Отголоски БезумияLore

  • Источник: «Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt»

Отголоски Безумия - это приключение для 5-го издания DnD для 3-5 персонажей 11-12-го уровней, оптимизированное для четырех персонажей со средним уровнем партии (СУП) 12.  Первоначальное место общения Исследователи заката со своим богом превратилось в наполненный ужасом храм мерзостей. Церковь запечатала свое прошлое, но это был лишь вопрос времени, когда другие обнаружили тьму, скрывающуюся под Луярной. Теперь потусторонние существа пробиваются в мир и темное прошлое религиозной группы обнажилось.

Действие этого приключения происходит под городом Луярна из книги «Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt». Его можно изменить под любую хоррор-кампанию с тайной религиозной сектой, имеющей дело с потусторонними существами.

Заметки Мастера. В этом приключении упоминаются могущественные, неоднозначные потусторонние существа с мотивами и методами, которые никто до конца не понимает.

Предыстория

Когда первые участники Исследователей заката воззвали к небесам в поисках ответов, во сне к ним явилось существо света. Существо пообещало им ответы на их молитвы и поманило их глубоко под землю, к месту силы. Пробираясь сквозь тьму, послушники нашли существо чистого света и упали на колени, чтобы поклониться его великолепию. Они тайно построили свой храм, обучаясь у "Лучезарного" и основывая церковь во имя его. Они не знали, что это существо не было их богом - это была Богообразная пещера, могущественная потусторонняя сущность, притворяющаяся их мертвым божеством.

Богообразная пещера заманила послушников в место, где завеса между мирами была тонка, и он мог проникать туда, чтобы влиять на этот мир вдали от любопытных глаз других Великих. Он решил проверить решимость послушников через испытания кровью и болью.

Когда они умоляли его о спасении от южных армий, Лучезарный послал к ним еще больше существ для сражений.

Послушники обнаружили, что могут усиливать себя тониками, сделанными из мозговой жидкости этих существ, что привело к появлению сверхчеловеческих охотников на монстров, известных как егеря. С этой силой церковь росла в численности и силе, став доминирующей в Первой войне. Но потусторонние боги вскоре заметили это и развратили тех, кто носил в своих жилах потустороннюю силу, превратив их в извращенных существ, проклятых безумием.

И тогда Исследователи заката вновь обратились к своему богу за ответами. В ответ Богообразная пещера пролила еще больше крови и тьмы. На их глазах он завладела силой их предводителя, скрутив его тело и разорвав его на части, чтобы сформировать свое слово, высеченное на полу храма. Он научил послушников вплетать в свою плоть эти потусторонние письмена, чтобы наделить их новыми силы. Он оставил лидера в камнях храма, где тот продолжает испытывать вечную агонию.

Шрамирование члены Исследователей заката отбивались от нашествия монстров, скрывая, что их породила их гордыня. Вскоре после этого Богообразная пещера исчезла, и церковь вновь погрузилась во тьму. В подземном храме появились новые потусторонние существа, порожденные извращенной плотью и темными экспериментами.

Лишившись руководства своего "бога" и опасаясь наплыва монстров, вырвавшихся на свободу, Исследователи заката запечатали первый храм - теперь он называется Храм прошлого - чтобы скрыть свое темное прошлое. Прошли годы, но существа остались, и то, что когда-то было запечатано, снова вырвалось. Океан безумия грозит затопить мир, а отголоски прошлого ворваться в настоящее.


Краткое содержание приключения

Персонажи попадают в Храм прошлого, целенаправленно или случайно, и обнаруживают темную бездну отчаяния. Бродя по наполненным серой залам, они находят остатки и подсказки о прошлом Исследователей заката.

Персиваль, ученый-арканист из новой фракции Луярны - Потомки - просит помочь ему восстановить сбившиеся с пути конструктов, но это меньшее из того, что волнует группу. Борясь с растущим безумием и мерзостью в подземном храме, они узнают секреты ветви Лучезарной Церкви и историю своих сил. В конце концов они сталкиваются с потусторонним драконом, охраняющим врата в сердце самой церкви.


ЗАЦЕПКИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ

Вот несколько способов направить ваших персонажей к исследованию Храма прошлого:


Спуск в кроличью нору

Партия только закончила долгую и упорную битву в городе Луярна, как удача покинула их. В том самом месте, где они стоят, происходит землетрясение, и земля раскалывается, поглощая их целиком. Они проваливаются глубоко под землю и падают в пещеру, откуда нет выхода на поверхность. Единственный способ спастись - искать дальше в шепчущей темноте.


Протекающая река

Река, протекающая через Луярну, была стабильным источником воды для жителей города с момента его основания.

С тех пор как из-за карантина торговые суда перестали заходить в доки, все чаще можно увидеть тела, а не корабли, плывущие вниз по течению. Стали появляться сообщения о тварях, выходящих из новой впадины, появившейся у берега реки, а местные стражники, посланные для расследования, исчезают в её глубинах. Жители призывают кого-то покончить с ужасами, скрывающимися внутри, пока не стало слишком поздно.


Кости потомков

Потомки- ученые-арканисты, работающие на переднем крае слияния магии и машины. Их эксперименты привели к созданию конструкций и устройств, используемых для борьбы с извращёнными монстрами, что привело к рождению Манекенов. Находясь в постоянном поиске нового материала для своих разработок, они наткнулись на вход в Храм прошлого и секреты, скрытые в его темных покоях. На месте раскопок была возведена площадка, но механические хранители, отправленные во тьму, не вернулись. к Потомкам и требуются эксперты для исследования глубин, из за сего они обратились к партии с предложением кругленькой суммы золота.


Проведение приключения

Приключение начинается в различных местах храма, в зависимости от того, как они попадают в него. В следующих вступлениях используются зацепки, указанные выше.

Кроличья нора. Персонажи начинают приключение в Обрушенная зала (см. область 6). Прочитайте вслух следующее, а затем переходите к локации.

