- Источник: «Mythic Odysseys of Theros»
Данная статья является переводом третьей главы книги «Мифические одиссеи Тероса». Огромное спасибо паблику «Миры Доминии» за основу перевода.
— Господин Финик
— Где в известном мире находится самая дальная исследованная точка? — спросила Элспет.
— На востоке, за землями леонинцев, есть ещё один лес, — рассказал ей Дакс. — Даже больше Нессийского. Как далеко он простирается — никто не знает.
— А что находится на западе за пределами моря?
— Там, где у водопада растёт Круфиксово Древо, кончается мир, — объяснил он. — Море с падает в бездну с его края.
— Мой дом находился за пределами вашего бесконечного леса, — сказала она.
— Дженна Хелланд, «Божий дар»
Мир Тероса, насколько знают его обитатели, включает в себя три царства: мир смертных, божье царство Никс и Подземное царство. Они представляют собой три различных плана бытия, спрятанные в своем собственном кармане мультивселенной и защищенные от остального космоса божественной силой. В этой главе по очереди обсуждается каждое из этих царств, но особое внимание уделяется миру, в котором замыслы богов пересекаются с жизнями смертных.
Царство смертных
По сравнению с другими мирами Материального плана, царство смертных Тероса невелико. Известная часть мира едва достигает двухсот миль в ширину. За ней простираются неизведанные земли, а ещё дальше, на неопределённом расстоянии, расположен край света, где морские воды низвергаются с мирового диска прямо в звёздную бездну.
Исследованная часть Тероса состоит из протяжённой береговой линии, формирующей восточную границу обширного Сиреньева моря. К востоку от моря земля вздымается двумя горными хребтами. Неприступные вершины второго хребта образуют естественную преграду, которую удавалось преодолеть лишь немногим смертным, поэтому описание земель по ту сторону ограничено слухами о бескрайних лесах.
К северу побережье постепенно сменяется бесплодными пустошами, рассечёнными лабиринтом сухих каньонов, за которыми находятся владения минотавров. Минотавры поговаривают о непроходимых горах, возвышающихся среди дремучих тёмных лесов на севере.
Сиреньево море усыпано большими и малыми островами. Острова Дакры являются крупнейшим скоплением суши вблизи материка. Они почти не изучены, и даже те моряки, которым удавалось высадиться на острова, возвращались с противоречивыми сведениями. Отправляясь на запад, некоторые успешно доплывали до края света, хотя никто не может с уверенностью сказать, как далеко он находится — путь туда никогда не является прямой линией. Теоретически, с той же вероятностью края света можно достичь, если плыть на юг, но тамошние воды более суровы и неприветливы.
Смертная цивилизация сосредоточена внутри и вокруг трёх полисов и прилегающих к ним областей. Вместе три полиса — Акрос, Мелетида и Сетесса — вмещают в себя большую часть человеческого населения Тероса. Мелетида целиком занимает территорию юго-западного полуострова, Акрос образует северный рубеж, а Сетесса расположена на северной оконечности обширного Нессийского леса.
Два табуна кентавров — Лагонна и Ферий — бродят по холмистым степям между тремя полисами. Леонинцы охотятся в долине Ореск, расположенной между двумя горными хребтами. Сатиры обитают в небольшой лесистой долине к северо-востоку от Нессийского леса. Тритоны, как правило, селятся в мелких прибрежных водах Сиреньева моря, хотя некоторые из них вполне комфортно чувствуют себя среди людей в Мелетиде.
Фоберские пустоши к северо-западу от Акроса представляют собой рубеж, где постоянно происходят стычки акросских солдат с минотаврами. Далеко на севере лежит город минотавров Скоф, почти неизвестный людям.
Некрополи Асфодель и Одун служат домом для Возвращённых — напоминающих зомби существ, которые сумели вырваться из хватки Подземного царства ценой потери своей личности. Земля вокруг этих поселений уныла и бесплодна, словно Возвращённые принесли с собой в мир смертных тлетворное веяние Подземного царства.
Жизнь в полисах
Человеческая цивилизация Тероса сосредоточена вокруг трёх полисов: Акроса, Мелетиды и Сетессы. Эти полисы олицетворяют стремление смертных заселять земли, изменять природу в соответствии со своими нуждами и создавать политические структуры, способные выстоять под напором проходящих веков.
Каждый полис имеет столицу, но включает в себя обширную прилегающую территорию, и каждый обладает собственным неповторимым общественным строем и характерной культурой. Говоря «Мелетида», люди Тероса более-менее подразумевают «мелетидцев». Для них полис — это не только те люди, что проживают в столице Мелетиды, и даже не те, что населяют близлежащие деревни; это все, кто разделяет мелетидские ценности и обладает мелетидским мировоззрением, где бы они ни находились.
Гражданство и формы правления
В каждом полисе гражданские права и полная безопасность гарантируются только гражданам. Гражданства удостаиваются лишь те, чьи оба родителя были гражданами полиса. Гражданам других полисов и их детям запрещено принимать участие в управлении полисом. В Акросе гражданам предъявляется ещё одно требование: они должны служить в армии.
Все три полиса имеют разный политический строй, но в каждом есть совет, члены которого избираются общественным голосованием. Совет Двенадцати, группа мелетидских философов, является демократически избираемым правящим органом полиса. Акросом правит наследный монарх, которому помогает совет старейшин, избираемый из числа граждан. Сходным образом Правящий совет Сетессы формируется путём голосования и управляет полисом в отсутствие его истинной царицы — богини Караметры.
Торговля и валюта
Между Акросом и Мелетидой идёт постоянная взаимовыгодная торговля. Караваны совершают двухдневное путешествие между полисами по меньшей мере раз в неделю, доставляя превосходные изделия акросских гончаров и кузнецов в Мелетиду, а на север — мелетидские ткани, стройматериалы и рыбу. Оба полиса чеканят медные, серебряные и золотые монеты равного достоинства.
Сетесса тоже торгует с другими полисами, но менее активно. Рынок Абора, расположенный сразу за городскими воротами, открыт для чужаков лишь в определённые дни, а купцы Сетессы деньгам предпочитают натуральный обмен. Несмотря на эти ограничения, еда, столярные изделия и охотничьи соколы из Сетессы пользуются большим спросом в других полисах.
Помимо человеческих полисов, Мелетида и Сетесса торгуют с кентаврами из табуна Лагонна. Кентавры не обрабатывают металл, поэтому меняют деревянные изделия, дары степей и тканые одеяла на оружие и доспехи.
Досуг
Жители полисов всегда рады возможности отдохнуть и развлечься, если им позволяют время и средства.
Излюбленным местом собраний являются гимназии, предлагающие как тренировки для атлетов, так и площадки для философских диспутов и дружеских посиделок. Сегодня житель города может посетить гимназию для тренировки, завтра — чтобы посмотреть на состязания прославленных борцов, а послезавтра — чтобы послушать, как знаменитый философ будет читать лекцию об этике.
Ещё одним важным видом досуга является театр. Творения прославленных драматургов — как классиков, так и современников — регулярно воплощаются на сцене усилиями профессиональных актёров. Иногда рассказчик в сопровождении небольшого оркестра собирает в театре толпы слушателей, чтобы пересказать одну из величайших поэм вроде «Териады» или «Каллафеи». Подобное представление может растянуться на два или три дня.
Мелетидский календарь
Астрономы и философы Мелетиды разработали календарь, который в определённой мере позаимствовали Акрос и Сетесса. Он делит год на двенадцать месяцев, состоящих из двадцати девяти или тридцати дней, каждый из которых начинается в новолуние. Раз в три года в конец календаря добавляется ещё один тридцатидневный месяц, чтобы сохранять соответствие с солнечным годом.Началом года считается конец зимы, поэтому новый год начинается весной. Каждый месяц посвящён одному из богов и назван в честь главного торжества, проводимого в Мелетиде в течение этого месяца. Хотя Сетесса и Акрос не соблюдают все положенные обряды, они пользуются теми же названиями, за одним исключением: пятый месяц (триамбион в Мелетиде) в Акросе называют ироагонионом в честь Иройских игр, которые проводятся в этом месяце ежегодно.
Мелетидский календарь
Месяц | Название | Продолжи- тельность | Бог |
1 | Лиокимион | 30 дней | Тасса |
2 | Протокинион | 29 дней | Нилея |
3 | Астрапион | 30 дней | Керан |
4 | Полидрисион | 29 дней | Эфара |
5 | Триамбион | 30 дней | Ирой |
6 | Мегасфагион | 29 дней | Могий |
7 | Чальканапсион | 30 дней | Пирфор |
8 | Некрологион | 29 дней | Атрей |
9 | Теримакарион | 30 дней | Караметра |
10 | Катабасион | 29 дней | Эреб |
11 | Чеймазион | 30 дней | Фарика |
12 | Агрипнион | 29 дней | Круфикс |
13* | Анагрипнион | 30 дней | Круфикс |
*Тринадцатый месяц наступает раз в три года.
Акрос
Вечна лишь победа.
— Акросский девиз
Полис Акрос, окружённый стенами, вызывающе возвышается на вершине отвесного утёса. Неумолимые горы, окружающие полис, служат щитом между его владениями и остальным Теросом. Немногие когда-либо осмеливались нападать на его знаменитую крепость Колофон, и ни одна атака никогда не пробивала её стены. Для жителей Тероса акросцы имеют почти мифический статус: внушающие страх воины, взращенные культурой совершенствования своего тела и разума ради военного ремесла. Их армии редко терпели поражения, поскольку они расширяли границы Акроса, захватывая новые земли и богатства.
Народ Акроса
Для большинства соседей Акроса термин «акросец» ассоциируется с легендарными воинами, с рождения обученными всем боевым дисциплинам, известным человечеству. Это напоминает песни сплочённых боевых групп, стойко держащихся пред лицом того, что не могут победить. В них поётся о великом ежегодном соревновании, которое увенчивает выдающегося воина-спортсмена в Акросе и, как следствие, во всем мире. Однако большинство акросцев не являются членами его боевой элиты. У прославленных воинов этого полиса есть средства посвятить свою жизнь изучению и обучению способам ведения войны, потому что они опираются на жёсткую социальную структуру рабов и слуг, которые в основном живут за стенами Колофона. Здесь подробно описаны те, кто стоит на вершине акросского общества или за его пределами.
МОНАРХИЯ
Традиционно Акросом правит монарх, происходящий из рода лектоев. Монархия переходит от родителей к старшему ребёнку, но любой брат или двоюродный брат наследника может оспорить эту преемственность и претендовать на трон, победив наследника в единоборстве.
В настоящее время монархия находится в состоянии смятения. Царь Анакс умер, а его жена, царица Кимеда, исчезла. Говорят, что царица, будучи оракулом Керана, воплотилась в пламенный столб и развеялась на ветру. Но до тех пор, пока её смерть не станет очевидной, лектои не очень хотят называть нового монарха. У Анакса и Кимеды нет детей, поэтому племянница царя, Тараника, выступает в качестве регента, пытаясь провести полис через время, что наверняка будет трудным.
Как будто ситуация была недостаточно сложной, ходят слухи, что Анакс не мёртв. Он или, возможно, какой-то его мерцающий порождённый Никсом двойник, был замечен во главе отрядов сатиров-гоплитов, а с ним был замечен и топор, от которого вздымается дым и истекает обжигающая лавой.
ЛЕКТОИ
На вершине акросского общества находятся лектои, многочисленный класс воинов Акроса. Члены этого класса утверждают, что происходят от семи воинов, которые первыми основали Колофон после падения архонтов. Хоть сейчас семей и насчитывается более семи, в каждой из них в качестве символа используется животное, связанное с одним из семи воинов, будь то баран, лев, лошадь, кабан, барсук, бык или олень. Баран, связанный с первым царём Акроса, Электом, обычно используется как символ лектоев в целом, а также силы, решимости и стойкости акросцев. Это популярная тема в одежде, украшениях и оружейных орнаментах, а некоторые лектои даже носят свои волосы, заплетённые в стилизованные бараньи рога.
Хоть лектои и утверждают, что являются потомками героев, принадлежность к этому благородному классу не является строго наследственной. Любой желающий может занять место среди них, победив в ежегодных Иройских играх. Чаще всего члены лектойских семей теряют своё привилегированное место, если они не выполняют свои обязательства по службе в акросских вооружённых силах.
СТРАТИйЦЫ
Армия Акроса состоит из бродячих отрядов воинов (набранных из семей лектоя), известных как стратийцы. За стенами Колофона стратийцы разбивают лагеря в лесах и полях, охотятся на дичь в поисках пищи и тренируют молодых воинов по ходу дела. Их задачи — искать монстров, забредших на территорию Акроса, и защищать путешественников. Стратийские силы делятся на три вида службы и вооружены соответствующим образом для выполнения стоящей перед ними задачи:
Аламон. Суровые силы странников патрулируют границы Акроса, защищаясь от вторжения или нападения монстров, обитающих в горах, предгорьях и бесплодных землях вокруг территории Акроcа. Они вооружены и бронированы для скорости и ловкости, что позволяет им двигаться скрытно и наносить неожиданные удары.
