• Источник: «Player's handbook»
Высокий, закутанный в шкуры дикарь пробирается сквозь метель, сжимая в руке свой топор. Он со смехом бросается на морозного великана, который посмел убить лося в стаде его народа. Полуорк рычит на храбреца, осмелившегося посягнуть на его первенство в племени, готовый свернуть ему шею голыми руками, как он поступил с предыдущими шестью соперниками. С пеной у рта дварф швыряет свой шлем в лицо напавшему дроу, и резко разворачивается, впечатав бронированный локоть в живот второму.

Несмотря на разнообразие, всех варваров объединяет одно — их ярость. Необузданный, неугасимый и бездумный гнев. Не просто эмоция, их ярость как свирепость загнанного в угол хищника, как безжалостный удар урагана, как штормовые валы океана. Ярость некоторых из них проистекает из общения со свирепыми духами животных. Другие черпают её из злости на полную боли и страдания действительность. Но для каждого варвара ярость — это источник не только боевого безумия, но и невероятных рефлексов, стойкости, а также непревзойдённой силы.

Высокий, закутанный в шкуры дикарь...

Варвар

Использовать TCE
Уровеньур Бонус
мастерства
бм
Умения Яростькя Урон яростиуя
1+2 Защита без доспехов, Ярость 2+2
2+2 Безрассудная атака, Чувство опасности 2+2
3+2 Путь дикости, Первобытное знание 3+2
4+2 Увеличение характеристик 3+2
5+3 Быстрое передвижение, Дополнительная атака 3+2
6+3 Умение пути 4+2
7+3 Дикий инстинкт, Инстинктивный бросок 4+2
8+3 Увеличение характеристик 4+2
9+4 Сильный критический удар (1 кость) 4+3
10+4 Умение пути, Первобытное знание 4+3
11+4 Непреклонная ярость 4+3
12+4 Увеличение характеристик 5+3
13+5 Сильный критический удар (2 кости) 5+3
14+5 Умение пути 5+3
15+5 Непрерывная ярость 5+3
16+5 Увеличение характеристик 5+4
17+6 Сильный критический удар (3 кости) 6+4
18+6 Неукротимая мощь 6+4
19+6 Увеличение характеристик 6+4
20+6 Дикий чемпион Неограниченно+4

ПЕРВОБЫТНЫЕ ИНСТИНКТЫ

Жители посёлков и городов настолько гордятся своей цивилизованностью, отличающей их от животных, словно отрицание собственной природы подчёркивает их превосходство. Варвары же, напротив, считают цивилизованность проявлением слабости. Связь между их животными инстинктами, первобытной энергетикой и свирепой яростью очень сильна. Варвары чувствуют себя неуютно в окружении стен или в толпе, но раскрываются в родных диких просторах, в тундре, джунглях или степях, где их племена живут и охотятся. Лучше всего варвары проявляют себя посреди хаоса битвы. Они могут впасть в состояние берсерка, утратив контроль над собственной яростью, и получая взамен нечеловеческую силу и стойкость. Варвар может лишь несколько раз воспользоваться резервами собственного гнева, прежде чем ему потребуется отдых, но обычно этих нескольких раз хватает, чтобы справиться с любой угрозой, встреченной на пути.


ЖИЗНЬ, ПОЛНАЯ ОПАСНОСТЕЙ

Не все члены племён, которых в цивилизованном обществе называют варварами, имеют класс «варвар». Настоящий варвар среди этих людей так же редок, как опытный воин в городе, и он исполняет схожую роль защитника людей и военного лидера. Жизнь в диких местах таит в себе опасность: соперничающие племена, смертельно опасная погода и ужасные чудовища. И варвар бросается в борьбу с этими опасностями, защищая своих людей.

Смелость перед лицом опасности делает варвара превосходным кандидатом в искатели приключений. Кочевой образ жизни часто привычен для примитивных племён, и непоседливая жизнь авантюристов не составляет трудности для варвара. Некоторые варвары скучают по сплочённому семейному укладу своих племён, но в конце концов находят замену в узах, связывающих членов отряда.


Создание варвара

Когда вы создаёте персонажа варвара, подумайте о том, откуда ваш персонаж прибыл, и о том, какое место в мире он занимает. Поговорите с вашим Мастером о подходящем происхождении вашего варвара. Пришли ли вы из далёких земель, став чужаком на новой территории? Или кампания происходит в жестоких землях, где варвары являются обычным делом?

