Бестиарий

  • Большой? Элементаль, нейтральный
  • Класс Доспеха 14 (природный доспех)
  • Хиты 114 (12к10 + 48)
  • Скорость 30 футов, плавая 90 футов
  • Сил
    18 (+4)
    Лов
    14 (+2)
    Тел
    18 (+4)
    Инт
    5 (-3)
    Мдр
    10 (+0)
    Хар
    8 (-1)
  • Сопротивление урону кислота; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
  • Иммунитет к урону яд
  • Иммунитет к состоянию сбивание с ног?, паралич?, отравление?, опутанность?, окаменение?, истощение?, захват?, бессознательность?
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
  • Языки Акван
  • Опасность 5 (1800 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Местность обитания горы, арктика
  • Источник: «Monster manual»
  • Водяное тело. Элементаль может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Он может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.

    Замерзание. Если элементаль получает урон холодом, он частично замерзает; его скорость уменьшается на 20 футов до конца его следующего хода.

  • Действия

    Мультиатака. Элементаль совершает два размашистых удара.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 13 (2к8 + 4).

    Захлёст (перезарядка 4–6). Все существа в пространстве элементаля должны совершить спасбросок Силы Сл 15. При провале цель получает дробящий урон 13 (2к8 + 4). Если размер цели не больше Большого, она также становится схваченной (Сл высвобождения 14). Пока цель схвачена, она опутана и не может дышать, если только не может дышать под водой. Если спасбросок был успешным, цель выталкивается из пространства элементаля.

    Элементаль может одновременно держать в захвате одно существо Большого размера или до двух существ Среднего размера. В начале каждого хода элементаля каждая схваченная им цель получает дробящий урон 13 (2к8 + 4). Существо, находящееся в пределах 5 футов от элементаля, может вытянуть существо или предмет, если совершит действием проверку Силы Сл 14 и преуспеет.

  • Описание

    Водяной элементаль вздымающейся волной катится по земле, становясь почти невидимым в водоёме. Он поглощает существ, которые стоят у него на пути, заполняет их рот и лёгкие, так же легко, как тушит пламя.

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Элементали"

  • Большой? Элементаль, нейтральный
  • Класс Доспеха 15
  • Хиты 90 (12к10 + 24)
  • Скорость 0 футов, летая 90 футов (парит)
  • Сил
    14 (+2)
    Лов
    20 (+5)
    Тел
    14 (+2)
    Инт
    6 (-2)
    Мдр
    10 (+0)
    Хар
    6 (-2)
  • Сопротивление урону звук, электричество; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
  • Иммунитет к урону яд
  • Иммунитет к состоянию бессознательность?, сбивание с ног?, паралич?, опутанность?, окаменение?, истощение?, захват?, отравление?
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
  • Языки Ауран
  • Опасность 5 (1800 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Местность обитания горы, арктика
  • Источник: «Monster manual»
  • Воздушное тело. Элементаль может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Он может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.

  • Действия

    Мультиатака. Элементаль совершает два размашистых удара.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 14 (2к8 + 5).

    Вихрь (перезарядка 4–6). Все существа в пространстве элементаля должны совершить спасбросок Силы Сл 13. При провале цель получает дробящий урон 15 (3к8 + 2) и отбрасывается на расстояние до 20 футов от элементаля в случайном направлении, после чего сбивается с ног. Если отброшенная цель ударяется о предмет, такой как стена или пол, цель получает дробящий урон 3 (1к6) за каждые 10 футов перемещения. Если цель отброшена в другое существо, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13, иначе получит такой же урон и будет сбито с ног.

    Если исходный спасбросок был успешным, цель получает половину дробящего урона, не отбрасывается и не сбивается с ног.

  • Описание

    Воздушный элементаль представляет собой клубящееся облако воздуха с неким подобием лица. Хотя он любит нестись вдоль земли, вздымая вверх пыль и мусор, он также может взлететь в воздух и атаковать сверху.

    Элементаль воздуха может превращаться в ревущий ураган, создавая вихрь, который, затягивая в себя существ, молотит их на лету.

    Стихийная натура. Элементалю не нужен воздух, еда, питьё и сон.