Одержав победу в тяжелой битве, вы делаете глубокий вдох, чувствуя, как с ваших плеч исчезает груз усталости. Но прежде чем вы успеваете полностью расслабиться, земля начинает трястись. Она дрожит, сотрясая ваши кости и заставляя дрожать близлежащие структуры. Земля под вами полностью проваливается, и вы падаете, проваливаясь, в неведомые глубины земли.

Но, по счастливой случайности, вы остаетесь невредимы, когда падаете на дно и прокатываетесь по каменистой поверхности. Вы растеряны и ошеломлены, но живы. В воздухе вокруг вас витает едкий запах серы, обжигающий глаза и затрудняющий дыхание. Ощущение такое, будто вы находитесь глубоко под землей, в её недрах.

Земля усеяна костями, и, когда пыль оседает, вы видите, что пути назад нет.

Река. Персонажи начинают приключение у входа в Карстовую воронку (см. область 1). Прочитайте вслух следующее, а затем переходите к локации.

После того, как вы несколько часов пробирались по грязи берега реки, ваш взгляд привлекает небольшое отверстие в земле. Оно едва ли достаточно велико, чтобы в него мог пролезть человек, но вокруг него разворачивается жуткая сцена: земля залита кровью, а вокруг разбросаны куски плоти. Запах смерти просто ошеломляет, и кажется, что её источник исходит именно из отверстия.

Стоя у ямы, вы чувствуете, как земля под вами внезапно уходит из-под ног, и вы падаете в темноту. В результате обрушения воронки, вы падаете в подземную пещеру и туннель полностью заваливается, запечатывая вас глубоко под землёй.

Потомки. Персонажи начинают приключение в Раскопанном алтаре (см. область 8). Прочитайте вслух следующее, а затем переходите к локации.

Откликнувшись на просьбу местной фракции инженеров-арканистов о поиске опытных искателей приключений, вы встречаетесь с начальником станции, принадлежащей к Потомкам. Эта эклектичная группа известна тем, что создает механические манекены, множество видов огнестрельного оружия и другие изобретения.

Начальник - пожилой мужчина по имени Маркус с руками, покрытыми печеночными пятнами, вечно испачканными машинным маслом и другими веществами, а одна из его рук, похоже, полностью механическая. Его серо-черная мантия, напротив, безупречна и аккуратно отглажена. "Задача проста", - говорит он. "Очистите руины пещеры от чудовищ и опасностей, чтобы мы могли исследовать руины внизу. Награда в 1000 зм каждому из вас, если вы справитесь". Он кивает на толстую железную дверь, охраняемую группой конструктов. "За этой дверью вы встретите одного из наших младших инженеров, который объяснит вам все подробнее. Удачи!" 

Он ждет, пока вы не будете готовы войти в туннель, а затем со зловещим стуком плотно закрывает за вами дверь.

Храм прошлого

Храм прошлого - представляет собой извилистую подземную пещеру, пронизанную потусторонней сущностью. По сей день основатели Исследователей заката не знают, с кем имели дело, когда пытались построить этот храм для своего бога. Остатки их попыток построить святое место разбросаны по всему храму среди костей жертв, притащенных сюда запертыми под землей существами.

Кости неизвестного гиганта засели в стенах пещеры и поглощают свет, создавая непроглядную тьму. Искажённые кошмары - искаженные остатки павших жрецов и тех, кто по глупости забрел сюда, бродят по залам в поисках крови и свежих жертв. Зловоние смерти наполняет воздух вместе с сернистыми испарениями проклятых горячих источников.


Хранители Потомков

Бывший главный вход в храм был обнаружен учеными-арканистами, известными как Потомки. Они попытались очистить его от существ с помощью хранителей голубого пламени [Blue-Flame Custodian], но потерпели неудачу. Хранители плохо подходили для этой задачи, так как их плотские части попадали под потустороннее влияния внутри храма. Персонажи могут попытаться убедить Персиваля Стэнвея (см. область 8) одолжить им хранителя для помощи в исследовании; другие хранители, которых они встретят в глубинах, окончательно обезумевшие.


Проклятые кости

Древние кости, вмонтированные в стены, были пропитаны потусторонней сущностью. Существо не являющееся Конструктом, коснувшееся костей, должно совершить спасбросок Мудрости Сл 15, так как на него обрушивается поток ужасных мысленных образов. При провале оно получает 14 (4к6) урона психической энергией или половину этого урона успехе при успехе.


Нечестивая тьма

Неестественная тьма заполняет храм, уменьшая дальность действия обычного и магического света в два раза. Дальность темного зрения уменьшается вдвое и не может видеть сквозь тусклый свет.


Порочные  бассейны

Серные горячие источники распространены по всей пещере, как отмечено на прилагаемой карте (красная слизь). Существо, вошедшее в воду или начинающее в ней свой ход, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13 из-за бурлящей воды, получая 14 (4к6) урона огнём при провале или половину этого урона успехе при успехе.

Кроме того, существо должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15 иначе получит кратковременное безумие.


Случайные события

Каждые 30 минут, которые партия проводит исследуя храм, бросайте к20 и при выпадении "18" или выше - совершайте бросок по таблице "Случайные события хаоса". Используйте это, чтобы определить случайное событие или выбрать то, которое, по вашему мнению, лучше всего подойдет для данной локации. Пусть эти события происходят между боями, чтобы оказать наибольшее влияние и побудить партию не сидеть на месте слишком долго.

