Багбиры фигурируют в страшилках многих рас – громадные, волосатые твари, которые крадутся в тени, тихо как кошки. Если вы будете идти по лесу один, то багбир протянет свои лапы из кустов и задушит вас. Если Вы ночью отойдете слишком далеко от дома, то багбиры схватят вас, чтобы сожрать в своей берлоге. Если багбир отрезает вам голову, ваша душа остается запертой внутри, и багбиры используют вашу голову, чтобы магически повелевать всеми, кого вы когда–либо знали. Жуткие истории вроде этих, несут в себе долю правды. Багбиры, нападая, действительно полагаются на скрытность и силу, предпочитая действовать ночью.
Они действительно собирают головы вражеских лидеров, но настолько же маловероятно, что они действительно будут есть врагов без разбора, как то, что это будут делать люди. Багбиры, скорее всего, не нападут на одинокого путника или заблудившихся детей, если это, конечно, не принесёт им какую–либо пользу. С точки зрения остального мира, их агрессивность и дикость к счастью компенсируются их редкостью и ленивостью.
Подробнее с лором багбиров можно ознакомится в статье «Бестиарий: Багбиры».
Монстры как искатели приключений
В некоторых кампаниях гуманоиды, обычно рассматривающиеся как злая угроза, могут отправиться в приключения вместе бок о бок с любыми другими стандартными расами.
Почему персонаж-монстр?
Создание персонажа — существа, которое обычно используют в качестве злодеев, предоставляет некоторые интересные возможности для отыгрыша. Отыгрываемый ли для комедийного эффекта, или как трагическая история предательства и утраты, или как антигерой, персонаж-монстр даёт игроку шанс поставить перед собой необычную задачу в кампании.
Прежде, чем разрешить персонажей-монстров в вашей кампании, рассмотрите следующие три вопроса:
Редкость или обыденность?
Решите, насколько обычны орки, гоблины, и им подобные в качестве приключенцев в вашем сеттинге. Расцениваются ли они как не более необычные, чем эльфы или дварфы? Встречают ли их с подозрением? Роль, которую эта раса играет в вашем сеттинге, должна определить реакцию, с которой встречают таких персонажей.
Не бойтесь доводить до крайности. Персонажу-орку, возможно, придется замаскироваться в городе или остаться в дикой местности, из страха перед заключением в темнице или яростью толпы. Обязательно поговорите с группой о том, какой реакции такие персонажи могут ожидать от мира. Некоторым игрокам нравится играть изгоями, но, если Вы договорились с игроком об одном, не подсовывайте ему другого.
Вы можете решить, что в вашей кампании существа монстры — это просто ещё одна культура, у которой есть как союзы, так и соперничество с людьми, эльфами и дварфами. Королевство хобгоблинов может быть буфером между королевством людей и зараженной областью, захваченной порождениями Кьюсса. Кобольды могут быть строителями городов, архитекторами хорошо укрепленных, грандиозных сооружений, в которых за плату живут другие народы.
Культурные примечания — стандартное для D&D описание этих существ, но это не значит, что их надо неукоснительно придерживаться в Вашей кампании. Используйте их в качестве отправной точки для ваших собственных идей.
Изгой или посол?
Рассмотрите, как родная культура персонажа–монстра относится к нему. Персонаж — изгой, шпион, посол, или что-то ещё? Поговорите с игроком, чтобы определить, как персонаж пришел к тому чтобы стать приключенцем.
Привязанности персонажа — хорошая отправная точка для рассмотрения этого вопроса. Как привязанность сподвигла персонажа на приключение? Особенности персонажа, его слабости и идеалы также могут также играть роль в придумывании его истории.
Друзья или враги?
Придумайте, что особенное связывает персонажа с другими членами отряда. Орочий колдун мог бы быть заклятым врагом следопыта-дварфа, но эти двое вынуждены сотрудничать, чтобы победить общего противника. Возможно, кобольд-чародей был фамильяром тифлинга-волшебника, и был превращен разозлившимся архимагом в отместку за мелкое оскорбление. Паладин-хобгоблин, возможно, был человеком, но однажды перешел дорогу злой ведьме и был проклят, получив ужасный облик.
Креативная связь между персонажем-монстром и остальными членами отряда помогает сделать компанию незабываемой.
Происхождение монстра
Таблица предлагает несколько идей для персонажа-монстра, добавляемого в кампанию.
1 |
Вы — шпион, посланный, чтобы уничтожить врагов изнутри. |
2 |
Вы — жертва проклятия или заклинания превращение [polymorph]. |
3 |
Вы были воспитаны людьми, эльфами, или дварфами и приняли их культуру. |
4 |
В юном возрасте Вы приняли религию людей, и теперь искренне ей служите. |
5 |
Вы получили божественное видение, которое направило вас на этот путь, и иногда вы получаете новые видения, которые вас направляют. |
6 |
Ваш заклятый враг — союзник вашего народа, это вынудило вас оставить ваше племя ради мести. |
Особенности багбира
Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Ловкости увеличивается на 1.