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Элементали"

  • Большой? Элементаль, нейтральный
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 126 (12к10 + 60)
  • Скорость 30 футов, копая 30 футов
  • Сил
    20 (+5)
    Лов
    8 (-1)
    Тел
    20 (+5)
    Инт
    5 (-3)
    Мдр
    10 (+0)
    Хар
    5 (-3)
  • Уязвимость к урону звук
  • Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
  • Иммунитет к урону яд
  • Иммунитет к состоянию паралич?, окаменение?, истощение?, бессознательность?, отравление?
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, чувство вибрации? 60 футов, пассивное Восприятие 10
  • Языки Терран
  • Опасность 5 (1800 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Местность обитания подземье
  • Источник: «Monster manual»
  • Скольжение сквозь землю. Элементаль может перемещаться, копая, сквозь немагические и необработанные землю и камень. При этом элементаль не беспокоит материал, через который перемещается.

    Осадное чудовище. Элементаль причиняет двойной урон предметам и строениям.

  • Действия

    Мультиатака. Элементаль совершает два размашистых удара.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 14 (2к8 + 5).

  • Описание

    Земляной элементаль подобен движущемуся холму, упрямо идущему вперёд, с похожими на дубины руками, качающимися вдоль тела. Голова и тело его состоят из земли и камней, иногда попадаются вкрапления металла, самоцветов и ярких минералов.

    Земляной элементаль может скользить сквозь скалы и землю, словно это жидкая вода. Ходящие по земле существа должны бояться земляного элементаля, поскольку он может определить местоположение любого врага, который стоит рядом на твёрдой поверхности.

    Стихийная натура. Элементалю не нужен воздух, еда, питьё и сон.

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Элементали"

  • Большой? Элементаль, нейтральный
  • Класс Доспеха 13
  • Хиты 102 (12к10 + 36)
  • Скорость 50 футов
  • Сил
    10 (+0)
    Лов
    17 (+3)
    Тел
    16 (+3)
    Инт
    6 (-2)
    Мдр
    10 (+0)
    Хар
    7 (-2)
  • Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
  • Иммунитет к урону огонь, яд
  • Иммунитет к состоянию сбивание с ног?, паралич?, отравление?, опутанность?, окаменение?, истощение?, захват?, бессознательность?
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
  • Языки Игнан
  • Опасность 5 (1800 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Местность обитания пустыня
  • Источник: «Monster manual»
  • Огненное тело. Элементаль может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания. Существо, касающееся элементаля или попадающее по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от него, получает урон огнём 5 (1к10). Кроме того, элементаль может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Когда он впервые за ход входит в пространство существа, это существо получает урон огнём 5 (1к10) и загорается; пока кто-нибудь не потушит огонь действием, это существо получает урон огнём 5 (1к10) в начале каждого своего хода.

    Свечение. Элементаль испускает яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов.

    Восприимчивость к воде. За каждые 5 футов перемещения в воде, или за каждый вылитый на него галлон воды, элементаль получает урон холодом 1.

  • Действия

    Мультиатака. Элементаль совершает две атаки касанием.

    Касание. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Урон огнём 10 (2к6 + 3). Если цель — существо или горючий предмет, она вспыхивает. Пока какое-нибудь существо не потушит огонь действием, цель получает урон огнём 5 (1к10) в начале каждого своего хода.

  • Описание

    В середине этого дикого, ревущего пламени можно разглядеть человекоподобную фигуру. Огненный элементаль это чистая мощь разрушения. Куда бы он не двигался, всё вокруг полыхает, мир превращается в пепел, дым и тлеющие угли. Только вода прекратит разрушения, заставляя элементаля шипя и пуская клубы дыма отступить в боли и ярости.

    Стихийная натура. Элементалю не нужен воздух, еда, питьё и сон.

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Элементали"

  • Средний? Гуманоид, нейтрально-добрый
  • Класс Доспеха 12
  • Хиты 13 (3к8)
  • Скорость 20 футов, летая 50 футов
  • Сил
    10 (+0)
    Лов
    14 (+2)
    Тел
    10 (+0)
    Инт
    11 (+0)
    Мдр
    12 (+1)
    Хар
    11 (+0)
  • Навыки Восприятие +5
  • Чувства пассивное Восприятие 15
  • Языки Ауран
  • Опасность 1/4 (50 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания горы
  • Источник: «Monster manual»
  • Пикирующая атака. Если ааракокра летит и пикирует как минимум на 30 футов по прямой к цели, а затем попадает по ней рукопашной атакой оружием, атака причиняет цели дополнительный урон 3 (1к6).

  • Действия

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4+2) рубящего урона.

    Метательное копье. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 30/120 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6+2) колющего урона.

