сторону). Вы применяете этот бонус после проверки, но до того, как узнаете, была ли она успешной.
- Когда вы совершаете атаку оружием против существа, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить его к броску атаки. Вы можете использовать это умение до или после броска атаки, но до того, как будут применены какие-либо эффекты атаки.
- Если вас атакуют, когда вы облачены в лёгкий или средний доспех, вы реакцией можете потратить одну кость превосходства, прибавив выпавшее число к вашему КД. Если атака всё же попадает по вам, вы получаете половину урона от этой атаки.
Исследователь природы
3-й уровень, умение разведчика
Вы получаете одноименное классовое умение следопыта, со следующим изменением: вы выбираете дополнительные виды известной местности на 7-м и 15-м уровнях.
Улучшенное боевое превосходство
10-й уровень, умение разведчика
Ваши кости превосходства становятся к10. На 18-м уровне они становятся к12.
Безжалостный
15-й уровень, умение разведчика
Когда вы совершаете проверку инициативы и у вас не осталось костей превосходства, вы восстанавливаете 1 кость превосходства.
Воинские архетипы «Homebrew»
Ренегат
Источник: «Legends of Runeterra: Dark Tides of Bilgewater»
То, что определяет Ренегата, - это не просто оружие, которым он владеет, или способы, которыми он сражается. Ренегат, прежде всего, - это воин обладающий обаятельным лукавством и развязностью.
С нахальной самоуверенностью ренегаты создают своё собственное индивидуальное огнестрельное оружие, идеально соответствующих их выдающимся личностям. Особенно хорошо оплачиваемые ренегаты даже могут иметь персонализированное Хекстековое оружие, но такие люди редки среди разбойников Билджвотера.
Не принимайте их хвастовство за пустой трёп—люди, которые недооценивают эффективную стрельбу ренегата, как правило, погибают.
Остроумие негодяя
3-й уровень, умение ренегата
Вы получаете владение двумя из следующих навыков: Обман, Убеждение или Ловкость рук.
Тип стрелка
3-й уровень, умение ренегата
Вы можете создавать собственное вооружение, соответствующее вашему уникальному стилю ренегата. Этот процесс начинается с выбора формы, на которой будет основано ваше оружие. Выберите один из следующих вариантов; каждая форма предоставляет вам новое умение и открывает определенные обновления, которые вы можете добавить в своё оружие на более высоких уровнях.
Пистолетчик. Отдавая предпочтение скорости и стилю, а не грубой силе, ренегат, выбравший тип Пистолетчика, владеет небольшим пистолетом с кремниевым затвором. Действием, в свой ход вы можете нацелиться на существо находящееся 30 футах от вас и выстрелить.
Совершите дальнобойную атаку против цели. Вы владеете этой атакой, и при попадании она наносит колющий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Ловкости.
Количество выстрелов, которые вы можете совершить за одно действие, увеличивается, когда вы достигаете более высоких уровней в этом архетипе: два выстрела на 5-м уровне, три выстрела на 11-м уровне и четыре выстрела на 20-м уровне. Выстрелы могут быть нацелены на одно и то же существо или на разных существ. Совершайте отдельный бросок атаки для каждого выстрела.
Снайпер.Вооруженный большим двуручным оружием, ренегат, выбравший тип Снайпера, может нанести огромный урон одним выстрелом. Действием в свой ход вы можете нацелиться на существо в находящееся в 120 футах от вас и выстрелить.
Совершите дальнобойную атаку против цели. Вы владеете этой атакой, и при попадании она наносит колющий урон, равный 1к10 + ваш модификатор Ловкости. Вы наносите увеличенный урон при использовании этого типа, когда достигаете более высоких уровней, ваша кость урона увеличивается до 2к10 на 5-м уровне, 4к10 на 11-м уровне и 6к10 на 20-м уровне.
Оружие на выбор
3-й уровень, умение ренегата
Благодаря сочетанию украденных утилизированных предметов магических технологий и чистой изобретательности, вы можете персонализировать своё огнестрельное оружие с помощью различных улучшений.
Выберите одно малое улучшение и одно основное улучшение из списка «Улучшений огнестрельного оружия» в конце этого подкласса. Если для улучшения имеется требование, то вы должны соответствовать этому требованию, чтобы воспользоваться преимуществами улучшения.
Вы получаете одно дополнительное малое улучшение на 5-м уровне и одно дополнительное основное улучшение на 10-м уровне.
Ловкий выстрел
7-й уровень, умение ренегата
Вы учитесь использовать слабые места противника, даже если кажется, что у него их нет. Урон, наносимый вашим огнестрельным оружием, включая урон, нанесенный с помощью «Улучшений огнестрельного оружия», игнорирует сопротивления и иммунитеты.
Улыбнись и перенеси это
10-й уровень, умение ренегата
Вы можете собраться с силами в пылу битвы, даже будучи тяжело раненым. Когда вы используете умение «Второе дыхание», вы получаете бонус +1 к КД, а скорость вашего передвижения увеличивается на 10 футов до начала вашего следующего хода.
Подходящее оружие для этой работы
15-й уровень, умение ренегата
Ваше умение обращаться с оружием может подстраиваться к любой ситуации. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете заменить любое из ваших «Улучшений огнестрельного оружия» другим, хотя у вас не может быть более двух основных улучшений одновременно. Вы всё ещё должны соответствовать требованиям улучшения, чтобы получать его преимущества.
Поджарим их
18-й уровень, умение ренегата
Вы учитесь направлять взрывоопасную силу чёрного пороха вашего огнестрельного оружия в один сотрясающий взрыв. Бонусным действием вы можете либо метнуть, либо заложить небольшую взрывчатку. При броске взрывчатка имеет дистанцию 30 футов и взрывается сразу при ударе; если она установлена, взрывчатка может быть взорвана дистанционно с расстояния до 60 футов ещё одним бонусным действием.
При детонации каждое существо в радиусе 15 футов от взрывчатки должно совершить спасбросок Ловкости, получая 12к6 урона силовым полем в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Сл для этого спасброска равна вашей Сл «Улучшений огнестрельного оружия».
Как только вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
УлучшениЯ огнестрельного оружия
В отличие от многих ремесленников, усердно трудящихся в своих мастерских, ренегаты меняют свое оружие в соответствии со своим личным мошенническим чванством. В представленном ниже списке продемонстрированы различные варианты расширения возможностей вашего огнестрельного оружия. Эти улучшения могут быть личными изменениями, которые вы внесли в своё оружие, или найденными Хекстековыми фрагментами, которые вы обнаружили и приспособили для работы в вашим оружии.
Спасброски. Некоторые из этих улучшений требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом:
Сложность спасброска Улучшения огнестрельного оружия = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
Малые улучшения огнестрельного оружия
ДВУСТВОЛКА
Требование: Снайпер, 5-й уровень
Вы добавляете второй ствол к своему оружию. Когда вы используете умение «Тип стрелка», вы можете выстрелить дважды за одно действие, а не один раз. Выстрелы могут быть нацелены на одно и то же существо или на разных существ. Совершайте отдельный бросок атаки для каждого выстрела.
ДЫМОВАЯ ЗАВЕСА
Действием вы изменяете механизм стрельбы своего пистолета, чтобы выпустить струю пепла и дыма. Это облако образует 10-футовый куб, центрированный в выбранной вами точке в пределах досягаемости огнестрельного оружия, дым обходит углы, и его пространство —сильно заслонённая местность. Этот дым существует 10 минут и не может быть рассеян. Как только вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Клинок и Чёрный порошок
Требование: Пистолетчик
Вы создаете подходящий клинок для аккомпанемента вашему огнестрельному оружию, что делает вас смертельным противником как в ближнем, так и в дальнем бою.
Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки.
Кроме того, когда вы используете свое действие для выстрела, используя «Тип стрелка», вы можете использовать свое бонусное действие, чтобы нанести удар по существу в досягаемости рукопашной атаки. Совершите бросок рукопашной атаки. Бросок атаки использует ваш модификатор Ловкости, и вы владеете ею. При попадании атака наносит 1к6 + ваш модификатор Ловкости рубящего урона.
ПЕРЕКРЕСТИЕ ПРИЦЕЛА
Требование: 5-й уровень
Вы оснащаете своё огнестрельное оружием механизмом наведения. Если вы не перемещались в этом ходу, вы можете бонусным действием прицелиться с помощью прицела, понижая свою скорость до 0 и давая себе преимущество на все атаки, которые вы совершите, используя умение «Тип стрелка», до конца вашего хода.
Связанная картечь
Воспользовавшись некоторыми найденными Хекстековыми деталями, вы оснащаете своё оружие магической сетью, предназначенной для ловли противников. Действием вы выбираете существо, находящееся в пределах досягаемости вашего оружия. Существо должно преуспеть в спасброске Силы иначе она станет опутана. В конце каждого из своих ходов цель может повторять этот спасбросок, оканчивая эффект при успехе. Как только вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Сопутствующий ущерб
Требование: Снайпер
Вы изменяете свои боеприпасы, чтобы они обладали повышенной взрывоопасностью. Когда вы попадаете по цели атакой совершённой своим огнестрельным оружием, все существа в радиусе 5 футов от цели должны преуспеть в спасброске Ловкости или получить 1к6 колющего урона.
Основные улучшения огнестрельного оружия
Обстрел
Действием вы можете вызвать залп пуль. Каждое существо в 15-футовом конусе, исходящем от вас, должно совершить спасбросок Ловкости, получая 3к10 + ваш модификатор Ловкости в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Как только вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Два по цене одного
Когда вы попадаете по существу атакой из дальнобойного огнестрельного оружия, вы можете заставить пулю немедленно отскочить и попасть в другое существо в пределах 15 футов от первоначальной цели. Вторая цель получает колющий урон, равный вашему модификатору Ловкости (минимум 1). Вы можете перенаправить пулю таким образом количество раз, равное вашему модификатору Харизмы. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания короткого или продолжительного отдыха.
Молниеносный выстрел
Вы оснащаете своё огнестрельное оружие неустойчивым кусочком украденного Хекстека, что позволяет вам в свой ход действием выпустить пронзающий электрический разряд. Вы выстреливаете молнией по прямой линии шириной 1 фут и длиной 30 футов. Все существа в линии должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает 3к8 урона электричеством и половину этого урона в случае успеха. Как только вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Испытание огнем
Бонусным действием вы можете заряжать свое оружие невероятной силой. До начала вашего следующего хода, всякий раз, когда вы совершаете успешную атаку, вы наносите дополнительный урон огнём, равный половине вашего уровня воина, округленного в большую сторону.
Вы можете заряжать свое оружие таким образом количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания короткого или продолжительного отдыха.
Ганслингер
Данный материал был написан Мэттом Мёрсером, Мастером Подземелий шоу Critical Role. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Большинство воинов и мастеров битвы проводят многие годы, совершенствуя свое искусство фехтования, стрельбы из лука или владения копьем. Совершенствование навыков владения оружием всегда являлось настоящим призванием воина.
Однако для некоторых изобретение ручного арбалета не является пиком инженерной мысли. Эксперименты с алхимическими компонентами и редкими металлами открыли секрет пороха. Те немногие, кому удалось выжить во время таких экспериментов, стали изобретателями первых видов огнестрельного оружия.
Данный архетип специализируется на навыках проектировки, создания и утилизации мощного и очень опасного оружия дальнего боя.
Креативное мышление и безупречная точность прицела позволяют вам стать смертоносной силой. Однако вооружение в ваших руках нестабильно и в любой момент может нанести вам серьезное увечье, оставив вас без возможности продолжать бой. Такова, к сожалению, цена за использование нового, плохо изученного вида технологий в мире, где магические энергии всегда управляли мирозданием.
Владение огнестрельным оружием
3-й уровень, умение ганслингера
Вы получаете владение огнестрельным оружием. Вы добавляете бонус мастерства к броскам атаки, совершаемым огнестрельным оружием.
Оружейник
3-й уровень, умение ганслингера
Вы получаете владение инструментами ремонтника. Вы можете использовать их для создания боеприпасов за половину стоимости, починки поврежденного огнестрельного оружия или даже для проектирования и создания нового оружия (по усмотрению Мастера). Некоторые редкие виды огнестрельного оружия доступны только через создание.
СВОЙСТВА ОГНЕСТРЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ
Огнестрельное оружие - это новая и изменчивая технология, и будучи таковой она обладает своим собственным уникальным набором свойств оружия. За некоторыми свойствами следует число, и это число обозначает компонент этого свойства (описано ниже). Эти свойства заменяют дополнительные, представленные в Руководстве Мастера.
Огнестрельное оружие — это дальнобойное оружие.
Загрузка. Из оружия можно выстрелить количество раз, равное его значению свойства «Загрузка». После этого нужно потратить 1 атаку или действие, чтобы перезарядить оружие. Для совершения перезарядки хотя бы одна рука должна быть свободна.
Осечка. Всякий раз, когда вы совершаете атаку огнестрельным оружием, и значение на кости атаки равно или ниже значения «Осечки», ваше оружие клинит. Вы промахиваетесь и не можете использовать это оружие, пока оно не будет отремонтировано. Починить оружие можно потратив действие на успешную проверку Инструментов ремонтника (Сл = 8 + показатель Осечки). При провале оружие считается серьезно поврежденным и может быть восстановлено только вне боя за четверть стоимости оружия.
