Богоубийство - это приключение для DnD пятой редакции, рассчитанное и оптимизированное для четырех персонажей со средним уровнем партии (СУП) 20.
Разгадайте трагическую историю о падшей богине и ее развращённом потустороннем ребенке в Замерзших Пустошах, где царят страх и отчаяние. Персонажам предстоит столкнуться с леденящими душу тайнами, порочными отражениями и вызывающими безумие ужасами, чтобы спасти город Луярна от проклятой Ледяной Луны.
Предыстория
В давние времена жители деревни Луярна поклонялись Лирвен, эльфийской богине плодородия и урожая. Годы обильных урожаев и мягкой погоды отражали ее теплую, заботливую натуру. Но по мере того как деревня росла и превращалась в город, опирающийся на технологические достижения, влияние Лирвен ослабевало, и она исчезала из умов и сердец жителей.
Богиня была в ярости на смертных, отбросивших её в сторону в пользу своих машин. Её некогда теплое сердце остыло, когда люди, за которыми она когда-то так заботливо присматривала, позабыли о ней. Даже когда по городу пронеслось потустороннее Бедствие, они не подумали воззвать к богине о помощи, и Лирвен погрузилась в полную безвестность и отчаяние. Это отчаяние переросло в яростную ненависть к смертным, так бессердечно отвернувшимся от нее.
Пребывая в этом горе Великий: Шепчущая Тьма, Ползучее Безумие, явился к Лирвен, нашептывая обещания могущества, выходящего за пределы ограниченного поклонения смертных. Отчаявшись жить без прихотей смертных, Лирвен согласилась родить ребенка Ползучего Безумия в обмен на новую силу.
Но истинные намерения Ползучего Безумия раскрылись, когда ребенок появился на свет. Существо вырвалось из чрева Лирвен и убило богиню.
Предсмертный вздох Лирвен - проклятие, отразившее холод её сердца, - превратил луну в противоестественное состояние - Ледяную луну. Проклятая луна взошла над Луярной, принеся с собой вечный мороз, грозивший заморозить город и уморить его жителей голодом.
Ребенок, зачатый от матери, которая носила в сердце только ненависть, и отца, ползущего в хаосе, явился сломленным богом. Искаженное дитя было одновременно и божественным, и развращённым, и проклятым самим своим существованием. Ребенок был быстро отвергнут Шепчущей Тьмой и оставлен умирать в Замерзших пустошах, адском морозе, отражающем вечную зиму, которую проклятие Лирвен наложило на человечество.
Ребенок, погрязший в безумии и отчаянии, оплакивал потерю матери, и его пропитанные потусторонней энергией крики разносили боль и страдания по всем Замерзшим пустошам.
На Материальном плане тело богини выбросило на берег Луярны, служащей вратами в Замерзшие пустошах. Тех, кто осмелится прикоснуться к ее застывшей форме, поглощает царство развращённых кошмаров, и они погибают в безумии, пронизывающим его ледяной ландшафт.
Зима сокрушает Луярну, и только смерть проклятого ребенка освободит город от её смертельной хватки.
Зеленая мать
Лирвен, богиня плодородия и урожая, известная как Вещая Мать, была существом, полным жизни и сострадания, чьй присутствие приносило обильные урожаи, от которых зависели жители Луярны. О её высокой и стройной фигуре, затянутой в изумрудные одежды, и вечной материнской улыбке слагали легенды, а её благосклонность ощущали все, кто ей поклонялся.
Для первых поселенцев Луярны Лирвен была не просто богиней. Она была защитницей, хранительницей и дарительницей жизни. Они возносили ей молитвы, выражали преданность и просили благословить их урожаи, и она обеспечивала процветание их деревни.
Но по мере того как Луярна разрасталась, её жители постепенно переключили свое внимание на машины и промышленность, постепенно забывая о богах, которые долгое время поддерживали их. Они перестали приносить дань Лирвен, перестали прислушиваться к её мудрости и начали забывать, как сильно они когда-то зависели от её благосклонности. Этот отказ приглушил некогда яркий свет богини и разбил ей сердце. Шепчущий Тьму увидел её боль и использовал ее в своих целях, что привело к её смерти и рождению ужаса.
Краткое содержание приключения
Зимнее проклятие Лирвен накрыло Луярну, и над городом, занесенным льдом и снегом, сияет Ледяная луна. Труп некогда почитаемой богини лежит на берегу замерзшей реки, в её мертвых глазах все еще горит зловещий взгляд. Горожане, прикоснувшиеся к гниющему телу, попадают в Замерзшие пустоши, арктическое кошмарное царство, где ужасы становятся реальностью и мучают несчастные души, оказавшиеся в ловушке. Последовав за ним, партия обнаруживает, что демиплан - это порочное отражение Луярны, наполненное ужасами. Здесь им предстоит пройти по замерзшим улицам, где каждый шаг может привести к гибели.
По пути они сражаются с порочными отражениями самих себя, ожившими темными воспоминаниями и попытками спасти невинных людей, обреченных на бесконечные страдания по прихоти потусторонних существ.
Продвигаясь по искривленному временем царству, герои находят осколки сущности мертвой богини, которые ведут их сквозь безумие к её некогда прекрасному цветочному саду - теперь это поле безумия, на котором лежит гниющий труп богини. Добравшись до сада, герои вступают в финальную битву с проклятым ребенком-богом на кошмарной арене, где могущественное полупотустороннее-полубожественное существо может манипулировать реальностью по своему усмотрению. Только победив проклятого ребенка, можно освободить Луярну от жесткой хватки Ледяной Луны, иначе её проклятие распространится и окутает город вечным льдом.
ЗАЦЕПКи ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Вот несколько способов подвести персонажей к этому приключению:
Чужак в чужом краю
В поисках убежища от странной зимы, охватившей землю, партия попадает в проклятый город Луярна. Отчаявшиеся горожане молят о помощи, чтобы остановить бесконечную зиму, грозящую им гибелью. Они говорят, что все началось, когда труп богини Лирвен выбросило на берег, и считают, что ответ кроется в тех, кто исчез, прикоснувшись к ее божественной плоти.
Купание в крови
Исследователи заката выбрали героев в качестве своего орудия хаоса, поручив им зловещее задание, которое может дать им силу, превосходящую их самые смелые мечты. Вооружившись солнечным клинком [Épée Solaire], герои должны войти в Замерзшие пустоши и омыть свой клинок в крови потустороннего ребенка мертвой богини Лирвен. Однако, как только истинная сила оружия будет раскрыта, а труп ребенка обнаружен, они призовут на помощь Великих и принесут гибель Луярне.
Убийство бога
Будучи легендарными охотниками, отряд в свое время столкнулся со многими ужасами, но ни один из них не сравнится с потусторонними кошмарами, охватившими Луярну. Привлеченные обещанием приключений и надеждой избавить город от этого бедствия, они узнают об исчезновении тех, кто прикоснулся к трупу мертвой богини. Ходят слухи, что вечная зима, охватившая город, каким-то образом связана с исчезновениями и с тем существом, что было достаточно сильным для убийсва богини.
ПРОВЕДЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Проводя приключение для персонажей 20-го уровня, важно помнить, что искатели приключений - одни из самых могущественных существ в вашем мире. Поэтому сложности и столкновения, с которыми они сталкиваются, должны быть в достаточной степени эпическими и внушающими благоговение. Кроме того, персонажи имеют доступ к невероятному набору способностей и ресурсов, поэтому будьте готовы провести столкновения, описанные в приключении, таким образом, чтобы ваша партия нашла их интересными и сложными. Будьте готовы к неожиданностям и не теряйте гибкости, ведь высокоуровневые персонажи способны удивить даже самого опытного Мастера.
Начало приключения
Приключение начинается в Луярне оказавшейся под влиянием Ледяной Луны. Горожане исчезли после контакта с трупом Лирвен, и партия решила, что тоже прикоснется к ней, чтобы она последовала за ними.
Прочитайте вслух или перефразируйте следующие слова, чтобы начать это приключение:
Вы стоите в самом центре Луярны, некогда шумного города, ныне окутанного толстым слоем льда и снега. Здания нависают над головой, крыши покрыты инеем и сосульками. Промерзшая древесина громко скрипит вместе с воём холодного ветра.
Запах разложения становится тем сильнее, чем ближе вы подходите к берегу реки, пока наконец не добираетесь до него. Там вы обнаруживаете выброшенный на берег, словно обрывок плота, лежит раздувшийся труп небесной женщины, завернутый в остатки зеленой мантии. Ее некогда прекрасные черты лица превратились в разорванную плотью, покрытую ледяной коркой.
