ДварфРасы и происхождения

  • Источник: «Player's handbook»
«Ты опоздал, эльф!» — послышался знакомый грубый голос. Бруенор Батлхаммер встал на труп убитого им йети, не обращая внимания на то, что под ним корчился его эльфийский друг. Несмотря на испытываемые неудобства, Дриззт всё же был рад видеть этот большой нос и рыжую бороду. «Я так и знал, что ты вляпаешься в какую-нибудь историю и мне снова придётся тебя вытаскивать!».
—Р. А. Сальваторе, Магический кристалл

Полные древнего величия королевства и вырезанные в толще гор чертоги, удары кирок и молотков, раздающиеся в глубоких шахтах и пылающий кузнечный горн, верность клану и традициям и пылающая ненависть к гоблинам и оркам — вот вещи, объединяющие всех дварфов.


Особенности дварфов

Ваш персонаж дварф обладает рядом врождённых способностей, являющихся частью его природы.

Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2, а значение вашей Силы увеличивается на 2.

Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем они живут свыше 350 лет.

Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний.

Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.

Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Дварфийская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.

Дварфийская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотом.

Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнецапивовара или каменщика.

Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфийском языках. Дварфийский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.

Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами.

Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2, а значение вашей Мудрости увеличивается на 1.

Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем они живут свыше 350 лет.

Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний.

Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.

Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Дварфийская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.

Дварфийская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотом.

Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнецапивовара или каменщика.

Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфийском языках. Дварфийский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.

Дварфийская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.

Источник: Mordenkainen’s Tome of Foes

Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2, а значение вашей Силы увеличивается на 1.

Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем, они живут свыше 350 лет.

Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний.

Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.

Превосходное тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 120 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Дуэргарская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом. Вы совершаете с преимуществом спасброски от иллюзий, а также от состояний очарованный и парализованный.

Дварфийская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотом.

Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнецапивовара или каменщика.

Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем, Подземном и Дварфийском языках. Дварфийский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.

Дуэргарская магия. Начиная с 3-го уровня вы можете накладывать на себя заклинание увеличение/уменьшение [enlarge/reduce], однако, применяя эту особенность, вы можете выбирать только вариант увеличения. Начиная с 5-го уровня, вы можете накладывать на себя заклинание невидимость [invisibility] с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Интеллект. Заклинания, накладываемые с помощью данной особенности, не требуют материальных компонентов, и вы не сможете накладывать их, находясь под прямыми солнечными лучами, хотя солнечные лучи не влияют на заклинания, если вы наложили их ранее.

Чувствительность к солнечному свету. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на зрение, когда вы, цель вашей атаки или то, что вы пытаетесь исследовать, находится под прямым солнечным светом.

Источник: Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse

Увеличение характеристик. Выберите одно из: (а) Значение одной характеристики по вашему выбору увеличивается на 2, а другой — на 1; (б) Значение трёх различных характеристик по вашему выбору увеличивается на 1.

Возраст. Как и у других дварфов, продолжительность жизни дуэргаров обычно составляет 350 лет.

Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 30 футов.

Вид существа. Вы — Гуманоид. Вы также считаетесь дварфом для любого необходимого условия или эффекта, который требует, чтобы вы были дварфом.

Размер. Ваш размер — Средний.

Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке, который по вашему мнению подходит для персонажа.

Тёмное зрение. На расстоянии 120 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Дуэргарская магия. Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать на себя заклинание увеличение/уменьшение [enlarge/reduce] без использования материальных компонентов с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы можете накладывать на себя заклинание невидимость [invisibility] без использования материальных компонентов с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя ячейки заклинаний подходящего уровня. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этих заклинаний (выберите одну из них при выборе этой расы).

Дуэргарская устойчивость. Вы с преимуществом совершаете спасброски для того чтобы избежать или окончить на себе состояние отравленный. Вы обладаете сопротивлением урону ядом.

Псионическая стойкость. Вы с преимуществом совершаете спасброски для того чтобы избежать или окончить на себе состояние очарованный и ошеломлённый.

