Свежеватели разума [Mind Flayers]Бестиарий Статьи

  • Источники: «Monster manual», «Mordenkainen's Tome of Foes», «Van Richten's Guide to Ravenloft»

Свежеватели разума, также называемые иллитидами, — настоящее бедствие для разумных существ бесчисленного множества миров. Это псионические мучители, работорговцы и межпространственные скитальцы. Эти коварные манипуляторы могут уничтожать целые расы ради своих извращенных целей. Четыре щупальца отходят от напоминающей осьминога голову, извиваясь в предвкушении трапезы, когда рядом есть разумное существо.

Тысячелетия назад иллитиды контролировали империи, которые простирались на множество миров. Они подчинили и исказили целые расы человекоподобных рабов, включая гитъянок и гитцераев, гримлоков и куо-тоа. Обладающие коллективным сознанием иллитиды строят настолько далеко идущие планы, насколько их непостижимые умы могут задумать.

После падения этих империй общества иллитидов Материального Плана обосновались в Подземье.

Псионические приказы. Свежеватели разума владеют псионической энергией в такой степени, что могут контролировать разумы существ, таких как троглодиты, гримлоки, квагготы и огры. Иллитиды предпочитают общаться посредством телепатии и используют телепатию для отдачи команд своим рабам.

Когда иллитид встречает сильное сопротивление, он пытается избежать боя, например, приказывая своим рабам атаковать. Словно физические продолжения мыслей иллитида, эти рабы вклиниваются между свежевателем разума и его врагами, жертвуя своими жизнями, чтобы их хозяин мог спастись.

Поселения коллективного разума. Одинокие свежеватели разума вероятнее всего являются бродягами или изгоями. Большинство иллитидов принадлежит к колонии свежевателей разума, преданных старшему мозгу — огромному похожему на мозг существу, которое находится в соленом бассейне вблизи центра поселения свежевателей разума. Из этого бассейна старший мозг телепатически диктует свои желания каждому отдельному свежевателю разума на расстоянии до 5 миль и способен одновременно поддерживать несколько мысленных бесед.

Голод разума. Иллитиды существуют, питаясь мозгами гуманоидов. Мозги обеспечивают их энзимами, гормонами и психической энергией, необходимой для выживания. Здоровый иллитид на богатой мозгами диете выделяет тонкий слой слизи, который покрывает его светло-фиолетовую кожу.

Иллитид испытывает эйфорию, пожирая мозг гуманоида вместе с его воспоминаниями, его личностью, его внутренними страхами. Иногда они просто вынимают мозг, вместо того, чтобы съесть, и в дальнейшем используют его в своих странных экспериментах, или трансформируют его в пожирателя интеллекта.

квалит

В тех редких случаях, когда свежевателю разума надо что-то записать, он пользуется квалитом. Это система тактильного письма (как шрифтов. Брайля), и читается она с помощью щупалец. Текст на квалите записывается четырехстрочными строфами. Его конструкция настолько чужда другим существам, что им приходится прибегать к магии, чтобы понять смысл записанного. Квалит можно использовать для ведения записей, но гораздо чаще иллитиды его используют для того, чтобы написать предостережение или инструкцию на порталах или других важных объектах.

  • Средняя? Аберрация, законно-злая
  • Класс Доспеха 15 (кираса)
  • Хиты 71 (13к8 + 13)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    11 (+0)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    19 (+4)
    МДР
    17 (+3)
    ХАР
    17 (+3)
  • Спасброски Инт +7, Мдр +6, Хар +6
  • Навыки Убеждение +6, Скрытность +4, Проницательность +6, Обман +6, Магия +7, Восприятие +6
  • Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 16
  • Языки Глубинная речь, Подземный, Телепатия 120 фт.
  • Опасность 8 (3900 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Местность обитания подземье
  • Источник: «Monster manual»
  • Сопротивление магии. Свежеватель разума совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Врождённое колдовство (псионика). Базовой характеристикой свежевателя разума является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 15). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах:

    Использование заклинаний. Свежеватель разума является заклинателем 10-го уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 15,+7 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:

  • Действия

    Щупальца. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Урон психической энергией 15 (2к10 + 4). Если размер цели не больше Среднего, она становится схваченной (Сл высвобождения равна 15) и должна преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 15, иначе станет ошеломленной, пока не перестанет быть схваченной.

    Извлечение мозга. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, один недееспособный гуманоид, схваченный свежевателем разума. Попадание: Цель получает колющий урон 55 (10к10). Если этот урон уменьшает хиты цели до 0, свежеватель разума убивает цель, извлекая и пожирая её мозг.

    Взрыв сознания (перезарядка 5–6). Свежеватель разума магическим образом испускает психическую энергию 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 15, иначе получат урон психической энергией 22 (4к8 + 4) и станут ошеломленными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.


Бич миров (VGTM)


Свежеватели разума, также известные как иллитиды, – это ужасающие, чужеродные гуманоиды, которые таятся в глубине Подземья. Мастера псионической энергии, они используют свои ментальные способности для господства над другими существами. Жертв, которым повезло, убивают, а их мозги поедают. Менее везучих изувечивают психически и оставляют в качестве бездумных рабов, у которых почти нет надежды на спасение.


Цивилизация беженцев

Несмотря на свои уникальные и ошеломляющие способности, раса свежевателей разума находится на грани исчезновения.

Тысячи лет назад иллитиды доминировали на Внутренних Планах. Из своих астральных владений они запускали летающие корабли, называвшиеся наутилоиды, которые могли путешествовать между планами, чтобы иллитиды собирали урожай разумных гуманоидов из сотен миров.

Свежеватели разума полагались на расу рабов, гитов, которые предоставляли физическую силу и источник еды, если другие источники пищи истощались. Однако, в конце концов гиты восстали. Стали ли свежеватели разума декадентствующими и расслабленными, или гиты нашли у них слабое место, никто не знает. Известно, что после веков доминирования, империя свежевателей разума развалилась менее чем за год. Гиты восстали, убили своих хозяев и уничтожили почти все следы астральных владений иллитидов.

Выжили лишь те свежеватели разума, что вторглись в миры Материального Плана, но их безопасность была недолговечной. И гитцераи, и гитъянки, две фракции, получившиеся из победоносных гитов, отправили группы охотников, чтобы искоренить и убить оставшихся свежевателей разума.

И по сей день изолированные выводки иллитидов продолжают прятаться, ищут способ вернуть себе былое величие, но им мешает параноидальный страх того, что враги обнаружат их и уничтожат.

Затерянные колонии

Существуют гипотезы, что владения свежевателей разума все еще дрейфуют по Астральному Плану. И хотя еще никто их не обнаружил, трудно поспорить с тем, что такая обширная империя как иллитиды строила великие города и другие сооружения. Многие мудрецы, однако, верят, что гиты разнесли на части все до последнего творения свежевателей разума, не оставив никаких свидетельств о правлении иллитидов.

Некоторые скептики предполагают, что весь рассказ о победе гитов является ложью. Как могла раса рабов одержать победу над свежевателями разума? Где же следы великого сражения? Возможно гиты на самом деле не победили. Возможно вместо этого свежеватели разума переместили себя и свои творения в будущее, чтобы избежать уничтожения. Эта теория может объяснить исчезновение свежевателей разума и отсутствие любых руин империи.

Не многие воспринимают эту гипотезу всерьез, однако, никто не может сказать с уверенностью что иллитиды могут сделать, а чего нет.


Важность мозгов

Из–за строгой диеты и чужеродной биологии свежеватели разума должны держаться на разумном для охоты расстоянии от разумных гуманоидов, даже если это делает их уязвимыми для нападения врагов. Они конечно же поедают мозги таких существ, но разумные гуманоиды нужны им и для размножения.