Распухший язык вываливается изо рта, в котором теперь обитает семейство крабов-отшельников, а молочно-белые глаза безучастно смотрят вдаль. Воздух пронизан чувством ужаса, как будто от этого трупа исходит холод, заразивший весь мир. Невозможно не задаться вопросом, что за ужасающая судьба могла постигнуть столь божественное существо.
Сам труп невосприимчив к любому магическому анализу, проводимому партией. Небольшая группа луярнийцев стоит на холоде и оплакивает тех, кто исчез, а небольшая группа солдат Лучезарного ордена стоит на страже, чтобы не подпускать незваных гостей. Персонажи должны подкупить двенадцать стражников (по 10 зм с каждого) или убедить их пропустить их. Персонаж, преуспевший в проверке Харизмы (Запугивание или Убеждение) Сл 18, убеждает их дать персонажам немного пространства и не подпускать остальных гражданских, пока они разбираются с трупом.
Как только персонажи прикоснутся к останкам Лирвен, прочитайте вслух следующее и перейдите к разделу "Замерзшие пустоши" ниже:
В тот момент, когда вы прикасаетесь к замороженному трупу, по вашему телу проходит мощный импульс энергии. Мир искажается, в глаза и уши врываются странные звуки и цвета. Время и пространство искривляются, а щупальца теней прокладывают себе путь сквозь кожу и разум.
Наконец, когда энергия хаоса стихает, вокруг вас проносится холодный ветер, и перед вами предстает замерзший город, напоминающий Луярху. Небо над ним имеет гнилостно зеленый оттенок, а земля покрыта смердящим снегом. Всё покрыто инеем и залито неестественным светом или искаженными тенями.
Некогда прекрасные фасады зданий теперь искажены и испорчены, а замерзшие улицы пусты, если не считать случайных деформированных существ, пробирающихся мимо в холодной темноте.
Замерзшие пустоши
Среди множества планов мультивселенной лежит кошмарный демиплан потусторонних ужасов, известный как Замерзшие пустоши. Здесь леденящие объятия замерзшего ада властвуют над всеми, кто осмелится ступить на его ледяную территорию. Эта ужасающая версия Луярны существует как извращенное отражение настоящего города, где расстояния и время искривлены, а сама природа реальности изменена. Здесь проклятие убитой эльфийской богини плодородия бушует, как неумолимая вьюга.
Её, убитое горем, дитя оплакивает её смерть и наказывает всех, кто входит в Замороженные пустоши, испепеляя их души холодным, безжалостным прикосновением. Только самые смелые и безрассудные искатели приключений отваживаются войти в это царство, где непреклонная хватка Замерзших пустошей угрожает самой ткани существования.
Те, кто углубляется в Замерзшие пустоши, быстро обнаруживают, что ужасы этого демиплана выходят далеко за пределы пронизывающего холода и искаженных ландшафтов. Сами законы природы здесь нарушены и искажены так, что даже самые могучие искатели приключений могут дрогнуть.
Вечно меняющаяся местность. Город Луярна в Замерзших пустошах - это злобная насмешка над его истинной сущностью. Улицы меняются каждое мгновение, здания извиваются и гнутся, как живые организмы, а за каждым углом таятся ужасы. Этот постоянно изменяющийся город заманивает своих жертв в коварный лабиринт, из которого никто не может выбраться.
Порождение хаоса. Замороженные земли - это уникальный осколок порочной реальности, рожденный из кошмаров богов и древних существ. Его хаотическая природа создает барьер против некоторых видов заклинаний и эффектов. Эта защита включают в себя следующие свойства:
- Края демиплана выглядят как отчетливый барьер из дымящейся тьмы, блокирующий зрение (включая темное зрение и дьявольское зрение), наполненный движущимися тенями, которые никогда не складываются в узнаваемую форму. Существо, коснувшееся барьера, должно преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 25, иначе его разум затянет в тень, и он мгновенно умрёт, а его душа окажется в ловушке тьмы. Вернуть душу возможно только с помощью заклинания исполнение желаний [wish] или божественного вмешательства.
- Сенсоры, созданные заклинаниями школы Прорицания, не могут появляться внутри плана.
- Заклинания школы Прорицания не могут быть нацелены на существ в Замерзших пустошах.
- Телепортация, включая планарные путешествия, в Замерзшие пустошах или из них невозможна, кроме как через прикосновение к трупу Лирвен.
- Если персонаж проваливает спасбросок от эффекта, не вызванного непосредственно существом (например, заклинания или способности), он должен совершить спасбросок Мудрости той же Сл, что и тот, который он только что провалил. При провале существо получает кратковременное безумие.
Ограничения полета. Заклинания полета, такие как полёт [fly] или левитация [levitate], ненадежны в Замерзших Пустошах из-за постоянно меняющейся природы демиплана. Всякий раз, когда существо пытается наложить подобное заклинание, бросьте к20. При результате "1-10" заклинание не срабатывает. При результате "11-19" заклинание срабатывает, но скорость полёта персонажа и длительность заклинания уменьшаются вдвое. При результате "20" заклинание действует нормально. Кроме того, когда существо использует магический предмет, способность или эффект, дарующий полёт, бросьте к4. При результате "1-3" оно не срабатывает, и существо не может использовать его в течение следующих 10 минут.
Кошмары. Замороженные пустоши - это план, где самые глубокие страхи и тревоги партии проявляются в виде физических угроз. Каждый раз, когда партия отдыхает в Замерзших пустошах, она должна совершить групповой спасбросок Мудрости Сл 15. В случае провала партия страдает от общего кошмара, где их самые глубокие страхи проявляются в виде врага, которого они должны победить вместе. По усмотрению Мастера, этот кошмар может быть направлен против существа с соответствующим уровню ПО, такого как лиловый червь [purple worm] или железный голем [iron golem]. Вместо боя можно использовать использование умений, используя групповые проверки Телосложения, Мудрости или Харизмы Сл 20 или спасброски, причем для преодоления угрозы персонажам требуется два успеха из трех. Те, кому не удается победить кошмар, просыпаются без преимуществ продолжительного отдыха и получают 1 степень истощения.
Общие особенности
Эти общие особенности характерны для всех Замёрзших пустошей, если в тексте приключения не указано иное.
Здания. Архитектура города искажена и перекошена, деревянные полы и стены постоянно меняются. Покрытые льдом строения изгибаются под невозможными углами, а за затемненными окнами мелькают тени.
Свет. В Замерзших пустошах вечно темно и нет естественных источников света. Заклинания и эффекты, создающие магический свет, такие как свет [light] или вечный огонь [continual flame], имеют вдвое меньший радиус действия в пределах демиплана.
Ледяной климат. Замороженные пустоши - это ледяная преисподняя с пронизывающими ветрами и замораживающими температурами, которые могут быстро привести к обморожению или переохлаждению. Заклинания и эффекты, основанные на огне, слабеют в Замороженных пустошах, нанося лишь половину урона.
Замедление времени. Пока персонажи исследуют замерзшую Луярну в Замерзших пустошах, время идет быстрее. За каждый час, проведенный в городе, на Материальном плане проходит 2 часа. Это искажение времени странным образом влияет на магию, и длительность заклинаний сокращается вдвое.
Исследование города
Луярна в Замерзших Пустошах - это извилистый лабиринт, в котором отражается хаотичный разум проклятого бога-ребёнка, находящегося в его сердце. Этот хаос лучше всего отражается в том, как происходит передвижение по Замерзшим землям. Когда персонажи перемещаются по улицам города, они меняются, чтобы привести их к различным локациям, описанным ниже в разделе "Столкновения в Замороженных пустошах", независимо от расстояния между ними. В одном столкновении партия может оказаться рядом с рекой, а в другом - в стенах собора. Путешествие между локациями занимает 1к4 + 1 час.
Потерянные. По мере того как партия углубляется в Замерзшие пустоши, она обнаруживает замученных пленников в потустороннем кошмаре. Многие из них - невинные жители Луярны, другие - бывшие почитатели Лирвен, отвернувшиеся от богини. Бог-дитя запер эти несчастные души в бесконечных адских петлях в Замерзших пустошах, питаясь энергией, создаваемой их страданиями и отчаянием.
Столкновения в Замороженных пустошах
Время и пространство в Замерзших пустошах действуют иначе, когда персонажи перемещаются по городу, что затрудняет навигацию и делает ее практически невозможной при использовании стандартных методов. Независимо от того, в каком направлении собирается двигаться партия, она может успешно ориентироваться только с помощью небесных реликвариев, разбросанных по всему городу; в противном случае обычное движение приводит партию в случайные места.
