Порождения Бесконечных Слоёв Бездны, демоны — воплощения хаоса и зла, машины разрушения, которых едва сдерживает их чудовищная физическая оболочка. Лишённые всякого сострадания, эмпатии и милосердия, они существуют только чтобы уничтожать.
Порождения хаоса. Бездна порождает демонов как продолжение самой себя, спонтанно формируя их из грязи и кровопролитий. Некоторые из них уникальны, а другие относятся к одному из видов, особи внутри которого между собой различаются очень слабо. Другие же демоны, такие как мэйны, создаются из душ смертных, отверженных или проклятых богами, или иным образом заточённых в Бездне.
Капризное величие. Демоны уважают силу и только силу. Сильнейший демон управляет визжащей толпой из младших демонов, поскольку он может уничтожить любого демона слабее, если тот осмелится противиться приказам. Статус демона растёт вместе с пролитой кровью; чем больше врагов падёт перед ним, тем мощнее он становится.
Демон может уродиться мэйном, затем стать дретчем, и в конечном итоге переродиться во врока после несчётного времени, проведённого в боях и выживании в Бездне. Такие перерождения встречаются редко, поскольку большинство демонов уничтожается до того, как наберёт значительную силу. Самые мощные представители выживших составляют ряды демонических повелителей, которые норовят разорвать Бездну своей бесконечной враждой друг с другом.
Затратив значительную магическую энергию, демонический повелитель может превратить меньших демонов в старшие формы, хотя такое повышение никогда не происходит в связи с заслугами или достижениями младшего демона. Скорее демонический повелитель превратит мэйна в квазита, если ему потребуется невидимый шпион, или перевоплотит армию дретчей в хезроу, если собирается пойти войной на конкурирующего повелителя. Демонические повелители редко повышают других демонов до высших рангов, боясь создать потенциального конкурента самим себе.
Вторжения из Бездны. Бродя по Бездне, демоны ищут порталы на другие планы. Они жаждут ускользнуть из родного плана и распространить своё тёмное влияние по мультивселенной, разрушая творения богов, уничтожая цивилизации, и неся в мир отчаяние и разрушения.
Некоторые из самых мрачных легенд среди смертных говорят как раз о разрушении, произошедшем, когда в мир пришли демоны. Поэтому даже государства, вовлечённые в самый непримиримый и кровопролитный конфликт, отставят свои разногласия, чтобы сообща сдержать нашествие демонов или запечатать врата в Бездну, пока эти исчадия не вырвались на свободу.
Проявления скверны. Демоны разносят скверну, и само их присутствие меняет мир к худшему. Растения вянут и умирают там, где есть глубинные демонические разломы. Животные избегают мест, где демон совершил убийство. Места демонического заражения источают смрад, который никогда не стихает, или могут быть территориями мерзлоты или палящего зноя, или же вечной тени.
Вечное зло. За пределами Бездны смерть является незначительным нюансом, и не страшит демонов. Обычное оружие не может остановить этих исчадий, и многие демоны устойчивы к энергии даже самых мощных заклинаний. Если удачливый герой сумеет победить демона в бою, тот растечётся отвратительной лужей ихора. Он мгновенно заново формируется в Бездне, а его разум и сущность уцелеют, как и его горящая ненависть. Единственный способ действительно уничтожить демона — найти его в Бездне и убить его там.
Защита сущности. Мощный демон может принять меры для защиты своей сущности, используя тайные знания и металлы Бездны для создания амулета, в который передаётся её часть. Если тело демона когда-либо уничтожат, амулет позволяет исчадию переродиться в выбранном месте и времени.
Получение демонического амулета — опасная инициатива, и ищущий рискует привлечь внимание демона, который создал амулет. Существо, обладающее демоническим амулетом, может требовать услуги от демона, чья сущность удерживается амулетом — или причинить сильную боль, если исчадие отказывается. Если амулет разрушается, демон, который создал его, остаётся запертым в Бездне на год и один день.
Демонические культы. Несмотря на тёмные последствия в сделках с исчадиями, мир смертных наполнен существами, которые жаждут демоническую силу. Демонические повелители манипулируют смертными путём развращения их, потешая свои амбиции в обмен на магию и другие дары. Демон сначала использует смертного как инструмент, а затем, угнетая волю, утаскивает их смертные души в Бездну.
Призыв демона. Существует мало действий столь же опасных, как призыв демона, и даже маги, которые свободно заключают сделки с дьяволами, боятся исчадий Бездны. Хоть демоны и жаждут сеять хаос на Материальном Плане, они не проявляют благодарности, когда их приводят туда, беснуясь в клетках и требуя освобождения.
Тот, кто рискнул призвать демона, может узнать нужную информацию, заставить служить или отправить демона на задание, которое может завершить только существо абсолютного зла. Подготовка является ключевым моментом, и опытные призыватели знают конкретные заклинания и магические предметы, которые могут заставить демона подчиниться чужой воле. Но если допустить хотя бы одну ошибку, демон не знает милосердия, и его призыватель становится первой жертвой.
Привязка демона. Книга Мерзкой Тьмы, Чёрные Свитки Ама и Демономикон Иггвильв являются основными источниками информации о демонах. Эти древние фолианты описывают способы поимки сущности демона на Материальном Плане, чтобы поместить её в оружие, идол или ювелирное изделие, и не дать исчадию вернуться в Бездну.
Предмет, к которому привязывается демон, должен быть специально подготовлен с помощью крови невинных и тёмного ритуала. Он излучает ощутимое зло, охлаждая и отравляя воздух вокруг себя. Существо, обладающее таким предметом, подвержено тревожным снам и испытывает странные желания, но зато может контролировать демона, чья сущность заточена в предмете. Если предмет уничтожить, то вырвавшийся демон немедленно мстит пленившему его.