Пища для ума

Когда свежеватель разума поедает мозг, он получает случайные воспоминания своей жертвы и делится ими с остальными членами колонии. Свежеватели разума получают часть питания из физической субстанции мозга, но кормятся преимущественно псионической энергией, которую извлекают из мозга в последние секунды его активности.

Из–за причуд паразитической природы иллитидов, культурная искушенность свежевателя разума зависит от типа мозгов в его меню. Например, члены колонии, питающейся гримлоками, не менее разумны, чем колония, питающаяся эльфами, однако, первые почти не будут уделять внимания созданию одежды, а последние будут одеваться в искусные робы. Этот феномен распространяется на все аспекты культуры, от стилей архитектуры до декораций, которые украшают погребальные урны с мозгом иллитидов.

Цереморфоз

Свежеватели разума не воспроизводятся в традиционном смысле. Вместо этого, они откладывают яйца, из которых вылупляются головастико–подобные существа, которых используют для создания иллитидов через процесс, называющийся цереморфоз. Во–первых, пленного гуманоида делают покорным с помощью удара псионической силой. После этого только вылупившегося головастика помещают в череп жертвы, обычно через носовой или ушной канал. Головастик растет, поедая мозг гуманоида, прикрепляясь к стволу головного мозга и заменяя его. Примерно через неделю тело гуманоида изменяет свою форму и становится новым свежевателем разума. Появившийся свежеватель зачастую сохраняет несколько тусклых воспоминаний своей предыдущей формы, но эти расплывчатые образы редко влияют на его новую жизнь в качестве поедающего мозги чудовища.


Старший мозг

Свежеватели разума телепатически общаются друг с другом и с другими существами. Среди своего вида они формируют сеть сознания. Каждый иллитид является индивидуальным узлом сети, выполняет особые задания, делится информацией и т.д. В центре сети находится старший мозг. Старший мозг – самый могущественный член колонии свежевателей разума. Так же как иллитиды относятся к рабам, созданным из пленных гуманоидов, так и старший мозг ожидает беспрекословного подчинения от всех обитателей своей колонии.

Если один свежеватель разума в колонии видит или слышит что–то, то старший мозг и остальные иллитиды узнают об этом сразу же. Колония полагается на коллективную память, составленную из знаний, опыта и навыков всех своих членов и хранящуюся в старшем мозге.

В некотором роде колония свежевателей разума похожа на большую библиотеку, чьи знания хранятся в разумах ее членов, а старший мозг является библиотекарем. Каждый индивидуальный иллитид представляет собой категорию или подраздел библиотеки. Один свежеватель разума может специализироваться в биологии, а другой быть экспертом по защите колонии. При учете того, что у каждого иллитида почти гениальный интеллект, степень их познаний равна высшим степеням учености, которых могут добиться люди.

Существуют пределы размаха колонии. Иллитид может быть частью сети колонии только когда он находится не далее пяти миль от старшего мозга. За этими пределами он сам по себе. Свежеватели разума, отваживающиеся уйти далеко от колонии, делают это только по прямому приказу старшего мозга. Хотя такие миссии сопряжены с риском нежелательного внимания, они могут принести ценный клад знаний и понимания, которым можно поделиться со всей колонией, когда путешествующий свежеватель разума вернется.

Для гуманоидов удобнее всего представить колонию свежевателей разума как одного индивида – старшего мозга, который управляет многими подчиненными дистанционными разумами, которыми являются иллитиды. Возможно когда–то каждый свежеватель разума был независим, но теперь старший мозг является единственной настоящей властью. Иллитиды знают, что их продолжительное выживание и возвращение к могуществу возможны лишь через превосходную координированность и абсолютное подчинение старшему мозгу.

Старший мозг надменен, коварен и жаден до власти, но быстро отступает или просит пощады перед лицом могущественного врага. Он не понимает концепции радости, симпатии или милосердия, но хорошо знаком со страхом, гневом и любопытством. Это интеллект, который совершенно не способен на эмпатию или заботу о ком–то кроме себя.

Старший мозг прекрасно помнит историю своей расы. Следовательно, он видит себя беженцем и жертвой, которого заставили уйти в бега варварские чудовища. Старший мозг также видит себя спасителем расы свежевателей разума и живым мемориалом, который хранит память добычи иллитидов. По его извращенной логике, гуманоиды, чей мозг съеден колонией, становятся бессмертными, так как их память навеки сохранена в лабиринтах разума старшего мозга.

Когда свежеватель разума стареет, заболевает или мучительно ранен, старший мозг поглощает его – и это еще одна форма бессмертия, так как разум иллитида теперь вечно находится в коллективном разуме.

  • Средняя? Аберрация, законно-злая
  • Класс Доспеха 15 (кираса)
  • Хиты 71 (13к8 + 13)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    11 (+0)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    19 (+4)
    МДР
    17 (+3)
    ХАР
    17 (+3)
  • Спасброски Инт +7, Мдр +6, Хар +6
  • Навыки Убеждение +6, Скрытность +4, Проницательность +6, Обман +6, Магия +7, Восприятие +6
  • Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 16
  • Языки Глубинная речь, Подземный, Телепатия 120 фт.
  • Опасность 8 (3900 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Местность обитания подземье
  • Источник: «Volo's guide to monsters»
  • Сопротивление магии. Свежеватель разума совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Врождённое колдовство (псионика). Базовой характеристикой свежевателя разума является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 15). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах:

    Врожденное колдовство (Псионика). Свежеватель разума – заклинатель 10-го уровня. Его врожденное колдовство основано на Интеллекте (спасбросок Сл 15; +7 к попаданию заклинаниями) и он может колдовать следующие заклинания без использования компонентов:

  • Действия

    Щупальца. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Урон психической энергией 15 (2к10 + 4). Если размер цели не больше Среднего, она становится схваченной (Сл высвобождения равна 15) и должна преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 15, иначе станет ошеломленной, пока не перестанет быть схваченной.

    Извлечение мозга. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, один недееспособный гуманоид, схваченный свежевателем разума. Попадание: Цель получает колющий урон 55 (10к10). Если этот урон уменьшает хиты цели до 0, свежеватель разума убивает цель, извлекая и пожирая её мозг.

    Взрыв сознания (перезарядка 5–6). Свежеватель разума магическим образом испускает психическую энергию 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 15, иначе получат урон психической энергией 22 (4к8 + 4) и станут ошеломленными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

Иллитиды-ренегаты

Иногда свежеватель разума, находясь вдали от своей колонии, вырывается из власти старшего мозга. Возможно он попадает в ситуацию, в которой ломается его подчинение или возможно колония была уничтожена пока его не было. В таком случае свежеватель разума обретает свободу воли пока избегает контактов со старшим мозгом.

Иллитид-ренегат все же опасается атак гитов и обычно создает что–то вроде собственной колонии, чтобы оставаться незамеченным. Он собирает миньонов, организует логово и делает защиту территории своим главным приоритетом. В отличие от колониальных свежевателей разума, иллитиды изгои выказывают здоровое уважение тем, кто не принадлежит их виду. Они ведут себя с особенно могущественными существами и индивидами как с равными, а не как с противниками, и пытаются кооперироваться с ними. Ренегат свежеватель разума может стать доверенным советником или могущественным союзником, если держать его сытым. Однако, любой альянс разрушается, если свежеватель разума снова попадает под власть старшего мозга.


Враги повсюду

Старшие мозги ищут стабильности и безопасности для своих колоний, и колония может оставаться в относительно мирном состоянии несколько десятилетий, если избегает обнаружения и получает пищу.

Только два вида событий могут разрушить спокойствие колонии: вторжение и появление улитарида.

