Дварф [Dwarf]Расы и происхождения D&D 5

  • Источник: «Player's handbook»
«Ты опоздал, эльф!» — послышался знакомый грубый голос. Бруенор Батлхаммер встал на труп убитого им йети, не обращая внимания на то, что под ним корчился его эльфийский друг. Несмотря на испытываемые неудобства, Дриззт всё же был рад видеть этот большой нос и рыжую бороду. «Я так и знал, что ты вляпаешься в какую-нибудь историю и мне снова придётся тебя вытаскивать!».
—Р. А. Сальваторе, Магический кристалл

Полные древнего величия королевства и вырезанные в толще гор чертоги, удары кирок и молотков, раздающиеся в глубоких шахтах и пылающий кузнечный горн, верность клану и традициям и пылающая ненависть к гоблинам и оркам — вот вещи, объединяющие всех дварфов.


НЕВЫСОКИЕ И КРЕПКИЕ

Смелые и выносливые дварфы известны как опытные воины, шахтёры, камнетёсы и металлурги. Хотя они и не превышают 5 футов (152 сантиметра) в высоту, дварфы настолько широкоплечие и плотные, что весят столько же, сколько превосходящий их в росте на 2 фута (60 сантиметров) человек. Их отвага и выносливость также неуступает представителям более высоких народов.

Кожа у дварфов бывает от тёмно-коричневой до светлой, с красным оттенком. Наиболее распространённые оттенки — светло-коричневый или смуглый, как разные виды земли. Их волосы, которые они носят длинными, но собранными в простые причёски, обычно чёрного, серого или коричневого цвета, но у дварфов с бледной кожей часто встречаются рыжие волосы. Дварфы мужчины очень ценят свои бороды и тщательно за ними ухаживают.

ДОЛГАЯ ПАМЯТЬ, ДОЛГИЕ ОБИДЫ

Дварфы могут жить более 400 лет, и старейшие из них часто помнят этот мир сильно отличным от нынешнего. К примеру, некоторые из старейших дварфов цитадели Фелбарр (в мире Забытых Королевств) могут припомнить дни, когда более трёх веков назад орки завоевали их крепость и обрекли их на двухсот пятидесятилетние скитания. Такая долговечность даёт им особый взгляд на мир, которого лишены короткоживущие расы вроде людей и полуросликов.

Дварфы стойкие и выносливые, как горы, в которые они влюблены. Они стоически противостоят проходящим столетиям и почти не меняются. Они уважают традиции своих кланов, прослеживая их родословную до самого основания древнейших твердынь на рассвете молодого мира, и не отказываются от этих традиций с лёгкостью. Частью этих традиций является преданность богам дварфов, которые поощряют присущие дварфам идеалы: прилежный труд, сноровку в бою и любовь к кузнечному горну.

Дварфам присущи непреклонность и лояльность, верность своему слову, решительность в действиях, временами переходящие в упрямство. У многих дварфов сильно развито чувство справедливости, и они медленно прощают причинённое им зло. Зло причинённое одному дварфу, это зло, причинённое всему его клану. Таким образом, попытка отомстить одному дварфу может превратиться во вражду, захлестнувшую целый клан.


КЛАНЫ И КОРОЛЕВСТВА

Королевства дварфов простираются глубоко под горами, где дварфы добывают драгоценные металлы и камни и куют чудесные вещи. Они любят красоту драгоценных металлов и ювелирных изделий, и у некоторых дварфов эта любовь может превратиться в алчность. Ценности, которые они не могут найти в своих горах, они получают благодаря торговле. Они не любят кораблей, и предприимчивые люди и полурослики часто ведут торговлю дварфскими товарами через водные пути. Благонадёжным представителям этих рас всегда рады в дварфских поселениях, хотя некоторые места там закрыты даже для них.

Главным элементом дварфского общества является клан, и дварфы очень высоко ценят социальное положение. Даже дварфы, живущие вдалеке от своих королевств, хранят свою принадлежность к клану, узнают относящихся к нему соплеменников и взывают к именам предков, произнося клятвы и выкрикивая проклятья. Лишение клана это худшая судьба, способная выпасть на участь дварфа.