Что заставило вас вести жизнь искателя приключений? Вы соблазнились переселением на новые земли обещаниями богатства? Вы присоединились к солдатам этих земель перед лицом общей угрозы? Может, чудовища или вторжение орды изгнали вас из вашей родины, сделав безродным беженцем? Может быть, вы были пленником на войне, приведённым в цепях в «цивилизованные» земли и только там завоевавшим свою свободу? Или, возможно, вы были изгнаны своим народом из-за совершённого вами преступления, нарушения табу, или в результате переворота, после которого вы были свергнуты со своего места у власти.


БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать варвара, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть Телосложение. Во-вторых, выберите предысторию «чужеземец».


Углублённая предыстория Варвара (XGE)

Злость, которую чувствует обычный человек, напоминает гнев варвара также, как легкий бриз напоминает яростную грозу. Сила, которая ведет варвара, выходит из места, превосходящего обычные эмоции, что делает их проявление еще ужасней.

Исходит ли импульс ярости изнутри или из формирования связи с духовным животным, варвар в ярости может демонстрировать сверхъестественные проявления силы и выносливости. Вспышка временная, но пока она длится, она захватывает тело и разум, ведет варвара вперед несмотря на опасность и раны до тех пор, пока последний враг не падет.

Играть за персонажа варвара может быть соблазнительно – ведь это простое переложение классического архетипа – дикаря, и обычно глуповатого, который стремглав мчится туда, куда остальные боятся ступать. Но не все варвары в мире скроены именно так, так что вы точно можете придать персонажу своих оттенков. В любом случае, подумайте как добавить несколько особенностей, чтобы ваш варвар отличался от остальных; посмотрите следующие разделы, чтобы почерпнуть идей.


Личные тотемы

Варвары предпочитают путешествовать налегке, редко нося с собой личные безделушки или другое лишнее снаряжение. Их немногочисленные переносимые пожитки часто включают в себя небольшие вещи особого значения. Личный тотем важен, потому что он имеет мистическое происхождение или связан с определенным моментом в жизни персонажа, возможно, с воспоминанием о прошлом варвара или предзнаменованием о том, что лежит впереди. Личный тотем такого типа может быть связан с духовным животным варвара или может быть тотемом для животного, но такая связь не обязательна. Например, у того, у кого тотемный дух – медведь, может быть перо орла в качестве личного тотема. Подумайте о том, чтобы создать один или несколько личных тотемов для своего персонажа – объектов, которые имеют особую связь с прошлым или будущим вашего персонажа. Подумайте о том как тотем может влиять на действия вашего персонажа.

к6Тотем
1Клок шерсти одинокого волка, с которым ты подружился во время охоты
2Три пера орла были даны тебе мудрым шаманом, который сказал, что они сыграют роль в определении твоей судьбы
3Ожерелье, сделанное из когтей молодого пещерного медведя, которого ты убил своими руками будучи ребенком
4Небольшой кожаный кошель с тремя камнями, олицетворяющими твоих предков
5Несколько маленьких костей первого зверя, которого ты убил, связанных вместе цветной шерстью
6Камень размером с яйцо в форме твоего духовного животного, который однажды появился в твоем поясном кошеле

Татуировки

Члены многих кланов варваров украшают свои тела татуировками, каждая из которых представляет важный момент в жизни носителя или предков носителя, или символизирует чувство или мироощущение. Как и личные тотемы, татуировки варваров могут быть, а могут и не быть связаны с духовным животным.

Каждая татуировка, которую выставляет напоказ варвар, идентифицирует его личность. Если ваш персонаж носит татуировки, как они выглядят и что они олицетворяют?

Татуировки

к6Татуировка
1Крылья орла, широко раскинутые по верхней части спины.
2Вытатуированные на тыльных сторонах ладоней лапы пещерного медведя.
3Символы твоего клана вытатуированы в узорах из лоз вдоль рук.
4Рога лося, вытатуированные на спине.
5Образы вашего тотемного животного вытатуированы вдоль вашей ведущей руки.
6Глаза волка на спине, чтобы помогать видеть и отгонять злых духов.

