Омерзительная деревня - это приключение для 5-го издания DnD для 3-5 персонажей 7-8-го уровней, оптимизированное для четырех персонажей со средним уровнем партии (СУП) 7. Изуродованные чудовища - бывшие подопытные Лучезарной Церкви - рыщут по лесу и убивают всех, кто приближается к их деревне. Город Луярна, расположенный неподалеку, скрывается за запечатанными воротами, сражаясь с вызывающим безумие Бедствием, а твари остаются снаружи, ожидая своего шанса проникнуть в город и сожрать всех, кто попадется им на глаза. Искателям приключений предстоит исследовать деревню Егервайлер, сразиться с самыми страшными монстрами и раскрыть ужасающие потусторонние эксперименты, проводимые оккультной ветвью Лучезарной церкви.
Предыстория
Потусторонние сущности всегда использовали соблазнительное обещание силы, чтобы заманивать жадных и глупых. И никто не может быть хуже тех, кто отступает от своих клятв и поддается тьме, с которой поклялся бороться. Некоторые священники Лучезарной церкви, некогда бывшие символом надежды и света для жителей Луярны, стали сходить с пути праведности на путь отчаяния и смерти.
Ветвь Лучезарной церкви, известная как Исследователи заката, отошла от своих традиций и начала проводить ужасающие эксперименты по использованию потусторонних сил.Исследователи заката тайно проводили свои исследования в деревне Егервейлер, небольшом поселке лесорубов. Расположенная неподалеку от Луярны, в тени его высоких стен, тихая деревушка была идеальным местом, чтобы скрыть от городских властей извращенные результаты ужасных испытаний.
Исследователи заката заставлял своих жертв потреблять плоть и кровь потусторонних, подвергая их боли и мучениям, записывая эффекты для достижения своих целей.
Поначалу результаты были впечатляющими, и в результате были созданы охотники, наделенные силой, скоростью и другими сверхъестественными способностями. Тем, кто выжил, промывали мозги и обучали, чтобы они стали воинами и убийцами, выслеживали других потусторонних существ и убивали политическую оппозицию в обмен на золото для финансирования дальнейших исследований.
В конце концов эти охотники сходили с ума, их разум разрушался от шепота, взывающего из теней к потусторонней крови внутри них. Они превращались в извращенных монстров, полных ярости, и бежали в лес или к жителям деревень, убивая все на своем пути. Исследователи заката могли бы использовать оставшихся охотников, чтобы уничтожить многих из этих существ, но их было слишком много. Чтобы стереть все следы своей работы и не дать монстрам напасть на город, священники создали мощный поток кислотоподобной жидкости, разъедающей плоть и органические вещества, который пронесся по Егервейлеру, убивая и монстров, и жителей деревни. Жрецы, желая оставить Егервайлер позади, скрылись, чтобы продолжить свои тайные эксперименты в сумасшедшем доме под Большим собором, создавая более могущественных охотников с помощью своих отточенных техник. В настоящее время Луярна находится под влиянием лун, вызывающих безумие, и они могут действовать совершенно безнаказанно, пока город смотрит вглубь и погружается в хаос.
Однако попытка Исследователей заката полностью ликвидировать их жуткие провалы увенчалась лишь частичным успехом. В то время как жители деревни были убиты, многие существа выжили, а некоторые даже процветают в теперь уже кислотной деревне. Существо, известное как охотник в вуали [Veiled Hunter], взяло под контроль остальных монстров, и угроза, которую они представляют для Луярны, продолжает расти. Ворота города закрыты на время карантина, чтобы защитить людей, которые не знают, что происходит за пределами их города. Однако вельможи, управляющие городом, и высокопоставленные церковные чиновники смотрят на Егервейлер с растущей тревогой, полагая, что массовое нападение тварей неминуемо. Чудище ждёт в своей лесной деревне, готовясь вскрыть городские ворота и полакомиться сладким мясом, трепещущим за ними.
Краткое содержание приключения
Герои покидают Луярну, чтобы исследовать Егервайлер, небольшую лесную деревню, расположенную за городом.
Прибыв на место, они обнаруживают, что деревня пуста, а вместо жителей в ней обитают извращенные чудовища. В ходе расследования и поисков источника они натыкаются на мертвого подопытного, одержимого и искаженного потусторонней плотью, вшитой внутрь трупа. Другие улики по всей деревне указывают на заговор Лучезарной церкви и их эксперименты, проводимые в деревне. Вступив в схватку с охотником в вуали, партия узнает ужасающую правду о происхождении существ и причастности Исследователей заката.
ЗАЦЕПКИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Вот несколько способов привлечь персонажей:
Деревня внизу
Проведя время в Луярне, герои начинают слышать слухи о деревне, расположенной в лесах под городом. Говорят, что они потеряли связь с жителями Егервейлера во время Первой войны, а посланники, отправленные в лес, исчезли.
По слухам, дозорные на городских стенах клянутся, что видели, как над деревней поднялся и разлился странный красный поток - возможно, это неведомая сила южных армий, осаждавших город? После этого наводнения из Егервейлера не было никаких сообщений, а по ночам в лесах бродят странные существа.
Враг у ворот
Группа извращенных существ напала на стражников у ворот Луярны, ведущих в Егервайлер, лесную деревню за городом. Ворота остались запертыми, чтобы сохранить городской карантин, а сверху налетели крылатые монстры, и патрули из ближайших лесов сообщают, что видели странных рогатых зверей и медведеподобных существ. Особый интерес проявила Лучезарная церковь, поскольку проклятые раны существ не поддаются никаким попыткам церковного исцеления.
Духовенство обращается к героям с просьбой провести расследование в Егервайлере и выследить тварей, пока их проклятие не распространилось, а также расследовать возможную причастность Юга.
Исследование
Лорд Джаспер Рот - преуспевающий дворянин из небольшого дома в Луярне. Он широко известен своей филантропической деятельностью и поддержкой Лучезарной церкви, особенно в области лечения. Лорд Джаспер поручает отряду найти алхимика Клауса фон Брунхаймера, живущего в Егервайлере, близлежащей деревне, которая недавно прекратила общение. В частности, он финансировал исследования Клауса в области различных тоников и лекарств, которые могли бы помочь облегчить текущую пандемию, охватившую город. Поскольку дворянин оплатил исследования Клауса, а сам он больше не выходит на связь, лорд Джаспер хочет, чтобы партия достала их для него. Он подчеркивает необходимость профессиональной осторожности, предлагает щедрую сумму в 1 500 зм вперед и обещает 3 000 зм, когда партия вернется с исследованиями.
Проведение приключения
В основе основных тем этого приключения - сверхъестественный и боди-хоррор. По мере прохождения каждой локации персонажи находят частички информации, которые в конечном итоге приводят к пониманию большого заговора. Они борются как с физическими ужасами, так и с распространяющимся безумием, вызванным пронизывающим регион злом, которое начинает заражать их разум. Приключение разделено на три части, которые соответствуют трем основным локациям.
В первой части герои впервые сталкиваются с извращенными потусторонними существами в затопленной деревне Егервайлер. Они находят свидетельства темных ритуалов с использованием частей тел потусторонних и встречаются лицом к лицу с охотником в вуали, предводителем тварей в деревне.
Во второй части партия отправляется в близлежащие руины, кишащие монстрами, где сталкивается с безумным магом по имени Цервин Раолет. Они узнают, что он был ответственен за затопление Егервайлера алхимической кислотой по приказу тайных благодетелей, которые потом пытались его убить. Сервин знает, где секта проводила ужасающие эксперименты, где он устроил потоп.
В третьей части герои отправляются в древний храм, где когда-то хранились останки потустороннего существа. Цервин использовал труп в ритуале, чтобы затопить деревню Егервейлер кислотой, используя ту же кровь, что и Исследователи заката, чтобы превратить их. Партия в последний раз сражается с охотником в вуали, который пытается забрать тело потустороннего себе.