Существа, которые используют огнестрельное оружие, не владея им, увеличивают значение осечки оружия на 1.
Разрывное. При попадании, все существа в радиусе 5 фт. от цели должны преуспеть в спасброске Ловкости (Сл = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Ловкости) или получить 1к8 урона огнём. При промахе патрон не детонирует.
АМУНИЦИЯ
Любое огнестрельное оружие требует соответствующих боеприпасов для атаки. Иногда их практически невозможно купить или найти. Однако, при наличии соответствующих материалов, амуницию можно изготовить, используя инструменты ремонтника (затраты по времени и материалам определяет Мастер) за половину стоимости. Каждое огнестрельное оружие использует свои уникальные боеприпасы и, как правило, продается или изготавливается партиями, указанными ниже рядом с ценой.
ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Название | Цена | Боеприпас | Урон | Вес | Дистанция | Свойства |
Ручной пистоль | 50 зм | 2 зм (20) | 1к8 колющий | 1 фнт. | 40/160 | Лёгкое, Загрузка 1, Осечка 1 |
Пистоль | 150 зм | 4 зм (20) | 1к10 колющий | 3 фнт. | 60/240 | Загрузка 4, Осечка 1 |
Мушкет | 300 зм | 5 зм (20) | 1к12 колющий | 10 фнт. | 120/480 | Двуручное, Загрузка 1, Осечка 2 |
Пепербокс | 250 зм | 4 зм (20) | 1к10 колющий | 5 фнт. | 80/320 | Загрузка 6, Осечка 2 |
Мушкетон | 300 зм | 5 зм (5) | 2к8 колющий | 10 фнт. | 15/60 | Загрузка 1, Осечка 2 |
Снайперская винтовка | Создание | 10 зм (5) | 2к12 колющий | 25 фнт. | 200/800 | Загрузка 1,Двуручное, Осечка 3 |
Ручная мортира | Создание | 10 зм (1) | 2к8 огонь | 10 фнт. | 30/60 | Загрузка 1, Осечка 3, Разрывное |
Искусный Стрелок
3-й уровень, умение ганслингера
Вы учитесь выполнять впечатляющие трюки, способные вывести из строя или нанести урон своим противникам с помощью огнестрельного оружия.
Трюк. Вы изучаете два трюка по вашему выбору, которые подробно описаны в разделе «Трюки» ниже. Многие трюки каким-то образом усиливают атаку. Каждое использование трюка должно быть заявлено до того, как будет совершён бросок атаки. Вы можете использовать только один трюк за атаку.
Вы изучаете дополнительный трюк по своему выбору на 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях. Каждый раз, когда вы изучаете новый трюк, вы также можете заменить один трюк, который вы знаете, другим.
Выдержка. Вы получаете количество очков выдержки, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1). Вы восстанавливаете 1 затраченное очко выдержки каждый раз, когда вы выбрасываете «20» при броске к20 для атаки огнестрельным оружием или наносите смертельный урон огнестрельным оружием по существу, представляющему значительную угрозу (по усмотрению Мастера).
Вы восстанавливаете все потраченные очки выдержки после окончания короткого или продолжительного отдыха.
Спасброски. Некоторые из ваших трюков требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом:
Сл спасброска Трюка = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Ловкости
Быстрая реакция
7-й уровень, умение ганслингера
Вы можете добавить свой бонус мастерства к броску вашей инициативы. К тому же вы можете сменить один вид огнестрельного оружия на другой, не затрачивая на это действия.
Быстрый ремонт
10-й уровень, умение ганслингера
Вы узнаете, как быстро попытаться починить заклинивший пистолет. Вы можете потратить очко выдержки, чтобы бонусным действием попытаться починить осечку (но не поломку) огнестрельного оружия.
Молниеносная перезарядка
15-й уровень, умение ганслингера
Вы можете перезарядить любое огнестрельное оружие бонусным действием.
Злой умысел
18-й уровень, умение ганслингера
Ваши атаки огнестрельным оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки. И вы восстанавливаете очко выдержки при выпадении «19» или «20» на кости атаки.
Критическое кровотечение
18-й уровень, умение ганслингера
При критическом попадании огнестрельным оружием ваша цель дополнительно получает половину урона от атаки в конце своего хода.
Трюк
Эти трюки представлены в алфавитном порядке.
Головокружительный выстрел
Когда вы совершаете атаку с применением огнестрельного оружия против существа, вы можете потратить одно очко выдержки, чтобы попытаться обескуражить своего противника. При попадании существо получает обычный урон и должно преуспеть в спасброске Телосложения или получить помеху на броски атаки до конца своего следующего хода.
Жестокий выстрел
Когда вы совершаете атаку с применением огнестрельного оружия против существа, вы можете потратить одно или несколько очков выдержки, чтобы повысить жестокость атаки. За каждое затраченное очко выдержки атака получает +2 к показателю осечки огнестрельного оружия. При попадании вы можете бросить дополнительную кость урона за каждое затраченное очко выдержки.
Запугивающий выстрел
Вы можете использовать мощный взрыв и грохочущий звук вашего огнестрельного оружия, чтобы поколебать решимость существа. Вы можете потратить одно очко выдержки, совершая проверку Харизмы (Запугивание) с преимуществом.
Меткий выстрел
Когда вы совершаете атаку с применением огнестрельного оружия против существа, вы можете потратить одно очко выдержки, чтобы получить преимущество на бросок атаки.
Мощный выстрел
Когда вы совершаете атаку с применением огнестрельного оружия против существа, вы можете потратить одно очко выдержки, чтобы попытаться сбить и заставить его отступить. При попадании существо получает нормальный урон и должно преуспеть в спасброске Силы или будет отброшено от вас на 15 футов.
Обезоруживающий выстрел
Когда вы совершаете атаку с применением огнестрельного оружия против существа, вы можете потратить одно очко выдержки, чтобы попытаться выбить объект из его рук. При попадании существо получает нормальный урон и должно преуспеть в спасброске Силы или отбросить 1 удерживаемый объект по вашему выбору, чтобы этот объект был отброшен на 10 футов от вас.
Пробивающий выстрел
Когда вы совершаете атаку с применением огнестрельного оружия против существа, вы можете потратить одно очко выдержки, чтобы попытаться выстрелить сквозь несколько противников. Начальная атака получает +1 к показателю осечки огнестрельного оружия. При попадании существо получает нормальный урон, и вы совершаете бросок атаки с помехой против каждого существа стоящего на линии непосредственно за целью в пределах первой дистанции вашего оружия. Лишь начальная атака может дать осечку.
Размашистый выстрел
Когда вы совершаете атаку с применением огнестрельного оружия против существа, вы можете потратить одно очко выдержки, чтобы попытаться сбить движущуюся цель. При попадании существо получает обычный урон и должно преуспеть в спасброске Силы, иначе будет сбито с ног.
Костяной рыцарь
Источник: «Morgrave Miscellany»
Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Для Каррната нежить — это оружие, и Костяной рыцарь проходит грань между жизнью и смертью, тренируясь день и ночь, чтобы повелевать костяными легионами так, как они считают нужным. Костяные рыцари владеют силами некромантии и могут выращивать доспехи и оружие из своих собственных костей. Помимо этого, у них существует интуитивная связь с нежитью. Изначально это позволяет вам командовать одним солдатом-нежитью и вооружать его для битвы. По мере того, как ваша сила растет, вы становитесь способны управлять легионом мертвых, превращая этих безмозглых существ в эффективную боевую силу.
Большинство Костяных рыцарей служили Каррнату в Последней войне, сражаясь в составе Изумрудного когтя или Эбеновых черепов. Однако чемпионы Крови Вол практиковали эти традиции на протяжении веков и обучаются этим навыкам через веру.
Независимо от того, было ли ваше мастерство заработано преданностью вере или вашими собственными тренировками, решите, является ли это тем, к чему вы стремились, или опасным средством для достижения цели.
Использование заклинаний
3-й уровень, умение костяного рыцаря
Вы увеличите свое боевое мастерство с помощью способности накладывать заклинания. Смотрите общие правила о заклинаниях и список заклинаний жреца.
ЗАКЛИНАНИЯ Костяного РЫЦАРЯ
Уровень | Известные заговоры |
Известные заклинания |
Ячейки заклинаний на уровень заклинаний |
|||
1 | 2 | 3 | 4 | |||
1 | - | - | - | - | - | - |
2 | - | - | - | - | - | - |
3 | 2 | 3 | 2 | - | - | - |
4 | 2 | 4 | 3 | - | - | - |
5 | 2 | 4 | 3 | - | - | - |
6 | 2 | 4 | 3 | - | - | - |
7 | 2 | 5 | 4 | 2 | - | - |
8 | 2 | 6 | 4 | 2 | - | - |
9 | 2 | 6 | 4 | 2 | - | - |
10 | 3 | 7 | 4 | 3 | - | - |
11 | 3 | 8 | 4 | 3 | - | - |
12 | 3 | 8 | 4 | 3 | - | - |
13 | 3 | 9 | 4 | 3 | 2 | - |
14 | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
15 | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
16 | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
17 | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
18 | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
19 | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
20 | 3 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Заговоры. Вы изучаете 2 заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Дополнительный заговор жреца вы изучите на 10-м уровне.
Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний костяного рыцаря содержит информацию о количестве доступных вам ячеек заклинаний. Чтобы накладывать заклинание определённого уровня, вы должны потратить ячейку того же уровня или выше. Все потраченные ячейки заклинаний вы восстанавливаете после окончания продолжительного отдыха.
Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня нанесение ран [Inflict wounds] и имеете ячейки 1-го и 2-го уровней, вы можете накладывать это заклинание, использовав любую из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете три заклинания 1-го уровня из списка жреца на свой выбор, два из которых должны принадлежать к школам Некромантии и Преобразования.
Колонка «известные заклинания» в таблице показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания жреца. Все эти заклинания должны принадлежать школам Некромантии или Преобразования, и не должны превышать уровень доступных вам ячеек заклинаний. Например, при достижении 7-го уровня в этом классе вы можете выучить новое заклинание 1-го или 2-го уровня.
Заклинания, которые вы выучите на 8-м, 14-м и 20-м уровнях, могут принадлежать любой школе магии.
Каждый раз, получая уровень в этом классе, вы можете заменить одно из заклинаний жреца, известное вам, другим по вашему выбору. Новое заклинание должно быть из списка доступных жрецу, у вас должны быть ячейки соответствующего уровня, и заклинание должно принадлежать школам Некромантии или Преобразования, кроме случаев, когда вы заменяете заклинания, полученные на 8-м, 14-м или 20-м уровнях.
Базовая характеристика заклинаний. Мудрость является базовой характеристикой для ваших заклинаний, поскольку вы узнаёте заклинания посредством изучения и запоминания. Когда заклинание требует использовать базовую характеристику, вы используете Мудрость. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
Костяной легионер
3-й уровень, умение костяного рыцаря
Вы получаете в помощь нежить - Скелет боевого коня [Warhorse skeleton], чтобы отправиться в бой. Вы также получаете Скелета [Skeleton] защитника, который сопровождает вас в вашем походе. Он действует в вашу инициативу и подчиняется вашим командам в бою.
Добавьте свой бонус мастерства к его броскам атаки и урона, а также к любым спасброскам, которыми он владеет, и он дополнительно получает количество хитов, равные вашему уровню воина. Если ваш конь или защитник умирают, вы можете потратить 1 час на оживление каждого трупа, вы можете сделать во время короткого отдыха.
На 10-м уровне ваш скелет защитник становится Ужасающим воином [Dread Warrior].
Костяное ремесло
7-й уровень, умение костяного рыцаря
Ваша духовная связь с легионом нежити наделяет ваше тело способностью выращивать оружие и доспехи внутри вас, чтобы усилить вашу боевую доблесть на поле боя.
Впервые, когда вы создаете свой доспех или оружие, вы можете использовать ячейку заклинаний 1-го уровня или выше, чтобы повысить эффективность любого из ваших вооружений. Когда вы это делаете, до конца вашего следующего продолжительного отдыха или до самой смерти, доспех или оружие, которые вы создаёте с помощью этого умения, становятся магическими предметами, дающими +1 к КД, если это доспех, или +1 к броскам атаки и урона, если это оружие. Бонус, который получает предмет, равен уровню ячейки заклинаний, который вы потратили, когда создали его в первый раз.
Костяной доспех. Вы можете использовать свое действие, чтобы облачиться в костюм сегментированного костяного доспеха. Когда вы это делаете, ваш Класс Доспеха становится 10 + модификатор вашего Телосложения + бонус мастерства.
В то время как вы облачены в костяной доспех, вы не можете получать преимущество от ношения доспеха, но если вы используете щит, вы можете применять бонус щита как обычно. Таким образом, вы остаетесь защищенными до тех пор, пока не поглотите доспех (никаких действий не требуется), или вы не умрёте.
Костяное оружие.Вы можете использовать свое бонусное действие, чтобы извлечь оружие из затвердевшей кости из своего тела в свободной руке. Вы можете выбрать форму, которую принимает оружие каждый раз, когда вы его выращиваете.