    Призыв воздушного элементаля. Пять ааракокр, находящихся в пределах 30 футов друг от друга, могут магическим образом призвать воздушного элементаля [air elemental]. Каждый из пяти должен в течение трёх ходов тратить действие и перемещение на то, чтобы исполнять воздушный танец, сохраняя при этом концентрацию (как концентрация при накладывании заклинания). Когда все пять закончат свои три хода, элементаль появляется в пределах 60 футов от них в свободном пространстве. Он дружественен к ним и подчиняется их устным командам. Элементаль остается с ними на протяжении одного часа, либо пока все призыватели не умрут, либо пока один из призвавших не отпустит его бонусным действием. Призыватель не может повторить танец, пока не закончит короткий отдых. Когда элементаль возвращается в Стихийный План Воздуха, все ааракокры в пределах 5 футов от него могут вернуться вместе с ним.

  • Игровой персонаж

    Ааракокры неохотно идут на контакт с представителями других рас, но сильные обстоятельства и важные цели могут заставить их стать искателями приключений. Смотрите описание игровой расы Ааракокра в этой статье.

  • Описание

    Ааракокры населяют Воющий Вихрь, бесконечный шторм могучих ветров и дождей, который окружает царство Аакуа в Стихийном Плане Воздуха. Осуществляя воздушное патрулирование, эти птицеподобные гуманоиды охраняют воздушные границы своего дома от захватчиков из Стихийного Плана Земли, своих заклятых врагов — горгулий.

    Враги Стихийного Зла. На службе у Воздушных Герцогов Аакуы ааракокры разведывают планы в поисках храмов Стихийного Зла. Они шпионят за злыми стихийными существами, а затем либо вступают с ними в бой, либо возвращаются с докладом к герцогам.

    На Материальном Плане ааракокры возводят гнезда на вершинах самых высоких гор, особенно на пиках вблизи порталов, ведущих на Стихийный План Воздуха. С этих высот ааракокры следят за признаками стихийного вторжения, а также за малейшими угрозами для своего домашнего плана. Ааракокры предпочитают жить сами по себе, как перекати-поле, скитаясь по области в течение многих лет, защищая её от набегов Стихийного Зла.

    У ааракокр нет представления о политических границах или личной собственности, они не знают цену драгоценным камням, золоту и другим драгоценностям. Все это для них это ничего не значит. По их мнению, существо должно использовать то, что необходимо, а потом бросить это на ветер, чтобы этим воспользовались другие.

    Поиск семи осколков. Воздушные Герцоги Аакуы происходят от стихийных существ, называемых ваати, которые некогда правили множеством миров. Существо, известное как Королева Хаоса, появившись, развязало межплановую войну с ваати. Для борьбы с этой угрозой семь героев ваати объединили свои силы, чтобы создать могущественный Жезл Закона. В битве с величайшим генералом королевы, Мишкой Волчьим Пауком, ваати убили Мишку, проткнув его жезлом как копьем. Жезл сломался на семь осколков, которые разлетелись по всей мультивселенной. Ааракокры ищут эти осколки в разных местах, чтобы восстановить то, что теперь известно как Жезл Семи Частей.

  • Большой? Элементаль, нейтрально-злой
  • Класс Доспеха 18 (природный доспех)
  • Хиты 187 (15к10 + 105)
  • Скорость 30 футов, летая 30 футов, копая 30 футов
  • Сил
    23 (+6)
    Лов
    12 (+1)
    Тел
    24 (+7)
    Инт
    12 (+1)
    Мдр
    13 (+1)
    Хар
    14 (+2)
  • Спасброски Инт +5, Мдр +5, Хар +6
  • Иммунитет к состоянию окаменение?
  • Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 11
  • Языки Терран
  • Опасность 11 (7200 опыта)
  • Бонус мастерства +4
  • Местность обитания подземье
  • Источник: «Monster manual»
  • Скольжение сквозь землю. Дао может перемещаться, копая, сквозь немагические и необработанные землю и камень. При этом дао не беспокоит материал, через который перемещается.

    Элементальная гибель. Если дао умирает, его тело распадается на кристаллическую пыль, оставляя только снаряжение, которое дао носил и нёс.

    Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дао является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

    Устойчивый. Дао совершает с преимуществом спасброски Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног.

  • Действия

    Мультиатака. Дао совершает две атаки кулаком, либо две атаки молотом.

    Кулак. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8 + 6).

    Молот. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 20 (4к6 + 6). Если цель — существо с размером не больше Огромного, она должна преуспеть в проверке Силы Сл 18, иначе будет сбита с ног.

  • Вариант: Способности гениев

    Гении обладают различными магическими способностями, включая заклинания. Некоторые владеют столь великой силой, что могут менять обличья или изменять природу реальности.

