- Источник: «Player's handbook»
Высокий, закутанный в шкуры дикарь пробирается сквозь метель, сжимая в руке свой топор. Он со смехом бросается на морозного великана, который посмел убить лося в стаде его народа. Полуорк рычит на храбреца, осмелившегося посягнуть на его первенство в племени, готовый свернуть ему шею голыми руками, как он поступил с предыдущими шестью соперниками. С пеной у рта дварф швыряет свой шлем в лицо напавшему дроу, и резко разворачивается, впечатав бронированный локоть в живот второму.
Несмотря на разнообразие, всех варваров объединяет одно — их ярость. Необузданный, неугасимый и бездумный гнев. Не просто эмоция, их ярость как свирепость загнанного в угол хищника, как безжалостный удар урагана, как штормовые валы океана. Ярость некоторых из них проистекает из общения со свирепыми духами животных. Другие черпают её из злости на полную боли и страдания действительность. Но для каждого варвара ярость — это источник не только боевого безумия, но и невероятных рефлексов, стойкости, а также непревзойдённой силы.
Высокий, закутанный в шкуры дикарь...
- Варвар
- Создание варвара
- Классовые умения
- Пути дикости
- Unearthed Arcana & Unofficial
- Пути дикости
- Путь берсерка
- Путь тотемного воина
- Путь бушующего в бою
- Путь буревестника
- Путь предка-хранителя
- Путь фанатика
- Путь дикой магии
- Путь зверя
- Путь великана
Варвар
Использовать TCEУровеньур | Бонус мастерствабм |
Умения | Яростькя | Урон яростиуя |
1 | +2 | Защита без доспехов, Ярость | 2 | +2 |
2 | +2 | Безрассудная атака, Чувство опасности | 2 | +2 |
3 | +2 | Путь дикости, Первобытное знание | 3 | +2 |
4 | +2 | Увеличение характеристик | 3 | +2 |
5 | +3 | Быстрое передвижение, Дополнительная атака | 3 | +2 |
6 | +3 | Умение пути | 4 | +2 |
7 | +3 | Дикий инстинкт, Инстинктивный бросок | 4 | +2 |
8 | +3 | Увеличение характеристик | 4 | +2 |
9 | +4 | Сильный критический удар (1 кость) | 4 | +3 |
10 | +4 | Умение пути, Первобытное знание | 4 | +3 |
11 | +4 | Непреклонная ярость | 4 | +3 |
12 | +4 | Увеличение характеристик | 5 | +3 |
13 | +5 | Сильный критический удар (2 кости) | 5 | +3 |
14 | +5 | Умение пути | 5 | +3 |
15 | +5 | Непрерывная ярость | 5 | +3 |
16 | +5 | Увеличение характеристик | 5 | +4 |
17 | +6 | Сильный критический удар (3 кости) | 6 | +4 |
18 | +6 | Неукротимая мощь | 6 | +4 |
19 | +6 | Увеличение характеристик | 6 | +4 |
20 | +6 | Дикий чемпион | Неограниченно∞ | +4 |
ПЕРВОБЫТНЫЕ ИНСТИНКТЫ
Жители посёлков и городов настолько гордятся своей цивилизованностью, отличающей их от животных, словно отрицание собственной природы подчёркивает их превосходство. Варвары же, напротив, считают цивилизованность проявлением слабости. Связь между их животными инстинктами, первобытной энергетикой и свирепой яростью очень сильна. Варвары чувствуют себя неуютно в окружении стен или в толпе, но раскрываются в родных диких просторах, в тундре, джунглях или степях, где их племена живут и охотятся. Лучше всего варвары проявляют себя посреди хаоса битвы. Они могут впасть в состояние берсерка, утратив контроль над собственной яростью, и получая взамен нечеловеческую силу и стойкость. Варвар может лишь несколько раз воспользоваться резервами собственного гнева, прежде чем ему потребуется отдых, но обычно этих нескольких раз хватает, чтобы справиться с любой угрозой, встреченной на пути.
ЖИЗНЬ, ПОЛНАЯ ОПАСНОСТЕЙ
Не все члены племён, которых в цивилизованном обществе называют варварами, имеют класс «варвар». Настоящий варвар среди этих людей так же редок, как опытный воин в городе, и он исполняет схожую роль защитника людей и военного лидера. Жизнь в диких местах таит в себе опасность: соперничающие племена, смертельно опасная погода и ужасные чудовища. И варвар бросается в борьбу с этими опасностями, защищая своих людей.
Смелость перед лицом опасности делает варвара превосходным кандидатом в искатели приключений. Кочевой образ жизни часто привычен для примитивных племён, и непоседливая жизнь авантюристов не составляет трудности для варвара. Некоторые варвары скучают по сплочённому семейному укладу своих племён, но в конце концов находят замену в узах, связывающих членов отряда.
Создание варвара
Когда вы создаёте персонажа варвара, подумайте о том, откуда ваш персонаж прибыл, и о том, какое место в мире он занимает. Поговорите с вашим Мастером о подходящем происхождении вашего варвара. Пришли ли вы из далёких земель, став чужаком на новой территории? Или кампания происходит в жестоких землях, где варвары являются обычным делом?
Что заставило вас вести жизнь искателя приключений? Вы соблазнились переселением на новые земли обещаниями богатства? Вы присоединились к солдатам этих земель перед лицом общей угрозы? Может, чудовища или вторжение орды изгнали вас из вашей родины, сделав безродным беженцем? Может быть, вы были пленником на войне, приведённым в цепях в «цивилизованные» земли и только там завоевавшим свою свободу? Или, возможно, вы были изгнаны своим народом из-за совершённого вами преступления, нарушения табу, или в результате переворота, после которого вы были свергнуты со своего места у власти.
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать варвара, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть Телосложение. Во-вторых, выберите предысторию «чужеземец».
Углублённая предыстория Варвара (XGE)
Злость, которую чувствует обычный человек, напоминает гнев варвара также, как легкий бриз напоминает яростную грозу. Сила, которая ведет варвара, выходит из места, превосходящего обычные эмоции, что делает их проявление еще ужасней.
Исходит ли импульс ярости изнутри или из формирования связи с духовным животным, варвар в ярости может демонстрировать сверхъестественные проявления силы и выносливости. Вспышка временная, но пока она длится, она захватывает тело и разум, ведет варвара вперед несмотря на опасность и раны до тех пор, пока последний враг не падет.
Играть за персонажа варвара может быть соблазнительно – ведь это простое переложение классического архетипа – дикаря, и обычно глуповатого, который стремглав мчится туда, куда остальные боятся ступать. Но не все варвары в мире скроены именно так, так что вы точно можете придать персонажу своих оттенков. В любом случае, подумайте как добавить несколько особенностей, чтобы ваш варвар отличался от остальных; посмотрите следующие разделы, чтобы почерпнуть идей.
Личные тотемы
Варвары предпочитают путешествовать налегке, редко нося с собой личные безделушки или другое лишнее снаряжение. Их немногочисленные переносимые пожитки часто включают в себя небольшие вещи особого значения. Личный тотем важен, потому что он имеет мистическое происхождение или связан с определенным моментом в жизни персонажа, возможно, с воспоминанием о прошлом варвара или предзнаменованием о том, что лежит впереди. Личный тотем такого типа может быть связан с духовным животным варвара или может быть тотемом для животного, но такая связь не обязательна. Например, у того, у кого тотемный дух – медведь, может быть перо орла в качестве личного тотема. Подумайте о том, чтобы создать один или несколько личных тотемов для своего персонажа – объектов, которые имеют особую связь с прошлым или будущим вашего персонажа. Подумайте о том как тотем может влиять на действия вашего персонажа.
к6 | Тотем |
1 | Клок шерсти одинокого волка, с которым ты подружился во время охоты |
2 | Три пера орла были даны тебе мудрым шаманом, который сказал, что они сыграют роль в определении твоей судьбы |
3 | Ожерелье, сделанное из когтей молодого пещерного медведя, которого ты убил своими руками будучи ребенком |
4 | Небольшой кожаный кошель с тремя камнями, олицетворяющими твоих предков |
5 | Несколько маленьких костей первого зверя, которого ты убил, связанных вместе цветной шерстью |
6 | Камень размером с яйцо в форме твоего духовного животного, который однажды появился в твоем поясном кошеле |
Татуировки
Члены многих кланов варваров украшают свои тела татуировками, каждая из которых представляет важный момент в жизни носителя или предков носителя, или символизирует чувство или мироощущение. Как и личные тотемы, татуировки варваров могут быть, а могут и не быть связаны с духовным животным.
Каждая татуировка, которую выставляет напоказ варвар, идентифицирует его личность. Если ваш персонаж носит татуировки, как они выглядят и что они олицетворяют?
Татуировки
к6 | Татуировка |
1 | Крылья орла, широко раскинутые по верхней части спины. |
2 | Вытатуированные на тыльных сторонах ладоней лапы пещерного медведя. |
3 | Символы твоего клана вытатуированы в узорах из лоз вдоль рук. |
4 | Рога лося, вытатуированные на спине. |
5 | Образы вашего тотемного животного вытатуированы вдоль вашей ведущей руки. |
6 | Глаза волка на спине, чтобы помогать видеть и отгонять злых духов. |
Суеверия
Варвары очень по разному воспринимают жизнь. Некоторые верят в богов и ищут напутствия от этих богов в циклах природы и животных, которых встречают. Варвары верят, что духи обитают в растениях и животных во всем мире, и варвары ищут у них знамений и силы. Другие же варвары верят только в кровь в своих венах и в сталь в своих руках. Им не нужен невидимый мир, вместо этого они опираются на свои чувства во время охоты и выживают как дикие животные, повадки которых они повторяют. Оба этих подхода служат основой для суеверий. Эти верования часто передаются в семье из поколения в поколение или их разделяют члены клана или группы охотников.
Если у персонажа варвара есть какие-то суеверия, были ли они воспитаны в тебе семьей, или это результат личного опыта?
Суеверия
к6 | Суеверие |
1 | Если потревожить кости умершего, то унаследуешь все проблемы, которые преследовали его при жизни. |
2 | Никогда не доверяй волшебникам. Все они – волки в овечьей шкуре, особенно дружелюбные. |
3 | Дварфы утратили своих духов, и они почти как нежить. Поэтому они и живут под землей. |
4 | Магические вещи приносят неприятности. Никогда не спи с магическим предметом ближе чем в десяти футах от тебя. |
5 | Когда гуляешь по кладбищу всегда будь одет в серебро, а не то в твое тело запрыгнет призрак. |
6 | Если эльфийка взглянет тебе в глаза, значит она пытается прочесть твои мысли. |
МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И ВАРВАР
Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе варвара в качестве одного из ваших классов.
Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Силы не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь варваром.
Получаемые владения. Если варвар не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берёте свой первый уровень варвара: щиты, простое оружие, воинское оружие.
Защита без доспехов. Если у вас уже есть умение «Защита без доспехов», вы не можете получить его ещё раз от другого класса.
Классовые умения
Варвары обладают следующими классовыми умениями.
Хиты, владение и снаряжение
ХИТЫ
Кость Хитов: 1к12 за каждый уровень варвара
Хиты на 1 уровне: 12 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к12 (или 7) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень варвара после первого
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Восприятие, Выживание, Запугивание, Природа, Уход за животными
СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
- а) секира или б) любое воинское рукопашное оружие
- а) два ручных топора или б) любое простое оружие
- Набор путешественника и четыре метательных копья
Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 2к4×10 зм для покупки снаряжения.