Ваше костяное оружие становится хрупким и ломается, если оно находится на расстоянии более 5 футов от вас в течение 1 минуты и более. Он также рассыпается в прах, если вы снова используете это умение, если вы поглощаете оружие (никаких действий не требуется) или если вы умираете.
Мастер костяного знамени
10-й уровень, умение костяного рыцаря
Когда вы используете умение «Второе дыхание», вы добавляете свой бонус мастерства к восстанавливаемым хитам, и ваши союзники-нежить в радиусе 60 футов от вас получают временные хиты, равные общему количеству восстановленных хитов.
Смертельный удар
15-й уровень, умение костяного рыцаря
Когда вы попадаете по существу рукопашной или дальнобойной атакой с помощью своего костяного оружия, вы можете потратить одну ячейку заклинания, чтобы оружие дополнительно нанесло 1к10 урона цели. Этот урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки заклинания выше 1-й, при максимуме в 4к10. Урон увеличивается на 1к10, если цель-нежить.
Зловещая Воинская повинность
18-й уровень, умение костяного рыцаря
Ваша доблесть на поле боя уважается легионами нежити. Действием вы можете взять на себя командование некоторым количеством нежити как добровольно призванной, так и обычной. Вы можете заставить любую нежить, которую вы видите в пределах 30 футов от вас, совершить спасбросок Харизмы против Сл ваших заклинаний или подчиниться вашему командованию.
Если существо преуспеет в этом спасброске, вы не сможете использовать это умение на нём снова. Если это не удастся, оно переходит под ваше командование и будет выполнять ваши приказы в течение следующих 24 часов.
Разумную нежить таким образом труднее контролировать. Если цель имеет Интеллект 8 или выше, она получает преимущество для этого спасброска. Если он проваливает спасбросок и обладает Интеллектом 12 или выше, она может повторять спасбросок в конце каждого часа, пока не преуспеет и не освободится.
Ваш легион нежити не может иметь суммарный показатель опасности, превышающий ваш уровень воина.
Как только вы воспользуетесь этим умением, вы не можете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Линчеватель
Источник: «Morgrave Miscellany»
Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Для некоторых война — это битва между нациями. Для других это стремление к справедливости, нечто, с чем боролись в переулках и чащобах. Как у Линчевателя, у вас есть движущая вас цель, битва, которую, как вы чувствуете, можете выиграть только вы. Вы можете работать над борьбой с преступностью или разоблачением коррупции. Возможно, вы напали на след скрытого культа, манипулирующего судьбами народов. Что определяет Линчевателя, так это ваша абсолютная убежденность — готовность отдать всё, сжигая свою жизненную энергию, чтобы обострить свои чувства и преодолеть любое препятствие. Вы выполните свою работу... даже если это убьет вас.
Дополнительные владения
3-й уровень, умение линчевателя
Вы получаете владение одним из следующих навыков по своему выбору: Проницательность, Расследование или Восприятие.
Крепкий орешек
3-й уровень, умение линчевателя
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Телосложения + бонус мастерства. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
Кроме того, ваш максимум хитов увеличивается на 3 и увеличивается на 1 каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе.
Жизненно важные занятия
3-й уровень, умение линчевателя
Вы можете выйти за свои физические и умственные пределы с чистой решимостью, на короткое время улучшив свои дедуктивные и боевые способности за счет ваших жизненных сил. Бонусным действием в свой ход вы можете потратить 1 Кость Хитов, чтобы заострить свое внимание наиболее грандиозных схемах или наиболее важных деталях. Когда вы входите в это обострённое состояние, прежде чем начнёте концентрироваться, бросьте Кость Хитов и вычтите выпавшее значение из общего количества ваших хитов. Этот урон невозможно никак уменьшить.
Пока вы концентрируетесь (как будто накладывая заклинание), вы получаете следующие преимущества:
- Вы получаете бонус к урону, который наносите своими атаками оружием, равный вашему бонусу мастерства.
- Всякий раз, когда существо совершает проверку Мудрости, Интеллекта или Харизмы, чтобы обнаружить ваше присутствие или определить ваше намерение, вы можете реакцией наложить помеху на этот бросок.
Эти эффекты длятся в количестве минут, равных выпавшему значению на Кости Хитов, и заканчиваются раньше, если вы потеряете концентрацию, станете недееспособным или умираете. У вас есть два использования этого умения, и вы восстанавливаете всё израсходованные использования после окончания продолжительного отдыха.
Готов ко всему
7-й уровень, умение линчевателя
Вы получаете владение одним дополнительным спасброском по вашему выбору.
Всякий раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, вы можете заменить его другим спасброском по вашему выбору.
Бдительное сердце
10-й уровень, умение линчевателя
Вы получаете преимущество на спасброски Телосложения, которые вы совершаете, чтобы сохранить концентрацию при получении урона.
Неустанные поиски
15-й уровень, умение линчевателя
Ваши обострённые чувства доступны всякий раз, когда начинается битва. Если при броске инициативы у вас нет ни одного использования «Жизненно важных занятий», вы восстановите одно её использование.
Бдительный оппортунист
18-й уровень, умение линчевателя
Вы реагируете на опасность с необычайной бдительностью. В бою вы получаете особую реакцию, которую вы можете использовать один раз в ход каждого существа, кроме вашего хода.
Вы можете использовать эту особую реакцию только для провоцированой атаки, и вы не можете использовать её в тот же ход, что и свою обычную реакцию.
Бастион
Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»
Те, кто учится боевому мастерству воина Бастиона, защищают своих союзников от неминуемой смерти. Воины Бастиона поддерживают контроль над своими врагами, чтобы сосредоточить их внимание на себе. Выносливость и сила - основные навыки этих воинов, они готовы перенести смертельные удары за своих собратьев.
Провокация
3-й уровень, умение бастиона
Один раз за ход, когда вы совершаете рукопашную атаку оружием по существу, вы можете спровоцировать его атаковать вас. Когда существо, по которому вы попадали таким образом с начала своего прошлого хода, совершает атаку не по вам, вы можете реакцией заставить это существо атаковать вас. Эффект провокации оканчивается раньше, если цель находится более чем в 5 футах от зоны досягаемости ваших атак или вы стали недееспособны или умерли.
Пережить бурю
3-й уровень, умение бастиона
Вам привычно получать новые синяки и раны. Бонусным действием вы можете в течение 1 минуты в конце каждого вашего хода получать временные хиты в количестве, равном вашему уровню воина. Воспользовавшись этим умением, вы не можете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Живой щит
7-й уровень, умение бастиона
Вы научились быстро защищать своих соратников от атак. Действием вы можете заставить всех выбранных вами существ в пределах 30 футов от вас, которые могут слышать вас, совершить спасбросок Мудрости Сл 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства. Каждое существо, провалившее этот спасбросок, совершает все атаки не по вам с помехой до начала вашего следующего хода. Также вы можете восстановить хиты в количестве, равном вашему модификатору Телосложения, умноженному на количество существ, проваливших этот спасбросок. Вы можете использовать это умение дважды, восстанавливая все потраченные использования по окончанию продолжительного отдыха.
Вы получаете дополнительное использование умения на 15-м уровне.
Агрессивная оборона
10-й уровень, умение бастиона
Вы научились выжидать идеальный момент для удара. Один раз в ход, когда у вас есть временные хиты и вы попали рукопашной атакой оружием по существу, вы можете потратить временные хиты в количестве вплоть до половины вашего уровня воина, чтобы атака нанесла дополнительный урон того же типа, что и атака, в количестве, равном потраченным временным хитам.
Улучшенное второе дыхание
15-й уровень, умение бастиона
Вам нет равных в выносливости. Когда вы восстанавливаете хиты при помощи умения «Второе дыхание», вы получаете временные хиты в количестве, равном количеству восстановленных умением хитов.
Держать строй
18-й уровень, умение бастиона
Когда существо в пределах 5 футов от вас получает урон, вы можете реакцией потратить любое количество ваших временных хитов, чтобы уменьшить урон от атаки на число, равное количеству потраченных таким способом временных хитов.
Живое горнило
Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»
Воины, которые становятся живыми горнилами, открыли для себя иной источник силы. В то время как большинство других воинов обучаются боевым искусствам или изучают искусство войны, Живые горнила оттачивают свое мастерство алхимии и готовят свое тело к употреблению соединений, токсичных для других. В обмен на эту строгую физическую и умственную подготовку эти бойцы способны временно вывести свои тела за пределы человеческих возможностей. Под воздействием своих алхимических соединений эти воины могут видеть в темноте, двигаться быстрее, приспосабливаться к магическим атакам и многое другое.
Создатель алхимических соединений
3-й уровень, умение живого горнила
Вы научились создавать алхимические смеси, которые придают вам силу, но токсичны для остальных.
Создание смеси. Вы выбираете три смеси из списка «Смеси» внизу. Вы можете создать любое количество этих смесей, затратив 10 минут, используя инструменты алхимика для создания каждого. Эти смеси становятся инертными и более не имеют никакого эффекта, когда вы заканчиваете следующий продолжительный отдых.
Вы изучаете две дополнительные смеси на 7-м, 10-м и 15-м уровнях. Каждый раз, когда вы изучаете новые смеси, вы можете заменить одну из известных на новую.
Употребление смеси. Бонусным действием вы можете употребить одну смесь, созданную при помощи этого умения. Вы можете безопасно употребить 1 + ваш модификатор Телосложения (минимум 1) порций смеси, после приёма которых, каждая последующая порция смеси повышает вашу степень истощения на один. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете способность безопасно употреблять смеси; ваш счётчик употреблённых порций смеси сбрасывается до 0. Вы можете получать бонусы от нескольких смесей сразу, но эффекты от одного вида смесей не складываются.
Бонусы от употребления смесей получаете только вы, любое другое существо, употребившее их, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 8 + ваш модификатор Интеллекта + ваш бонус мастерства, иначе станет отравленным на 1 минуту.
Сведущий в алхимии
3-й уровень, умение живого горнила
Вы получаете владение инструментами алхимика, а также ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих эти инструменты.
Быстрое создание
7-й уровень, умение живого горнила
Один раз за продолжительный отдых вы можете бонусным действием создать и употребить одну дозу смеси, которую вы знаете как создать.
Живой котелок
10-й уровень, умение живого горнила
Количество безопасных к употреблению доз смесей увеличивается до 3 + ваш модификатор Телосложения (минимум 1).
На 18-м уровне количество безопасных к употреблению доз смесей увеличено до 5 + ваш модификатор Телосложения (минимум 1).
Трансмутация токсина
15-й уровень, умение живого горнила
Вы можете бонусным действием окончить действие одного эффекта, который делает вас отравленным. Когда вы так делаете, вы получаете временные хиты в количестве, равном вашему уровню в этом классе.
Живой катализатор
18-й уровень, умение живого горнила
Когда вы заканчиваете продолжительный отдых вы можете заменить одну известную смесь на другую.
Смеси
Инъекция адреналина. В течение следующей минуты, ваша скорость увеличена на 10 футов, а дальность прыжков утроена.
Инъекция шестого чувства. В течение следующей минуты, у вас есть слепое зрение в пределах 30 футов.
Инъекция магического ока. В течение следующего часа, вы можете чувствовать магию, как если бы на вас действовало заклинание обнаружение магии [detect magic].
Глоток силы быка. В течение следующих 10 минут вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
Глоток грации кота. В течение следующих 10 минут вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Ловкости.
Глоток выносливости медведя. В течение следующих 10 минут вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Телосложения.
Глоток хитрости лиса. В течение следующих 10 минут вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Интеллекта.
Глоток мудрости совы. В течение следующих 10 минут вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Мудрости.
Глоток великолепия орла. В течение следующих 10 минут вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Харизмы.
Масло эльфийского зрения. В течение следующих 8 часов у вас есть тёмное зрение в пределах 120 футов.
Плоти фосфат. В течение следующей минуты, если у вас есть хотя бы 1 хит, вы в начале каждого вашего хода восстанавливаете количество хитов, равное вашему бонусу мастерства.
Инъекция чистоты разума. В течение следующего часа, вы совершаете спасброски от испуга и очарования с преимуществом.
Жидкая храбрость. Вы получаете временные хиты в количестве, равном сумме вашего модификатора Телосложения и удвоенного вашего уровня в этом классе. Все полученные этим способом временные хиты пропадают через минуту.
Жидкая ярость. В течение минуты, ваши атаки оружием наносят дополнительно 1к4 урона.
Порошок «Вуаля!». В течение следующих 10 минут, вы совершаете проверки инициативы с преимуществом, а также можете в каждом своём ходу использовать действия Рывок и Отход бонусным действием.
Мазь защиты от магии. В течение минуты, вы обладаете сопротивлением урону от заклинаний.
Мазь стальной кожи. В течение минуты, вы обладаете сопротивлением дробящему, колющему и рубящему урону.
Настойка силы десяти. В течение часа вы считаетесь существом на 1 категорию размера больше, когда определяется ваша грузоподъёмность, а также вы можете игнорировать свойство «тяжёлое» у оружия.