Возраст. Багбиры достигают совершеннолетия в возрасте 16 лет и доживают до 80 лет.
Мировоззрение. Любое.
Размер. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Длинные конечности. Когда вы в свой ход совершаете рукопашную атаку, ваша досягаемость для этой атаки увеличивается на 5 футов.
Мощное телосложение. При определении вашей грузоподъёмности, а также веса, который вы можете толкать, тянуть и поднимать, вы считаетесь существом на один размер больше.
Скрытность. Вы получаете владение навыком Скрытность.
Внезапное нападение. Если вы застаёте цель врасплох и поражаете её атакой в свой первый ход за бой, то атака наносит ей дополнительно 2к6 того же урона, что и атака. Вы можете использовать эту особенность только один раз за бой.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гоблинском.
Разновидности. В мультивселенной D&D существует несколько видов багбиров. С разрешения вашего Мастера вы можете выбрать один из них.
Багбир (ERLW)
Источник: Eberron: Rising from the Last War
ГОРОДСКИЕ ГОБЛИНоиды
Гоблиноиды обитают в большинстве крупных городов пяти стран Нации. Когда люди впервые прибыли на Кхорвайр, они поработили многих гоблиноидов и построили свои города на развалинах Дхакаана. Галифар отменил рабство, и эти гоблины теперь граждане Пяти Государств. Одаренных гоблиноидов можно встретить во всех сферах жизни, также, гоблины служили в армиях Пяти Наций во время Последней Войны.
ГААЛ’ДАР
Племена Гаал’дар возникли из остатков Империи Дхакаан.
Хобгоблины правят Гаал’даром, навязывая свою волю гоблинам и багбирам. История Гаал’дара полна раздора; когда они не сражались с Галифаром или Зиларго, племена обычно нападали друг на друга. Этому пришёл конец вместе с Последней Войной. Дом Денейт нанял Гаал’дарских наемников, и это позволило племенам направить силы в одно русло.
Хобгоблин Харуук объединил Гаал’дарцев, и под его руководством они захватили контроль над тем, что сейчас называется Даргуун. Стареющий Лхеш Харуук остается правителем Даргууна, и многие опасаются, что его смерть может ввергнуть регион в хаос.
Как гаал’дарский гоблиноид, вы удерживаете своё место хитростью и силой. Возможно, вы были наемником, а теперь ищете приключений. Вы могли бы работать в качестве эмиссара одного из племен Гаал’дар или даже самого Лхеша Харуука. Или вас могли бы выгнать из вашего племени из-за действий соперника; возможно вы ищете союзников, чтобы вернуть себе то, что принадлежит вам по праву рождения?
МАРГУУЛ
Маргульские багбиры сбросили ярмо Гаал’дара давным-давно, захватив территорию Волнорезных Гор, что на юге Даргууна. Они печально известные рейдеры, и даже пока они сохраняют перемирие с Гаал’даром, любому, кто отправится в Волнорезные Горы, лучше всего путешествовать с маргуульским гидом.
Как багбир Маргуула, вы дикарь и гордитесь этим. В Маргууле поклоняются Насмешнику и верят в победу любыми необходимыми средствами: для вас нет такой вещи, как честь, на поле боя. Это, конечно, необычный выбор для персонажа игрока, но если вам понравилась определенная группа людишек, вы могли бы стать сильным союзником.
НАСЛЕДНИКИ ДХААКАНА
Хотя империя Дхакаан победила даэлькиров, война оставила семена порчи и безумия разбросанными по всей империи. Когда Дхаакан начал разваливаться, некоторые генералы и узурпаторы собрали свои силы и отступили в укрытия глубоко под землей, решив сохранить свою цивилизацию до тех пор, пока не появится возможность восстановить империю. После тысяч лет, появились их потомки, которые сами решили определять, какой вождь достоин императорской короны больше и начали вражду между собой. Как только это вопрос с короной будет улажен, они приступят к завоеванию Даргууна и Кхорвайра.
Дхакаан гораздо меньше по численности, чем Гаал’дар, т.к. они должны были тщательно ограничивать население в их подземных убежищах, на протяжении прошлых веков Тем не менее, они сохранили боевую дисциплину и техологии, которые позволили их предкам захватить континент. Их оружейники превосходят даже мастеров дома Каннит. Кроме того, они эксперты в работе с адамантином и другими экзотическими металлами. Любой, кто осмелится смотреть на гоблиноидов свысока, будет сильно удивлён мастерству Дхааканцев.