СИСТЕМА БЕЗУМИЯ
В этом приключении используется Система безумия Стейнхарда и правила "Пустой луны".
Город Луярна и его окрестности находятся под действием Пустой луны. По мере того как потустороння энергия начинает разрушать разум персонажей, они также должны научиться справляться с недугами, которые луна накладывает на тех, кто находится под действием безумия.
Заметки Мастера. Как обычно бывает в психологических триллерах, это приключение на протяжении всего повествования нагнетает чувство тревоги и подкрадывающегося ужаса. Вопрос о том, кто является злодеями в этой истории, может быстро меняться по мере поступления новой информации. Дайте игрокам все возможности для планирования и обсуждения между собой, чтобы сформулировать свою стратегию, и позвольте растущему безумию в этой области расти и в них самих, создавая новые и захватывающие ситуации.
Начало приключений
Первая задача, которая стоит перед персонажами - найти выход из Луярны. Однако из-за карантина, наложенного на этот город, персонажи не могут вернуться в него без прямой поддержки знатного покровителя, например лорда Джаспера Рота, или могущественной фракции, например Лучезарной церкви. Даже в этом случае персонажам придется сотрудничать с местными стражниками, либо подкупая их, либо убеждая в необходимости или заслугами. В качестве альтернативы богатый покровитель может предоставить свиток с заклинанием телепортация [teleport], настроенный только на возвращение партии в указанное покровителем место.
Независимо от того, удастся ли персонажам найти путь обратно, они должны найти способ выбраться из запертого города. Покровитель персонажей или местный друг сначала рекомендует им поговорить с капитан-лейтенантом Адель Ру из городской стражи и попытаться работать с ней напрямую. Если персонажам не удастся пройти через ворота, они должны придумать, как перебраться через городские стены (или под ними).
Если персонажи решат договориться с городской стражей и уйти через ворота, переходите к разделу "Покидая город" ниже. Если партия решит, что предпочтет уйти, не беспокоя городскую стражу, то при достаточной изобретательности они найдут множество доступных вариантов. Они могут найти контрабандиста в ближайшей таверне, у которого есть скрытые туннели для прохода под стенами - за определенную плату. Есть и стражи ворот, которые не станут возражать, если им перепадет немного золота. Если партия выберет один из этих вариантов, то после успешного выхода из города перейдите к разделу "Путешествие в Егервейлер".
Покидая город
Когда герои направятся к воротам Луярны в деревню Егервейлер, прочитайте вслух следующее:
После того как вы подготовились к путешествию в Луярне и проскользнули по окутанным ночной мглой улицам города, вас ждет последнее препятствие - зарешеченные ворота и вооруженные стражники. Когда вы приближаетесь, городские стражники настороженно сжимают свои мечи, пробегая оценивающим взглядом по вашему снаряжению.
Персонажи, преуспевшие в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 13, замечают, что доспехи стражников изношены и местами повреждены, похоже, следами от когтей. Если проверка успешна на 5 или более, становится ясно, что стражники находятся в состоянии повышенной готовности, проверяя каждую тень и очень нервничают.
Когда персонажи подходят ближе, один из стражников беззвучно подзывает их, и начальник караула выходит поговорить с персонажами. Прочитайте вслух следующее:
Начальник стражи и священник в рясе выходят из небольшого каменного здания, примостившегося рядом с воротами. Ветряной колокольчик из вороньих перьев и костей покачивается на ветру, который создает дверь, закрываясь за ними. Командир выглядит усталым, но смирившимся с возложенными на него задачами, в то время как молодой священник выглядит угрюмым и едва волочит ноги. Начальник караула выходит вперед, кивая в знак приветствия, и говорит: "Приветствую вас, искатели приключений! Я капитан-лейтенант Адель Ру, а это послушник Брэм Легран из Лучезарной церкви, который также является моим племянником. Нам сообщили, что мы ожидаем вас, и хотя эти ворота все еще закрыты из-за карантина, я полагаю, что мы сможем прийти к соглашению, выгодному для всех".
Капитан-лейтенант Адель Ру (законно добрый человек рыцарь [knight]) - лоялистка Луярны, посвятившая себя защите её граждан.
Это коренастая женщина лет тридцати с коричневой кожей и квадратным лицом, обрамленным короткими вороно-черными волосами. Адель пользуется уважением среди стражников как справедливый лидер и старается поддерживать эту репутацию, а также готова сотрудничать с партией, если они не угрожают городу и его жителям. Она опекает своего племянника Брэма, но считает, что ему необходимо немного повидать внешний мир, и рассматривает героев как возможность хоть раз испачкаться.
Командир стражи мало что знает о том, что происходит в деревне в пригороде, но этого немногого достаточно, чтобы заставить ее переживать и беспокоиться, особенно учитывая участившиеся случаи нападения монстров из-за ворот. Она соглашается пропустить отряд, но с условием, что Брэм пойдет с ними как свидетель их действий, а они дадут ему небольшой совет по поводу приключений. Если партия отказывается взять с собой Брэма, они должны преуспеть в проверке Харизмы (Убеждение) Сл 20, чтобы убедить Адель отпустить их одних; она отказывается позволить им уйти через ворота без него. Эта проверка может быть совершена с преимуществом, если персонажи упомянут, что они работают по контракту в Лучезарной церкви. Если проверка провалена, персонажам придется придумывать, как покинуть город. Например, они могут нанять контрабандистов, имеющих доступ к секретному туннелю, или перебраться через стену, когда стражники будут отвлечены.
Послушник Брэм
Брэм ЛеГранд (нейтрально добрый полуэльф священник [priest]) - тихий молодой человек лет двадцати с небольшим заиканием и нервным тиком в левом глазу. Большую часть своих дней он проводит в заточении с книгами и изучает учения Лучезарной Церкви. Его тетя, капитан-лейтенант Адель Ру из городской стражи, стала его опекуншей после смерти матери (сестры Адель) много лет назад и с тех пор присматривает за ним. Он уважает тетю, но временами чувствует себя излишне опекаемым.
В бою Брэм старается держаться как можно дальше от опасности, помогая, чем сможет. Будучи наблюдателем и стажером, он ограничен в своих возможностях и часто принимает неверные решения, подвергая свою жизнь опасности.
Путешествие в Егервейлер
После успешного выхода из города, герои должны спуститься по извилистым тропинкам в лес, расположенный внизу, и проехать еще час, чтобы добраться до затопленной деревни. Прочитайте вслух следующее:
Каменная дорога, ведущая из города, петляет туда-сюда, такая же пустая, как безоблачное ночное небо над головой. Луна мерцает бледным светом, открывая мрачный вид на наполненный туманом лес, ожидающий внизу. С каждым шагом к опушке леса вас охватывает странное чувство, что за вами наблюдают.
Охотник в вуали (см. "Охотник в вуали") наблюдает за продвижением героев издалека, используя свою способность видеть через деревья. Прежде чем встретиться с ними, он ожидает, что партия собирается делать в деревне, и узнаёт о них все, что может, из их разговоров. Персонажи могут потратить свое путешествие на осмотр скрюченных, больных деревьев и защиту от движущихся в тумане звериных фигур, которые никогда не приближаются достаточно близко, чтобы их можно было опознать.
Как только герои окажутся в поле зрения деревни, прочитайте вслух следующее:
Легкий ветерок проносится через гниющие деревья, разнося тошнотворную вонь разложения и гниющего мяса. Дорога ведет дальше на большую затопленную поляну, и бледный свет луны освещает ветхую деревню, построенную в центре небольшого озера.
Толстый слой красных водорослей колышется над водой, отчего озеро кажется залитым кровью.
Персонажи могут переплыть озеро, покрытое водорослями (см."Токсичные воды"), чтобы добраться до деревни, или придумать более безопасный способ попасть в неё в любым удобным для них образом, например, смастерить плот. Диаметр озера - 1 миля, деревня находится в центре.