Одержимость. Вне зависимости от того, насколько крепки узы, мощный демон часто находит способ сбежать из предмета, который его удерживает. Когда демоническая сущность выходит из контейнера, она может завладеть смертным хозяином. Иногда исчадие ведёт себя скрытно, не раскрывая факт овладевания чужим телом. В других случаях он не прячется и вволю проявляет всю свою демоническую силу.
Пока тело хозяина одержимо демоном, душа его рискует быть утянутой в Бездну с демоном, когда того изгонят из плоти, или если тело умрёт. Если существо одержимо, а предмет, к которому привязан демон, уничтожается, одержимость длится до тех пор, пока мощная магия не изгонит демонический дух из тела хозяина.
ДЕМОНИЧЕСКИЕ ПОВЕЛИТЕЛИ
Хаотическая сила Бездны вознаграждает демонов за выдающуюся безжалостность и изобретательность своим тёмным благословением, превращая их в уникальных исчадий, чья сила может посоперничать с силой богов. Эти демонические повелители правят с помощью хитрости и грубой силы, надеясь когда-нибудь заполучить абсолютный контроль над всей Бездной.
Поощрение пришельцев. Хотя большинство демонических повелителей происходит из обширных и бессчётных полчищ демонов, населяющих Бездну, этот план также вознаграждает пришельцев, которые завоевали один из её бесчисленных слоёв. Эльфийская богиня Лолc стала демоническим повелителем после того, как Кореллон Ларетиан изгнал её в Бездну за то, что она предала эльфов. Мудрецы говорят, что Тёмный Князь Граз’зт прибыл с какого-то другого плана, после чего похитил этот титул у другого давно забытого демонического повелителя.
Власть и контроль. Наиболее очевидное проявление власти демонического повелителя — это его способность изменять форму своих владений. Слой Бездны, находящийся под контролем конкретного демонического повелителя, становится извращённым отражением его злобной личности, и демонические повелители редко оставляют своё царство из страха, что другое существо захватит его и переменит форму под себя.
Как и другие демоны, демонические повелители, погибшие на другом плане, возвращаются в Бездну, где их сущность воплощается заново в телесную форму. И точно так же, демонический повелитель, умерший в Бездне, погибает навсегда. Большинство демонических повелителей хранит часть своей сущности в тайном месте, чтобы предотвратить такую судьбу.
БАФОМЕТ
Демонический повелитель Бафомет, известный как Рогатый Король и Князь Тварей — владыка минотавров и иных диких существ. Будь его воля, цивилизация бы исчезла, а все расы вернулись в животную дикость.
Князь Тварей выглядит как покрытый чёрной шерстью минотавр с железными рогами, красными глазами и испачканной кровью пастью. Его железная корона увенчана гниющими головами врагов, а тёмная броня щетинится шипами и выступами в виде черепов. Он носит огромную глефу Рассекатель Сердец, но зачастую врывается в бой, устрашая врага рогами и копытами.
ГРАЗ’ЗТ
Демонический повелитель Граз’зт — привлекательный мужчина девяти футов высотой. Те, кто считают Тёмного Князя одним из самых человечных повелителей, сильно недооценивают стремление его коварного сердца к злу.
Граз’зт — потрясающе красивый мужчина, чью демоническую природу выдают эбеновая кожа, заострённые уши, жёлтые клыки, корона из рогов и шестипалые руки. Он любит роскошь и пышные зрелища, удовлетворяя свои падшие желания подобными предметами и спутниками, среди которых любимцами являются инкубы и суккубы.
ДЕМОГОРГОН
Демогоргон, Шипящий Зверь и самозваный Князь Демонов, желает ни много ни мало — сломать порядок мультивселенной. Из-за безумного внешнего вида и не менее безумных устремлений, внушает ужас даже другим демонам и демоническим повелителям.
Демогоргон в три раза выше человека, его тело по-змеиному гибкое, и сильное, как у крупного примата. Разделяющиеся щупальца заменяют ему руки. Нижняя часть ящерообразного тела заканчивается перепончатыми и когтистыми лапами, а плетевидные концы раздвоенного хвоста снабжены острыми лезвиями. У Князя Демонов две ужасных головы бабуина, и обе они безумны. Только распри между его двумя натурами держат амбиции этого демонического повелителя в узде.
ДЖУИБЛЕКС
Демонический повелитель Джуиблекс, покровитель слизей — смесь ядовитых жидкостей, скрывающаяся в глубинах Бездны. Гнусного Безликого Князя не заботят культисты и смертные слуги, его единственная цель — превратить всех в бесформенные ужасные копии самого себя.
Когда его не тревожат, Джуиблекс растекается вредоносной жижей, наполняя воздух нестерпимым зловонием. В те редкие моменты, когда ему бросают вызов, демонический повелитель поднимается дрожащим конусом слизи, пронизанным чёрными и зелёными венами. Полные злобы красные глаза перемещаются внутри аморфного тела, а подобные плетям ложноножки вырастают, чтобы с жадностью схватить того, кто подойдёт слишком близко.
ЙЕНОГУ
Демонический повелитель Йеногу, известный как Лорд Гноллов и Зверь Резни, алчет побоищ и бессмысленного разрушения. Гноллов, своих смертных орудий, он во славу свою толкает на ещё большие зверства. Погруженный в печаль и безнадёжность, Лорд Гноллов желает превратить мир в пустошь, где последние из выживших гноллов рвут друг другу глотки за право пировать мёртвыми.
Йеногу — огромный, покрытый шрамами гнолл, с чёрными шипами на загривке и горящими изумрудным пламенем глазами. Доспех его состоит из щитов и нагрудников, снятых с поверженных врагов, и украшен содранной с противников кожей. Йеногу может призвать тройной цеп Мясник, который он может использовать сам, а может действовать самостоятельно, пока лорд рвёт врагов клыками и когтями.