Люк. Самые элитные силы среди стратийцев, так называемые волки, борются с угрозами, с которыми Аламон не может справиться в одиночку. После того, как партизанская тактика Аламона смягчила цель, тяжеловооруженный Люк отправляется выполнять задание.
Оромай. Смотрящие — это стражи Колофона, которые защищают крепость от захватчиков и поддерживают порядок в её стенах.
ОГНЕРЕЧИВЦЫ
Будучи выдающимися заклинателями, огнеречивцы — это жрецы-затворники Пирфора, которые почитают духов природы и обитают в огненных расщелинах в горах. Древняя практика считается примитивной, но мощной, и акросцы любого происхождения могут рискнуть совершить паломничество в горы, чтобы услышать пророчества огнеречивца.
СЛУГИ И РАБЫ
Лектои, которые с честью проходят военную службу, часто удаляются в Колофон или в свои родовые поместья и ведут неторопливую жизнь аристократов. Их домохозяйствами управляет класс слуг, состоящий из лектоев, которые не смогли или не захотели сделать военную карьеру. Эти слуги лишены всех привилегий гражданства, но сохраняют некоторое почётное положение благодаря своему классу.
Ниже этих слуг, в самом низу социальной иерархии Акроса, находятся рабы. Составляя подавляющее большинство населения Акроса, рабы в основном проживают за пределами защиты Колофона, трудясь над выращиванием основных культур, которые поддерживают граждан Акроса и его торговлю. Относительно небольшое число рабов являются квалифицированными ремесленниками, которым удаётся построить более благополучную жизнь для себя с помощью своих ремесел. Но даже эти более богатые рабы не могут владеть землёй, на которой они живут, и у них мало прав или законной защиты.
НЕЛЮДИ В АКРОСЕ
Акрос сохраняет сдержанное и часто враждебное отношение к своим соседям, особенно к минотаврам Фобера, леонинцам Ореска и кентаврам из табуна Ферия. Представители этих народов редко находят тёплый прием на территории Акроса. Однако акросцы уважают доблесть, верность и самопожертвование и могут приветствовать любого, кто воплощает эти добродетели. Некоторые стратийцы также стремятся изучить боевые приёмы других народов и могут приглашать отдельных представителей или небольшие общины в Акрос, чтобы изучить их обычаи.
Во время Иройских игр на стадионе рады всем желающим. Сатиры стекаются в город, чтобы понаблюдать за соревнованиями, а некоторые поселяются на постоянное место жительства, празднуя итоги игр целый год, пока не придёт время смотреть следующие.
Особенности Акроса
В центре полиса Акрос возвышается Колофон, могучая крепость и средоточие акросской власти. Это многоярусное сооружение возвышается на огромном утёсе, который обрывается в глубокий каньон, прорезанный рекой Дейда. Природа и изобретательность акросцев объединились, чтобы сделать Колофон одной из самых устрашающих крепостей Тероса.
За полисом простираются скалистые холмы и горы, прерываемые узкими участками пахотных равнин. Это почти непроходимый ландшафт, если не считать нескольких дорог, проложенных через перевалы. Жители утверждают, что только дурак попытался бы вторгнуться в сердце Акроса, но, тем не менее, акросцы одержимо защищаются от вторжения.
За его толстыми стенами улицы Акроса усеяны высокими статуями героев. Красные черепичные крыши возвышаются над колоннами из песчаника с квадратными верхушками, а священных мест, посвящённых Ирою, Пирфору и Керану, больше, чем другим богам. Архитектура — внушительная, сдержанная и милитаристская, изобилующая острыми угловатыми формами.
ХРАМ ТРИУМФА В АКРОСЕ
В самом сердце города-крепости находится огромный стадион, на котором проходит величайшее спортивное событие Тероса — Иройские игры. Рядом с ним возвышается величественный храм Ироя, служащий местом проведения церемоний награждения. Широкая площадь соединяет стадион с внешними воротами города, предлагая достаточно места для празднования ежегодных игр.
Когда на стадионе в данный момент не проводятся Иройские игры, он всё ещё ежедневно используется для тренировок и небольших спортивных мероприятий. Многие здания, окружающие стадион, предназначены для его обслуживания: небольшие тренировочные залы, поставщики спортивного снаряжения, конюшни и другие магазины.
ЦИТАДЕЛЬ
Самый верхний ярус города, расположенный на скалистом выступе в юго-западном углу Колофона, представляет собой великую цитадель. Оромай («смотрящие», которые поддерживают порядок и защищают Колофон) расквартированы внутри внушительных стен цитадели, а на вершине построен дворец монарха. Храмы Ироя, Гелиода и Керана также украшают вершину цитадели; последняя была по заказу покойной царицы Кимеды построена с открытой крышей, чтобы ей было хорошо видно грозовое небо.
МИФЫ ОБ АКРОССКОЙ ВОЙНЕ
За столетия до того, как полис Олантин погрузился под воду (миф рассказан в главе 4 «Мифических одиссей Тероса»), его царица оставила своего мужа ради царя Акроса. Оскорблённый и убитый горем, царь Олантина собрал всё своё войско верных копий и парусов, чтобы начать войну с укреплённым горным полисом.
За этим последовала осада, растянувшаяся на десятилетия. Целые районы Акроса были разрушены и восстановлены в ходе боевых действий. Были герои, которые знали лишь жизнь, полную конфликтов, совершая невероятные подвиги во имя чести Олантина, или которые внушали благоговейный трепет богам своей бессонной приверженностью защите ворот Акроса.
Большинство людей сегодня знают об этом событии из приукрашенного рассказа, изложенного в эпической поэме «Акросская война». Хоть его автор и был потерян во времени, поэма считается окончательным описанием величайшей войны в истории. Бесчисленные солдаты стремятся сражаться с честью и целеустремленностью, которые вдохновляли героев Акросской войны.
Окрестности Акроса
Пахотные земли разбросаны по небольшим плато и долинам в Акросе, а это означает, что общины рабов, которые обрабатывают землю, невелики и так же разбросаны. Вулканические разломы, оползни и ядовитые животные делают путешествия опасными для тех, кто не знает местности. Посетителям, желающим избежать подозрений со стороны патрулирующих стратийцев, было бы разумно придерживаться дорог.
АВАНПОСТЫ
Солдаты Аламона проводят большую часть своего времени, патрулируя отдалённые районы Акроса, сосредоточив свои патрули вокруг разбросанных аванпостов. Они служат плацдармами для подготовки подразделений Аламона и Люка, когда они отправляются в набеги или защищаются от монстров и захватчиков.
Одноглазый перевал. Аванпост на Одноглазом перевале служит для того, чтобы следить за многочисленной популяцией циклопов в этом районе, но стратийцы также используют циклопов в своих интересах. Каждый раз, когда опасные существа спускаются с гор и представляют потенциальную угрозу владениям Акроса, аламоны атакуют врага и пытаются направить их в перевал. Циклопы перевала яростно защищают свою территорию от всех незваных гостей, ослабляя или даже устраняя опасность до того, как она достигнет аванпоста Акроса, где люки добивают всех отставших.
Мост Фарагакс. На западной границе Акроса зияет огромная пропасть, которая, по слухам, опускается до самого Подземного царства, извергая из себя мерзких тварей. Большой каменный мост через эту пропасть является единственным путём в Акрос с запада. Стратийцы считают великой честью быть охраняющими этого моста.
Лестницы титана. Эти каменные «лестницы», по-видимому, высеченные в гранитных скалах, защищающих Акрос, и постоянно преследуемые жуткими, свистящими ветрами, обеспечивают естественный доступ к Акросу. Стратийцы яростно охраняют его и используют как плацдарм для вторжения в низины.
Аванпосты Фобера. Несколько полупостоянных лагерей разбросаны по бесплодным землям между Акросом и дикими землями за его пределами. Свежие кадры войск прибывают сюда каждый месяц, чтобы сменить солдат, измученных безжалостными нападениями налётчиков, огнедышащих драконов и других угроз.
Горные святыни. Акросцы верят, что богам лучше всего поклоняться в местах, ближайших к вершинам гор Никса. Небольшие храмы и святилища встречаются по всей территории Акроса. Некоторые спрятаны в пещерах или укрыты в расщелинах или каньонах, в то время как другие представляют собой голые алтари, открытые стихиям.
Территория ФЕРИЯ
Между горами Акроса и обширным Нессийским лесом на юго-востоке по сухому холмистому ландшафту бродят кентавры из табуна Ферия. Собравшись в небольшие группы свирепых рейдеров, кентавры Ферия грабят любую добычу, которую могут найти: торговцев и других путешественников, перемещающихся между Акросом и Сетессой; поселенцев, пытающихся выжить в регионе; племена леонинов; кентавров табуна Лагонны, которые забираются слишком далеко на север, и любых других, с кем они сталкиваются.
Мелетида
Зло процветает там, где царит невежество.
— Философ Перисофия
Полис Мелетида зиждется на учении, магии и прогрессе. Этот самый густонаселённый из городов-государств служит домом для передовых мыслителей, набожных тавматургов и мудрых оракулов. Основанный в честь победы над тиранией, и по сей день он исповедует идеалы свободомыслия, общественного развития и переосмысления ценностей в противоположность застою и тоталитаризму.
На протяжении веков той областью, где сейчас располагается Мелетида, правил архонт Агномах. Насильно вербуя покорённые народы в свои легионы, Агномах агрессивно расширял свою империю, распространив её до самых лесов на востоке и гор на севере. Однако в конце концов герои Кинай и Тиро свергли архонта. На руинах империи выросла Мелетида, страна, которая старательно обличает жестокость и угнетение по всему миру и искореняет лицемерие внутри собственных границ.
Какое-то время Кинай и Тиро правили Мелетидой, стараясь во всём опираться на высшие принципы философии и этики, что в конечном счёте побудило их отречься от власти и провозгласить философскую республику. После смерти царей бразды правления перешли к группе мыслителей под названием Совет Двенадцати, старейшиной которого стал мудрец Элпидий.
Народ Мелетиды
Мелетидцы по праву гордятся грандиозной архитектурой своего города, в особенности великолепными храмами в честь богов. Они ценят философию и другие умственные занятия, придавая особое значение магическим практикам. Армия Мелетиды известна своей дисциплиной и набожностью, а флот не знает себе равных. Город так или иначе отмечает священные праздники каждого из богов, и большинство горожан старается жить по божьим заветам.
Тучные поля и дары моря обеспечивают пищей бóльшую часть населения Мелетиды. Местные жители слывут искусными ткачами, опытными мореплавателями и хитроумными купцами. Грамотность и книги распространены повсеместно, и работа писарей, картографов, музыкантов и рассказчиков пользуется большим почётом. Народ Мелетиды называет себя преемником героических традиций, и каждый человек считает стремление к величию своим долгом перед обществом и перед самим собой. Помимо простого люда, несколько примечательных групп населения будет перечислено ниже.
Совет двенадцати
Руководящим органом Мелетиды является группа философов под названием Совет Двенадцати. Его члены избираются народным голосованием среди граждан Мелетиды сроком на четыре года. Им предписывается управлять полисом, основываясь на философских принципах справедливости и общественного блага, и многие из них в своих решениях действительно стараются руководствоваться высочайшими идеалами. Другим присущ более реалистичный взгляд на вещи, а некоторые насквозь коррумпированы и заботятся лишь о собственных интересах.
Самый старший член совета признаётся его главой. Он обязан призывать собрание к порядку и следить, чтобы дебаты проходили с соблюдением всех правил. В настоящее время эту должность занимает прославленный философ и оратор по имени Перисофия.
Философы
Хотя далеко не все из них совершают героические подвиги, философы высоко ценятся в Мелетиде, которая известна как центр философской мысли. Они составляют привилегированный класс, часто происходят из богатых семей, и к тому же получают стипендии от городских академий или собственных учеников. Различные философские школы обладают как интеллектуальным, так и политическим влиянием, и пять из них бесспорно доминируют в мелетидском дискурсе.
Элпидцы. Оптимистичная элпидская школа Перисофии в настоящее время главенствует в мелетской философии и политике, продолжая труд Элпидия, героического оракула Эфары. Элпидская школа старается применять магию и философию для улучшения жизни всех мелетидцев. Маги-элпидцы приветствуют волшебство во всех его проявлениях.
Формалисты. Философы-формалисты верят в существование царства, населённого абстрактными понятиями, такими как цифры и теории. Они направляют свои усилия на улучшение морального облика полиса, мечтая построить идеальное общество, в котором люди будут жить в согласии, а войны и преступления исчезнут.
Юремидцы. Эта школа уделяет особое внимание логическим умозаключениям, мастерству риторики и теориям этики и добродетели. Из юремидцев получаются в высшей степени практичные руководители, которые всегда ищут компромисс между этическими идеалами и насущными потребностями.
Никлейцы. Никлейские философы учат, что в основе бытия лежит предназначение и целесообразность, поэтому любые события должны идти своим чередом. Эти философы принимают и стойко переносят всё, что с ними происходит, радуясь удаче, но не скорбя о её потере.
Анапсийцы. Анапсийская философия воспевает простые радости жизни: любовь и дружбу, вкусные яства и напитки, искусство и музыку. Анапсийцы имеют мало чётких представлений об управлении полисом, кроме того, что во всех решениях всегда следует думать о наиболее благополучном исходе.