Гиты никогда не дремлют

Гитцераи и гитъянки помнят о том, как свежеватели разума держали их предков как рабов. Они отправляют группы охотников на Материальный План, чтобы выискивать и уничтожать иллитидов везде где только можно. После веков охоты они стали в ней очень искусны. Каждая колония свежевателей разума всегда находится под угрозой нашествия гитов, даже если им удалось отбиться раньше.

Хищники Подземья, искатели приключений и другие виды грозных существ так же являются угрозой колонии. Хоть свежеватели разума и их старший мозг невероятно могущественны, но они не непобедимы: высококвалифицированные герои, группы налетчиков дроу, свирепые демоны и другие угрозы Подземья могут истребить колонию даже если им не удастся уничтожить старший мозг.

Возвышение улитарида

Очень редко в процессе цереморфоза получается улитарид, более могущественный свежеватель разума, который не привязан к прихотям старшего мозга.

Появление улитарида вызывает волнообразный рост коллективного интеллекта, креативности и силы колонии. Пока улитарид получает силу, поглощая мозги и оттачивая свои псионические способности, колония становится все более агрессивной, и ищет все больше и больше рабов.

В конце концов, если колония вырастает до достаточных размеров, улитарид выдвигается в свой поход. Половина свежевателей разума и рабов колонии совершают великую миграцию и ищут логово не ближе 100 миль от старого. Когда улитарид находит подходящее место, его последователи строят новое логово, а он сам превращается в старший мозг.

Хотя такое высокомерное и амбициозное существо как старший мозг может возмущаться по поводу возвышения улитарида, он понимает, что свежеватели разума не смогут отстроить заново свою разбитую империю без расширения своих границ. Он может возмутиться своему новому сопернику, но вскоре успокаивается, когда улитарид выдвигается и колония возвращается к прежнему образу жизни.


Великий план

Главным приоритетом любой колонии свежевателей разума является выживание. Старший мозг и его слуги желают оставаться незамеченными, обычно глубоко под землей, собирая достаточно разумных гуманоидов для питания и возможности медленного, но постоянного роста.

Когда колония в безопасности, она фокусируется на Великом Плане – плане свежевателей разума по возвращению своей утерянной империи. Иллитиды знают, что возвращение на свое законное место возможно только после уничтожения гитцераев и гитъянок, и превращения оставшихся гуманоидов в послушных рабов. В связи с этим каждая колония проводит исследования мира и существ, которые его населяют. Свежеватели разума изучают все грани реальности, ищут знания, которые могут дать им преимущество, которое им необходимо, чтобы сразиться, победить и подчинить врагов.

Каждая колония изучает широкий спектр тем и феноменов. Несколько членов могут сфокусироваться на простых и ясных проектах, таких как разработка новых методов использования псионической силы или выведение жестоких существ для использования их в качестве солдат. Другие же исследуют более теоретические предметы. Свежеватель разума может изучать музыкальные мелодии, например, для того, чтобы найти способ манипулировать эмоциями гуманоидов. Другой же может исследовать еду, которую потребляют гуманоиды, чтобы узнать, как можно использовать в своих интересах их диету или сельскохозяйственные практики. Нет никаких ненужных областей знания, так как они могут привести на следующую ступень исполнения Великого Плана.

Стратегические принципы

Так как свежевателям разума приходится селиться недалеко от источника пищи, то они должны определить лучший способ взаимодействия с гуманоидами, которых они хотят завоевать. Колония обычно принимает один из трех подходов по отношению к соседям.

Контроль. Колония, которая отчаянно нуждается в увеличении популяции, концентрируется на поимке гуманоидов и обращении их в рабов и иллитидов. Работая по одиночке или маленькими группами, ее члены используют скрытность или обман, для проникновения в общество гуманоидов, оставляя свое присутствие в тайне. При малом количестве или неспособности превзойти и доминировать над всей популяцией, колония обращает свои исследования на более эффективные способы установления контроля, такие как нахождение способа усилить мощь старшего мозга или увеличить дистанцию его влияния.

Уничтожение. Так как свежеватели разума обычно физически слабы, то они не могут полагаться на простое сражение против своих врагов. Если колония оказывается в ситуации, где она может быть агрессивной по отношению к своему окружению, то ее члены скорее всего сфокусируются на исследовании способов массового уничтожения с минимальным риском для себя, таких как чума, или методов по вызову голода или других естественных катастроф. Колония свежевателей разума, использующая эту стратегию, собирает и питается гуманоидами главным образом для получения их знаний и понимания сильных и слабых сторон своих жертв, пока не найдет способ избавиться от них от всех сразу.

Подрывная деятельность. Это компромисс между контролем и уничтожением, при котором колония может получить контроль над ключевыми членами общества гуманоидов, а потом устроить несколько расчётливых деструктивных актов, чтобы привести гуманоидов к неумолимому упадку. Если иллитиды могут организовать коллапс центральной власти, например, устроив годы голода, а в это время сводить местное дворянство с ума псионическими атаками, то они могут создать широкомасштабные беспорядки, которые колония может использовать себе на выгоду. Свежеватели разума могут стать более нацеленными на расширение, если уверены в том, что любое ответное действие гуманоидов будет слишком разрозненным чтобы им помешать.

Особые цели

Многие тайные исследования, ведомые колонией, отражают амбиции и приоритеты старшего мозга, который ее контролирует. У каждого из них есть свои соображения по поводу вклада в конечный успех Великого Плана, включая такие возможности:

  • Нахождение и уничтожение всех детских садов гитъянки
  • Сбор существ и вызов в них безумия, для создания новой разновидности мышления
  • Создание школы волшебников для привлечения умных разумов, которыми может питаться колония.
  • Открытие заново секретов создания наутилоидов, чтобы снова покорять небо
  • Затягивать город с поверхности в Подземье, чтобы иметь популяцию готовых жертв

Отыгрыш свежевателя разума

Свежеватели разума – это нечеловечные чудовища, которые обычно существуют как часть коллективного разума колонии. Однако, иллитиды – это не дроны старшего мозга. У каждого из них превосходный ум, личность и свои мотивации.

к8 Черта характера
1 Я никогда не пропускаю возможность выказать презрение меньшим существам.
2 Я люблю приправлять свою пищу, вызывая в жертвах положительные эмоции до поедания.
3 Чтобы не портить свои мысли, я избегаю телепатического общения с меньшими существами по возможности.
4 Я всегда питаюсь, когда жертва в сознании и осознает, что происходит.
5 Я очень разборчивый. Я питаюсь мозгами только определенного вида гуманоидов.
6 Мне любопытно как живут другие расы и как функционирует их общество.
7 Я нахожу сражения тонизирующими.
8 Мне любопытен предел интеллекта других существ, и я придумываю ситуации, чтобы их испытывать.

к6 Идеал
1 Знание. Всякая информация ценна. (Нейтральный)
2 Повиновение. Нет ничего более важного, чем следование приказам. (Законопослушный)
3 Эгоизм. Я стараюсь изо всех сил, когда мною движут собственные интересы. (Хаотичный)
4 Правда. Правда – это основа знания, поэтому я никогда не лгу. (Законопослушный)
5 Превосходство. В изучении меньших существ нет ничего полезного. (Нейтральный)
6 Доминирование. Все должны склониться предо мной. (Злой)

к6 Привязанность
1 Я думаю, что старший мозг кое в чем ошибается и хочу убедить его в этом.
2 У меня есть секрет, который я хочу скрыть от других свежевателей разума.
3 Чем больше разрастается колония, тем сильнее мы все становимся.
4 Нет ничего важнее, чем возрождение нашей утерянной империи.
5 Устойчивость нашей колонии – величайшее благо.
6 У меня есть важные исследования, которые нужно защитить любой ценой.