ЛОЛС
Демоническая Королева Пауков — злая госпожа дроу. Каждая её мысль сочится злобой, а глубина её порочности может удивить даже самых её верных жриц. Она направляет своих верующих, сквозь миры плетя интриги на Материальном Плане, ожидая, когда её верные дроу отдадут в её власть эти миры.
Когда она предстаёт перед последователями мира смертных, что она делает с завидной частотой, Лолс выглядит как гибкая, властная женщина дроу. В бою, или когда последователям нужно внушить страх, нижняя часть её тела становится паучьей, и усеянные шипами ноги и сильные мандибулы рвут врагов в клочья.
ОРКУС
Известный как Демонический Повелитель Нежити и Кровавый Лорд, Оркус почитается нежитью и теми, кто пользуется силой нежити. Оркус — задумчивый нигилист, который хотел бы превратить мультивселенную в царство смерти и тьмы, которая никогда не меняется, кроме как по его воле.
Демонический Повелитель Нежити — отвратительное тучное существо с торсом гуманоида, мощными козлиными ногами и разложившейся головой барана. Его покрытое язвами тело смердит от болезней, а гниющая голова и светящиеся красные глаза явно принадлежат уже мёртвому существу. Из спины растут огромные чёрные крылья летучей мыши, которые распространяют зловоние, когда он передвигается.
Оркус носит зловещий артефакт, известный как Палочка Оркуса — похожий на булаву обсидиановый жезл, увенчанный черепом гуманоида. Он окружает себя нежитью, а живых существ, не находящихся под его контролем, терпеть не может.
ПРОЧИЕ ДЕМОНИЧЕСКИЕ ПОВЕЛИТЕЛИ
Никто не знает точного числа демонических повелителей, беснующихся в Бездне. Учитывая бесконечные глубины этого плана, мощные демоны часто становятся повелителями, но и исчезают так же быстро. Среди тех, чья власть продержалась столь долго, что демонологи запомнили их имена, можно выделить Фраз-Урб’лу, Князя Обмана, Костччи, Князя Гнева, Пазузу, Князя Нижних Воздушных Царств и Заггтмой, Леди Грибов.
ТИПЫ ДЕМОНОВ
Демонологи распределили демонов в зависимости от их силы в широкие категории, известные как «типы». Большинство демонов умещается в шесть больших типов, от самых слабых в первом типе, до сильных в шестом типе. За пределами данных типов остались незначительные по своей силе демоны и демонические повелители.
Предсмертная агония. Когда балор умирает, он взрывается, и все существа в пределах 30 футов от него должны совершить спасброски Ловкости Сл 20, получая 70 (20к6) урона огнём при провале, или половину этого урона при успехе. Взрыв воспламеняет горючие предметы в этой области, которые никто не несет и не носит, и уничтожает оружие балора.
Огненная аура. В начале каждого хода балора все существа в пределах 5 футов от него получают 10 (3к6) урона огнём, а горючие предметы в ауре, которые никто не несет и не носит, воспламеняются. Существо, касающееся балора или попадающее по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от него, получает 10 (3к6) урона огнём.
Сопротивление магии. Балор совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Магическое оружие. Атаки оружием балора являются магическими.
Действия
Мультиатака. Балор совершает две атаки: одну длинным мечом, и одну кнутом.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 21 (3к8 + 8) рубящего урона плюс 13 (3к8) урона электричеством. Если балор совершает критическое попадание, он бросает кости урона три раза, а не два.
Кнут. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 30 футов, одна цель. Попадание: 15 (2к6 + 8) рубящего урона плюс 10 (3к6) урона огнём, и цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 20, иначе её подтянет на 25 футов к балору.
Телепортация. Балор магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 120 футов в свободное пространство, которое он видит.
ВАРИАНТ: ПРИЗЫВ ДЕМОНА
Унекоторых демонов может быть действие, позволяющее им призывать других демонов.
Призванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призывателя, и действует как его союзник, не имеющий способности призывать демонов. Он призывается на 1 минуту или пока призыватель не умрёт или действием его не отпустит.
Часть древнего и ужасного зла, балоры командуют демоническими армиями, стремятся получить власть и уничтожают любого, кто встанет у них на пути.
Орудуя пламенным кнутом и мечом, наполненным силой шторма, балоры питают свой боевой дух ненавистью и яростью. В предсмертной агонии поток демонической ярости низвергается огненным взрывом, который может уничтожить даже самых крепких врагов.
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой барлгуры является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 13). Барлгура может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Безрассудство. В начале своего хода барлгура может решить, что в этом ходу все рукопашные атаки оружием будет совершать с преимуществом, но в этом случае до начала его следующего хода все броски атаки по нему тоже будут совершаться с преимуществом.
Прыжок с разбега. Если барлгура совершает прыжок с разбега, он прыгает в длину на расстояние до 40 футов и в высоту на расстояние до 20 футов.
Действия
Мультиатака. Барлгура совершает три атаки: одну укусом, и две кулаками.
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) колющего урона.
Кулак. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) дробящего урона.
ВАРИАНТ: ПРИЗЫВ ДЕМОНА
У некоторых демонов может быть действие, позволяющее им призывать других демонов.
Призыв демона (1/день). Демон выбирает, кого призвать, и пытается это сделать. Барлгура получает 30% шанс призыва одного барлгуры [barlgura].
Призванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призывателя, и действует как его союзник, не имеющий способности призывать демонов. Он призывается на 1 минуту или пока призыватель не умрёт или действием его не отпустит.
Барлгура представляет дикость и жестокость Бездны. Барлгуры сбиваются в стаи, чтобы одолеть противника, который сильнее их, захватить ужасные трофеи и развесить их на своей территории.
Барлгура выглядит как огромный орангутанг с ужасной, набрякшей мордой и клыками, торчащими из пасти. Ростом барлгура чуть менее 8 футов, у него широкие плечи и весит он 650 фунтов. Передвигается по земле как обезьяна, ловко и быстро лазает.