Источник: Eberron: Rising from the Last War

Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2, а значение вашего Интеллекта увеличивается на 1.

Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем, они живут свыше 350 лет.

Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний.

Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.

Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Дварфийская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.

Дварфийская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотом.

Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнецапивовара или каменщика.

Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфийском языках. Дварфийский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.

Интуиция надзирателя. Когда вы совершаете проверку Интеллекта (Расследование) или проверку характеристики с помощью воровских инструментов, вы можете добавить к4 к результату проверки.

Обереги и печати. Вы можете накладывать заклинания сигнал тревоги [alarm] и доспех мага [mage armor] с помощью этой особенности. Начиная с 3-го уровня вы можете накладывать волшебный замок [arcane lock] с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Интеллект. Заклинания, накладываемые с помощью данной особенности, не требуют материальных компонентов.

Заклинания метки. Если вы владеете умением «Накладывание заклинаний» или «Магией договора», то заклинания из таблицы «Заклинания метки опеки» добавляются в список заклинаний вашего класса заклинателя.

Уровень заклинанийЗаклинания
1сигнал тревоги [alarm], доспех Агатиса [armor of Agathys]
2волшебный замок [arcane lock], открывание [knock]
3охранные руны [glyph of warding], магический круг [magic circle]
4Леомундов потайной сундук [Leomund’s secret chest], верный пёс Морденкайнена [Mordenkainen’s faithful hound]
5преграда жизни [antilife shell]

НЕВЫСОКИЕ И КРЕПКИЕ

Смелые и выносливые дварфы известны как опытные воины, шахтёры, камнетёсы и металлурги. Хотя они и не превышают 5 футов (152 сантиметра) в высоту, дварфы настолько широкоплечие и плотные, что весят столько же, сколько превосходящий их в росте на 2 фута (60 сантиметров) человек. Их отвага и выносливость также не уступает представителям более высоких народов.

Кожа у дварфов бывает от тёмно-коричневой до светлой, с красным оттенком. Наиболее распространённые оттенки — светло-коричневый или смуглый, как разные виды земли. Их волосы, которые они носят длинными, но собранными в простые причёски, обычно чёрного, серого или коричневого цвета, но у дварфов с бледной кожей часто встречаются рыжие волосы. Дварфы мужчины очень ценят свои бороды и тщательно за ними ухаживают.

ДОЛГАЯ ПАМЯТЬ, ДОЛГИЕ ОБИДЫ

Дварфы могут жить более 400 лет, и старейшие из них часто помнят этот мир сильно отличным от нынешнего. К примеру, некоторые из старейших дварфов цитадели Фелбарр (в мире Забытых Королевств) могут припомнить дни, когда более трёх веков назад орки завоевали их крепость и обрекли их на двухсот пятидесятилетние скитания. Такая долговечность даёт им особый взгляд на мир, которого лишены короткоживущие расы вроде людей и полуросликов.

Дварфы стойкие и выносливые, как горы, в которые они влюблены. Они стоически противостоят проходящим столетиям и почти не меняются. Они уважают традиции своих кланов, прослеживая их родословную до самого основания древнейших твердынь на рассвете молодого мира, и не отказываются от этих традиций с лёгкостью. Частью этих традиций является преданность богам дварфов, которые поощряют присущие дварфам идеалы: прилежный труд, сноровку в бою и любовь к кузнечному горну.

Дварфам присущи непреклонность и лояльность, верность своему слову, решительность в действиях, временами переходящие в упрямство. У многих дварфов сильно развито чувство справедливости, и они медленно прощают причинённое им зло. Зло причинённое одному дварфу, это зло, причинённое всему его клану. Таким образом, попытка отомстить одному дварфу может превратиться во вражду, захлестнувшую целый клан.

КЛАНЫ И КОРОЛЕВСТВА

Королевства дварфов простираются глубоко под горами, где дварфы добывают драгоценные металлы и камни и куют чудесные вещи. Они любят красоту драгоценных металлов и ювелирных изделий, и у некоторых дварфов эта любовь может превратиться в алчность. Ценности, которые они не могут найти в своих горах, они получают благодаря торговле. Они не любят корабли, и предприимчивые люди и полурослики часто ведут торговлю дварфскими товарами через водные пути. Благонадёжным представителям этих рас всегда рады в дварфских поселениях, хотя некоторые места там закрыты даже для них.