к6 Слабость
1 Я не обращаю внимания на эмоции, которые выражают другие.
2 Я верю, что мои миньоны сделают все в точности, как я и намеревался.
3 Я никогда не предполагаю, что другие все понимают и всегда все объясняю.
4 У меня есть чужие воспоминания. Я ими одержим.
5 Немыслимо, чтобы другое существо смогло перехитрить меня.
6 Иногда я путаю чужие мысли со своими.

Имена свежевателей разума

Среди свежевателей разума мысли передаются не посредством языка, а телепатически в виде концептов и ассоциаций, который другие гуманоиды интерпретируют на своем языке.

Телепатическое общение со свежевателем разума часто сопровождается ментальным шумом, который «звучит» для принимающего как легкий шепот, приправленный гортанными щелчками. Интенсивность этого шума увеличивается, когда свежеватель разума упоминает о себе, потому что, говоря о своем имени, иллитид передает гораздо больше информации о себе, чем другие гуманоиды могут понять. Слова, которые составляют имя свежевателя разума, выраженное на других языках, являются слабым приближением к тому звуку, что слышится в голове, когда иллитид говорит о себе.

Иллитид может принять имя, которое проще произносить миньонам и союзникам или которое кажется более устрашающим для врагов, но каждое образовано от мысленного имени, как в примерах в таблице Имена Свежевателей Разума, которые приемлемы для любой кампании.

к12 Имена свежевателей разума
1 Аурангул
2 Сефалосск
3 Дракт
4 Друсисс
5 Лагрибосск
6 Куор
7 Ралайан
8 Сэрдсалт
9 С’венчин
10 Тарцерели
11 Тобалакс
12 Зелликс

Речь

Физиология свежевателей разума делает их не совсем приспособленными для обычной речи гуманоидов и большинство пользуется только телепатией. Однако, иногда им необходимо говорить, например, при колдовстве божественного заклинания, озвучивании командного слова магического предмета или коммуникации с несколькими существами одновременно. Свежеватель мозга создает голосовые звуки, опустив одно из своих щупалец себе в горло и завивает кончик, чтобы тот действовал как язык. Этот процесс неудобен для свежевателя разума, может быть отвратительным для остальных зрителей, а звуки в результате зачастую получаются душераздирающие. Несмотря на трудности, некоторые свежеватели разума изучают голосовую речь и могут говорить последовательно и доходчиво (иногда даже мелодично).


Куалит

«Письменность» свежевателей разума, известная как Куалит, это не просто набор символов, представляющих звуки или идеи. Надпись на Куалите отражает мысли создателя и псионически передает их свежевателю, который позже читает надпись, прикоснувшись к ней своими щупальцами. Свежеватели разума пишут на Куалите, псионически печатая свои сообщения на немагическом, неживом материале, который держат или гладят щупальцами. Написание вызывает незначительные изменения поверхности объекта, а царапание или гниение материала могут затереть или разрушить надпись.

Выражение на Куалите состоит из четырех–строчных строф, упакованных в пересекающиеся блоки, создающие сложные узоры, нерасшифровываемые для других существ. Однако, любой, кто дотронется до надписи на Куалите, может получить фрагментальное представление о многослойных мыслях, в нем содержащихся. Не иллитид, который хочет понять надписать на Куалите может сделать проверку Интеллекта (Сл зависит от сложности содержащихся мыслей) и попробовать выявить часть значения надписи. Множественные успешные попытки могут раскрыть различные стороны иллитида автора, значение надписи и то, для кого она написана. Проваленная попытка заканчивается страшной головной болью и в особых случаях безумием. Заклинание понимание языков [comprehend languages] почти эквивалентно тому, что бы прочитал из него свежеватель разума.


Рабы свежевателей разума

Свежеватели разума никогда не заключают союзов с другими существами по–настоящему. Они или пытаются установить контроль над популяцией свергнув их лидеров, или используют псионику для доминирования над гуманоидами и превращением их в рабов–траллов.

Иллитиды иногда внедряются в племя гуманоидов в Подземье и используют их суеверия и традиции как инструменты для превращения их в полезных последователей. Свежеватель разума может использовать свои псионические способности для посыла видений шаманам гуманоидов, заставляя его провозгласить свежевателей разума посланниками богов. Когда уловка вступает в силу, «боги» начинают диктовать строгие правила, по которым некоторых членов племени заклеймят еретиками, и создадут повод для периодической поимки гуманоидов и поедания их мозгов. Когда колония достаточно истощит и деморализует население, иллитиды могут подавить их числом и попытаться обратить оставшихся последователей в траллов.

Процесс превращения существа в раба требует всей энергии и внимания колонии, что делает это непростой задачей. Хотя для процесса нужен только один свежеватель разума, любой иллитид не вовлеченный напрямую, должен вкладывать свою псионическую силу в этот процесс и оставаться неактивным.

Будущий раб сначала превращается в послушное существо с помощью псионики. Используя маломощную версию своей способности Взрыв Разума [Mind Blast], свежеватель разума бомбардирует жертву энергией, которая проносится по его синапсам как кислота, стирая его прошлую личность и оставляя лишь частично пустую оболочку. Этот этап занимает 24 часа. За следующие 48 часов, иллитид перестраивает память жертвы и ее личность, жертва получает способности и таланты, нужные для выполнения предназначенных ей функций.

Процесс создания раба меняет в жертве практически все. Существо сохраняет свою Кость Хитов, хиты, расовые черты (но не умения [proficiencies], даруемые расой) и все свои очки способностей кроме Интеллекта. После первой стадии процесса Интеллект существа уменьшается в два раза; после завершения второй стадии Интеллект увеличивается на 1к6.

Для завершения процесса раб получает новый набор умений, новое мировоззрение и новую личность. Некоторые колонии научились забирать псионические способности жертвы во время процесса или наделять ими своих рабов. Кроме того, некоторые колонии знают, как оставить личность жертвы нетронутой и в то же время внушить фанатическую верность старшему мозгу колонии, а также телепатическую силу, которая позволит жертве общаться со своими новыми хозяевами, как если бы он был свежевателем разума. Такие рабы становятся превосходными шпионами, так как почти никто не сможет осознать их истинную природу.

Раба можно вернуть к прежней жизни через комбинацию заклинаний и оказания помощи. На раба нужно сколдовать регенерацию [regeneration], полное исцеление [heal], и высшее восстановление [greater restoration] один раз в день в течение трех дней подряд. Жертва возвращается в норму после последнего круга заклинаний.

Свежеватели разума чаще предпочитают использовать гуманоидов в качестве рабов, так как у них хорошо сбалансированы физические качества и подходящая анатомия. Животные же требуют постоянного присмотра и им не хватает способности использовать инструменты для помощи поддержания колонии. Среди разнообразия гуманоидов, доступных иллитидам, у них есть свои предпочтения и тенденции.

Дуэргары

Свежеватели разума ненавидят дуэргаров с тех самых пор как серые дварфы восстали против них, но считают их мозги деликатесом. Дуэргары служат постоянным напоминанием иллитидам о том, что любых существ, которые им служат, нужно держать тупыми и тогда их легко контролировать. Умные дуэргары давным–давно отразили попытку свежевателей разума править ими, и с тех стали врагами иллитидов.

Гримлоки

Первые гримлоки произошли от людей, извращенных свежевателями разума в древние времена, и теперь эти слепые гуманоиды являются одними из любимых слуг иллитидов. Свежевателям разума легко запугать гримлоков, потому что их культура до сих пор сосредоточена на поклонении и раболепии перед иллитидами. Они сильные, но тупые, им не хватает инициативы и хитрости восстать, пока их снабжают едой, кровом и возможностью грабить и убивать. А также неспособность гримлоков видеть придает их мозгам экзотический вкус, который так нравится свежевателям разума.