Мастер войны
Мастер войны — это архетип, созданный для того, чтобы вести других в бой, используя немагические таланты, чтобы предоставлять боевые преимущества друзьям и последователям, ставить врагов в невыгодное положение и использовать множество искусств войны во всех аспектах своей жизни. Мастер войны предназначен для того, чтобы позволить как опытным тактикам, так и игрокам, не имеющим представления о стратегии, сыграть роль хитрого командира, способного переломить ситуацию с помощью быстрой команды, умной уловки и сильной руки с мечом, используемой правильным образом в нужном месте и в нужное время.
Мастер войны — воин, лидер и планировщик. Как следует из их названия, типичные военные мастера — это в первую очередь военачальники, способные как напрямую убивать врагов, так и помогать своим союзникам, предлагая различные тактики и маневры, чтобы максимизировать дары своих союзников и свести к минимуму их недостатки. Но искусство войны — это гораздо больше, чем умение убивать и руководить убийцами, и мастера войны должны также изучить хотя бы некоторые навыки ведения переговоров, шпионажа и организации, чтобы доминировать во всех аспектах вооруженного конфликта. Точно так же уроки, извлеченные в бою, часто можно применять в менее жестоких местах, позволяя мастерам войны увидеть, как получить преимущество в самых разных ситуациях.
Многие мастера войны происходят из богатых и влиятельных семей, выросших как лорды, а также как боевые лидеры. Благородные семьи часто подталкивают своих младших отпрысков к тому, чтобы они становились мастерами войны (наряду с жрецам или волшебниками), чтобы убедиться, что у семьи есть навыки и сила, необходимые для защиты своих владений и организации своих сил. Благородные мастера войны часто бывают младшими детьми, у которых мало шансов унаследовать крупные владения, или отпрысками доверенных слуг, которым была дана возможность стать рыцарями, оруженосцами или королевскими гвардейцами. Почти так же распространены благородные военные мастера, чьи семьи потеряли свои земли, что вынуждает их становиться опытными генералами, поскольку они ищут навыки, войска и союзников, необходимых для возвращения своей родины.
Не все мастера войны имеют такое высокое происхождение. В некоторых землях существуют постоянные армии, и будь то отряд наёмников или формальные солдаты королевства, им требуются опытные лидеры на всех уровнях организации. Военный магистр может быть опытным оруженосцем, которого часто оставляли командовать свитой рыцаря, седым ветераном, ведущим большие армии через дюжину пограничных войн, или молодым простолюдином, подавшим надежды в обучении и назначенным во главе небольшого отряда ополченцев-копейщиков. Мастера войны из среднего класса часто являются детьми стражников, ремесленников, учёных и успешных купцов. У них гораздо больше преимуществ в контактах и богатстве, чем у настоящих дворян, но у них меньше глаз, наблюдающих за ними, и покровителей, требующих их помощи. В эту категорию часто попадают профессиональные наёмники, но то же самое относится и к лояльным членам проблемных гильдий, которые подвергаются нападению со стороны разбойников, дворян или противоборствующих торговых групп. В то время как знатные мастера войны часто учатся применять правила войны при ведении дел, мастеров войны из среднего класса, возможно, сначала учили искусству продаж, а затем тому, как сплотить группу кузнецов, владеющих молотом, для защиты своего заработанного золота.
Военные мастера низшего класса могут показаться слабыми и недостойными, но у обитателей улиц есть своя собственная иерархия. Владельцы таверн, хозяева трущоб, криминальные авторитеты, сводники, мошенники, нищие и контрабандисты имеют такие же потребности в организации воинов, ведении переговоров и установлении контактов, как и другие касты, и мастера войны подходят для выполнения этих ролей. Многие мастера войны низшего сословия являются криминальными авторитетами, управляющими теневыми империями в тылу союзников и подвалах вне поля зрения приличного общества. Другие - открытые разбойники, стремящиеся стать королями бандитов и, возможно, когда-нибудь претендовать на титул силой оружия.
Бонусные владения
3-й уровень, умение мастера войны
Вы получаете владение инструментами картографа.
Боевые приказы
3-й уровень, умение мастера войны
Вы можете с мастерством командовать своими союзниками в битве. Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, вы можете отказаться от одной из своих атак, чтобы вместо этого приказать союзнику реакцией переместиться на половину его скорости ходьбы и совершить одну атаку оружием.
Продвинутые приказы
3-й уровень, умение мастера войны
Бонусным действием вы можете приказать одному союзному существу, в пределах 30 футов, реакцией совершить Действие. Это действие может быть любым, на которое способно это существо.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Харизмы и восстанавливаете израсходованные использования после окончания продолжительного отдыха.
Боевой командир
7-й уровень, умение мастера войны
Вы начинаете пользоваться уважением благодаря своему лидерству и блестящему командованию, вы получаете владение навыком Убеждение. Если вы уже владеете им, вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Уход за животными, Проницательность, Запугивание или Выступление.
Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих Убеждение. Вы получаете это преимущество независимо от того, что за навык вы выбрали.
Продвинутая тактика
10-й уровень, умение мастера войны
Вы увеличиваете свою универсальность в приказах. Бонусным действием, вы можете позволить союзнику по вашему выбору, бонусным действием в свой ход совершить действие Рывок, Отход или Помощь.
Также бонусным действием вы можете совершить действие Помощь и помочь союзнику в пределах 30 футов совершить атаку.
Скоординированная защита
15-й уровень, умение мастера войны
Всякий раз, когда вы видите, что союзное существо в пределах 30 футов атакуют, вы можете подать предупреждающий сигнал. Урон от этой атаки будет уменьшен вдвое.
Ведущий заряд
18-й уровень, умение мастера войны
Вы можете повести своих союзников в славную атаку. Действием вы можете приказать каждому союзнику по вашему выбору в пределах 10 футов реакцией переместиться на 30 футов и совершить атаку. Все союзники должны атаковать разных противников.
Мастерство Виэтов
Источник: «Mundus forge»
Bиэт - одна из знатных семей Республики Лонга, отличившаяся не политическими интригами или зваными вечерами, а своей боевой подготовкой. Все представители этой семьи изящно владеют дуэльным мечом и манерами, подобающими им.
Мастера меча этой семьи сражаются на южных границах Республики Лонга, отражая непрекращающиеся набеги орочьих племен. Ведя эту вечную войну, мастера меча всегда с честью демонстрируют свое молниеносное мастерство. Даже самые свирепые удары орков, сокрушающие землю, могут быть ловко парированы. С надменной улыбкой на лице.
Дополнительные владения
3-й уровень, умение мастерства Виэт
Обучение начинается с самых основ, как и любое искусство.
Вы получаете возможность использовать дуэльный меч (см. врезку «Дуэльный меч») в качестве оружия.
Вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Ловкость рук, История, Проницательность, Обман или Запугивание.
Вы также добавляете бонус мастерства к броскам инициативы.
Дуэльный меч
Дуэльный меч представляет собой изогнутый меч, созданный специально семьей Виэт. Он воплощает стойкость, решимость и изворотливость своего носителя.
Стоимость: 50 зм
Урон: 1к8 колющего или рубящего урона (вы выбираете вид урона для каждой совершаемой атаки)
Вес: 3 фунта
Свойства: «универсальное» (1к10) и «фехтовальное»
Мастерство дуэльного меча Виэт
3-й уровень, умение мастерства Виэт
Если вы не носите тяжёлого или среднего доспеха и щита, а также используете дуэльный меч, вы получаете возможность использовать специальные стойки. Одновременно вы можете получать преимущества только одной стойки. В начале каждого своего хода вы можете выбрать одну из стоек представленных ниже:
Атакующая стойка. Вы начинаете использовать свой дуэльный меч двумя руками, а так же получаете бонус к броскам урона дуэльным мечом равный половине бонуса мастерства (с округлением в меньшую сторону).
Защитная стойка. Вы начинаете использовать свой дуэльный меч одной рукой, а так же получаете бонус к КД равный вашему бонусу мастерства.
Обманная стойка. Ваша скорость увеличивается на 10 футов.
Кроме того, в каждой стойке вы получаете возможность применять приемы. Каждая стойка имеет свои применения, которые меняются по мере роста уровня в этом классе: на 3-м уровне 1 применение, на 8-м уровне 2 применения, на 13-м уровне 3 применения, на 18-м уровне 4 применения. Вы восстанавливаете все использования после окончания продолжительного отдыха.
Ниже приведены приемы для каждой из стоек:
Атакующая стойка — натиск. Бонусным действием вы можете совершить две атаки дуэльным мечом.
Защитная стойка — контратака. Если противник промахнулся по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией попытаться толкнуть его. Противник должен совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног или толкаете ее на 5 футов от себя.
Обманная стойка — обезоруживание. Если вы попадаете по существу атакой дуэльным мечом, вы можете попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Противник должен совершить спасбросок Ловкости. В случае провала он роняет выбранный вами предмет. Предмет падает на землю в пределах 15 футов от противника.
Если приём требует совершения спасброска, его сложность рассчитывается следующим образом:
Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
Странствующий Виэт
7-й уровень, умение мастерства Виэт
Мастером меча нельзя стать внутри крепостных стен Виэтов. Настоящие навыки приобретаются мастерами лишь в путешествии. Но обучение в высших слоях военного общества навсегда останется вместе с вами.
Вы получаете владение еще одним навыком из списка, предложенного в умении «Дополнительные владения», а также владение спасбросками Харизмы.
Если у вас уже есть владение спасбросками Харизмы, вы получаете владение спасбросками Мудрости или Ловкости (по вашему выбору).
Развитое фехтование
10-й уровень, умение мастерства Виэт
Пройдя множество испытаний, вы овладели навыками правильного общения с дуэльным мечом. Вы расширили список своих приемов, для каждой из стоек, новые приемы описаны ниже:
Атакующая стойка — ранение. Один раз за ход, когда вы попадаете по существу атакой, вы можете оставить особенно глубокую рану. В начале каждого хода противнику будет наноситься 1к6 урона за каждое ранение. Раненое существо или любое существо в пределах 5 футов от него может действием совершить проверку Мудрости (Медицина) против вашей сложности спасброска приема, оканчивая эффект таких ран на нем при успехе. Существа, в которых нет крови, такие как скелет, имеют иммунитет к этому эффекту.
Защитная стойка — рокировка. Если противник атакует вас рукопашной атакой, а в пределах 5 футов от вас, есть другое существо, вы можете реакцией поменяться местами с этим существом и оно станет целью атаки.
Обманная стойка — зайчик. Находясь на солнечном свету, если противник атакует вас рукопашной атакой, вы можете реакцией перенаправить солнечный луч своим мечом ему в глаза, что потенциально может привести к промаху. Противник должен совершить спасбросок Мудрости. В случае провала становясь ослепленным на 1 раунд.
Устрашение мастерством
15-й уровень, умение мастерства Виэт
Само ваше присутствие и элегантное владение мечом вселяет страх в противников.
Действием вы можете показать истинное владение мечом своим врагам. Все существа в пределах 5 футов от вас должны совершить спасбросок Мудрости Сл равной вашей сложности «Мастерства дуэльного меча Виэт», в случае провала становясь испуганным до начала вашего следующего хода.
Будучи испуганным этим умением, существо должно в свой ход совершать действие Рывок и перемещаться прочь от вас по самому безопасному маршруту, пока у нее есть, куда перемещаться.
Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к «Устрашению мастерством» на следующие 24 часа.
Боевые рефлексы
18-й уровень, умение мастерства Виэт
Вы научились не только обращать врагов в бегство, но и выяснили ещё один секрет Виэт. Вы улучшаете свои способности следующим образом:
- Ваши провоцированные атаки больше не тратят реакцию.
- Количество провоцированных атак, которые вы можете совершить за раунд, становится равно вашему модификатору Ловкости (минимум 1).
- Ваши провоцированные атаки теперь срабатывают, даже если цель покидает вашу зону досягаемости не по своей воле.
Иджит
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Бесподобные Иджиты — костяк могучей армии Империи драконов. Эти жестокие воины обучены сражаться в смертоносных построениях. Чаще всего иджиты — это стойкие и волевые драконорождённые, но и младшие расы иногда удивляют чешуйчатых владык стремлением к драконьему совершенству.
ИДЖИТСКИЙ БОЙ
3-й уровень, умение иджита
Будучи вооружённым щитом и «универсальным» оружием, вы способны наносить урон этим оружием, как будто вы держите его в двух руках.
КРУГОВОЙ УДАР
7-й уровень, умение иджита
Если вы вооружены щитом и «универсальным» оружием, вы можете использовать действие Атаки чтобы совершить широкую круговую атаку.
Совершите проверку толчка против существа в пределах вашей досягаемости. Если вы сбиваете его с ног или отталкиваете, то моментально можете совершить ещё одну такую атаку против другого существа в пределах досягаемости. Вы можете оттолкнуть до трёх существ таким образом.
Использовав это умение дважды вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
ДРАКОНЬЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
10-й уровень, умение иджита
Вы способны наполниться жизненной силой драконов. Расходуя Кости Хитов во время короткого отдыха, вы получаете дополнительные хиты, равные удвоенному модификатору вашего Телосложения.