Главным элементом дварфского общества является клан, и дварфы очень высоко ценят социальное положение. Даже дварфы, живущие вдалеке от своих королевств, хранят свою принадлежность к клану, узнают относящихся к нему соплеменников и взывают к именам предков, произнося клятвы и выкрикивая проклятья. Лишение клана это худшая судьба, способная выпасть на участь дварфа.

Дварфы в чужих землях обычно работают ремесленниками, чаще всего оружейниками или ювелирами. Некоторые становятся наёмниками или телохранителями, очень ценимыми за их храбрость и преданности.

БОГИ, ЗОЛОТО, КЛАН

Дварф, выбравший путь искателя приключений, может руководствоваться жаждой сокровищ — для личного пользования, для достижения определённой цели или даже ради альтруистического желания помочь другим. Другими может двигать божественное озарение, прямой приказ, или желание принести славу одному из дварфских божеств. Клан и предки тоже являются одними из сильнейших мотивов. Дварф может искать способ вернуть утерянную честь клана, отомстить древнему врагу или вновь обрести место в клане, откуда был изгнан. Или он может отправиться на поиски топора, утерянного предком на поле брани столетия назад.

НЕДОВЕРЧИВЫЕ

Дварфы вполне сносно ладят с представителями других рас. «Разница между знакомым и другом — сто лет». Эта дварфская поговорка возможно и преувеличивает, но легко даёт понять, как сложно людям, и другим короткоживущим расам завоевать доверие дварфов.

Об эльфах. «Неразумно полагаться на эльфов. Никогда не знаешь, что они способны сделать в следующий момент. Если дело доходит до драки, они могут как выхватить меч, так и спеть вам песенку. Они ветрены и легкомысленны, и только две вещи можно сказать наверняка. У них мало кузнецов, но те, что есть, отлично знают своё дело. И когда орки и гоблины устремляются со своих гор в очередной набег, лучше иметь эльфов в союзниках. Не так хорошо, как других дварфов, конечно, но никто не усомнится, что они ненавидят орков не меньше нашего».

О полуросликах. «Они, конечно, милый народец. Но покажите мне полурослика-героя. Империю. Победоносную армию полуросликов. Да хотя бы приличное сокровище, сделанное их руками. Ничего! Как вообще можно воспринимать их серьёзно?»

О людях. «Ты потратил время, чтобы узнать человека, а он взял и помер. Если повезёт, у него останется семья — дочка, или может внучка, или хоть кто-то, с руками и сердцем, достойными его. Как можно стать человеку другом и смотреть, как он умирает? Зато, если они что-то вбили себе в голову, они это получат, будь это сокровище дракона или же трон целой империи. Нельзя не восхищаться такой целеустремлённостью, даже несмотря на то, что чаще всего это приносит им проблемы».


Имена дварфов

Имя дварфу даётся старейшиной клана согласно традиции. Каждое подходящее имя используется из поколения в поколение. Имя дварфа принадлежит клану, а не отдельному дварфу. Дварф, опорочивший своё имя, лишается его, и согласно законам, ему запрещается использовать любое другое дварфское имя.

Мужские имена: Адрик, Альберих, Баренд, Баэрн, Броттор, Бруенор, Вондал, Вэйт, Гардаин, Даин, Даррак, Делг, Килдрак, Моргран, Орсик, Оскар, Рангрим, Рюрик, Таклинн, Торадин, Тордек, Торин, Травок, Траубон, Ульфгар, Фаргрим, Флинт, Харбек, Эберк, Эйнкиль

Женские имена: Артин, Бардрин, Вистра, Гуннлода, Гурдис, Дагнал, Диеза, Илде, Катра, Кристид, Лифтраса, Мардред, Одхильд, Рисвин, Саннл, Торбера, Торгга, Фалкрунн, Финеллен, Хельджа, Хлин, Эльдет, Эмбер

