Партнёр: Подземелья и Близняшки: Советы Начинающим #4: Смерть Персонажа Игрока

Автор оригинальной статьи: Давид


Проясним кое-что для начала…

Вы — Мастер. Вам подконтрольно абсолютно всё в мире вокруг Персонажей Игроков: погода, меню в таверне, поведение богов. Именно вы формируете русло приключения, которое наполняют жизнью своими ролевыми выборами Персонажи.

Да, вы можете иногда передавать часть нарративных прав некоторым Игрокам в некоторые моменты.

Да, вы можете склонять голову перед арбитражем механик системы, истории сеттинга, или перед пожеланиями конкретных людей или социальными нормами.

Но никогда не забывайте, что, надев мантию Ведущего, вы становитесь игровым рефери, наделённым абсолютной властью. И у этой власти есть исключительно одно правильное применение — сделать времяпровождения всех присутствующих за столом (вас в том числе!) максимально приятным.

Казнить Нельзя Помиловать

Сначала мы с вами разберём инструменты контроля выживаемости Персонажей Игроков, а только затем перейдём к философии подходов к смертности этих самых Персонажей. Смысл обсуждать контекст ситуаций «убить/спасти», если вы не умеете ни убивать, ни спасать? Приступим!

  • Ширма Мастера. Ваш бросок урона никогда не убьёт Персонажа мгновенно, если вы управляете всеми значениями на выпавших костях. Любая проверка навыка Медицина, совершаемого для стабилизации умирающего героя, может стать успешной в руках НИПа. И наоборот — любой бросок атаки может стать критическим, а урон тривиального заклинания обернётся абсолютным максимумом.

  • Потому что я так сказал! Если вы собрались в кругу людей, которые уважают ваши решения больше, чем правила системы, то проблем с тем, чтобы сказать «ты не умер, а стабилизирован» в любой ситуации не будет. Обратный способ я настоятельно не рекомендую! Практически кто угодно будет бунтовать против «тебя укусила крыса, и, спустя два дня лихорадочных мучений, ты сдох» . Исключением можно назвать абсурдные ситуации по типу «партийный дварф нырнул в жидкий металл» или «Тимми упал в бездонную пропасть».

  • Частное сильнее Общего. Есть множество интересных заклинаний, свойств предметов и особенностей чудовищ, которые так или иначе убивают Персонажей. Наглядный пример: заклинание слово силы: смерть [power word kill], атака «Вытягивание Силы» у существа тень [shadow], свойство меча вор девяти жизней [nine lives stealer].

    Обратной монетой являются заклинания и умения, возвращающие с того света или предотвращающие смерть: защита от смерти [death ward], умение «Гений преобразования» волшебника, возрождение [revivify].

  • Нокаут. Любая рукопашная атака оружием может быть нелетельной по желанию атакующего. Большая часть разумных, цивилизованных существ предпочтут обезвредить своего противника, а не прирезать без суда и следствия.

  • Средний Урон. Вы всегда можете не полагаться на удачу и не кидать кости урона атак или особенностей чудовищ (бросок копья огра [ogre] или «ледяное дыхание» древний белый дракон [ancient white dragon]), а взять их среднее значение, указанное в скобках.

  • Сделка со смертью. Даже если вы допустили окончательную смерть кого-то из героев, есть способы справится и с этим.

    Некоторые эффекты местности (Дикая Магия, Фаэрзесс, ваша собственная локация) могут возвращать после смерти, но требуют свою цену. Можете пользоваться как базовыми условиями (уровни Безумия, Истощения), так и придумать свои (базовые штрафы заклинаний реинкарнация [reincarnate] и оживление [raise dead]).

    Происхождение наследия Возрождённый напрямую связано со смертью героя, поэтому с согласия Игрока возможен переход расы его Персонажа в сторону нового аспекта. Тёмные Дары из «Путеводителя Ван Рихтена по Равенлофту» также предлагают механики спасения от смерти путём заключения сделок с Тёмными Силами.

Опять работать...

О чём ваша игра?

Узнайте у ваших Игроков их отношение к возможной смерти их Персонажа. Решите для себя, вокруг чего строится повествование в вашей общей истории?

Вокруг личностей героев и их развития? Тогда смерть любого Персонажа не должна быть случайным событием. Красивый акт самопожертвования, ритуальное самоубийство, шокирующее своей внезапностью предательство… но никак не «гоблин кидает поверх тела Герберта мешок с крысами, он умер».

Вокруг какого-то глобального мета-сюжета, в котором герои являются лишь очередными претендентами? Тут на первое место уже выступает целостность картины мира. Если внезапное спасение Персонажа от смерти разрушает эту самую картину мира, то причин так поступать становиться меньше.

Дружеские посиделки «под пиво» без каких-либо чётких внутриигровых целей? В таком случае во главе угла стоит атмосфера за столом. Это может быть как мясной данжкроул с чередой «смешных» смертей меняющихся героев, так и история о бессмертных попаданцах в поисках своего гарема.

Он сам напросился!

У поступков Персонажей есть последствия. Если герой раз за разом совершает вредоносные (по отношению к своим соигрокам, к миру вокруг и к себе лично) поступки и делает дегенеративные ролевые выборы, то окружение отнесётся к нему соответствующим образом.

Вырезанная семья невиновных крестьян может обернуться на следующую ночь мстительными ревенантами [revenant]. Бог-покровитель может лишить способностей своего мятежного жреца. Альянс Лордов может объявить награду за голову известного террориста. Сами Небеса могут извергнуть могучего карателя (к примеру, планетара [planetar]), дабы покарать великого грешника.

Важное примечание:

Любая карательная система бессмысленна без возможности перевоспитания. Дайте хотя бы одну возможность искупить свои действия Персонажу Игрока (или поговорите об этом с Игроком). Удостоверьтесь, что герой отдаёт себе отчёт в тяжести надвигающегося на него возмездия.

Герои не умирают!

Любое приключение рано или поздно заканчивается. Но это не обязательно означает смерть Персонажа — классическое «и жили они долго и счастливо», уход на покой от дел насущных, или же вознесение в пантеон великих защитников Мультивселенной.

Если вы заметили, что Игроку не нравится его текущий Персонаж, и он упорно пытается совершить им самоубийственный поступок, то компромиссом в такой ситуации может стать вышеописанный уход на покой. Игроку не придётся и далее терпеть неприятный для себя отыгрыш, а вы получите себе в мир хорошо прописанного НПС с активной привязкой к группе других Персонажей Игроков.

Если же неотвратимое произошло, и по-настоящему ценный для нарратива и других героев Персонаж умер окончательной смертью, то не упустите возможность с достоинством обыграть его кончину. Избегайте отвратительных эпитетов при описании фатальных событий, приведших к гибели. Дайте, если потребуется, необходимое «время простоя» для других Персонажей.

Следующая статья будет завершающей в цикле. До встречи на просторах Хоррора!

  • 05.08.2022