Дварфы в чужих землях обычно работают ремесленниками, чаще всего оружейниками или ювелирами. Некоторые становятся наёмниками или телохранителями, очень ценимыми за их храбрость и преданности.


БОГИ, ЗОЛОТО, КЛАН

Дварф, выбравший путь искателя приключений, может руководствоваться жаждой сокровищ — для личного пользования, для достижения определённой цели или даже ради альтруистического желания помочь другим. Другими может двигать божественное озарение, прямой приказ, или желание принести славу одному из дварфских божеств. Клан и предки тоже являются одними из сильнейших мотивов. Дварф может искать способ вернуть утерянную честь клана, отомстить древнему врагу или вновь обрести место в клане, откуда был изгнан. Или он может отправиться на поиски топора, утерянного предком на поле брани столетия назад.


НЕДОВЕРЧИВЫЕ

Дварфы вполне сносно ладят с представителями других рас. «Разница между знакомым и другом — сто лет». Эта дварфская поговорка возможно и преувеличивает, но легко даёт понять, как сложно людям, и другим короткоживущим расам завоевать доверие дварфов.

Об эльфах. «Неразумно полагаться на эльфов. Никогда не знаешь, что они способны сделать в следующий момент. Если дело доходит до драки, они могут как выхватить меч, так и спеть вам песенку. Они ветрены и легкомысленны, и только две вещи можно сказать наверняка. У них мало кузнецов, но те, что есть, отлично знают своё дело. И когда орки и гоблины устремляются со своих гор в очередной набег, лучше иметь эльфов в союзниках. Не так хорошо, как других дварфов, конечно, но никто не усомнится, что они ненавидят орков не меньше нашего».

О полуросликах. «Они, конечно, милый народец. Но покажите мне полурослика-героя. Империю. Победоносную армию полуросликов. Да хотя бы приличное сокровище, сделанное их руками. Ничего! Как вообще можно воспринимать их серьёзно?»

О людях. «Ты потратил время, чтобы узнать человека, а он взял и помер. Если повезёт, у него останется семья — дочка, или может внучка, или хоть кто-то, с руками и сердцем, достойными его. Как можно стать человеку другом и смотреть, как он умирает? Зато, если они что-то вбили себе в голову, они это получат, будь это сокровище дракона или же трон целой империи. Нельзя не восхищаться такой целеустремлённостью, даже несмотря на то, что чаще всего это приносит им проблемы».


Имена дварфов

Имя дварфу даётся старейшиной клана согласно традиции. Каждое подходящее имя используется из поколения в поколение. Имя дварфа принадлежит клану, а не отдельному дварфу. Дварф, опорочивший своё имя, лишается его, и согласно законам, ему запрещается использовать любое другое дварфское имя.

Мужские имена: Адрик, Альберих, Баренд, Баэрн, Броттор, Бруенор, Вондал, Вэйт, Гардаин, Даин, Даррак, Делг, Килдрак, Моргран, Орсик, Оскар, Рангрим, Рюрик, Таклинн, Торадин, Тордек, Торин, Травок, Траубон, Ульфгар, Фаргрим, Флинт, Харбек, Эберк, Эйнкиль

Женские имена: Артин, Бардрин, Вистра, Гуннлода, Гурдис, Дагнал, Диеза, Илде, Катра, Кристид, Лифтраса, Мардред, Одхильд, Рисвин, Саннл, Торбера, Торгга, Фалкрунн, Финеллен, Хельджа, Хлин, Эльдет, Эмбер

Названия кланов: Балдерк, Боевой Молот, Горунн,Данкил, Железный Кулак, Крепкая Наковальня, Ледяная Борода, Лодерр, Лютгер, Огненная Кузня, Рамнахейм, Стракелн, Торунн, Унгарт, Холдерхек


Особенности дварфов

Ваш персонаж дварф обладает рядом врождённых способностей, являющихся частью его природы.

Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2.

Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем, они живут свыше 350 лет.