ТавматургИ
Мелетидцы считают магию одной из высших форм искусства, а самых умелых магов величают тавматургами («чудотворцами»). Немало мелетидских магов обучается в элитной академии Декатии, но существует бесчисленное множество мелких школ и частных наставников, преподающих волшебство. Обычно такие занятия магией включают в себя всесторонние курсы наук и философии. Некоторые тавматурги видят, что их магические изыскания хорошо согласуются с популярными в Мелетиде философскими течениями, и выбирают магическую школу на основе этих учений.
Однако истинным признаком тавматурга является дар или благое знамение, ниспосланное богами; даже самый успешный ученик магической школы не будет удостоен титула без подобного знака божественной благосклонности. Маг может получить в дар копьё от Гелиода, или механическую сову от Эфары, или красочное вдохновляющее видение от Керана.
БлагочЕстивая армия
Мелетидские гоплиты отрабатывают боевые манёвры в атмосфере, пропитанной истовой набожностью. Вооружённые силы полиса называются Благочестивой армией, и их задачей является не только защита Мелетиды, но и прославление пантеона. Умные и находчивые солдаты убеждены, что благодаря их благочестию боги улыбаются им. Однако более вероятно, что одержать верх над противником им помогают изнурительные тренировки и волшебство, поскольку большинству мелетидских гоплитов известно хотя бы несколько заклинаний.
Нелюди в мелетиде
Мелетида стремится быть путеводной звездой для всех народов Тероса. На улицах Мелетиды рады представителям любой культуры, чьи намерения чисты, а жители полиса стараются завоевать доверие соседей.
Из всех полисов у Мелетиды сложились самые тесные отношения с тритонами из Сиреньева моря. Несколько тритоньих общин считают мелетидские гавани и уединённые прибрежные убежища своим домом. Многие выполняют работу у воды и под водой, к которой плохо приспособлены прочие народы, но постепенно всё больше тритонов находит своё призвание в областях, не связанных с морем, и всё чаще можно встретить тритонов-трактирщиков, химиков и солдат Благочестивой армии.
Мелетида поддерживает хрупкое перемирие с кентаврами из табуна Лагонна, ведя с ними непрерывную торговлю. Для небольших групп кентавров в порядке вещей открыть временную лавку на одном из городских рынков, однако лишь немногие из них проводят в полисе больше пары ночей, находя его в лучшем случае чересчур тесным.
Леонинцы редко путешествуют в Мелетиду, зная о ней лишь по своим историям о тирании Агномаха. Даже спустя века после свержения архонта большинство леонинцев считает Мелетиду проклятым местом. Те немногие из них, кто решился посетить полис в последние годы, поняли, что он сильно изменился, увидев в нём большой потенциал для торговли и сотрудничества. Однако ни мелетидцы, ни леонинцы пока не спешат начинать официальный диалог двух народов.
Большинство сатиров не выносит мелетидских философствований, заглядывая в город только из любопытства или по какой-нибудь странной прихоти. Минотавров в Мелетиде видят редко, однако тех, кто приходит с миром, ждёт радушный приём.
Особенности Мелетиды
Архитектурные и академические чудеса Мелетиды служат наглядным примером достижений цивилизованного человечества. Улицы вымощены брусчаткой в виде сцепленных друг с другом геометрических фигур, демонстрирующих математические и магические принципы. Вдоль каждой улицы выстроились грандиозные храмы, свидетельствующие о мелетидской набожности. Это могут быть как могучие бастионы, возведённые в честь отдельных богов, так и разнообразные публичные святилища, посвящённые пантеону в целом.
В черте города дикие земли кажутся бесконечно далёкими и не представляющими опасности. Угроза с моря видится более очевидной, но высокая городская стена защищает главный порт в Мелетской бухте, в то время как протяжённый канал рассекает перешеек, достигая Мелетской гавани в Сиреньевом море.
ПИРГНОС
Мелетидцы частенько говорят о «кладовой знаний», имея в виду абстрактную совокупность всех наук и достижений. Ожидается, что каждый гражданин будет пополнять эту кладовую на благо всего полиса путём философских изысканий, успехов на магическом поприще, исследований природы богов или совершенствования в творчестве, ремесле и торговле.
Но в Мелетиде кладовая знаний представляет собой не только метафорическое, но и буквальное сооружение: мерцающую каменную башню у побережья под названием Пиргнос. Она в прямом смысле построена из объединённых знаний полиса, которые записаны на каменных табличках сияющими буквами, парящими в воздухе. По ночам Пиргнос сияет подобно маяку в том месте, где морская дамба соединяется с берегом, и его блеск отражается в водах Сиреньева моря.
Примерно десять лет назад Пиргнос был частично разрушен напавшим на город кракеном, но его восстановили, и с тех пор он продолжает расти, олицетворяя непрерывное учение жителей полиса.
ДЕКАТИЯ
Мелетида может похвастаться множеством учебных заведений, но наиболее выдающейся академией для магов и философов является Декатия. Ученики, подающие заметные надежды во время раннего обучения, имеют возможность посвятить ещё десять лет напряжённым занятиям под руководством верховных жрецов, тавматургов, философов и армейских героев. Те, у кого получится успешно завершить этот десятилетний учебный курс, обретают славу мудрейших среди мудрых и храбрейших среди храбрых, собрав все ключевые знания полиса в одном внушительном геройском багаже.
ОБСЕРВАТОРИЯ
Обсерватория включает в себя высокую смотровую площадку и здание с большими окнами, из которого открывается потрясающий вид на небо. Она славится как великолепное место для изучения Никса, обители богов. Особые кристаллы, огранённые тавматургами и благословлённые оракулами, улучшают видимость, позволяя наблюдателю лучше разглядеть божий промысел среди звёзд и созвездий. Священники, маги и философы толкуют увиденное ими в Обсерватории как знамения богов.
МИФ О ПАДЕНИИ АГНОМАХА
Сидя на своём крылатом быке, архонт Агномах водил несметные войска из конца в конец Тероса, выковывая империю, просуществовавшую несколько поколений. Хотя многочисленные восстания пытались сбросить гнёт архонта, все они были жестоко подавлены его армиями великанов, леонинцев и других устрашающих существ. Поэтому, когда герои Кинай и Тиро попытались вновь поднять мятеж, немногие отважились встать под их знамёна.
Не смутившись, бунтовщики смело выступили против многократно превосходящего врага. Видя их непоколебимую верность идеалам свободы, героям явилась богиня Эфара. Она предложила Кинаю и Тиро помощь в битве против тирана, дополнив их воинское мастерство новым оружием: магией.
Благодаря новообретённому могуществу Кинай и Тиро убедили народ восстать против Агномаха, в конечном счёте разбив его войска и сразив архонта. Благодаря их победе возник полис Мелетида, а магией начали пользоваться смертные.
В умах граждан Мелетиды падение Агномаха остаётся знаменательным событием, увековеченным на многочисленных барельефах, которыми украшены фасады общественных зданий по всему полису.
Окрестности Мелетиды
Мелетида расположена на берегу Сиреньева моря в окружении рек, редких рощ и обширных травянистых степей. Ячменные поля обеспечивают пищей мелетидцев и их скот. Вся область опутана паутиной наезженных дорог, но большинство местных жителей предпочитает путешествовать вдоль побережья на простых лодках.
МЕЛЕТСКИЕ ВЛАДЕНИЯ
Город Мелетида воплощает в себе суть того, что значит быть истинным мелетидцем, но земли полиса также включают в себя множество других поселений и диких мест. Люди, живущие в этих пригородах, являются мелетидцами в той же степени, что и жители столицы, и разделяют все мелетидские ценности, даже если их образ жизни не позволяет им изучать магию и философию.
Альтрис. Этот небольшой укреплённый стенами городок знаменит тем, что однажды на его защиту от кракена встала сама Эфара. Её барельеф на мраморной стене внезапно ожил, увеличив высоту преграды настолько, что кракен не сумел её преодолеть. В благодарность за спасение лик Эфары теперь украшает почти все здания и стены Альтриса.
Глоссион. Прибрежный городок Глоссион был бы совершенно неприметным, если бы не его поистине потрясающая библиотека. Значительная часть городской экономики сосредоточена вокруг поддержания библиотеки и удовлетворения потребностей путников, приезжающих посетить её.
Кримн. Прославившаяся благодаря тому, что здесь родилась философ Анапсия, основательница анапсийской школы, деревня Кримн привлекает множество философов, которые, подобно Анапсии, умеют находить удовольствие в простых радостях жизни.
Лист. Крепость Лист отмечает северо-восточную границу полиса. Местное гражданское население столь же дисциплинированно, как и расквартированные здесь солдаты Благочестивой армии, и все вместе они празднуют священные дни Ироя.
Натумбрия. Жители Натумбрии знамениты тем, что укрощают морских существ столь же искусно, как сетессийцы — лесных животных и птиц. Они дрессируют морских змеев, дельфинов, а в редких случаях — даже акул, чтобы те становились бойцами, рабочей силой, морским транспортом и питомцами.
Неолантин. Хоть их и причисляют к мелетидцам, сами жители Неолантина называют себя гражданами Олантина — прибрежного полиса, который давным-давно скрылся в морских глубинах. Согласно легенде, разгневанный Гелиод поразил полис своим копьём, потопив его в наказание за непомерное высокомерие его народа. Тот факт, что Неолантин не постигла подобная участь, говорят они, является доказательством их скромности, и они с особым тщанием подходят к жертвоприношениям Гелиоду.
Оксий. Оксий — тихий городок с весьма зажиточным населением, в основном состоящим из купцов, которые отошли от дел, скопив внушительное состояние. Также в центре города расположена усыпальница Киная и Тиро — предмет множества местных легенд.
Ситрий. Этот прибрежный город знаменит тем, что многие его здания покоятся на сваях, чтобы выдерживать переменчивые приливы. Ситрий славится своими умелыми кораблестроителями.
Тестея. Тестея — всего лишь крохотная деревушка на перекрёстке дорог, но она примечательна своим храмом Караметры. Фермеры со всей округи стекаются сюда, чтобы преподнести часть своего урожая богине земледелия.
Фаэла. Небольшая рыбацкая деревенька Фаэла известна в первую очередь тем, что является в буквальном смысле «концом пути» для путешественников, следующих из Мелетиды на юг. За ней простираются неровные каменистые земли, усеянные забытыми руинами.
Земли ЛАГОННЫ
К северу от мелетидских владений, между морем и Нессийским лесом, бродят кентавры из табуна Лагонна. В отличие от свирепого табуна Ферия, кентавры из Лагонны обычно миролюбивы и не участвуют в набегах на земли Мелетиды. Они нередко наведываются в Лист, Кримн и саму Мелетиду и часто перевозят товары между Мелетидой и Сетессой, поскольку знают Нессийские леса гораздо лучше, чем большинство мелетидских купцов.
Сетесса
Этот город спас меня, осиротевшего ребёнка, отданного в цепи. Настала моя очередь спасать его.
— Каллий, командир Офидской башни
Сетесса — любимый полис Караметры. Его здания настолько идеально вписываются в картину леса, что трудно отличить, где кончается город. Население живёт в гармонии с густыми лесами, террасными фермами и дрессированными животными Сетессы, а также отмечает смену времён года грандиозными праздниками.
Сетесса также уникальна среди полисов Тероса тем, что среди её взрослых жителей мало мужчин. Женщины составляют основную часть населения и занимают почти все руководящие должности, выполняя большую часть работы. Мужчин мало, и они далеко друг от друга. В основном мужчины выполняют свою роль на окраине полиса. Дети свободно могут бегать по полису. На самом деле они настолько важны, что народ Сетессы принимает брошенных детей со всего Тероса.
Народ Сетессы
Население Сетессы живёт в прекрасном раю, и они готовы сражаться насмерть, чтобы защитить его. Постоянные тренировки в стрельбе из лука, соколиной охоте, верховой езде и ближнем бою могут показаться неуместными среди идиллических лесов и прекрасных садов, но таков уж образ жизни в Сетессе.
ГЕНДЕР В СЕТЕССЕ
Сетессийцы верят, что женщины становятся героями благодаря боевым подвигам, в то время как мужчины делают это, находя свой собственный путь в мире. Из-за этого полис населён в основном женщинами и детьми.
Когда молодые люди достигают возраста четырнадцати лет, их обряд посвящения завершается путешествием, называемым странствием, в котором они разъезжают по миру, пока не найдут новое место, которое можно назвать домом. Те немногие мужчины, проживающие в Сетессе на постоянной основе, живут в Аматрофоне, тренируясь и ухаживая за животными. Некоторые из этих людей никогда не путешествовали, а другие — уехали, но затем вернулись в Сетессу.
Женщины полиса образуют сплочённое сообщество, где собственность является общей. Брака нет, и родословная прослеживается по материнской линии.
Несмотря на различия в ролях мужчины и женщины, сетессийцы спокойно относятся к изменениям самоидентификации. Некоторые мужчины отправляются в странствие после того, как годами считали себя женщиной. Некоторые женщины возвращаются из странствия (или вовсе не проходят его) после периода осознания себя. Одни чередуют эти роли, а другие поселяются в Офидской башне и принимают особую роль, которая для сетессийцев выходит за рамки двух гендеров.