Куо–тоа

Иллитиды когда–то повсеместно использовали куо–тоа как рабов, так как ими легко управлять. Однако, со временем, постоянная подверженность псионическим вторжениям свела куо–тоа с ума. На сегодняшний день куо–тоа не очень хорошие рабы, поскольку из–за их безумия, ими довольно трудно управлять. Свежеватели разума считают мозги куо–тоа большим деликатесом, но предпочитают есть их сырыми, незапятнанными псионическим изменением. Поэтому они чаще едят куо–тоа вскоре после поимки, а не пытаются их запереть или сделать послушными.

Квагготы

Свежеватели разума считают, что врожденный, но очень редко проявляющийся, талант квагготов к псионике делает из них замечательных рабов. По возможности они манипулируют тонотом племени (шаманом псиоником), чтобы предложить им преданно служить колонии. Квагготы от природы сильные и быстрые, что делает их идеальными ударными войсками без всяких изменений. Хаотические тенденции квагготов в конце концов побуждают колонию превратить их в рабов или еду, а не полагаться на то, что тонот квагготов будет держать их под контролем.

Гуманоиды

Только самые отчаявшиеся колонии используют гоблинов, кобольдов, гномов или других маленьких гуманоидов для чего–то кроме еды. Маленькие гуманоиды являются прекрасным источником пищи, поскольку обычно собираются большими группами, а страх и отчаяние перед лицом вторжения свежевателей разума делает их мозги очень вкусными для иллитидов. Их также относительно легко контролировать большими и более сильными гуманоидами. Маленьких гуманоидов очень редко превращают в рабов или как–то еще держат под контролем.

Почти любое существо гуманоид может оказаться рабом, ведь свежеватели разума работают с любыми жертвами, попавшими к ним в щупальца. Кроме исключений, описанных выше, они обычно видят орков, багбиров, людей и других схожих гуманоидов взаимозаменяемыми. Их мозги имеют схожий вкус, а полезность их как рабов почти одинакова.


Чудовища свежевателей разума

Свежеватели разума почти никогда не используют не– гуманоидов как рабов и не развивают с ними отношения. Большинство из них либо слишком огромны и сильны, чтобы запирать их надолго, или их интеллект слишком ограничен и не годится ни на что, кроме выполнения простейших заданий. В общем встречающиеся не–гуманоиды в компании свежевателей разума – это обычно те, кого иллитиды создали или вывели для конкретных целей. Несколько типов таких существ требуют специального упоминания.

Пожиратели интеллекта

Почти каждая колония свежевателей разума создает пожирателей интеллекта и усеивает области вокруг своего логова несколькими для наблюдения, убийства нарушителей и заманивания новых жертв на смерть.

  • Крошечная? Аберрация, законно-злая
  • Класс Доспеха 12
  • Хиты 21 (6к4 + 6)
  • Скорость 40 футов
  • СИЛ
    6 (-2)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    13 (+1)
    ИНТ
    12 (+1)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    10 (+0)
  • Навыки Скрытность +4, Восприятие +2
  • Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
  • Иммунитет к состоянию ослепление?
  • Чувства слепое зрение? 60 футов (слеп за пределами этого радиуса), пассивное Восприятие 12
  • Языки понимает Глубинную Речь, но не говорит, Телепатия 60 фт.
  • Опасность 2 (450 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания подземье
  • Источник: «Monster manual»
  • Обнаружение сознания. Пожиратель интеллекта может чувствовать присутствие и местонахождение всех существ в пределах 300 футов, обладающих Интеллектом 3 и выше, какими бы барьерами они не были отгорожены, если только они не защищены заклинанием сокрытие разума [mind blank].

  • Действия

    Мультиатака. Пожиратель интеллекта совершает одну атаку когтями и использует Пожирание интеллекта.

    Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (2к4 + 2).

    Пожирание интеллекта. Пожиратель интеллекта нацеливается на одно существо, видимое в пределах 10 футов и обладающее мозгом. Цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 12 от этой магии, иначе получит урон психической энергией 11 (2к10). Кроме того, при провале бросьте 3к6: если сумма превысит значение Интеллекта цели, эта характеристика уменьшается до 0. Цель после этого становится ошеломленной, пока не восстановит хотя бы 1 единицу Интеллекта.

    Кража тела. Пожиратель интеллекта начинает состязание Интеллекта с недееспособным гуманоидом, находящимся в пределах 5 футов от него, не защищенным защитой от зла и добра [protection from evil and good]. Если он выиграет состязание, то магическим образом пожирает мозг цели, телепортируется в череп цели и захватывает контроль над телом. Находясь внутри существа, пожиратель интеллекта обладает полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи. Пожиратель интеллекта сохраняет свои значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также знание Глубинной Речи, телепатию и свои особенности. Вся остальная статистика берется у цели. Он знает все, что знало существо, включая заклинания и языки.

    Если тело носителя умирает, пожиратель интеллекта должен покинуть его. Заклинание защита от зла и добра [protection from evil and good], наложенное на тело, тоже изгоняет пожирателя интеллекта. Пожиратель интеллекта также должен покинуть тело цели, если та восстановит съеденный мозг заклинанием исполнение желаний [wish]. Потратив 5 футов перемещения, пожиратель интеллекта может добровольно покинуть тело, телепортируясь в ближайшее свободное пространство в пределах 5 футов. После этого тело умирает, если его мозг не восстановится в течение 1 раунда.

Свидетель разума

Свидетель разума представляет из себя исключение из обычного процесса репродукции свежевателей разума. Если колонии удается поймать и подчинить себе бехолдера [beholder], то она может использовать головастика и превратить существо в странный гибрид, известный как свидетель разума. Это своего рода психический хаб, который может собирать и усиливать псионическую силу иллитидов.

  • Большая? Аберрация, законно-злая
  • Класс Доспеха 15 (природный доспех)
  • Хиты 75 (10к10 + 20)
  • Скорость летая 20 футов (парит)
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    15 (+2)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    10 (+0)
  • Спасброски Инт +5, Мдр +5
  • Навыки Восприятие +8
  • Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 18
  • Языки Общий, Глубинная речь, Телепатия 600 фт.
  • Опасность 5 (1800 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Местность обитания подземье
  • Источник: «Volo's guide to monsters»
  • Усилитель телепатии. Когда свидетель разума получает телепатическое сообщение, он может передавать его телепатически до семи существам одновременно, которые находятся не далее 600 футов от него и которых он может видеть.

  • Действия

    Мультиатака. Свидетель разума совершает две атаки: одну щупальцем, а вторую укусом.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: 16 (4к6 + 2) колющего урона.

    Щупальце. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: 20 (4к8 + 2) урона психической энергией. Если размер цели Большой или меньше, то она будет схвачена и должна будет преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 13 или будет ошеломлена до тех пор, пока не закончится захват.

    Лучи из глаз. Свидетель разума выстреливает тремя случайными из следующих магических лучей из глаза (перебрасывайте повторы), выбирая от одной до трех целей, которые он может видеть не далее 120 футов от него:

    • 1. Луч отвращения. Целевое существо должно пройти спасбросок Харизмы Сл 13. При провале цель получает помеху на броски на попадание на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить эффект при успехе.
    • 2. Луч страха. Целевое существо должно успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 13 или стать испуганным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить эффект при успехе.
    • 3. Психический луч. Цель должна успешно пройти спасбросок Интеллекта Сл 13 или получить 27 (6к8) урона психической энергией.
    • 4. Замедляющий луч. Целевое существо должно пройти спасбросок Ловкости 13. При провале скорость существа уменьшается вдвое. Кроме того, существо не может совершать реакции и может совершать в свой ход либо действие, либо бонусное действие, но не оба сразу. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить этот эффект при успехе.
    • 5. Ошеломляющий луч. Целевое существо должно успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 13 или стать ошеломленным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить эффект при успехе.
    • 6. Телекинетический луч. Если цель существо, то оно должно пройти спасбросок Силы Сл 13. При провале свидетель разума сдвигает его на 30 футов в любом направлении и оно опутано хваткой телекинетического луча до начала следующего хода свидетеля разума или до того как он станет недееспособен. Если целью является объект, весящий 300 фунтов или меньше, который никто не несет и он ни на ком не надет, то он телепатически сдвигается на 30 футов в любом направлении. Свидетель разума так же может осуществлять этим лучом тонкие манипуляции, такие как работа простыми инструментами или открытие двери или контейнера.