Случайные события хаоса
к6Событие
1Персонажи слышат призрачный шепот из темноты, издаваемый группой из 1к4+1 духов [Geist], убитых в пещере. Духи враждебны и нападут на партию, если их не успокоить успешной проверкой Харизмы (Убеждение) Сл 15.
2Геометрические узоры и формы словно переливаются серебристыми линиями на поверхности стен.
Существа чувствуют, притяжение их исследовать, и при попытке прочитать их необходимо преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе получит кратковременное безумие. Узоры исчезают через 1 минуту.
3Персонажи видят 1к4+1 статуй горгульи [gargoyle], вырезанных в нишах на высоких стенах комнаты. Статуи враждебны и атакуют партию, но проверка Интеллекта (Религия) Сл 15 показывает, что их можно мгновенно деактивировать, прочитав древнюю молитву, начертанную на одной из статуй.
4Из соседней комнаты доносятся звуки детского плача. Звук продолжает доноситься издалека, независимо от того, в какую сторону движутся персонажи. Звук длится 30 минут, после чего заканчивается захлебывающимся от криком ужаса.
5Пол пещеры уходит из под ног случайного персонажа, и он должен преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе упадёт на 20 футов вниз в яму, заполненную 1к4+1 гигантскими многоножками [giant centipede]. Многоножки враждебны и атакуют партию.
6Волна потусторонней энергии накрывает партию, и каждый персонаж должен совершить спасбросок Телосложения Сл 15. Если спасбросок провален, рот персонажа начинает плавиться и превращается в сплошной кусок гладкой плоти (или металла), и он не может говорить. Этот эффект длится 10 минут или пока не будет снят заклинанием снятие проклятия [remove curse] или аналогичным эффектом.

ОБЩИЕ ОСОБЕННОСТИ

Эти общие особенности характерны для всего Храма прошлого деревни, если в описании локации не сказано иное.

Потолки и полы. Высота потолков в пещере колеблется от 10 до 15 футов, за исключением зон 8 и 12, где они достигают 30 футов. Высота соединительных проходов составляет 8 футов. Сталактиты свисают сверху, как клыки огромного зверя, и звук капающей с них воды отдается эхом в темноте. Из-за сейсмической активности пол пещеры в большинстве мест неровный и шероховатый.
Разбросанные обломки не дают возможности пробежать по большинству помещений, не упав.

Стены. Стены пещеры представляют собой грубый черный камень, который выглядит влажным и маслянистым на ощупь. Большинство из них покрыты фресками и барельефами, созданными в ходе попыток Лучезарной церкви превратить это место в настоящий храм.
Кости древнего существа (см. раздел "Проклятые кости" выше) вкраплены в камень, создавая колонны и арки, поддерживающие потолок.

Свет. В пещере нет естественных источников света, и в описаниях предполагается, что у персонажей есть источник света или вспомогательное зрение.

Экстремальные климатические условия. Когда персонажи впервые попадают в пещеру, они обнаруживают, что она находится под воздействием экстремальной жары. Однако условия меняются между экстремальной жарой и экстремальным холодом без предупреждения. В конце каждого часа, проведенного партией в пещере, бросайте к20. При выпадении "18" или выше условия меняются на противоположные. Существа в пещере приспособились к этим изменениям и автоматически преуспевают в спасброске Телосложения.

При экстремальной жаре температура составляет 100 градусов по Фаренгейту (40 градусов по Цельсию) или выше, и существо, находящееся под воздействием жары и не имеющее доступа к питьевой воде, должно в конце каждого часа преуспевать в спасброске Телосложения, иначе получит одну степень истощения. Сл равна 5 для первого часа и увеличивается на 1 за каждый последующий час.

При экстремальном холоде температура находится на уровне или ниже 0 градусов по Фаренгейту (-20 градусов по Цельсию), и существо, подвергающееся воздействию холода, должно в конце каждого часа преуспевать в спасброске Телосложения, иначе получит одну степень истощения. Существа с иммунитетом или сопротивлением урону холодом, одетым в холодоустойчивое снаряжение или приспособленные к холодному климату, автоматически преуспевают в этом спасброске.


Ключевые локации

Следующие описания соответствуют ключевым локациям на прилагаемой карте Храма прошлого:


1. Выход к реке

Эта локация соединяется с обвалившейся ямой, которая может привести к берегам реки в городе Луярна или в другом месте по усмотрению Мастера. Прочитайте вслух следующее, когда персонажи впервые приблизятся к этому месту:

Эта пещера наполнена серным зловонием и звуком бурлящей воды. В одном из углов находится бассейн с мерцающей красной водой, которая, кажется, светится изнутри. Вы можете почувствовать жар, исходящий от бассейна, и услышать слабое шипение, словно под поверхностью что-то готовится.

На северной стене высечена разбитая статуя ангела, его крылья разбиты, а лицо искажено в крике. Багровые слезы стекают по его лицу и с шипением падают в воду внизу.

Если партия начинает приключение в этом месте, персонажи с пассивным значением Мудрости (Восприятие) 14 или выше могут услышать, как в области 2 оскалились и зарычали, поедая пищу, отверженные гончие [Reviled Hound].

Ловушка: Плачущий ангел. Статуя (отмечена X на предоставленной карте) плачет кислотными слезами, которые разбрызгиваются в 10-футовом конусе, когда существо находится в пределах 5 футов от нее.

Существа в области поражения должны совершить спасбросок Ловкости Сл 15, при провале получая 14 (4к6) урона кислотой или половину этого урона при успехе.


2. Псарня

Трупы разбросаны повсюду, они свалены у стен и разбросаны по полу пещеры. Останки находятся в разной степени разложения: одни - просто скелеты, другие - свежие трупы, и их кровь еще влажная и липкая.

Вы слышите гулкое рычание и звук раздираемой плоти и видите стаю собакоподобных существ, покрытых кровью, которые пируют на трупах. Существа огромны и скрючены, их шерсть свалянная и грязная, а глаза светятся каким-то потусторонним светом. Они так сосредоточены на своей трапезе, что не замечают вас!

Эта камера заполнена телами жертв, которых затянуло в обвалившуюся воронку в области 1.

Столкновение: Стая отверженных. Три отверженные гончие [Reviled Hound] пируют на останках местных жителей, которых они притащили сюда. Гончие сосредоточились на уничтожении одиночных целей, используя Щупальца и Потусторонние связи для захвата и удержания заклинателей.