Небесные реликварии. В определенных столкновениях в Замерзших пустошах встречается предмет, известный как небесный реликварий. Эти предметы принимают различные формы и хранят в себе частичку сущности богини Лирвен. Персонаж, анализирующий реликварий и преуспевший в проверке Интеллекта (Религия) Сл 15, понимает, что предмет хранит в себе дыхание силы мертвой богини. Прикосновение к реликварию вызывает кратковременную пульсацию Замерзших пустошей, и персонаж чувствует лёгкую прикосновение к своей душе, как бы направляющее её в нужную сторону. Эта тяга усиливается с каждым найденным реликварием.
Когда партия соберет три реликвария или выполнит восемь доступных заданий, город изменится и приведет их к месту, где бог-ребенок плачет над трупом своей матери. Когда партия будет готова, перейдите в раздел "Сад скорби" (см. ниже) для финального противостояния.
Места столкновений. Постоянно меняющийся ландшафт Замерзших Пустошей позволяет партии участвовать в различных событиях в любой точке города. Чтобы определить встречу и ее местоположение, совершите два броска по таблице "Столкновения в Замерзших Пустошах", один раз для встречи и один раз для локации, перебрасывая повторы по одному разу для каждой встречи или локации. Следуйте тексту выпавшего столкновения, используя перечисленные особенности локации в качестве фона. Или же выберите локацию или встречу, которую партия еще не посещала, чтобы создать уникальный опыт.
Столкновения в Замерзших Пустошах
1 | Городские улицы | Причастие Ворона
|
2 | Мясной рынок | Кровь Отреченных
|
3 | Река Сангвина | Литания Потерянных |
4 | Часовая башня | Бенедикт пустоты |
5 | Арктическая площадь | Путь забытых |
6 | Темная библиотека | Кровавая роща
|
7 | Проклятый собор | Плач ребенка
|
8 | Разбитые канализации | Расколотые отражения
|
9 | Павшая крепость | Жертва утешения
|
10 | Вечная вьюга | Застывшие заветы |
Локации
Каждая локация в Замерзших пустошах Луярны наполнена уникальными препятствиями и опасностями, повышающими сложность столкновений для персонажей. Используйте следующую информацию, чтобы улучшить или изменить каждую встречу, для создания незабываемых впечатлений для партии и вызова их навыкам.
1. Улицы города: Искривленная архитектура
Застывшие здания на этих городских улицах разбиты вдребезги, а обломки архитектуры парят в воздухе.
Искривленная природа зданий намекает на искривленную гравитацию, которая пронизывает это место. Каждые 10 минут на персонажей действует гравитационный всплеск, притягивающий их к стенам, заставляющий их чувствовать себя тяжелее или даже зависать в воздухе. Каждый персонаж должен совершить спасбросок Силы Сл 15, когда происходит всплеск, чтобы сохранить равновесие. При провале скорость передвижения уменьшается вдвое, и персонаж получает помеху на проверки и спасброски Ловкости до конца своего следующего хода.
2. Мясной рынок: ПОТУСТОРОННИЕ проклятия
Вонь крови и гнили заполняет ваши ноздри, когда вы входите на этот мрачный рынок. На пустых, покрытых льдом прилавках выставлены только что добытые куски мяса и другие части тела.
Развращяемые проклятия Мясного рынка могут оказать непредсказуемое воздействие на персонажей. При входе на рынок и в начале каждого часа, проведенного здесь, персонажи должны преуспевать в спасброске от проклятия Мудрости Сл 18, иначе начать страдать от случайного проклятия в течение 1 часа. Бросьте к10 и обратитесь к таблице ниже, чтобы определить, какое проклятие на него было наложено:
Рыночные проклятия
1
| Завязанный язык. Персонаж становится немым и не может говорить. |
2 | Дезориентация. Персонаж становится дезориентированным и получает помеху на проверки и спасброски Ловкости. |
3 | Ментальные раны. Разум персонажа ослабевает, и он дополнительно получает 5 (1к10) урона психической энергией каждый раз, когда получает урон. |
4 | Искажение разума. Персонаж получает помеху на спасброски Мудрости. |
5 | Зловоние. Персонаж источает ужасный запах и получает помеху на проверки Харизмы. |
6 | Голод. Персонаж чувствует, что умирает от голода, и получает помеху на спасброски Телосложения. |
7 | Размытое зрение. Зрение персонажа становится размытым, и он получает помеху на броски атаки и проверки Восприятия, полагающиеся на зрение. |
8 | Бешенство. Персонаж впадает в панику и получает помеху на спасброски Интеллекта и Мудрости. |
9 | Слабость. Персонаж получает помеху на проверку и спасброски Силы и Ловкости. |
10
| Усталость. Персонаж получает 1 степень истощения. |
Заклинание снятие проклятия [remove curse] или подобные эффект может снять эти проклятия.
3. Кровавая Река: Разложение крови
Заснеженный ландшафт уступает место бурлящей реке крови, по поверхности которой движутся теневые формы и фигуры.
Кровь этой Кровавой реки развращает существ, которые вступают с ней в контакт. Противники в этой локации знают об опасности воды и пытаются столкнуть или сбросить персонажей в реку. Существо, входящее в воду или заканчивающее свой ход в ней, должно совершить спасбросок Телосложения Сл 18, иначе заразится разложением крови. Разложение крови имеет следующие эффекты:
- Зараженное существо получает 9 (2к8) урона некротической энергией каждые 30 минут.
- Зараженное существо получает штраф -1 ко всем спасброскам и проверкам характеристик.
- Зараженное существо должно каждый час преуспевать в спасброске Телосложения Сл 18, иначе оно будет развращено еще больше, получая дополнительные 1к8 урона некротической энергией каждые 30 минут и штраф -1 ко всем броскам спасброскам и проверкам характеристик. Урон и штраф накапливаются.
Разложение крови может быть излечена с помощью заклинания высшее восстановление [greater restoration].
4. Часовая башня: искажение Времени
Перед вами возвышается массивная часовая башня, её шестеренки скрежещут и наполняют воздух оглушительным шумом. Когда вы приближаетесь, кажется, что строение неестественно искривляется и искажается, как будто вы смотрите на него сквозь водяную пелену.
Искажение времени и пространства, которым страдают Замерзшие пустоши, здесь особенно сильно. Персонажи, попадающие в область действия башни, должны совершать спасбросок Мудрости Сл 18 каждые 30 минут пребывания в этой области или пострадать от Искажения времени. Искажение времени имеет следующие эффекты:
- Скорость персонажа уменьшается вдвое.
- Персонаж получает помеху на все броски атаки, проверки характеристик и спасброски.
- Заклинания персонажа с вероятностью 50% не срабатывают, расходуя ячейку заклинания.
Единственный способ излечиться от Искажения времени - покинуть область воздействия Часовой башни.
5. Арктическая площадь: Обморожение
Пронизывающий холод, царящий на этой площади, затрудняет дыхание. Толстый лед покрывает землю скользкими наледями.
Пронизывающий холод Арктической площади может привести к обморожению. Персонажи должны совершать спасбросок Телосложения Сл 10 каждый час, проведенный на площади, иначе пострадать от обморожения. Обморожение имеет следующие эффекты:
- Скорость персонажа снижается на 10 футов.
- Персонаж получает преимущество при всех проверках ловкости и бросках спасения.
- Пока персонаж страдает от этого обморожения, его максимальное количество хит-пойнтов уменьшается на 15 в час, пока он не вылечится.
Единственный способ вылечить это обморожение - заклинание малое восстановление [lesser restoration] или короткий отдых в теплом месте.
6. Темная библиотека: Проклятые тома
Ряды покрытых инеем полок, набитых книгами, обложки которых намекают на запретные знания, заполняют эту темную библиотеку.
Странные шепоты и жуткие стоны разносятся прохладным ветерком между стеллажами.
Проклятые шепоты в библиотеке пропитаны потусторонней силой и могут вызывать непредсказуемые эффекты. Каждые 10 минут, которые персонаж проводит в библиотеке, он должен преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе получит кратковременное безумие. Кроме того, персонажи, пытающиеся прочитать любую книгу, видят только нечистые письмена, которые словно ползают по страницам, и они должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 20 или получить кратковременное безумие. Однако в случае успеха персонажи узнают, что артефакты под названием "Небесные реликварии" были пропитаны сущностью богини Лирвен и разбросаны по Замерзшим пустошам. Собрав достаточное количество, их можно использовать, чтобы получить аудиенцию у богини.
Учитывая её нынешнее состояние, вместо этого они приведут партию к её трупу.