Неотелиды

Эти ужасные, ненавидимые свежевателями разума существа получаются, если те, кто незнаком со знаниями о свежевателях разума, уничтожают колонию. Неолитид получается если бассейн головастиков оставить без присмотра. Головастики оборачиваются друг против друга и выживший вырастает до огромных размеров. Сравнимые с лиловыми червями, такие чудища пожирают все на своем пути.

  • Громадная? Аберрация, хаотично-злая
  • Класс Доспеха 16 (природный доспех)
  • Хиты 325 (21к20 + 105)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    27 (+8)
    ЛОВ
    7 (-2)
    ТЕЛ
    21 (+5)
    ИНТ
    3 (-4)
    МДР
    16 (+3)
    ХАР
    12 (+1)
  • Спасброски Инт +1, Мдр +8, Хар +6
  • Чувства слепое зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 13
  • Опасность 13 (10 000 опыта)
  • Бонус мастерства +5
  • Местность обитания подземье
  • Источник: «Volo's guide to monsters»
  • Чутье существ. Неотелид знает о присутствии существ в радиусе 1 миль от себя, чей Интеллект 4 или выше. Он знает расстояние и направление до каждого существа, а так же значение параметра Интеллект, но больше ничего не может почувствовать. Существо, защищенное заклинанием сокрытие разума [mind blank], необнаружимость [nondetection] или похожей магией, он почувствовать не может.

    Врождённое колдовство (Псионика). Базовой характеристикой Неотелида является Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 16). Он может накладывать следующие заклинания без использования материальных компонентов:

    Сопротивление магии. Неотелид имеет преимущество на спасброски против заклинаний и других магических эффектов.

  • Действия

    Щупальца. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 21 (3к8 + 8) дробящего урона плюс 13 (3к8) урона психической энергией. Если цель является Большим существом или меньше, то она должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 18 или неотелид её проглотит. Проглоченное существо ослеплено и опутано, имеет полное укрытие от всех атак и других эффектов снаружи неотелида, и получает 35 (10к6) урона кислотой в начале каждого хода неотелида.

    Если неотелид получает 30 урона или больше в один ход от существа внутри него, то он должен успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 18 в конце этого хода или отрыгнуть всех проглоченных существ, которые падают сбитыми с ног в месте не далее 10 футов от неотелида. Если неотелид умирает, то проглоченные существа больше им не опутаны и могут выбраться из тела, потратив 20 футов движения, и выйти сбитым с ног.

    Кислотное дыхание (Перезарядка 5–6). Неотелид выдыхает кислоту в конусе 60 футов. Каждое существо в этой области должно пройти спасбросок Ловкости Сл 18 и получить 35 (10к6) урона кислотой при провале или половину при успехе.


Логова свежевателей разума

В логове колонии свежевателей разума безопасность и охрана обитателей важнее всего. В результате логова иллитидов всегда хорошо спрятаны и защищены, почти всегда под землей, и в близкой доступности к гуманоидам и их сочным мозгам.

Каждое логово индивидуально, так как живущий в них старший мозг формирует и закладывает каждое. Логово, показанное на сопутствующей карте, является типичным и содержит многие элементы, которые можно найти в крепости каждой колонии.

Иллитиды способны левитировать, поэтому планируют большую часть своего логова так, чтобы затруднить возможное передвижение обычных двуногих существ. В таких местах рабы карабкаются или пользуются веревками для перемещения.

Зал мозгов

Свежеватели разума иногда консервируют извлеченные мозги в магической жидкости. Их все еще живыми держат в зале мозгов. Свежеватели разума используют эти мозги для изучения того, как псионика действует на их врагов. Им также нравится бормотание смятенных, пребывающих в ужасе мыслей, которое доносится из этого источника, и иногда сидят здесь и тихо созерцают. Скучные или глупые мозги в конце концов поедают, а самые интересные добавляются в библиотеку мозгов.

Библиотека мозгов

Извлеченные мозги, которые являются в каком–то роде необычными, хранятся в библиотеке мозгов колонии. Здесь свежеватели разума ведут дальнейшие тщательные исследования.

Комнаты очищения

Свежепойманных жертв сначала приводят в комнаты очищения. С них снимают всю одежду и снаряжение, и либо уничтожают эти предметы, либо оставляют, если они представляют интерес, волосы обривают для избавления от паразитов, а от больных жертв избавляются.

Общий зал

Общий зал колонии служит точкой сбора рабов. После окончания задания они приходят сюда отдохнуть, поесть и ожидают новых приказов. Любой свежеватель разума, которому нужна помощь, может прийти в этот зал за необходимой рабочей силой. В случае нападения рабы собираются здесь, вооружаются и готовятся к бою.

Бассейн отдыха старшего мозга

Бассейн отдыха обычно расположен в центре логова и там старший мозг принимает посетителей в своем соляном растворе, защищенный почти непробиваемым слоем похожей на стекло субстанции, которая блокирует любые атаки кроме псионических способностей. Здесь отдыхает старший мозг и часто собирает членов колонии на дебаты по философии и природе планов. Старший мозг конкретно этой колонии похож на хулигана, известно, что он убивал иллитидов, которые были умнее него в дискуссиях.

Комнаты стражей

В комнатах по периметру логова беспрестанно находятся тяжело вооруженные рабы, конструкты и другие соглядатаи. Обитатели этих комнат нападают на чужаков, только завидев их, и трубят тревогу. Вход в логово всегда спрятан секретной дверью, иллюзией или каким–то другим барьером.

Жилые комнаты иллитидов

Каждый член колонии занимает отдельную комнату или небольшой набор комнат и использует это место для личных исследований. Комната иллитида может содержать музыкальные инструменты и рабов с мелодичными голосами; а может быть обставлена клетками с образцами, больными различными болезнями, которые исследуют свежеватели разума.

Библиотека (и комната вскрытия)

Библиотека логова свежевателей разума – это не коллекция книг, а набор все еще живых органов, хранящихся в той же жидкости, которая держит мозги живыми. Свежеватели разума изучают органы для усовершенствования экспериментов. Проваленные эксперименты из комнаты трансформации обычно приносят сюда, разрезают на органы и добавляют в библиотеку.

Тюрьма

Результаты провалившихся экспериментов из комнаты трансформации бросают в клетки и камеры в тюрьме, чтобы они не путались под ногами в логове. В конце концов их перемещают в ближайшую библиотеку.

Комнаты головастиков

Старший мозг предписывает держать головастиков в малых бассейнах под охраной, вдали от бассейна соляного раствора. Если бассейн с соляным раствором будет уничтожен при нападении, то у головастиков будет больше шансов выжить.

Комната трансформации

В комнате трансформации находится несколько небольших камер. Субъектов многообещающих экспериментов держат здесь и бомбардируют псионической энергией в попытке изменить их психическое развитие. Большинство существ, подвергающихся этому процессу, превращается в искореженных, изувеченных тварей, но некоторые становятся сильнее и выносливей чем раньше.