Также, за каждую потраченную Кость Хитов вы можете снизить степень вашего истощения на 1. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
ДРАКОНИЙ БАСТИОН
15-й уровень, умение иджита
Если вы видите, как существо попадает по вам Атакой, вы можете реакцией добавить бонус мастерства к вашему КД, против этой атаки, если вы носите щит.
Кроме этого, если союзник, находящийся в пределах 5 футов от вас, попадает под эффект, требующий от него совершения спасброска Ловкости, то вы реакцией можете предоставить ему преимущество на данный этой спасбросок.
ДРАКОНЬЯ ЯРОСТЬ
18-й уровень, умение иджита
При успешном использовании умения «Кругового удара», вы также наносите урон существу, будто попали по нему оружием.
Лязгающий наёмник
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Лязгающий легион — легендарный отряд наёмников, состоящий поровну из кованых и существ из плоти и крови. Воин, идущий по пути Лязгающего наёмника, видит в стали гибкость плоти, а также силу металла в собственном теле и разуме.
ЛЯЗГАЮЩИЙ КУЗНЕЦ
3-й уровень, умение лязгающего наёмника
Вы получаете владение инструментами кузнеца или ремонтника ваш выбор.
ВАЯТЕЛЬ МЕТАЛЛА
3-й уровень, умение лязгающего наёмника
За час работы с инструментами кузнеца или ремонтника (один раз за продолжительный отдых) вы можете временно улучшить оружие или доспех. Предмет остаётся улучшенным следующие 24 часа, либо пока его эффект не будет использован. Эффект от улучшения на предмете может быть использован 1 раз. Количество использований увеличивается на 7-м уровне (2 использования) и на 15-м уровне (3 использования). Эффекты улучшения зависят от типа предмета.
- Доспех (Вариант 1). Если носитель доспеха попадает под действие эффекта, наносящего урон и требующего совершить спасбросок Телосложения или Ловкости, чтобы уполовинить урон, носитель может получить преимущество на спасбросок.
- Доспех (Вариант 2). Тот, кто носит этот доспех, может получить преимущество на проверку характеристики, чтобы не попасть в захват или при попытке высвободиться из него.
- Оружие. При попадании улучшенным оружием по существу, владелец оружия может добавить бонус своего мастерства к броску урона.
ЖЕЛЕЗНЫЙ РАЗУМ
7-й уровень, умение лязгающего наёмника
Вы совершаете с преимуществом спасброски против состояния очарованный и испуганный.
НЕПОДАТЛИВАЯ ПЛОТЬ
10-й уровень, умение лязгающего наёмника
При получении истощения вы способны уменьшить его степень на 1. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых. В дополнение, вы способны уменьшать степень ещё на 1 во время каждого короткого или продолжительного отдыха, если вам хватает еды и питья.
ОРУЖИЕ ЛЕГИОНА
15-й уровень, умение лязгающего наёмника
Вы способны улучшать две единицы снаряжения, когда вы тратите час при использовании умения «Ваятель металла».
ЗАКАЛЁННЫЙ ЛЕГИОНЕР
18-й уровень, умение лязгающего наёмника
Вы можете потрать одну из своих Костей Хитов и избавиться от одного из следующих состояний, воздействующих на вас: схваченный, отравленный, сбитый с ног, ошеломлённый и опутанный.
Призрачный рыцарь
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Орден бестелесных рыцарей, также известных как призрачные рыцари, возник в королевствах Моргау и Дореш. Воин, который присоединяется к призрачным рыцарям, получает силы от неживых и становится ближе к мрачной судьбе — служению вампирам и упырям.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ
3-й уровень, умение призрачного рыцаря
Вы получаете владение навыком Уход за животными.
БЛЕДНЫЙ ВСАДНИК
3-й уровень, умение призрачного рыцаря
Вы можете накладывать заклинание поиск скакуна [find steed]. Призванный конь [warhorse] – нежить, принимающая форму призрачной лошади, белого или пегого цвета. На усмотрение Мастера вы можете заменить коня на верблюда [camel], мастиффа [mastiff] или другое верховое животное, более соответствующее вам.
Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых. Пока вы находитесь верхом на скакуне, то бонусным действием вы можете дать ему возможность совершить одну атаку.
ПУГАЮЩИЙ РЫВОК
7-й уровень, умение призрачного рыцаря
Если перед атакой вы перемещаетесь хотя бы на 20 футов (6 м), вы сможете заставить противника совершить спасбросок Мудрости (Сл = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы), при провале цель становится испуганной до начала вашего следующего хода.
СКВЕРНА НЕЖИТИ
10-й уровень, умение призрачного рыцаря
Омерзительная сущность нежити начинает овладевать вами. Теперь вам не нужно есть или пить, и вы становитесь невосприимчивы к испугу. Ваша кожа бледнеет или становится похожей на воск, что пугает живых. Вы получаете преимущество на проверки Харизмы (Запугивание) против живых существ.
МОГИЛЬНЫЙ УДАР
15-й уровень, умение призрачного рыцаря
Вы получаете сопротивление урону некротической энергией, а ваши атаки оружием дополнительно наносят 1к8 урона некротической энергией.
ПРИЗРАЧНЫЙ ВСАДНИК
18-й уровень, умение призрачного рыцаря
Вы и ваш скакун можете бонусным действием стать невидимыми и бестелесными на 1 минуту. Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия, а также можете двигаться сквозь предметы и других существ как по труднопроходимой местности, однако если вы заканчиваете свой ход внутри объекта, то получаете 5 (1к10) урона силовым полем и выталкиваетесь в ближайшее свободное пространство.
Рыцарь грифона
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
После падения дома Стросс наездники на грифонах из Зобека стали лишь бледной тенью былого величия. Сейчас большинство из них — наёмники и странствующие рыцари, но несколько благородных дворян всё ещё защищают королевство как члены ордена Рыцарей грифона. Во главе с отважным дварфом сэром Маркусом Лайнгардом Рыцари грифона патрулируют небо над Великим северным путём и защищают вольный город. Рыцарь клянётся в верности не только ордену, но и своему грифону. Нужно ценить здоровье и безопасность скакунов превыше всего — ведь нельзя быть наездником на грифоне без грифона.
ВЕРХОВОЙ ГРИФОН
3-й уровень, умение рыцаря грифона
Вы получаете обученного грифона [griffon] в качестве скакуна. Свирепый, но верный зверь образует с вами незримую пожизненную связь и будет защищать вас в бою. Используйте стандартную статистику грифона, однако при каждом увеличении вашего бонуса мастерства (на 5-м, 9-м и др. уровнях), добавляйте +1 к КД, спасброскам и бонусу атаки вашего грифона, а также увеличиваете максимум его хитов на 10.
Ваш грифон подчиняется вашим командам в меру своих возможностей и действует в бою после вас. Он способен двигаться и совершать следующие действия: Рывок, Отход и Уклонение. Если нужно, чтобы грифон атаковал, вы должны потратить действие, чтобы отдать приказ. Тогда грифон может совершить атаку реакцией в ход игрока. Когда вы получаете Дополнительную Атаку, то вы можете отдавать приказ вместо одной из атак.
Обученный грифон — редкость. Если скакун умрёт, нужно подождать, пока орден найдёт нового. Как правило, это занимает 30 дней, но по усмотрению Мастера время может быть увеличено или уменьшено. Стоит отметить, что от рыцаря, получившего замену, орден ждёт, что он взамен принесёт яйцо грифона.
ВЫСОКО В СЕДЛЕ
3-й уровень, умение рыцаря грифона
Вы получаете преимущество на спасброски и проверки характеристик, на то, чтобы не упасть с грифона. Кроме этого, вы способны один раз в день накладывать заклинание падение пёрышком [feather fall]. Базовой характеристикой для этого заклинания является Харизма.
МАСТЕРСТВО ВОЗДУШНОГО БОЯ
7-й уровень, умение рыцаря грифона
Вы узнаете следующие боевые манёвры, названные в честь рыцарей, что их изобрели. Для их выполнения необходимо находиться верхом на грифоне.
Вы можете использовать несколько приёмов за ход, однако за Атаку вы можете выполнить лишь один. После пяти использований вам необходимо совершить короткий или продолжительный отдых, чтобы повторно выполнить их. На 15-м и 18-м уровнях вы получаете по одному дополнительному использованию приёма.
- Ярость Чёрного пера. Если существо попадает по вам или вашему грифону рукопашной атакой, то реакцией вы можете совершить по нему рукопашную атаку. Если вы попали, то добавьте дополнительные 1к8 к урону от вашего оружия.
- Лихой налёт сэра Андроса. Рукопашная атака наносит дополнительные 1к8 урона при попадании, а также ни вы, ни ваш грифон до конца своего хода не провоцируете атак, покидая досягаемость противника.
- Мощный рывок Молотобойца. Рукопашная атака наносит дополнительные 1к8 урона при попадании. Если цель – существо Большого размера или меньше, оно должно совершить спасбросок Силы (Сл 8 + бонус мастерства + модификатор Силы). В случае провала оно падает ничком. Если это наездник, то он вылетает из седла.
БИТЬСЯ КАК ОДНО ЦЕЛОЕ
7-й уровень, умение рыцаря грифона
Если вы сражаетесь верхом на грифоне, то атаки, совершённые вами или вашим скакуном, совершают критическое попадание при выпадении «19-20» на кости атаки. С 15-го уровня при выпадении «18–20» на кости атаки.
УЛУЧШЕННОЕ МАСТЕРСТВО ВОЗДУШНОГО БОЯ
10-й уровень, умение рыцаря грифона
Вы изучаете новый воздушный манёвр – Смертельное пике. Кроме этого дополнительная кость урона при успешном манёвре увеличивается до 1к10.
Смертельное пике сэра Эктора. Вы должны начать пике выше цели и пролететь к ней хотя бы 30 футов (9 м) по прямой перед атакой. Вы и ваш грифон совершают броски атаки с преимуществом и при попадании наносят дополнительные 1к10 урона каждой атакой.
ПРЕВОСХОДНОЕ МАСТЕРСТВО ВОЗДУШНОГО БОЯ
18-й уровень, умение рыцаря грифона
Дополнительная кость урона при успешном использовании приёма увеличивается до 1к12.
Танцующий с мечом
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Танцующие с мечами стирают грань между воинами и придворными. Изначально первые танцующие с мечами были приближёнными султана в городе Сивал в Южных землях. Они грациозны, обворожительны, и их языки не менее остры, чем их клинки. Такие воины обычно служат телохранителями, шпионами и дипломатами у могущественных владык.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ
3-й уровень, умение танцующего с мечом
Вы получаете владение навыками Выступление и Убеждение.
ПРОВОРНЫЕ НОГИ
3-й уровень, умение танцующего с мечом
Если вы носите лёгкий доспех или не носите их вовсе, вы можете добавить к КД модификатор Харизмы (минимум 1), и можете игнорировать труднопроходимую местность.
БЫСТРЕЕ ВЕТРА
7-й уровень, умение танцующего с мечом
Если вы совершаете рукопашную атаку по существу, то вы не провоцируете атаки этого существа до начала вашего следующего хода.
СМЕРТЕЛЬНЫЙ АРТИСТИЗМ
10-й уровень, умение танцующего с мечом
Ваши рукопашные атаки дополнительно наносят 1к8 урона до начала вашего следующего хода, если вы переместились хотя бы на 10 футов.
СВИСТЯЩЕЕ ЛЕЗВИЕ
15-й уровень, умение танцующего с мечом
Если вы получаете урон от существа, находящегося в пределах 5 футов от вас, то вы можете реакцией совершить по нему рукопашную атаку.
ЗУБЫ ХАМСИНА
18-й уровень, умение танцующего с мечом
При совершении действия Атаки, вы можете бонусным действием совершить Рывок. Все броски атак, совершаемые по вам до начала вашего следующего хода совершаются с помехой.
У вас есть два использования этого умения, восстанавливающиеся после короткого или продолжительного отдыха.
Щитоносец
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Щитоносцы из кантонов Железных утёсов — несокрушимые бастионы на пути любого врага. Воины, подражающие им, становятся одним целым со своим щитом, укрепляя его защиту и превращая щит в сокрушительное оружие.
НЕСУЩИЙ ЩИТ
3-й уровень, умение мастера щитов
При совершении Атаки вы бонусным действием можете совершить ещё одну атаку щитом, в качестве импровизированного оружия, наносящим 1к4 + модификатор Силы дробящего урона.
СТЕНА ЩИТОВ
7-й уровень, умение мастера щитов
Если вы вооружены щитом, то последние 5 футов до вас считаются для врагов труднопроходимой местностью. Если в свой ход вы не совершаете перемещения, то с преимуществом совершаете проверки характеристик или спасброски на то, чтобы не упасть ничком и не покинуть занятое пространство.
УЛУЧШЕННЫЙ БОЕВОЙ СТИЛЬ
10-й уровень, умение мастера щитов
При ношении щита вы получаете следующие преимущества от ранее выбранного боевого стиля:
- Оборона. Если вы промахнулись по существу в пределах 5 футов от вас рукопашной атакой, реакцией вы можете попробовать оттолкнуть противника. Если вы преуспеваете в этом, то можете занять освободившееся от существа пространство.