Сопротивление магии. Врок совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Врок совершает две атаки: одну клювом, и одну когтями.
Клюв. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6 + 3).
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к10 + 3).
Споры (перезарядка 6). Из врока исходит облако токсичных спор с радиусом 15 футов. Споры огибают углы. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14, иначе станут отравленными. Будучи отравленной таким образом, цель получает урон ядом 5 (1к10) в начале каждого своего хода. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если на цель вылить флакон святой воды, эффект на ней тоже закончится.
Ошеломляющий вопль (1/день). Врок испускает жуткий вопль. Все существа в пределах 20 футов от него, слышащие его, и не являющиеся демонами, должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14, иначе станут ошеломлёнными до конца следующего хода врока.
ВАРИАНТ: ПРИЗЫВ ДЕМОНА
У некоторых демонов может быть действие, позволяющее им призывать других демонов.
Призыв демона (1/день). Демон выбирает, кого призвать, и пытается это сделать. Врок получает 30% шанс призыва 2к4 дретчей [dretch] или одного врока [vrock].
Призванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призывателя, и действует как его союзник, не имеющий способности призывать демонов. Он призывается на 1 минуту или пока призыватель не умрёт или действием его не отпустит.
Вроки — тупые, капризные исчадия, живущие только ради боли и резни. Врок напоминает гигантскую помесь гуманоида и стервятника, он скрючен, его чудовищное тело и огромные крылья воняют падалью.
Вроки пожирают плоть гуманоидов каждый раз, как только представляется такая возможность, ошеломляя потенциальную добычу оглушительным визгом, а затем бросаются вниз, чтобы атаковать клювом и когтями. Вроки могут взмахивать крыльями, выпуская в воздух облака токсичных спор.
Красивые вещи заставляют вроков драться друг с другом за обладание дешёвыми украшениями и поделочными камнями. Однако, несмотря на любовь к сокровищам, вроков трудно подкупить. Они не видят смысла с кем-либо торговаться, если можно забрать то, что хочется, с трупа торгующегося.
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой глабрезу является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 16). Глабрезу может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Сопротивление магии.Глабрезу совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Глабрезу совершает четыре атаки: две клешнями, и две кулаками. В качестве альтернативы, он совершает две атаки клешнями и накладывает одно заклинание.
Клешня. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 16 (2к10 + 5). Если цель — существо с размером не больше Среднего, оно становится схваченным (Сл высвобождения равна 15). У глабрезу есть две клешни, и каждая может держать по одной цели.
Кулак. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (2к4 + 2).
ВАРИАНТ: ПРИЗЫВ ДЕМОНА
У некоторых демонов может быть действие, позволяющее им призывать других демонов.
Призванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призывателя, и действует как его союзник, не имеющий способности призывать демонов. Он призывается на 1 минуту или пока призыватель не умрёт или действием его не отпустит.
Глабрезу наслаждается, искушая смертных, и они одни из немногих демонов, готовы предложить свои услуги тому глупцу, что осмелился призвать их.
Глабрезу страшны в бою, но предпочитают уничтожать соблазном, используя как приманку власть и богатство. Заключая коварные, хитрые сделки, они копят богатства, которые, как и обещали, отдают недальновидным призывателям и глупым смертным. Если же жертва не поддалась соблазну и обману, они применят силу, чтобы одержать победу.
Атака в броске. Если гористро переместится как минимум на 15 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой бодания, цель получает дополнительный колющий урон 38 (7к10). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 21, иначе её оттолкнёт на 20 футов и собьёт с ног.
Запоминание пути.Гористро может с лёгкостью вспомнить любой пройдённый путь.
Сопротивление магии.Гористро совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Осадное чудовище. Гористро причиняет двойной урон предметам и строениям.
Действия
Мультиатака. Гористро совершает три атаки: две кулаками и одну копытом.
Кулак. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 20 (3к8 + 7).
Копыто. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 23 (3к10 + 7). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 21, иначе её собьёт с ног.
Бодание. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 45 (7к10 + 7).
Гористро выглядит как изуверский минотавр двадцати футов ростом. Под началом демонических повелителей гористро становятся грозными осадными орудиями и ценными питомцами. Преследуя добычу, они сверхъестественным образом выбираются из лабиринтов и запутанных проходов.
Громадные гористро иногда носят на плечах паланкины для меньших размерами демонов, перевозя их, как слоны на своих спинах.
Языки Бездны, Телепатия 60 фт. (работает только с существами, понимающими язык Бездны)
Опасность 1/4 (50 опыта)
Бонус мастерства +2
Источник: «Monster manual»
Действия
Мультиатака. Дретч совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к6).
Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (2к4).
Зловонное облако (1/день). От дретча исходит облако отвратительного зеленого газа с радиусом 10 футов. Этот газ огибает углы, и его пространство является слабо заслонённой местностью. Облако существует 1 минуту, или пока сильный ветер его не развеет. Все существа, начинающие ход в этой области, должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 11, иначе станут отравленными до начала своего следующего хода. Будучи отравленной таким образом, цель может в свой ход совершать либо действие, либо бонусное действие, но не то и другое, и не может совершать реакции.
Дретчи, одни из самых слабых демонов, — отталкивающие, поглощённые ненавистью к себе существа, обречённые на вечность разочарования. Низкий интеллект позволяет дретчам выполнять только самые простые задачи. Однако нехватку потенциала они компенсируют злобой. Дретчи сбиваются в толпу, выражая своё недовольство тревожным галдежом и ворчанием
Перевёртыш.Йоклол может действием принять облик, напоминающий женщину дроу или громадного паука, или принять свой истинный облик. Во всех обликах её статистика остаётся той же самой. Всё несомое и носимое ей снаряжение не превращается. Она принимает свой истинный облик, если умирает.