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
1-й уровень, умение варвара
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
ЯРОСТЬ
1-й уровень, умение варвара
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлый доспех:
- Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
- Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
- Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
2-й уровень, умение варвара
Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
2-й уровень, умение варвара
Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
ПУТЬ ДИКОСТИ
3-й уровень, умение варвара
Вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости. Все пути перечислены в конце описания класса. Ваш выбор обеспечит вам умения на 3-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
Первобытное знание
3-й уровень, опциональное умение варвара
Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровней, вы получаете владение дополнительным навыком по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
4-й уровень, умение варвара
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.
БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
5-й уровень, умение варвара
Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
5-й уровень, умение варвара
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
ДИКИЙ ИНСТИНКТ
7-й уровень, умение варвара
Ваши инстинкты настолько обостряются, что вы совершаете с преимуществом броски инициативы.
Кроме того, если вы были захвачены врасплох в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, вы можете в первом ходу действовать нормальным образом, но только если вы впадёте в ярость раньше всех других действий в этом ходу.
Инстинктивный бросок
7-й уровень, опциональное умение варвара
Частью бонусного действия, которым вы входите в ярость, вы можете переместиться на расстояние до половины своей скорости.
СИЛЬНЫЙ КРИТИЧЕСКИЙ УДАР
9-й уровень, умение варвара
Вы можете бросать одну дополнительную кость урона оружия, когда определяете дополнительный урон от критического попадания рукопашной атакой. Количество костей увеличивается до двух на 13-м уровне и трёх на 17-м уровне.
НЕПРЕКЛОННАЯ ЯРОСТЬ
11-й уровень, умение варвара
Ваша ярость позволяет вам сражаться, несмотря на тяжелейшие раны. Если ваши хиты опускаются до 0, когда вы в состоянии ярости, и вы не умерли сразу, вы можете совершить спасбросок Телосложения Сл 10. При успехе ваши хиты опускаются всего лишь до 1 хита.
Каждый раз, когда вы используете это умение повторно, Сл спасброска повышается на 5. Когда вы закончите короткий либо продолжительный отдых, Сл снова равняется 10.
НЕПРЕРЫВНАЯ ЯРОСТЬ
15-й уровень, умение варвара
Ваша ярость становится настолько сильной, что досрочно прекращается, только если вы теряете сознание или сами прекращаете её.
НЕУКРОТИМАЯ МОЩЬ
18-й уровень, умение варвара
Если результат вашей проверки Силы оказался меньше значения вашей Силы, то вы можете использовать значение характеристики вместо результата проверки.
ДИКИЙ ЧЕМПИОН
20-й уровень, умение варвара
Вы становитесь воплощением силы дикой природы. Значение ваших Силы и Телосложения увеличивается на 4. Максимальное значение для этих характеристик теперь 24.
Пути дикости
В сердце каждого варвара пылает ярость, и в этом горниле выплавляется путь к величию варвара. Разные варвары связывают свою ярость с разными источниками. Для некоторых это внутреннее вместилище, где боль, горе и гнев сплавляются в кипящую ярость. Для других же это благословение, даруемое тотемным животным.
Путь берсерка
Для некоторых варваров ярость это способ достижения цели, и этой целью является насилие. Путь берсерка это путь, залитый кровью, путь несдерживаемой ярости. Впадая в ярость берсерка, вы бросаете себя в хаос боя, не заботясь более о собственном здоровье.
БЕШЕНСТВО
3-й уровень, умение пути берсерка
Находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход после текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием. После окончания ярости вы получаете одну степень истощения.
БЕЗДУМНАЯ ЯРОСТЬ
6-й уровень, умение пути берсерка
Вы не можете быть испуганы или очарованы, пока находитесь в состоянии ярости. Если вы были испуганы или очарованы до того, как впали в состояние ярости, эти эффекты приостанавливаются до окончания вашей ярости.
ПУГАЮЩЕЕ ПРИСУТСТВИЕ
10-й уровень, умение пути берсерка
Вы можете действием пугать других своим ужасающим видом. Чтобы сделать это, выберите существо в пределах 30 футов от себя, которое вы можете видеть. Если оно может видеть или слышать вас, оно должно совершить успешный спасбросок Мудрости (Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы), иначе станет испуганным вами до конца вашего следующего хода. В последующие ходы вы можете действием поддерживать этот эффект до конца своего следующего хода.
Эффект оканчивается, если цель оказалась вне линии обзора, или далее чем в 60 футах от вас. Если существо преуспело в спасброске, вы не можете использовать на нём это умение следующие 24 часа.
ОТВЕТНЫЙ УДАР
14-й уровень, умение пути берсерка
При получении урона от существа, находящегося в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией совершить по нему рукопашную атаку оружием.
Путь тотемного воина
Путь тотемного воина — духовный путь, в котором дух зверя становится для варвара наставником, защитником и вдохновителем. В бою дух тотема дарует вам сверхъестественную мощь, наполняя вашу ярость магической силой. Большинство варварских племён связывают свои кланы с конкретными духами-покровителями, и иметь несколько тотемных духов считается необычным, хотя такие исключения и случаются.
ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ
3-й уровень, умение пути тотемного воина
Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. Вы получаете возможность накладывать заклинания животные чувства [beast sense] и разговор с животными [speak with animals], но только в виде ритуалов.
ТОТЕМНЫЙ ДУХ
3-й уровень, умение пути тотемного воина
Вы выбираете своего тотемного духа и получаете его умения. Вы должны сделать или приобрести тотем: физический предмет (амулет или похожее украшение), содержащий мех или кожу, перья, когти, зубы или кости тотемного животного. Если хотите, можете приобрести незначительные физические изменения, напоминающие ваше тотемное животное. Например, если вашим тотемным животным является медведь, вы можете получить необычную волосатость и толстокожесть, а если это орёл, то ваши глаза могут приобрести ярко-жёлтый цвет. Ваше тотемное животное должно относиться к одному из перечисленных ниже, но быть естественным для вашей родной местности. Например, вместо орла может быть ястреб или гриф.
Волк. Пока вы находитесь в состоянии ярости, ваши друзья совершают броски рукопашных атак по всем враждебным вам существам, находящимся в пределах 5 футов от вас, с преимуществом. Дух волка делает вас вожаком стаи.
Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление урону всех видов, кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание.
Орёл. Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите тяжёлых доспехов, другие существа совершают провоцированные атаки по вам с помехой. В свой ход вы можете совершать Рывок бонусным действием. Дух орла превращает вас в хищника, с лёгкостью носящегося по полю боя.
Лось (Источник: «Sword Coast Adventurer’s Guide»). Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите тяжёлых доспехов, ваша скорость ходьбы увеличивается на 15 футов. Дух лося делает вас необычайно подвижным.
Тигр (Источник «Sword Coast Adventurer’s Guide»). Пока вы находитесь в ярости, вы можете добавить 10 футов к дальности вашего прыжка в длину и 3 фута к прыжку в высоту. Дух тигра помогает вам набрасываться на врагов.
АСПЕКТ ЗВЕРЯ
6-й уровень, умение пути тотемного воина
Вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и на 3-м уровне, либо другое.
Волк. Вы получаете чутьё охотящегося волка. Вы можете идти по следу существа, путешествуя в быстром темпе, или передвигаться скрытно, путешествуя в нормальном темпе.
Медведь. Вы получаете мощь медведя. Ваша способность переносить тяжести (включая максимальный вес нагрузки и подъёма) удваивается, и вы совершаете с преимуществом проверки Силы, совершённые, чтобы толкать, тянуть, поднимать или ломать предметы.
Орёл. Вы получаете зоркость орла. Вы без затруднений можете видеть на расстоянии до одной мили, и способны различить мельчайшие детали, как если бы вы смотрели на что-то не более чем в 100 футах от вас (30 метров). Кроме того, тусклое освещение более не накладывает помеху на проверки Мудрости (Восприятие).
Лось (Источник: «Sword Coast Adventurer’s Guide»). Пешим или конным, ваша скорость путешествий удваивается, также удваивается скорость до 10 ваших спутников, если они находятся не далее, чем 60 футов от вас, и вы не являетесь недееспособным (смотрите главу 8 «Книги Игрока» для информации о скорости путешествий). Дух лося позволяет вам путешествовать дальше и быстрее.
Тигр (Источник: «Sword Coast Adventurer’s Guide»). Вы получаете владение двумя из следующих навыков на выбор: Акробатика, Атлетика, Выживание или Скрытность. Дух тигра оттачивает ваше умение выживать.
ГУЛЯЮЩИЙ С ДУХАМИ
10-й уровень, умение пути тотемного воина
Вы получаете возможность накладывать заклинание общение с природой [commune with nature] в качестве ритуала. Когда вы делаете это, призрачная версия одного из ваших тотемных животных является вам и сообщает необходимую информацию.
ГАРМОНИЯ ТОТЕМА
14-й уровень, умение пути тотемного воина
Вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и ранее, либо другое.
Волк. Пока вы в состоянии ярости, вы можете в свой ход бонусным действием сбить с ног существо Большого или менее размера, когда попадаете по нему атакой рукопашным оружием.
Медведь. Пока вы в состоянии ярости, все враждебные существа в пределах 5 футов от вас совершают с помехой броски атак, нацеленных не на вас и не на другое существо с таким же свойством. Противники получают иммунитет к этому эффекту, если не могут видеть или слышать вас, либо если они не могут быть напуганы.
Орёл. Находясь в состоянии ярости, вы приобретаете скорость полёта, равную вашей скорости ходьбы. Это преимущество работает только в коротком промежутке времени. Если вы завершите свой ход в воздухе, где ничто не будет вас поддерживать, вы упадёте.
Лось (Источник: «Sword Coast Adventurer’s Guide»). Когда вы находитесь в состоянии ярости, вы можете использовать бонусное действие во время передвижения, чтобы пройти через место, занимаемое существом Большого или меньшего размера. Это существо должно преуспеть в спасброске Силы (Сл = 8 + ваш модификатор Силы + ваш бонус мастерства), иначе окажется сбитым с ног и получит 1к12 + ваш модификатор Силы дробящего урона.
Тигр (Источник: «Sword Coast Adventurer’s Guide»). Когда вы находитесь в состоянии ярости, при перемещении по прямой как минимум на 20 футов к цели Большого или меньшего размера и до совершения атаки рукопашным оружием, вы можете потратить бонусное действие на совершение дополнительной атаки рукопашным оружием по этому существу.
Путь бушующего в бою
Источник: «Sword Coast Adventurer’s Guide»
Называемые на дварфийском языке «Калджарх» (буквально «идиоты топора»), бушующие в бою — это дварфийские последователи богов войны, вставшие на Путь Бушующего в Бою. Они специализируются в ношении громоздких шипованных доспехов, бросаются в бой, используя тело как оружие, и всецело отдаваясь ярости битвы.
ОГРАНИЧЕНИЕ: ТОЛЬКО ДЛЯ ДВАРФОВ
Только дварфы могут следовать по Пути Бушующего в Бою. Бушующие в Бою занимают определенную нишу в культуре и обществе дварфов. Ваш Мастер может снять ограничение, если это более соответствует его кампании. Ограничение актуально для Забытых Королевств. Ограничение может не применяться в сеттинге вашего Мастера или версии Королевств вашего Мастера.
БРОНЯ БУШУЮЩЕГО В БОЮ
3-й уровень, умение пути бушующего в бою
Вы получаете возможность использовать шипованный доспех (см. врезку «Шипованный доспех») в качестве оружия.