Токсичные воды
Цервин и Исследователи заката залили деревню Егервейлер своими кислотными химикатами, чтобы уничтожить все живые организмы и скрыть все доказательства своих экспериментов. Однако попытка не удалась, и многие существа в деревне выжили, построив здания над ядовитыми водами. На вершине новообразованного озера начали расти уникальные водоросли багрового цвета, которые впитывают кислотные свойства и усиливают их.
Существа, попавшие в загрязненную воду, получают 4 (1к8) урона кислотой и еще 4 (1к8) урона кислотой в начале каждого своего хода, пока остаётся в воде. Они также покрываются липкими красными водорослями. Спустя каждую минуту, если её не удалить, любой немагический предмет, к которому она прикасается, разрушается. Если покрытый предмет является металлической броней или металлическим щитом, который носят или несут, он получает постоянный и накапливающийся штраф -1 к КД, который он даёт. Доспехи, ослабленные до КД 10, или щит, у которого понижен бонус до +0, уничтожаются. Водоросли могут быть смыты с одного персонажа действием, с помощью одной фляги воды или аналогичной жидкости. Древесина деревьев, растущих в окрестностях озера, невосприимчива к его кислоте.
Часть первая: Деревня Егервейлер
Когда-то деревня Егервейлер была простым поселком лесорубов, но Исследователи заката использовали её в качестве плацдарма для использования невинных жертв в своих сверхъестественных экспериментах.
Они создали ужасных существ, которые теперь живут в останках деревни над очень токсичными водами, которые были использованы в попытке уничтожить их. Непричастность южных армий к этой катастрофе очевидна. Остались только остатки прежних жильцов и монстров.
Большинство существ в деревне проводят время на охоте в близлежащих лесах, возвращаясь с добычей через разные промежутки времени. В любое время суток здесь мало монстров, кроме охотника в вуали и нескольких других.
Покидая деревню
В деревне можно найти множество подсказок и карту, которые укажут персонажам на Сервина Раолета, мага, залившего окрестности кислотой (см. "Безумный волшебник"). Когда партия решит отправиться на его поиски, переходите к разделу "Часть вторая: Руины крепости".
Общие особенности
Эти общие особенности характерны для всей деревни Егервейлер, если в описании местности не сказано иное.
Потолки, полы и стены. Нынешние строения были построены из остатков предыдущих зданий, разрушенных во время наводнения. Каждый кусок дерева и ткани в деревне гниет и распадается, его едва удерживают ржавые гвозди и обтрепанные веревки.
Двери. Большинство зданий здесь не имеют дверей. Все двери, указанные в тексте приключения, сделаны из светлого соснового дерева, которые можно быстро открыть силой или разбить на части преуспев в проверке Силы (Атлетика) Сл 10.
Свет. Факелы и жаровни расставлены по всей деревне, излучая яркий свет в ключевых местах и тусклый свет между ними.
Токсичные воды. Здания расположены на берегу кислотного озера (см. раздел "Токсичные воды").
Лунное безумие. Когда существо впервые посмотрит на луну, оно должно совершить спасбросок Мудрости Сл 12. При провале в его сознании возникает краткое видение Пустой луны, втягивающей в себя весь окружающий свет, в то время как тени меркнут до непроглядной тьмы, и он получает помеху на следующий спасбросок против эффекта безумия. Отметьте, кто из персонажей провалил спасбросок, но не сообщайте им о будущей помехе. Вы можете передать видение каждому персонажу в частном порядке, чтобы усилить тревожную атмосферу.
Случайные события
Когда персонажи попадают в области на карте, отмеченные красным X на карте V.1, бросьте к4 и обратитесь к таблице ниже, чтобы определить случайное событие или выбрать событие, которое еще не произошло.
1 | Рой гниющих личинок вырывается из-под причала и ползет к ближайшему существу, чтобы поглотить его. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16, иначе станет отравленным на 1 час от заражения личинками. |
2 | Ближайший персонаж начинает слышать шепот, приказывающий ему нырнуть в воду. Цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 16, иначе станет очарованным и нырнёт в кислотное озеро (см. "Токсичные воды"), после погружения состояние оканчивается. |
3 | Ближайший персонаж видит вспышки крови и слышит крики агонии, видимые и слышимые только ему. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16, иначе получит кратковременное безумие. |
4 | Разложившиеся руки зомби [zombie] (он обладает иммунитетом урону кислотой) прорываются сквозь гниющие доски и пытаются схватить за лодыжки ближайшее существо. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 16, иначе она станет схваченной (Сл высвобождения 15) и утащат сквозь доски в кислотное озеро (см. "Токсичные воды"). |
Ключевые места
Следующие описания соответствуют ключевым точкам на карте V.1. Деревня Егервайлер.
1. Складская хижина
Эта небольшая хижина, кажется, готова рухнуть в любой момент. Через частично приоткрытую дверь доносится звериное сопения и жевание.
В этом помещении нет ничего ценного.
Столкновение: Как раз то, что нужно. медведь-ревенант [Revenant Bear] решил, что гниющие припасы достаточно хороши для еды, и прокладывает себе путь через гниющие части тел, сложенные здесь как хворост. Скрывающийся персонаж, преуспевший в проверке Ловкости (Скрытность) Сл 15, может безопасно заглянуть в открытую дверь и посмотреть, что там внутри. В противном случае медведь-ревенант услышит скрип досок снаружи хижины и вырвется на пирс, чтобы напасть.
1a. Мост
Доски этого моста скрипят и стонут при каждом шаге. Мост рушится, если на него одновременно положить более 400 фунтов. Все существа, оказавшиеся на мосту, падают в кислотное озеро (см. "Токсичные воды").
2. Склад мяса
Рой мух облепил дюжину больших кусков гниющего мяса, которые свисают с ржавых крюков, вбитых в потолок. Прямо под ними - куча крыс, грызущих останки человеческого туловища.
Столкновение: Гнилостные мухи. Два роя насекомых [swarm of insects] в этой хижине мгновенно атакуют любого, кто войдет внутрь. Эти мухи поражены плотоядной болезнью, вызванной воздействием химикатов, содержащихся в гниющем мясе. Любое существо, получившее урон от роя, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 12, иначе будет поражён желудочной коликой. После заражения симптомы колики начинают проявляться спустя 1к10 минут. Симптомы начинаются с тошноты и болезненных спазмов в желудке, накладывая штраф -1 к проверкам характеристик и броскам атаки. Этот штраф увеличивается еще на -1 каждые 24 часа, пока не наступит излечение. Болезнь длится 1 неделю или пока не будет излечена заклинание малое восстановление [lesser restoration] или подобной магией.
Сокровища. На шее обезглавленного туловища находится святой символ (5 зм) в форме символа Лучезарной церкви Иннарда. Тело принадлежало одному из предыдущих охотников, посланных церковью для осмотра деревни.
3. Смертельные доки
Четыре небольшие шлюпки в разном состоянии плавают, привязанные к причалу. На каждой из них видны пятна старой, давно засохшей крови.
Эти небольшие лодки остались после предыдущих попыток неудачливых охотников проникнуть в деревню. Каждая из четырех лодок может выдержать до 300 фунтов, прежде чем утонет в озере.
Столкновение: Потерянные парни. На крыше одного из зданий рядом с доками сидят три крикокрыла [Screechwing] и доедают свою последнюю порцию еды. Они пытаются устроить засаду (проверка Мудрости (Восприятие) Сл 15), когда персонажи окажутся повернутыми спиной.
Сокровища. Обыскав лодки, герои обнаружат рюкзак, наполненный тем же снаряжением, что и набор путешественника, за исключением пайков и бурдюка с водой. Внутри рюкзака лежит пергамент с гербом Лучезарной церкви, который предписывает его владельцу войти в деревню и вернуться с информацией. Он подписан инициалами Ц.Р. (Цервин Раолет, маг, заливший деревню кислотой (см. "Безумный маг").