- Дуэлянт. Один раз за ход при попадании рукопашной атаки по существу, вы может нанести ему дополнительный урон, равный КД вашего щита.
- Защита. Используя боевой стиль, вы также увеличиваете свой КД на 1.
- Сражение двумя оружиями. Вы способны использовать ваш щит в качестве импровизированного оружия, нанося им 1к6 + модификатор Силы дробящего урона.
ЩИТ РАЗУМА
15-й уровень, умение мастера щитов
Вы добавляете КД вашего щита ко всем спасброскам Мудрости, Интеллекта и Харизмы.
НЕПРИСТУПНЫЙ БАСТИОН
18-й уровень, умение мастера щитов
Пока вы держите щит, вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону от немагических атак. Кроме этого, если вы провалили спасбросок от состояния очарованный, испуганный, парализованный, окаменевший, ошеломлённый или сбитый с ног, вы можете, вместо этого, преуспеть в спасброске. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых. Также вы с преимуществом совершаете проверки характеристик и спасброски против эффектов, вынуждающих бросить щит.
Кровавый лучник
Источник: «Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt»
Заметка МП: За этот подкласс можно играть, используя арбалеты вместо луков. Он так же может играться через огнестрельное оружие, хотя и не через всё.
Огнестрельное оружие, которое может быть использовано для этого подкласса - это кремневые ружья, пистолеты, винтовки.
Кровавые лучники - проклятые существа, которых не должно существовать.
Рожденные в результате кошмарных экспериментов Исследователей заката, эти охотники используют проклятый метод стрельбы из лука, добавляя собственную кровь в атаки для получения сверхъестественных эффектов. Их сила исходит от "смоляной крови", смеси из сотен видов крови, которая была насильственно введена в вены охотников. Те, кто не умер и не сошел с ума во время процедуры, стали первыми кровавыми лучниками; только они и их потомки могут обладать этой порочной силой.
Кровавый выстрел
3-й уровень, умение кровавого лучника
Вы учитесь высвобождать особые магические эффекты вместе с некоторыми своими выстрелами в бою. Когда вы получаете это умение, вы учите три варианта Кровавого выстрела по вашему выбору (см. "Варианты Кровавого выстрела" ниже).
Раз в ход, когда вы выпускаете стрелу из своего короткого или длинного лука в качестве части действия Атака, вы можете применить один из своих вариантов Кровавого выстрела к этой стреле. Вы решаете, применять ли эту способность, после успешного попадания стрелой в существо, кроме случаев, когда выбранный вариант не требует броска атаки. Вы можете использовать эту способность количество раз, равное 1 + ваш модификатор Телосложения (минимум 1), и вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания короткого или продолжительного отдыха.
Вы выбираете дополнительный вариант Кровавого выстрела, когда достигаете определенных уровней в этом классе: 7-го, 10-го, 15-го, 18-го. Каждый вариант улучшается, когда вы становитесь воином 18-го уровня.
Анатомия кровавого лучника
3-й уровень, умение кровавого лучника
Ваше тело приспосабливается к текущей в вас "грязной крови".
Вы получаете иммунитет к болезням, получаете сопротивление урону ядом и с преимуществом совершаете спасброски от яда.
Помимо этого, после того, как вы сразились с существом, вы можете неустанно выслеживать его, ощущая кровь своей жертвы. Вы с преимуществом совершаете любые проверки Мудрости (Восприятие или Выживание) для выслеживания существа, которому вы нанесли урон, если у него есть кровь.
Кровавые стрелы
7-й уровень, умение кровавого лучника
Вы получаете способность создавать стрелы из собственной крови. Когда вы совершаете дальнобойную атаку из короткого или длинного лука, вы можете создать кровавую стрелу вместо стандартного боеприпаса. Кровавая стрела считается магической с целью преодоления сопротивления и иммунитета к не магическим атакам и урону.
Кроме того, когда вы используете умение "Кровавый выстрел", вы можете добавить модификатор своего Телосложения к броску урона от эффекта.
Возвращение крови
10-й уровень, умение кровавого лучника
Вы учитесь возвращать свои стрелы. Когда вы совершаете бросок атаки кровавой стрелой и промахиваетесь, вы можете бонусным действием перебросить бросок атаки по цели, так как стрела возвращается обратно к вам.
Кровь созидания
15-й уровень, умение кровавого лучника
Действием вы можете пожертвовать своей жизненной силой, чтобы восстановить контроль над своей магией крови. Вы получаете 1к10 + ваш модификатор Телосложения урона некротической энергией, который никак нельзя уменьшить, и восстанавливаете 1к4 использований вашего Кровавого выстрела.
Варианты Кровавого выстрела
Умение «Кровавый выстрел» позволяет вам выбирать его варианты на определённых уровнях. В этом разделе представлены варианты в алфавитном порядке. Все эти эффекты магические. Некоторые варианты Кровавого выстрела предполагают спасбросок, его Сл рассчитывается следующим образом:
Сл Кровавого выстрела = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Телосложения
ГРОМОКРОВАЯ СТРЕЛА
Вы наполняете свою стрелу мощной энергией, черпаемой из крови великанов. Стрела взрывается сразу как попадает в вашу цель; она дополнительно получает 2к6 урона звуком и отбрасывается назад на 15 футов. Кроме того, она должна преуспеть в спасброске Силы, иначе будет сбита с ног.
Урон звуком увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.
ИЗГОНЯЮЩАЯ СТРЕЛА
Вы используете кровь небожителя, чтобы временно изгнать свою цель в безвредное место на плане Небожителей. Существо, в которое попала стрела, должно преуспеть в спасброске Харизмы, иначе оно будет изгнано. Будучи изгнанным, существо становится недееспособным и его скорость равна 0. В конце своего следующего хода цель появляется в месте, которое занимала, или ближайшем незанятом месте.
После достижения 18-го уровня в этом классе цель также получает 2к6 урона излучением, когда по ней попадает стрела.
ОБЕЗВОЖИВАЮЩАЯ СТРЕЛА
Вы вплетаете проклятую кровь нежити в свою стрелу. Существо, в которое попала эта стрела, дополнительно получает 2к6 урона некротической энергией. Она должна также преуспеть в спасброске Телосложения, иначе урон, наносимый её атаками оружием, уменьшается в два раза до начала вашего следующего хода.
Урон некротической энергией увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.
ОХОТЯЩАЯСЯ СТРЕЛА
Используя кровь древнего зверя, вы даруете своей стреле способность искать и преследовать любого врага, позволяя стреле изгибать свой путь в поисках своей добычи. Вместо броска атаки, выберите одно существо, которое вы видели за прошедшую минуту. Стрела летит к этому существу, огибает углы, если нужно, и игнорирует укрытие на половину и укрытие на три четверти.
Если цель находится в радиусе досягаемости оружия, и если есть путь, по которому стрела может добраться до цели, то цель должна совершить спасбросок Ловкости. Иначе стрела исчезает, пролетев столько, сколько смогла. При провале цель получает урон, как будто в неё попала стрела, плюс дополнительные 1к6 колющего урона и вы узнаёте, где сейчас находится цель. При успешном спасброске цель получает половину урона, и вы не узнаёте, где она находится.
Колющий урон увеличивается до 2к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.
Пленительная стрела
Вы наполняете стрелу кровью фей, чтобы заставить временно очаровать свою цель. Существо, в которое попала эта стрела, получает дополнительно 2к6 урона психической энергией и должна преуспеть в спасброске Мудрости. В случае провала вы можете выбрать одного из союзников цели находящегося в пределах 30 футов от нее; теперь цель считает этого союзника своим врагом до начала вашего следующего хода.Психический урон увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.
Стрела с кипящей кровью
Кровь исчадий наполняет эту дьявольскую стрелу, которую вы выпускаете. Стрела взрывается облаком пылающей крови после вашей атаки. Сразу же после того, как стрела попадает по существу, цель и все остальные существа в радиусе 10 футов от неё получает 2к6 урона огнём, поскольку их тела начинают тлеть. Этот урон огнём игнорирует сопротивление.
Урон огнём увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.
Стрела из остекленевшей крови
Вы превращаете свою стрелу в кровавую заострённую нить. Вы не совершаете бросок атаки. Вместо этого эта нить летит по линии в 1 фут шириной и 30 футов длиной, до того как исчезнуть. Стрела проходит сквозь объекты беспрепятственно, игнорируя укрытия. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон, как будто стрела попала по нему, плюс дополнительные 1к6 колющего урона. При успешном спасброске цель получает половину этого урона.
Колющий урон увеличивается до 2к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.
ТЕНЕКРОВАЯ СТРЕЛА
Вы сплетаете нити из теней и крови своего врага, заставляя их затмить поле боя. Существо, в которое попала эта стрела, дополнительно получает 2к6 урона некротической энергией, а его кровь образует темно-красный туман, который поднимается в радиусе 10 футов вокруг цели. Этот туман - магическая тьма, которая огибает углы. Существо с темным зрением не может видеть сквозь эту тьму, а немагический свет не может рассеять её. Этот туман существует до начала вашего следующего хода.
Урон некротической энергией увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.
Удерживающая стрела
Когда эта стрела попадает по цели, ваша порочная кровь обвивает цель цепкими и острыми кровавыми усиками. Существо, по которому попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона кислотой, его скорость уменьшается на 10 футов и оно получает 2к6 урона кислотой каждый ход, когда оно в первый раз за ход сдвигается на 1 фут или больше без телепортации. Существо может действием совершить проверку Атлетики против вашей Сл Кровавого выстрела, в случае успеха удаляя усики с себя или другого существа, находящегося в пределах вашей досягаемости, в случае успеха. В противном случае усики существуют на 1 минуту либо пока вы снова не используете этот вариант.Оба урона кислотой увеличиваются до 4к6, когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.
Живой кошмар
Источник: «Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt»
Изначально это был несчастный случай, охотник умирал на поле боя, остро нуждаясь в пересадке. Жрецы использовали то, что могли найти и нечаянно пересадили умирающему проклятую плоть, но он не только выжил, но и воскрес сильнее, чем когда-либо прежде.
Именно в тот день Лучезарная Церковь узнала, что они обрели силу, соперничающую с силой того самого бога, которому они поклонялись. Они пошли дальше в своих экспериментах, приказав Исследователям заката использовать эту силу. Отчаянная борьба с бедствием требовала немедленных результатов: ни одно действие не считалось слишком священным или развратным. И вот, проклятая Луярна породила живых кошмаров, монстров, которые она же и создала.
С тех пор эксперименты прекратились; слишком часто стали замечать, как те, кому привили сверхъестественную плоть, теряют свою человечность и превращаются в тех самых монстров, которых они должны были уничтожить. И все же некоторые всё ещё остались, несколько удачливых охотников, сохранивших рассудок или, возможно, которым только предстоит пробудить свои истинные силы.
Пробуждённая мутация
3-й уровень, умение живого кошмара
Силы заключенные в вашей сверхъестественной плоти, начинают пробуждаться. Вы навсегда теряете владение тяжёлыми доспехами и щитами, поскольку они не могут держаться на вашем, постоянно меняющемся теле.
Ваша плоть твердеет, а ваши рефлексы усиливаются потусторонним ихором. Пока вы не носите доспехов, ваш КД равен 11 + ваш модификатор Ловкости + ваш модификатор Телосложения.
Потустороннее вооружение
3-й уровень, умение живого кошмара
Бонусным действием вы можете видоизменять свое тело, превращая его в смертоносное оружие.
Для вас оно считается простым рукопашным оружием и вы добавляете свой модификатор Силы к броскам атаки и урона, когда атакуете ими. Когда вы используете это оружие, вы роняете все предметы, которые держите этими конечностями. Некоторые умения Живого кошмара требуют, чтобы ваша цель совершила спасбросок, рассчитывающийся следующим образом:
Сл спасброска Живого кошмара = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения
Вы выбираете форму оружия каждый раз, когда совершаете бросок атаки:
- Жало. Одна из ваших конечностей превращается в острое, как бритва, лезвие. Оно наносит 1к8 колющего урона при попадании. Когда вы совершаете действие Атака, чтобы атаковать им в свой ход, вы можете использовать бонусное действие, чтобы превратить другую конечность в жало и совершить им одну дополнительную атаку.
- Руки-молоты. Ваши руки превращаются в костяные дубины черного цвета. При попадании вы наносите 2к6 дробящего урона и можете оттолкнуть цель на 5 футов.
- Плеть из сухожилий. В одной из ваших конечностей кости заменяются прочными скрученными связками, что позволяет ей растягиваться на значительное расстояние, без повреждений. Это оружие наносит 1к4 рубящего урона при попадании и имеет досягаемость 15 футов. Кроме того, когда вы впервые за ход наносите урон своей плетью, цель должна преуспеть в спасброске Силы против вашей Сл спасброска Живого кошмара, иначе упадёт ничком, так как конечность хватает её за ноги.
В качестве альтернативы вы можете превратить свою конечность в щит:
- Зловещая эгида. Всякий раз, когда вы становитесь целью атаки, которую вы видите, вы можете реакцией временно превратить одну из своих рук в мясистый щит, получая +2 КД до начала вашего следующего хода.