Суеверия

Варвары очень по разному воспринимают жизнь. Некоторые верят в богов и ищут напутствия от этих богов в циклах природы и животных, которых встречают. Варвары верят, что духи обитают в растениях и животных во всем мире, и варвары ищут у них знамений и силы. Другие же варвары верят только в кровь в своих венах и в сталь в своих руках. Им не нужен невидимый мир, вместо этого они опираются на свои чувства во время охоты и выживают как дикие животные, повадки которых они повторяют. Оба этих подхода служат основой для суеверий. Эти верования часто передаются в семье из поколения в поколение или их разделяют члены клана или группы охотников.

Если у персонажа варвара есть какие-то суеверия, были ли они воспитаны в тебе семьей, или это результат личного опыта?

Суеверия

к6Суеверие
1Если потревожить кости умершего, то унаследуешь все проблемы, которые преследовали его при жизни.
2Никогда не доверяй волшебникам. Все они – волки в овечьей шкуре, особенно дружелюбные.
3Дварфы утратили своих духов, и они почти как нежить. Поэтому они и живут под землей.
4Магические вещи приносят неприятности. Никогда не спи с магическим предметом ближе чем в десяти футах от тебя.
5Когда гуляешь по кладбищу всегда будь одет в серебро, а не то в твое тело запрыгнет призрак.
6Если эльфийка взглянет тебе в глаза, значит она пытается прочесть твои мысли.

МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И ВАРВАР

Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе варвара в качестве одного из ваших классов.

Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Силы не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь варваром.

Получаемые владения. Если варвар не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берёте свой первый уровень варвара: щиты, простое оружие, воинское оружие.

Защита без доспехов. Если у вас уже есть умение «Защита без доспехов», вы не можете получить его ещё раз от другого класса.


Классовые умения

Варвары обладают следующими классовыми умениями.

Хиты, владение и снаряжение

ХИТЫ

Кость Хитов: 1к12 за каждый уровень варвара

Хиты на 1 уровне: 12 + модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к12 (или 7) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень варвара после первого


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты

Оружие: Простое оружие, воинское оружие

Инструменты: Нет

Спасброски: Сила, Телосложение

Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Восприятие, Выживание, Запугивание, Природа, Уход за животными


СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) секира или б) любое воинское рукопашное оружие
  • а) два ручных топора или б) любое простое оружие
  • Набор путешественника и четыре метательных копья

Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 2к4×10 зм для покупки снаряжения.


ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ

1-й уровень, умение варвара

Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.


ЯРОСТЬ

1-й уровень, умение варвара

В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.

В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:

  • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
  • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
  • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.

Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.

Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость еще раз.


БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА

2-й уровень, умение варвара

Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.


ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ

2-й уровень, умение варвара

Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.

Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.


ПУТЬ ДИКОСТИ

3-й уровень, умение варвара

Вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости. Все пути перечислены в конце описания класса. Ваш выбор обеспечит вам умения на 3-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.


Первобытное знание

3-й уровень, опциональное умение варвара

Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровней, вы получаете владение дополнительным навыком по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне.


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

4-й уровень, умение варвара

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.


БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ

5-й уровень, умение варвара

Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи.


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

5-й уровень, умение варвара

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.


ДИКИЙ ИНСТИНКТ

7-й уровень, умение варвара

Ваши инстинкты настолько обостряются, что вы совершаете с преимуществом броски инициативы.

Кроме того, если вы были захвачены врасплох в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, вы можете в первом ходу действовать нормальным образом, но только если вы впадёте в ярость раньше всех других действий в этом ходу.


Инстинктивный бросок

7-й уровень, опциональное умение варвара

Частью бонусного действия, которым вы входите в ярость, вы можете переместиться на расстояние до половины своей скорости.


СИЛЬНЫЙ КРИТИЧЕСКИЙ УДАР

9-й уровень, умение варвара

Вы можете бросать одну дополнительную кость урона оружия, когда определяете дополнительный урон от критического попадания рукопашной атакой. Количество костей увеличивается до двух на 13-м уровне и трёх на 17-м уровне.


НЕПРЕКЛОННАЯ ЯРОСТЬ

11-й уровень, умение варвара

Ваша ярость позволяет вам сражаться, несмотря на тяжелейшие раны. Если ваши хиты опускаются до 0, когда вы в состоянии ярости, и вы не умерли сразу, вы можете совершить спасбросок Телосложения Сл 10. При успехе ваши хиты опускаются всего лишь до 1 хита.