Наутилоиды

Свежеватели разума используют причудливые летающие корабли, называющиеся наутилоиды. Они могут двигаться в Астральном Плане и перемещать свежевателей разума между разными мирами Материального Плана.

Наутилоид выглядит как огромная раковина с внешней палубой и большим числом эластичных щупалец. Века тому назад свежеватели разума могли летать между мирами Материального Плана не встречая сопротивления, и использовали щупальца наутилоида для поиска интересных существ на поверхности и забора их домой для изучения или пропитания.

Самая заметная особенность наутилоида – это способность напрямую перемещаться между мирами Материального Плана. Обычно, путешественники должны отправиться в Сигил, город во Внешних Планах, и найти дверь в конкретный мир, который они ищут. Однако, свежеватели разума могут с помощью наутилоидов перемещаться между мирами без прохода через Сигил. Поэтому они могли распространиться почти по всем углам мультивселенной.

Теперь же наутилоиды это чрезвычайно редкое зрелище. Если у колонии он есть, то она прячет его с особой тщательностью, выводя его в небо только в случае необходимости. Слух о наутилоиде, летящем в небе, разносится быстро по всему миру и скорее всего привлекает внимание мстительных гитъянок и гитцераев. Группа охотников гитов считает наутилоид величайшим призом, даже большим чем старший мозг.

Иллитиды утратили секрет постройки наутилоидов, а это значит, что потеря каждого корабля на один шаг приближает их к заточению на Материальном Плане.

Оборонительное и наступательное использование

Колония с доступом к наутилоиду использует его как оружие только в редких случаях, возможно в финальной стадии плана по уничтожению, низвержению или контролю врага. Наутилоиды двигаются бесшумно и их почти невозможно заметить в темноте. Неожиданный удар с корабля, который извергает свежевателей разума и рабов для завершения нападения после приземления, может развеять по ветру поселение за одну ночь.

Большинство колоний, которые владеют наутилоидом, используют его как средство экстренного отступления. Если атакующие вынудят их, то выжившие иллитиды и старший мозг садятся на корабль и тут же перемещаются в другой мир, оставляя врагов позади.

Мобильные логова

Некоторые наутилоиды так велики, что могут содержать в себе целую колонию и служить мобильным логовом. Колония, использующая наутилоид таким способом, гораздо более агрессивна, чем другие, так как может эффективно проводить быстрые атаки и оставлять за собой области, очищенные от возможных жертв.

Эти огромные корабли все без исключения имеют мощную защиту, что позволяет им выжить в экстремальных условиях. Поэтому иллитиды обычно располагают свое логово на вершине горы, под поверхностью океана или в верхних слоях атмосферы – местах, где нападения врагов почти невозможны.


Магия свежевателей разума

С их точки зрения как мастеров псионической энергии, свежеватели разума видят магию как дикий, непредсказуемый и примитивный источник силы. В конце концов, всё, что научились использовать простые гуманоиды, должно быть неэффективно по сравнению с тем, что могут иллитиды.

Тайная магия

Свежеватели разума считают тайную магию омерзительной, извращенной кузиной псионической силы, которая будет удалена из мультивселенной, когда империя иллитидов возродится. Некоторые мудрецы считают, что такое отношение возникло среди свежевателей разума, поскольку магия сыграла важную роль в восстании гитов.

В любом случае несколько отступников свежевателей разума изучают тайную магию. Используя некоторые предметы или заклинания, которые они открыли, они могут оградить свое сознание, если стремятся освободиться от контроля старшего мозга.

В конце концов свежеватель разума, отделенный от улья таким образом встает на путь лича. Также, как и старший мозг предлагает бессмертие своим верным иллитидам, так и становление личом обещает вечную жизнь. Чувство свободы, приходящее с этой переменой, окрыляет, но дух смерти навсегда меняет направленность действий свежевателя разума. Иллитиды ненавидят и охотятся на неживого свежевателя разума, но многие из них достаточно сильны, чтобы самостоятельно выстоять против нападающих.

Божественная магия

Иллитиды признают существование божественных существ, но для любого нормального свежевателя разума необычно активно поклоняться такой силе. Иллитиды не смотрят на жизнь после смерти и Внешние Планы в таком мистическом смысле как большинство остальных рас, поскольку могут путешествовать между планами. Иллитиды не верят в то, что обладают вечными душами, чья судьба определяется богами. Вместо этого, когда мозг свежевателя разума поглощается старшим мозгом, его интеллект продолжает жить. Его сознание уйдет в небытие только если мозг иллитида не забрать после его смерти.

Ученые других рас долгое время ассоциировали две божественные сущности со свежевателями разума. Это не божества, а скорее проявления идеальных псионических и философских ментальных состояний, к которым стремятся свежеватели разума. Иллитиды иногда медитируют по поводу этих идеалов, совершая физические движения, которые помогают им достичь правильного настроя – эти действия зачастую неверно принимались наблюдателями за мольбы.

Маанцекориан. Существо/концепт Маанцекориан олицетворяет полное осмысление знаний. Это состояние, когда память, мысли и способности вызываются из чьего–то сознания не по одному отдельно по мере необходимости в них, а все вместе одновременно и полностью. Превосходная память аболетов давным– давно зачаровала свежевателей разума, которые подражают Маанцекориану, что приводит к частым конфликтам между двумя расами.

Илсенсайн. Илсенсайн это более широкий философский идеал, чем Маанцекориан, что привело мудрецов к мысли, что это более могущественный из двух «богов». Илсенсайн представляет из себя не только мастерство собственного разума, но и псионический союз между собой и миром вселенского знания. У разных старших мозгов разное понимание этого состояния и путей его достижения. Старшие мозги и иллитиды, посвятившие себя Илсенсайн иногда ищут пути доминирования над богами знания или даже стремятся занять место этих богов, для получения состояния полного погружения в сознание вселенной.


Магические предметы свежевателей разума

Некоторые колонии свежевателей разума разработали способность создавать или изменять некоторые виды снаряжения, наделяя их псионической энергией. Свежеватели разума создают такие магические предметы, что только они или их рабы могут их использовать – разумная мера безопасности, для того чтобы творения иллитидов не обратились против них.

Клинок разума [Mind blade]

Оружие (любой меч), редкий (требует настройки на конкретного индивида)

Свежеватели разума могут превратить любой немагический меч в клинок разума. Только одно существо может на него настроиться: либо конкретный свежеватель разума, либо один из их рабов. В руках любого другого существа клинок разума действует как обычный меч своего типа. В руках предназначенного ему владельца клинок разума становится магическим оружием и наносит 2к6 дополнительного психического урона любой цели, по которой ударит.

Панцирный доспех разума [Mind carapace armor]

Доспех (любой тяжелый доспех), необычный (требует настройки на конкретного индивида)

Любой немагический комплект тяжелых доспехов свежеватели разума могут превратить в панцирный доспех разума. Только одно существо может на него настроиться: либо конкретный свежеватель разума, либо один из их рабов. Если его носит любое другое существо, то доспех работает как любой обычный доспех своего типа. Для предназначенного ему владельца доспех дает преимущество на спас броски Интеллекта, Мудрости и Харизмы и дает владельцу иммунитет от состояния испуган.

Плеть разума [Mind lash]

Оружие (кнут), редкое (требует настройки на свежевателя разума)

В руках любого кроме свежевателя разума плеть разума работает как обычный кнут. В руках иллитида это магическое оружие сдирает с существа волю к жизни и плоть, нанося 2к4 дополнительного психического урона при попадании. Любое существо, которое получило психический урон от плети разума должно успешно совершить спас бросок Мудрости Сл 15 или получить помеху на спас броски Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 минуту. Существо может повторить спас бросок в конце каждого своего хода, и прекратить эффект при успехе.