Кроме того, ваша сверхъестественная плоть способна поглощать некоторые магические предметы, чтобы приобретать их свойства. В рамках короткого или продолжительного отдыха вы можете поглотить следующие типы магических предметов, впитывая их свойства:
- рапира, её свойства приобретает ваше Жало;
- молот, его свойства приобретают ваши Руки-молоты;
- кнут, его свойства приобретает ваша Плеть из сухожилий;
- щит, его свойства приобретает ваша Зловещая эгида.
Если вы поглощаете другой магический предмет того же типа, предыдущий магический предмет этого типа уничтожается.
Жуткий аппетит
7-й уровень, умение живого кошмара
Вы можете использовать ваш ненасытный голод, живущий в вашем проклятом теле, чтобы пожирать трупы врагов и восстанавливать свою плоть. Когда вы находитесь в пределах 5 футов от трупа существа, которое умерло менее 1 недели назад, вы можете действием прикоснуться к нему и позволить своим жутким придаткам поглотить его.
Вы восстанавливаете количество хитов, равное ПО существа (минимум 0, округляя в меньшую сторону). Кроме того, в течение следующих 24 часов вы можете действием принять облик и голос существа, но ваши игровые характеристики не меняются. Вы остаетесь в новой форме до тех пор, пока действием не вернётесь к своей истинной форме или пока не умрете.
Через 24 часа или если вы съедите другое существо, вы потеряете способность принимать облик этого съеденного существа.
Вознесённое Существо
10-й уровень, умение живого кошмара
Ваши потусторонние способности дают вам доступ к силам, о которых смертные могут лишь мечтать. Всякий раз, когда вы поглощаете существо своим Жутким аппетитом, вы также получаете все его воспоминания за последнюю неделю до смерти.
Кроме того, бонусным действием вы можете отрастить пару зловещих крыльев, дарующих на 1 минуту вам скорость полёта равную 30 футов. Вы можете использовать это бонусное действие количество раз, равное вашему модификатору Телосложения (минимум 1) и вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Заметка МП: Если вы хотите сделать этот подкласс более зловещим, ограничьте использование этого умения одним разом за короткий или продолжительный отдых или до тех пор, пока вы не съедите гуманоида с ПО 1 или выше.
Кошмарное вооружение
15-й уровень, умение живого кошмара
Ваше тело переходит на следующую стадию эволюции. Оружие, которым вы теперь владеете, способно уничтожить всех, кто встанет у вас на пути. Один раз за ход, когда вы используете своё Жуткое вооружение, вы можете деформировать своё тело, чтобы создать ужасающую сверхъестественную силу, заменяющую одну из ваших атак:
- Жало. Вы можете заменить одну из своих атак Жалом. Вместо этого каждое существо в 30-футовом конусе перед вами должно совершить спасбросок Ловкости против вашей Сл спасброска Живого кошмара, иначе получит урон, равный трём попаданиям вашего Жала;
- Руки-молоты. Вы можете заменить одну из своих атак Руками-молотами. Вместо этого вы раскалывает землю под собой, вызывая землетрясения и разбрасывая осколки. Каждое существо в пределах 20 футов от вас должно совершить спасбросок Ловкости против вашей Сл спасброска Живого кошмара, иначе получит урон, равный двум попаданиям ваших рук-молотов и упадёт ничком;
- Плеть из сухожилий. Вы можете заменить одну из своих атак Плетью из сухожилий, атакой по всем окружающим. Каждое существо в пределах 15 футов от вас должно преуспеть в спасброске Силы против вашей Сл спасброска Живого кошмара, иначе получит урон, равный одному попаданию вашей плети, будет подтянуто на 10 футов по прямой линии к вам и станет опутанным до начала вашего следующего хода.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Телосложения (минимум 1) и вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
ПОТУСТОРОННЕЕ заражение
18-й уровень, умение живого кошмара
Вы можете временно заразить существ кошмаром, живущим внутри вас, превращая их в марионеток. Вы можете наложить заклинание подчинение чудовища [dominate monster] без компонентов, и вашей базовой характеристикой для этого заклинания является Телосложение. Использовав это умение, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых.
Нарушитель
Источник: «Humblewood Campaign Setting»
Воин, что бьет сильно и дерется грязно, Нарушитель пренебрегает идеалами чести и традиций, делая то, что нужно для выживания. Правила созданы для того, чтобы их нарушать, и Нарушитель распространяет эту логику на свой стиль боя. Используя все имеющиеся в его распоряжении уловки, чтобы одержать верх над противником, Нарушитель заставляет его подчиниться или преодолевает его оборону одним дешевым ударом.
В конце концов, Нарушители доверяют своей печально известной репутации, делающей за них большую часть работы, приобретая способность заставлять врагов дрожать от одной угрозы. Нарушители - самые разные люди, от изящных, но смертоносных рыцарей до громил. Их объединяет вера в то, что плохих побед не бывает.
Дополнительные владения
3-й уровень, умение архетипа нарушителя
Вы получаете владение одним навыком одного из следующих вашему выбору: Обман, Проницательность, Запугивание, Ловкость рук или Скрытность.
В качестве альтернативы вы можете изучить Воровской жаргон.
УСТРАШАЮЩИЙ ПОЕДИНОК
3-й уровень, умение архетипа нарушителя
Вы обучаетесь вклинивать оскорбления и колкости в свой боевой стиль. Пока вы находитесь в бою, вы можете использовать Силу или Ловкость для проверок характеристик Харизмы.
ЖЕСТОКИЙ ДРАЧУН
3-й уровень, умение архетипа нарушителя
Ваши потасовки в таверне отточили вашу способность наносить урон практически всем, что попадется под руку.
Вы получаете владение импровизированным оружием и обращаетесь с любым импровизированным оружием так, будто оно обладает свойством фехтовальное.
Кроме того, каждый раз, когда вы попадаете импровизированным оружием, вы можете использовать бонусное действие, чтобы разбить его об противника. При этом оружие уничтожается, но наносит цели максимальное количество урона, которое могла нанести каждая из костей оружия. Дополнительные кости, добавленные к броску урона атаки, не учитываются этим умением.
На 10-м уровне импровизированное оружие, которым вы владеете, становится еще более смертоносным в ваших руках. Когда вы используете свое бонусное действие, чтобы сломать импровизированное оружие об противника, добавьте к базовым костям урона оружия еще 2к6.
На 18-м уровне вы получаете преимущество на атаки совершаемые импровизированным оружием.
Отвлекающий манёвр
7-й уровень, умение архетипа нарушителя
Вы обучились использовать слова и жесты, чтобы провоцировать или поддевать противника, обращая его недостаток самообладания против него самого. Это позволяет вам заставить противника замахнуться таким образом, что он нанесет удар по своим союзникам или оставит их открытыми для контратаки.
Бонусным действием вы можете сбить с толку противника, находящегося в радиусе 5 футов от вас. Цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта против Сл, равной 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости. В случае провала она должна использовать свою реакцию для атаки существа по вашему выбору, находящемуся в радиусе 5 футов от нее. Если в пределах 5 футов от неё нет других существ, она использует свою реакцию для атаки по воздуху, где вы когда-то находились.
Чтобы вы могли направить существо таким образом, оно должно быть способно видеть, слышать или иным образом понимать вас.
Слепая зона
10-й уровень, умение архетипа нарушителя
Вы становитесь поистине искусны в использовании лазеек, которые создаёте в бою, поражая застигнутых врасплох противников точными ударами, быстрыми и смертоносными. Вы можете использовать этот прием против любого существа, которое еще не совершило ход в бою или которого вы успешно перенаправили "Отвлекающим манёвром" в этот ход. Вы также можете применить этот прием к любому броску атаки, который вы совершаете с преимуществом. При попадании вы используете брешь в защите цели, нанося ей дополнительные 5к6 урона. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
На 15-м уровне урон, наносимый вашей «Слепой зоной», увеличивается до 7к6.
На 18-м уровне урон, наносимый вашей «Слепой зоной», увеличивается до 9к6. Если в начале боя в свой ход вы не использовали это умение, вы восстанавливаете одно его использование.
Бесчестие
15-й уровень, умение архетипа нарушителя
Ваша репутация опережает вас, позволяя вам с легкостью вселять страх в сердца тех, кто достаточно глуп, чтобы противостоять вам.
В рамках действия Атака, вы можете произнести смертельную угрозу одной цели в радиусе 30 футов от вас, заставив её испугаться вас на 1 минуту при провале спасброска Мудрости. Затронутая цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект в случае успеха. Сл для этого спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости. Существа, которые были свидетелями или слышали рассказы о вашей безжалостности, совершают данный спасбросок с помехой.
Чтобы вы могли использовать это умение, существо должно быть способно видеть, слышать или иным образом понимать вас.
саечка за испуг
18-й уровень, умение архетипа нарушителя
Вы в совершенстве овладели искусством использования слабостей противника. Каждый раз, когда вы совершаете действие Атака против противника, которого вы успешно перенаправили в этот ход "Отвлекающим манёвром" или против противника, находящегося под каким-либо состоянием, вы можете совершить одну дополнительную атаку против этого противника.
Вы можете использовать это умение только один раз за раунд.
Комментарии
9/10
Войн ведь самый разнаобразный и сильный клас. Я вообще не понимаю зачем играть за кастерские классы когда можно играть за ВОЙНА. Ну вот что такого могут кастеры, всего лиш накладывать заклинания и слабо бить. А вой он же может биль, много бить, сильно биль, слабо бить, бить бонусным действием, бить на растояние, бить чуть сильнее ну самое главное он может бить.
Я вообще не понимаю зачем нужны другие классы кроме война и варвара. Войн и варвар они вообще абсурдно сильны, на столько сильны что на их фоне волшебник с исполнением желаний, истенным превращением, подобием, двойником и волшебным сосудом кажеться всего лиш мелкой букашкой на которую даже не стоит обрашать внимания.
Визардам следует усилить все классы так что бы они были так же сильны и разнообразны как ВОЙН!!! Или нерфить война, но еслир занерфить его то такую потерю сможет восполнить развешто варвар.
Если цель была практической в виде создания сильного "танка", а не просто математическая фантазия с упором на первый уровень, то наверно лучше взять паладина. Ему в дальнейшем доступен этот же боевой стиль, но также множество полезных опций для выживания, исцеления и баффов. И себя, и команды. В том числе и на этот наш любимо-вожделенный КД, например, заклинанием "Щит веры".
слова нужно использовать по прямому назначению. и нет, это не манчкинство. просто кто-то умеет использовать свой интеллект. и все тут.
в днд 1001 способ получить высокий кд на первом уровне. все в рамках баланса.
человек решил отказаться от урона в пользу выживаемости, что абсолютно нормально.
в некоторых компаниях только так и можно выжить.
есть у меня один знакомый мастер, у которого больше 2 каток пережило 2 человека из 27.
я уже молчу про смешариков с лвлом, которые не будут пробивать только при крит 1xDD
Наверное, мастер, управляя целым миром, сможет что-нибудь сделать с героем в хорошей броне)
Жрец домена кузни берет кольчугу и щит, это уже 18 КД. От домена +1 к КД. От щита веры 21 КД уже. Далее можно, например, взять расу, дающую заклинание щит, или боевой стиль оборона (чертой от человека). И вот уже 22 КД.
Ходить с высоким КД на первом уровне, конечно, приятно, но это не прям имба. И КД 20, и КД 22 будут пробивать, особенно враги с мультиатаками (тот же главарь разбойников).
Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2».
Если двуручный меч наносит 2к6 урона, заменяются ли значения "1"/"2" на другие на обоих костях или только на одной из них?
=========
Пример
=========
Игрок создаёт эхо за спиной врага , после чего хочет ударить врага
=========
Вопрос игрок совершит атаку с преимуществом или без ?
За выступает игрок 1 против игрок 2
1- эхо имеет хиты . Имет КД , Может быть источником урона . Оно так же является моим союзником, следовательно враг окружён , я получаю преимущество .
2 Эхо не является существом. А значит не твой союзник . Эхо не источник урона оно как бы портал с чьей позиции бьешь ты и вообще мутная хрень которая не представляет опасности.
1 Как это не мой союзник?! Это буквально Я , кому ещё мне доверять если не себе . И в смысле несущества не могут окружать Расист ! Предметы могут окружать . Призванные товар могут окружать проэкции могут окружать а Эхо нет ?! Что за дела ?!
=================================
Далее идёт переброс скринами и срачем но суть такова ... Кто прав... Может ли эхо окружать ?
XD
Теперь представим что вас атакуют два врага, один нормальный, второй такой же только как из теней состоит...от обоих больно значит вы как противник будете защищаться от урона и там и там, следовательно атки будут проходить с преимуществом...опасность от тени ни куда не девается и на неё отвлекается враг.
В любом случае такие моменты лучше обсуждать с мастером игры. Это его мир в котором ВЫ создаёте историю...
Наконец-то хоть одно вразумительное объяснение услышал.
Моим первым подклассом стал мистический рыцарь, мне очень нравился отыгрыш с малой иллюзией или мейдж хендом, а так же связь с оружием, за счёт которой можно было определять безопасность скрытой от взгляда зоны, бросив оружие и вернув его, чтобы осмотреть повреждения. Ещё защитные реакции ограждения сделали меня отличным танком, но я очень сильно разочаровался, потому что вся сила подкласса не может заключаться в отыгрыше и нескольких низкоуровневых заклинаниях. Большая часть инструментажа мне казалась бессмысленной.