Каждый раз, когда вы используете это умение повторно, Сл спасброска повышается на 5. Когда вы закончите короткий либо продолжительный отдых, Сл снова равняется 10.


НЕПРЕРЫВНАЯ ЯРОСТЬ

15-й уровень, умение варвара

Ваша ярость становится настолько сильной, что досрочно прекращается, только если вы теряете сознание или сами прекращаете её.


НЕУКРОТИМАЯ МОЩЬ

18-й уровень, умение варвара

Если результат вашей проверки Силы оказался меньше значения вашей Силы, то вы можете использовать значение характеристики вместо результата проверки.


ДИКИЙ ЧЕМПИОН

20-й уровень, умение варвара

Вы становитесь воплощением силы дикой природы. Значение ваших Силы и Телосложения увеличивается на 4. Максимальное значение для этих характеристик теперь 24.



Пути дикости

В сердце каждого варвара пылает ярость, и в этом горниле выплавляется путь к величию варвара. Разные варвары связывают свою ярость с разными источниками. Для некоторых это внутреннее вместилище, где боль, горе и гнев сплавляются в кипящую ярость. Для других же это благословение, даруемое тотемным животным.


Путь берсерка

Путь тотемного воина

Путь тотемного воина — духовный путь, в котором дух зверя становится для варвара наставником, защитником и вдохновителем. В бою дух тотема дарует вам сверхъестественную мощь, наполняя вашу ярость магической силой. Большинство варварских племён связывают свои кланы с конкретными духами-покровителями, и иметь несколько тотемных духов считается необычным, хотя такие исключения и случаются.


ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ

3-й уровень, умение пути тотемного воина

Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. Вы получаете возможность накладывать заклинания животные чувства [beast sense] и разговор с животными [speak with animals], но только в виде ритуалов.


ТОТЕМНЫЙ ДУХ

3-й уровень, умение пути тотемного воина

Вы выбираете своего тотемного духа и получаете его умения. Вы должны сделать или приобрести тотем: физический предмет (амулет или похожее украшение), содержащий мех или кожу, перья, когти, зубы или кости тотемного животного. Если хотите, можете приобрести незначительные физические изменения, напоминающие ваше тотемное животное. Например, если вашим тотемным животным является медведь, вы можете получить необычную волосатость и толстокожесть, а если это орёл, то ваши глаза могут приобрести ярко-жёлтый цвет. Ваше тотемное животное должно относиться к одному из перечисленных ниже, но быть естественным для вашей родной местности. Например, вместо орла может быть ястреб или гриф.

Волк. Пока вы находитесь в состоянии ярости, ваши друзья совершают броски рукопашных атак по всем враждебным вам существам, находящимся в пределах 5 футов от вас, с преимуществом. Дух волка делает вас вожаком стаи.

Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание.

Орёл. Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите тяжёлых доспехов, другие существа совершают провоцированные атаки по вам с помехой. В свой ход вы можете совершать Рывок бонусным действием. Дух орла превращает вас в хищника, с лёгкостью носящегося по полю боя.

Лось. (Источник «Sword Coast Adventurer’s Guide») Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите тяжёлых доспехов, ваша скорость ходьбы увеличивается на 15 футов. Дух лося делает вас необычайно подвижным.

Тигр. (Источник «Sword Coast Adventurer’s Guide») Пока вы находитесь в ярости, вы можете добавить 10 футов к дальности вашего прыжка в длину и 3 фута к прыжку в высоту. Дух тигра помогает вам набрасываться на врагов.


АСПЕКТ ЗВЕРЯ

6-й уровень, умение пути тотемного воина

Вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и на 3-м уровне, либо другое.

Волк. Вы получаете чутьё охотящегося волка. Вы можете идти по следу существа, путешествуя в быстром темпе, или передвигаться скрытно, путешествуя в нормальном темпе.

Медведь. Вы получаете мощь медведя. Ваша способность переносить тяжести (включая максимальный вес нагрузки и подъёма) удваивается, и вы совершаете с преимуществом проверки Силы, совершённые, чтобы толкать, тянуть, поднимать или ломать предметы.

Орёл. Вы получаете зоркость орла. Вы без затруднений можете видеть на расстоянии до одной мили, и способны различить мельчайшие детали, как если бы вы смотрели на что-то не более чем в 100 футах от вас (30 метров). Кроме того, тусклое освещение более не накладывает помеху на проверки Мудрости (Восприятие).