4. Хижина охотника
Дверь в эту хижину плотно закрыта и может быть открыта при успешной проверке Силы (Атлетика) Сл 15.
Существа, находящиеся внутри, проснутся, если при попытке открыть дверь они будут шуметь. Как только персонажи войдут в хижину, прочитайте вслух следующее:
Вонь немытой плоти смешивается с жужжанием роя мух, витающих над кучей мусора, лежащей прямо перед дверью. Куски сломанной мебели и рваные бумаги валяются у стены рядом с кучей нечищеных звериных шкур и выброшенных костей. На стенах и полу начертаны кровавые руны и знаки, рядом с каждым из которых видны следы когтей.
Охотник в вуали (см. "Охотник в вуали") редко бывает в своем логове, так как чаще всего он проводит время, погружаясь в разум Клауса фон Брунхаймера в Вульгарном храме (область 5). Персонаж, владеющий навыками Религия или История, или преуспевший в проверке Интеллекта (Религия или История) Сл 17, распознает кровавые символы как неясные знаки, связанные с древним богоподобным существом из давно исчезнувшей религии. Персонажи, изучающие знаки таким образом, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16, иначе получат кратковременное безумие.
Столкновение: Стражи медведи. Два медведя-ревенанта стоят на страже этой комнаты и спят на груде звериных шкур, если только их не разбудит громкий шум.
Дневник. Персонаж, осматривающий сломанную мебель и бумаги, обнаруживает уничтоженный дневник одного из старых лесорубов, живших здесь. Вода уничтожила большинство записей, но последние несколько едва можно разобрать:
● "Нам повезло, похоже, южные армии не заметили нашу деревню".
● "Немного... лихорадит. Может быть... стоит навестить священника".
● "Чувствую себя гораздо лучше после посещения Великого собора. Слава богам, что они здесь. В последнее время слишком много людей погибло от лихорадки. Очень надеюсь, что эта война скоро закончится".
● "Прошлой ночью мне приснился странный сон... Луна горела и кровоточила одновременно. Сейчас чувствую себя гораздо лучше... сильнее, чем когда-либо!"
5. Вульгарный храм
Когда персонажи подойдут к этому зданию, прочитайте вслух следующее:
Грудная клетка и череп огромного существа возвышаются над самым большим зданием в деревне. Мерцающий свет проникает через закрытые ставнями окна и под плотно закрытую дверь.
Персонажи, пытающиеся прислушаться через двери или окона, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16, иначе получат кратковременное безумие. Охотник в вуали нараспев читает фрагменты записей Исследователей заката, пытаясь узнать больше об используемых ими процессах.
Перед ним сидит мутировавший алхимик Клаус фон Брунхаймер. Он уже знает о присутствии партии и ожидает их прибытия.
Как только партия войдет в здание, прочитайте вслух следующее:
В большой просторной комнате у стен расставлены свечи, наполняющие мерцающим светом пространство, напоминающее собор. Скопление деревянных скамей обращено к небольшой платформе, которая, кажется, готова в любой момент рухнуть под тяжестью множества бумаг и стола, заваленного алхимическими инструментами. Пожилой мужчина сидит, привязанный к стулу в центре платформы, и неподвижно, как труп, смотрит в потолок. В тени позади него сквозь маску из рогатого черепа видна фигура в струящейся черной ткани. Фигура произносит слова на странном языке хриплым голосом, который пронзает ваш череп всего на секунду, после чего внезапно останавливается и смеется, наклонив голову под невозможным углом. "Итак, вы наконец-то прибыли. Как забавно. Как вам нравится наша маленькая деревня, а?"
Столкновение: Альфа. Охотник в вуали хочет манипулировать персонажами в своих целях.
Он использует свою чудовищную внешность и способности, чтобы держать партию в напряжении, играя с ними до тех пор, пока они не нападают. Он рассказывает, что все существа, с которыми они сталкивались в деревне, были бывшими жителями, превращенными настоящими монстрами, которые маскировались под священников, "за исключением старого доброго Клауса, который был мне так полезен". Охотнику известна следующая информация:
- Несколько десятилетий назад в деревню Егервайлер прибыли странные ученые из Лучезарной церкви в поисках добровольцев.
- Жрецы проводили эксперименты с новым источником энергии и обещали, что все участники станут быстрее и сильнее, чем когда-либо. Им нужны были охотники, чтобы сражаться с постоянно растущими ордами южных армий. Поначалу эксперименты были успешны, и охотники-добровольцы обрели силу. Но потом все пошло наперекосяк, и то, что в них поместили, начало пылать и шептать в их сознании. Остальные были слишком слабы, но он сопротивлялся.
- В конце концов трусливые священники попытались смыть свои грехи потоком кислоты, чтобы убить их всех. Им это не удалось; некоторые "выжили".
- Он не знает правды об Исследователях заката и их доступе к потусторонней крови. Когда ему надоедает разговор или персонажи нападают на него, Охотник проверяет возможности партии, чтобы понять, достаточно ли они сильны, чтобы справиться с "лжежрецами, которые это сделали". Он сражается до тех пор, пока его хиты не уменьшатся до половины, и сбегает. Он кричит, что "скоро увидит их", когда использует свои способности, чтобы скрыться в лесу, где остается на расстоянии, чтобы наблюдать за их продвижением.
Алхимик. Тело Клауса фон Брунхаймера было изменено в результате попыток охотника в вуали воссоздать процесс мутации. Десятки зловещих черных глаз мигают и смотрят со лба мертвеца, создавая впечатление, что он все еще жив. Любое существо, взглянувшее прямо в глаза, должен преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16, иначе получит кратковременное безумие. Персонаж, осматривающий тело и преуспевший в проверке Мудрости (Медицина) Сл 15, обнаруживает хирургические шрамы в неочевидных местах по всему телу. Самое последнее хирургическое вмешательство обнаруживается у основания шеи и сочится черным, дурно пахнущим гноем. Существо, прикоснувшееся к этому гною, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе станет отравленным на 1 час.
Документы. Обычный поиск документов на платформе позволяет обнаружить следующее:
- Частично сгоревший блокнот, в котором подробно описаны научные наблюдения, свидетельствующие о ходе эксперимента по наделению людей сверхъестественной силой и скоростью.
- Список поставок с гербом Лучезарной церкви показывает абсурдное количество алхимических принадлежностей, подписанный Цервином Раолетом (см. "Безумный маг").
- Недоставленное письмо жительницы деревни Егервейлер своей сестре повествующей о странной болезни, охватившей общину с начала войны, и о бесследном исчезновении многих жителей.
- Грубая карта леса, окружающего деревню, с указанием различных достопримечательностей. Один комплекс руин интенсивно обведен кружком, рядом с ним нацарапаны инициалы Ц.Р. (именно здесь можно найти Цервина Раолета, см. "Часть вторая: Руины крепости"). На карте показан короткий путь по реке, по которому герои могут добраться на лодках из доков (область 3), или альтернативный маршрут, пролегающий через лес (см. "Путешествие в руины").
Сокровища. Если персонажи следуют зацепке приключения "Исследование", они легко найдут на столе папку с исследованиями Клауса фон Брунхаймера, которые финансировал лорд Джаспер Рот. Мензурок и других приспособлений достаточно, чтобы собрать набор алхимических инструментов. Персонаж, осматривающий зелья и преуспевший в проверке Интеллекта (Магия) Сл 15 может определить одно из них как флакон со святым тоником. Однако при провале он неверно определяет зелье и вместо него подбирает зелье яда [potion of poison], наносящее вдвое больше урона.