Сопротивление магии.Йоклол совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Паучье лазание. Йоклол может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой йоклол является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Йоклол может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Хождение по паутине.Йоклол игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной.
Действия
Мультиатака. Йоклол совершает две рукопашные атаки.
Размашистый удар (в облике паука Укус). Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов (10 футов в облике демона), одна цель. Попадание: Дробящий (колющий в облике паука) урон 5 (1к6 + 2) плюс урон ядом 21 (6к6).
Туманный облик. Йоклол становится токсичным туманом или возвращается в свой истинный облик. Всё снаряжение, которое она несёт и носит, превращается вместе с ней. Она принимает свой истинный облик, если умирает.
Находясь в туманном облике, йоклол недееспособна, и не может говорить. Она обладает скоростью полёта 30 футов, может парить, и может проходить сквозь любое пространство, если оно не герметично. Она совершает с преимуществом спасброски Силы, Ловкости и Телосложения, и обладает иммунитетом к немагическому урону.
Находясь в туманном облике, йоклол может входить в пространство существ и останавливаться там. Каждый раз, когда существо начинает ход, разделяя с йоклол пространство, оно должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14, иначе станет отравленным до начала своего следующего хода. Будучи отравленной таким образом, цель является недееспособной.
Вариант: Призыв демона
У некоторых демонов может быть действие, позволяющее им призывать других демонов.
Призыв демона (1/день). Демон выбирает, кого призвать, и пытается это сделать. Йоклол получает 50% шанс призыва одной йоклол [yochlol].
Призванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призывателя, и действует как его союзник, не имеющий способности призывать демонов. Он призывается на 1 минуту или пока призыватель не умрёт или действием его не отпустит.
Йоклол, Прислужницы Лолc, действующие по воле Королевы Пауков, это её шпионы, надсмотрщики и агенты зла. Они всегда подле неё в Ямах Демонической Паутины, но иногда Лолc отправляет их на Материальный План для защиты храмов и помощи особо привилегированным жрицам. Йоклол не рождаются вне царства Лолc, и не служат никаким демоническим повелителям кроме своей королевы.
Вне Бездны, чтобы скрыть демоническую натуру, йоклол может принять вид женщины дроу или чудовищного паука. Истинный её облик — столб жёлтой слизи с единственным злобным глазом. В истинном облике и в облике дроу касание йоклол жалит ядом так же, как и укус её паучьего облика.
Перевертыш. Квазит может действием принять звериный облик, напоминающий летучую мышь (скорость 10 футов летая 40 футов), многоножку (40 футов, лазая 40 футов), или жабу (40 футов, плавая 40 футов), или принять свой истинный облик. Во всех обликах его характеристики остаются теми же самыми, исключая указанные изменения скорости. Все несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.
Сопротивление магии. Квазит совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Когти (в зверином облике Укус). Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10, иначе получит урон ядом 5 (2к4) и станет отравленной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Испуг (1/день).Одно существо на выбор квазита в пределах 20 футов от него должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 10, иначе станет испуганным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой, если квазит находится в пределах линии обзора, оканчивая эффект на себе при успехе.
Невидимость.Квазит магическим образом становится невидимым, пока не атакует или не использует Испуг, или пока не окончится его концентрация (как при концентрации на заклинании). Все снаряжение, которое квазит несет или носит, становится невидимым вместе с ним.
Вариант: Фамильяр квазит
Смертные заклинатели, которые хотят фамильяра с другого плана, считают квазита легким для призыва и служения. Квазиты — раболепные слуги. Они великолепно служат своим хозяевам, подвигая смертных на все большее зло и хаос. Такие квазиты обладают следующей особенностью:
Фамильяр. Квазит может служить другому существу фамильяром, создав телепатическую связь с желающим того хозяином. Пока они связаны, хозяин может ощущать то же, что и квазит, пока они находятся в пределах мили друг от друга. Пока квазит находится в пределах 10 футов от хозяина, на хозяина распространяется особенность квазита Сопротивление магии. В любое время и по любой причине квазит может прекратить службу, оборвав телепатическую связь.
Квазиты водятся на Нижних Планах. Физически слабые, они держатся в тени, чтобы плести интриги и ложь. Более мощные демоны используют квазитов для почтовых пересылок и шпионажа, когда не пожирают их и не растаскивают их друг от друга, чтобы скоротать время.
Квазит может предстать в животном облике, но в истинном виде он выглядит как 2-футовый зелёный гуманоид с колючим хвостом и рогами. Когти на руках и ногах квазита содержат раздражающий яд. Нападая, он предпочитает быть невидимым.
Сопротивление магии.Марилит совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Магическое оружие. Атаки оружием марилит являются магическими.
Быстрая реакция. Марилит может совершать по одной реакции в каждом ходу сражения.
Действия
Мультиатака.Марилит совершает семь атак: шесть длинными мечами, и одну хвостом.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к8 + 4).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одно существо. Попадание: Дробящий урон 15 (2к10 + 4). Если размер цели не больше Среднего, она становится схваченной (Сл высвобождения 19). Пока цель схвачена, она опутана, марилит может автоматически попадать по цели хвостом, и марилит не может совершать атаки хвостом по другим целям.
Телепортация. Марилит магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 120 футов в свободное пространство, которое она видит.
Реакции
Парирование. Марилит добавляет 5 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по ней. Для этого марилит должна видеть атакующего, и должна использовать рукопашное оружие.
Вариант: Призыв демона
У некоторых демонов может быть действие, позволяющее им призывать других демонов.
Призванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призывателя, и действует как его союзник, не имеющий способности призывать демонов. Он призывается на 1 минуту или пока призыватель не умрёт или действием его не отпустит.
Марилит выглядит пугающе — шестирукая женщина, нижняя часть тела которой заменена на хвост гигантской змеи.
