Этапы игры и награждение магическими предметами [Tiers of play and awarding magic items]Игровые механики Статьи

  • Источники: «Dungeon master's guide», «Xanathar's Guide to Everything»

По мере того, как персонажи становятся сильнее, их способность изменять мир вокруг себя растёт вместе с ними. Создавая кампанию, думайте наперёд, учитывая эти изменения. Как только персонажи окажут мощное влияние на мир, они столкнутся с большой опасностью, хотят они этого или нет. Могущественные фракции увидят в них угрозу и объединятся против них, а дружественные станут добиваться их благосклонности в надежде заключить союз.

Этапы игры представляют собой идеальные вехи для введения новых сотрясающих мир событий. Как только персонажи решают одну проблему, возникает новая опасность или предыдущая проблема превращается в новую угрозу в ответ на действия героев. По мере того как персонажи становятся все более мощными, события должны увеличиваться в масштабах, поднимая ставки и усиливая драматичность. Такой подход также позволяет вам разбить работу на более мелкие части. Создавайте материал, приключения, ПМ, карты, и прочее только для одного этапа игры за раз. Вам не нужно беспокоиться о деталях следующего этапа до тех пор, пока персонажи не подошли к нему. Будет даже лучше, если игра приобретёт неожиданный поворот в ответ на выбор игроков, и вам не придётся переделывать много работы.


Уровни 1–4: Местные герои (1-й этап, Tier 1)

Персонажи на этих уровнях до сих пор изучают спектр возможностей выбранного ими класса, включая их выбор специализации. Но даже будучи персонажами 1 уровня они уже герои, ведь они выделяются среди обычных людей своими природным характеристиками, полученными навыками и намёком на великую судьбу, что их ожидает.

В самом начале пути персонажи используют заклинания 1 и 2 уровня и обычное снаряжение. Магические предметы, которые они находят, включают в себя обычные расходные материалы (зелья и свитки) и, если повезёт, необычные предметы. Магия таких предметов может иметь большое влияние на столкновения с противниками, но не меняет ход приключения.

От успеха искателей приключений низкого уровня может зависеть судьба деревни. Такие персонажи посещают опасную местность и изучают населённые привидениями склепы, в которых их могут ожидать сражений с дикими орками, свирепыми волками, гигантскими пауками, злыми сектантами, кровожадными упырями, и наёмными головорезами. Если они натолкнутся на молодого дракона, то им лучше избежать схватки с ним.


Уровни 5–10: Герои королевства (2-й этап, Tier 2)

К тому времени, когда герои достигают этого уровня, они уже освоили азы и особенности своих классов. Они нашли своё место в мире и начали вникать в опасности, которые их окружают.

Заклинатели изучают заклинания 3 уровня в начале этого этапа. Персонажи вдруг начинают летать, причинять урон группам врагов заклинаниями огненный шар и молния, и даже дышать под водой. В конце этого этапа они овладеют заклинаниями 5 уровня, а такие заклинания как круг телепортации, наблюдение, небесный огонь, знание легенд и оживление могут оказывать значительное влияние на их приключения. К тому же, они начинают приобретать больше магических предметов с постоянными магическими свойствами (необычные и редкие), которые будут служить им до конца их пути.

Судьба региона может зависеть от приключений, в которых участвуют персонажи от 5 до 10 уровней. Искатели приключений отправляются в страшные дебри и древние руины, где они сталкиваются с дикими великанами, свирепыми гидрами, бесстрашными големами, злыми юан-ти, коварными дьяволами, кровожадными демонами, лукавыми иллитидами и дроу-убийцами. У них есть шанс победить молодого дракона, который устроил себе логово, но ещё не распространил своё влияние по окружающей территории.


Уровни 11–16: Владыки земель (3-й этап, Tier 3)

С 11 уровня персонажи становятся ярким примером мужества и решимости — истинные образцы совершенства в мире. На данном этапе искатели приключений гораздо более универсальны чем они были ранее, и они, как правило, способны найти решение для любой задачи.

Заклинатели получают доступ к заклинаниям 6 уровня на 11 уровне, и в списке новых заклинаний появляются такие, которые полностью меняют характер взаимодействия с миром. Яркие, мощные заклинания, такие как распад [disintegrate], стена клинков [blade barrier] и полное исцеление [heal], к примеру, оказывают серьёзное влияние на бой — но небоевые заклинания, такие как слово возврата [word of recall], поиск пути [find the path], предосторожность [contingency], телепортация [teleport] и истинное зрение [true seeing] полностью меняют подход игроков к приключениям. С этого момента каждый новый уровень заклинаний добавляет новые эффекты с одинаково сильным влиянием. Искатели приключений находят редкиеочень редкие) магические предметы, которые даруют такие же мощные способности.