Охотника в вуали
Когда-то простой дровосек и охотник, живший тихой жизнью в деревне Егервейлер, Брейден Лилигард был выбран Исследователя заката в качестве одного из первых, кто подвергся их сверхъестественным экспериментам. После того как в него влили мертвую спинномозговую жидкость потустороннего существа (см. "Часть третья: Вульгарный храм"), он обрел нечеловеческую силу, скорость и способность соединяться с миром природы леса, который он так любил. Но со временем он и его товарищи-охотники начали меняться. Они начали слышать мрачный шепот в своем сознании, который со временем превратился в какофонию ужасающих криков. Их тела изменились и превратились в диких существ. Брейдену повезло больше, чем его товарищам: он сохранил большую часть рассудка, но не смог остановить превращение в призрачное существо, которым он стал. В попытке церкви уничтожить их потоком кислоты он погиб. Спустя годы, при восходе Кровавой Луны Перерождения, он был возвращен, а его лицо украшала маска. Он собрал мутировавших "выживших" и восстановил деревню в том виде, в котором она существует сейчас. Как охотника в вуали, он стремится к выживанию своего народа и полному уничтожению тех, кого он считает виновными.
Отыгрыш охотника в вуали
Охотник в вуали настолько же умен, насколько и безумен, но он гораздо опаснее мелких зверей и существ, обитающих в деревне. Мрачная фигура питается страхом, который внушает окружающим, и по возможности предпочитает играть со своей жертвой. Он прекрасно понимает, что его внешность - еще одно оружие в его арсенале, и использует его на полную. Невозможно поддерживать разговор, пока его лающий смех прерывает его собственные споры с самим собой о том, как убить и съесть их, и все это время его голова и тело поворачиваются под невозможными углами с растопыренными конечностями.
Охотник в вуали выглядит как ужасная насмешка над собой прежним: прогорклая плоть проглядывает сквозь прорехи в плаще и шелушится вокруг костяной маски, лежащей на его лице. Толстые швы, образовавшиеся после насильственного внедрения в его тело плоти потустороннего, создали целую картину шрамов, а гниль вокруг них стала питательной средой для личинок. Их постоянное извивание придает его разлагающейся коже вид, будто она постоянно находится в движении. Его любимая тактика - схватить противника, извергнуть эти личинки ему на лицо и смеяться над его истошными криками.
6. Загон для кормления
Кости дюжины видов существ свалены в замкнутом кольце вместе с прочим гниющим мусором. К некоторым костям все еще прикреплены части доспехов и одежды.
Деревенские твари избавляются от своих пищевых отходов именно в этом месте. Персонаж, преуспевший в проверке Проницательности (Мудрость) Сл 15, понимает, что для предполагаемых бездумных монстров это выглядит странно.
Столкновение: Рыбий корм. Три роя квипперов [swarm of quippers] (обладают иммунитетом урону кислотой) пируют кусками плоти, еще остающихся на костях. Они яростно защищают свой корм до смерти.
Сокровища. Персонаж, исследующий кости и преуспевший в проверке Мудрости (Восприятия) Сл 17, замечает, что на одном скелете надет серебряный браслет, прикреплённый к лучевой кости, который все еще находится в идеальном состоянии и может быть идентифицирован как змеиный кнут-клинок [Serpent Bladewhip].
7. Дом-часовня
На полу пустого здания аккуратными рядами лежат человекоподобные скелеты. В глазницах каждого скелета лежат лепестки давно увядших цветов, а на груди одного из них висит бронзовый медальон.
Персонаж, осматривающий кости, владеющий инструментами алхимика или преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 12, замечает, что кости гладкие и без пятен, как будто плоть была счищена с них. Успешная проверка Интеллекта (История) Сл 15 показывает, что лепестки цветов над глазами - часть местного ритуала, отправляющего мертвых в загробный мир. Это останки жителей деревни, погибших от кислотного потопа. Охотник в вуали положил их здесь как напоминание о том, что потеряла деревня.
Проклятый медальон. На бронзовом медальоне изображен символ летящего орла. Когда-то это был магический предмет, который стал проклятым из-за количества смертей и отчаяния, впитавшихся в него, когда на город обрушилась кислота. Медальон обладает теми же свойствами, что и очки орлиного зрения [eyes of the eagle]. Однако в первый раз, когда владелец преуспевает в проверке Мудрости (Восприятие), полагающейся на зрения, он становится проклятым. Пока он проклят, владелец медальона с помехой совершает все проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на зрение, и видит тени и смутные движения краем глаза. Медальон можно снять только с помощью заклинания снятие проклятия [remove curse] или подобной магии.
8. Неистовый домик
Вход в это здание прикрывает лосиная шкура. Как только персонажи войдут, прочитайте вслух следующее:
В этом здании воняет немытыми животными и серой. Два ряда частично построенных кроватей обрамляют открытую дорожку, ведущую в центр просторного помещения. Каждая из них завалена шкурами животных и мелкими безделушками.
Мутировавшие существа используют этот домик в качестве основного спального места. Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости (Проницательность) Сл 15, понимает, что для безмозглых монстров странно жить таким образом. Это наблюдение намекает на то, что эти существа - не просто случайные монстры, захватившие деревню.
Опасность: Токсичные испарения. Существа, которые дышат испарениями в этой области более 1 минуты, должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе станут отравленными на 1 час.
Безделушки. Некоторые мутировавшие жители деревни собрали предметы из своей прошлой жизни и хранят их на кроватях.
Когда персонаж впервые обыскивает кровати, он находит письмо, подписанное Цервином Раолетом и адресованное Гарету Мордону, в котором его рекомендуют в гильдию магов чужой страны. Для каждой из остальных кроватей бросьте к10 и обратитесь к таблице "Деревенские безделушки", чтобы определить, что они найдут (перебрасывайте все повторы).
Деревенские безделушки
1 | Грязная матерчатая кукла в платье и с отсутствующим глазом-пуговицей. |
2 | Промокая книга эльфийской поэзии, которую невозможно прочесть. |
3 | Деревянная игрушечная лошадка, которую, похоже, погрызло какое-то животное |
4 | Детский чепчик и сломанная деревянная погремушка. |
5 | Половина старой удочки. |
6 | Латунное обручальное кольцо с выгравированной надписью "Эрика и Винсент, пока смерть не разлучит нас". |
7 | Кусок неровного голубого стекла, обмотанный серебряной проволокой, на порванном кожаном ремешке. |
8 | Серебряная монета, полностью стертая с обеих сторон. |
9 | Сломанные золотые карманные часы (1 зм). |
10 | Искусно вырезанная из слоновой кости шахматная фигура рыцаря (1 см). |
Часть вторая: Руины крепости
Эти старые руины когда-то были военным форпостом, брошенным после пожара, охватившего здание несколько десятилетий назад во время Первой войны. Маг Цервин Раолет провел здесь несколько недель, отбиваясь от тварей из Егервайлера и скрываясь от убийц из Исследователей заката, желающих заставить его замолчать навсегда. В настоящее время он занят изучением одного из изменённых существ, которого он поймал в магическую клетку (см. область 6).
Путешествие в руины
Персонажи могут добраться до руин по суше или на лодках, которые они нашли в Егервейлер. Карта, найденная в Вульгарном храме, достаточно подробна, чтобы провести их по любому маршруту. Если они решили путешествовать по суше, то путь пешком займет три часа. За каждый час пути бросайте к6 и сверяйтесь с таблицей "Случайные столкновения" ниже, чтобы определить, что встретится им по пути. Если партия решит плыть на лодках, путешествие займет один час и пройдет без происшествий. Добравшись до руин, персонажи попадают на Место высадки (область 1) на карте V.2.
Безумный маг
Цервин Раолет (человек маг законно-злой) - пожилой мужчина лет шестидесяти с плотной кожей, покрытой печеночными пятнами. Его тело мутировало и искривилось под неестественными углами от воздействия потусторонних сил, смешавшихся с его кровью. Ожесточенный и брюзгливый, предпочитающий людям компанию книг, Цервин был затворником, специализировавшимся на сочетании алхимии с магией.