7. Проклятый собор: Развращённая магия
В некогда прекрасных витражах этого собора теперь зияют дыры, пропускающие снег и ветер. Искаженные и перекошенные скамьи стоят под кровавыми знаками, начертанными на стенах.
Развращение внутри собора вызывает непредсказуемые эффекты на заклинания. Персонажи, накладывающие заклинания в этом месте, сначала должны преуспеть в проверке Интеллекта (Магия) Сл 15. В случае провала заклинание получает случайный эффект, определяемый броском 1к10 по таблице ниже:
Эффект заклинаний
1 | Ответный удар. Заклинатель получает 5 (1к10) урона силовым полем. |
2 | Усиление. Эффекты заклинания (урон, радиус и продолжительность) увеличиваются на 50%. |
3 | Уменьшение. Эффекты заклинания (урон, радиус и продолжительность) уменьшаются вдвое. |
4 | Инверсия. Заклинание имеет противоположный эффект (например, исцеляет, а не наносит урон, наносит урон холодом, а не огнем, или замедляет, а не ускоряет). |
5 | Разделение. Заклинание разделяется на две более слабые версии (см. эффект "Уменьшение") и Мастер выбирает вторую цель. |
6 | Задержка. Эффекты заклинания задерживаются на 1 раунд. |
7 | Заразительность. Заклинание воздействует на одну дополнительную цель по выбору заклинателя. |
8 | Нестабильность. Эффекты заклинания нестабильны, и продолжительность сокращается на 1к4 раунда (минимум на 1), или кость урона сокращается на 1к4 (минимум на 1), в зависимости от ситуации. |
9 | Бумеранг. Заклинание действует на заклинателя, а не на предполагаемую цель. |
10 | Проклятие. На заклинателя накладывается случайное проклятие из таблицы "Рыночные проклятия" (см. выше). |
8. Разрозненная канализация: Болезненная грязь
Эти канализации представляют собой лабиринт темных извилистых туннелей, наполненных зловонием сырых нечистот. Стены покрыты слизью, а шум бегущей воды разносится эхом по всюду.
Путешествуя по канализации, персонажи рискуют заразиться болезнью от гнилостных нечистот при получении ранения. Когда персонаж получает в канализации рубящий, колющий или дробящий урон, он должен совершить спасбросок Телосложения Сл 15, иначе заразится случайной болезнью из таблицы ниже:
Заболевания канализации
1
| Канализационная чума. Персонаж получает помеху на проверки и спасброски Телосложения в течение следующих 24 часов. |
2 | Грязевая лихорадка. Скорость персонажа снижается вдвое, и он получает помеху на броски атаки, проверки характеристик и спасброски в течение следующих 24 часов. |
3 | Мышечная гниль. Максимальное количество хитов персонажа уменьшается на 10 + модификатор Телосложения на следующие 24 часов. |
4 | Красная сыпь. Персонаж получает 5 (1к10) урона огнём каждый час в течение следующих 24 часов. |
5 | Слизистая гибель. Скорость передвижения персонажа уменьшается на 10 футов, и в течение следующих 24 часов он с помехой совершает все проверки и спасброски Ловкости. |
6 | Гнилостный взгляд. Персонаж получает помеху на проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение, и с помехой совершает дальнобойные атаки, из-за размытого зрения, в течение следующих 24 часов. |
Заклинание малое восстановление [lesser restoration] или подобные эффект может излечить данные болезни.
9. разрушенная крепость: Нестабильная земля
Эта покрытая льдом крепость лежит в руинах, ее разрушающиеся стены едва держат рухнувшие башни. Странные скрипы и стоны - единственное предупреждение, прежде чем куски льда и обломки рухнут на землю.
Неустойчивые стены крепости могут рухнуть в любой момент, а перемещающаяся земля считается труднопроходимой местностью. Персонажи, совершающие резкие движения (такие как Рывок или другие улучшенные способности к передвижению), должны сначала преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе их скорость перемещения уменьшится до 0 на этот раунд, и они упадут ничком.
Каждые 10 минут, которые персонажи проводят в этой области, бросайте к6. При выпадении "5" или "6" секция стены рушится рядом со случайно выбранным персонажем. Персонаж должен совершить спасбросок Ловкости Сл 15, чтобы не быть раздавленным падающими обломками. При провале персонаж получает 14 (4к6) дробящего урона, при успехе - половину этого урона. Рухнувшая секция также образует груду камней высотой 15 футов и шириной 5 футов.
10. Вечная метель: Гипотермия
Город исчезает в снежно-ледяной мгле, несущейся с невозможной скоростью. Температура стремительно падает, а холодный ветер воет подобно баньши.
Лютый холод метели может привести к переохлаждению. За каждый час, проведенный персонажами в метели, они должны преуспевать в спасброске Телосложения Сл 10, иначе пострадают от гипотермии. Гипотермия накладывает следующие эффекты:
- Скорость передвижения персонажа снижается вдвое.
- Персонаж получает помеху на все броски атаки и проверки Силы.
- Персонаж дополнительно получает 7 (2к6) урона холодом при получении урона.
Единственный способ вылечить гипотермию - завершить короткий отдых в теплом месте.
Бусина запрета. Персонаж с пассивным показателем Мудрости (Восприятие) 20 или выше может заметить светящуюся частицу среди льда и снега. Это бусина запрета. Существо, держащее бусину, может использовать свое действие, чтобы наложить находящееся в ней заклинание запрет [forbiddance], которое рассматривает это существо как заклинателя. После первого использования бусина трескается, а после второго - рассыпается и исчезает.
Столкновения
Следующие столкновения в Замерзших Пустошах могут произойти в любой точке города. Пять столкновений включают возможность получить контроль над небесным реликварием. Как только персонажи получат три реликвария или завершат восемь столкновений, переходите к разделу "Сад скорби" (см. ниже) для финального противостояния с богом-ребенком.
1. Причастие воронов
Пронизывающий холодный ветер несет запах разложения и крови. Скрип снега смешивается с агонизирующими стонами, раздающимися вокруг. На кривых столах разложены аппетитные яства, а вокруг десяток исхудалых фигур с впалыми глазами пытаются есть. Но при каждом прикосновением еда мгновенно сгнивает в их руках.
Фигуры голодно смотрят друг на друга, а затем совершают выпад, чтобы разорвать плоть своего соседа, их рты окрашиваются в багровый цвет.
Чтобы помочь проклятым людям (двадцати обывателям [commoner]), партия должна найти способ утолить их голод, не причинив при этом вреда. Персонажи должны осторожно ориентироваться в ситуации, поскольку физический контакт с проклятыми людьми представляет значительную опасность. Когда проклятый прикасается к живому существу, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 17, иначе получит 1 степень истощения из-за потустороннего разложения, высасывающего его жизненные силы. Если проклятый человек убит, он взрывается клубящимися миазмами тьмой сферой радиусом 10 футов. Живые существа в области поражения должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 17, чтобы избежать миазмов. иначе получить 2 степени истощения от высвобожденной проклятия.
Пир проклятых. Существо, съевшее еду со стола, становится отравленным на 1 час и должно совершить спасбросок Телосложения Сл 18. В случае провала существо становится поражено тем же проклятием, что и голодающие люди, заставляя любую еду или питье, коснувшееся его губ, гнить и разлагаться. Проклятый персонаж может быть исцелен только заклинанием высшего восстановления [greater restoration] или подобным эффектом.
Накормить массы. Персонажи могут попытаться помочь голодающим, предоставив им реальную или магически созданную пищу, например, созданную заклинаниями сотворение пищи и воды [create food and water] или пир героев [heroes' feast]. Такая еда может временно насытить проклятых, не разлагаясь, но проклятие остается.
Тем не менее, партия должна быть осторожна: попытка наложить на проклятых снятие проклятия [remove curse] или других подобных заклинаний приводит к их мгновенной смерти, поскольку их тела не выдерживают внезапного отделения от потустороннего разложения. Если таким образом убить всех пораженных, еда и стол рассыплются в пыль, не оставляя после себя ничего.
Проклятие нельзя излечить, оно разлагает собравшихся здесь людей до такой степени, что их поддерживает только его сила. Единственный способ избавить их от мучений - навсегда прекратить их страдания. Персонажам предстоит решить, оставить их на произвол судьбы или освободить.
2. Кровь Отреченных
Крики агонии доносятся от истощенной фигуры, привязанной к темному алтарю, покрытому сетью пульсирующих проклятием вен, которые змеятся по земле, пульсируя с каждым ударом сердца. Гротескные существа, покрытые костяными выступами, пируют кровью, наполняя воздух звуками чавканья.