Сокровища. Персонаж, потративший 10 минут на обыск останков, обнаруживает следующее: 

  • Небольшой портфель, хранящий 35 зм и 100 см, а также пачку бумаг, которые были слишком пропитаны кровью, чтобы их можно было прочитать. 
  • Серебряный медальон (5 зм) с семейным портретом внутри. 
  • Запятнанный кровью холщовый мешочек, наполненный 30 зм и коллекцией из дюжины увядших человеческих пальцев, нанизанных на ожерелье. 
  • Дневник в кожаном переплете, написанный рукой Марго Териот, с записями, дающими представление о её повседневной жизни, борьбе, надеждах и страхах.

3. Наследие боли

Вдоль самой восточной стены стоит полуразрушенный барельеф. На нем изображены жрецы, склонившиеся перед великим существом из света, а затем получившие шрамы на свои тела и вознесшиеся на небеса, словно они стали ангелами.

По мере продвижения вглубь пещеры под ногами хрустят обломки пола, а на самой западной стене вы замечаете несколько надписей, рассказывающих о жрецах и великом существе. В них рассказывается о временах мира и процветания, когда жрецы вели людей в поклонении свету, а те получали благословения в виде сил для защиты своей земли.

Персонаж, владеющий навыком Религия или преуспевший в проверке Интеллекта (Религия) Сл 18, распознает эти сцены как историю первой встречи Исследователей заката с "Лучезарным". Сцены, изображающие шрамы на жрецах, являются новыми и ранее неизвестными.

Сокровища. Персонаж с пассивным значением Мудрости (Восприятие) 15 или выше или преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15 при обыске местности находит сердце тьмы (см. "Сердце тьмы" ниже), находящееся в нише в стене. Это кристаллизованное сердце можно сразу съесть или использовать в церемонии для Колодца разума (область 11) или Колодца сердца (область 7).

Сердце тьмы

Сердце тьмы - это сердце гуманоида, которое кристаллизовалось и поглотило достаточно потусторонней энергии, чтобы стать физическим проявлением чистого хаоса.

Внутри тонкой хрустальной оболочки находится гнилое, мясистое сердце, которое все еще бьется и пульсирует жаром. В конце каждого часа существо, владеющее сердцем, должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 10, иначе станет очарованным сердцем на 1 минуту. Очарованное таким образом существо испытывает неутолимое желание поглотить сердце тьмы.

Если съесть его во время церемоний Закаливания в областях 7 и 11, энергия сердца укрепит разум или тело добровольца (дары описаны в соответствующих областях). В противном случае при поглощении, сердце тьмы дает случайное постоянное преимущество и недостаток. Ничто, кроме заклинания исполнение желаний [wish], не может устранить эти эффекты. Бросьте к4 по каждому из следующих списков, чтобы определить, какой эффект получает поглотивший:

Преимущества

1. Существо получает иммунитет урону психической энергией, так как энергия хаоса защищает его разум от психических атак. 

2. Существо получает способность бонусным действием телепортироваться в незанятое пространство, которое оно может видеть в пределах 15 футов от себя, так как оно использует силу хаоса, чтобы искривлять пространство и время.

3. Существо может действием расходовать свои Кости Хитов, а не в конце короткого отдыха, что позволяет ему лечиться чаще и во время боя. 

4. Существо получает владение спасброском Телосложения, так как его повышенная прочность и выносливость позволяют ему сопротивляться эффектам, которые обычно полностью его ослабляют. Если существо уже владеет этим спасброском, оно получает бонус +2 к спасброскам Телосложения.

Последствия

1. Существо получает помеху на спасбросок Мудрости, поскольку постоянные галлюцинации и видения приводят к ослаблению его психики. 

2. Существо становится уязвимым урону силовым полем, так как потусторонняя энергия отрицает магическую силу, разрушая тело. 

3. Существо получает случайный временный негативный эффект, который меняется в конце каждого дня по выбору Мастера, так как энергия кристаллического сердца нестабильна и вызывает непредсказуемые побочные эффекты. 

4. Существо получает помеху на проверки характеристик Интеллекта и Харизмы, так как потусторонняя энергия притупляет его когнитивные способности.

4. Сцена

Продвигаясь вглубь пещеры, вы замечаете запах разложения, смешанный с железистым запахом крови. Пол пещеры заляпан ею и другими неопознаваемыми жидкостями. Непреодолимая вонь затрудняет дыхание, но это не так страшно, как ощущение, что за вами наблюдают.

Дюжина скелетов висит на цепях кольцом вдоль стен пещеры. Они одеты в поношенные одежды жрецов, и все обращены к высеченной рунами жаровне в центре пещеры.
Из темноты внутри их пожелтевших черепов доносится шепот, но разобрать, о чем они шепчут невозможно.

Эта пещера использовалась для безопасного сдерживания жрецов, пока они проходили церемонию получения потусторонних орнаментов (см. "Потусторонние орнаменты"). Последняя церемония была прервана чудовищем, которое уничтожило и резчиков, и резников, оставив их скелеты в состоянии проклятого вневременного состояния.

Опасность: Шепчущие предупреждения. Существо, которое проведет в этой области более 10 минут, должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе получит кратковременное безумие, поскольку шёпот скелетов вторгается в его разум. Существо, уже проживающее в храме, автоматически преуспевает в этом спасброске. Пострадавшие существа получают помеху на проверки Восприятия, полагающиеся на слух, поскольку в их сознании постоянно звучат шепотом предупреждения бежать и прятаться.