Названия кланов: Балдерк, Боевой Молот, Горунн, Данкил, Железный Кулак, Крепкая Наковальня, Ледяная Борода, Лодерр, Лютгер, Огненная Кузня, Рамнахейм, Стракелн, Торунн, Унгарт, Холдерхек


Дварфы - искатели приключений

Когда-то горы были нашим домом, но теперь этому не бывать.
— Тенелар, Изгой Пяти Вершин

Дварф, покидающий стены своей крепости ради жизни приключенца, делает это по двум причинам. Некоторых дварфов благословляют выполнить важную миссию, другие же покидают - добровольно или нет - крепость, поскольку просто не вписываются в общество.

Когда требуются решительные действия, знать или жрецы выбирают одного или нескольких членов клана, чтобы отправить их наружу. Этим дварфам поручается особая задача, например, вернуть украденный артефакт или узнать судьбу союзной крепости, что затихла некоторое время назад. В клане таких дварфов глубоко уважают, ведь они осмелились оставить безопасность своего дома ради непредсказуемости верхнего мира. Когда их миссия окончена, они возвращаются в крепость и чествуются как герои.

Другие дварфы выбирают жизнь на воле потому, что не вписываются, считают уклад жизни в крепости отупляющим, или же изгнаны из клана из-за преступного поведения. Не все дварфы были рождены с одинаково сильным духом общности, и некоторым бывает трудно принять обычаи и порядки общества. Такие индивиды могут возражать против свадьбы с выбранным для него супругом или настаивать, что жрецы Морадина ошиблись, определяя их назначение. Остальные члены клана смотрят на таких недовольных с недоверием, и продолжающие подрывать устои могут быть изгнаны.


Дварфы в пути

Дварфы в клане

Дварфы в мире

Нижеприведённые таблицы созданы для добавления глубины дварфийскому персонажу, предлагая ему возможные причины покинуть свой клан ради жизни приключенца, и ряд индивидуальных причуд, характерных для поведения дварфов.

Сюжетные зацепки дварфа-приключенца

к6 Зацепка
1 Вас обвинили в краже и присвоении себе работы местного ремесленника. Виновны или нет, вас изгнали.
2 Ваша страсть к переменам привела вас к тому, что вы бросили свои обязанности ремесленника в пользу путешествий по миру. Ваш клан недоволен вашим выбором.
3 Вы отделились от клана из-за землетрясения, набега дроу-рабовладельцев или другого подобного инцидента, и надеетесь вернуться домой.
4 Жрецы Морадина назначили вас торговцем, и вы до сих пор не простили им эту ошибку. Вы должны были работать в кузне, а не путешествовать по миру!
5 Вы шпион, путешествующий инкогнито с целью сбора информации для старейшин клана.
6 Вы стараетесь держаться перед соблазнами Аббатора, но безуспешно. Лучше пойти в мир и насыщать свою жадность за счёт не-дварфов.

Причуды дварфов

к8Причуда
1 Вода с неба! Это явление всегда вас удивляет.
2 Вы восхищаетесь океаном и его беспорядочностью.
3 Любое существо больше человека заставляет вас нервничать.
4 Вы предпочитаете путешествовать с зонтиком или иным подобным приспособлением, которое создаёт комфортное укрытие у вас над головой.
5 Вы предпочитаете спать днём.
6 Вы говорите на Общем языке или на любом другом не-дварфийском языке только по необходимости.
7 Выражение «расслабиться» для вас – это провести целый день в кузне.
8 Вы избегаете контакта с другими дварфами, потому что не доверяете тем, кто покидает свои крепости.

Дварфы в Эберроне (RLW)


Метка Опеки помогает её носителю оберегать ценные вещи.

Используя Метку, дварф может создать оберег, наполненный магической силой. Она также обеспечивает своему носителю интуитивное понимание замков, используемых для защиты и запечатывания.