Исследователи заката искали его за этот опыт и использовали, чтобы залить Егервайлер алхимической кислотой, чтобы убить неудавшиеся эксперименты и свидетелей. После этого они попытались убить разгневанного мага, но ему удалось сбежать. Теперь он скрывается в этих руинах и замышляет отомстить тем, кто обманул и обидел его. Безумному магу не хватает
Он не испытывает сочувствия к жизни и считает то, что он сделал с деревней Егервайлер, не более чем экспериментом во имя прогресса. Его не смущает убийство, если оно способствует его исследованиям.
Случайные столкновения
1 | Охотник в вуали [Veiled Hunter] использует свою способность Тюрьма из корней, чтобы устроить засаду, не раскрывая себя, а затем скрыться. После чего нападет крадущаяся тень [Skulking Shade]. |
2 | Медведь-ревенант [Revenant Bear] с ревом выходит из туманного леса прямо на группу. |
3 | Туман становится густым, и вокруг группы появляются тени ужасных чудовищ. Группа теряет час пути, и каждое существо должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16, иначе получит кратковременное безумие. |
4 | Четыре крикокрыла [Screechwing] слетают с верхушек деревьев и атакуют группу. Каждый из них спасается бегством, когда количество его хитов уменьшается до половины. |
5 | Три искажённые дриады срываются с деревьев и с криками ярости набрасываются на группу, атакуя её. Они покрыты открытыми язвами, ранами и сочащимися гнойниками, словно больные. Они обладают иммунитетом урону кислотой, а их атаки рукопашным оружием дополнительно наносят 3 (1к6) урона некротической энергией. |
6 | Час проходит без физических нападений, но каждый персонаж должен преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 15, иначе получит видения расплавленных трупов, выстилающих тропу и свисающих с ветвей деревьев. Провал приводит к получению 1 степени истощения. Попытки прикоснуться к останкам приводят к тому, что они растворяются в дыму или взрываются, превращаясь в рой жужжащих насекомых, которые рассеиваются в лесу.
|
ОБЩИЕ ОСОБЕННОСТИ
Эти общие особенности характерны для всех руин крепости, если в описании местности не указано иное.
Потолки, полы и стены. Старая крепость была сожжена дотла несколько десятилетий назад, и от нее остались только осыпающиеся каменные стены и несколько деревянных платформ.
Свет. Полная луна заливает местность тусклым светом.
Токсичные воды. Наводнение в Егервайлере добралось и до этих руин, заразив их той же ядовитой красной водорослью (см. раздел "Токсичные воды" выше).
КЛЮЧЕВЫЕ МЕСТА
Следующие описания соответствуют ключевым точкам на карте V.2. Крепость.
1. Место высадки
Когда персонажи прибудут к руинам, прочитайте вслух следующее:
Вы прибываете на территорию, которая кажется давно заброшенным военным фортом, с большим разрушенным зданием на севере и небольшой разрушенной башней на юге. По разрушенным стенам бегут реки, покрытые толстым слоем багровых водорослей, из-за которых вода кажется текущей кровью. Прямо перед вами лежит массивное дерево, покрытое толстыми красными гнойниками, сверкающими в лунном свете.
2. Испорченное дерево
Алхимические отходы, которые Цервин небрежно сбрасывает в воду, испортили это дерево. Оно достаточно крепкое, чтобы по нему можно было пройти, преуспев в проверке Ловкости (Акробатика) Сл 13, чтобы не соскользнуть в ядовитую воду внизу.
Столкновение: Багровая слизь. Когда живое существо приближается к дереву на расстояние 5 футов, красные гнойники превращаются в две багровые слизи (они используют статистику чёрной слизи [black pudding] а реакция "Разделение" дополнительно срабатывает при получении урона ядом или некротической энергией).
Сокровища. Остатки багровой слизи можно собрать и продать алхимику за 100 зм или обменять на зелье сопротивления [potion of resistance] любому типу урона.
3. Кормовые угодья
Звуки рычания и хруста костей громким эхом отражаются от стен того, что, должно быть, было главным залом крепости. В центре комнаты два гротескных медведеподобных существа сражаются друг с другом за окровавленную тушу лося. В одном из углов комнаты находится деревянный помост, вдоль одной из стен которого стоит пара бочек, похожих на новые.
Цервин сбрасывает сюда туши животных, чтобы успокоить мутировавших существ, которые могут забрести сюда. Его магия блокирует их чувства, и они либо убивают друг друга, либо успокаиваются после его подношений настолько, что уходят после пиршества.
Столкновение: Едва хватает. Два медведя-ревенанта [Revenant Bear] слишком заняты поглощением пищи и запугиванием друг друга, чтобы заметить появление персонажей, если только они не ведут себя особенно шумно. Они сражаются насмерть, чтобы защитить свою еду.
Бочки. Две бочки на платформе изначально содержали припасы, которые принес с собой Цервин, но теперь в них хранятся алхимические отходы, которые он еще не успел сбросить в воду. Если существо открывает крышку бочки, оно попадает под воздействие испарений и должно совершить спасбросок Телосложения Сл 15, получая 14 (4к6) урона кислотой при провале или половину этого урона при успехе. Непосредственное прикосновение к отходам приводит к автоматическому провалу этого спасброска. Каждая бочка весит 50 фунтов и может быть продана алхимику за 200 зм каждая или обменена на шесть флаконов кислоты.
4. Сломанный мост
Здесь кто-то пытался восстановить разрушенный мост из обломков. Глубина токсичных вод на этом участке реки достигает 4 футов, а участки с обломками моста считаются труднопроходимой местностью.
4a. Лодки для спасения
Эти лодки находятся в отличном состоянии, и при беглом осмотре одной из них выясняется, что в ней находится недельный запас пайков, воды и припасов в водонепроницаемых упаковках.
5. волчья яма
Персонажи, проходящие через эту область и преуспевшие в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 17, замечают небольшое круглое углубление шириной 30 футов в самом центре этой комнаты. Если положить на впадину 400 фунтов или более, сработает ловушка, которая сбросит любое существо, стоящее наверху, в яму глубиной 20 футов, где оно упадет на множество костей предыдущих жертв. Через 1 минуту люк самостоятельно закрывается. Срабатывание ловушки предупреждает Цервина в области 7 о присутствии партии; он накладывает на себя доспехи мага [mage armor], готовясь к столкновению.
6. Клетка
Если персонажи войдут в эту комнату до того, как Цервин освободит пленника, прочитайте вслух следующее:
Вокруг почти неповрежденных стен этой комнаты сложены бочки и ящики. В центре стоит чудовищное человекоподобное существо с четырьмя зелеными глазами, изогнутыми рогами и пастью, полной острых как бритва клыков. Оно неподвижно стоит в магическом круге из светящихся рун, которые трещат молниями, освещая едва заметную энергетическую клетку.
Столкновение: Молчаливый король. Цервин захватил в плен повелителя огоньков [Wisp Liege] и изучает воздействие потусторонней крови и устойчивость существа к его алхимическим снадобьям. Магический круг накладывает энергетическое поле, похожее на заклинание узилище [forcecage], которое Цервин может деактивировать вербальной командой. Если выпустить на волю повелителя, он мгновенно устремится к ближайшему к нему существу, намереваясь убить всё, что попадется ему на глаза. Если же повелитель освобождается до того, как персонажи встретятся с Цервином, он накладывает на себя доспехи мага [mage armor], наблюдает за схваткой со стороны и насмехается над ними, как при столкновении Разгневанный Маг (см. область 7).
Припасы. В ящиках и бочках в этой комнате хранится месячный запас еды и воды. Также здесь достаточно магических компонентов для создания двух мешочков с компонентами.