Пока вы носите шипованный доспех и находитесь в ярости, вы можете бонусным действием совершить одну рукопашную атаку оружием по цели в 5 футах от вас, используя шипы на броне. Если атака успешна, шипы наносят 1к4 колющего урона.
Используйте модификатор Силы для совершения атаки и броска урона.
Кроме того, когда вы используете действие Атака, чтобы схватить существо, цель получает 3 колющего урона, если проверка захвата была успешной.
ПОЛНОЕ БЕЗРАССУДСТВО
6-й уровень, умение пути бушующего в бою
Когда вы используете умение «Безрассудная атака», находясь в ярости, вы также получаете временные хиты, равные вашему модификатору Телосложения (минимум 1). Те из них, что остались, когда заканчивается ярость, исчезают.
НАЛЁТ БУШУЮЩЕГО В БОЮ
10-й уровень, умение пути бушующего в бою
Вы можете совершать действие Рывок бонусным действием, пока вы в ярости.
ШИПОВАННАЯ РАСПЛАТА
14-й уровень, умение пути бушующего в бою
Когда существо в пределах 5 футов от вас попадает по вам рукопашной атакой, атакующий получает 3 колющего урона, если вы в ярости, не являетесь недееспособным и одеты в шипованный доспех.
Шипованный доспех
Шипованный доспех — это редкий вид среднего доспеха, изготавливаемого дварфами. Он состоит из кожаной куртки и поножей, покрытых шипами, обычно сделанными из металла.
Стоимость: 75 зм
КД: 14 + модификатор Ловкости (максимум 2)
Скрытность: Помеха
Вес: 45 фунтов
Путь буревестника
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Все варвары хранят свою ярость внутри. Их гнев даёт им их превосходную силу, выносливость и скорость. Варвары, следующие по пути буревестника, учатся трансформировать эту ярость в покров первобытной магии, который кружится вокруг них. Будучи в ярости, варвары этого пути используют силы природы для создания могущественных магических эффектов. Буревестники – это обычно элитные чемпионы, тренирующиеся вместе с друидами, следопытами и другими поклявшимися защищать природу. Другие буревестники оттачивают свое мастерство в областях, сокрушаемых бурями, на ледяных вершинах на краю света или в глубинах самых горячих пустынь.
АУРА БУРИ
3-й уровень, умение пути буревестника
Вы излучаете штормовую магическую ауру во время ярости. Аура распространяется от вас на 10 футов во всех направлениях, но не через полные укрытия. У вашей ауры есть эффект, который активируется когда вы входите в ярость, и вы можете активировать эффект снова в каждый свой ход бонусным действием. Выберите пустыню, море или тундру. Ваш эффект ауры зависит от выбранной среды как описано ниже. Вы можете сменить выбор окружения когда получаете уровень в этом классе. Если эффект вашей ауры требует спасброска, Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения.
Пустыня. Когда активируется этот эффект, все остальные существа в вашей ауре получают 2 урона огнём каждое. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: до 3 на 5-м уровне, 4 на 10-м уровне, 5 на 15-м уровне и 6 на 20-м уровне.
Море. Когда активируется этот эффект, вы можете выбрать любое другое существо, которое можете видеть в пределах действия вашей ауры. Цель должна совершить спасбросок Ловкости. Цель получает 1к6 урона электричеством при провале или половину урона при успехе. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: до 2к6 на 10-м уровне, 3к6 на 15-м уровне, и 4к6 на 20-м уровне.
Тундра. Когда активируется этот эффект, каждое существо по вашему выбору в пределах действия вашей ауры получает 2 временных хита, так как ледяные духи делают их менее чувствительными к страданиям. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: до 3 на 5-м уровне, 4 на 10-м уровне, 5 на 15-м уровне и 6 на 20-м уровне.
ДУША БУРИ
6-й уровень, умение пути буревестника
Буря даёт вам преимущества даже когда ваша аура не активна. Преимущества зависят от окружения, которое вы выбрали для вашей ауры бури.
Пустыня. Вы получаете сопротивление урону огнём и не страдаете от эффектов невероятной жары, описанных в «Руководстве Мастера». Более того, вы можете действием дотронуться до горючего объекта, который никто не несёт и не носит, и поджечь его.
Море. Вы получаете сопротивление урону электричеством и можете дышать под водой. Вы также получаете скорость плавания 30 футов.
Тундра. Вы получаете сопротивление урону холодом и не страдаете от эффектов сильного холода, описанных в «Руководстве Мастера». Более того, вы можете действием дотронуться до воды и превратить её в куб льда со стороной 5 футов, который растает через 1 минуту. Действие проваливается если в кубе находится существо.
ОГРАЖДАЮЩАЯ БУРЯ
10-й уровень, умение пути буревестника
Вы учитесь использовать своё мастерство бури, чтобы защищать других. Каждое существо по вашему выбору получает сопротивление урону, которое вы получили от умения «Душа бури», пока существо находится в пределах действия вашей ауры бури.
НЕИСТОВСТВО БУРИ
14-й уровень, умение пути буревестника
Сила бури, которую вы призываете, становится могущественнее и обрушивается на ваших врагов. Эффект основан на окружении, которое вы выбрали для вашей ауры бури.
Пустыня. Сразу же после того как существо в вашей ауре попадет по вам атакой, вы можете реакцией заставить это существо совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон огнём, равный половине вашего уровня варвара.
Море. Когда вы попадаете по существу в вашей ауре атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Силы. При провале существо сбивается с ног, словно ударом волны.
Тундра. Когда эффект вашей ауры бури активирован, вы можете выбрать одно существо, которое можете видеть в пределах действия ауры. Это существо должно преуспеть в спасброске Силы, иначе его скорость уменьшается до 0 до начала вашего следующего хода, так как его покрывает магический мороз.
Путь предка-хранителя
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Некоторые варвары происходят из культур, где почитают своих предков. Эти племена учат своих воинов, что ушедшие остаются в этом мире в качестве могучих духов, которые могут направлять и защищать живых. Когда варвары, следующие этому пути, впадают в ярость, они пересекают барьер между нашим миром и миром духов и взывают к своим духам-хранителям о помощи. Варвары, призывающие своих предков-хранителей, могут лучше защитить своё племя и своих союзников. Чтобы укрепить связь со своими стражами-предками, варвары, следующие этому пути, покрывают себя детально проработанными татуировками, повествующими о делах их предков. Эти татуировки рассказывают саги о победах над ужасными монстрами или другими страшными противниками.
ДРЕВНИЕ ЗАЩИТНИКИ
3-й уровень, умение пути предка-хранителя
Когда вы впадаете в ярость, появляются призрачные воины. Пока вы в ярости, первое существо, по которому вы попадаете атакой в свой ход, становится целью воинов, которые мешают его атакам.
До начала вашего следующего хода цель совершает броски атаки, которые не направлены на вас, с помехой, а когда цель попадает атакой по существу, отличному от вас, то существо имеет сопротивление урону, наносимому атакой. Эффект на цели заканчивается раньше, если ваша ярость заканчивается.
ЩИТ ПРЕДКОВ
6-й уровень, умение пути предка-хранителя
Духи защитники, которые помогают вам, могут дать сверхъестественную защиту тем, кого вы защищаете. Если вы в ярости, и другое существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, получает урон, вы можете реакцией уменьшить этот урон на 2к6.
Уменьшаемый урон изменяется, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: на 3к6 на 10-м уровне и на 4к6 на 14-м уровне.
СОВЕТ ПРЕДКОВ
10-й уровень, умение пути предка-хранителя
Вы получаете способность советоваться с духами предков. Когда вы это делаете, вы накладываете заклинание гадание [augury] или подсматривание [clairvoyance] без использования ячеек заклинаний или материальных компонентов.
Вместо создания сферического сенсора, такое использование подсматривания [clairvoyance] призывает одного из ваших невидимых духов предков в выбранное место.
Базовой характеристикой для этих заклинаний является ваша Мудрость. После того, как вы наложили любое из этих заклинаний таким образом, вы не можете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
МСТИТЕЛЬНЫЕ ПРЕДКИ
14-й уровень, умение пути предка-хранителя
Ваши духи предков становятся достаточно могущественными, чтобы давать отпор. Когда вы используете свой «Щит предков», чтобы уменьшить урон от атаки, атакующий получает урон силовым полем в количестве, равном тому, которое отразил «Щит предков».
Путь фанатика
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Некоторые божества вдохновляют своих последователей вводить себя в свирепый боевой раж. Такие варвары — фанатики, воины, которые преобразуют свой гнев в могущественную демонстрацию божественной мощи. Множество богов в мирах D&D вдохновляют своих последователей принимать этот путь. Темпус из Забытых Королевств или Гектор и Эритнул в Грейхоуке — отличные примеры. В целом боги, которые вдохновляют фанатиков, — это боги войны, разрушения и насилия. Не все они злые, но мало кто из них добр.
БОЖЕСТВЕННЫЙ ГНЕВ
3-й уровень, умение пути фанатика
Вы можете вкладывать божественный гнев в ваши удары оружием. Пока вы в ярости, первое существо, по которому вы попадаете атакой оружием в каждый свой ход, получает дополнительный урон, равный 1к6 + половина вашего уровня варвара.
Вы самостоятельно выбираете тип урона при получении этого умения из урона излучением или некротической энергией.
ВОИН БОГОВ
3-й уровень, умение пути фанатика
Ваша душа отмечена для вечной битвы. Если заклинание, такое как оживление [raise dead], имеет единственный эффект — вернуть вас к жизни (но не нежитью), заклинателю не требуются материальные компоненты, чтобы наложить его на вас.
КОНЦЕНТРАЦИЯ ФАНАТИКА
6-й уровень, умение пути фанатика
Божественная сила, что питает вашу ярость, может защитить вас от вреда. Если вы провалили спасбросок, пребывая в ярости, вы можете перебросить его и будете обязаны использовать новое значение.
Вы можете использовать эту способность только один раз в течение одной ярости.
ФАНАТИЧНОЕ ПРИСУТСТВИЕ
10-й уровень, умение пути фанатика
Вы обучаетесь использовать божественную силу, чтобы вдохновлять на фанатизм других. Бонусным действием вы испускаете боевой клич, наполненный божественной энергией.
До 10 существ по вашему выбору в пределах 60 футов, которые могут вас слышать, совершают броски атаки и спасброски с преимуществом до начала вашего следующего хода.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.
ЯРОСТЬ ПРЕВЫШЕ СМЕРТИ
14-й уровень, умение пути фанатика
Божественная сила, что питает вашу ярость, позволяет вам игнорировать смертельные удары. Пока вы в ярости, опускание хитов до 0 не заставляет вас потерять сознание. Вы по-прежнему должны совершать спасброски от смерти, и наносимый вам урон имеет те же эффекты, что и урон, наносимый персонажу с 0 хитов. Но даже если вы должны умереть при провале спасбросков от смерти, вы не умрёте, пока не закончится ваша ярость, и в этом случае умрёте, только если у вас всё ещё будет 0 хитов.
Путь дикой магии
Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Я не советую позволять магии управлять тобой, но я не твоя мамочка. Живи со вкусом.