Воины Офидской башни проходят боевую подготовку, как и женщины, но странствуют по миру, как и мужчины. Они собирают информацию для Правящего Совета, ищут маршруты для странствий (в том числе выявляют сочувствующих людей и семьи, которые будут наставлять молодых людей в начале их путешествий) и спасают потерянных и брошенных детей из других общин, приводя их в Сетессу.
ПРАВЯЩИЙ СОВЕТ
Караметра — царица Сетессы. У богов, само собой, есть более важные заботы, чем ежедневное управление человеческим полисом, и поэтому повседневными обязанностями руководства от имени богини занимается совет, состоящий из пяти членов. Совет состоит из командиров четырёх выдающихся крепостей — сторожевых башен, охраняющих полис. Эти командиры избираются всенародным голосованием: Антуза из Лейнской башни, Фаэдра из башни Гиракс, Никета из Бассарской башни и Каллий из Офидской башни. Пятый участник — Седобровый, кентавр-оракул, что читает Завесу Келемы в Сезонных Нексусах и даёт наставления, основываясь на своих видениях. Антуза — глава совета, и она считается ближайшим советником Караметры и фактическим правителем города.
ЗАЩИТНИКИ И ЧЕТЫРЕ БАШНИ
Караметра защищает дома своих владений, и жители Сетессы следуют её примеру. Сетесские вооруженные силы организованы в четыре основных полка, каждый из которых связан с крепостной башней.
Бассарская башня. Лисья башня стоит рядом с Нексусом Лета и следит за нарушителями, входящими в Нессийский лес без разрешения. Во время обучения тамошние войска делают упор на стрельбу из лука и партизанскую тактику. Их лидер — Никета, женщина за пятьдесят, которая проводит большую часть своего времени в башне с тех пор, как рассталась с дриадой, приходящейся ей партнёром.
Башня Гиракс. Соколиная башня находится на хребте недалеко от Нексуса Осени. В её полк входят разведчики и сокольничие. Её лидер — Фаэдра, девятнадцатилетняя умелая сокольничья и сирота из Мелетиды, которую спас полк Офиды.
Лейнская башня. Львиная башня стоит рядом с храмом Караметры в самом сердце Сетессы. Его полк, возглавляемый героем Антузой, посвящён защите полиса и обучению его детей. Воины Лейны предпочитают двусторонние топоры.
Офидская башня. Змеиная башня располагается в сердце Сетессы. Её странствующие воины путешествуют по миру, работая от имени Правящего Совета. Их лидером является Каллий. Лишившись в детстве глаза и нескольких пальцев ещё до своего спасения из рабства и прибытия в Сетессу, Каллий посвящает себя спасению тех, кто попал в ту же беду.
«МЕДВЕЖАТА» СЕТЕССЫ
Дети в Сетессе воспитываются полисом в целом, и относятся к ним с величайшим уважением; их благополучие имеет первостепенное значение, а их обучение является важной частью профессии каждого воина. Сироты и брошенные дети священны для Караметры, поэтому их привозят в город и ухаживают за ними так же, как за собственными детьми.
В отличие от дисциплины, связанной с обучением детей в других полисах, сетесская молодёжь пользуется огромной свободой. Их называют аркулли, что означает «медвежата», и им рады в любом уголке города. Они часто блуждают в храме, на тренировочных площадках, в зале Правящего Совета, на рынке и в любом другом месте, куда ведёт их путь. Такая свобода предназначена для развития любознательности и помогает детям найти путь, которому они больше всего заинтересованы следовать в своей дальнейшей жизни.
НЕЛЮДИ В СЕТЕССЕ
Сетесса, как правило, не приветствует посторонних, за исключением осиротевших и брошенных детей, привезённых в полис. Но полис может быть более гостеприимным к чужакам из нелюдей, в отличие от людей из других полисов (особенно мужчин). Несколько кентавров из табуна Лагонны, леонинец и сатиры заслужили право жить в Сетессе. Дриады и наяды из Нессийского леса редко пытаются проникнуть в полис, но они часто дружат с солдатами Бассара, которые патрулируют лес.
Особенности Сетессы
Сетесса объединяет природу и цивилизацию в единый живой организм. Полис простирается от огромного древа в его центре, как будто кольца ещё большего дерева. Плотный круг растительности образует внешнюю стену города, а верхушки деревьев волшебным образом сплетены вместе, создавая барьер от незваных гостей. Искусно обученные лучники стоят на страже на платформах, расположенных среди верхних ветвей. Внутри этих природных стен участки густого леса чередуются с открытыми пространствами, где сетессы строят свои дома и гражданские здания среди деревьев. Из уважения к Нилее жители Сетессы никогда не строят здания, в которых нет крайней необходимости. Их дома органично вписываются в окружающую среду с помощью магически сплетающейся в стены и крыши растительностью.
ХРАМ КАРАМЕТРЫ
В самом центре города находится храм Караметры, покровительницы Сетессы. На земляном возвышении растут три древних дерева, что вьются спиралью вокруг центра города. Среди массивных древесных стволов приютился храм, построенный из сверкающего известняка. Храм защищают сильные волшебные обереги, так как сама Караметра сидит на этом месте, когда посещает свой любимый полис. В храме проводятся всевозможные общественные мероприятия, и большинство из них выполняются служителями Караметры. Этими служителями выступают целители, советники, учителя, летописцы и оракулы.
СЕЗОННЫЕ НЕКСУСЫ
В полисе или в его окресностях находятся четыре священных места, соответствующие четырём временам года. Они служат храмами — в первую очередь для обрядов в честь Караметры и Нилеи, но также в некоторой степени и для других богов. Эти связующие точки между миром смертных и Никсом (явление, называемое Завесой Келемы) являются местами, где знамния проявляются среди звёздных полей, сверкающих в тени, и где оракулы ищут божественные послания. Каждый из четырёх нексусов по-своему уникален.
Нексус Весны. Нексус Весны, связанный с Караметрой, расположен в роскошном саду сразу за её сетесским храмом. Большая арка из виноградных лоз и цветов ведёт в сам нексус и остаётся свежей и зелёной круглый год. Весна — самое праздничное время для сетессийцев. Она является временем сева и надежды. Служители оставляют в этом месте подарки как для Караметры, так и для Нилеи.
Нексус Лета. Расположенный в оливковой роще к западу от собственно города, Нексус Лета покрыт зелёным навесом из листьев. Являясь убежищем от летней жары, нексус считается излюбленным местом отдыха как людей, так и животных. Здесь поклоняются Нилее и Ирою.
Нексус Осени. Недалеко от южной окраины Сетессы, в фруктовом саду, полном золотых яблок, в небольшой пещере за базальтовой аркой постоянно горит пламя. Священники соблюдают строгую ротацию, чтобы огонь никогда не гас, ведь он символизирует огонь Пирфора, согревающий мир в холодное время года и позволяющий собирать осенний урожай. Также сетессийцы приходят сюда, чтобы поклониться Ирою и Могию, когда это необходимо.
Нексус Зимы. На восточной окраине Сетессы скрывается скалистая пещера, что когда-то была логовом льва. В пещере находится могильник, и, по слухам, она ведёт прямо в Подземное царство. Сетесские дети иногда бросают вызов друг другу, чтобы посмотреть, кто сможет забраться дальше всех в пещеру, но мрачная атмосфера обычно заставляет детей быстро возвращаться. Сетессцы приходят сюда, чтобы поклониться Фарике и Эребу, отдать дань уважения мёртвым или в надежде отогнать смерть ещё на какое-то время.
РЫНОК АБОРА
Рынок Абора — это гигантский рынок под открытым небом, расположенный сразу за главными восточными вратами. На рынке каждый день толпятся горожане, покупающие и продающие еду, изделия и всякие диковинки. В течение семи дней до полнолуния даже чужакам разрешается посещать рынок, хотя им всё ещё запрещён доступ в другие районы полиса. Посетители, пытающиеся исследовать места за пределами рынка, изгоняются из полиса, обязуясь вернуть всё купленное.
Самой захватывающей частью рынка является птичий зал, в котором сокольничие демонстрируют обученных хищных птиц, доступных для продажи. Сюда приезжают охотники со всего Тероса, чтобы купить знаменитых сетесских соколов.
РОЩИ КАРИАТИД
По всему городу разбросано несколько священных для Караметры и Нилеи рощ, состоящих из стройных похожих на людей деревьев. Говорят, что тот, кто войдет в одну из этих священных рощ в поисках покоя, обретёт его, после чего пустит корни, став частью рощи. Местные деревья — это кариатиды, способные оживать ради защиты рощ или полиса (как [оживлённые деревья [animated tree]), но в основном они покоятся в безмолвной тишине.
Окресности Сетессы
За пределами деревьев, окружающих город, территория Сетессы простирается примерно на треть Нессийского леса и широкую полосу открытого чапараля. В отличие от Мелетиды и Акроса, на территории Сетессы нет деревень или военных аванпостов, но несколько ключевых особенностей Нессийского леса определяют территорию, находящуюся под контролем полиса.
АМАТРОФОН
Аматрофон охватывает большой лесной регион на северо-западной окраине территории Сетессы и является безопасным убежищем и тренировочной площадкой для разнообразных животных, которые в сетесском обществе занимают почётное место природных защитников. Здесь специалисты тренируют знаменитых соколов, а также лошадей для верховой езды и боя. В этом месте встречаются и более необычные животные: дрессировщики работают с пегасами, волками и львами, создавая из них боевых компаньонов для сетессийцев. В Аматрофоне мужчины живут и работают бок о бок с женщинами, коллективно ухаживая за проживающими здесь животными.
НЕССИЙСКИЙ ЛЕС
Обширная дикая местность Нессийского леса считается владением Нилеи. Его старые как мир деревья сплетаются вместе, образуя непроницаемый навес, защищающий лес от грозного взгляда Гелиода. Их корни уходят глубоко под землю, и некоторые говорят, что они испивают из вод Подземного царства — Рек, Опоясывающих Мир. В Нессийском лесу обитают всевозможные дикие и волшебные существа, находящиеся вдали от досягаемости человеческой цивилизации.
Нилея разрешает ограниченную охоту в Нессийском лесу, но известно, что она убивает тех, кто занимается браконьерством без её дозволения. Бассарский полк Сетессы помогает богине следить за подобными незаконными охотниками, а также за любыми злоумышленниками, способными навлечь опасность на полис.
Кипарисовые врата. На западной стороне реки Сперче доступ в Нессийский лес с востока обеспечивает естественная пропасть между двумя горами. Чтобы охранять перевал, древние сетессийцы вырезали в горах неприступную крепость. Бассарские патрули по-прежнему регулярно проверяют крепость, и они занимают её, когда есть основания думать об угрозе с востока. Однако не раз патрули добирались до крепости лишь для того, чтобы обнаружить, что там поселилось что-то ещё, будь то шумные сатиры, мрачные Возвращённые или что похуже.
Переход охотника. Когда-то Сетесса расширила свои владения на большую часть Нессийского леса, основав военные аванпосты, подобные акросским. На западной опушке леса вдоль дороги из Мелетиды, известной как Путь Хранителя, рядом с бурлящим потоком лежат руины круглой башни. Она является доказательством огромной степени охвата древней Сетессы. Это место богато природной красотой: оно наполнено сиренью, растущей вдоль берега реки, и серебристыми рыбками, плывущими в кристально чистой воде. Сетессийцы давно покинули переход, но для путешественников он считается любимым местом отдыха перед лесным навесом.
МИФ О НИКАЕ, ПЕРВОЙ КАРИАТИДЕ
Сетесская лучница по имени Никая утверждала, что может перестрелять любого, даже Нилею. Слух об этом неразумном хвастовстве распространился, и Нилея в ответ явилась на следующем соревновании по стрельбе из лука в Нексусе Весны. Она бросила Никае вызов невозможного подвига в стрельбе из лука: пустить стрелу в один из двух стволов великого древа Круфикса на краю мира. Никая сразу же поняла, что ни отказ, ни провал, ни успех не смогут предотвратить гнев Нилеи. Тем не менее она, высоко держа голову, вместе с Нилеей выпустила свою стрелу, и обе из них попали в цель. Впечатлённая этим ритуалом, Нилея отвела Никаю в свою священную рощу и взрастила её в виде кариатиды. Неподвижной, но вечно занимающей почётное место.
С тех пор Нилея почтила память десятков других поборников и достойных смертных, благословив их долгой жизнью в виде могучих деревьев. Выращенные саженцы Никаи и других избранников Нилеи и по сей день продолжают делиться своей мудростью и стоять на страже Сетессы.
Ореск
Наш мир опирается на три ноги: гордость, достоинство и независимость. Если вам говорят, что мы утратили эти добродетели, не слушайте. Это слова воров, которые хотят убедить вас в потере того, что они намерены украсть.
— Лиала, матрона Солнечных проводников
Край раздольных засушливых степей, раскинувшийся между Катахтонскии и Ораниадскими горами. Долина Ореск служит домом для расы леонинцев. Здесь бродят тучные стада круторогих газелей, стаи слоновьих птиц, прайды поджарых львов и ещё множество других зверей. Хищные грифоны и мантикоры регулярно пролетают над этим морем травы в поисках добычи, а для существ наподобие кованых с горы Вел или порождений Никса из Никтоса именно с Ореска начинается знакомство с большим миром.