Ловушка: Жаровня душ. Существо, владеющее навыком Магия или преуспевший в проверке Интеллекта (Магия) Сл 17, может прочитать руны, начертанные на мангале: "Взажги путь Лучезарному и грейся в его славе". При зажигании жаровни она мгновенно вспыхивает фиолетовым пламенем, а руны вспыхивают потусторонним светом. Каждый скелет начинает светится неземной энергией, когда его кричащая душа втягивается в огонь, чтобы быть поглощенной хаосом. Существа в радиусе 20 футов от жаровни должны совершить спасбросок Мудрости Сл 15, получая 28 (8к6) урона психической энергии при провале или половину этого урон при успехе. Крики предупреждают страшилищ [Dreadcrow] в области 5 о присутствии партии, и они с визгом устремляются к пещере.


5. Костяное поле

Эта разрушающаяся пещера держится исключительно на массивных древних костях (см. "Проклятые кости"), простирающихся к потолку. Западную часть помещения занимает большой порочный источник, из центра которого торчит выжженная скала. На камне лежит скелет, закутанный в кожаный плащ, и сжимает в руках усыпанный драгоценными камнями длинный меч. Длинный меч ничего не стоит, а драгоценные камни - дешевая стеклянная подделка.

Столкновение: Наблюдатели сверху. Пара страшилищ [Dreadcrow] прячется в тенях под потолком и наслаждается теплом горячего источника. Если они еще не предупреждены о присутствии партии жаровни душ в области 4, они попытаются устроить наверху засаду, используя свои, вызывающие страх, способности.

Резьба по кости. Персонаж, осматривающий древние кости, находит потёртые гравюры, и если ему удается преуспеть в проверке Интеллекта (История) Сл 15, он узнает, что их вырезал священник более десяти лет назад. В этих надписях говорится о страхе и ужасе перед клубящейся тьмой и содержится просьба к "Лучезарному" спасти их всех от кошмаров.

Они также рассказывают о церемонии, которую можно провести в "Бассейнах под Наблюдателями" после употребления "Сердца тьмы". Эти гравюры относятся к церемониям, которые можно провести в Колодце разума (область 11) и Колодце сердца (область 7).


6. Обрушенная зала

В этом месте находится обвалившаяся воронка, которую можно использовать в качестве точки входа в храм (см. раздел "Кроличья нора"). Когда персонажи впервые оказываются этой области, прочитайте вслух или перефразируйте следующее:

В этой маленькой пещере под древней аркой из костей находятся руины и обломки, свидетельствующие о недавнем провале. У южной стены стоит разбитый алтарь с небольшой жаровней, покрытой пятнами крови и рунической резьбой.

В воздухе витает запах крови и смерти.

Жертвенный алтарь. Существо, прикоснувшееся к алтарю, наполняет свой разум криками и мольбами тех, кого когда-то принесли здесь в жертву. Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 13, иначе получит 5 (1к10) урона психической энергией и кратковременное безумие.

6a. иссохший жрец

У стены лежит иссушенный труп священника по имени Рахум из Исследователей заката, умершего естественной смертью. Его тело можно найти, обыскав окрестности и преуспев в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 12. На его пальце - кольцо сопротивления психической энергии [ring of resistance]. На шее священника висит золотой священный символ Лучезарной церкви (5 зм), который зачарован на вибрацию, когда находится рядом с ключами, спрятанными в Колодце разума (область 11) и Колодце сердца (область 7). Священник отвечал за ключи и зачаровал свой священный символ на случай их потери. В журнале в кожаном переплете, хранящемся в его поясной сумке, эта информация изложена в одном из немногих читаемых отрывков.


7. Колодец сердца

Гравитация в этой локации удваивается, вызывая следующие эффекты: 

  • Эта область считается труднопроходимой местностью
  • Проверки Силы и Телосложения, а также спасброски совершаются с помехой, пока вы находитесь в этой пещере.

Когда вы ступаете в это звездообразное святилище, вас встречают статуи небесных фигур, вырезанные с безупречным мастерством и стоящие на страже в каждой из шести точек. В центре комнаты находится бассейн с красной водой, пульсирующий неземным светом, напоминающим бьющееся сердце.

В камере царит тишина, но отголоски бесплотных гимнов доносятся как бы из-за статуй, а в воздухе витает аромат горящих благовоний, частично маскируя вечно присутствующий запах разложения.

Эта комната использовалась для церемоний, чтобы усилить тела послушников, укрепляя их тела, чтобы они могли противостоять когтям и клыкам монстров, на которых они охотились. Колодец в центре комнаты питается из подземных порочных горячих источников (см. "Порочные бассейны"). Существа с пассивным Восприятием 16 или выше заметят, что мерцающее свечение бассейна, кажется, исходит от чего-то под водой.

Церемония закаливания. Существо, погрузившееся в колодец после поедания сердца тьмы (см. заметки в области 3 и 9) на 18 секунд и пережившее урон, должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 20, иначе получит долговременное безумие. Кроме того, по истечении 18 секунд из ртов окружающих статуй вырываются потусторонние жгуты, обвиваясь вокруг существа в бассейне. После этого существо получает "Тело темного сердца". Это потустороннее благо дает бонус +2 к КД, если на нем нет доспехов, и существо получает уязвимость урону психической энергией. Это благо не может быть снято ничем, кроме заклинания исполнение желаний [wish].

Сокровище. Существо, опустившее голову под воду, увидит на дне колодца глубиной 20 футов ключ из черного камня с рубином, врезанным в его рукоятку. Этот ключ - один из двух, используемых для открытия Двери отчаяния (область 10).
Второй лежит на дне Колодца разума (область 11).


8. Раскопанный алтарь

В этом месте находится вход, который раскопали Потомки, и его можно использовать как точку входа в храм (см. "Кости Потомков"). Потомок по имени Персиваль Стэнвей занимается ремонтом хранителя и может предоставить партии ограниченную информацию.

Когда партия впервые оказывается в этой области прочитайте вслух следующее:

Костяные шпили-близнецы тянутся от дна глубокой ямы в этой огромной пещере. Каждый дюйм этих костей испещрен сигилами и глифами, некоторые из которых, кажется, текут и двигаются по собственному желанию. Лестница ведет вниз с разрушающейся платформы, возвышающейся над западной частью камеры. На платформе стоит молодой человек с военной прической и в длинном кожаном плаще. На его шее болтается пара латунных очков, а сам он с помощью инструментов работает над механической рукой массивного конструкта. Взмах рукой и поворот инструмента - и внутри машины вспыхивает лазурное пламя, и она с визгом оживает.