-ТАША
Многие места в мультивселенной изобилуют красотой, сильными эмоциями и необузданной магией. Страна Фей, Верхние Планы и другие сверхъестественные области излучают такие силы и могут глубоко влиять на существ. Как существа с развитыми чувствами, варвары особенно восприимчивы к этому дикому влиянию, а некоторые из них даже трансформируются под влиянием этой магии. Эти пропитанные магией варвары идут по пути дикой магии. Эльфы, тифлинги, аасимары и дженази часто ищут этот путь дикости, стремясь проявить потустороннюю магию своих предков.
Магическая осведомлённость
3-й уровень, умение пути дикой магии
Действием вы можете открыть свое сознание присутствию концентрированной магии. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любого заклинания или магического предмета в пределах 60 футов от вас, если они не находятся за полным укрытием. Когда вы чувствуете заклинание, вы узнаете, к какой школе магии оно принадлежит.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Всплеск дикости
3-й уровень, умение пути дикой магии
Магическая энергия, бурлящая внутри вас, иногда вырывается наружу. Когда вы впадаете в ярость, совершите бросок по таблице «Дикая магия», чтобы определить произведённый магический эффект.
Если эффект требует спасброска, то он имеет Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения.
Дикая магия
к8 | Магический эффект |
1 | Вокруг вас вьются тёмные щупальца. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит 1к12 урона некротической энергией. Вы также получаете 1к12 временных хитов. |
2 | Вы телепортируетесь на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое вы можете видеть. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект. |
3 | В пределах 5 футов от одного существа по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, появляется неосязаемый дух, выглядящий как фламф [flumph] или пикси [pixie] (по вашему выбору). В конце текущего хода дух взрывается, и каждое существо в пределах 5 футов от него должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получит 1к6 урона силовым полем. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект, вызывая нового духа. |
4 | Одно оружие в ваших руках по вашему выбору наполняет магия. Пока ваша ярость не закончится, оружие приобретает свойства «лёгкое» и «метательное» (дис. 20/60), и тип его урона изменяется на урон силовым полем. Если оружие покидает вашу руку, то оно снова появляется в вашей руке в конце этого хода. |
5 | Пока ваша ярость не закончится, всякий раз, когда существо попадает по вам броском атаки, в ответ на атаку из вас выплёскивается магия, и существо получает 1к6 урона силовым полем. |
6 | Пока ваша ярость не закончится, вас окружают разноцветные защитные огоньки. Вы и все ваши союзники в пределах 10 футов от вас получаете бонус +1 к КД. |
7 | Вокруг вас временно вырастают цветы и лозы. Пока ваша ярость не закончится, земля в пределах 15 футов от вас является труднопроходимой местностью для ваших врагов. |
8 | Из вашей груди вырывается луч света. Другое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит 1к6 урона излучением и станет ослеплённым до начала вашего следующего хода. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект. |
Поддерживающая магия
6-й уровень, умение пути дикой магии
Вы можете использовать свою дикую магию для поддержки себя или союзника. Действием вы можете прикоснуться к одному существу (в том числе и к себе) и предоставить ему одно из следующих преимуществ по вашему выбору:
- В течение 10 минут существо может бросать к3 во время броска атаки или проверки характеристики и добавить выпавшее значение к броску к20.
- Бросьте к3. Существо восстанавливает одну израсходованную ячейку заклинаний по своему выбору, уровень которой равен выпавшему значению или ниже. Как только существо получает это преимущество, оно не может получить его снова до окончания продолжительного отдыха.
Вы можете использовать это действие количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Нестабильная отдача
10-й уровень, умение пути дикой магии
Когда вы подвергаетесь опасности под действием ярости, магия внутри вас может выплеснуться. Сразу же после того, как вы получаете урон или проваливаете спасбросок во время ярости, вы можете реакцией совершить бросок по таблице «Дикая магия» и применить соответствующий эффект немедленно. Этот эффект заменяет ваш текущий эффект дикой магии.
Контролируемый всплеск
14-й уровень, умение пути дикой магии
Всякий раз, когда вы совершаете бросок по таблице «Дикая магия», вы можете бросить две кости и выбрать любой из двух эффектов. Если на костях выпало одинаковое значение, то вы можете проигнорировать его и выбрать любой эффект из таблицы.
Путь зверя
Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Вы должны уважать любого, кто выпускает своего внутреннего зверя на бодрую пробежку и освежающий разрыв глоток
-ТАША
Варвары, идущие по пути зверя, черпают свою ярость из звериного огня, горящего в их душах. Этот зверь вырывается наружу в приступе ярости, физически преображая варвара.
Такой варвар может носить в себе первобытного духа или являться потомком оборотней. Вы можете выбрать происхождение своей дикой мощи самостоятельно или совершить бросок по таблице «Происхождение зверя».
Происхождение зверя
к4 | Происхождение |
1 | Один из ваших родителей — оборотень, и вы унаследовали это проклятие. |
2 | Вы являетесь потомком верховного друида и унаследовали способность частично изменять форму. |
3 | Фейский дух одарил вас способностью обращать части своего тела в звериные. |
4 | Обитающий внутри вас древний животный дух указывает вам путь. |
Форма зверя
3-й уровень, умение пути зверя
Когда вы входите в ярость, вы можете трансформироваться, раскрывая свою внутреннюю звериную силу. Пока ярость не закончится, вы обладаете природным оружием. Для вас оно считается простым рукопашным оружием, и вы, как обычно, добавляете свой модификатор Силы к броскам атаки и урона, когда атакуете этим оружием.
Вы выбираете форму оружия каждый раз, когда входите в ярость:
Укус. Ваш рот превращается в звериную пасть или большие челюсти (по вашему выбору). Этот укус наносит 1к8 колющего урона при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы наносите урон существу этим укусом, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему бонусу мастерства, при условии, что у вас было меньше половины хитов, когда вы попали атакой.
Когти. Каждая из ваших кистей превращается в когтистую лапу, которую вы можете использовать в качестве оружия, если она не занята. Эти когти наносят 1к6 рубящего урона при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы атакуете когтями, используя действие Атака, вы можете совершить одну дополнительную атаку когтями частью того же действия.
Хвост. У вас вырастает хлёсткий, колючий хвост, который наносит 1к8 колющего урона при попадании и обладает свойством «досягаемость». Если существо, которое вы видите в пределах 10 футов от вас, попадает по вам броском атаки, вы можете реакцией взмахнуть хвостом и совершить бросок к8, увеличив ваш КД на выпавшее значение, потенциально заставляя атаку промахнуться.
Описание оружия Хвоста может запутать. В описании говорится о том, что КД от хвоста повышается, без дополнительных уточнений. Но подразумевается, что увеличение применяется только на одну атаку, которая и спровоцировала реакцию.
Звериная душа
6-й уровень, умение пути зверя
Дикая сила внутри вас растёт: теперь природное оружие вашей формы зверя считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
Вы также можете изменять форму своего тела для адаптации к окружающей среде. Когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, выберите одно из следующих преимуществ, которое длится до окончания следующего короткого или продолжительного отдыха:
- Вы получаете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы, и можете дышать под водой.
- Вы получаете скорость лазания, равную вашей скорости ходьбы, и можете передвигаться по сложным поверхностям, в том числе вверх ногами по потолку, без необходимости совершать проверки характеристик.
- Когда вы совершаете прыжок, вы можете совершить проверку Силы (Атлетика) и увеличить дальность прыжка на значение этой проверки. Вы можете совершить эту специальную проверку только один раз за ход.
Заразная ярость
10-й уровень, умение пути зверя
Когда вы в ярости и попадаете по существу своим природным оружием, зверь внутри вас может проклясть цель атаки бешенством. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости (Сл 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства), иначе получит один из следующих эффектов (по вашему выбору):
- Цель должна использовать свою реакцию, чтобы совершить рукопашную атаку против другого существа по вашему выбору, которое вы можете видеть.
- Цель получает 2к12 урона психической энергией.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Зов охоты
14-й уровень, умение пути зверя
Зверь внутри вас становится настолько сильным, что вы можете распространить его свирепость на других и получить устойчивость благодаря тем, кто присоединился к вашей охоте. Когда вы впадаете в ярость, вы можете выбрать несколько согласных существ, которых можете видеть в пределах 30 футов от вас, в количестве равном вашему модификатору Телосложения (минимум одно существо). Вы получаете 5 временных хитов за каждое присоединившееся к охоте существо. До тех пор, пока ярость не закончится, каждое такое существо при попадании броском атаки и нанесении урона может один раз в ход дополнительно нанести к6 урона.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Путь великана
Источник: «Bigby Presents: Glory of the Giants»
Варвары, идущие путём великана, черпают силу из тех же первобытных сил, что и великаны. В ярости эти варвары наполняются стихийной силой и увеличиваются в размерах, принимая формы, напоминающие славу великанов. Некоторые варвары выглядят как увеличенные копии самих себя, возможно, с намёком на стихийную энергию, вспыхивающую в их глазах и вокруг их оружия. Другие трансформируются более драматично, принимая облик настоящего великана или форму, похожую на элементаля, окутанную огнём, морозом или молнией.
Сила великана
3-й уровень, умение пути великана
Когда вы избираете этот путь, вы учитесь говорить, читать и писать на Великаньем или на одном другом языке по вашему выбору, если вы уже знаете Великаний. Кроме того, вы изучаете один заговор по вашему выбору: искусство друидов [druidcraft] или чудотворство [thaumaturgy]. Мудрость является вашей базовой характеристикой для этого заклинания.
Великанье разрушение
3-й уровень, умение пути великана
Ваша ярость черпает силу из первобытной мощи великанов, превращая вас в неостановимую разрушительную силу. Во время ярости вы получаете следующие преимущества:
Сокрушительный бросок. Когда вы совершаете успешную дальнобойную атаку метательным оружием, используя Силу, вы можете добавить свой бонус к урону от ярости к броску урона этой атаки.
Великаний рост. Ваша досягаемость увеличивается на 5 футов, и, если вы меньше Большого размера, вы становитесь Большим вместе со всем, что на вас надето. Если у вас недостаточно места для увеличения размера, ваш размер не изменится.
Стихийный тесак
6-й уровень, умение пути великана
Ваша связь со стихийной мощью великанов растёт и вы учитесь наполнять оружие первородной энергией.
Когда вы входите в ярость, вы можете выбрать одно оружие, которое вы держите, и наполнить его одним из следующих видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество. Пока вы держите в руках наполненное оружие во время ярости, вид урона оружия меняется на выбранный тип, оно наносит 1к6 дополнительного урона выбранного вида при попадании и получает свойство «метательное» с нормальной дистанцией 20 футов и максимальной дистанцией 60 футов. Если вы метнёте оружие, оно снова появится в вашей руке сразу после попадания или промаха по цели. Преимущества наполненного оружия подавляются, пока им владеет другое существо, отличное вас.
Находясь в ярости и удерживая наполненное оружие, вы можете бонусным действием изменить текущий вид урона наполненного оружия на другой из вариантов вида урона выше.
Пробуждение мощи
10-й уровень, умение пути великана
Ваша связь с великаньей силой позволяет вам швырять как союзников, так и врагов по полю боя. Бонусным действием, во время ярости, вы можете выбрать одно существо Среднего или меньшего размера в пределах досягаемости и переместить его в свободное пространство, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя. Несогласное существо должно преуспеть в спасброске Силы (Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы), чтобы избежать этого эффекта.
Если в конце этого движения брошенное существо не находится на поверхности или жидкости, которая может его поддержать, существо падает, получая обычные повреждения и приземляясь ничком.