Леонинцы Ореска
Сплочённые прайды, насчитывающие от пары десятков до нескольких сотен леонинцев, расселились по всему Ореску. В этих общинах к каждому члену относятся как к родне, и все принимают равное участие в охоте, приготовлении пищи, семейных заботах и прочих повседневных делах. Положение в прайде определяется возрастом и количеством связей с другими членами общины, будь то совместное воспитание детей, дружба, романтические отношения, обучение или нечто иное. Леонинские женщины обычно остаются в материнском прайде, в то время как мужчины нередко переходят в другой прайд, когда отыщут спутницу жизни. В большинстве прайдов все решения принимаются советом матриархов, которые избираются среди старейших и почтеннейших женщин прайда.
Как правило, леонинские общины избегают чужеземцев, в особенности вооружённых отрядов или поборников. Многие леонинцы страдали под гнётом архонтов или по прихоти капризных богов, и это мрачное прошлое преподало им незабываемый урок о том, как опасно доверять чужакам или полагаться на небожителей. Однако большинство леонинцев осознаёт, что людей нельзя судить только по их культуре, поэтому тот, кто сумеет завоевать их доверие, со временем может быть принят в прайд. Несмотря на это, леонинские прайды более охотно принимают к себе кентавров, минотавров и сатиров, чем непредсказуемых людей и чуждых тритонов.
Леонинские общины
Прайд леонинцев обычно населяет логово, передвижной палаточный город, или и то и другое, в зависимости от времени года. Их логова чаще всего расположены в предгорьях на границе Ореска, в особенности вдоль Ораниад на востоке. Логова традиционно состоят из небольших, связанных между собой подземных помещений, объединённых в единую сеть. Большие общие пространства в таких логовах зачастую украшаются нарядными тканями, поделками из кости и красивой посудой из глины или хрусталя. Летом в логовах прохладно, но леонинцы — солнцелюбивый народ, поэтому предпочитают находиться, и даже спать, снаружи, если позволяет погода.
Весной и осенью через Ореск мигрирует множество животных. В это время охотники почти из каждого леонинского прайда совершают длительные вылазки. Иногда в них участвует весь прайд, оставляя своё логово, чтобы свободно скитаться по равнинам. На охоте прайды живут в роскошных палаточных городах, которые состоят из шатров, способных вместить целое семейство. Эти временные жилища окружены пёстрыми навесами, где умельцы превращают добычу в еду, одежду и материалы, не позволяя ничему пропасть зря, чтобы не оскорбить этим своих соседей-животных. Хотя такие становища хорошо заметны и заполнены припасами, они также находятся под неусыпной охраной осторожных леонинцев, поэтому чужаков, приблизившихся к лагерю, чаще всего ожидает весьма холодный приём.
Оратор
Каждый год, в день первого полнолуния после осеннего равноденствия, матриархи всех леонинских прайдов собираются в Тетме, чтобы избрать монарха, который будет представлять прайды во внешнем мире. Хотя чужеземцы нередко называют такого лидера «царицей» или «полководцем», наиболее точным переводом леонинского титула зибинт будет «оратор».
На восходе солнца в этот праздничный день леонинцы всех прайдов собираются вместе, чтобы заново заключить договоры о дружбе. В это время матриархи держат совет. Когда опускаются сумерки, совет объявляет имя нового оратора. За этим следует грандиозное празднество, включающее в себя танцы, пиршества, пение, публичные признания в сильных чувствах и обмен клятвами.
В прошлом ораторы правили всего один год. Но по мере того, как леонинское общество становилось всё более замкнутым, их непрерывный срок правления увеличивался, и нынешний оратор, Бримаз, занимает эту должность вот уже несколько лет подряд. Будучи одним из немногих мужчин, которых когда-либо назначали ораторами, он отличается широкими взглядами, скромностью, решительностью и крепкой любовью к отчизне. Он охотно интересуется мнением матриархов и частенько полагается на их мудрость. Хотя в основном его помыслы сосредоточены в границах родных степей, он постепенно налаживает торговые связи с человеческими полисами.
Железногривые
Одна группа леонинских прайдов, Железногривые, не подчиняется авторитету оратора. Эти свирепые воины живут у подножия западных Катахтонных гор, не признавая над собой ничьей власти, кроме собственной. Воины этого племени красят мех ржавчиной, чтобы обозначить свой статус, и украшают себя когтями и мелкими косточками, взятыми у поверженных врагов. Хотя железногривые ревностно стерегут свои границы, порой они оказывают услуги охранников и проводников, однако терпеть не могут работать на кого-то кроме других леонинцев.
Солнечные проводники
Истинные дети Ореска, Солнечные проводники многими поколениями жили среди степей. О зверях и временах года в Ореске им известно больше, чем кому бы то ни было. Загадочные и мудрые, солнечные проводники читают послания в росте травы и миграциях животных, занимая отведённое им место в естественном круговороте жизни.
Прайды Солнечных проводников можно встретить по всему Ореску, но большинство из них кочует в окрестностях озера под названием Зеркало Солнца. Хотя особенно суровые зимы порой вынуждают эти прайды возвращаются в свои логова, многие из них охотно проводят круглый год под открытым небом.
Резволапые
Причисляемые к величайшим охотникам Ореска, Резволапые славятся проворством и эффективностью. Их охоты — одни из самых коротких, и в то же время результативных. Боевым мастерством они не только зарабатывают себе уважение, но и освобождают уйму времени, чтобы обмениваться рассказами и изучать историю своего народов. В результате величайшие леонинские летописцы и сказители также происходят из Резволапых.
Степи Ореска
Не осквернённый дорогами или зданиями, Ореск — это край природных красот, где кажется, что небеса и равнины бесконечно простираются во все стороны. Угловатые каменные нагромождения и древние руины виднеются среди просторных степей и плато, которые постепенно сменяют поросшие чахлым кустарником пустоши, каменистые холмы и неприветливые горы. Когда солнце стоит в зените, степи сверкают, словно позолоченные, а красоту здешних закатов невозможно передать словами. Восхитительные грозы затягивают небо тучами всех цветов радуги, создавая волнующее зрелище для каждого, кому хватит смелости им насладиться. В холмах можно разжиться древними сокровищами и щедрыми природными дарами в виде ценных металлов и камней. По ночам движение Никса заставляет забыть обо всём, но образы богов как будто сторонятся этой земли, где столь немногие воздают им почести.
Однако большинство не-леонинцев никогда не увидит этих чудес. Леонинские прайды сурово оберегают свои владения, и без по-настоящему веской причины — или леонинца-проводника, способного замолвить словечко перед сородичами — чужаков обычно прогоняют вон.
Тетм
По умолчанию Тетм служит столицей Ореска, местом встречи племён и домом для леонинских вожаков. Каменные здания и изящные ветряные мельницы возвышаются над равнинами, а их бледные краски и металлические украшения мерцают на свету и меняют цвет по мере того, как солнце движется по небосклону. Многие леонинские матриархи и другие мудрецы поселяются в Тетме, чтобы делиться своей мудростью со всеми прайдами. За последние годы в Тетм было допущено несколько не-леонинских купцов, что породило весьма приукрашенные слухи о безмерно мудрых леонинцах и их золотом городе.
Гора Кюри
На вершине горы Кюри возвышается просторный храм с открытой крышей, расписанный золотом. Этот ближайший к Ореску храм Гелиода редко посещают верующие, но во время важнейших священных праздников почитатели всё же приходят сюда, чтобы помолиться богу солнца. Иногда такие паломничества приводят к стычкам между служителями бога и подозрительными леонинцами, охотящимися неподалёку.
Зеркало Солнца
Это широкое безмятежное озеро расположено в центре Ореска. При любой погоде поверхность озера остаётся совершено неподвижной, и часто отражает солнечные лучи так ярко, что на неё невозможно смотреть. Те, кто подходят к озеру и заглядывают в его воды, обычно видят только своё отражение. Но в редких случаях их взорам предстают образы далёких краёв. Леонинцы утверждают, что такие видения показывают не только настоящее, но и прошлое, и даже будущее.
Фобер и Скоф
Могий изменил вид наших предков, придав форму их боли и великой ярости. Но мы — не наши предки. Мы созданы богом для величия, но каждый из нас сам определяет, как его достичь.
— Гизий, ветеран Бронзокостных
Западная окраина акросской территории — это область засушливых каньонов и пещер, называемых Фобер. Это земля суровых природных капризов, населённая хищными монстрами. Эти бесплодные земли населяют свирепые банды диких минотавров, и на протяжении веков эти жестокие мародёры были единственными минотаврами, которых когда-либо знали человеческие полисы, из-за чего минотавры славились как кровожадные звери.
Но к северу от Фобера, вдали от стен Акроса, раскинулся Скоф — полис-лабиринт. Скоф упоминается в нескольких древних одах, но лишь горстка людей когда-либо видела его, и вряд ли кто-то успешно прошёл по его лабиринтным проходам и вернулся, дабы о нём поведать.
Основание Скофа и его непростая история с Акросом — это миф, и отличить смертную историю двух полисов от сказаний о богах-близнецах — Ирое и Могие — трудно. Боги воевали друг с другом, а их последователи и поборники соперничали за контроль над скудными землями, и два идеала — благородство героической борьбы и победы против жестокости дикой военной резни — боролись за место в сознании смертных. Точно так же, как Могий — тёмная тень всего, что олицетворяет Ирой, так и Скоф является отражением Акроса. А Фобер — это окровавленное поле битвы, где разыгрывается вечный конфликт между богами и их полисами.
Минотавры Фобера
Большинство минотавров, которые бродят по бесплодным землям Фобера, являются изгоями скофского общества. Они бандиты и мародёры, кровожадные убийцы, заражённые дикой яростью Могия. У этих минотавров больше общего с монстрами из «Бестиария», чем с цивилизованными представителями, описанными в главе 1 «Мифических одиссей Тероса» (включая их Большой размер). Большинство из них используют лишь самый минимум технологий: потрёпанную одежду, разрозненные доспехи и тяжёлое оружие, и всё это было собрано со поверженных врагов. Они бродят в одиночку или собираются в группы под руководством сильнейшего из них, и в любом случае склонны убивать любого встречного человека. Акросцам особенно хорошо известны три отдельных племени.
КРОВОРОГИЕ МИНОТАВРЫ
Названные так из-за запёкшейся крови на своих рогах, Кровороги обладают когтями, с помощью которых устраивают кровавую баню. Ликуя в своей жестокости, они убивают и пожирают любых незваных гостей, с которыми сталкиваются в бесплодных землях. Костный мозг молодых людей они ценят особенно. Их огромные и острые как бритва рога являются их гордостью.
СКВЕРНОШКУРЫЕ МИНОТАВРЫ
Печально известные суровые Скверношкуры произошли от полководца Тирогога из Пепелищ. В «Териаде» рассказывается о его поражении, в котором он потерял великий топор, Кровопролитец. Приняв поражение Тирогога за знак божий, потомки полководца отступили в Пепелища.
Погребальные обряды Скверношкуров включают в себя пожирание павших в битве товарищей, чтобы стереть их позор из памяти и разжечь месть в сердцах выживших. Если другой падальщик доберётся до мёртвого Скверношкурого до того, как остальная часть племени успеет съесть его останки, племя мобилизуется, дабы отыскать как можно больше от тела павшего минотавра.
ЯРЫЕ МИНОТАВРЫ
Ярые минотавры — самые свирепые. Они глубоко заражены Могиевой жаждой крови. Ярые никогда не отступают от битвы, и впадают в исступление от восторга при виде вражеской крови. В пылу битвы Ярый минотавр, кажется, не чувствует боли и едва замечает раны, которые могли бы убить человека. Известно, что некоторые Ярые падают замертво только под конец битвы, ведь их жизнь держится буквально на их ярости.
Город Скоф
Когда акросские солдаты встречают организованные отряды минотавров, патрулирующих бесплодные земли по предсказуемым маршрутам, облачённых в доспехи и вооружённых бронзовым оружием, они склонны говорить о «Бронзокостном племени», как будто эти минотавры являются всего лишь ещё одной фракцией, конкурирующей за господство в Фобере. Но эти отряды — не просто часть ещё одного разбойничьего племени; это солдаты Скофа, минотаврического полиса.
Скоф представляет собой настоящий лабиринт, его извилистые улочки вырезаны из красного песчаника бесплодных земель. Стены лабиринта возвышаются в виде узких зданий, которые для населения служат домами, магазинами и защищаемыми крепостями. Живут в полисе в основном минотавры. Над лабиринтом возвышаются мощные каменные обнажения, среди которых есть храмы Могия (самые значимые), Эреба, Керана и Пирфора. В конце запутанных улиц обычно располагаются дворцы-крепости тиранов, логова чудовищных оракулов и похожие на пещеры крытые рынки.
Городом правят Могиевы священники и полководцы-поборники, а отдельные представители служат тиранами над городскими районами. Правители города редко собираются на совет, а когда они это делают, сварливые тираны редко находят общий язык или компромисс. Лишь жрецы Могия могут заставить лидеров города отложить в сторону свои раздоры и работать ради единой цели.