Используя мечи в каждой из своих шести рук, марилит является опаснейшим врагом, с которым немногие могут сравниться. Эти демоны обладают острым умом и великолепным тактическим чутьём, и благодаря этому могут объединить других демонов. Марилит часто встречают в качестве офицеров во главе демонической орды, где они используют любую возможность ринуться в бой.
Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (2к4).
Души злых существ, попадающих на Нижние Планы, превращаются в мэйнов - низшую форму демонов. Эти жалкие исчадия нападают на всех кроме демонов, а на Материальный План их призывают те, кто хотят сеять смерть и хаос.
Оркус, Повелитель Нежити, может преобразовывать мэйнов в нежить, чаще всего в упырей и тени. Другие демонические повелители просто поедают мэйнов, полностью их уничтожая. В иных случаях умирающий мэйн превращается в зловонное облако, которое через сутки трансформируется в другого мэйна.
Сопротивление магии.Нальфешни совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Нальфешни использует Ореол ужаса, если может. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 32 (5к10 + 5).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (3к6 + 5).
Ореол ужаса (перезарядка 5–6).Нальфешни магическим образом излучает разноцветную ауру. Все существа в пределах 15 футов от нальфешни, видящие этот свет, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ореолу ужаса этого нальфешни на следующие 24 часа.
Телепортация. Нальфешни магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 120 футов в свободное пространство, которое он видит.
Вариант: Призыв демона
У некоторых демонов может быть действие, позволяющее им призывать других демонов.
Призванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призывателя, и действует как его союзник, не имеющий способности призывать демонов. Он призывается на 1 минуту или пока призыватель не умрёт или действием его не отпустит.
Нальфешни является одним из самых гротескных демонов — это тучная пародия на обезьяну и кабана, в два раза выше человеческого роста, с перистыми крыльями, которые кажутся слишком маленькими для его раздутого тела. Эти звериные черты скрывают выдающийся интеллект и хитрость.
Нальфешни разрушительны в бою, они с помощью крыльев летят над первыми рядами своего войска и ищут уязвимых противников, которые могут быть уничтожены с небольшим усилием. Из гущи боя, они телепатическим рёвом командуют меньшими демонами, вместе с тем заставляя врагов бежать и рассеиваться.
Нальфешни могут питаться ненавистью и отчаянием, но они предпочитают плоть гуманоидов. Они держат свои кладовые заполненными гуманоидами, похищенными из Материального Плана, чтобы пировать ещё живыми существами. Думая о себе как о развитых и культурных, нальфешни используют запятнанные ржавчиной столовые приборы во время своих трапез.
Бестелесное перемещение. Демон может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.
Чувствительность к свету.Находясь на ярком свету, демон совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.
Скрытность в тени. Находясь в области тусклого света или тьмы, демон может совершать действие Засада бонусным действием.
Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Урон психической энергией 10 (2к6 + 3) или, если демон совершал бросок атаки с преимуществом, урон психической энергией 17 (4к6 + 3).
Если тело демона уничтожено, но исчадие не смогло заново воплотиться в Бездне, его сущность может принять частично бесплотную форму. Теневые демоны существуют вне привычной демонической иерархии, так как их появление зачастую идёт от магии смертных, а не посредством превращения или роста.
Теневые демоны исчезают во тьме и двигаются, не издавая ни звука. Бесплотными когтями они вырывают и пожирают страхи жертв, пробуют на вкус воспоминания и упиваются сомненьями. Яркий свет — их враг, он являет их настоящую форму, рассеивая размытую тьму и освещая крылатого гуманоида, нижняя часть которого рассеивается дымом, и чьи страшные когти рвут разум жертвы.
Теневая натура. Теневому демону не нужен воздух, еда, питьё и сон.
Сопротивление магии. Хезроу совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Вонь. Все существа, начинающие ход в пределах 10 футов от хезроу, должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14, иначе становятся отравленными до начала своего следующего хода. При успешном спасброске существо получает иммунитет к вони этого хезроу на 24 часа.
Действия
Мультиатака. Хезроу совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10 + 4).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).
Вариант: Призыв демона
У некоторых демонов может быть действие, позволяющее им призывать других демонов.
Призыв демона (1/день). Демон выбирает, кого призвать, и пытается это сделать. Хезроу получает 30% шанс призыва 2к6 дретчей [dretch] или одного хезроу [hezrou].
Призванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призывателя, и действует как его союзник, не имеющий способности призывать демонов. Он призывается на 1 минуту или пока призыватель не умрёт или действием его не отпустит.
Хезроу — пехота демонических орд Бездны. Они сильные, но глупые, их часто заставляют жертвовать собой более мощные демоны. Они нападают в скопление вражеских сил, и от их зловония тошнит даже самых стойких противников.
Гул. Чазм издает ужасающий гудящий звук, к которому демоны обладают иммунитетом. Все остальные существа, начинающие ход в пределах 30 футов от чазма, должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 12, иначе они потеряют сознание на 10 минут. Существо, не слышащее гул, автоматически преуспевает в спасброске. Эффект на существе оканчивается, если оно получает урон или другое существо действием обольет его святой водой. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нем окончился, оно получает иммунитет к этому гулу на следующие 24 часа.
Сопротивление магии.Чазм совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Паучье лазание.Чазм может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
Действия
Хоботок. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Колющий урон 16 (4к6 + 2) плюс урон некротической энергией 24 (7к6), и максимум хитов цели уменьшается на количество полученного урона некротической энергией. Если этот эффект уменьшает максимум хитов существа до 0, это существо умирает. Максимум хитов снижен, пока существо не окончит продолжительный отдых, или пока существо не получит эффект заклинания, такого как высшее восстановление [greater restoration].
Вариант: Призыв демона
У некоторых демонов может быть действие, позволяющее им призывать других демонов.
Призыв демона (1/день). Демон выбирает, кого призвать, и пытается это сделать. Чазм получает 30% шанс призыва одного чазма [chasme].
Призванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призывателя, и действует как его союзник, не имеющий способности призывать демонов. Он призывается на 1 минуту или пока призыватель не умрёт или действием его не отпустит.
Этот отвратительный демон выглядит как ужасающая помесь человека и мухи. Он перемещается на четырёх ногах, способных цепляться за стены и потолок. Прилёт чазма предвещает жужжание, вгоняющее жертву в ступор, не позволяющий защититься.
Слабые чазмы служат более могущественным хозяевам информаторами или надсмотрщиками. Они предпочитают в качестве наказаний пытки, и прекрасно выслеживают демонов-дезертиров, бежавших от своих владык. Ловля предателей даёт чазмам возможность пытать жертву, не опасаясь наказания.
ИСТИННЫЕ ИМЕНА ДЕМОНОВ
У каждого демона есть общее имя, но у демонических повелителей и всех демонов от 1 до 6 типа есть истинные имена, которые они держат в секрете. Очарованный демон может раскрыть своё истинное имя, а ещё истинные имена самых могущественных демонов можно найти в древних свитках и фолиантах.
Смертный, узнав истинное имя демона, может использовать мощную магию призыва, чтобы призвать его из Бездны и получить некоторый контроль над ним. Тем не менее, большинство демонов, вызванные на Материальный План таким образом, сделают всё, что в их силах, чтобы посеять хаос, раздор и смятение.
ПРИЗЫВАТЬ И КОНТРОЛИРОВАТЬ ДЕМОНОВ МУЧИТЕЛЬНО СЛОЖНО. ЭТО ЗАНЯТИЕ НЕ ДЛЯ СЛАБЫХ СЕРДЦЕМ И ДУХОМ.
— ИЗ ДЕМОНОМИКОНА ИГГВИЛЬВ
ВАРИАНТ: ПРИЗЫВ ДЕМОНОВ
У некоторых демонов может быть действие, позволяющее им призывать других демонов.
Призыв демона (1/день). Демон выбирает, кого призвать, и пытается это сделать.
Балор получает 50% шанс призыва 1к8 вроков, 1к6 хезроу, 1к4 глабрезу, 1к3 нальфешни, 1к2 марилит или одного гористро.
Барлгура получает 30% шанс призыва одного барлгуры.
Врок получает 30% шанс призыва 2к4 дретчей или одного врока.
Глабрезу получает 30% шанс призыва 1к3 вроков, 1к2 хезроу или одного глабрезу.
Йоклол получает 50% шанс призыва одной йоклол.
Марилит получает 50% шанс призыва 1к6 вроков, 1к4 хезроу, 1к3 глабрезу, 1к2 нальфешни или одной марилит.
Нальфешни получает 50% шанс призыва 1к4 вроков, 1к3 хезроу, 1к2 глабрезу или одного нальфешни.
Хезроу получает 30% шанс призыва 2к6 дретчей или одного хезроу.
Чазм получает 30% шанс призыва одного чазма.
Призванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призывателя, и действует как его союзник, не имеющий способности призывать демонов. Он помогает в течение 1 минуты или пока призыватель не умрёт или действием его не отпустит.
Врождённое колдовство. Способность к заклинаниям бабау основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 11). Бабау может накладывать следующие заклинания без использования материальных компонентов:
Мультиатака. Бабау совершает две рукопашные атаки. Он также может использовать Ослабляющий взор перед тем, как совершать эти атаки, или после них.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: рубящий урон 8 (1к8 + 4).
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к6 + 4) или колющий урон 8 (1к8 +4) при совершении рукопашной атаки удерживая оружие в обеих руках.
Ослабляющий взор. Бабау избирает целью одно существо, которое он способен видеть, и которое находится на расстоянии не более 20 футов от него. Цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 13. В случае провала цель в течение 1 минуты наносит лишь половину урона атаками, основанными на Силе. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, при успехе оканчивая на себе действие этого эффекта.
Буйство. Снижая хиты существа до 0 рукопашной атакой в свой ход, утробный демон может использовать бонусное действие, чтобы переместиться на половину своей скорости и совершить атаку укусом.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к8 + 2).
Буйство. Снижая хиты существа до 0 рукопашной атакой в свой ход, шусува может использовать бонусное действие, чтобы переместиться на половину своей скорости и совершить атаку укусом.
Действия
Мультиатака. Шусува совершает две рукопашные атаки: одну своим укусом и одну своим хвостовым жалом.
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 26 (4к10 + 4) колющего урона.
Хвостовое жало. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 15 футов, одно существо. Попадание: 13 (2к8 + 4) колющего урона, и цель должна успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 14 или стать отравленной. Если цель отравлена, то она ещё и парализована. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и окончить эффект при успехе.
Демоны Амонхета (PS: Amonkhet)
Глубоко в пустыне, вдали от защиты Хекмы и безопасности Нактамуна, лежит место под названием Ифнир, Гнездо Демонов. Люди Амонхета верят, что Бог-Фараон изгнал всех демонов этого плана в запустение Ифнира в качестве наказания, когда они восстали против него. Некоторые говорят, что ангелы несут самых отъявленных инакомыслящих в сердце Ифнира, что гораздо хуже, чем просто быть брошенным среди рыскающих песков.
Демоны Ифнира имеют некоторое сходство с Боласом, с длинными конечностями и хвостами, огромными крыльями и изможденными телами, украшенными рогами и лезвиями. Другие демонические существа имеют более звериные черты, в том числе аматы — демоны-крокодилы, иногда используемые в качестве вызовов в испытаниях пяти богов — и демоны-скорпионы, называемые жалами душ, чей яд причиняет мучительную боль своим жертвам.
Сопротивление магии.Архиисчадие совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Архиисчадие использует Ореол ужаса, если может. Затем он совершает три атаки: одну Укусом, и две Когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 32 (5к10 + 5).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (3к6 + 5).