Казалось бы, зачем вообще нужны заговоры, если бить будет выгоднее абсолютно всегда по урону?
Зачем вообще нужны заклинания школы воплощения, если условную ячейку третьего уровня можно получить только к 13 уровню, на котором просто бить рукой будет заведомо выгоднее по урону? А если заклинание и даёт некий минорный профит в уроне из за сопротивлений/количества врагов, то стоит ли ради него использовать свой ультимативный инструмент? Естественно есть хорошие защитные реакции с ограждения: щит, поглощение стихий, а на высоких уровнях - контрспелл, диспелл и снятие проклятия. Но этого не особо как то хватает на весь подкласс.
Лишь разобравшись гораздо глубже и набравшись опыта, мне стало очевидно, как сделать подкласс интересным, юзабельным, если вообще не сильнейшим. Помеха на спасбросок встречается не так часто, а у мист рыцаря она есть уже на 10 уровне. Так же есть очень сильный заговор - расщепление разума, вычитающее из спасброска 1к4. Любой контрлирующий противника спелл со спасброском становится очень сильным в руках мист рыцаря. С ячекой третьего уровня я заменил первоуровневый спелл не со школы воплощения/ограждения на проклятие и теперь с интеллектом в 16, с помощью всплеска действий за один ход (расщепление разума первым действием, удар бонусным и проклятие всплеском) можно заставить противника кидать спас мудрости сл 16 + 1к4 с помехой, тем самым практически пооностью выключая любого врага, у которого нету высокой мудрости и снятия проклятия. Есть мудрость? Не беда, шансы пройти спас всё равно довольно маленькие из за помехи, и каждый свой ход атаковать не получится. Есть снятие проклятия? Без мудрости не имеет смысла, потому что совершить действие не получится.
Так что если кто то думает о выборе подкласса или уже выбрал мист рыцаря и разочаровался - моё полотно для вас. Хоть я уже и набрал большой опыт в днд, отыграв за многие классы - мист рыцарь всё ещё крепче всех в сердечке.
Всем удачи, дорогие друзья
Если это совместить порчу и расщепление разума, то это бросок с помехой и штрафом в 2к4 (а потом ты используешь искусную остроту, если кто-то прошел, кхм). На 10 уровне сложность спаса обычно 16-17 (возьмём 16), ну а со штрафами минимум 18 (в среднем 21). Помеха математически примерно -3 ещё.
Ваши безоружные удары могут наносить дробящий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, при попадании. Если вы не держите в руках ни оружие, ни щит, то кость урона увеличивается с к6 до к8.
"В начале каждого своего хода вы можете нанести 1к4 дробящего урона одному существу, которое вы держите в захвате."
Можно нанести урон существу в захвате, за счет атаки или урон наносится по желанию в начале хода?
Для такой атаки нужен бросок атаки?
Кстати, такой вопрос: для доп.урона от "Смертельного артистизма" нужно конкретно для каждой атаки проходить 10 футов, или хватит одного такого перемещения, и далее все атаки будут +1d8?
1 вариант - воин-> монах/варвар
2 вариант - монах/варвар -> воин
Если я возьму черту "Мастер древкового оружия" и в пространство Эха кто-то войдёт, могу ли я реакцией атаковать с позиции Эха по врагу?
"Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу, пику или копьё, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы досягаемости этого оружия."
1)You can use magic runes to enhance your gear
2) так же в эффектах рун указано что не любое существо а конкретно вы а.к.а ваш персонаж получает эти преимущества. Отдать вы всегда можете, вот только толку от них для них не будет. Пример противоположного - предмет хранящий заклиния у изобретателя, где прописано что существо может выпустить эффект заклинания
Следовательно, одно из заклинаний, получаемых на 3-м уровне, может принадлежать любой школе магии.
И второе. Можем ли мы сослаться на "Связь с оружием" ("Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным.") при сотворении заклинаний. Получается оружие само за нами следует, пока мы не отдадим ему "команду" выпасть из руки. Освобождаем пальцы, делаем нужные движения, а оружие послушно следует за руками. Так?
Заранее спасибо.
Воин берет 3 уровень, архитип танцора с мечом.
Как работает броня без оружия у варвара и монаха с способностью танцора с мечом в случаях описанных выше
Ps. Мультом (мультикласс)
И если навсегда, то обязательно ли его проводить во время игры или можно уже иметь связь по умолчанию, предупредив об этом мастера?
Неоднократно встречаю ситуацию, когда игроки при помощи всплеска действий воина стараются наложить 2 заклинания (не заговора) за ход.
Но книга игрока чётко говорит, что за ход нельзя использовать больше одного заклинания, если это не заговоры.
Всплеск действий даёт действие, а не дополнительный ход.
Есть где-то официальный ответ разработчиков на эту тему? Вопрос важный. Хотелось бы разобраться.
У воина есть боевые приёмы. Например, есть "опрокидывающая атака".
Сказано, что цель должна пройти "спасбросок силы", иначе упадёт.
Допустим, у меня Сила = 10, то есть модификатор Силы = 0. Бонус умения 2 (на третьем уровне).
Как рассчитать сложность спасброска? Сложность будет = 8 +2 + 0 = 10?
То есть сложность зависит от силы или всё-таки может зависеть от ловкости?
Создаю воина-лучника, поэтому ловкость равна 16, а сила ни к чему.
Атакую из длинного лука в конкретном примере, если это имеет значение.
На какие из этих атак действует доп атака? Сколько всего атак я смогу совершить? 4? 5? 6?
Опциональный вариант боевого стиля
"Ваши безоружные удары могут наносить дробящий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, при попадании. Если вы не держите в руках ни оружие, ни щит, то кость урона увеличивается с к6 до к8.
В начале каждого своего хода вы можете нанести 1к4 дробящего урона одному существу, которое вы держите в захвате"
странно, что визарды дали воину на первом уровне д8 кость урона для безоружных атак, а у монаха это д4. эдак человек-монах может взять себе черту на знание боевого стиля и наносить 3(д8+3) несколько ходов или 2(д8+3) каждый ход (8-22 и 12-33 фатально для первых нескольких уровней). баланс вообще так себе у данного стиля.
Эхо - не существо, значит, эта фраза точно не про него. Следовательно, под словами "другое существо" подразумевалось существо, отличное от вас.
P.S. Тебя только что подставила автозамена =)
Еще есть кровавый охотник (HB класс) вдохнавленный, как мне кажется, частично ведьмаком.
А вообще, можно описать примерно как "хватит ли противнику опыта понять, что вы пытаетесь сделать"
Я могу накладывать закленания два раза иза ДОБ атаки?
Понимаю, что вопрос скорее к мастеру, но вдруг кто сталкивался)
2)Никаких проверок навыков не существует, всё это проверки Характеристик. Владение каким-либо навыком позволяет добавить бм к запрошенной Мастером проверке Характеристики.
3)Книга Игрока говорит: ИНИЦИАТИВА В начале каждого сражения вы совершаете проверку инициативы, совершая проверку Ловкости. Поскольку это проверка Ловкости, да, тут работает Выдающийся Атлет.
Боевой дух даёт преимущество на весь ход, однако Стремительный удар явно перекрывает это для одной из атак. То есть итого будет 2 основных атаки с преимуществом, 1 основная атака без преимущества и 1 дополнительная атака - снова с преимуществом, потому что Боевой дух.
Атака совершенно обычная, всё по правилам совершения атак.
"Вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и ОДНИМ оружием..."
"...У вас может быть не более ДВУХ привязанных оружий одновременно..."
На 5 уровне по стандарту воину открывается "дополнительная атака" "Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной."
Я правильно понимаю, что на умение "боевая магия" 7 уровня архетипа "Если вы действием накладываете заговор, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием." умение дополнительной атаки не распространяется?
Классы: жрец. чародей...
Подклассы: школа иллюзии (волшебник) ...
Можно ли в этом случае его взять мистическим рыцарем или ловкачем ведь обычным волшебникам заклинание недоступно?
Например я хочу быть с лёгким доспехом, но мне не нужны длинный лук и стрелы.
Возьми всё, что даёт класс, и скинь ненужное за половину ценника.
Спасибо заранее
Боевой стиль:
Сражение голыми руками
Ваши безоружные удары могут наносить дробящий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, при попадании. Если вы не держите в руках ни оружие, ни щит, то кость урона увеличивается с к6 до к8.
Описание когтей:
Когти. Каждая из ваших кистей превращается в когтистую лапу, которую вы можете использовать в качестве оружия, если она не занята. Эти когти наносят 1к6 рубящего урона при попадании.
Условно: Прокачали варвара до 3 лвла, выбрали "путь зверя", на 4 взяли мультикласс война с боевым стилем "Сражение голыми руками". При этом когти формы зверя всё также остаются "режущий, к6 урона" или станут к8? или станут дробящий, но останутся к6+модификатор?
При этом сами по себе когти - к6 без модицикатора или также +мод.силы?
Когти фермы зверя Варвара
1) естественное оружие
2) для самого Варвара считаются простыми рукопашным оружием (и имеют +мод.силы на попадание и урон)
Поэтому сражение голыми руками никак не пересекается
Мистический рыцарь может использовать оружие с ним в качестве фокусировки.
Спасибо
1) Могут ли его Руки-молоты считаться тяжёлым или двуручным оружием и, соответственно, использовать черту "Мастер тяжёлого оружия" и боевой стиль "Сражение большим оружием"? Если да, то можно ли пременить способность черты на -5 к попаданию и +10 к урону к удару по земле из способности 15-го уровня?
2) Если у персонажа одна рука трансформирована в Жало, а в другой щит, можно ли при дополнительной атаке за бонус действие трансформировать руку со щитом в Жало, ударить и трансформировать её обратно, в результате сохранив щит в руке?
3) Есть ли ограничения по количеству и длительности трасформаций рук в оружие, или это можно делать сколько угодно раз?
2) "Когда вы используете это оружие, вы роняете все предметы, которые держите этими конечностями." Превратив руку, держащую щит, в Жало, вы тут же уроните этот щит.
3) По количеству и длительности нет, но одновременно можно использовать только одну из опций превращения.
Пришли в голову ещё несколько вопросов по живому кошмару:
1) Считаются ли его естественные оружия магическими, или для этого нужно поглотить магическое оружие?
2) Можно ли после пожирания трупа считать персонажа поевшим?
3) Можно ли мультикласированием вернуть владение щитом?
4) Как работает бонус +1 КБ от магического щита с Зловещей эгидой? Персонаж просто начинает иметь на 1 КБ больше или эгида начинает довать +3 КБ?
5) Не очень понимаю, как выгледят Жала и их площадная атака в конусе. Можете привести примеры
2) На усмотрение мастера
3) Я так понимаю, что нет, потому что "Вы НАВСЕГДА теряете владение тяжёлыми доспехами и щитами". Звучит как невозвратимая никакими способами потеря
4) Тут не подскажу, странный вординг у способности. По РАВ кажется, что бонус к КБ от щита будет постоянным, потому что совершение реакции для получения бонуса к КБ - это не способность щита.
5) Просто как какие-нибудь щупальца с заострёнными концами. Воин начинает хлестать ими как плетью, режа всех по области.
- ты выталкиваешь шрапнелью снаряды что в тебя повали
- ты создаешь рой пиявок или личинок из собственной плоти
- втыкания жала в поверхность и последующее появление костяных шипов из поверхности
и так далее по сути это архетип Махито из "магической битвы" разве живых существ не позволяет спрессовывать и использовать как расходники
В итоге со всплеском это будет (2д10+ЛВК)х4.
Да, много, но не запредельно.
Я именно вижу глазами или в случае как в описании темного зрения вижу другими чувствами
Мистический рыцарь в таком случае будет делать заговор + атака + атака или заговор + атака?
- доспех или оружие, которые вы создаёте с помощью этого умения, становятся магическими предметами, дающими +1 к КД, если это доспех, или +1 к броскам атаки и урона, если это оружие. Бонус, который получает предмет, равен уровню ячейки заклинаний, который вы потратили, когда создали его в первый раз.
Тут нет уточнения с максимумом +3 бонуса КД и +3 атака/урон. Выходят с использованием 4 уровня можно получить +4 к КД и атаке/урону?
Вроде как умения подобного рода не складываются а с другой стороны, почему бы и нет.
Во-первых, есть правило о нескладывающихся игровых эффектах если они названы одинаково. С его точки зрения можно предположить, что создание связи мистическим рыцарем с оружием - это игровой эффект на оружии, поэтому другой мистический рыцарь либо не сможет связаться с этим же оружием, либо эта новая связь нарушит предыдущую.
Во-вторых, если бы это было возможно то у нас получается парадокс: связь позволяет призвать оружие к себе но также не позволяет рыцарю быть обезоруженным, что как раз не даст другому существу телепортировать его к себе из руки рыцаря.
2) Никакой подкласс монаха не даёт владение всеми спасбросками. Монах от базы класса получает владение всеми спасами. На 14 уровне правда.