МАЛЫЙ ПЕРИСТИЛЬ
Хоть скофские минотавры и признают весь пантеон богов, они находятся вглуби материка, из-за чего у них мало причин почитать Тассу. Также многие считают Ироя врагом своего народа. Они поклоняются более древнему аспекту Караметры, который требует крови для обеспечения земли плодородием. В тени великого храма Могия большинству богов поклоняются, используя различные виды насилия.
В подобном окружении небольшой храм, известный как Малый Перистиль, является чем-то странным. Это место посвященно Эфаре, и здесь минотавры обсуждают философию и пытаются обуздать бесчинства тиранов, управляющих городом. Существование Скофа является свидетельством преимуществ упорядоченного общества, как учит Эфара, и этот очевидный урок является самым сильным аргументом, который горстка священников Эфары может привести, чтобы оправдать своё присутствие в городе. Здесь они следуют своему видению лучшего образа жизни, стремясь к более благородным принципам, чем бессмысленная резня, и лучшему управлению, нежели жестокая тирания. Храм возглавляют Харакси, гениальный кузнец и мать восьмерых детей, и Олакия Рвущая, оракул, получающая видения как от Могия, так и от Эфары. Под их руководством минотаврическая философская школа стремится к Скофу, который может сосуществовать хотя бы в хрупком мире с остальными народами.
ЧАША МОГИЯ
Многие величественные храмы Могия стоят в Скофе, представляя собой разительный контраст с грубыми святилищами, которые обычно служат местами поклонения богу злобы. Недалеко от центра полиса один храм, более крупный и сложный, чем остальные, служит святыней и резиденцией для минотаврическего правительства, называемого Чашей Могия.
В двух больших медных чашах по обе стороны от входа в храм всегда горит огонь. Крыша храма окружена зубцами с железными шипами, многие из которых украшены черепами. Вход и алтарь обмазывают красной глиной, иногда даже свежей кровью. Внутри над алтарём из чёрного мрамора висит массивная бронзовая голова минотавра.
Легенда гласит, что тот, кто убьёт своего врага или ненавистного соперника в главном зале Храма Могия, будет благословлён богом ярости, будь то минотавр или кто-то иной. В эту битву не будут вмешиваться даже скофские минотавры, и победителю всегда разрешается уйти без дальнейшего кровопролития.
Бесплодные земли Фобера
Между Скофом и человеческим полисом Акросом простирается пустынная дикая местность по дназванием Фобер. Скалистые пустоши пересекают многочисленные каньоны, которые, как говорят, были вырублены в земле во время сражений между Могием и Ироем. Поскольку минотавры искусны в навигации по таким природным лабиринтам, в этих скалах они часто разбивают лагерь, скрываясь от солнца и жары. Множество других налётчиков и чудовищ таким же образом обустраивают свои логова, особенно циклопы, василиски и гарпии.
КАНЬОН ГЛОТКА СМЕРТИ
Глотка Смерти известна своими вонючими болотами, шпилями, пронизанными пещерами, и зловещими отметинами Ярых минотавров. В самом сердце каньона зияет Крагма, огромная пещера, напоминающая ревущую пасть. Крагма является мрачным местом встречи банд Ярых минотавров, где эти поклоняющиеся Могию налётчики приносят жестокие жертвы и нескончаемо ссорятся, эхом разнося по каньону свои боевые кличи.
СТРАТИйСКИЙ ФРОНТ
Солдаты акросской армии следят за Фобером и патрулируют границы Акроса, противостоя любым угрозам своей родине. Такова нескончаемая война, которая требует постоянного внимания Акроса. Хотя существует несколько постоянных лагерей (таких как шумный Безнадёжный Лагерь и пещерный форт Песчаные Уста), большинство стратийских патрулей следуют своим собственным путём через бесплодные земли.
ПЕПЕЛИЩА
Покрытые белым пеплом Пепелища являются ярким напоминанием о последнем извержении вулкана Везий. По этим землям бродит множество нежити; многие из них, скитаясь по наполовину погребённым руинам, даже и не осознают, что мертвы. Пепелища также являются домом Скверношкурых минотавров и выцветшего дракона-оракула, известного как Пьющий Время.
Земли Возвращённых
Смерть и жизнь — две стороны одной монеты.
Противоположны, но навеки связаны. Одно не может существовать без другого.
— Слигх, пеленатель тел
До становления богом Фенакс умер, перешёл во владения Эреба и в конечном итоге сбежал из Подземного царства. С тех пор его способом побега, Фенаксовой Тропой (смотрите главу 4 «Мифических одиссей Тероса»), пользовались редкие личности, по прошествии веков ставшие неисчислимыми. Этим Возвращённым мир живых видится совсем иным, нежели при жизни — если бы они помнили свою жизнь. Пускай они и сбежали из Подземного царства, Возвращённые всё равно стоят особняком от живых: их воспоминания стёрты, а их противоестественное состояние вселяет ужас в сердца смертных. В результате многие Возвращённые придерживаются определённых линий поведения и тяготеют к двум городам-государствам, известным как некрополи — города мёртвых.
Возвращённые
Пройдя Фенаксовой Тропой, душа не становится вновь живой. Те, кто возвращается из Подземного царства, представляют собой пустые оболочки, служащие вместилищем скорбного и не имеющего цели духа. Эти Возвращённые навеки разлучены со своими воспоминаниями, которые становятся блуждающими эйдолонами (смотрите главу 6 «Мифических одиссей Тероса»). Они сохраняют черты характера и навыки, но каждый Возвращённый разительно отличается от того существа, которым был при жизни. Со своей второй жизнью они вольны делать всё, что пожелают, но обычно это бессмысленная, прóклятая жизнь, наполненная разочарованием, горечью, одиночеством и меланхолией. Подобное толкает многих Возвращённых на скользкую дорожку.
Анограферы
Анограферы — летописцы Возвращённых. На длинных свитках выбеленного пергамента они записывают полузабытые имена, образы из сновидений и описания мест и людей, которые когда-то могли быть важными. Другие Возвращённые приходят к анограферам и пересказывают им сохранившиеся обрывки воспоминаний. Некоторые полагают, что их свитки содержат тайную мудрость, ключи к загадкам древности или намёки на утраченные личности Возвращённых.
Серые торговцы
Купцы опознают серых торговцев по их тусклым плащам с капюшонами и тележкам, доверху нагруженным бесполезными безделушками. Среди их товаров есть ингредиенты для зловещих ритуалов, похищенные из могил украшения, прóклятые артефакты и другие жуткие предметы. Взамен они требуют кухонную утварь, потёртые уздечки, размокшие книги и прочий непримечательный хлам. В том, что ищут серые купцы, нет никакой закономерности или логики, а сами они никогда не разговаривают. Они ведут торговлю посредством жестов, совершая свои странные сделки и медленно удаляясь в тень.
Какоманты
Возвращённые-какоманты творят могущественное колдовство, за которое приходится платить кровью. Считается, что при жизни каждый какомант был заклинателем, но путешествие по Фенаксовой Тропе осквернило их способности. Откуда бы ни бралась их гадкая магия, какоманты всегда носят с собой небольших животных, таких как грызуны, змеи или насекомые, чтобы питать силой свои заклинания, однако более мощные магические эффекты требуют более существенных жертвоприношений.
Паламниты
Хоть большинство Возвращённых и отличается спокойствием и даже апатией, паламниты сгорают от зависти и гнева. Это жестокие убийцы, уничтожающие всё, что больше не приносит им радости. Паламниты жгут деревни, истязают невинных и воруют ценности, чтобы затем просто выбросить их. Многие истории о Возвращённых родились из свидетельств об этих измученных душах.
Псевдаммы
Псевдаммы терзаются ускользающими воспоминаниями о своих потерянных детях. Они знают, что при жизни были родителями, и что им больше никогда не суждено испытать любви своего ребёнка. Хотя их горе безутешно, псевдаммы превращают трагедию в ужас, воруя смертных детей и пытаясь их воспитывать. Однако Возвращённые начисто забывают о потребностях живых и не имеют представления о том, как нужно заботиться о ребёнке.
Асфодель и Беспросветные земли
Влияние Подземного царства лишает полуостров к югу от Нессийского леса жизни и красок. Здесь, среди унылой местности, именуемой Беспросветными землями, раскинулся некрополь Асфодель.
Возвращённые Асфодели хотят, чтобы их оставили в покое наедине с их тоской. Они редко покидают город, выходя наружу лишь под влиянием смешанных эмоций или мимолётных воспоминаний. Нехоженые улицы покрыты слоем пыли, однако в окнах ветхих лачуг поблёскивают маски безразличных Возвращённых. Асфодель является отголоском мрачных городов Подземного царства, и в том, что живущие здесь рисковали столь многим, чтобы сбежать из земель умерших, кроется трагическая ирония.
Колизей Афонов
Асфоделью правит троица древних Возвращённых, известных как Афоны. Они носят простые одинаковые золотые маски и длинные неброские одеяния, из-за чего их практически невозможно отличить друг от друга. В Колизее Афонов, идеально круглом каменном здании, расположенном в самом сердце Асфодели, правители выслушивают прошения и решают те немногие вопросы, которые имеют важность для города. Нарушителей, пойманных в городе, нередко приводят на суд Афонов. Старейшины-Возвращённые всегда молчат, вынося свои вердикты при помощи одних лишь жестов.
Орден Фаия
Тайное общество магов под названием Орден Фаия защищает Асфодель своей магией. Маги ордена посвящают себя изучению мистических тайн, на разгадку которых не хватит целой жизни. Однако, подобно всем Возвращённым, они испытывают трудности с запоминанием того, чему научились. По этой причине все помещения в их просторном чертоге, Доме Теней, испещрены зашифрованными гравировками, сохраняющими их мудрость. Хотя изыскания Возвращённых редко ведут к озарению, некоторые из живых магов, сумевшие проникнуть в дом, уходили оттуда с бесценными знаниями.
Гетос, Трясина уныния
Асфодель приютилась на краю обширного болота под названием Гетос. Некрополь стоит на возвышенности, окружённой коварными топями и непроходимыми зарослями. Эти негостеприимные земли служат Возвращённым первой линией обороны от любых незваных гостей. Вблизи южной окраины Гетоса растёт вековой багрово-красный кипарис под названием Кровавое древо. Краски древа просачиваются в окружающую топь, из-за чего болото напоминает яму для жертвоприношений. Кровавое древо привлекает к себе злобных и ядовитых болотных тварей, которые часто затаскивают добычу внутрь его гадкой кроны.
Одун
Возвращённые Одуна презирают живых, испытывая проблески удовольствия при уничтожении того, что им дорого, будь это имущество или люди. Внутри их города банды вооружённых Возвращённых бродят по улицам, устраивая потасовки без всякой видимой причины. Немёртвые разбойники совершают вылазки за пределы городских стен, наводя ужас на земли Акроса, Мелетиды и Фобера. Этими набегами командует признанный правитель города, Царь Убийств Тимарет, верный слуга Эреба, которому было поручено вернуть Фенакса в Подземное царство. Зная, что Фенакс способен принять любой облик, Тимарет на всякий случай не щадит никого.
Тому, кто захочет отомстить одунским налётчикам, придётся преодолеть болото, изобилующее топкими трясинами и ужасными порождениями некромантии. Сумевшие выжить и добраться до города обнаружат, что тот надёжно защищён, а его башни кишат неусыпными стражами и отвратительными чудовищами из немёртвой плоти.
Бофр
На северной окраине Одуна зияет бездонная пропасть. Всё, что падает в её глубины, пропадает навечно. После успешного грабежа одунские воины обычно сбрасывают трофеи в Бофр, совершенно не дорожа своей добычей. Порой среди неё попадаются и пленники, которых сталкивают в яму в качестве безмолвной казни.
Склепы потерянных
За границей Одуна высится нагромождение скал, пронизанное бесчисленными гробницами, напоминающими пчелиные соты. Немногим известно, кто изначально был погребён в этом ужасном лабиринте, но Возвращённым нет дела до древних трупов и праха. Время от времени Возвращённые, уставшие от своего неполноценного существования, собираются здесь в ожидании прихода окончательной смерти. Некоторые истории гласят, что в склепах хранятся несметные богатства, другие же утверждают, что именно здесь Фенакс впервые вышел из Подземного царства, и отсюда по его следам можно пройти до самых владений Эреба.
Миф о Тимарете, Царе Убийств
Когда Фенакс совершил свой побег из Подземного царства, тому был один-единственный свидетель — ничем не примечательная душа по имени Тимарет. Рассказав об увиденном богу мёртвых, Тимарет получил от Эреба прóклятое благословение: ему надлежало отправиться в мир смертных, но в качестве Возвращённого и с поручением убить Фенакса. Тимарет взялся за дело, но, поскольку Фенакс был в маске, выследить его оказалось непросто. Поэтому Тимарет принялся убивать каждого встреченного им смертного, уверенный в том, что один из них непременно окажется Фенаксом. Однако, став богом, Фенакс сумел улизнуть от своего преследователя, обрекая Тимарета и его легионы Возвращённых на бесконечные и бессмысленные убийства во славу Эреба.
Сиреньево море
Зрела Каллафа на берег,
Понимая: завела её судьба
К скалам, что в тумане пели,
Суля ей славу навека.