Ореол ужаса (перезарядка 5–6).Архиисчадие магическим образом излучает разноцветную ауру. Все существа в пределах 15 футов от архиисчадия, видящие этот свет, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ореолу ужаса этого архиисчадия на следующие 24 часа.
Телепортация. Архиисчадие магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 120 футов в свободное пространство, которое он видит.
Задержка дыхания. Амат может задержать дыхание на 30 минут.
Действия
Мультиатака. Амат совершает две атаки: одну укусом, и одну хвостом.
Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 21 (3к10 + 5) колющего урона, и цель становится схваченной (Сл высвобождения 16). Пока цель схвачена, она опутана, и амат не может кусать другую цель.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель, не схваченная аматом. Попадание: 14 (2к8 + 5) дробящего урона. Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 16, иначе будет сбита с ног.
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает темному зрению жала душ.
Сопротивление магии. Жала душ совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Жало душ совершает три атаки: две когтями, и одну жалом.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (1к8 + 4).
Жало. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 13 (2к8 + 4) плюс урон ядом 17 (5к6), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14, иначе станет отравленной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Демоны Равники (GGR)
Так же как ангелы являются воплощением идеалов справедливости, демоны воплощают развратные импульсы: эгоизм, жестокость, ненависть, жадность и жажду власти. Демоны тесно связаны с культом Ракдоса; по сути, демоны Равники могли быть созданы Ракдосом так же, как ангелы были созданы основателем Легиона Бороса. Как повелитель демонов, избравший жизнь в Равнике, Ракдос претендует на власть над всеми демонами этого мира - даже если некоторые из них, амбициозные и упрямые, как и подобает демонам, восстают против его власти.
Демоны - это агенты разрушения, которые творят свои акты террора у всех на виду под эгидой Культа Ракдоса. Они демонстрируют свою жестокость в драматических представлениях, которые хоть и оставляют зрителей в крови, но экстазе. Они провоцируют массовые беспорядки, которые уничтожают целые городские кварталы. Единственное, чего боятся демоны, - это сам Ракдос, который не терпит соперников и ненавидит, когда его ставят на место.
Демонические «дьяволы». Существа, называемые в Равнике «дьяволами», - это мелкие демоны, сродни квазитам. В то время как крупные демоны воплощают в себе такие злые качества, как жажда крови и мучения, эти мелкие демоны отражают причудливую и хаотичную сторону Ракдоса и его культа. Их озорные выходки приводят к беспорядку и разрушениям, несоизмеримым с их маленькими размерами.
Дьявольские демоны. Многие демоны Равники - чудовищные, крылатые существа человекоподобной формы. Они лучше всего представлены в статистике нальфешни [nalfeshnee], теневого демона [shadow demon] или врока [vrock] в Бестиарии. Демоны, связанные с культом Ракдоса, часто обладают огненными атаками, что делает их похожими на шипастый дьявол [barbed devil] или рогатых дьяволов [horned devil], за исключением того, что они демоны. (Они - хаотично-злые, говорят на языке Бездны, а не на инфернальном языке, и у них отсутствует дьявольское зрение).
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой зубоскала является Харизма (Сл спасброска от заклинания 11, +3 к попаданию заклинанием). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Предсмертный смех. Когда зубоскал умирает, он издает предсмертный смех, который оставляет раны в умах близстоящих существ. Каждое существо в радиусе 10 футов от зубоскала должно преуспеть в Спасброске Мудрости Сл 11 или получить 2 (1к4) урона психической энергией.
Подражание.Зубоскал может подражать простым звукам, которые когда-либо слышал. Существо, слышащее эти звуки, может понять, что это имитация, если совершит успешную проверку Мудрости (Проницательность) Сл 11.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3).
Шипастая цепь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6 + 3).
Аура кровожадности. Когда любое другое существо начинает свой ход в пределах 30 футов от мастера, это существо должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 17 или оно будет обязано немедленно совершить действие Атака, совершив одну рукопашную атаку против случайного существа в пределах досягаемости. Если в пределах досягаемости нет существ, он совершает дальнобойную атаку против случайного существа в пределах дистанции, при необходимости метая своё оружие.
Кормление толпой. Каждый раз, когда существо в пределах 60 футов от мастера умирает, мастер получает 15 временных хитов и совершает с преимуществом все броски атаки, проверки характеристик и спасброски до конца своего следующего хода.
Врождённое колдовство. Врожденной базовой характеристикой мастера является Харизма (Сл спасброска от заклинания 17). Мастер может накладывать следующие заклинания, без предоставления материальных компонентов:
Сопротивление магии. Мастер совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Мастер совершает две рукопашные атаки своим копьем.
Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) колющего урона или 13 (2к8 + 4) колющего урона, если используется двумя руками, плюс 13 (3к8) урона психической энергией.
Пленительное присутствие (перезарядка 6). Каждое существо в пределах 120 футов от мастера должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 17, иначе будет очаровано мастером на 1 час. Пока очаровано таким образом, скорость существа равна 0. Если очарованное существо получает урон, оно может повторить спасбросок, оканчивая эффект на себе в случае успеха. Цель, преуспевшая в спасброске, получает иммунитет к «Пленительному присутствию» всех мастеров жестокости на следующие 24 часа.
Аура эрозии разума. Любое существо, начинающее свой ход в пределах 30 футов от породителя, должно совершить спасбросок Мудрости Сл 18. В случае успеха существо становится невосприимчивым к этой ауре на следующие 24 часа. При провале существо на 1 минуту получает помеху на проверки и спасброски Мудрости и Харизмы.
В начале каждого своего хода породитель может подавить эту ауру до начала своего следующего хода.
Врождённое колдовство. Врождённой базовой характеристикой породителя является Харизма (Сл спасброска от заклинания 18, +10 к попаданию атаками заклинаниями). Породитель может накладывать следующие заклинания, не предоставляя материальных компонентов:
Комментарии