Лось. (Источник «Sword Coast Adventurer’s Guide») Пешим или конным, ваша скорость путешествий удваивается, также удваивается скорость до 10 ваших спутников, если они находятся не далее, чем 60 футов от вас, и вы не являетесь недееспособным (смотрите главу 8 «Книги Игрока» для информации о скорости путешествий). Дух лося позволяет вам путешествовать дальше и быстрее.

Тигр. (Источник «Sword Coast Adventurer’s Guide») Вы получаете владение двумя из следующих навыков на выбор: Акробатика, Атлетика, Выживание или Скрытность. Дух тигра оттачивает ваше умение выживать.


ГУЛЯЮЩИЙ С ДУХАМИ

10-й уровень, умение пути тотемного воина

Вы получаете возможность накладывать заклинание общение с природой [commune with nature] в качестве ритуала. Когда вы делаете это, призрачная версия одного из ваших тотемных животных является вам и сообщает необходимую информацию.


ГАРМОНИЯ ТОТЕМА

14-й уровень, умение пути тотемного воина

Вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и ранее, либо другое.

Волк. Пока вы в состоянии ярости, вы можете в свой ход бонусным действием сбить с ног существо Большого или менее размера, когда попадаете по нему атакой рукопашным оружием.

Медведь. Пока вы в состоянии ярости, все враждебные существа в пределах 5 футов от вас совершают с помехой броски атак, нацеленных не на вас и не на другое существо с таким же свойством. Противники получают иммунитет к этому эффекту, если не могут видеть или слышать вас, либо если они не могут быть напуганы.

Орёл. Находясь в состоянии ярости, вы приобретаете скорость полёта, равную вашей скорости ходьбы. Это преимущество работает только в коротком промежутке времени. Если вы завершите свой ход в воздухе, где ничто не будет вас поддерживать, вы упадёте.

Лось. (Источник «Sword Coast Adventurer’s Guide») Когда вы находитесь в состоянии ярости, вы можете использовать бонусное действие во время передвижения, чтобы пройти через место, занимаемое существом Большого или меньшего размера. Это существо должно преуспеть в спасброске Силы (Сл = 8 + ваш модификатор Силы + ваш бонус мастерства), иначе окажется сбитым с ног и получит 1к12 + ваш модификатор Силы дробящего урона.

Тигр. (Источник «Sword Coast Adventurer’s Guide») Когда вы находитесь в состоянии ярости, при перемещении по прямой как минимум на 20 футов к цели Большого или меньшего размера и до совершения атаки рукопашным оружием, вы можете потратить бонусное действие на совершение дополнительной атаки рукопашным оружием по этому существу.

Путь бушующего в бою

Источник: «Sword Coast Adventurer’s Guide»


Называемые на дварфийском языке «Калджарх» (буквально «идиоты топора»), бушующие в бою — это дварфийские последователи богов войны, вставшие на Путь Бушующего в Бою. Они специализируются в ношении громоздких шипованных доспехов, бросаются в бой, используя тело как оружие, и всецело отдаваясь ярости битвы.


ОГРАНИЧЕНИЕ: ТОЛЬКО ДЛЯ ДВАРФОВ

Только дварфы могут следовать по Пути Бушующего в Бою. Бушующие в Бою занимают определенную нишу в культуре и обществе дварфов. Ваш Мастер может снять ограничение, если это более соответствует его кампании. Ограничение актуально для Забытых Королевств. Ограничение может не применяться в сеттинге вашего Мастера или версии Королевств вашего Мастера.


БРОНЯ БУШУЮЩЕГО В БОЮ

3-й уровень, умение пути бушующего в бою

Вы получаете возможность использовать шипованный доспех (см. врезку «Шипованный доспех») в качестве оружия.

Пока вы носите шипованный доспех и находитесь в ярости, вы можете бонусным действием совершить одну рукопашную атаку оружием по цели в 5 футах от вас, используя шипы на броне. Если атака успешна, шипы наносят 1к4 колющего урона.

Используйте модификатор Силы для совершения атаки и броска урона.

Кроме того, когда вы используете действие Атака, чтобы схватить существо, цель получает 3 колющего урона, если проверка захвата была успешной.


ПОЛНОЕ БЕЗРАССУДСТВО

6-й уровень, умение пути бушующего в бою

Когда вы используете умение «Безрассудная атака», находясь в ярости, вы также получаете временные хиты, равные вашему модификатору Телосложения (минимум 1). Те из них, что остались, когда заканчивается ярость, исчезают.