Дом Кундарак

Лидер: Моррикан д’Кундарак

Штаб-Квартира: Врата Корунда (Твердыни Мрор)

Если вы хотите сохранить что-то в безопасности - драгоценности, секреты или пленников - Кундарак здесь, чтобы помочь. Гильдия Охраны Дома Кундарак готовит слесарей, специалистов по безопасности и многих других. Дом обслуживает тюрьму Грозная Твердыня, а также несколько тюрем поменьше. Сколь бы ни были полезны данные услуги, но именно Гильдия Банкиров по-настоящему характеризует Дом. Земли Кундарак в Твердыни Мрор включают в себя значительные залежи драгоценных металлов, которые дварфы использовали для создания банковской индустрии Кхорвайра. Любой, кто зарабатывает на жизнь монетой - от банкира до ювелира, скорее всего, обучался своей профессии в Доме Кундарак. Безопасность банков с изображением мантикоры, символом Кундарак, легендарна. Дом также предоставляет особую услугу тем, кто может себе её позволить: систему подпространственных хранилищ, позволяющих клиенту хранить свои товары в одном месте и извлекать их на любой территории Кундарак.

Дом Кундарак тесно связан с Домом Сивис. Как и Дом Письма, Кундарак работают, чтобы заслужить доверие своих клиентов и создать репутацию непоколебимой честности. Дом не любит дварфов-отступников, использующих свои Метки для получения прибыли, и такие мошенники стараются избегать внимания Кундарак.

Поскольку дварфы из Твердынь Мрор все чаще вступают в сражения с даэлькирами, Лорд Моррикан д’Кундарак поручил наследникам Дома установить связи с друидами - Хранителями Врат. Друиды имеют много общего с Домом, будучи создателями оберегов, которые защищают Эберрон от даэлькиров.


Дуэргарские персонажи

Работай или умри. В первом случае ты будешь полезен, во втором - развлечёшь нас.
— Возала Шипастый Кулак

Дуэргары - это дварфы, чьи предки изменялись веками, проживая в самых глубоких местах Подземья. Это хтоническое царство насыщено странной магической энергией, и на протяжении поколений первые дуэргары впитывали её отголоски. Ещё сильнее они были изменены, когда пожиратели разума и другие Аберрации вторглись и начали проводить над ними ужасные эксперименты. Подпитываемые магией Подземья, эти эксперименты наделили первых дуэргаров псионическими способностями, которые были переданы их потомкам. Со временем они освободились от своих аберрантных тиранов и создали для себя новую жизнь в Подземье и за его пределами.

Дуэргары считают себя истинным воплощением дварфийских идеалов, и слишком умными, чтобы следовать вероломным заблуждениям Морадина и верить его лживым обещаниям. Время, проведенное в рабстве у свежевателей разума, и восстание против них под эгидой бога Ладугуэра выжгли влияние других дварфийских богов из их душ, сделав их высшей расой.

Дуэргары не ценят красоту, способность к этому давным-давно стёрли из их мозгов свежеватели разума, и даже мысли о возвращении её исчезли с предательством Морадина. Дуэргары ведут мрачную, суровую жизнь, лишённую счастья и удовольствий, и они видят в этом корень величия дуэргаров, а вовсе не недостаток, который нужно исправлять.

Дуэргары, что становятся приключенцами, почти всегда оказываются изгнанниками из своего общества. Дуэргары не терпят тех, кто не имеет достаточно амбиций и жесткости.

Любой серый дварф, воспитанный среди себе подобных и покидающий Подземье ради жизни приключенца, параноидален на тему возможного предательства в собственной группе. Так, дуэргар может настаивать на том, чтобы спать отдельно от остальных, никогда не показывать свои сокровища или делиться ими, пытаться сохранить имущество, которое может помочь выжить - как, например, зелья, предметы или заклинания, могущие перенести применяющего в безопасное место.

Дуэргарские налётные отряды

Когда дуэргары выходят из Подземья, они обычно делают это немногочисленными, но опасными отрядами налётчиков. Используйте нижеприведённые таблицы для генерации отряда дуэргарских налётчиков и дополнительных подробностей к их ситуации. Сделайте один бросок по каждой строке таблицы Состав группы и по броску по каждой последующей за ней таблице.