Опасность: Ослепляющие кости. Выгравированные древние кости (см. "Проклятые кости") лежат на дне ямы глубиной 10 футов. В дополнение к обычным эффектам, когда существо касается этих костей, оно должно совершить спасбросок Телосложения Сл 15. Если спасбросок провален, существо получает 7 (2к6) урона некротической энергией и проклятие на 1 час. Проклятое существо  становится ослеплено, и снять проклятие можно только с помощью заклинания снятие проклятия [remove curse] или аналогичного эффекта. В случае успеха существо получает половину этого урона и не слепнет.

Персиваль Стэнвей заканчивает ремонт хранителя голубого пламени [Blue-Flame Custodian] и удивлен, увидев партию в храме. Если персонажей прислали сюда Потомки, он тепло приветствует их и отвечает на любые вопросы. В противном случае он сначала относится к ним с подозрением, интересуясь, как они попали в храм.

Персиваль знает следующую полезную информацию:

  • В подземном комплексе царит гнетущая тьма, которая, кажется, поглощает свет. 
  • Здесь есть пропавшие конструкты, например та, над которой он работает, и её нужно разобрать. 
  • Монстры бродят в тенях, поэтому стоит поглядывать на потолок. 
  • Потомки мало что знают о храме, так как сначала они отправили сюда своих хранителей, чтобы те вычистили его от монстров.

Если Потомки ещё не наняли персонажей, Персиваль предлагает им сумму в золоте, чтобы они разыскали и деактивировали пропавшего хранителя (см. область 9). Он хочет, чтобы персонажи "деактивировали" его, и тогда он сможет вернуть их под контроль Потомков. Кроме того, уничтожение остальных монстров в храме поможет персонажам завоевать расположение Потомков и получить дополнительную награду в виде вооружения Потомков [Scionic Armament].

Персонажи могут попытаться убедить Персиваля позволить им воспользоваться недавно отремонтированным хранителем голубого пламени с помощью успешной проверки Харизмы (Убеждения) Сл 20.

Однако это сопряжено с целым рядом проблем (см. раздел "Хранители Потомков"). В любом случае, Персиваль уходит через вход для Потомков (область 8a), чтобы дождаться возвращения персонажей.

Персиваль Стэнвей

Персиваль (человек маг [mage] законно-нейтральный) - ученый-арканист, он работает в "Потомках" уже три года. Он эксперт в магических и алхимических искусствах, специализирующийся на изучении магических конструктов. Искусный изобретатель, способствовал усовершенствованию хранителей голубого пламени.

Его часто можно увидеть экспериментирующим с новыми заклинаниями и чарами, а также изучающим древние тексты в поисках утраченных знаний. Хотя его исследования принесли впечатляющие результаты, он редко раскрывает свои находки публике, предпочитая оставаться неизвестным.

Он не рад, что находится здесь, в храме, и пришел только потому, что хранители исчезают.

Черты характера. "Я всегда вожусь с чем-то новым, даже если еще не знаю, что именно".

Идеал. "Знание - сила, и я стремлюсь раскрыть секреты, которые другие не замечают". 

Связи. "Я предан своим исследованиям и Потомкам и сделаю все, чтобы помочь им добиться успеха". 

Недостатки. "Мое любопытство часто берет верх, заставляя меня идти на риск, который может оказаться слишком большим". 

Цитата. "Недостаточно знать что-то, нужно это понимать".

8a. Вход для Потомков

При раскопках этого места был обнаружен небольшой туннель, достаточно большой для того, чтобы в него могло легко войти существо Среднего размера. Потомки закрыли этот вход магически запечатанной дверью хранилища, блокирующей магическую телепортацию.

Этот вход ведет в хорошо охраняемый подвал штаб-квартиры Потомков в Луярне. Его охраняют четыре хранителя голубого пламенем, чтобы существа, находящиеся внутри, не сбежали в город.

9. Кровавый мост

Существо из металла и синего пламени стоит на коленях перед сгорбленной фигурой в капюшоне в центре каменного моста. Серная вонь вырывается из пещеры с волной гнетущего жара.

Опасность: Испорченная река. Подземная река, как и горячие источники, испорчена (см. "Порочные бассейны"). Существо, оказывающееся в реке или начинающее в ней свой ход, получает урон кислотой вместо огня. Кроме того, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе станет отравленным на 1 раунд. В случае успеха существо становится невосприимчивым к отравлению реки на 24 часа.

Столкновение: Кающийся. Хранитель голубого пламени [Blue-Flame Custodian] развращается кающимся [Penitent] в центре каменного моста. Если ему не помешать, кающийся завершает ритуал за 1 раунд, используя свое действие и бонусное действие, после чего хранитель оказывается под его контролем. В противном случае требуется 2 раунда, чтобы дважды использовать свое бонусное действие, прежде чем произойдет изменение. Хранитель становится инертным, если кающийся будет побежден до завершения развращения.

Сокровища. При обыске тигеля кающегося среди гниющих, отрубленных частей тела обнаруживается сердце тьмы (см. раздел "Сердце тьмы" выше). Его можно съесть сразу или использовать в церемонии в Колодце разума (область 11) или Колодце сердца (область 7).

9a. Секретный туннель

Стены этой области выложены костями, испещренными следами зубов жертв кающегося. При исследовании области можно обнаружить небольшую трещину в северной стене в луже испорченной речной воды (см. выше). Тонкая трещина достаточно велика, чтобы в нее могло протиснуться Маленькое существо преуспевшее в проверке Ловкости (Акробатика) Сл 17. Крошечное существо может легко пройти через проход.