НАЛЁТ БУШУЮЩЕГО В БОЮ

10-й уровень, умение пути бушующего в бою

Вы можете совершать действие Рывок бонусным действием, пока вы в ярости.


ШИПОВАННАЯ РАСПЛАТА

14-й уровень, умение пути бушующего в бою

Когда существо в пределах 5 футов от вас попадает по вам рукопашной атакой, атакующий получает 3 колющего урона, если вы в ярости, не являетесь недееспособным и одеты в шипованный доспех.

Шипованный доспех

Шипованный доспех — это редкий вид среднего доспеха, изготавливаемого дварфами. Он состоит из кожаной куртки и поножей, покрытых шипами, обычно сделанными из металла.

Стоимость: 75 зм

КД: 14 + модификатор Ловкости (максимум 2)

Скрытность: Помеха

Вес: 45 фунтов

Путь буревестника

Путь предка хранителя

Путь фанатика

Путь дикой магии

Путь зверя

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Вы должны уважать любого, кто выпускает своего внутреннего зверя на бодрую пробежку и освежающий разрыв глоток
-ТАША

Варвары, идущие по пути зверя, черпают свою ярость из звериного огня, горящего в их душах. Этот зверь вырывается наружу в приступе ярости, физически преображая варвара.

Такой варвар может носить в себе первобытного духа или являться потомком оборотней. Вы можете выбрать происхождение своей дикой мощи самостоятельно или совершить бросок по таблице «Происхождение зверя».

Происхождение зверя

к4 Происхождение
1 Один из ваших родителей — оборотень, и вы унаследовали это проклятие.
2 Вы являетесь потомком верховного друида и унаследовали способность частично изменять форму.
3 Фейский дух одарил вас способностью обращать части своего тела в звериные.
4 Обитающий внутри вас древний животный дух указывает вам путь.

Форма зверя

3-й уровень, умение пути зверя

Когда вы входите в ярость, вы можете трансформироваться, раскрывая свою внутреннюю звериную силу. Пока ярость не закончится, вы обладаете природным оружием. Для вас оно считается простым рукопашным оружием, и вы, как обычно, добавляете свой модификатор Силы к броскам атаки и урона, когда атакуете этим оружием.

Вы выбираете форму оружия каждый раз, когда входите в ярость:

Укус. Ваш рот превращается в звериную пасть или большие челюсти (по вашему выбору). Этот укус наносит 1к8 колющего урона при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы наносите урон существу этим укусом, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему бонусу мастерства, при условии, что у вас было меньше половины хитов, когда вы попали атакой.

Когти. Каждая из ваших кистей превращается в когтистую лапу, которую вы можете использовать в качестве оружия, если она не занята. Эти когти наносят 1к6 рубящего урона при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы атакуете когтями, используя действие Атака, вы можете совершить одну дополнительную атаку когтями частью того же действия.

Хвост. У вас вырастает хлёсткий, колючий хвост, который наносит 1к8 колющего урона при попадании и обладает свойством «досягаемость». Если существо, которое вы видите в пределах 10 футов от вас, попадает по вам броском атаки, вы можете реакцией взмахнуть хвостом и совершить бросок к8, увеличив ваш КД против этой атаки на выпавшее значение, потенциально заставляя атаку промахнуться.


Звериная душа

6-й уровень, умение пути зверя

Дикая сила внутри вас растёт: теперь природное оружие вашей формы зверя считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.

Вы также можете изменять форму своего тела для адаптации к окружающей среде. Когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, выберите одно из следующих преимуществ, которое длится до окончания следующего короткого или продолжительного отдыха:

  • Вы получаете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы, и можете дышать под водой.
  • Вы получаете скорость лазания, равную вашей скорости ходьбы, и можете передвигаться по сложным поверхностям, в том числе вверх ногами по потолку, без необходимости совершать проверки характеристик.
  • Когда вы совершаете прыжок, вы можете совершить проверку Силы (Атлетика) и увеличить дальность прыжка на значение этой проверки. Вы можете совершить эту специальную проверку только один раз за ход.