Столкновение: Кровавый пир. Четыре заточенных девы [Cloistered Maiden] проводят ритуал с использованием связанного пленника, прикованного к темному алтарю. Вытекшая кровь образует на земле паутину проклятых ручейков, пульсирующих потусторонней силой, грозящей проклясть все, к чему она прикасается.
Цепи. Пленника удерживают цепи, пропитанные темной магией (КД 18, 25 хитов и сопротивление немагическому урону). Любое немагическое оружие из металла, попавшее по цепи, ржавеет и получает постоянный и накапливающийся штраф -1 к броскам урона.
Если штраф снижается до -5, оружие уничтожается.
Опасность: Проклятая кровь и алтарь. Из алтаря и по земле в радиусе 40 футов от него стекает паутина крови. Персонаж, прикоснувшийся к жилам, должен преуспеть в спасброске Телосложения Сл 18, иначе получит 7 (2к6) урона некротической энергией и станет отравленным на 1 минуту. Отравленное существо получает 7 (2d6) урона некротической энергией в начале каждого своего хода.
От алтаря исходит извращённая аура, вызывающая замешательство и дезориентацию. Персонажи, оказавшиеся в радиусе 20 футов от алтаря, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 17, иначе подвергнуться заклинанию смятение [confusion] на один раунд. Разрушение алтаря (КД 18, 50 хитов, порог урона 10 и иммунитет к немагическому урону) или использование заклинания снятие проклятия [remove curse] 5-го уровня или выше или аналогичного эффекта уничтожает ауру.
Небесный реликварий. Если пленник (истощенный полуэльф) освобождается от цепей, его тело начинает светиться ослепительным светом, после чего он исчезает, обнажая проржавевшую золотую чашу, которая была вмурована в тело. Чаша - это небесный реликварий (см. "Небесные реликварии" выше), в котором хранится фрагмент сущности мертвой богини Лирвен. Если это уже третий найденный реликварий, отправляйтесь в Сад скорби (см. ниже).
3. Литания потерянных
Орда деформированных гуманоидных фигур корчится в сбившейся массе, возвышая свои голоса в призрачной мелодии. Их тела покрыты отметинами, которые смещаются и пульсируют в ответ на их зловещую литанию. Интенсивность нарастает, когда вы появляетесь в поле зрения, и орда устремляется к вам!
Партия наталкивается на огромную группу развращенных людей, известных как потерянные, запертых в состоянии бесконечных мучений, они поют ужасающую песню в своем безумии. Эти люди, некогда невинные жители Луярны, превратились в чудовищных существ, а их разум находится в плену потустороннего разложения Замерзших Пустошей.
Литания. Успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 20 позволяет персонажам понять, что литания - это одновременно и форма контроля над Потерянными, и источник их мучений. Персонажи могут попытаться нарушить песнь, создав громкий шум или контр-мелодию с помощью успешной проверки Харизмы (Выступление) Сл 22.
В случае успеха орда заблудших становится ошеломлённой до начала своего следующего хода, что даст персонажам шанс спастись.
Столкновение: Потерянные. В заблудшем рое, охваченном безумием, находится сто человек. Они все атакуют словно единое целое, используя статистику Потерянных [Lost Ones].
4. Бенедикт пустоты
Страстная проповедь разносится по воздуху, смешиваясь с криками восторженных прихожан. Эльфийская жрица читает проповедь небольшой толпе, добавляя еще один разрез к багровым порезам, покрывающим ее тело. Её слушатели стоят в восторженном внимании, их конечности вывернуты под странными углами, и они сгрудились вместе. Черные глаза жрицы устремлены на вас, когда она поднимает руки и кричит: "Присоединяйтесь к нам, путники! Примите пустоту и освободитесь от страданий!"
Персонажи натыкаются на скопление развращенных душ, очарованных словами безумной эльфийской жрицы по имени Серафина. Порезы омрачают её некогда изящные черты, а черный взгляд напоминает пустоту. Она проповедует о "Бенедикции Пустоты", обещая своим последователям избавление от страданий, если они принесут свою кровь в жертву великим существам пустоты.
Проповедь. Персонажи, которые более 1 минуты слушают проповедь Серафины, должны совершить спасбросок Мудрости Сл 17. При провале они получают кратковременное безумие.
Безумный жрец. Если персонажи подойдут к Серафине и заведут с ней разговор, она расскажет, что когда-то была преданной последовательницей богини Лирвен.
Однако однажды Замерзшие пустоши затянули её и её прихожан в свое кошмарное царство. Когда стало ясно, что богиня покинула их, она обратилась к шепоту тьмы, чтобы избавиться от мучений. Она верит, что только приняв пустоту, можно стать по-настоящему свободным.
Проверки характеристик. Чтобы разорвать власть Серафины над прихожанами, партия должна преуспеть трёх любых из следующих пяти проверок характеристик:
● Сл 30 Харизма (Убеждение): Убедить прихожан, что учения Серафины приведут их только к еще большему отчаянию.
● Сл 20 Интеллект (Религия): Развенчайте порочную теологию проповеди Серафины, вспомнив и представив истинные учения Лирвен.
● Сл 22 Мудрость (Проницательность): Понять страхи и сомнения прихожан и обратиться к ним напрямую, чтобы отвратить их от Серафины.
● Сл 27 Харизма (Запугивание): Внушить прихожанам страх перед последствиями следования по темному пути Серафины.
● Сл 25 Харизма (Выступление): Произнесите впечатляющую речь, чтобы вселить в прихожан надежду и мужество.
Успех. Если персонажам удастся сломить контроль Серафины, толпа с криком набросится на жрицу, отрывая от нее конечности, а затем рассеется в Замерзших пустошах.
Неудача. Если персонажи не справятся с заданием, члены общины (пять крадущихся тень [Skulking Shade]), обезумевшие под влиянием Серафины, обратятся против партии и нападут. Тело Серафины изменяется, превращаясь в похищающую души Аранею [Soul-Snatching Aranea].
Небесный реликварий. После убийства Серафины её тело разлагается и рассыпается, оставляя после себя деформированный серебряный медальон с изображением полумесяца, занесённого над снопом пшеницы. Священный символ - небесный реликварий (см. "Небесные реликварии", выше), в котором хранится фрагмент сущности мертвой богини Лирвен. Если это уже третий найденный реликварий, отправляйтесь в Сад скорби (см. ниже).
5. Путь забытых
Зловещая тьма внезапно поднимается из-под земли, образуя соединяющиеся обсидиановые стены. Тенистые нити сплетаются и извиваются вокруг каменных арок, обозначающих путь вперед. Гнетущая атмосфера давит, затрудняя дыхание, а необъяснимое чувство потери терзает сердце. Запах гнили наполняет холодный воздух, напоминая о развращении, которое пронизывает это место. Земля под вами кажется странно неустойчивой, словно она грозит поглотить вас целиком.
Путь Забытых - это порочный маршрут, который случайным образом появляется в Замерзших Пустошах, создавая искаженный лабиринт, который пронизывает все локации, в которые попадает партия. Отмеченный древними каменными арками, переплетенными темными нитями коррупции, он источает ауру безумия. Шепот потерянных секретов и болезненные крики эхом разносятся по округе.
Хождение по тропе. Путь поглощает партию, как только они входят в локацию, и они должны преуспеть в трех групповых проверках Мудрости (Выживание) Сл 22, чтобы успешно покинуть его. При провале каждое существо на тропе должно совершить спасбросок Ловкости Сл 18, чтобы избежать попадания в плен разлагающих щупалец, которые подстерегают неосторожных. Если спасбросок провален, они оказываются схваченными и получают 27 (6к8) урона психической энергией, поскольку потусторонняя порча вторгается в их разум. Кроме того, щупальца питаются воспоминаниями и эмоциями, и захваченное существо в начале своего хода должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 18, иначе пожертвует заветное воспоминание или часть своей личности потусторонним силам. Это решение может иметь долгосрочные последствия и повлиять на отношения и самоощущение персонажей.
Совершите бросок по таблице ниже, чтобы определить случайное жертвоприношение, или позвольте существу выбрать свое собственное. Схваченное существо может использовать свое действие, чтобы совершить проверку Силы (Атлетика) Сл 18, высвобождаясь в случае успеха.