— «Каллафея»
На запад от известных земель Тероса до края света простирается бескрайнее Сиреньево море. Будучи вотчиной Тассы, эти воды скрывают удивительное множество существ, в том числе и всю тритонью цивилизацию. Легендарные опасности этих вод варьируются от смертоносных рифов и бродящих островов до хищных тварей и разрушительных кракенов (смотрите главу 6 «Мифических одиссей Тероса»). Переменчивое Сиреньево море — это кладезь незабываемых впечатлений и нескончаемых угроз, сцена для легендарных странствий и тигель, в котором выплавляются истинные герои.
Тритоны Сиреньева моря
Множество тритонов населяет Сиреньево море либо скитаясь по воле волн, либо возводя тайные города невиданной красоты. Большинство из них является преданными последователями Тассы, которые ревностно стерегут её владения, нередко воспринимая сухопутных моряков как нарушителей. Большую часть своей утвари тритоны изготавливают из материалов, добытых на глубине, но вместе с тем они изобрели хитроумные техники обработки металлов, основанные на использовании подводных вулканов и курильщиков, и способы химического травления, создавая предметы, которые могут соперничать с изделиями мастеров суши. Благодаря бесконечно долгому сроку жизни и непредсказуемой переменчивости моря тритоны постоянно становятся свидетелями невероятных чудес. В результате многие из них обладают врождённым любопытством и всё время стремятся увидеть или узнать что-то новое, при этом понимая, что им никогда не суждено разгадать все тайны этого мира.
Хотя на просторах Сиреньева моря существует множество тритоньих культур, большинство общин, расположенных вблизи побережья, возглавляют жрецы Тассы. Тритоны-воины исполняют волю своих владык, особенно хорошо показывая себя в сражениях с огромными морскими чудовищами или кораблями, плавающими по водной глади. Самые осторожные общины могут держать на службе береговых воров — тритонов, которые искусно используют волшебную маскировку и незаметно проникают в человеческие города, чтобы наблюдать за жизнью «сушняков» и красть их вещи.
Острова Дакры
Острова Дакры были сотворены, когда Тасса оплакивала гибель Коринны, тритоньей царицы, пронзённой человеческим гарпуном. Там, где слёзы богини падали в море, возникали острова, пропитанные бессмертной магией и воспоминаниями. Спустя столетия острова Дакры — также именуемые Зачарованными — изобилуют причудливыми видами и кишат свирепыми тварями. Из-за влияния Тассы определить точное расположение островов не представляется возможным, поскольку они перемещаются, как им заблагорассудится. Таким образом, даже самые знаменитые места не нанесены ни на одну карту, и моряки могут наткнуться на них, где и когда Тасса пожелает. Ниже перечислено несколько легендарных остров Дакры, а в главе 4 «Мифических одиссей Тероса» представлены рекомендации по созданию более чудесных берегов.
АРИСМЕТ
Легенды повествуют о затерянном острове Арисмете, всё население которого было в одночасье уничтожено катастрофой. В действительности же беспечные люди поколениями возводили свой город, слишком поздно осознав, что они делают это на спине титанического кракена. Когда кракен Арисмет пробудился, его движения уничтожили город вместе со всеми жителями. С тех пор Арисмет, вновь погрузившийся в спячку, мирно дрейфует в море, по-прежнему нося на спине руины легендарного города.
БУХТА ВЕДЬМИНОЙ ПАСТИ
На этом крошечном островке, расположенном посреди полосы вечного штиля, находятся известные врата в Подземное царство. Их охраняет шабаш морских ведьм с одним языком на всех, который живёт собственной жизнью, вечно норовя выскользнуть из их цепких пальцев.
КЕТАФ
Остров Кетаф известен благодаря роли, которую он сыграл в «Каллафее». Считается, что ночью он пребывает в Никсе, а днём — в мире смертных. Когда шторм вынудил Каллафу и её команду причалить к острову, их радушно встретил и накормил табун порождённых Никсом кентавров. Но с восходом солнца, когда остров переместился в мир смертных, моряки с удивлением обнаружили вокруг себя лишь голые бесплодные скалы.
СКАФ
Когда-то остров Скаф служил священным местом встреч для тайного культа Фарики, ритуалы которого были связаны с поеданием редкого волшебного цветка, растущего на острове. Сейчас Скаф находится во власти царицы медуз Гитонии (описана в главе 6 «Мифических одиссей Тероса»).
Долина Скола
Хорошенько распробуй этот мир, пока Эреб не вырвал твой язык.
— Фисби, сатирка-спозаранница
Среди Ораниадского нагорья уютно расположилась долина Скола, осенённая благодатью Нилеи, покрытая густой сочной травой и усеянная скоплениями деревьев. Сатиры беззаботно скитаются по долине, не испытывая нужды в постоянных поселениях, поскольку все их потребности удовлетворяет здешняя магия. Согласно легенде, Нилея была так тронута красотой этих земель, что окропила долину содержимым своих винных мехов, чтобы та процветала вечно. Дикие козы, испив её вина, стали первыми сатирами, которые сделали этот волшебный край своим домом.
Хоть в долине Скола и царит шумное веселье, она не лишена опасностей. Порой сами же игрища сатиров заходят слишком далеко, а в тени деревьев и окрестных гор таятся жуткие чудовища.
Сатиры долины Скола
Сатиры долины Скола ведут дикую и разгульную жизнь. У них есть табу, но нет законов, авторитеты меняются постоянно, и каждый волен развлекаться так, как ему вздумается, пока это не мешает остальным делать то же самое. Разногласия обычно превращаются в повод для публичного состязания, а непримиримые споры решаются строгим окриком «а ну-ка по углам». Однако в глубине души каждый сатир знает, что такое настоящие умышленные преступления. Если нужно, гулянка может вмиг прекратиться, чтобы оказать помощь попавшему в беду, а истинных злоумышленников навсегда изгоняют из долины. Впрочем, сатиры быстро забывают всё плохое, а потеря друга всего лишь заставляет их с удвоенным усердием искать себе нового.
Сатиры почти не имеют различий, но среди них можно выделить несколько примечательных групп, которые будут перечислены ниже.
Спозаранники
Спозаранники — это послы, первопроходцы и рассказчики, которых сатиры отправляют в другие поселения по всему миру. Они устраивают привычные празднества всюду, где появляются, распространяя беззаботную философию своего народа, восхваляя Нилею, делясь свежими новостями и заводя друзей, на которых долина Скола сможет положиться в случае необходимости.
Любимцы Нилеи
Круг сатиров-друидов, именуемых любимцами Нилеи, оберегают долину Скола, восстанавливая природу после лесных пожаров или излишне буйных вечеринок. Они также защищают долину от посягательств извне, выращивая непроходимые заросли кустарника и поддерживая популяции диких зверей на границах своих владений.
Сивиллы
Если кто и может считаться правителями сатиров, так это их сивиллы, наделённые ограниченной способностью заглядывать в будущее. Сивиллы предупреждают народ, когда долине грозит опасность, выбирают спозаранников и руководят «обрядами посвящения» в культ Рогов. Старейшей сивиллой является сатирка с серой шерстью по имени Креса. Она утверждает, что чем больше она пьёт, тем отчётливее видит будущее.
Гулянки долины Скола
Сатиры регулярно устраивают гулянки под названием «шальные ночи». Эти продолжительные фестивали наполнены весельем, состязаниями, импровизированными представлениями и песнями, которые неизменно сопровождаются отменной едой и сладкими напитками. Ходят слухи, что помимо этих празднеств существуют ещё и баккеи, которые проводятся в глубоких пещерах и включают в себя древние ритуальные жертвоприношения. Однако большинство сатиров уверяет, что эти традиции были забыты много веков назад.
Культ Рогов
Некоторые не-сатиры, ищущие мимолётных наслаждений, приходят в долину Скола, воодушевлённые спозаранниками и рассказами о разнузданных гулянках. Когда чужаки проведут среди сатиров какое-то время, ехидные сивиллы могут предложить им вступить в культ Рогов. Если те согласятся, их коронуют рогатым обручем, провозгласив «огрызками» (в честь подпиленных рожек на их венцах). Далее наступает пора измывательств, во время которых «огрызков» заставляют выполнять тяжёлую или унизительную работу. Когда сатирам это надоедает, — или когда в дело вмешивается их уважаемый и трезвый сородич, — измывательства прекращаются, а «огрызок» вскоре приходит в себя в горах в полном одиночестве. Обычно сатиры, уличённые в таком недостойном поведении, подвергаются порицанию, и уже сами вынуждены прислуживать на ближайшем празднике, однако память сатиров коротка, и потому традиция продолжает жить. Что касается бывших «огрызков», многие из них предпочитают не распространяться о своих впечатлениях, и подобная скрытность лишь множит слухи о тёмных ритуалах и зловещих чарах долины.
Особенности долины Скола
Долина Скола — дикое место, где повсюду бродят величавые звери, где деревья, лозы и кустарники дарят сочные плоды и где магия Нилеи насыщает землю силой. Растения и животные долины растут стремительно. Неистовые сатиры могут за ночь разворотить целую рощу, но уже к утру она вырастет заново. Бóльшая часть долины Скола состоит из пологих холмов, покрытых сплошным зелёным ковром. В дневное время жители долины ловят мелкую дичь и собирают дикие фрукты, чтобы сделать из них вино. Также в этих краях охотятся и другие хищники, такие как львы, медведи и птицы рух. Некоторые животные, будь то хищники или добыча, со временем становятся легендарными порождениями Никса, которые возвращаются из поколения в поколение, либо в качестве угрозы, либо как источники изумительных яств. Сатиры с одинаковым благоговением рассказывают как о Причёсанном льве Кезосрексе, так и о Свиной птице Гульпе.
Перелески
Деревья Сколы имеют извитые корявые стволы, по которым легко карабкаться. Они обеспечивают жителей долины тенистыми местами для игр и отдыха. Самые большие деревья охраняют дриады — в основном от пьяных выходок сатиров. Днём в рощах царит идиллия, наполненная радостными трелями флейт. Однако по ночам лес становится более зловещим. Ночные монстры — в частности, химеры, куролиски и гарпии — рыщут среди деревьев, норовя схватить подвыпившего сатира, который шатается по лесу после весёлой пирушки. Ночью сатиры редко ходят поодиночке, полагая, что шум и музыка отпугивают зло, но далеко не всегда гуляки проявляют осторожность там, где это необходимо.
Катахтонские горы
Народная молва гласит, что восточные Ораниадские горы благословлены богами, но в Катахтонах царит более тёмная и древняя магия. Хотя протяжённостью Катахтоны уступают Ораниадам, они суровее и обладают большей вулканической активностью. Здесь случаются постоянные лавины, грозы и непредсказуемые перепады погоды. Тучи застилают божьи знамения, проводники сбиваются с пути, а исследователи начинают блуждать сужающимися кругами. Хуже того, в горах хозяйничают драконы — изрыгающие пламя существа, в чьих утробах, по слухам, пылает огонь Пирфорова горна.
Те, кто живёт у подножья Катахтонов, не спешат подтверждать какие-либо слухи о скрытых там чудесных сокровищах или таинственных созданиях, а лишь повторяют путешественникам одно и то же предупреждение: если вам нужно пересечь их, держитесь перевалов. Два перевала — Одноглазый и Кипарисовые врата — небезопасны, но вероятность выжить на них в целом выше, чем при попытке проложить свой собственный путь.
Гора Вел
Видимая из самого Акроса, гора Вел является крайне активным вулканом. Этот огнедышащий пик служит ничем иным, как обителью бога Пирфора в мире смертных.
Хотя со времён основания Акроса извержения вулкана можно пересчитать по пальцам, этих мелких катастроф было достаточно, чтобы понять, что по-настоящему крупный взрыв сотрёт с лица земли всю прилегающую область. Акросцы регулярно оставляют подношения у подножия вулкана и настойчиво отговаривают путешественников от восхождения на священную вершину в надежде предотвратить великое извержение, которого они так страшатся.
Хотя некоторые авантюристы спускались в жерло вулкана, встречались с Пирфором и выживали, опасности Вела божьим гневом не исчерпываются. Красный дракон по имени Тракс устроил себе логово в залах первой резиденции Пирфора, которую бог покинул, чтобы возвести более просторный и роскошный дом в глубине вулкана. Время от времени дракон использует старое горнило, чтобы ковать собственные изделия, переплавляя золото из своей сокровищницы. Иногда он отдаёт эти изделия Пирфору в качестве подношения. Взамен бог позволяет дракону и дальше оставаться в вулкане.
Кузня Пирфора расположена в самой глубокой части горы Вел, рядом с обширным озером лавы. Огромный железный горн окружён лучшими рудами, металлами и самоцветами. Многие из величайших творений, когда-либо созданных Пирфором, хранятся в резиденции бога под защитой исполинской позолоченной железной двери. Время от времени эта дверь приоткрывается, являя миру любопытное кованое существо, или распахивается настежь, высвобождая жуткое воплощение ярости Пирфора.