Заразная ярость

10-й уровень, умение пути зверя

Когда вы в ярости и попадаете по существу своим природным оружием, зверь внутри вас может проклясть цель атаки бешенством. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости (Сл 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства), иначе получит один из следующих эффектов (по вашему выбору):

  • Цель должна использовать свою реакцию, чтобы совершить рукопашную атаку против другого существа по вашему выбору, которое вы можете видеть.
  • Цель получает 2к12 урона психической энергией.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Зов охоты

14-й уровень, умение пути зверя

Зверь внутри вас становится настолько сильным, что вы можете распространить его свирепость на других и получить устойчивость благодаря тем, кто присоединился к вашей охоте. Когда вы впадаете в ярость, вы можете выбрать несколько согласных существ, которых можете видеть в пределах 30 футов от вас, в количестве равном вашему модификатору Телосложения (минимум одно существо). Вы получаете 5 временных хитов за каждое присоединившееся к охоте существо. До тех пор, пока ярость не закончится, каждое такое существо при попадании броском атаки и нанесении урона может один раз в ход дополнительно нанести к6 урона.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Unearthed Arcana

Путь великана

Источник: «Unearthed Arcana: Giant options»

Варвары, следующие Пути великана, черпают свою мощь из первобытных сил, которыми являются великаны и их связь со стихиями. Их ярость порождает стихийную силу, позволяя варварам увеличиваться в размерах, превращая их в воплощение первобытной силы.

Пока действует ярость, варвар может превратиться в легендарного штормового великана. Его волосы станут белыми, а в глазах будут сверкать молнии. В то же время, другие варвары могут принять облик апокалиптичных титанов, уничтожающих мир, дабы воссоздать его вновь.


Сила великанов

3-й уровень, умение пути великана

Вы учитесь говорить, читать и писать на языке Великанов или любом другом языке по вашему выбору, если вы уже знаете этот язык. Вы изучаете заговор искусство друидов [druidcraft] или чудотворство [thaumaturgy] (на ваш выбор). Мудрость является вашей базовой характеристикой для этого заклинания.


Безумие великана

3-й уровень, умение пути великана

Ваша ярость черпает силу из первородной силы великанов, превращая вас в безудержную, разрушительную силу. Пока вы находитесь в состоянии ярости, вы получаете следующие преимущества:

Сокрушительный бросок. Когда вы совершаете дальнобойную атаку метательным оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона «урон ярости».

Рост великана. Ваша зона досягаемости увеличивается на 5 футов. И, если ваш размер меньше Большого, вы становитесь Большим вместе со всем, что носите на себе. Если вам не хватает места, чтобы стать Большим, ваш размер не меняется.


Стихийный секач

6-й уровень, умение пути великана

Ваша связь со стихийной мощью великанов и их народом становится сильнее, вы учитесь наполнять ваше оружие первобытной энергией.

Когда вы входите в состояние ярости, вы можете наполнить одно оружие по вашему выбору, которое вы держите в руках, одним из указанных ниже видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество. Пока вы держите наполненное энергией оружие во время действия «Ярости», вид урона этого оружия меняется на выбранный вами, оно наносит дополнительный 1к6 урона выбранного вами вида при попадании, а также оно получает свойство «метательное» с нормальной дистанцией в 20 футов и максимальной дистанцией в 60 футов. Если вы метаете это оружие, оно появляется в вашей руке мгновенно после попадания или промаха по цели. Наполненное энергией оружие теряет свои свойства, если любое другое существо, кроме вас, держит его в руках.

Пока вы находитесь в состоянии ярости и держите в руках наполненное энергией оружие, вы можете бонусным действием изменить выбранный ранее вид урона на любой другой из того же списка.


Могучий бросок

10-й уровень, умение пути великана

Ваша связь с силой великанов позволяет вам метать как союзников, так и врагов по полю битвы. Бонусным действием, пока вы находитесь в состоянии ярости, вы можете выбрать одно существо Среднего или меньше размера, в зоне вашей досягаемости и метнуть его в незанятое пространство, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя. Несогласное существо должно преуспеть в спасброске Силы (Сложность равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы), чтобы избежать этого эффекта.

Если в конце этого передвижения брошенное существо не находится на поверхности или жидкости, которая сможет удержать его, это существо падает, получая урон по обычным правилам падения и сбивается с ног.