Демиург-колосс
14-й уровень, умение пути великана
Первобытная сила вашей ярости усиливается. Когда вы в ярости, ваша досягаемость увеличивается на 10 футов, ваш размер может увеличиваться до Большого или Огромного (на ваш выбор), и вы можете использовать своё «Пробуждение мощи», чтобы перемещать существ Большого или меньшего размера.
Кроме того, дополнительный урон, наносимый вашим умением «Стихийный тесак», увеличивается до 2к6.
Unearthed Arcana & Unofficial
- Пути дикости из «Unearthed Arcana»
- Пути дикости из «Homebrew»
- Путь глубин
- Путь двуликого
- Путь джаггернаута
- Путь первобытного духа
- Путь порчи
- Путь предков
- Путь экстремального исследователя
- Путь искателя погибели
- Путь вместилища молний
- Путь землекрушителя
Пути дикости из «Unearthed Arcana»
Пути дикости из «Homebrew»
Путь глубин
Источник: «Legends of Runeterra: Dark Tides of Bilgewater»
Встречи с ужасами глубин могут сломить умы слабовольных, но некоторые способны превратить свои травмы в оружие, которое никогда не видели над волнами. Варвар, который идет по этому пути, пережил такую встречу и приобрел сверхъестественные способности благодаря этому опыту.
Дар утопленников
3-й уровень, умение пути глубин
Вы получаете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы, и приобретаете способность дышать под водой.
Глубинная хватка
3-й уровень, умение пути глубин
Вы проявляете дополнительный придаток, когда входите в ярость. Этот придаток может выглядеть как щупальце кракена, гигантский якорь, сверхъестественные челюсти или что-то еще, основанное на вашей истории.
Бонусным действием вы можете использовать этот придаток, чтобы нанести удар по одному существу по вашему выбору, которое вы видите в пределах 15 футов. Цель должна преуспеть в спасброске Силы (Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы) или притягивается к вам на 10 футов по прямой.
Кошмарное погружение
6-й уровень, умение пути глубин
Вы можете нырнуть в воду, а затем действием материализоваться в другом месте. Вы волшебным образом телепортируетесь вместе с любым снаряжением, которое вы носите или несёте, на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое вы можете видеть. До или после телепортации вы можете совершить одну атаку, частью этого действия. Перемещение подобным образом не провоцирует атаки.
Проявления глубины
10-й уровень, умение пути глубин
Вы можете проявить дополнительные глубинные адаптации. Выберите одну из приведенных ниже адаптаций, которые вы проявляете, во время продолжительного отдыха вы можете заменить выбранное вами проявление новым вариантом из этого списка.
Глаза глубины. Вы получаете возможность использовать эхолокацию. Когда вы делаете это, вы накладываете заклинание истинное зрение [True seeing], без использования ячеек заклинаний и материальных компонентов. После того, как вы наложили заклинание подобным образом, вы не можете использовать это умение снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Руки глубины. Теперь, во время ярости вы проявляете два магических придатка, которые могут быть щупальцами, цепями с якорями, оживлёнными снастями или другой хватательной конечностью по вашему выбору. Когда вы используете своё умение «Глубинная хватка», вы можете попытаться схватить существо каждым из ваших придатков.
Сердце глубины. Теперь, в свой ход, вы можете использовать бонусное действие, чтобы получить временные хиты, равные 1к12 + ваш уровень варвара. Как только вы используете это умение, вы должны закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать его снова.
Душа глубины. Теперь вы невосприимчивы ко всем эффектам, которые могли бы погрузить вас в состояние очарованный или испуганный.
Доспехи глубины. Ваша кожа затвердевает, увеличивая ваш Класс Доспеха на 1.
Глубинный заряд
14-й уровень, умение пути глубин
Когда вы используете своё умение «Кошмарное погружение», вы можете создать в точке вашего появления приливную волну. Когда вы появляетесь, все существа в радиусе 10 футов от вас должны совершить спасбросок Силы. При провале существо получает 3к6 урона силовым полем и падает ничком. В случае успеха существо получает половину урона и не падает ничком.
Путь двуликого
Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»
Варвары славятся своей яростью — коротким, но мощным импульсом эмоций, способным сокрушить тех, кто его спровоцировал. Лишь некоторые из них изучают эзотерические методы психологии, позволяющие им отделить ярость от остальной части своего разума, разделяя его на две части: эго и ид. Когда эго берёт контроль, двуликие хитры и способны на частичный самоконтроль, чем немногие из варваров могут похвастаться. Но существует и другая сторона медали: когда эти варвары дают контроль своему ид, они становятся смертоносной силой разрушения, движимой яростью. Лицо и тело двуликих изменяются, становясь монструозными и излучая мощь их ярости, которой они дали физическое обличие.
Лицо ярости
3-й уровень, умение пути двуликого
Когда вы используете «Ярость», ваша внешность настолько сильно изменяется, что те, кто не видел момента превращения и те, кто не видели его ранее, не узнают вас. Также, находясь в ярости и при этом не нося тяжёлые доспехи, вы получаете следующие преимущества:
- Ваши безоружные удары наносят 1к8 урона, а также считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
- Когда вы действием совершаете безоружный удар и при этом не используете щит, вы можете совершить один безоружный удар бонусным действием.
- При захватах вы считаетесь существом на одну категорию размера больше.
- Досягаемость ваших безоружных атак равна 10 футам.
Маска спокойствия
3-й уровень, умение пути двуликого
Вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: История, Магия, Медицина, Природа, Расследование, Религия или Убеждение. Также вы получаете владение одним видом ремесленных инструментов по вашему выбору.
Сила и ум
6-й уровень, умение пути двуликого
Когда вы не в ярости вы получаете сопротивление урону психической энергией. В состоянии ярости вы обладаете сопротивлением всем типам урона, кроме психической энергии.
Хитрость и свирепость
10-й уровень, умение пути двуликого
Когда вы не в ярости, вы можете совершать действия Отход или Помощь бонусным действием. В состоянии ярости ваши безоружные удары совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.
Вторая половина
14-й уровень, умение пути двуликого
Если ваши хиты опустились до 0, вы можете реакцией опустить ваши хиты до 1 и получить временные хиты в количестве, равном половине вашего максимума хитов. Кроме того, если вы были в состоянии ярости, то она оканчивается, а если вы не были в ярости, вы в неё входите (даже если у вас уже не осталось использований «Ярости»). Вы теряете все текущие временные хиты спустя 1 минуту.
Воспользовавшись данным умением, вы не можете использовать её снова пока не закончите продолжительный отдых.
Путь джаггернаута
Источник: «Tal’Dorei Campaign Guide»
Данный материал был взят из источника под названием «Tal’Dorei Campaign Guide», что является продуктом Мэтта Мёрсера, Мастера Подземелий шоу Critical Role. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Когда Стадо Бури начало свои ужасающие рейды внутрь континента под предводительством Кевдака, распространились слухи об их кровожадности, жестокости и почти непреодолимой силе. Стены рушились и легионы пали перед горсткой грозных воинов, прорубающий путь для своего стада, чтобы разграбить и забрать все что они хотели перед тем, как исчезнуть в Раздельных Равнинах. Эти грозные воины, прорубающиеся сквозь щиты и башни ближайших городов, стали известны как джаггернауты. Хоть Стадо Бури больше не существует, род обученных джаггернаутов, которые выжили и присоединились к Речной Пасти, до сих пор обучают путям своей неукротимой ярости. Специализирующиеся в нападении на логова опасных угроз или защите против вооруженных орд рычащих гоблинов, джаггернауты представляют из себя лучших разрушителей на передовой в исконных землях Тал’Дорей и за его пределами.
Громовые удары
3-й уровень, умение пути джаггернаута
Ваша ярость придаёт вам сил сражаться в кругу ваших врагов, делая любое поле битвы вашей собственностью. Один раз в течение вашего хода, находясь в ярости, когда вы наносите урон существу рукопашной атакой, вы можете заставить существо совершить спасбросок Силы (Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы). При провале вы толкаете существо на 5 футов от себя и можете по желанию переместиться на 5 футов на предыдущую позицию противника.
Стойка горы
3-й уровень, умение пути джаггернаута
Вы используете вашу ярость, чтобы укрепиться ногами на земле, не обращая внимания на удары тех, кто хочет вас опрокинуть. Пока вы в сознании, вас больше нельзя сбить с ног, пока вы в ярости.
Разрушительная мощь
6-й уровень, умение пути джаггернаута
Вы вкладываете разрушительную силу в ваши атаки, сотрясая фундамент самых прочных построек. Все ваши рукопашные атаки получают свойство «осада» (ваши атаки наносят двойной урон всем строениям и зданиям). Кроме того, все ваши рукопашные атаки против существ типа «конструкт» наносят дополнительный урон в размере 1к8.
Ошеломляющее рассечение
10-й уровень, умение пути джаггернаута
Когда вы вступаете в бой с армиями врагов, ваши мощные взмахи оружием поражают сразу нескольких ваших оппонентов. Когда вы совершаете атаку оружием, находясь в ярости, вы можете совершить ещё одну атаку бонусным действием тем же оружием по другой цели, которая находится не дальше 5 футов от вашей первой цели и в пределах досягаемости вашего оружия.
Неудержимый
14-й уровень, умение пути джаггернаута
Вы можете стать «неудержимым», находясь в ярости. Если вы становитесь «неудержимым», то до тех пор, пока вы находитесь в ярости, ваша скорость не может быть уменьшена, и вы получаете иммунитет к состояниям испуга, паралича и ошеломления.
Если вы находитесь в состоянии испуга, паралича или ошеломления, вы можете бонусным действием войти в состояние ярости и остановить действие эффектов, пока вы в ярости. Когда ваша ярость оканчивается, вы получаете одну степень истощения.
Путь первобытного духа
Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»
Многие варвары живут в гармонии с миром природы, но некоторые из них мистическим образом связаны с этим миром, как, например, варвары пути первобытного духа. Эти варвары обладают крепкими узами со зверьми и духами природы, а также вдохновляют эфирных существ проявиться на Материальном Плане и отправится с ними в дальний путь.
Варвары, следующие данному пути, почитают экологический цикл мира природы. Они готовы ринуться на помощь жителям лесов с таким же рвением, как и людям. Но не стоит думать, что они наивны — никто не понимает цикл жизни и хрупкий баланс между нуждами хищников и добычи лучше варваров пути первобытного духа.
Первобытный спутник
3-й уровень, умение пути первобытного духа
Вы получаете первобытного спутника — духа, который сопровождает вас на вашем пути приключений и преданно сражается с вами плечом к плечу. Выберите форму и умения вашего первобытного спутника: Боец или Страж, а затем выберите то, каким зверем он будет: земли, моря или неба.
Выберите то, как будет выглядеть ваш спутник, но учтите, что это не влияет на его игровые характеристики. Хоть ваш спутник и принял материальную форму, он всё ещё не нуждается в воздухе, еде или сне. Вы и ваш спутник можете телепатически общаться, если вы находитесь на одном плане существования.
Действием вы можете временно отозвать своего спутника или призвать его в выбранную вами точку в пределах 30 футов от вас. В бою ваш спутник имеет с вами общую инициативу, но ходит сразу после вас. Он может двигаться и использовать свою реакцию сам и единственное действие, которое он может использовать, — это Уклонение, но если вы в свой ход бонусным действием отдадите ему приказ, то он может совершить и другое действие. Это действие может быть из тех, которые указаны в его блоке статистики, либо каким-то другим действием. Если вы недееспособны, то ваш спутник может совершать любые действия по своему желанию.