10. Дверь отчаяния

Дверь, преграждающая путь в область 12, выглядит как сплошной черный прямоугольник без видимых щелей или ручек.

Ее поверхность гладкая и холодная на ощупь, как лёд. На двери выгравированы странные символы, которые, кажется, смещаются и двигаются, если на них долго смотреть.

Дверь излучает потустороннюю ауру, и существо, прикоснувшееся к ней - в том числе для того, чтобы воспользоваться ключом, - должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14, иначе получит 14 (4к6) урона некротической энергией  и станет отравленным на 1 минуту.

Головоломка, открывающая дверь, спрятана внутри храма: чтобы отпереть её, нужно найти пару ключей и вставить их в две замочные скважины по обе стороны от двери.

В левую замочную скважину необходимо вставить ключ с рубином (50 зм), а в правую - ключ с изумрудом (50 зм). После использования обоих ключей символы, выгравированные на двери, ярко загораются, а затем медленно исчезают, когда дверь открывается. Ключи находятся на дне Колодца разума (область 11) и Колодца сердца (область 7).

Потусторонняя защита. Дверь защищена магией божественного уровня, которую нельзя повредить или обойти без использования заклинания исполнение желаний [wish]. Если существо пытается повредить дверь или угрожает ей вредом, дверь может атаковать с помощью теневых усиков, выходящих из ее поверхности. Эти усики имеют КД 18, 30 хитов, бонус +5 к броскам атаки и обладают иммунитетом урону немагическим оружием.

При контакте они наносят 14 (4к6) урона некротической энергией и захватывают (Сл высвобождения 14) существо, попавшее в захват. В начале своего хода схваченное существо получает 14 (4к6) дробящего урона от раздавливания усиком. Дверь может иметь до пяти активных усиков единовременно и восстанавливает каждый усик, когда один из них погибает.


11. Колодец разума

Это место пропитано потусторонней энергией, искажающей разум, вызывая следующие эффекты: 

  • На комнату наложено постоянное заклинание тишина [silence]
  • Проверки и спасброски Интеллекта и Мудрости совершаются с помехой, пока вы находитесь в этой комнате.

Зловещие, искривленные статуи украшают стены этой комнаты в форме звезды, и их глаза, кажется, следят за каждым вашим движением. Статуи сделаны из темного камня, и при ближайшем рассмотрении вы понимаете, что они искусно вырезаны и изображают демонические фигуры с кошмарными лицами, полными клыков.

В центре комнаты находится мерцающий бассейн с красной водой. Бассейн мерцает жутким сиянием, отбрасывая на статуи зыбкий свет, отчего они кажутся еще более пугающими. Вода непостижима, и невозможно определить, насколько глубоко она уходит в воду.

Рядом с водой вы замечаете полурасплавленный труп. Он скрючен и искажен, как будто пытается дотянуться до чего-то под водой. Извращенные статуи наблюдают за трупом с извращенным чувством удовлетворения, как будто они сыграли свою роль в его гибели.

В этой комнате проводились церемонии, призванные укрепить разум послушников и повысить их способность противостоять психическим атакам монстров, на которых они охотились. Колодец в центре комнаты питается из испорченных горячих источников (см. "Порочные бассейны" выше). Существо, которое погрузится в колодец после того, как съест сердце тьмы (см. "Сердце тьмы" выше, находится в областях 3 и 9) на 18 секунд подряд и выживет после урона, должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 20, иначе получит долговременное безумие. Кроме того, по истечении 18 секунд из ртов окружающих статуй вырываются потусторонние щупальца обвивающиеся вокруг существа в бассейне. После этого существо получает "Разум темного сердца" - постоянный дар, дарующий ему иммунитет к магическому очарованию и штраф -1 к значениям Силы и Ловкости. Этот дар не может быть снят ничем, кроме заклинания исполнение желаний [wish].

Сокровища. На дне колодца глубиной 20 футов лежит ключ из черного камня с изумрудом, вставленным в его рукоятку. Этот ключ - один из двух, используемых для открытия Двери Отчаяния (область 10), второй находится на дне Колодца Сердца (область 7).


12. Логово Потустороннего дракона

Эктеллакс, Истерзанный, был всего лишь потусторонним вирмлингом, когда Богообразная пещера отправила его в Храм Прошлого в качестве испытания для смертных жрецов. Он стал последним испытанием перед исчезновением "Лучезарного".

В отличие от других потусторонних жертв, Эктеллакс победил жрецов в храме, напрямую задействовав силу Богообразной пещеры через изначальный потусторонний орнамент (см. область 13). Воздействие этой первоначальной энергии вырвало плоть из его тела, испепелив его заживо и оставив в состоянии постоянной агонии.

Пока Исследователи заката отступали и запечатывали кошмары, дракон поглощал потустороннюю энергию и рос быстрее, чем мог бы в обычном случае. Теперь, став взрослым, Эктеллакс готов прорваться через запечатанную дверь, ведущую в район Большого собора, и терпеливо ждет удобного случая.

Этот огромный зал представляет собой внушительное пространство, в котором возвышаются шесть гигантских колонн, поднимающихся к высокому сводчатому потолку. По всему залу текут потоки красных горячих источников, образуя решетку, пересекающую пол.

В дальнем конце комнаты находится массивная черная дверь, обрамленная стеной из пожелтевшей кости. Дверь массивная, и по ее скользкой поверхности движутся мерцающие узоры. Перед дверью сидит искажённый и истерзанный кошмар, вызывающий одновременно ужас и жалость. С его тела содрана плоть, остались лишь обнаженные кости и сухожилия, скрученные под невозможными углами. Оголённые сосуды и нервы пульсируют с неземной силой, а глаза существа светятся безумием. Вонь разлагающейся плоти, смешанная с тошнотворно-сладким запахом гнили, наполняет воздух, затрудняя дыхание.

Опасность: Кровь и кость. Потоки серы и древние кости (как показано на прилагаемой карте) в этой области наносят удвоенный обычный урон (см. "Проклятые кости и Порочные бассейны").