Демиург-колосс

14-й уровень, умение пути великана

Первобытная сила вашей ярости становится сильнее. Когда вы находитесь в состоянии ярости, ваша досягаемость увеличивается на 10 футов, вы становитесь Огромным, а также вы можете использовать ваш «Могучий бросок» на существ с размером Большой или меньше.

Ваш дополнительный урон от «Стихийного секача» увеличивается до 2к6.

Пути дикости «Homebrew»


Путь глубин

Путь двуликого

Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»

Варвары славятся своей яростью — коротким, но мощным импульсом эмоций, способным сокрушить тех, кто его спровоцировал. Лишь некоторые из них изучают эзотерические методы психологии, позволяющие им отделить ярость от остальной части своего разума, разделяя его на две части: эго и ид. Когда эго берёт контроль, двуликие хитры и способны на частичный самоконтроль, чем немногие из варваров могут похвастаться. Но существует и другая сторона медали: когда эти варвары дают контроль своему ид, они становятся смертоносной силой разрушения, движимой яростью. Лицо и тело двуликих изменяются, становясь монструозными и излучая мощь их ярости, которой они дали физическое обличие.


Лицо ярости

3-й уровень, умение пути двуликого

Когда вы используете «Ярость», ваша внешность настолько сильно изменяется, что те, кто не видел момента превращения и те, кто не видели его ранее, не узнают вас. Также, находясь в ярости и при этом не нося тяжёлые доспехи, вы получаете следующие преимущества:

  • Ваши безоружные удары наносят 1к8 урона, а также считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
  • Когда вы действием совершаете безоружный удар и при этом не используете щит, вы можете совершить один безоружный удар бонусным действием.
  • При захватах вы считаетесь существом на одну категорию размера больше.
  • Досягаемость ваших безоружных атак равна 10 футам.

Маска спокойствия

3-й уровень, умение пути двуликого

Вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: История, Магия, Медицина, Природа, Расследование, Религия или Убеждение. Также вы получаете владение одним видом ремесленных инструментов по вашему выбору.


Сила и ум

6-й уровень, умение пути двуликого

Когда вы не в ярости вы получаете сопротивление урону психической энергией. В состоянии ярости вы обладаете сопротивлением всем типам урона, кроме психической энергии.


Хитрость и свирепость

10-й уровень, умение пути двуликого

Когда вы не в ярости, вы можете совершать действия Отход или Помощь бонусным действием. В состоянии ярости ваши безоружные удары совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.


Вторая половина

14-й уровень, умение пути двуликого

Если ваши хиты опустились до 0, вы можете реакцией опустить ваши хиты до 1 и получить временные хиты в количестве, равном половине вашего максимума хитов. Кроме того, если вы были в состоянии ярости, то она оканчивается, а если вы не были в ярости, вы в неё входите (даже если у вас уже не осталось использований «Ярости»). Вы теряете все текущие временные хиты спустя 1 минуту.

Воспользовавшись данным умением, вы не можете использовать её снова пока не закончите продолжительный отдых.

Путь джаггернаута

Путь первобытного духа

Путь порчи

Путь предков

Источник: «Midgard Heroes Handbook»


В то время как другие варвары теряют в ярости себя, Путь Предков направляет сквозь вашу ярость силу древних духов племени. Когда вас охватывает ярость, духи предков текут через ваше тело, даря свою силу и мудрость. Варвары Пути Предков часто являются вождями, или уважаемыми советниками, обладающие силой, способной подчинить куда более горячие нравы.


МУДРОСТЬ ПРЕДКОВ

3-й уровень, умение пути предков

Находясь в состоянии ярость, духи предков снисходят на вас и наделяют своей силой. Вы с преимуществом совершаете спасброски Мудрости от заклинаний и других магических эффектов.


ДУХОВНЫЙ ЛИДЕР

6-й уровень, умение пути предков

Вы способны один раз сотворить заклинание умиротворение [calm emotions]. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.

Сл спасброска от этого заклинания = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости.


ГНЕВ ДРЕВНИХ

10-й уровень, умение пути предков

Находясь в ярости, ваши рукопашные атаки наносят дополнительный урон психической энергией, равный вашему модификатору Мудрости (минимум 1).


НЕОБУЗДАННАЯ ДУША

14-й уровень, умение пути предков

Находясь в ярости, вы оказываетесь под эффектом заклинания свобода перемещения [freedom of movement]. Вам не требуется поддержание концентрации, чтобы сохранять эффекты заклинания.

Путь экстремального исследователя