1
| Воспоминание о любимом члене семьи или близком друге, заставляющее персонажа забыть об их существовании и совместных переживаниях. |
2 | Неспособность говорить или понимать определенный язык, в результате чего персонаж теряет возможность общаться на этом языке. |
3 | Значительный момент личного триумфа, например, одержанная с большим трудом победа или значительное достижение, стирает чувство гордости и удовлетворения, которое оно вызвало. |
4 | Способность играть на музыкальном инструменте или заниматься определенным видом искусства, что лишает персонажа творческого выхода и источника радости. |
5 | Память о полученном моральном уроке, что может привести к возвращению персонажа к прежней модели поведения или риску совершить аналогичные ошибки. |
6 | Заветный сувенир или реликвия, из-за чего персонаж теряет эмоциональную привязанность и воспоминания о ее происхождении или значении. |
7 | Глубоко укоренившаяся вера или убеждение, заставляющее персонажа усомниться в своих ценностях и потенциально изменить своё мировоззрение. |
8 | Уникальное умение или навык, например, владение особым инструментом, оружием или доспехами, в результате чего персонаж теряет способность эффективно его использовать. |
9 | Место, о котором персонаж хорошо помнит, например дом детства или любимое святилище, заставляя персонажа забыть о его существовании и связанных с ним воспоминаниях. |
10
| Значимые отношения или связь с НИП или другим персонажем, стирающие общую историю и эмоциональную связь между ними. |
6. Окровавленная роща
Ледяной ветер шелестит в искривленных ветвях трех массивных деревьев, кора которых покрыта кровью. Тошнотворно-сладкий запах смерти наполняет воздух, когда взору предстают гротескные трупы, вплетенные в ветви деревьев. Теневые усики обвиваются вокруг корней каждого дерева, распространяя разложение и зло, к чему бы они ни прикоснулись. Со скрипом и стонами деревья сдвигаются, показывая, что это тренты, теперь искаженные темными энергиями. Скорбные взгляды трентов леденят душу, их некогда гордые повадки омрачены сочащейся коррупцией.
Партия наталкивается на ужасающую сцену: три массивных дерева, их кора покрыта кровью, среди скрюченных ветвей переплетены трупы. Эти некогда благородные деревья были искажены темной энергией Замерзших Пустошей и используют опутанные тела в качестве жутких снарядов для самозащиты. По корням деревьев ползут нити потустороннего развращения, распространяя свое злобное влияние.
Столкновение Извращённые тренты: Тренты используют характеристики Извращённого трента [Corrupted Treant].
Очищение от порчи. Чтобы очистить трента, персонажи должны сначала уничтожить шесть усиков потустороннего развращения, которые окружают его корни. Каждый усик имеет КД 15, 20 хитов и обладает иммунитетом урону психической энергией и яду. После того как все шесть усиков будут уничтожены, персонаж может попытаться очистить трента, наложив заклинание высшее восстановление [greater restoration] или снятие проклятия [remove curse], с дополнительной проверкой заклинательной характеристики Сл 18. В случае успеха трент очищается, возвращает свою первоначальную форму и становится союзником. В случае провала трент корчится от боли и продолжает атаковать.
Если персонажам удается очистить трентов, они узнают, что эти деревья когда-то были преданными Лирвен и хранителями её священной рощи. Очищенный трент может предоставить следующую информацию:
- Они знают, что Лирвен была убита темным существом и вынуждена была родить чудовище, которое прокляло Замерзшие земли. Однако они не знают, где находится ее небесный труп или ребенок.
- В глубине Ледяных земель спрятаны священные артефакты - небесные реликварии, с помощью которых можно найти Лирвен.
- Они могут сдерживать развращение настолько, чтобы обеспечить безопасность для короткого отдыха без последствий для текущего местоположения. Если все трое трентов были очищены, этого времени достаточно, чтобы безопасно отдохнуть подольше.
Вскоре после того, как партия соберёт эту информацию, сила трентов ослабевает. Они увядают и рассыпаются в пыль, благодаря партию за освобождение. Пространство вокруг их трупов превращается в свежие травинки, ненадолго оттесняя тление.
Небесный реликварий. Когда тренты побеждены или очищены, их тела рассыпаются, оставляя после себя гнилой посох из черного дуба. Посох - это небесный реликварий (см. "Небесные реликварии" выше), в котором хранится фрагмент сущности мертвой богини Лирвен.
Если это уже третий найденный реликварий, отправляйтесь в Сад скорби (см. ниже).
7. Плач ребенка
Звук плачущего ребенка прорезает воздух, доносясь из-за толстых ледяных стен, разделяющих пространство на лабиринты. Тени клубятся под каждой ледяной поверхностью, открывая лица, выглядывающие наружу.
Они искажены ужасом, заперты в ледяной тюрьме. Звуки плача становятся все слабее.
Путешествуя по Замерзшим пустошам, участники группы слышат вдалеке слабый звук детского плача. Звук приводит их в лабиринт с извилистыми ледяными стенами, хранящими клубящуюся тьму и застывших в ужасе людей.
Навигация. Если персонажи попытаются следовать за звуком плачущего ребенка, это приведет их глубже в лабиринт. Навигация по лабиринту требует трех успешных проверок Мудрости (Выживание) Сл 20. Сл увеличивается на 1 за каждую последующую проверку, поскольку лабиринт закручивается и смещается вокруг партии. Однако ребенка найти не удастся - этот лабиринт представляет собой ловушку, призванную заманивать и мучить любого, кто в него попадет. Звук - это эхо плача бога-ребёнка (см. "Сад скорби"), разносящееся по холодному лабиринту и отражающееся от ледяных стен.
Каждая проваленная проверка для перемещение по лабиринту приводит к психической атаке со стороны потусторонних сил, текущих через лед. Каждый персонаж должен преуспеть в спасброске Мудрости Сл 18, иначе получит 11 (2к10) урона психической энергией и одно кратковременное безумие.
Замороженные жертвы. Попытка отогреть запертого во льдах человека высвобождает кающегося [Penitent], который нападает на партию.
Сокровища. Если при прохождении лабиринта партии удастся успешно преуспеть во всех трёх проверках Выживания, они найдут призрачного палача [Phantasmal Executioner], зажатого в руке воина, вмороженного в стену.
8. Разбитые отражения
Здесь особенно сильно бушует метель, и температура резко падает. Разломы мерцают в воздухе, искажая окружающее пространство, словно калейдоскоп. В каждом зеркальном осколке отражается ваше развращённое отражение: искаженные лица смотрят в ответ обсидиановыми глазами, полными злого умысла. Их рты внезапно искажаются в маниакальных улыбках, когда отражения выходят из разломов на снег.
Персонажи попадают в область, которая кажется искаженной и раздробленной. Вокруг бушует метель, затуманивая зрение и затрудняя восприятие реальности. Разломы, искажающие и отражающие местность, являются результатом развращения в Замерзших пустошах.
Опасность: Отражающие разломы. Отражающие разломы в этой области искажают зрение, затрудняя различение реальности и отражения. Существа, попавшие в эту область, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 22, иначе получат помеху на все проверки Восприятия, спасброски и атаки, полагающиеся на зрение, пока находятся в этом месте. Пострадавшее существо может действием в начале своего хода, повторить этот спасбросок, при успехе оканчивая данный эффект на себе.
Опасность: Вьюга. Если это столкновение происходит в локации "Вечная вьюга", нижеприведенные механики дополняют те, что перечислены в описании локации. Бушующая вьюга проносится по этой местности, снижая видимость и создавая участки труднопроходимой местности.
Применяющиеся дополнительные эффекты:
- Зрение: Сильный снегопад снижает видимость до 30 футов. Персонажи получают помеху на проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.
- Перемещение: Лед и снег создают труднопроходимую местность на всей этой области .
- Сильный ветер: Сильный ветер накладывает помеху на броски дальнобойных атак и проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение и слух. Скорость полета в этой области снижается вдвое.
Столкновение: Извращённые отражения. Существа-отражения (1 на персонажа) вылезают из разломов и атакуют партию. Каждое из них - точная копия персонажей, и при нападении они нашептывают им самые мрачные страхи персонажей. У них абсолютно черные глаза, на лицах изображены маниакальные улыбки, а тела покрыты толстыми черными венами. Хотя экипировка отражений выглядит точно так же, как и у партии, каждый из них использует статистику извращённого отражения [Corrupted Reflection] со следующими изменениями:
Небесный реликварий. После победы над отражениями их тела рассыпаются на осколки из цветного стекла, которые кажутся осколками разбитого витража. Самый большой осколок излучает мягкое свечение и изображает часть полумесяца, занесенного над снопом пшеницы - символ Лирвен. Этот осколок - небесный реликварий (см. "Небесные реликварии", выше), в котором хранится фрагмент сущности умершей богини Лирвен.
Если это уже третий найденный реликварий, отправляйтесь в Сад скорби (см. ниже).