Судьба страны или даже мира зависит от действий, которые предпринимают такие персонажи. Искатели приключений исследуют неизведанные регионы и копаются в давно забытых подземельях, где они встречают страшных владык нижних планов, хитрых ракшасов, голодных лиловых червей и бехолдеров. Они могли бы даже победить сильного взрослого дракона, имеющего значительное влияние в мире.

На этом этапе искатели приключений влияют на мир по-разному: начиная с того, как они проводят свои приключения, заканчивая тем, как они тратят свои с трудом полученные сокровища и используют заслуженную репутацию. Персонажи этого уровня сооружают крепости на земле, выданной им местными правителями. Они основывают гильдии, храмы или боевые ордены, в которые они самостоятельно принимают учеников или студентов. Они заключают союзы между нациями или ввергают их в войну. А их грозная репутация привлекает внимание очень мощных врагов.


Уровни 17–20: Владыки мира (4-й этап, Tier 4)

К 17 уровню персонажи имеют супергеройские возможности, а их поступки и приключения становятся легендами. Обычные люди и мечтать не могут о такой силе или о таких опасностях.

Заклинатели на этом этапе овладевают эпохальными заклинаниями 9 уровня, такими как исполнение желаний, врата, гроза гнева и проекция в астрал. Персонажи имеют в своём распоряжении несколько редких и очень редких магических предметов, и начинают находить легендарные предметы, такие как меч головоруб [vorpal sword] или посох магов [staff of the magi].

Приключения на этих уровнях имеют далеко идущие последствия, возможно, определяющие судьбы миллионов на Материальном Плане и даже в местах за его пределами. Персонажи путешествуют через потусторонние миры, исследуют демипланы и другие межпространственные места, где они сражаются с дикими балорами, титанами, архидьяволами, личами-архимагами, и даже c аватарами богов. Драконы, с которыми они сталкиваются, обладают огромной силой, чей сон тревожит королевства, а пробуждение грозит самому существованию.

Персонажи, получившие 20 уровень, достигли вершины достижений смертных. Их подвиги войдут в анналы истории, барды сложат о них песни и будут рассказывать веками. Их судьбы сбылись. Жреца могут отправить на небеса служить в качестве правой руки бога. Колдун может стать покровителем других колдунов. Волшебник, возможно, откроет секрет бессмертия и проведёт вечность в изучении самых дальних уголков мультивселенной. Друид может достичь единения с землёй, став природным духом определённого места или аспекта дикой природы. Другие персонажи могут основать кланы или династии, которые будут передавать память о своих великих предках из поколения в поколение, могут создать шедевры эпической литературы, которые будут воспевать и пересказывать в течение тысяч лет, а также могут создать гильдию или орден, сохраняющие в живых принципы и мечты искателей приключений.

Достижение этой точки не означает конец кампании. Таких мощных персонажей можно призвать на грандиозные приключения на космическом уровне. И в результате этих приключений их возможности могут продолжать развиваться. Персонажи не могут подняться выше 20 уровня, но они по-прежнему могут развиваться и совершать эпические подвиги, оставляющие резонанс по всей мультивселенной.


Начиная игру с более высоким уровнем

Опытным игрокам, знакомым с возможностями классов персонажей и жаждущим более значимых приключений, может понравиться идея начать кампанию с персонажами выше 1-го уровня. Создание персонажа высокого уровня использует принципы, изложенные в «Книге игрока». Такой персонаж имеет больше хитов, больше классовых умений и заклинаний, и, скорее всего, начинает игру с более продвинутым снаряжением.

Начальное снаряжение для персонажей выше 1 уровня выдаётся полностью на ваше усмотрение, так как в каждой игре свой собственный темп. Тем не менее, вы можете использовать приведённую ниже таблицу с начальным снаряжением в качестве руководства.