Состав отряда

Члены отрядаИх количество
Дуэргары [duergar]2к6 + 5
Дуэргарские каменные стражи [duergar Stone Guard]1к4 + 1
Дуэргар кавалрахни [duergar Kavalrachni]1к4
Самец стидера [male steeder]1к4

Лидер отряда

к6Лидер
1Дуэргарский военачальник [duergar warlord]
2-4Дуэргарский каменный страж [duergar Stone Guard]
5-6Дуэргарский деспот [duergar Despot]

Особые Союзники

к20Союзник
1-3 1к4 самки стидера [female Steeder]
4-6 1к3 дуэргарских молотобойцев [duergar Hammerer]
7 1 дуэргар повелитель разума [duergar Mind Master]
8 1к3 дуэргара крикуна [duergar Screamer]
9-10 1к3 дуэргара клинка души [duergar soulblade]
11 1к6 дуэргар ксаррорн [duergar Xarrorn]
12 1к6 бородатых дьяволов (Барбазу) [bearded devil]
13 2к4 союзных злых эйзеров [azer]
14 3к20 порабощённых гоблинов [goblin]
15 1к4 призванных земляных элементалей [earth elemental]
16 1к6+2 горгулья [gargoyle]
17 1к8 адских гончих [hell hound]
18 1 тренированный ржавник [rust monster]
19 1 щитостраж [shield guardian], служащий лидеру группы
20 1к4 порабощённых троллей [troll]

Цель налёта

к6Цель
1-3 Поимка рабов
4 Погоня за определенным врагом
5 Патрулирование с целью поиска возможностей для расширения территории
6 Грабежи и добыча

Особые ситуации

к4Ситуация
1 Особая ненависть к дварфам, будут атаковать их первыми
2 Изгои, готовые к переговорам
3 Нагружены трофеями после налёта, пытаются сбежать
4 Пытаются взять заложников с целью получения выкупа

Дуэргары в клане

Дуэргары в мире

Таблицы, представленные ниже, предназначены для того, чтобы добавить глубины вашему персонажу-дуэргару, и предлагают возможные причины, по которым он покинул клан и стал искателем приключений, а также ряд индивидуальных причуд, характерных для поведения дуэргаров.

Сюжетные зацепки для дуэргара-приключенца

к6Зацепка
1 Вы – еретик, начавший поклоняться Морадину.
2 Вас поймали за воровство, при этом вам удалось избежать тюрьмы, но пытки оставили после себя шрам или продолжительную травму.
3 Вы были в рабстве у дроу или у свежевателей разума, но сбежали на поверхность.
4 Вы ищете шанса испытать себя в битве с монстрами.
5 Единственное, что вас заботит – это как можно больше заработать.
6 Лучший способ победить жителей поверхности – сначала их внимательно изучить.

Причуды дуэргаров

к6Причуда
1 Отделённая личность в вашем сознании даёт вам советы и рекомендации.
2 Ваше снаряжение должно идеально располагаться, иначе кому-то не поздоровится.
3 Когда над головой нет крыши, то вы смотрите только в пол.
4 Вы не разговариваете без абсолютной необходимости.
5 Внешний мир – громадная пещера, и ничто не убедит вас в обратном.
6 Люди восхищают вас, и вы собираете странные безделушки их культуры.