Вы можете потратить одну минуту, чтобы поухаживать за своим первобытным спутником. Если вы это делаете, то дух восстанавливает 2к6 хитов. Ваш первобытный спутник восстанавливает все потраченные хиты в конце продолжительного отдыха. Если ваш первобытный спутник умирает, то в конце вашего следующего продолжительного отдыха вы можете выбрать новую или старую форму, в которой материализуется ваш первобытный спутник.
Разделённая ярость
3-й уровень, умение пути первобытного духа
Пока вы находитесь в ярости, ваш первобытный спутник получает сопротивление дробящему, рубящему и колющему урону.
Свой среди зверей
6-й уровень, умение пути первобытного духа
Вы получаете возможность накладывать заклинания дружба с животными [animal friendship] и разговор с животными [speak with animals]. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Телосложение. Как только вы накладываете заклинание, используя это умение, вы не можете накладывать ни одно из этих заклинаний, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Транс зверовода
10-й уровень, умение пути первобытного духа
Действием вы можете войти в транс, сфокусировавшись на звере под эффектом заклинания дружба с животными [animal friendship] или на своём первобытном спутнике. Пока вы пребываете в трансе, вы получаете контроль над выбранным существом.
Пока вы его контролируете, вы чувствуете всё через органы чувств контролируемого зверя, у вас есть полный контроль над его передвижением и действиями, все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются ваши мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Эффект умения оканчивается если вы решили окончить транс (действия не требуется), кончилось максимальное время пребывания в трансе (см. ниже), хиты контролируемого зверя опустились до 0 или вы со зверем находитесь на разных планах существования.
Пока вы пребываете в трансе, для своего окружения вы считаетесь ослеплённым и оглохшим и не можете двигаться или совершать действия своим телом. Вы можете поддерживать транс в количестве часов, равному половине вашего уровня варвара + модификатор Телосложения. Воспользовавшись данным умением, вы не можете использовать его снова, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.
Первобытная форма
14-й уровень, умение пути первобытного духа
Бонусным действием вы можете выбрать новую форму, в виде которой материализуется ваш первобытный спутник. Когда вы так делаете, его количество хитов становится равным максимуму хитов новой формы. Как только вы используете это умение, вы не сможете использовать его снова, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.
- Средний? Зверь (Большой, если зверь моря или земли), нейтральный
- Класс Доспеха 12 (+ БМ)
- Хиты 5 + шестикратный уровень варвара
- Скорость 30 футов, плавая 45 футов (если зверь моря), летая 45 футов (если зверь неба)
- Сил15 (+2)Лов12 (+1)Тел16 (+3)Инт4 (-3)Мдр12 (+1)Хар6 (-2)
- Спасброски Сил +2 (+ БМ), Тел +3 (+ БМ)
- Навыки Атлетика +2 (+БМ), Восприятие +1, Запугивание -2 (+ БМ × 2)
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 11
- Опасность 0 (0 или 10 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Источники: «Grim Hollow», «Homebrew»
Языки. Понимает все языки, на которых вы говорите, но не говорит.
Защитный инстинкт. Когда хиты первобытного стража падают ниже половины от его максимума хитов он впадает в ярость на 10 минут, получая временные хиты в количестве половины от его максимума хитов. Пока в ярости, враждебные существа в 5 футах от него совершают с помехой атаки, совершаемые по существам, отличным от первобытного стража.
Бдительный. Первобытного стража нельзя застать врасплох.
Действия
Естественное оружие. Рукопашная атака оружием: +2 + БМ, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4+2) колющего, рубящего или дробящего урона (в зависимости от выбранной формы).
Реакции
Создание преграды. Когда союзное существо в 5 футах от первобытного стража получает урон от атаки, то урон получает первобытный страж вместо изначальной цели.
- Средний? Зверь, нейтральный
- Класс Доспеха 12 (+ БМ)
- Хиты 5 + четырёхкратный уровень варвара
- Скорость 40 футов, плавая 60 футов (если зверь моря), летая 60 футов (если зверь неба)
- Сил15 (+2)Лов15 (+2)Тел14 (+2)Инт4 (-3)Мдр12 (+1)Хар7 (-2)
- Спасброски Лов +2 (+ БМ), Тел +1 (+ БМ)
- Навыки Восприятие +1 (+ БМ), Скрытность +2 (+ БМ)
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 11 (+ БМ)
- Опасность 0 (0 или 10 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Источники: «Grim Hollow», «Homebrew»
Языки. Понимает все языки, на которых вы говорите, но не говорит.
Облёт (Только зверь Неба). Первобытный боец не провоцирует атаки, когда вылетает из зоны досягаемости врага.
Морская атака (Только зверь Моря). Пока первобытный боец погружён в воду у него есть преимущество на атаки, совершенные естественным оружием по существам, у которых нет скорости плавания и находящимся в воде.
Яростные удары. Пока вы пребываете в ярости, атаки первобытного бойца получают бонус к урону, равный вашему урону ярости.
Действия
Естественное оружие. Рукопашная атака оружием: +2 + БМ, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1к8+БМ колющего, рубящего или дробящего урона (в зависимости от выбранной формы).
Реакции
Отвлекающий манёвр (Только Зверь земли). Когда по существу в 5 футах от первобытного бойца совершают атаку, то первобытный боец даёт этой атаке преимущество.
Путь порчи
Источник: «Sprouting Chaos Player's Companion»
Путь Порчи – это нечестивый путь, происходящий от того же источника, что и заразы, а именно Древо Галтиаса. Получая силу от этого темного источника, вы можете использовать свой гнев для превращения в чудовищное сплетение из лоз и ветвей. Во время трансформации, вы можете поглощать и сдавливать своих врагов, раздирая их на части.
ОСКВЕРНЕННАЯ ТРАНСФОРМАЦИЯ
3-й уровень, умение пути порчи
Находясь в состоянии ярости, вы можете превратиться в оскверненного монстра. Во время ярости, когда вы попадаете по существу рукопашной атакой, вы можете бонусным действием попытаться схватить цель с помощью оскверненных лоз, прорастающих из вашего тела. Этот приём не требует свободной руки, но в остальном следует всем правилам для захвата. У вас может быть 1 существо, удерживаемое этим приемом за раз.
Если у вас есть удерживаемое существо, то бонусным действием, вы можете нанести ему дробящий урон, равный половине уровня варвара, округленного вверх.
ЛОЖНАЯ ВНЕШНОСТЬ
6-й уровень, умение пути порчи
Вы можете скрыться от врагов, приняв вид растения. Действием, вы можете замаскироваться под части растения, такие как кора дерева, большой куст или кусок толстой лозы. Когда вы это делаете, то вы получаете преимущество на все проверки Ловкости (Скрытность) пока остаетесь неподвижными или не совершите действие.
НЕЕСТЕСТВЕННЫЙ РОСТ
10-й уровень, умение пути порчи
Вы можете наложить заклинание рост растений один раз с помощью этого умения и вы должны завершить продолжительный отдых, чтобы использовать его повторно.
БЫСТРЫЙ ЗАХВАТ
14-й уровень, умение пути порчи
Всякий раз, когда вы получаете урон от существа в пределах 5 футов от вас, находясь в ярости, вы можете реакцией схватить атакующего своими лозами. Этот захват не требует свободной руки, и вы можете удерживать одно существо, с помощью этого умения за раз.
Если вы используете оскверненную трансформацию, для сжатия захваченного существа, вы так же наносите урон существу, схваченным этим умением.
Путь предков
Источник: «Midgard Heroes Handbook»
Другие варвары в ярости теряют себя, а Путь предков направляет силу древних духов племени сквозь ярость. Когда она охватывает героя, духи предков текут через его тело, даруя свою силу и мудрость. Варвары Пути предков часто бывают вождями или уважаемыми советниками и способны успокоить самые горячие головы.
МУДРОСТЬ ПРЕДКОВ
3-й уровень, умение пути предков
Находясь в состоянии ярости духи предков вселяются в тело вашего героя и наделяют его своей силой. Вы с преимуществом совершаете спасброски Мудрости от заклинаний и других магических эффектов пока находитесь в ярости.
ДУХОВНЫЙ ЛИДЕР
6-й уровень, умение пути предков
Вы способны один раз наложить заклинание умиротворение [calm emotions]. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.
Сл спасброска от этого заклинания = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости.
ГНЕВ ДРЕВНИХ
10-й уровень, умение пути предков
Находясь в ярости, ваши рукопашные атаки наносят дополнительный урон психической энергией, равный вашему модификатору Мудрости (минимум 1).
НЕОБУЗДАННАЯ ДУША
14-й уровень, умение пути предков
Находясь в ярости, вы оказываетесь под эффектом заклинания свобода перемещения [freedom of movement]. Вам не требуется поддерживать концентрацию.
Путь экстремального исследователя
Источник: «Morgrave Miscellany»
Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик
Некоторые исследователи ищут мистические тайны, углубляясь в руины Ксендрика или взбираясь на самые высокие башни Шарна. Некоторые исследователи отправляются в холодные глубины Фростфелла или сталкиваются с песчаными бурями пустыни Клинков в поисках забытых цивилизаций и древних сокровищ. Независимо от того, движим ли он жаждой золота, знаний или любовью к сложным испытаниям, экстремальный исследователь-это архетипический показательный герой стиля действий, готовый принять любой вызов, который может предложить Эберрон.
Вместо того, чтобы быть движимым яростью, экстремальный исследователь руководствуется исключительной удачей и подпитывается чистым адреналином. Каждый экстремальный исследователь-это уникальная личность, и предыстория помогает определить их историю. Предприимчивый ученый Моргрейва может быть мудрецом, которому одинаково комфортно как в библиотеке, так и в джунглях. Смелый расхититель гробниц может быть преступником, отражая его умение справляться с ловушками и обладать полезными контактами, когда дело доходит до сбывания найденных артефактов. Мальчишка, родившийся в Шарне, не интересуется ни золотом, ни славой, но он никогда не встречал башни, на которую нельзя было бы взобраться.
Прежде всего, экстремальный исследователь-это искатель приключений, всегда готовый к новому испытанию.
Прилив адреналина
3-й уровень, умение пути экстремального исследователя
Прилив адреналина от ощущения присущей опасности подпитывает вашу ярость. Находясь в ярости, вы можете напрягать своё тело и разум, каждый раз жертвуя собственной жизненной силой, чтобы соответствовать событию.
Всякий раз, когда вы совершаете проверку характеристик, бросок атаки или спасбросок во время ярости, вы можете потратить одну из своих Костей Хитов, чтобы расширить свои обычные пределы. Бросьте Кость Хитов и добавьте выпавшее значение к общему результату проверки. Вы можете использовать это умение после броска к20, но должны сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Сразу после этого вы получаете урон, равный выпавшему значению, минус ваш бонус мастерства, и вы не можете уменьшить этот урон никакими другими способами.
Умелый ремесленник
3-й уровень, умение пути экстремального исследователя
Как часть короткого отдыха, вы можете собрать кости и шкуру убитого зверя, конструкта, дракона, монстра или растения размером от Маленького и больше, чтобы создать один из следующих предметов: щит, дубинка, метательное копье, или 1к4 дротиков или игл для духовой трубки.
Чтобы использовать это умение, вам нужно лезвие, такое как кинжал, или подходящие инструменты ремесленника, такие как инструменты кожевника.