Столкновение: ОсвежеванныйЭктеллакс, Освежеванный (Взрослый Потусторонний дракон) [Ectellax, The Flayed (Adult Eldritch Dragon)]был заперт в этом подземном храме и вынужден жить как паразит, питаясь энергией потустороннего орнамента, чтобы оставаться в живых.

Запертый в этой пещеру между печатями, которые наложила на храм Лучезарная церковь, Эктеллакс сошел с ума, и его невозможно образумить. Он все еще обладает разумом вирмлинга, но его мысли затуманены постоянной болью и кошмарами о "Лучезарном". Он был драконом, призванным вести за собой полчища, а не "ползать в пыли забытого подвала". Если Эктеллакс видит святой символ Лучезарной церкви (как, например, в области 6a), он немедленно впадает в слепую ярость и концентрирует свое внимание на этом человеке.


12a. Дверь в убежище

Эта массивная дверь имеет такую же потустороннюю защиту, как и дверь в области 10, только у нее нет очевидного способа открытия. За ней находится путь, ведущий в сердце Лучезарной церкви и к её мрачным тайнам, но это выходит за рамки данного приключения. Более подробную информацию вы найдете в разделе "Заключение" в конце приключения.


13. Первая резьба

Если персонажи войдут в эту комнату из области 9а до встречи с потусторонним драконом в области 12, то из-за присутствия дракона потусторонний орнамент не сможет общаться. В противном случае глаза священника открыты и кажутся умоляющими, просящими избавить его от страданий.

Потолок в этой пещере держится на том, что кажется древнейшими из древних костей в этом храме, а по краям стен бьют багровые серные источники. Стоит невыносимая жара, а в воздухе витает запах серы. В центре пола лежит распластанное тело, его иссохшая плоть искорежена, а кишки выставлены на всеобщее обозрение. Видно, что тело еще живо и испытывает сильную боль, но оно не может ни двигаться, ни говорить.

Тело вмуровано прямо в пол пещеры, словно высечено в самом камне. Зрелище жуткое, и очевидно, что его использовали в каком-то ритуале или жертвоприношении. Положение тела и то, с какой силой оно впечатано в камень, похоже, образуют церемониальную форму.

Бывший жрец защищен потусторонней магией, проникающей в его плоть через Богообразную пещеру. Тело не стареет, не нуждается в пище, воздухе или сне и пребывает в состоянии вечной агонии. Священник бессмертен и неподвижен, если не использовать божественную силу, заклинание исполнение желаний [wish] или сердце тьмы (см."Освобождение священника" ниже).

Опасность: Потусторонний орнамент. Как только существо приближается к священнику на расстояние 5 футов, от его плоти исходит импульс психической энергии радиусом 20 футов.

Любое существо в пределах этой волны, видящее тело, должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе его захлестнет чувство ужаса, отчаяния и страха. Существо становится испуганным, его скорость уменьшается вдвое на 1 минуту, и оно получает кратковременное безумие.

Кроме того, каждые 10 минут существа в радиусе 10 футов от тела должны совершать спасбросок Мудрости Сл 10, иначе получит 15 (6к4) урона психической энергией, поскольку крики агонии тела отдаются эхом в его сознании. Если персонаж пытается физически взаимодействовать с телом, Сл спасброска увеличивается до 18.


Изучение шрамов

Персонаж, потративший час на изучение жреца и преуспевший в проверке Интеллекта (Религия) Сл 20, может запомнить форму. Любые потусторонние орнаменты (см. "Потусторонние орнаменты"), которые персонаж совершает над другим существом, дают получателю бонус +2 к спасброску Телосложения.


Освобождение священника

Жрец может освободиться из своей тюрьмы боли и мучений, если его накормить сердцем тьмы (см. "Сердце тьмы" выше, находится в областях 3 и 9).

Этот поток хаоса и потусторонней энергии объединяются, создавая огромное смешение сил, заставляющей тело вспыхнуть пламенем хаоса. Тело начинает трескаться от энергии спустя 10 секунд после того, как в него попадает сердце. Любое существо в радиусе 30 футов от тела должно совершить спасбросок Мудрости Сл 20, когда оно взорвется импульсом огромной психической энергии, получая 70 (20к6) урона психической энергией и постоянный штраф -1 к значению Интеллекта при провале, или половину этого урона и отсутствие штрафа к Интеллекту при успехе.


Заключение

После победы над Эктеллаксом и другими ужасами в храме у партии не остается другого выбора, кроме как покинуть храм по маршруту, созданному Потомками (область 8a). Фракция выплачивает обещанное вознаграждение, включая бонус в 500 зм, если они обезвредят хранителя голубого пламени в области 9. После этого они быстро уводят партию из комплекса и начинают подготовку к проникновению в него.


Потусторонние орнаменты

Местонахождение оригинального Первого орнамента тщательно охранялось руководством Лучезарной церкви и считалось утерянным. Другие фракции могут счесть эту информацию интересной, и персонажи обнаруживают, что владеют ценной и опасной информацией. Церковь и другие фракции могут попытаться заплатить за то, что они знают, в то время как другие готовы убить их, чтобы информация не распространилась среди других.


Дверь в убежище

Прошлое Исследователей заката наполнено тьмой и отчаянием, о чем свидетельствует весь храм. По другую сторону этой двери находится путь, ведущий из их прошлого в настоящее. Там находится принадлежащий церкви подземный исследовательский центр "Убежище". Несмотря на то, что мало кто помнит об этом, именно здесь родились первые егеря, но после того, как жуткие эксперименты, проводившиеся там, стали достоянием общественности, это место было заброшено и закрыто.

После провальных попыток в Егервайлере Исследователи заката якобы восстановили объект и теперь используют его для тайного проведения своих потусторонних экспериментов. Возможно, эта информация уже достигла высших уровней церкви.

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.