Гора Везий
Гора Везий, также известная как Младшая Сестра, представляет собой меньший вулкан, который очень похож на Вел и извергается одновременно с ним. В монастыре на западном склоне обитают мыслители и заклинатели, которые изучают вулкан, полагая, что через него они смогут управлять извержениями Вела. Многочисленные ореады и акросские огнеречивцы посылают с высоты вулкана свои знамения.
Ораниадские горы
Ораниадские горы протянулись к востоку от Ореска. Хоть у них и нет дурной славы их западного соседа, путешественников в этих краях подстерегает гораздо больше опасностей. Говорят, что высокие и старые, как само время, Ораниады находятся ближе к Никсу, чем любое другое место на Теросе. Среди одиноких вершин попадаются древние святилища; их происхождение стёрлось из смертной памяти, а их коридоры полны таинственных сверхъестественных феноменов. Путник может случайно набрести на алтарь забытого бога, который исчезнет без следа, стоит лишь на миг отвернуться. Порой здесь можно заметить таинственных существ, которые должны были давным-давно перейти в Никс, или же, напротив, сбежали из божьего царства раньше, чем боги намеревались явить их миру.
Пустая Глазница
На западной оконечности самой широкой части Ораниадской гряды расположен её высочайший пик — исполинский потухший вулкан с гладкими склонами. Его жерло представляет собой зияющий тёмный провал, и ни одна из экспедиций, спускавшихся покорять его недра, так и не вернулась.
Никтос
Никтос является точкой соприкосновения Никса с миром смертных. Это место названо в честь первого порождения Никса, божественного мастера, которому было поручено возвести алтари для богов, чтобы смертные могли им поклоняться.
Построенный на широком высокогорном плато, храм образует громадный полукруг на площадке из звёздчатого мрамора. Его расположение на вершине горы Кариан позволяет без помех созерцать четыре стороны горизонта. Святилище украшают статуи богов, поборников и оракулов, и для каждого божества в отдельной нише установлен алтарь. От этих алтарей поднимаются исполинские столбы света, растворяясь в звёздном ночном небе. Невидимые в небесах над головой, эти столбы соединяются со своими отражениями в точно таком же храме у входа в Никс — своего рода прихожей в божье царство. Те немногие храбрецы, которым удаётся совершить паломничество в Никтос и уснуть на вершине горы, видят невероятно яркие сны о божественных созданиях, порой беседуя с самими богами или обретая видения грядущего.
Лестница Феникса
Необычная природная формация из шестиугольных колонн образует естественную лестницу к небольшому вулканическому пику среди Ораниад. В кратере на вершине свил гнездо феникс, защищающий своё драгоценное яйцо. На теросских рынках перья феникса стоят огромных денег, однако того, кто проникнет в логово этой птицы, будут преследовать несчастья, даже если он добудет всего лишь одно пёрышко.
Сердце Зимы
В северной части Ораниад возвышается охваченная метелями гора, похожая на вулкан. Однако из её кратера вырывается вовсе не пламя. Внутренняя часть жерла покрыта льдом, который замораживает всё, что его коснётся. Даже поднимающийся от него пар вызывает мгновенное обморожение. В самом сердце вулкана стоит стеклянная статуя в виде броской андрогинной фигуры с алмазной короной в протянутых руках. Ни один из тех, кто пытался завладеть этим странным подарком, не выжил. Даже боги неохотно обсуждают это место, отрицая его существование или говоря о нём со стыдом.
Божьи царства
Мир смертных — не единственная часть Тероса, где господствуют боги. Он тесно связан с двумя другими областями, владениями самих богов: Никсом и Подземным царством.
Никс
Никс — бескрайний план бытия, где преобладают силы вероятности и убеждений. Это царство богов, верований и грёз, обретших форму, а также возникающих и угасающих философских течений. Отсюда пантеон Тероса присматривает за смертными и наставляет их. Хоть боги и живут в истинном раю, они не могут полностью отрезать себя от мира смертных, ибо сделать это — означает лишиться веры своих последователей, источника их магии и власти, от которого они ни за что не откажутся.
Никс можно узреть в ночном небе — зыбкий, мерцающий, расцвеченный созвездиями и космическими феноменами. В том же виде его сущность просачивается в мир смертных, и порождённых Никсом созданий, пропитанных этой сущностью, можно легко опознать по звёздной россыпи, заполняющей их тени (смотрите главу 6 «Мифических одиссей Тероса» для подробностей о порождениях Никса).
Хотя Никс невозможно нанести на карты, в нём существуют незыблемые участки, и некоторые путешественники возвращались оттуда в мир смертных с рассказами об этих удивительных местах.
Гора Хиаст
Эта парящая гора резко выделяется на фоне звёздного неба Никса. Она увенчана золотой сферой, которую видно даже с огромного расстояния. Некоторые полагают, что эта сфера является источником ярких цветов и огней Никса, и что без неё мир погрузится в вечный мрак. Склоны горы служат домом для нескольких богов. Гелиоду принадлежит роскошный дворец из золота и белоснежного мрамора, с троном на крыше, где он принимает гостей. Под горой расположена кузня Пирфора, где он творит философские идеи, энергии и вещи, которые было бы невозможно воплотить в мире смертных. Керан живёт у самой вершины горы, откуда он посылает молнии вдохновения, управляя силами грёз и космоса. Порой на гору Хиаст также наведывается Нилея, где у неё есть убежище внутри старого узловатого дерева.
Мистическое море
В глубинах этого туманного водоёма скрыты бесчисленные секреты — как буквальные, которые обнаруживаются в умах смертных, так и невообразимые, ещё не до конца сформировавшиеся концепции. Под водой расположен дворец Тассы, здания которого подвешены внутри гигантских пузырей, влекомых течениями. На его окраине, в городе, выстроенном из божественной меди и увековеченных в мраморе надежд, обитает Эфара.
Товийские поля
Здесь в нескончаемой славной войне сражаются легендарные порождения Никса. В отличие от привычной для смертных местности, Товийские поля представляют собой пространство энергий, столкновение противоборствующих философий, облечённых в форму легендарных воинов. Среди этого побоища возвышаются просторные походные шатры Ироя и Могия, командующих бесконечной битвой.
Круфикс провозгласил рубежи Товийских полей своими владениями. У него нет центральной резиденции, но его влияние ограничивает конфликт, охватывая все возможные точки зрения и не позволяя сражению захлестнуть остальной Никс.
Подземное царство
Подземное царство — это место финальных наград и бесконечных страданий. Хотя многие верят, что оно расположено глубоко под землёй, в действительности это отдельный план бытия, в который можно попасть лишь посредством магии, через тайные пути или умерев. Души всех умерших разумных существ просыпаются на берегах Тартикса, где их встречает Атрей, Речной Проводник. Отсюда те, кому есть чем заплатить за его услуги, переправляются к своему новому дому в Подземном царстве.
В представлении большинства регионы Подземного царства находятся один над другим, но в действительности их взаимное расположение недоступно пониманию смертных. Хоть река Тартикс и протекает через все регионы, обычно входом в Подземное царство считается Филий, а областью, наиболее удалённой от входа — Тизерий. Остальные регионы занимают равное пространство между ними. Как бы то ни было, все души с неизменным успехом достигают назначенного им региона (подробности об устройстве планов смотрите в главе 2 «Руководства Мастера»).
Каждый регион Подземного царства фактически безграничен, а пространство между примечательными местами постоянно растягивается и сжимается. Перемещаться из одного пункта в другой пешком, как правило, невозможно, однако тайные тропы, неподвластные смертной логике, волшебные скакуны и вмешательство могущественных обитателей Подземного царства способны значительно сократить и облегчить путешествие. Побег из Подземного царства — совершенно иная, почти невыполнимая задача.
Хотя истинные размеры Подземного царства находятся за гранью понимания, его наиболее примечательные области перечислены далее.
Река Тартикс
Тартикс образует границу между миром смертных и Подземным царством. Его также называют Реками, Опоясывающими Мир, поскольку он образован слиянием пяти притоков, берущих начало в пяти регионах Подземного царства. Тартикс настолько широк, что с одного его берега совершенно не видно другого. Поверхность реки усеяна многочисленными плавучими островками, одни из которых поросли голыми деревьями, другие — покрыты осыпающимися руинами, а третьи же являются владениями могущественных демонов или странных сущностей, оказавшихся не по зубам самой смерти. Любой из этих клочков суши враждебен по отношению как к живым, так и к мёртвым. Даже в самих водах Тартикса кроются опасности: это и таинственные создания, бесшумно скользящие под зыбкой гладью, и их собственное печально известное свойство смывать воспоминания и черты личности.
Агон
Агон служит последним пристанищем для воинов и солдат, которые сражались без чести, а также для душ трусов, наёмных убийц и всех, кто зарабатывал себе на жизнь клинком. Их крики боли и триумфа эхом разносятся на слабом ветру, распаляя жажду крови в каждом, кто их услышит.
Лязг оружия оглашает каждый хребет и расщелину на каменистых пустошах Агона. Над засушливым ландшафтом возвышаются огромные стадионы и подиумы, одни из которых вытесаны в титанических развалинах, другие — подвешены на тяжёлых проржавевших цепях. Многочисленные театры боевых действий перемежаются жилищами, высеченными в естественных каменных колоннах, образуя протяжённую сеть арен и случайных укреплений. В самом центре этого региона гудит Стадион Бесчестия. Здесь яростные солдаты испытывают свои клинки друг против друга или против когтей и зубов злобных тварей.
Обесчещенные души, определённые в Агон, по прибытии встречаются ореадами, душами других мёртвых воинов и циклопами, которые указывают им путь к месту их бесконечной битвы.
Филий
Души, населяющие Филий, при жизни были скучными и не стремились к величию. Они безвольно плыли по течению и не оставили заметного следа в мире ни своими поступками, ни своей смертью. В посмертии они обречены совершать бессмысленные повторяющиеся действия рядом с такими же, как они, в жалкой пародии на настоящее общество.
Безыскусные постройки из невыразительного серого камня на первый взгляд придают Филию подобие нормальности. Но в действительности эти здания представляют собой титанические угловатые нагромождения разрозненных архитектурных элементов, возведённые будто бы без всякого плана. Хоть постройки и впечатляют размером и количеством, они холодны и пусты. Здесь есть лишь бескрайние трущобы заброшенных монументов.
Тех, кто прибывает в Филий, никто не встречает. Им остаётся лишь пойти и занять своё место среди скитающегося по округе сброда.
Илизия
В Илизии души героев и тех, кого постигла несправедливая смерть, находят вечный отдых и утешение. Угрюмый Эреб здесь не властен.
Илизия — островок покоя и умиротворения. Среди густых лесов расположены величественные храмы-дворцы, сочная растительность ниспадает с их блистательного мрамора живым каскадом цветов и сладких фруктов. В сердце этого региона возвышается Цитадель Предназначения, где героические души собираются, дабы почтить богов, обменяться рассказами о славных подвигах и разделить трапезу с достойными собеседниками. Здесь также проводятся изнурительные физические состязания, в которых может поучаствовать любая душа Илизии.
Когда достойный мертвец прибывает в Илизию, его приветствуют дриады, величавые химеры и души легендарных героев.
Нероно
В Нероно попадают души, одержимые тягостными воспоминаниями, а также те, кто погиб в море.
Нероно заполняет бескрайний усыпанный редкими островками океан, который бесцельно бороздят корабли. Из воды поднимаются титанические руины и огромные скользкие от водорослей цепи, а также остовы легендарных кораблей, потерпевших крушение. Туманное небо, покрытое расплывчатыми разноцветными кляксами, нависает над водной гладью, неподвижной, будто зеркало. Хотя обычно океан кажется спокойным, часто из ниоткуда возникают могучие шторма, швыряя души в волны и водовороты сотнями. Где-то среди огромного океана таится извилистое переплетение ветров и течений, которое называют Лабиринтом Воспоминаний. Этот водный лабиринт может сбить незадачливых путников с толку, заставляя их вечно блуждать кругами без надежды отыскать выход.
Когда душа достигает Нероно, сопроводить её в регион могут сирены, сфинксы или наяды (смотрите главу 6 «Мифических одиссей Тероса»).
Тизерий
В Тизерие, самом глубоком регионе Подземного царства, конечная кара ожидает убийц и тех, кто нанёс непростительное оскорбление самим богам.
Этот регион представляет собой тусклую, унылую равнину, где над чёрными каменистыми пустошами нависают развалины титанической архитектуры. В её центре возвышается дворец Эреба — зловещая постройка из полированной тьмы, украшенная золотым орнаментом и вымпелами из багряного шёлка. В его просторных залах бог Подземного царства предаётся тяжким думам, изредка взмахивая хлыстом, чтобы затащить в свои владения отбившуюся душу. Глубоко под дворцом скрыт слабый проблеск надежды среди царящего в этом регионе уныния: портал под названием Лат, который ведёт обратно в мир смертных. Позади дворца Эреба раскинулось зловонное болото гнилостной жижи и чахлой растительности, известное как Трясина Воздаяния. Увязшим здесь душам суждено терпеть вечные муки от когтей демонов и прочих чудовищных созданий.
Когда приговорённые души прибывают в Тизерий, их мгновенно сметает вихрь боли и ужаса. Демоны, гарпии Подземного царства, ламии и кошмары состязаются друг с другом за право утащить обречённых туда, где они будут отбывать положенное им наказание.
Комментарии