Адаптивные Элементы
6-й уровень, умение пути экстремального исследователя
Как часть короткого отдыха вы можете потратить 10 минут на то, чтобы защитить себя или своё снаряжение от стихии. Для создания вашей защиты у вас должен быть доступ к ткани, меху, бумаге, растениям и другим природным материалам.
Как только вы защищаетесь таким образом, вы получаете сопротивление к урону от холода или огня, а сделанный вами выбор позволяет вам выдерживать температуру до -50 (-45.5 по Цельсию) или до + 150 (+ 65.5 по Цельсию) градусов по Фаренгейту без какой-либо дополнительной защиты. Вы совершаете выбор, когда заканчиваете короткий отдых.
Экстремальный Порыв
6-й уровень, умение пути экстремального исследователя
Вы можете сосредоточить свой адреналин на усиление эффектов. Вы получаете следующие преимущества.
Инстинктивная концентрация. Когда вы используете умение «Прилив адреналина» для проверок Интеллекта, Мудрости или Харизмы, вы можете добавить половину своего бонуса мастерства, округленного в меньшую сторону, к проверке характеристик, если в неё ещё не включён ваш бонус мастерства.
Непреодолимое доминирование. Когда вы используете умение «Прилив адреналина», чтобы преуспеть в спасброске вызванном существом, которое вы видите в пределах досягаемости, вы можете немедленно использовать свою реакцию, чтобы атаковать это существо в рукопашной или метательной атакой оружием. Если вы попадете, вы добавляете выпавшее значение к урону оружия.
Безудержная агрессия. Когда вы используете умение «Прилив адреналина», чтобы попасть рукопашной или метательной атакой оружием, нацеленной только на одно существо, которое вы можете видеть, вы можете использовать оружие, чтобы нанести цели дополнительный урон, равный выпавшему значению на Кости Хитов.
Продвинутое Изучение
10-й уровень, умение пути экстремального исследователя
Ваш энтузиазм в достижении нехоженой земли укрепляет вашу способность преодолевать пропасти и непредвиденные препятствия со сверхъестественной легкостью.
Лазанье и плавание больше не требуют от вас дополнительного передвижения, и ваша скорость увеличивается на 10 футов, пока не облачены в тяжелый доспех.
На 14-м уровне, когда у вас свободны обе руки, вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям, не падая во время движения.
Обусловленная выносливость
14-й уровень, умение пути экстремального исследователя
Когда вы бросаете Кость Хитов, чтобы усилить одно из ваших умений «Экстремального исследователя», и выпавшее значение меньше, чем ваш бонус мастерства, вы не расходуете Кость Хитов после добавления выпавшего значения к своему броску.
Путь Искателя Погибели
Источник: «Chronicles of Naimiria»
Безумные даже по меркам Истребителей, Искатели погибели — дварфы с чрезвычайно разрушительными способностями. Как и все, кто принёс клятву Кир-Арака, эти дварфы покрывают своё тело защитными татуировками, противодействующими вражеской магии, и владеют так называемыми Вращающимися клинками смерти, топорами или секирами, прикрепленными к отрезкам цепи, и, выкованными в Убежище Гримнира искусными мастерами, метательными топорами со специальной руной, что связывает владельца и оружие.
ОГРАНИЧЕНИЕ: ТОЛЬКО ДЛЯ ДВАРФОВ
Только дварфы могут следовать по пути Искателя погибели. Дварфы-Истребители, достигшие этого ранга, занимают определенную нишу в культуре и обществе своих собратьев. Ваш Мастер может снять ограничение, если это более соответствует его кампании.
ОРУЖИЕ искателя погибели
3-й уровень, умение пути искателя погибели
Вы получаете возможность использовать уникальное оружие Искателей погибели (топоры, прикрепленные к отрезкам цепи) и возвращаемые метательные топоры в качестве оружия.
Пока вы держите в руках оружие Искателей и находитесь в ярости, вы можете бонусным действием совершить одну рукопашную атаку оружием по цели в 5 футах от вас, используя другую сторону цепи. Если атака успешна, цепь наносит 1к4 дробящего урона.
Используйте модификатор Силы для совершения атаки и броска урона.
Кроме того, когда вы совершаете действие Толчок, цель получает 3 дробящего урона, если проверка толчка была успешной.
ПОЛНОЕ БЕЗРАССУДСТВО
6-й уровень, умение пути искателя погибели
Когда вы используете умение «Безрассудная атака», находясь в состоянии ярости, вы также получаете временные хиты, равные вашему модификатору Телосложения (минимум 1). Те из них, что остались, когда заканчивается ярость, исчезают.
БЛАГОСЛОВЕНИЕ КИР-АРАКА
10-й уровень, умение пути искателя погибели
Когда вы используете умение «Безрассудная атака», находясь в состоянии ярости, вы также получаете сопротивление всему урону, кроме психического, до начала вашего следующего хода.
РАСПЛАТА КИР-АРАКА
14-й уровень, умение пути искателя погибели
Если вы в состоянии ярости и не являетесь недееспособным, то когда существо попадает по вам рукопашной атакой или заклинанием, оно получает урон силовым полем, равный половине уровня варвара, и должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения, иначе станет ошеломлённым до начала своего следующего хода.
Уникальное оружие Истребителя-Искателя Погибели
Вращающиеся клинки смерти – топоры и секиры с рукояткой, раскладывающейся в длинную цепь.
Метательные топоры Истребителей - выкованные в Убежище Гримнира лёгкие топоры с круглым лезвием и выбитой на нем специальной руной, что связывает владельца и оружие.
Оружие | Урон | Вес | Свойства |
Цепная секира | 1к12 рубящий/1к4 дробящий | 10 фнт. | Двуручное, досягаемость, особое, тяжёлое |
Метательный топор | 1к6 рубящий | 2 фнт. | Лёгкое, метательное (дис. 20/60), возвращаемое |
Путь Землекрушителя
Источник: «Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt»
"Дворяне обладают честью,
охотники обладают мужеством,
У священников есть их вера,
но все, что есть у нас - это ярость".
В давние времена способность управлять гравитацией была украдена и распространена по всему бедным подпольным районам Луярны, во многом подобно мифической краже огня с небес. В рядах Отрекшихся многие восприняли пространственную магию как инструмент массового уничтожения, безжалостно обрушивая её на зверей и смертных, присущего тем, кому нечего терять. Среди них особенно выделяются Землекрушители - властные варвары с природной склонностью к пустоте, способны в ярости сровнять с землей здания. Эти живые титаны являются желанными трофеями. Многие фракции стремятся подчинить их волю своим собственным целям, но если такой контроль оказывается невозможным, то смерть для них становится обычным исходом.
Будь то врожденный талант, интенсивные тренировки или проклятые ритуалы, все Землекрушители идут одним и тем же путем разрушения, сокрушая своих врагов и стирая их в пыль. Землекрушители процветают посреди поля боя, где они сокрушают своих врагов, вминают их лицом в мостовую, не оставляя после себя ничего, кроме месива из крови и мозгов. Прятаться от них бессмысленно, ибо они способны разрушить сами основы мироздания, чтобы найти свою добычу. Способность изменять мир — изгибать и ломать его по своей прихоти - это желание многих, но лишь немногие овладевают им так, как это делают Землекрушители.Подавляющая сила
3-й уровень, умение пути землекрушителя
Вы обучились направлять разрушительную энергию через свои кулаки и иные части тела. Когда вы попадаете безоружным ударом, вы можете нанести дробящий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, вместо обычного для безоружного удара дробящего урона. Эта кость увеличивается до 1к8 на 6-м уровне, 1к10 на 10-м уровне и 1к12 на 14-м уровне. Когда вы попадете безоружным ударом по существу в свой ход, вы можете бонусным действием, совершить еще один безоружный удар по тому же существу.
Ваша абсолютная мощь создает огромную нагрузку на большинство видов оружия, разрушая их. Когда вы попадаете рукопашной атакой немагическим оружием, оружие ломается в вашей руке и не может быть использовано для совершения атак, пока его не починят. Кроме того, дальнобойность метательного оружия для вас увеличивается вдвое. Если вы попадаете дальнобойной атакой метательным оружием, вы можете использовать кость урона, указанную выше, вместо обычной кости урона этого оружия.
Гравитационная ярость
3-й уровень, умение пути землекрушителя
Один раз за ход, когда вы наносите урон существу безоружным ударом, вы можете выбрать один из следующих эффектов. Эти эффекты используют вашу Сл спасброска Землекрушителя.
Сл спасброска Землекрушителя = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы
- Погребающие руки. Цель должна преуспеть в спасброске Силы, иначе её скорость становится равна 0 до начала вашего следующего хода, поскольку вы частично закапываете её в землю. Если цель проваливает спасбросок на 5 или более, то она также падает ничком. Если цель не находится на земле, когда она проваливает спасбросок, она немедленно падает, даже если может парить.
- Сокрушительный удар. Вы отталкиваете цель на расстояние 10 футов от себя. При столкновении с препятствием или другим существом цель получает дробящий урон, равный вашему модификатору Силы (минимум 1). Существа с показателем Силы, равным или превышающим ваш, могут совершить спасбросок, чтобы противостоять этому эффекту, избегая его в случае успеха. Если вы оттолкнёте цель вверх, она может совершить спасбросок Ловкости Сл 10, нивелируя весь урона от падения в случае успеха.
Разрушение
6-й уровень, умение пути землекрушителя
Сила, которой вы обладаете, способна низвергнуть незримые правила этого мира. Ваши безоружные удары считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
Кроме того, когда вы попадаете безоружным ударом по физическому барьеру, созданному заклинанием или эффектом, подобному силовой стене [wall of force] или заклинанию узилище [forcecage], или любому другому заклинание стены (например, огненная стена [wall of fire], гравитационный барьер или радужная стена [prismatic wall]), вы можете совершить проверку Силы (Сл = 10 + уровень заклинания), разрывающую магию и рассеивающую заклинание в случае успеха.
Непреодолимая гравитация
6-й уровень, умение пути землекрушителя
Вы повышаете свое мастерство владения гравитацией. Когда вы находитесь в состоянии ярости, вы можете использовать бонусное действие для создания одного из следующих эффектов, используя вашу Сл спасброска Землекрушителя. Радиус и дальность, на которую они перемещают существ, удваиваются на 14-м уровне.
- Поле притяжения. Вы выпускаете гравитационную волну. Каждое существо в 15-футовом конусе, исходящем от вас, должно преуспеть в спасброске Силы, иначе будет притянуто, по направлению к вам, на 10 футов.
- Отталкивающее поле. Вы создаете вокруг себя гравитационный пузырь. В следующий раз, когда существо должно было попасть по вам рукопашной атакой, пузырь с грохотом взрывается, лопаясь. Каждое существо в радиусе 10 футов от вас должно преуспеть в спасброске Силы, иначе будет отброшено от вас на 10 футов. Если это перемещает атакующего от вас, за пределы его досягаемости, атака не попадает по вам. Если пузырь не лопается до начала вашего следующего хода, то он рассеивается, не причиняя вреда.
- Топот. Вы топаете по земле, вызывая разрушительные колебания в форме линии длиной 10 футов и шириной 5 футов на земле, исходящей от вас. Каждое существо в этой области преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получит 1к4 дробящего урона и до начала вашего следующего хода, с помехой совершает свой следующий спасбросок Силы, поскольку теряет равновесие. Кроме того, земля в этой области становится труднопроходимой до тех пор, пока ее не расчистят. Для того, что бы руками расчистить 5 квадратных футов каждого участка требуется не менее 1 минуты.