Щит дальнего взора [Shield of far sight]

Доспех (щит), редкий

Свежеватель разума, сведущий в создании магических предметов, создает щит дальнего взора, взяв глаз разумного гуманоида и магически вставив его во внешнюю поверхность немагического щита. Щит становится магическим предметом после вставления глаза, после чего свежеватель разума может отдать щит рабу или повесить его на стену в логове. Пока щит находится в одном плане существования с его создателем свежеватель разума может видеть глазом на щите, который обладает зрением в темноте на 60 футов. Смотря через магический глаз, свежеватель разума может использовать свое действие Взрыв Разума [Mind Blast] так, как будто бы он стоял за щитом.

Если щит дальнего взора уничтожен, то свежеватель разума, который его создал, слепнет на 2к12 часов.

Похоронные мозговые урны

Когда свежеватель разума умирает, другие свежеватели разума забирают мозг мертвого иллитида и приносят его в бассейн соляного раствора колонии, чтобы его поглотил старший мозг. Для этого свежеватели разума делают похоронные мозговые урны из камня. Каждая урна индивидуальна, с надписью на Куалите и с зарисовками о достижениях свежевателя разума. Зачастую похоронную мозговую урну делают задолго до смерти иллитида и обновляют с годами, так что урна служит своеобразным дневником тому, кто ее однажды заполнит. После наполнения соляным раствором, похоронная мозговая урна может хранить мозг в неизменном состоянии 1к4+10 дней.


Дополнения свежевателей разума

Некоторые колонии свежевателей разума дополняют своих рабов немагическим снаряжением, чтобы сделать их более эффективными стражами логова или телохранителями. Здесь представлены два примера дополнений свежевателей разума.

Разделочные когти

Иллитиды не всегда дают своим рабам обычное оружие, такое как мечи и топоры. Иногда они усиливают естественные способности рабов, изменяя их анатомию. Разделочные когти принимают форму подвижных фаланг пальцев, которые расширяются до длинных металлических клинков. Когти вшиты в плоть и кости рук существа и их нельзя удалить без хирургической ампутации.

Каждый набор разделочных когтей разработан для конкретного существа и не может быть использован никем другим. Существо с разделочными когтями может использовать действие и совершить одну рукопашную атаку когтями. Когти наносят режущий урон в зависимости от размера существа: Маленькие, 1к8; Средние, 1к10; Большие 1к12; или Огромные, 2к8. Существо добавляет свой бонус профессионализма и модификатор Силы к любому броску на попадание этими когтями, и модификатор Силы к броску урона, когда попадает по врагу когтями. Крошечных существ и Гигантских нельзя снарядить такими когтями.

Покров выживания

Это выглядящее панцирем дополнение покрывает плечи, шею и грудь носителя. Покров выживания равносилен комплекту немагических полулат и требует столько же времени для одевания и снимания. Его нельзя носить с другими видами доспехов.

Существо, носящее покров выживания может дышать нормально в любой среде (даже в вакууме) и имеет преимущество на спасброски против любых вредных газов (например, созданных заклинаниями облако смерти [cloudkill], зловонное облако [stinking cloud], дыхательных ядов и дыхания некоторых драконов).


Сокровища

Свежеватели разума не копят клад монет, драгоценных камней, ювелирных украшений и других видов сокровищ. Однако, колония, одержимая изучением биологии, может особенно ценить новые, инородные образцы, особенно живые. Колония, озабоченная улучшением своего военного оснащения, может искать новое снаряжение, оружие и доспехи, которые сможет использовать. Колония, собирающая золотые монеты или драгоценные камни может делать это не для того, чтобы стать богаче, а для наполнения их желаемым психическим эффектом и распространения по миру на поверхности.

Искателям приключений, которых мотивирует перспектива обширных богатств, лучше избегать колоний свежевателей разума. Хотя иллитиды злы и победа над ними сделает мир лучше, они не собирают материальные богатства так, как это делают многие другие могущественные существа. Из–за своего презрения к тайной и божественной силе, они считают большинство магических предметов банальными безделушками, если только они не полезны колонии по какой–то конкретной причине. Свежеватель разума может проигнорировать мешок бриллиантов, если их предложат в качестве взятки, но может выслушать предложение если торгующееся существо предложит новости или новую технологию постройки, разработанную дварфами в далеком королевстве.

Свежеватели разума знают, что люди, орки и другие примитивные существа любят блестящие безделушки и загадочные устройства. Они могут использовать такие предметы, если наткнутся на них, как сыр в мышеловке – приманку для затягивания добычи в ловушку.

Свежеватель разума вампир (VRGTR)

Когда свежеватели разума Бладспура не смогли найти лекарства от болезни своего повелителя, их деградирующий старший мозг обратился к радикальным методам, чтобы предотвратить своё слабоумие и смерть. Результатом стали свежеватели разума вампиры, дикие монстры, порожденные головастиками-свежевателями разума, зараженными вампиризмом. Эти специализированные, но ущербные ужасы служат единственной цели: высасывать мозговые жидкости из разумных умов. После этого они возвращаются в старший мозг Бладспура, который разжижает их в своем бассейне и высвобождает украденные жидкости в гормональный рассол. Этот гротескный бальзам останавливает деградацию старшего мозга, но не помогает лечению.

Свежеватели разума вампиры — физически и психически неустойчивые существа. Отвратительные создания, они не позволяют ничему встать между ними и их экзистенциальными императивами. Хотя они обладают телепатическими способностями свежевателя разума [mind flayer], их мозг не приспособлен для использования. Вместо этого они бомбардируют близлежащих существ ментальной статикой висцеральных видений. В то время как эти хищные существа ужасны на вид, они выбивают из колеи не больше, чем другие свежеватели разума , которые считают их мерзостями.

  • Средняя? Нежить
  • Класс Доспеха 15 (природный доспех)
  • Хиты 85 (10к8 + 40)
  • Скорость 30 футов, лазая 30 футов
  • СИЛ
    18 (+4)
    ЛОВ
    18 (+4)
    ТЕЛ
    18 (+4)
    ИНТ
    5 (-3)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    18 (+4)
  • Спасброски Лов +7, Инт +0, Мдр +5, Хар +7
  • Навыки Восприятие +5, Скрытность +7
  • Сопротивление урону некротическая энергия, психическая энергия
  • Иммунитет к состоянию испуг?, истощение?, очарование?
  • Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 15
  • Языки Телепатия 120 футов, но может проецировать только эмоции
  • Опасность 5 (1800 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Van Richten's Guide to Ravenloft»
  • Паучье лазанье. Свежеватель разума может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.

    Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, свежеватель разума совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.

    Необычная природа. Свежевателю разума не требуется воздух, пища или сон.

  • Действия

    Мультиатака. Свежеватель разума совершает две атаки когтями или одну атаку когтями и одну атаку щупальцами.

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) рубящего урона и 10 (3к6) урона некротической энергией.

    Щупальце. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 11 (1к6 + 4) колющего урона, и если целью является существо, оно становится схваченным (Сл высвобождения 15).

    Выпивание разума. Свежеватель разума нацеливается на одно существо, которое он схватил. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15 или получит урон психической энергией 14 (4к6) и 1 степень истощения. Свежеватель разума восстанавливает количество хитов, равное нанесенному урону психической энергией. Существо, хиты которого опустились до 0 в результате урона психической энергией, умирает.

  • Бонусные действия

    Нарушение психики (перезарядка 5-6). Свежеватель разума магически испускает псионическую энергию в сфере радиусом 30 фт., с центром на себе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 15 или станет недееспособным на 1 минуту. Недееспособное существо может повторить спасбросок в конце каждого из своих ходов, завершая эффект на себя в случае успеха.

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.