7. Башня мага
Воздух в этой разрушающейся башне наполнен ароматами, превосходящими летний рынок специй. Эти запахи доносятся со стола, заставленного мензурками разных цветов, которые варятся на небольшом огне. По комнате бессистемно разбросаны открытые ящики, а лестница ведет к большой деревянной платформе, выходящей через юго-восточный угол башни. На балконе сверху из тени выходит обезображенный гуманоид в грязной зеленой мантии и с усмешкой смотрит на вас. Его глаза сверкают безумием, а его череп плотно обтянут кожей, и на лице застывает издевательская ухмылка. "Думаете, поймали меня, да? Надеюсь, вы получили удовольствие от того, что заплатили вам эти проклятые жрецы, потому что живыми вы отсюда не уйдёте!"
Столкновение: Разгневанный маг. Если Цервин (маг [mage]) предупреждён о присутствии группу, срабатыванием ловушку в области 5 или подняв шум, например, выпустив повелителя огоньков [Wisp Liege] в области 6, он настороже и наложил на себя доспехи мага [mage armor]. Он считает, что партия - это группа убийц, посланных Исследователями заката, чтобы убить его. Если не удалось освободить повелителя огоньков [Wisp Liege] в области 6, Цервин рассеивает заклинание узилище [forcecage], и существо с ревом бросается в бой. Безумный маг гогочет и насмехается над персонажами, в то время как повелитель огоньков [Wisp Liege] совершает основную работу, сохраняя свои заклинания для тактической поддержки и защиты, атакуя только в случае необходимости. Персонажи могут убедить Цервина, что они не убийцы, преуспе в проверке Харизмы (Убеждение) Сл 19. Эта проверка может быть совершена с преимуществом, если Послушник Брэм Аколит (см. боковую панель " Послушник Брэм") находится с партией и ручается за них. В случае успеха Цервин действием снова активирует заклинание узилище [forcecage] на повелителя огоньков [Wisp Liege], если он еще жив, и мгновенно телепортирует его обратно в магический круг в области 6. В противном случае Цервин бежит к своей лодке (область 4a), как только будет убит повелитель огоньков [Wisp Liege] или если его хиты уменьшатся до половины или меньше. Если он достигнет своей лодки, он быстро отплывает и направляется вниз по реке со скоростью 60 футов в раунд.
Сокровища. У Цервина есть деревянный сундучок размером с ладонь, с которым он не расстанется ни при каких обстоятельствах, кроме своей смерти, поскольку он связан с заклинанием леомундов потайной сундук [leomund's secret chest], в котором хранится всё его богатство. До истечения срока действия сундука остается 30 дней. Внутри находятся 1 000 зм, купчая на небольшой дом в районе набережной Луярны, дневник с уличающими Цервина уликами в кислотном потопе (он клинически и научно описал воздействие кислоты на плоть и сам процесс) и книга заклинаний, содержащая все заклинания, которые он подготовил как маг. На алхимическом столе лежат два зелья сопротивления [potion of resistance] (кислоте), а также карта и дневник, содержащий ту же информацию, что и в разделе "Разговор с Цервином" ниже. В дневнике также подробно описаны методы пыток, которые Цервин хотел применить к Исследователям заката.
Развитие. Если Цервин будет убит, магический круг в области 6 потеряет всю силу, освободив при этом повелителя огоньков [Wisp Liege], если он был заключен в узилище [forcecage].
Если персонажи убедят Цервина (см. раздел "Разгневанный маг") поговорить с ними, он охотно поделится тем, что знает об Исследователях заката и их заговоре. Тем не менее он отказывается признать свою роль в кислотном потопе как нечто большее, чем просто "советник", если только не спросить его напрямую и преуспеть в проверке Харизмы (Запугивание) Сл 20. Он свободно делится следующей информацией:
- Исследователи заката - секта Лучезарной Церкви, которая тайно экспериментирует с потусторонними ритуалами для усиления охотников. Он не знает ни имен, ни лиц этих людей.
- Десятилетия назад они экспериментировали с жителями деревни Егервайлер, и что-то пошло не так.
- Они послали поток кислоты, чтобы стереть все следы, но когда это не удалось, они сбежали и исчезли.
- У него есть карта, ведущая к скрытой пещере в лесу, где секта работала с чем-то зловещим, но он так и не вернулся, чтобы проверить ее.
Цервина можно убедить отдать партии два зелья сопротивления [potion of resistance] (кислоте) с алхимического стола при успешной проверке Харизмы (Убеждения) Сл 15. В противном случае он отдает партии карту с местонахождением пещеры, собирает свои вещи и уходит на своей спасательной лодке (область 4a). Если персонажи следуют по карте к скрытой пещере, переходите к "Части третьей: Потусторонний храм".
Часть третья: Потусторонний храм
Во время Первой войны послушницу Лучезарной церкви занесло в тайное место в глубине леса. Шепот в голове и видения, похожие на сны, привели её к руинам древнего храма. Внутри она заметила странную резьбу и непонятные руны. Следуя указаниям, послушница нашла останки того, что, по её мнению, было богоподобным существом, и путь к новой силе. Послушница в тайне принесла свои находки руководству Исследователей заката, и её похвалили за открытие. Получив задание найти способы усиления воинов, эта ветвь Лучезарной Церкви получила карт-бланш на выполнение этой задачи любым способом, какой сочтет нужным, - ставка была сделана, чтобы выжить под натиском Первой войны.
Действуя в тени и жаждая способов возвыситься, Исследователи заката воспользовались этой возможностью и начали собирать труп сущности. Их эксперименты раскрыли силу плоти и крови, создав могущественных охотников - пока все не развалилось, когда подопытные были доведены до безумия.
Когда разоблачение неудачных экспериментов вынудило их бежать, Исследователи заката собрали как можно больше трупов потусторонних, а остатки использовали для питания своего кислотного потопа. Хотя пещера теперь пуста, отголоски безумия все еще разносятся по территории храма.
Охотник в вуали следил за группой на протяжении всего их путешествия, надеясь, что они приведут его к источнику силы Исследователей заката. Он ждет в лесу, чтобы застать персонажей врасплох, когда они устанут сражаться у входа в пещеру в храме.
Путешествие к пещере
Персонажи могут добраться до пещеры, отмеченной на карте Цервина, по суше или на лодке из Руин крепости. В любом случае путь займет один час, и, если не считать эффектов безумия, которые, возможно, все еще мучают персонажей, короткое путешествие пройдет без происшествий. Добравшись до локации, игроки прибывают к южному мосту, отмеченному как локация 1 на карте V.3. Потусторонний храм.
ОБЩИЕ ОСОБЕННОСТИ
Эти общие особенности характерны для всех Потустороннего храма, если в описании местности не указано иное.
Пустая луна. Эта местность находится под сильным влиянием Пустой луны, которая выглядит как черная дыра в небе, окаймленная бесплотным сиянием, которое высасывает весь свет в округе. Если в этом месте совершается спасбросок Мудрости против кратковременного безумия, бросок совершается с помехой.
Токсичные воды. Наводнение в Егервейлере началось с этого храма, где вскоре начали распространяться красные водоросли (см. раздел "Токсичные воды" выше).
Прохождение этой локации
Эта локация рассчитана на три отдельные фазы боя, обозначаемые ниже как волны. Каждая волна начинается спустя 1 минуту после окончания предыдущей волны или когда персонажи достигают определенных мест, отмеченных на карте V.3. Потусторонний храм.
Местные эффекты
Потусторонняя магия настолько пропитала это место, что изменила окружающую местность и создала следующие эффекты:
● Развращающая тьма. Тени в этом месте словно поглощают свет. У существ с темным зрением радиус этого зрения уменьшается вдвое. Кроме того, дальность действия всех источников света уменьшается вдвое, пока вы находитесь в этой области.
● Экзистенциальный ужас. Непоколебимое чувство ужаса пронизывает это место. Все существа получают помеху бросок для сохранения концентрации, находясь в этой области.