Непоколебимый
10-й уровень, умение пути землекрушителя
Ваши безоружные удары наносят двойной урон по строениям и вы можете игнорировать труднопроходимую местность.
Кроме того, ваша сокрушительная сила проникает во все аспекты вашей жизни. Вы можете добавлять свой модификатор Телосложения к любым совершаемым проверкам Силы и Запугивания.
Разрушитель мира
14-й уровень, умение пути землекрушителя
Ваши удары могут сравнять мир с землей. Один раз за ход, пока вы в ярости, когда вы совершаете рукопашную атаку, вы можете уничтожить мир. При попадании, цель дополнительно получает 3к12 дробящего урона и её отбрасывает от вас на 30 футов. Кроме того, при попадании или промахе область в 90-футовом конусе перед вами разрушается, подобно заклинанию землетрясение [earthquake] (Сл спасброска равна вашей Сл спасброска Землекрушителя), хотя заклинание действует только до начала вашего следующего хода, не требует концентрации и может создать только 1к4 трещины в этой области.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Силы, и вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания короткого или продолжительного отдыха.
Путь вместилища молний
Источник: «Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt»
"“Даже когда её тело разваливалось на части, она всё ещё сражалась. Даже когда её руку разрывали в клочья, она все ещё сражалась. Когда все её союзники пали, она стояла и продолжала сражаться. Только когда битва была выиграна, она испустила последний вздох, но всё ещё стояла на ногах. Даже смерть не смогла сломить её.”
- Неизвестный выживший во время 26-й Мистической охоты.
Вместилище молний - это дикое чудовище для сражений. Их тела пронизаны молниями, они появляются неожиданно, часто падая со зданий или перепрыгивая непреодолимые расстояния, прежде чем оказаться посреди боя. Присутствия одного-единственного вместилища молнии часто бывает достаточно, чтобы переломить ход сражения. Их яростное электричество пронизывает противников, оставляя за собой шлейф из обугленных трупов. Если вы окажетесь лицом к лицу с таким монстром, вам не убежать - они поймают вас, убьют разрядом и растерзают ваш труп. Несмотря на жизненно важную роль в борьбе с Бедствием, их безрассудство вызывает страх как у союзников, так и у врагов.
Отпрыски создали вместилища-молний, используя оцинкованные стержни, имплантированные в позвоночник новорожденных, прежде чем подвергнуть их жестокой шоковой терапии. Лишь немногие дети стали способны управлять молнией, в то время как многие другие остались калеками на всю жизнь - небольшая цена за спасение. Именно эта технология позже была использована для создания Гальванического мародёра, смертельных противников Вместилищ молний, поскольку Отпрыски начали бояться своего собственного творения.Электрическое сердце
3-й уровень, умение пути вместилища молний
Молния теперь является частью вас. Она течет по твоим венам и ждет высвобождения. Вы получаете сопротивление урону электричеством. Если у вас уже есть сопротивление данному урону, то вместо этого, когда вы получаете урон электричеством, вы можете уменьшить этот урон на 1к6 (после применения сопротивления).
Кроме того, во время ярости вы можете высвободить собственную молнию. Когда вы находитесь в состоянии ярости, вы можете использовать бонусное действие для создания различных способностей.
Спасбросок. Некоторые из ваших умений требуют, чтобы ваша цель совершила спасбросок, чтобы противостоять эффекту. Сл для спасброска рассчитывается следующим образом:
Сл Вместилища молний = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения
- Электризованные цепи. Бонусным действием вы можете создать цепи молниевых разрядов, обвивающие ваше оружие. В следующий раз, когда вы попадаете по существу на этом ходу, оно дополнительно получает урон электричеством, равный вашему удвоенному модификатору Телосложения и будет сковано цепями до начала вашего следующего хода. Каждый раз, когда оно пытается переместиться от вас более чем на 10 футов, будучи скованным, оно должно преуспеть в проверке Силы (Атлетика), против вашей встречной проверки Силы (Атлетика), высвобождаясь в случае успеха. В случае провала оно снова получает урон электричеством, и его скорость становится равна 0 до начала вашего следующего хода.
- Молниеподобный удар. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете ненадолго оставить оружие вонзённым в его грудь и сразу же использовать бонусное действие, чтобы призвать молнию с небес и поразить его, используя оружие как проводник, прежде чем забрать его обратно. Цель получает урон электричеством, равный вашему удвоенному модификатору Телосложения и все существа в радиусе 5 футов от цели должны преуспеть в спасброске Ловкости против вашей Сл Вместилища молний, иначе также получат этот урон. Вы с преимуществом совершаете данный спасбросок.
- Молниеносный шаг. Бонусным действием вы можете переместиться на половину своей скорости. Во время этого перемещения ваше тело заряжается - если вы заканчиваете его в пределах 5 футов от существа, оно получает урон электричеством, равный вашему удвоенному модификатору Телосложения, так как молния пронзает его. Если существ несколько, выберите то, которое получает урон.
Грохочущий раскат
6-й уровень, умение пути вместилища молний
Вы готовы ринуться в бой в любой момент, обрушившись на своих врагов подобно грому с небес. Когда вы входите в ярость, вы можете подпрыгнуть в воздух, прежде чем обрушиться в точку на земле, которую вы можете видеть в радиусе 30 футов и которая не занята существом Огромного размера или больше. Все существа в радиусе 10 футов с центром в этой точке должны преуспеть в спасброске Ловкости против вашей Сл Вместилища молний, иначе получат к8 урона электричеством, количество костей которого, равное вашему модификатору Телосложения (минимум 1к8) или половину этого урона в случае успеха.
Если существо находится в точке, в которую вы приземляетесь, оно с помехой совершает данный спасбросок и отталкивается на 5 футов из вашего пространства в незанятое пространство по своему выбору. Если в пределах досягаемости нет незанятого места, существо вместо этого падает ничком в вашем пространстве.
На 10-м уровне расстояние, на которое вы можете прыгнуть, увеличивается до 60 футов, и вы можете приземляться в местах, занятых Огромными существами. На 14-м уровне расстояние увеличивается до 90 футов, и вы можете приземляться в местах, занятых Громадными существами.
Молниеносные рефлексы
10-й уровень, умение пути вместилища молний
Молния, находящаяся в вас, усиливает ваши рефлексы сверх того, с чем обычно может справиться ваше тело. В результате, всякий раз, когда вы совершаете проверку Ловкости, вы получаете бонус к проверке, равный вашему модификатору Телосложения (минимум +1).
Кроме того, один раз в ход, во время ярости вы можете использовать "Молниеносный шаг" без использования бонусного действия.
Электрический зверь
14-й уровень, умение пути вместилища молний
Вы становитесь едины с молнией, которая течет в вас. Урон от умения вашего "Электрического сердца" увеличивается до утроенного модификатора вашего Телосложения, и они улучшаются следующим образом:
- Электризованные цепи. Существо не может переместиться больше чем на 5 футов, без совершения проверки, и при провале оно не может совершать реакции до начала вашего следующего хода.
- Молниеподобный удар. Радиус удара молнии увеличивается до 10 футов, и вы можете выбрать количество существ, равное вашему модификатору Телосложения, которые автоматически преуспевают в спасброске.
- Молниеносный шаг. Теперь вы можете переместиться на всю скорость и можете слиться с молнией, телепортируясь на пройденное расстояние.
Комментарии
На английском правило говорит о том что при грузоподъемности и когда толкаешь, тянешь или поднимаешь. Так прошу обратить внимание что голиаф 7-8фт. Это ровно между большим и средним существом.
Так же даже на этом сайте написано "А так же веса который вы можете толкать, тянуть и поднять" ,если нельзя толкнуть то к чему это дополнение вообще писать.
Сильные руки. При определении вашей грузоподъёмности, а также веса, который вы можете толкать, тянуть и поднимать, вы считаетесь существом на один размер больше.
Ты будешь большим от умения пути великана, а когда ты тянешь, толкаешь и поднимаешь будешь считаться Громадным
В то время как умение варвара пути великана напрямую увеличивает твой размер до большого (пока ты находишься в ярости) - здесь ты получаешь не только дополнительное удвоение переносимого и толкаемого веса, но и все остальные бонусы размера (вроде возможности брать в захват громадных существ).
Или я могу в одной руке держать щит/секиру, а атаковать другой свободной рукой с когтями?
Также, если способность даёт сопротивление/иммунитет, который можно игнорировать каким-либо образом, то способность описывает как это сделать.
Например, для варвара пути Зверя предлогается таблица "Происхождений зверя", среди которых есть вариант "Один из ваших родителей — оборотень, и вы унаследовали это проклятие". Другими словами, авторы сами провели связь между этими двумя состояниями.
И вот я думаю, в таком случае, не должны ли на игрока распространяться эффекты от "Проклятья ликантропии", что описано в разделе Бестиария "Ликантропы"? Там описывается такая-же ситуация, что и здесь, мол один из родителей может быть ликантропом. В таком случае, почему при превращении в зверя, варвар не получает всех эффектов от формы оборотня, описанной в Бестиарии, например, +1 к КД?
Если я атакую врага, но прамахиваюсь, или совершаю толчёк или захват, прекратится ли ярость, если предположим меня ни кто не ударил с прошлого хода? Промах конечно сильно отличается от двух других действий, но все три по итогу не наносят урона, и при промахе, пусть я и не попал, но сама попытка атаки была, и если промах не учитывается, значит ли что для продления ярости нужно именно нанесение урона врагу, из-за чего выходит что и захват и толчёк тоже не работают?
"Электризованные цепи". Бонусным действием вы можете создать цепи молниевых разрядов, обвивающие ваше оружие. В следующий раз, когда вы попадаете по существу на этом ходу, оно дополнительно получает урон электричеством, равный вашему удвоенному модификатору Телосложения
Это штука распространяется только на одну атаку или все включая провоцированную?
Есть идеи, как его можно воплотить?
Наложение рук и божественный канал также не являются заклинаниями.
вопрос: можно ли во время ярости использовать/накладывать магию, которая не является "заклинанием" (просто потому, что такого слова не написано) ?
Тут эффект такой же, но об этом нет никакого упоминания. Эта механика(механика увеличения урона при увеличении габаритов) в целом отсутствует и в заклинании добавляется д4 просто потому что, или я чего то не понимаю?
Видела выше ответ на вопрос касательно размеров и там писали, что идут бонусы размера как у "больших существ". Но я нигде не могу найти на сайте про эти самые "бонусы". Какие преимущества может дать увеличение в размерах, кроме дальности ближней атаки?
6-й уровень, умение пути тотемного воина
Вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и на 3-м уровне, либо другое.
> Вы можете выбрать то же животное, что и на 3-м уровне, либо другое.
варвар выбирает одну любую кость или докидывает все кости, считающиеся оружием ?
Умение: Электризованные цепи. Бонусным действием вы можете создать цепи молниевых разрядов, обвивающие ваше оружие. В следующий раз, когда вы попадаете по существу на этом ходу, оно дополнительно получает урон электричеством, равный вашему удвоенному модификатору Телосложения и будет сковано цепями до начала вашего следующего хода. Каждый раз, когда оно пытается переместиться от вас более чем на 10 футов, будучи скованным, оно должно преуспеть в проверке Силы (Атлетика), против вашей встречной проверки Силы (Атлетика), высвобождаясь в случае успеха. В случае провала оно снова получает урон электричеством, и его скорость становится равна 0 до начала вашего следующего хода.
Вопрос: работает ли скилл на тп, по типу туманного шага.