9. Жертва утешения
Изможденная группа гражданских сгрудилась вокруг костра возле импровизированного алтаря. Их дыхание застыло в морозном воздухе, а страх прилип к ним, как снег к земле. Каждый из них носит на себе отпечаток странного порождения: скрюченные конечности, пятна чешуйчатой плоти или тускло светящиеся глаза. Их предводительница, исхудалая женщина с затравленными глазами, смотрит на ваше приближение с недоверием и настороженностью.
Партия обнаруживает небольшой лагерь отчаявшихся жителей Луярны (численность в 1,5 раза больше, чем численность партии, с округлением вверх), которые объединились, чтобы выжить в суровых условиях. Каждый из них прикоснулся к трупу Лирвен в городе и оказался в ловушке в Замерзших пустошах. Группа нашла утешение в этом месте после того, как шёпоты из теней научили их ритуалу, который временно защитил их от потусторонних ужасов и укусов снежной бури. Однако за этот ритуал приходится платить страшную цену: один из членов группы должен добровольно принести себя в жертву и быть поглощенным потусторонней сущностью.
Опасность: Потусторонняя аура. Вся область находится под воздействием потусторонней ауры, которая ослабляет холод, держит на расстоянии других потусторонних существ и отменяет перечисленные эффекты локации, где происходит это столкновение. Однако эта аура также оказывает разлагающее влияние на тех, кто остается в ней слишком долго. За каждый час, проведенный существом в ауре, оно должно совершать спасбросок Мудрости DC 15, иначе пострадает от небольшого потустороннего развращения. Развращение проявляется в виде тревожных физических или поведенческих изменений, таких как неестественно светящиеся глаза, зловещая аура или неконтролируемая дрожь.
Мастер выбирает конкретное проявление. Хотя эти изменения не причиняют прямого вреда, они могут вызывать беспокойство и недоверие у НИПов или других членов партии. От развращения можно избавиться, завершив продолжительный отдых или наложив малое восстановление [lesser restoration] .
Выжившие. Группа состоит из дюжины изможденных жителей Луярны (смесь обывателей [commoner] людей, эльфов и дварфов), страдающих от различных степеней безумия, голода и истощения. Их одежда изорвана и болтается на истощенных телах, а на лицах написана боль от постоянных страданий. Большинство из них слишком запуганы персонажами, чтобы обсуждать с ними что-либо, и полагаются на своего лидера, которая говорит за них как за группу.
Лидер группы, полуэльфийка средних лет по имени Элара (дворянин [noble]), обладает удивительными серебристыми волосами и пронзительными голубыми глазами.
Её лицо исхудало, а некогда прекрасная одежда свободно болтается на её истощенной фигуре. Хотя она выглядит хрупкой, сила её воли видна в том, как она себя ведет. Она твердо верит, что ритуал - единственный способ выжить, боясь, что в противном случае сущность убьёт их всех, если они попытаются уйти.
Молодой человек по имени Каэлум (обыватель [commoner]) выделяется среди группы. Его золотистые волосы неухожены, а зеленые глаза наполнены страхом и неуверенностью. Его стройная фигура закутана в простой, рваный коричневый плащ, а тонкие черты лица искажены мукой от осознания того, что он - следующая жертва. Остальные члены группы смотрят на Каэлума с жалостью и решимостью, понимая всю серьезность ситуации и сделанного ими выбора. Персонажи, наблюдающие за группой и преуспевшие в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 16, замечают, что более голодные члены группы также смотрят на полуэльфа с явным голодом в глазах, намекая на конечную судьбу принесенных в жертву.
Ритуал. Ритуал, который проводит группа, прост: человека приносят в жертву на близлежащем каменном алтаре, покрытом рунами и кровью. Персонаж, осматривающий руны, должен преуспеть в спасброске Мудрости Сл 20, иначе получит кратковременное безумие. После принесения жертвы над алтарем открывается небольшой разлом в пустоту, и жертву затягивает во тьму с раздирающим уши криком, который режет душу любого, кто его слышит.
Прерывание ритуала. Ритуал, который должен состояться через час, жертвой которого станет Каэлум, заставляет партию выбирать между тем, чтобы позволить ему продолжаться, и тем, чтобы убедить группу остановиться. Гражданские не решаются последовать за героями и верны Эларе, которая не соглашается покинуть лагерь. Она убеждена, что защита исчезнет, если ритуал не будет проведен вовремя, и должна продолжать, потому что путь домой еще неизвестен.
Если партия решит убедить группу отказаться от ритуала, она должна использовать убедительные аргументы и добиться успеха в серии проверок характеристик Сл 16. Для аргументации можно использовать проверки Убеждения, Запугивания, Выступления или Обмана. В общей сложности они должны преуспеть в трёх проверках, прежде чем накопят три провала. Если проверки удаются, группа отказывается от ритуала и просит помощи у партии, чтобы найти альтернативный способ выживания. В противном случае группа продолжает ритуал. Если партия попытается вмешаться, Каэлум попытается принести себя в жертву на алтаре, чтобы спасти остальных членов группы. Если персонажи остановят Каэлума и жертвоприношение не будет совершено в назначенное время, алтарь расколется, аура рассеется, а группа в отчаянии рассеется по замерзшему городу.
10. Застывшие заветы
В морозном воздухе витает запах тления, а тишину наполняет завывающий ветер. Перед вами стоят статуи, отлитые изо льда, изображающие знакомые лица из прошлого. Шепот отчаяния разносится по воздуху, его едва слышно, но невозможно игнорировать.
Когда герои перемещаются по ледяным улицам или замерзшей пустыне Замерзших пустошей, они наталкиваются на скопление ледяных статуй, напоминающих людей из их прошлого, связанных с ужасным воспоминанием. Эти статуи оказываются в ловушке в моменты ужаса, отчаяния или утраты. Потусторонняя магия, ответственная за создание статуй, также наделила их воспоминаниями, которые герои заново переживают в своем сознании.
Преследующие воспоминания. Каждая статуя представляет собой определенное воспоминание из прошлого персонажа, сосредоточенное на темных тайнах или моментах личной трагедии. Мастер должен подобрать эти воспоминания, основываясь на истории и отношениях персонажей. Некоторые примеры воспоминаний, которые могут быть использованы, следующие:
- Смерть близкого человека, когда персонаж не смог уберечь его от ужасной участи.
- Предательство со стороны верного друга или союзника, которое привело к разрушительным последствиям для персонажа и окружающих его людей.
- Момент трусости, когда персонаж бросил своих товарищей в пылу сражения, что привело к их пленению или смерти.
- Персонаж поддался темному искушению или заключил договор с потусторонним существом, в результате чего было развращено или уничтожено нечто дорогое для него.
Проклятие разбитого сердца. Когда персонаж приближается на расстояние 10 футов к своей статуе, он должен преуспеть в спасброске Мудрости Сл 18, иначе будет проклят эффектом, связанным с воспоминанием. Проклятие длится до тех пор, пока не будет снято мощной магией, например заклинанием исполнение желаний [wish] или другим способом, определенным Мастером. Мастер должен определить проклятие так, чтобы оно было связано с памятью персонажа. Ниже приведены несколько примеров проклятий:
● Персонаж с помехой совершает проверки Харизмы при общении с близкими или союзниками.
● Персонаж с помехой совершает броски атаки против врагов в радиусе 5 футов от союзников.
● Скорость передвижения персонажа снижается вдвое из-за груза его вины.
● Персонаж теряет -2 значения характеристики, связанной с воспоминанием персонажа.
Искупление. Персонажи, осматривающие статуи, преуспевший в проверке Интеллекта (Расследование) или Мудрости (Восприятие) Сл18, замечают на каждой статуе надписи древним, потусторонним шрифтом.
Персонажи, владеющие Инфернальным или языком Бездны или преуспевшие в проверке Интеллекта (Магия) Сл 22, могут расшифровать послание. В случае успеха послание открывает простой ритуал, который освободит воспоминания, запертые в статуях, но за это придется заплатить.
Ритуал включает в себя искреннее признание персонажем своих воспоминаний и обрызгивание статуи своей кровью. Кроме того, ритуал требует от персонажей пожертвовать частью своей жизненной силы или значением случайной характеристики. Персонажи должны выбрать: либо уменьшение своего максимума хитов на величину, равную уровню персонажа, либо получить штраф -2 к значению случайной характеристики (бросьте к6, чтобы определить, какая характеристика будет уменьшена). Если персонаж решит провести ритуал, боль от воспоминаний будет снята, а те, кто пострадал от проклятия, освободятся от его последствий. Однако хиты или значение характеристик, принесенные в жертву, могут быть восстановлены только с помощью заклинания исполнение желаний [wish] или божественного вмешательства.