Мировоззрение. Любое.

Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний.

Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.

Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.

Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.

Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.

Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфийском языках. Дварфийский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.

Разновидности. Два основных вида дварфов населяют миры D&D: холмовые дварфы и горные дварфы, но в мультивселенной D&D существует множество видов дварфов. С разрешения вашего Мастера вы можете выбрать один из них.


Горный дварф

Холмовой дварф

Дуэргар (MToF)

Работай или умри. В первом случае ты будешь полезен, во втором - развлечёшь нас.
— Возала Шипастый Кулак

Источник: Mordenkainen’s Tome of Foes

Дуэргары считают себя истинным воплощением дварфийских идеалов, и слишком умными, чтобы следовать вероломным заблуждениям Морадина и верить его лживым обещаниям. Время, проведенное в рабстве у свежевателей разума, и восстание против них под эгидой бога Ладугуэра выжгли влияние других дварфийских богов из их душ, сделав их высшей расой.

Дуэргары не ценят красоту, способность к этому давным-давно стёрли из их мозгов свежеватели разума, и даже мысли о возвращении её исчезли с предательством Морадина. Дуэргары ведут мрачную, суровую жизнь, лишённую счастья и удовольствий, и они видят в этом корень величия дуэргаров, а вовсе не недостаток, который нужно исправлять.

По усмотрению Мастера, вы можете играть персонажем – дуэргаром. Дуэргары имеют особенности дварфов из «Книги Игрока» и особенности, представленные ниже.

Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 1.

Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.

Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на Подземном.

Дуэргарская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от иллюзий, а также от состояний очарованный и парализованный.

Дуэргарская магия. Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать на себя заклинание увеличение/уменьшение [enlarge/reduce], однако, применяя эту особенность, вы можете выбирать только вариант увеличения. Начиная с 5-го уровня, вы можете накладывать на себя заклинание невидимость [invisibility] с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Интеллект. Заклинания, накладываемые с помощью данной особенности, не требуют материальных компонентов и вы не сможете накладывать их, находясь под прямыми солнечными лучами, впрочем, солнечные лучи не влияют на заклинания, если вы наложили их ранее.

Чувствительность к солнечному свету. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на зрение, когда вы, цель вашей атаки или то, что вы пытаетесь исследовать, находится под прямым солнечным светом.

Метка опеки (RLW)


Дварфы - искатели приключений

Когда-то горы были нашим домом, но теперь этому не бывать.
— Тенелар, Изгой Пяти Вершин

Дварф, покидающий стены своей крепости ради жизни приключенца, делает это по двум причинам. Некоторых дварфов благословляют выполнить важную миссию, другие же покидают - добровольно или нет - крепость, поскольку просто не вписываются в общество.

Когда требуются решительные действия, знать или жрецы выбирают одного или нескольких членов клана, чтобы отправить их наружу. Этим дварфам поручается особая задача, например, вернуть украденный артефакт или узнать судьбу союзной крепости, что затихла некоторое время назад. В клане таких дварфов глубоко уважают, ведь они осмелились оставить безопасность своего дома ради непредсказуемости верхнего мира. Когда их миссия окончена, они возвращаются в крепость и чествуются как герои.

Другие дварфы выбирают жизнь на воле потому, что не вписываются, считают уклад жизни в крепости отупляющим, или же изгнаны из клана из-за преступного поведения. Не все дварфы были рождены с одинаково сильным духом общности, и некоторым бывает трудно принять обычаи и порядки общества. Такие индивиды могут возражать против свадьбы с выбранным для него супругом или настаивать, что жрецы Морадина ошиблись, определяя их назначение. Остальные члены клана смотрят на таких недовольных с недоверием, и продолжающие подрывать устои могут быть изгнаны.


Дварфы в пути

Дварфы в клане

Дварфы в мире


Дуэргарские персонажи

Дуэргары, что становятся приключенцами, почти всегда оказываются изгнанниками из своего общества. Дуэргары не терпят тех, кто не имеет достаточно амбиций и жесткости.