Уровень персонажа Кампания, в которой мало магии Стандартная кампания Кампания, в которой много магии
1–4 Обычное стартовое снаряжение Обычное стартовое снаряжение Обычное стартовое снаряжение
5–10 500 зм плюс 1к10 × 25 зм, обычное стартовое снаряжение 500 зм плюс 1к10 × 25 зм, обычное стартовое снаряжение 500 зм плюс 1к10 × 25 зм, один необычный магический предмет, обычное стартовое снаряжение
11–16 5000 зм плюс 1к10 × 250 зм, один необычный магический предмет, обычное стартовое снаряжение 5000 зм плюс 1к10 × 250 зм, два необычных магических предмета, обычное стартовое снаряжение 5000 зм плюс 1к10 × 250 зм, три необычных магических предмета, один редкий магический предмет, обычное стартовое снаряжение
17–20 20000 зм плюс 1к10 × 250 зм, два необычных магических предмета, обычное стартовое снаряжение 20000 зм плюс 1к10 × 250 зм, два необычных магических предмета, один редкий магический предмет, обычное стартовое снаряжение 20000 зм плюс 1к10 × 250 зм, три необычных магических предмета, два редких магических предмета, один очень редкий магический предмет, обычное стартовое снаряжение

Награждение магическими предметами

Магические предметы ценятся искателями приключений всех мастей и зачастую представляют собой главную награду в приключении. Правила для магических предметов представлены вместе с таблицами «Сокровищница» в главе 7 «Руководства Мастера». Данный раздел расширяет вышеупомянутые правила, предлагая новый способ определения предметов, которые попадут в руки персонажей, и добавляя в игру набор обычных магических предметов.

Система в «Сокровищнице» разработана так, что вы можете генерировать все сокровища случайным образом, а таблицы определяют, сколько предметов окажется у персонажей. Если кратко, таблицы делают всю работу за вас. Но разрабатывающий новое или изменяющий существующее приключение Мастер может предпочесть самостоятельно выбрать предметы, которые попадают в игру. Если вы как раз в такой ситуации, используйте представленные ниже правила для того, чтобы персонализировать свои сокровищницы, оставаясь при этом в пределах количества магических предметов, которые могут находиться в руках персонажей.


Распределение по редкости

Данный альтернативный метод определения сокровищ больше фокусируется на выборе магических предметов в зависимости от их редкости, нежели таблицы в «Руководстве Мастера». Данный метод предполагает использование двух таблиц: «Награждение магическими предметами в зависимости от этапа» и «Награждение магическими предметами в зависимости от редкости».

В зависимости от этапа. Первая таблица показывает количество магических предметов, которое средняя группа обычно собирает за кампанию, и к 20 уровню обычно набирается сто предметов. Таблица показывает, сколько из этого количества группа получает на каждом из четырёх этапов игры. Таблица сознательно составлена так, что на втором этапе (уровни 5–10) группа получает больше предметов, чем на других уровнях. Второй этап — это стадия, на которой чаще всего происходит игра в типичной кампании, и полученные на этом этапе предметы готовят персонажей к приключениям на более высоких уровнях.

Награждение магическими предметами в зависимости от этапа

Уровень
персонажей
Незначительные
предметы
Значимые
предметы
Всего
предметов
1–4 9 2 11
5–10 28 6 34
11–16 24 6 30
17–20 19 6 25
Всего: 80 20 100

В зависимости от редкости. Вторая таблица распределяет предметы, указанные в предыдущей таблице, по редкости, показывая количество предметов каждой редкости, которое персонажи соответствующего этапа предположительно будут иметь в инвентаре к его окончанию.

НАГРАЖДЕНИЕ МАГИЧЕСКИМИ ПРЕДМЕТАМИ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ редкости

Незначительные магические предметы Значимые магические предметы
Уровень/ПО Обычный Необычный Редкий Очень
редкий
Легендарный Необычный Редкий Очень
редкий
Легендарный
1–4 6 2 1 0 0 2 0 0 0
5–10 10 12 5 1 0 5 1 0 0
11–16 3 6 9 5 1 1 2 2 1
17+ 0 0 4 9 6 0 1 2 3
Всего 19 20 19 15 7 8 4 4 4

Незначительные и значимые предметы. Таблицы награждения магическими предметами показывают разницу между незначительными и значимыми магическими предметами. Это различие есть и в «Руководстве Мастера», но эти термины там не использовались. В нём незначительные магические предметы были перечислены в таблицах магических предметов с А по Д, а значимые — с Е по З. Как вы видите из таблиц «Сокровищницы», значимые магические предметы должны попадаться гораздо реже, чем незначительные, даже на высоких уровнях.