Небесный реликварий. После завершения ритуала статуи исчезают, оставляя после себя увядшую белую розу с гнилыми лепестками. Роза - это небесный реликварий (см. "Небесные реликварии" выше), в котором хранится фрагмент сущности умершей богини Лирвен. Если это уже третий найденный реликварий, отправляйтесь в Сад скорби.
Сад скорби
Сад скорби - искаженное отражение божественного сада Лирвен, расположенное в сжатом пространстве времени в самом сердце Замерзших пустошей. Сила потустороннего бога-ребёнка скрывает это священное место. Обнаружить его можно, лишь добыв три небесных реликвария (см. Небесные реликварии выше) или завершив восемь столкновений в темном отражении Луярны. Здесь проклятый бог-ребенок плачет над небесным трупом своей матери среди останков её некогда блистательного сада. Бог-ребенок может искажать реальность в этом пространстве, наводя кошмары на партию, пока он находится в муках своего горя.
Как только партия окажется в Саду скорби, прочитайте вслух следующее:
Пространство и время искривляются и захватывают вас, протаскивая сквозь дыру, а тени зловеще сжимаются вокруг вас. Давление длится мгновение, которое кажется целой жизнью, а затем мгновенно исчезает. Теперь вы стоите на краю поля, усыпанного прекрасными белыми цветами, которые контрастируют со зловонием разложения, пронизывающим воздух. В центре поля - тот самый небесный труп, который перенес вас в это царство. Толстые лианы, пульсирующие обсидиановой жижей, обвивают его конечности и извиваются, словно пытаясь вернуть его к жизни.
Над телом парит плачущая кошмарная фигура, тело которой представляет собой нечестивое слияние божественных и потусторонних элементов. От сгорбленной фигуры расходятся нити тьмы, извивающиеся в такт её мучительным воплям. Под кошмарный внешностью мерцают отблески небесной красоты, но мучительный взгляд прикован к безжизненному телу. Сама ткань реальности вокруг существа деформируется и искажается.
Бог-ребенок, хотя и могущественное создание, но не имеет возможности или желания вступать в разговор с партией - его скорбь всепоглощающа. В дополнение к монстрам, которых вызывает существо, партии приходится бороться с самой порочной средой, поскольку лианы, питающиеся мертвой плотью богини, набрасываются на персонажей.
Опасность: Потусторонние растения. Пропитанные потусторонним лианы заражают область вокруг трупа в радиусе 30 футов.
Персонаж, начинающий свой ход в области поражения или впервые оказавшийся в ней в свой ход, должен преуспеть в спасброске Ловкости Сл 18, чтобы увернуться от лиан, иначе получит 11 (2к10) урона некротической энергией и станет опутанным. Существо, опутанное таким образом, дополнительно получает 5 (1к10) урона некротической энергией в начале каждого своего хода. Опутанное существо может действием совершить проверку Силы (Атлетика) Сл 18, чтобы чтобы высвободиться от опутывающих лиан. Чтобы освободить опутанное существо, можно уничтожить опутывающую лиану (КД 15, 20 хитов, иммунитет к урону некротической и психической энергией, а так же яду, уязвимость к урону излучением).
Лозы наделены силой бога-ребёнка и не могут быть полностью уничтожены, пока существо не будет побеждено.
Однако лианы можно подавить с помощью заклинаний или способностей, противодействующих некротической энергии, наносящих урон излучением или контролирующих жизнь растений. Например, стратегически правильно наложенное заклинание преграда магии [antimagic field] сводит лианы на нет на время действия.
Столкновение: Развращённый ребенок. Развращённый бог-ребенок (Орр, Скорбное возрождение [Orr, The Grieving Rebirth]) постоянно пребывает в состоянии безумия и скорби, не в состоянии изъясняться или говорить с персонажами. Каждый раз, открывая рот, он издает изнуряющий крик, подкрепленный смесью потусторонних и божественных сил. Своими криками он ослабляет персонажей и использует действие логова Потусторонний призыв (см. ниже), чтобы создать из тьмы существ, которые будут одолевать партию.
Бог-ребенок знает только боль и не испытывает страха, сражаясь до смерти в своей ярости и полном отчаянии.
Действия логова
При значении инициативы «20» (проигрывает при равенстве) бог-ребенок может выполнить одно из следующих действий в логове, вызывающее один из следующих эффектов; он не может совершить одно и то же действие в логове два раунда подряд:
Потусторонний призыв. Бог-ребенок призывает 1к4+2 духов [Geist] или 1к2+1 призраков [Wraith], чтобы они сражались за него. Эти существа действуют по собственной инициативе и исчезают, когда бог-ребёнок повержен или когда их хиты опускаются до 0.
Искаженная реальность. Бог-ребенок искажает ткань реальности в радиусе 20 футов от точки, которую он может видеть в пределах 60 футов. Область становится труднопроходимой, и любое существо, начинающее свой ход в этой области или входит в неё впервые в свой ход, должно преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 18, иначе станет ошеломлённым до конца своего следующего хода.
Космическая волна. Все существа должны преуспеть в спасброске Харизмы Сл 22, иначе будут перемещены сквозь логово. Бог-ребенок выбирает точку на земле, где они появятся вновь. При успехе существо не перемещается. При успехе на "5" или более цель может выбрать видимую точку в которую оно телепортируется.
Этапы сражения
Когда хиты бога-ребенка уменьшаются до 0, он переходит во вторую фазу боя. Прочитайте вслух следующее, когда это произойдет:
Когда фигура бога-ребенка содрогается от боли, его мучительные крики усиливаются, заставляя содрогаться саму ткань реальности. Скрученные лианы трещат от новой энергии, а цветы вокруг поля боя превращаются в неистовые вихри острых как бритва лепестков.
Во второй фазе проявляется следующая дополнительная опасность, и бог-ребенок получает дополнительное действие логова:
Опасность: Буря бритвенных лепестков. В центре поля боя появляется вихрь из острых как бритва лепестков шириной 15 футов и высотой 40 футов. В начале хода бога-ребенка вихрь перемещается на 30 футов в случайном направлении (бросьте 1к4, чтобы выбрать север, юг, восток или запад). Любое существо, начавшее свой ход в радиусе 10 футов от вихря или впервые оказавшееся в радиусе 10 футов от вихря в свой ход, должно совершить спасбросок Ловкости Сл 20, получая 18 (4к8) рубящего урона при провале или половину этого урона при успехе.
Действие логова: Потустороннее извержение. Каждый раунд, в конце хода бога-ребенка, случайная область площадью 10 футов на поле боя извергается гейзером потусторонней энергии, достигающим 40 футов в высоту. Существа в зоне поражения должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 20, иначе получат 22 (4к10) урона некротической энергией и станут ошеломлёнными до конца следующего хода. В случае успеха существо получает половину этого урона и не ошеломляется.
Победа над богом-ребенком
По мере того как тело бога-ребёнка содрогается и растворяется в иле и тени, тлен, который он породил в Саду Скорби, начинает угасать. Усики тьмы исчезают из его тела, позволяя последним остаткам его божественной природы сиять, прежде чем окончательно погаснуть, как угасающая звезда, не оставив после себя ничего..
Цветы распускаются с новой силой, их лепестки мерцают мягким божественным сиянием. Поле, больше не являющееся мрачным свидетельством скорби и разложения потустороннего существа, вернулось к своему первоначальному состоянию, став отражением божественного сада Лирвен. Гнетущая атмосфера отчаяния рассеялась, сменившись миром и спокойствием. Хотя труп небожителя все еще покоится в центре сада, лианы, которые когда-то питались им, теперь, кажется, нежно обнимают тело, словно в последнем акте благоговения.
В конце концов труп богини мерцает последними остатками божественности. Он рассыпается, открывая сияющий разлом, ведущий на безопасный Материальный план и город Луярну.
Заключение
Когда герои возвращаются в Луярну, они обнаруживают, что Ледяная луна рассеялась, и город оттаивает от зимнего состояния. Труп Лирвен исчез, а те, кто ранее был заперт в Замерзших пустошах, сгрудились на берегах реки. Пережитое в кошмарном плане нанесло им физические и психические травмы. Тела тех, кто погиб от рук героев, также возвращаются, давая возможность их близким оплакать и похоронить погибших.
Купание в крови
После того как бог-ребенок повержен, его покрытые пеплом и соком останки можно принести к Исследователям заката, чтобы завершить ритуал пробуждения солнечного клинка [Épée Solaire]. Однако прикосновение к развращённому потусторонней энергией трупу посылает резонанс через пустоту прямо к Великим. Древние существа следуют по зыбким нитям прямо в Луярну, и новая волна отчаяния обрушивается на неё.
Комментарии