Комментарии

Mikasawa
10 месяцев назад
#
Мне приснилось, или раньше еще были золотые дварфы?
Ennin
10 месяцев назад
#
Холмовые = золотые дварфы.
Горные = щитовые.
Егор Кильдеев
9 месяцев назад
#
Парни хочу сделать просто непробиваемого здоровяка дварфа, шо там надо
GamerDzha “sonikdzha” Strike
8 месяцев назад
#
20 Телосложения, черта Крепкий и Варвар Тотемного воина Медведя. Если хочешь буквально здорового дварфа бери Дуэргара
Мне кажется лучше брать холмового дварфа варвара и 3 уровня в воине с архетипом Рунический рыцарь(там можно стать большим на минуту)
Данил Ульяненко_c30
8 месяцев назад
#
чет как ни захожу , постоянно что то меняется , почему дварфы стали ходить меньше ? бвли же как все 30 фт
Jekill|Мистер Б
8 месяцев назад
#
Так заходите на одну и туже страницу. Есть две версии дварфов - эта (с 25 футами скорости), из Книги игрока, и другая, из Мультивселенной (с 30-ю футами скорости).
Андрей Квасов
7 месяцев назад
#
странно конечно они сделали с горным и холмовым дварфом, типо один может носить средние и легкие доспехи и +2силы, а второй +1 мудрости и 1хит на уровень.
по сути выходит такая картина что холмовой мегакруче для воина и паладина,т.к уже умеют в доспехи, а горный скорее если играешь за коасс который умеет ток в легкие доспихи, да ещё и без ловкости, чтоб хоть както нивелировать это средней броней, ибо много хп это конечно круто но ходить без брони такое себе.
странно сделано конечно, почему горные не имеют хитов, а холмовые не имеют брони?
Дмитрий Богданов
7 месяцев назад
#
Потому что захотели. Чтобы разнообразие было
Inky
7 месяцев назад
#
А что тебе мешает взять какого нибудь жреца войны с тяж броней и воинским оружием. И лутануть шикарные тело, мудрость и 1 доп хп
Helg
7 месяцев назад
#
Владение бронёй персонаж обычно получает от класса. В данном случае это просто небольшой бонус добавляющий классам, которые не владеют средними или лёгкими доспехами возможность их носить.
Вова Горкер Inky
6 месяцев назад
#
Ты что, это же не ОпТиМаЛьНо С тОчКи ЗрЕнИя БиЛдА

Ну ты меня понял, манчкины берут расу дворфа не потому что пиво и камень, а потому что +2/+2
Брать расу чисто из-за её плюсов без конкретного предупреждения для ДМа что ты будешь манчкиновать - Ересь, не достойная Дворфа
я думал из-за +1 к хп за уровень
Отдохнёшь в гробу
6 месяцев назад
#
Мне интересно, со скольки лет у дварфов растет борода, прям с детства или после определенного возраста, искал инфу, но в итоге нигде ничего не сказано.
BoevoyTapok
5 месяцев назад
#
"Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди..." Подозреваю, что борода начинает расти также, как и у людей. Ну может чуть раньше, лет в 13-15
В смысле 13-15 раньше чем у людей? Это как раз время для роста у людей, ну по крайней мере у меня так было, так что дварфы должны обрастать к 10 всяко, а к 13-15 дварфийки.
Абоба Абоба
5 месяцев назад
#
А есть какие нибудь солнечные очки что бы невилировать помеху у дуэргаров из за света, и будет ли помеха распространяться на дикий облик друида (там же у зверей всё таки другое строение глаз и всё такое)
Иван Скворцов
5 месяцев назад
#
Думаю, что глупо оставлять помеху в дикой форме. Ну как так? Характеристики заменяются, значит меняется и строение организма- в том числе и глаза
Donaar
5 месяцев назад
#
Нет, в диком облике помехи из-за света не будет, так же как и не будет тёмного зрения.
BlackBr23
3 месяца назад
#
дварфы среднего размера...
Donaar
3 месяца назад
#
Они в ширину большие, так что всё совершенно верно, это вам не гномы)
0212
2 месяца назад
#
Подскажите дуэргорские нялетные отряды это как типа сомной ходит ещё толпа дуэргар или как??
Prllx
2 месяца назад
#
Нет, это фрагмент из статьи про дуэргаров. Один из вариантов столкновения с ними. Отряд управляется мастером, а игрок может быть только одним существом (что довольно очевидно и логично)
De_vic
1 месяц назад
#
Rock and stone!
Dars
1 месяц назад
#
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.
Всмысле, а так тяжёлый доспех снижает скорость!?
Дмитрий Богданов
30 дней назад
#
Если не соответствовать условию значения Силы, указанному у доспеха
Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.