Любой серый дварф, воспитанный среди себе подобных и покидающий Подземье ради жизни приключенца, параноидален на тему возможного предательства в собственной группе. Так, дуэргар может настаивать на том, чтобы спать отдельно от остальных, никогда не показывать свои сокровища или делиться ими, пытаться сохранить имущество, которое может помочь выжить - как, например, зелья, предметы или заклинания, могущие перенести применяющего в безопасное место.

Дуэргарские налётные отряды

Когда дуэргары выходят из Подземья, они обычно делают это немногочисленными, но опасными отрядами налётчиков. Используйте нижеприведённые таблицы для генерации отряда дуэргарских налётчиков и дополнительных подробностей к их ситуации. Сделайте один бросок по каждой строке таблицы Состав группы и по броску по каждой последующей за ней таблице.

Состав отряда

Члены отрядаИх количество
Дуэргары [duergar]2к6 + 5
Дуэргарские каменные стражи [duergar Stone Guard]1к4 + 1
Дуэргар кавалрахни [duergar Kavalrachni]1к4
Самец стидера [male steeder]1к4

Лидер отряда

к6Лидер
1Дуэргарский военачальник [duergar warlord]
2-4Дуэргарский каменный страж [duergar Stone Guard]
5-6Дуэргарский деспот [duergar Despot]

Особые Союзники

к20Союзник
1-3 1к4 самки стидера [female Steeder]
4-6 1к3 дуэргарских молотобойцев [duergar Hammerer]
7 1 дуэргар повелитель разума [duergar Mind Master]
8 1к3 дуэргара крикуна [duergar Screamer]
9-10 1к3 дуэргара клинка души [duergar soulblade]
11 1к6 дуэргар ксаррорн [duergar Xarrorn]
12 1к6 бородатых дьяволов (Барбазу) [bearded devil]
13 2к4 союзных злых эйзеров [azer]
14 3к20 порабощённых гоблинов [goblin]
15 1к4 призванных земляных элементалей [earth elemental]
16 1к6+2 горгулья [gargoyle]
17 1к8 адских гончих [hell hound]
18 1 тренированный ржавник [rust monster]
19 1 щитостраж [shield guardian], служащий лидеру группы
20 1к4 порабощённых троллей [troll]

Цель налёта

к6Цель
1-3 Поимка рабов
4 Погоня за определенным врагом
5 Патрулирование с целью поиска возможностей для расширения территории
6 Грабежи и добыча

Особые ситуации

к4Ситуация
1 Особая ненависть к дварфам, будут атаковать их первыми
2 Изгои, готовые к переговорам
3 Нагружены трофеями после налёта, пытаются сбежать
4 Пытаются взять заложников с целью получения выкупа

Дуэргары в клане

Дуэргары в мире

Таблицы, представленные ниже, предназначены для того, чтобы добавить глубины вашему персонажу-дуэргару, и предлагают возможные причины, по которым он покинул клан и стал искателем приключений, а также ряд индивидуальных причуд, характерных для поведения дуэргаров.

Сюжетные зацепки для дуэргара-приключенца

к6Зацепка
1 Вы – еретик, начавший поклоняться Морадину.
2 Вас поймали за воровство, при этом вам удалось избежать тюрьмы, но пытки оставили после себя шрам или продолжительную травму.
3 Вы были в рабстве у дроу или у свежевателей разума, но сбежали на поверхность.
4 Вы ищете шанса испытать себя в битве с монстрами.
5 Единственное, что вас заботит – это как можно больше заработать.
6 Лучший способ победить жителей поверхности – сначала их внимательно изучить.

Причуды дуэргаров

к6Причуда
1 Отделённая личность в вашем сознании даёт вам советы и рекомендации.
2 Ваше снаряжение должно идеально располагаться, иначе кому-то не поздоровится.
3 Когда над головой нет крыши, то вы смотрите только в пол.
4 Вы не разговариваете без абсолютной необходимости.
5 Внешний мир – громадная пещера, и ничто не убедит вас в обратном.
6 Люди восхищают вас, и вы собираете странные безделушки их культуры.