Раскрывая замысел: распределение магических предметов

«Руководство Мастера» предполагает, что в рамках типичной кампании будет найдено определённое количество сокровищ. За двадцать уровней типичной игры совершается около 45 бросков по таблице «Сокровищница», распределённых следующим образом:

  • Семь бросков по таблице «Сокровищница: показатель опасности 0–4»
  • Восемнадцать бросков по таблице «Сокровищница: показатель опасности 5–10»
  • Двенадцать бросков по таблице «Сокровищница: показатель опасности 11–16»
  • Восемь бросков по таблице «Сокровищница: показатель опасности 17+»

Поскольку часто по таблице выпадает более одного магического предмета, в результате этих сорока пяти бросков у персонажей окажется около сотни предметов. По описанному здесь опциональному правилу выпадает такое же количество предметов, но они распределяются по степени редкости, позволяя вам контролировать, какие конкретно предметы могут получить персонажи.

Выбор предметов уровень за уровнем

Обычно решение о том, где в разрабатываемом или модифицируемом приключении поместить магический предмет, исходит из того, что предмет здесь требуется по сюжету, что он нужен персонажам или что игрокам будет особенно приятно его получить.

Когда вы выбираете предмет в качестве сокровища в награду за столкновение, таблица «Награждение магическими предметами в зависимости от редкости» служит вашим бюджетом сокровищ. Вот как её использовать:

  1. Сделайте в своих записях копию таблицы, чтобы можно было менять в ней числа по мере выбора предметов, которые вы помещаете в приключение.
  2. Сверьтесь с колонкой «Уровень/ПО» и выберите ту строку, которая соответствует одному из следующих значений (на ваш выбор): уровень персонажей, показатель опасности владельца магического предмета или показатель опасности группы существ, охраняющих предмет. Значения в соответствующей строке таблицы указывают, сколько всего предметов соответствующей редкости стоит выдать искателям приключений к концу соответствующего этапа.
  3. Выберите предмет любой редкости, для которой значение в данной строке таблицы не равно нулю.
  4. Когда искатели приключений получат предмет, обновите таблицу, вычтя 1 из соответствующей ячейки в таблице.

Если в будущем вы выберете предмет, который из-за его редкости недоступен на данном этапе, но все ещё доступен в предыдущих, вычтите предмет из бюджета соответствующего предыдущего этапа. Если все предыдущие этапы также исчерпали бюджет предметов данной редкости, то вычтите его из бюджета более высокого этапа.


Выбор конкретных предметов

Если вы предпочитаете более свободный метод выбора магических предметов, просто выберите те из них, которые вы хотите выдать персонажам, и когда герои получат соответствующий предмет, вычтите его из таблицы «Награждение магическими предметами в зависимости от редкости» в ваших записях. При этом всегда начинайте с нижнего этапа и вычитайте предмет сначала из колонки «Незначительные предметы» с соответствующей редкостью, а затем из колонки «Значимые предметы» с соответствующей редкостью (если колонка «Незначительные предметы» оказалась пуста).

Если на данном этапе для предметов соответствующей редкости в обеих колонках число равно нулю, вычитайте его из значения соответствующей колонки более высокого этапа. Таким образом вы полностью обнулите колонки соответствующей редкости, опустошая сначала нижние этапы, а потом более высокие.


Переполнение приключения предметами

Таблицы магических предметов из этой главы основаны на количестве предметов, которое должны получать персонажи, а не на количестве предметов, доступных в приключении. При создании или изменении приключения учитывайте, что персонажи могут не найти все прописанные в приключении предметы, если только большая часть сокровищ не находится в легкодоступных местах. Хорошее правило: приключение может содержать в себе на 25% предметов больше, чем обозначено в таблицах (округляется вверх). Например, приключение для персонажей с 1 по 4 уровень может содержать 14 предметов, а не 11, в расчёте на то, что 3 предмета не будут найдены.

Необходимы ли магические предметы в кампании?

Игра D&D построена на предположении, что магические предметы появляются периодически и что они являются благом, если предмет не проклят. Персонажи и монстры построены так, чтобы сталкиваться друг с другом без помощи магических предметов, и это означает, что владение магическим предметом всегда делает персонажа более мощным или разносторонним, чем типичный персонаж того же уровня. Вам как мастеру не нужно беспокоиться о награждении магическими предметами только для того, чтобы персонажи могли справляться с угрозами кампании. Магические предметы — действительно награды. Они полезны? Безусловно. Они необходимы? Нет.

Магические предметы могут перейти из разряда приятных в разряд необходимых для редких групп, в которых нет ни заклинателей, ни монахов, ни персонажей Мастера, способных создавать магическое оружие. Отсутствие магии делает для группы невероятно сложными столкновения с монстрами, у которых есть сопротивление или иммунитет к немагическому урону. В такой игре вам стоит дать игрокам магическое оружие или избегать использования таких монстров.

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.