Наследники империи являются агностическим обществом и у них нет ни жрецов, ни паладинов, ни друидов. Они сосредоточены на военном совершенстве, и их духовными лидерами являются скальды, которые рассказывают истории о былой славе. Среди Дхакаанцев, гоблиноиды работают вместе. Хобгоблины - это стратеги и командиры, как правило, имеющие навыки бойцов, скальдов, или разведчиков. Багбиры всегда рвутся в гущу битвы, бешенно завывая и впадая в ярость, так что являются типичными варварами. Гоблины в основном ремесленники и рабочие, но исключительные гоблины присоединяются к хеш’дар ("молчаливому народу"), изучающему навыки убийц, монахов, или рейнджеров. Хеш’дары рассредоточили агентов по всем странам Пяти Наций, и никогда нельзя предугадать, какой из типичных городских гоблинов окажется профессиональным убийцей. Как авантюрист из клана Дхакаан, подумайте, почему вы работаете с другими персонажами? Вы разведчик, собирающий информацию? Вы ищете союзников, чтобы победить клан-конкурент или поддержать вашу собственную слабую заявку на трон? Может вас изгнали? Если да, то надеетесь ли вы вернуть свое положение или решили порвать со своим прошлым и Дхаакан?
ИМЕНА ГОБЛИНОИДОВ
Имена гоблиноидов часто имеют протяжные гласные звуки (представленные удвоенными буквами). Гоблины, хобгоблины и багбиры используют одни и те же имена и прозвища, несмотря на их племенные различия.
Мужские имена: Аругет, Четин, Даавн, Дабрак, Дагии, Древдуул, Дуулан, Феник, Гудруун, Халуун, Харуук, Джазаал, Каллаад, Кракуул, Кроотад, Мазаан, Мунта, Насаар, Ракари, Рексиит, Тарик, Тарууж, Туун, Вании, Ванон, Вуударадж.
Женские имена: Ааспар, Агуус, Белалуур, Денаал, Драраар, Дууша, Эхаас, Элуун, Грааль, Гадуул, Хашак, Джелуум, Келаал, Мулаан, Насри, Ралин, Разу, Рексин, Сенен, Шедруор, Таджин, Тюнер, Вали, Вуун.
ОСОБЕННОСТИ багбира
Самые большие из гоблиноидов, багбиры — примерно 7 футов ростом и часто весят 300 фнт.
Кожа обычно имеет желтоватый оттенок, в пределах от коричневого до горчичного цвета; волосы коричневого или красно-кирпичного цвета. Уши у багбиров вытянутые и клиновидные. Их головы посажены на толстые мощные шеи, и они имеют острый носорогоподобный рог на конце своих удлиненных морд.
Сильные, быстрые и жесткие, багбиры, кажется, созданы для боя, но они примитивны и грубы.
Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Ловкости увеличивается на 1.
Возраст. Багбиры достигают совершеннолетия в возрасте 16 лет и доживают до 80 лет.
Мировоззрение. Багбиры живут на задворках общества даже на собственных землях, где ценятся независимость и сила. Они, как правило, хаотичны, объединяются в племена племена под руководством харизматичных и могущественных лидеров.
Размер. Ваш размер — Средний
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении.
На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Длинные конечности. Когда вы в свой ход совершаете атаку ближнего боя, ваша досягаемость для этой атаки увеличивается на 5 футов.
Мощное телосложение. При определении вашей грузоподъёмности, а также веса, который вы можете толкать, тянуть и поднимать, вы считаетесь существом на один размер больше.
Скрытность. Вы владеете навыком Скрытность.
Внезапное нападение. Если вы застаете цель врасплох и поражаете её атакой в свой первый ход за бой, то атака наносит ей дополнительно 2к6 того же урона, что и атака. Вы можете использовать эту особенность только один раз за бой.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гоблинском.
Комментарии
3 уровень плута и архетип убийца + 3 уровень воина и архетип Мистический лучник
Черта Меткий стрелок + Боевой Стиль Стрельба
В качестве оружия будет лучшим прописанным вариантом Большой Длинный Лук на 2к6 урона
20тка ловкости вполне достижима к 6ому уровню, итого...
Расстояние выстрела - 600 футов или 182,88 метра
Укрытие на 3/4 - Игнорируется
Модификатор к попаданию +9
Выстрелы совершаются с преимуществом от Ликвидации у Убийцы
Сумма урона...
2к6 от Внезапного Нападения + (2к6 от лука + 2к6 от скрытой атаки) * 2 от гарантированного крита Убийцы + 5 от мода ловкости и + 2к6 урона от магического выстрела.
Далее совершаем ещё один выстрел от Всплеска Действий воина и получаем те же преимущества и урон описанные выше, но уже без Внезапного Нападения. Итого......
12к6+5 и при ещё одном попадании 10к6+5
У меня получилось 52 и 45, в сумме 97 урона одному существу на 6ом уровне почти гарантированно из-за преимуществ и большого мода на попадание.
Как вам билдец?) с Внезапным нападением мы получаем к этому несуразному кол-ву кубов к6 ещё 2к6, думаю это вполне приятный бонус и причина для такого билда выбрать именно Багбира
Ты считаешь на 2 размера больше когда что-то передвигаешь
Твоя досягаемость с алебардой в руках в состоянии ярости 25 футов (на 14 уровне) это так должно работать?