● На грани безумия. Завеса между материальным планом и царством кошмаров в этом месте стала тонкой, и эхо доносится до тех, кто находится здесь. Общее количество эффектов безумия, от которых страдает существо, уменьшает его бонус мастерства на то же значение (этот штраф не может уменьшить бонус мастерства ниже +0).
Территория храма
Когда персонажи прибудут на территорию храма, прочитайте вслух следующее:
Извилистая река цвета крови ведет через темный лес.
С каждым мгновением окружающая растительность кажется все более хилой и больной, пока вы не выйдете на широкую поляну. Луна над головой - черная дыра, засасывающая в себя весь свет, и отбрасываемые ею тени простираются все дальше и становятся все темнее. Разрушающиеся остатки древних башен и стен обвиты густой растительностью, на каждом камне вырезаны странные знаки. В дальнем конце поляны находится большой бассейн с водой, покрытый густыми красными водорослями, который вытекает из неровного устья пещеры.
Волна 1: Кровавые медведи
Эта волна запускается, как только персонажи достигнут одного из храмовых сооружений, отмеченных "2" на карте V.3. Потусторонний храм.
Два медведя-ревенанта [Revenant Bear] питались красными водорослями, отчего их шерсть стала пунцовой. Они атакуют всех существ, которые приближаются на расстояние 5 футов к любому из этих строений.
Храмовые строения
Каждые руины состоят из потрескавшихся и крошащихся гранитных блоков, покрытых густой колючей растительностью. Расчистив растительность, можно обнаружить высеченные в камне знаки, которые при успешной проверке Интеллекта (Религии или Магии) Сл 17 распознаются как изображение Царства кошмаров. Если персонажи осматривали знаки в хижине охотника в деревне Егервейлер, эта проверка совершается с преимуществом. Существа, провалившие проверку, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16, иначе получит кратковременное безумие.
Волна 2: Крылатые кошмары
Эта волна начинается, как только персонажи достигают пещеры, отмеченной как 3 на карте V.3. Потусторонний храм. С яростным криком крылатые твари вылетают из пещеры, чтобы защитить свое логово. Среди них есть крадущаяся тень [Skulking Shade], крикокрыл [Screechwing] и два роя кровавых летучих мышей (они используют статистику рой летучих мышей [swarm of bats] и восстанавливают количество хитов, равные количеству урона, наносимого их атаками рукопашным оружием при успешном попадании). Эти существа, обезумевшие от влияния храма, пытаются не пустить группу в пещеру.
Внутри пещеры
Пещера и внутренний храм были разрушены Исследователями заката вскоре после того, как кислота затопила Егервейлер, и они перенесли свою операцию в другое место в Луярне. Стена из тяжелых камней и обломков заполнила пространство, уничтожив все следы их деятельности и оставив после себя лишь пустую пещеру глубиной в двадцать футов. В этом месте нет ничего ценного или интересного.
Волна 3: Завуалированный охотник
Эта волна запускается, как только у партии появится время исследовать этот тупик в обрушившейся пещере.
Прочитайте вслух следующую фразу, чтобы начать третью волну:
От входа в пещеру доносится знакомый раскатистый гогот. Там стоит теневая фигура существа из деревни Егервейлер, и его рогатый череп ухмыляется, глядя на каждого из вас. "Благодарю вас за труды по обнаружению этого места. Теперь... отдайте все, что вы нашли, и ваша смерть будет быстрой. Вы не встанете на пути моей мести!". Существо поднимает когти в вашу сторону и поток покрытых кровью летучих мышей начинает визжать и кружиться вокруг него, блокируя выход из пещеры.
Охотник в вуали [Veiled Hunter] проследил за группой до этого места и в последний раз сталкивается с ней. Охотнику помогают два кровавых крикокрыла (они используют статистику крикокрыла [Screechwing], имеют всего 30 хитов и лечат охотника в вуали на количество, равное количеству нанесённого урона от своих атак рукопашным оружием при попадании). Он верит, что герои раскрыли истинный секрет мистического процесса Исследователей заката, и приходит в ярость, когда становится ясно, что все было уничтожено. Он сражается до смерти, считая, что герои скрывают от него свои открытия, и не желает отпускать их.
Сокровища. Блокнот в кожаном переплете с записями и размышлениями охотника в вуали можно забрать с него после поражения. Большая часть записной книжки зашифрована, и чтобы его взломать, требуется 4 часа непрерывного изучения и две успешные проверки Интеллекта Сл 17. В блокноте содержится подробный отчет об экспериментах, проведенных над жителями деревни, и последующей попытке сокрытия с помощью кислотного потопа. На обороте дневника охотника в вуали зашифрован список из трёх имен, принадлежащих предполагаемым членам Исследователям заката. В небольшом кожаном мешочке на поясе охотника хранятся десять небольших бриллиантов (по 100 зм каждый), незаконченная деревянная фигурка игрушечного солдатика, оловянный медальон в форме сердца на порванном кожаном шнурке и пузырек, наполненный фиолетово-черным содержимым с запахом гниющего мяса и лаванды. Если существо выпьет пузырек, бросьте к6 по таблице ниже, чтобы определить эффект.
1 | Вы получаете одно кратковременное безумие. |
2 | Вы получаете эффект заклинания газообразная форма [gaseous form] на 1 часа (концентрация не требуется) или до тех пор, пока вы не завершите эффект бонусным действием. |
3 | Вы получаете 10 (3к6) урона ядом и должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13, иначе станете отравленным. Будучи отравленным, вы получаете 10 (3к6) урона ядом в начале каждого вашего хода. Вы можете повторять спасбросок в конце каждого вашего хода, чтобы окончить отравление. |
4 | У вас на спине вырастает пара крыльев летучей мыши на 1 час или до тех пор, пока вы не сбросите их бонусным действием. Крылья дают вам скорость полёта 60 футов. |
5 | С вашего тела выпадают все волосы, которые начинают отрастать через 24 часа. |
6 | Ваше значение Силы меняется на 23 в течение 1 часа. |
Заключение
После поражения охотника в вуали у существ, собравшихся в Егервайлере и его окрестностях, больше нет лидера, который мог бы удержать их вместе. Они все больше погружаются в своё звериное сознание, убивая друг друга и разбегаясь по лесам, оставляя деревню в виде пустой оболочки.
Решения персонажей на протяжении всего приключения влияют на различные исходы, описанные ниже.
Возвращение в Луярну
Капитан-лейтенант Адель Ру разрешает персонажам снова войти в Луярну, если Послушник Брэм выжил, чтобы подтвердить их рассказ, или они возвращают его тело и демонстрируют олений череп охотника в вуали в качестве доказательства того, что деревня очищена от монстров. В противном случае персонажам придется прибегнуть к более изобретательным мерам, чтобы вернуться в город незамеченными.
Исследователи заката
Список из трёх имен, принадлежащих предполагаемым членам Исследователей заката, зашифрован на обороте дневника охотника в вуали. Каждое из этих имен известно высокопоставленным лицам в Лучезарной церкви. Трое послушников когда-то служили в городской Психической лечебнице. В последнее время они были направлены в другие районы города в связи с нашествием Бедствия. Может быть, стоит их навестить? Если Цервин Раолет выжил после встречи с партией, он тоже может направиться в с ними, чтобы отомстить.
Поиск исследований
Если герои вернут исследования лорда Джаспера Рота из деревни Егервейлер, он с радостью заплатит 3 000 зм, оставшиеся от обещанной награды. Филантроп доволен работой партии и может стать хорошим источником информации и будущих приключений, поскольку его богатство вложено во многие места по всему городу и области. Будучи одним из немногих луярнских дворян, у которых осталась хоть капля порядочности, он еще не поддался дурным представлениям об эгоизме и отсутствии сочувствия, которыми страдают многие из его современников.
Комментарии