    Маскировка. Некоторые гении могут скрыть свою истинную природу, наложив на себя иллюзию сходного по сложению другого существа. Такие гении могут неограниченно накладывать заклинание маскировка [disguise self], зачастую с увеличенной длительностью. Более могущественные гении могут накладывать заклинание истинное превращение [true polymorph] от одного до трёх раз в день, возможно, с увеличенной длительностью. Такие гении могут менять только собственный облик, и крайне редко могут накладывать подобные заклинания на других существ или предметы.

    Желания. Среди смертных ходят легенды о гениях, исполняющих желания. Но лишь могущественнейшие из гениев, например, их знатные представители, могут это сделать. Те из них, кто обладают такой силой, могут даровать исполнение от одного до трёх желаний любому существу, кроме другого гения. Если гений уже исполнил свой предел желаний, он не сможет сделать это вновь в течение некоторого времени (обычно 1 год), и, согласно законам вселенной, один и тот же гений может потратить свой лимит желаний на другое существо только один раз в жизни этого существа.

    Чтобы гений исполнил желание, существо должно сформулировать его, находясь в 60 футах от гения. После этого гений накладывает заклинание исполнение желаний [wish], воспроизводящее эффект. Изворотливые по своей природе гении могут попытаться извратить желание, воспользовавшись несовершенством его формулировки. Как правило, искажение формулировок гении оборачивают себе на пользу.

  • Описание

    Дао — жадные и злобные гении со Стихийного Плана Земли. Они носят ювелирные украшения из драгоценных камней и редких металлов. Во время полёта нижняя часть их тел становится столбом вращающегося песка. Дао не испытывает счастья, если ему не завидуют другие дао.

    Всё, что блестит. Дао обитают на Стихийном Плане Земли в комплексах переплетающихся туннелей и пещер, пронизанных мерцающими рудами. Эти лабиринты постоянно расширяются, поскольку дао роют и перестраивают своё пространство. Дао нет дела до бедности и несчастий всех остальных. Подобно тому, как смертные используют пряности, дао могут посыпать свою пищу перемолотыми в пыль золотом и драгоценными камнями.

    Властители земли. Дао никогда не помогает смертным, если только не может получить от них что-то взамен, желательно сокровище. Среди гениев дао общаются и торгуют с ифритами, но презирают джиннов и маридов. Другие расы, населяющие Стихийный План Земли, сторонятся дао, которые постоянно ищут новых рабов для разработки лабиринтов их парящих каменных островов.

    Гордые рабовладельцы. Дао достают лучших рабов, которых только можно купить, и заставляют их работать в опасных подземных мирах, дрожащих от землетрясений.

    Сколь сильно дао любят порабощать других, столь же сильно они ненавидят, когда порабощают их самих. Известно, что могущественные волшебники заманивают дао на Материальный План и заключают их в драгоценные камни или железные фляги. К несчастью для дао, их жадность позволяет магам довольно легко обманывать их и заставлять себе служить.

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Гении"

  • Большой? Элементаль, хаотично-добрый, законно-добрый
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 161 (14к10 + 84)
  • Скорость 30 футов, летая 90 футов
  • Сил
    21 (+5)
    Лов
    15 (+2)
    Тел
    22 (+6)
    Инт
    15 (+2)
    Мдр
    16 (+3)
    Хар
    20 (+5)
  • Спасброски Лов +6, Мдр +7, Хар +9
  • Иммунитет к урону звук, электричество
  • Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 13
  • Языки Ауран
  • Опасность 11 (7200 опыта)
  • Бонус мастерства +4
  • Местность обитания побережье
  • Источник: «Monster manual»
  • Элементальная гибель. Если джинн умирает, его тело распадается на тёплый ветерок, оставляя только снаряжение, которое джинн носил и нёс.

    Врождённое колдовство. Базовой характеристикой джинна является Харизма (Сл спасброска от заклинания 17, +9 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

  • Действия

    Мультиатака. Джинн совершает три атаки скимитаром.

    Скимитар. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6 + 5) плюс урон звуком или электричеством 3 (1к6) (на выбор джинна).

    Создание смерча. В точке, которую джинн видит в пределах 120 футов от себя, магическим образом появляется смерч в виде цилиндра с радиусом 5 футов и высотой 30 футов. Смерч существует, пока джинн поддерживает концентрацию (как при концентрации на заклинании). Все существа кроме джинна, входящие в смерч, должны преуспеть в спасброске Силы Сл 18, иначе станут опутанными им. Джинн может действием перемещать смерч на расстояние до 60 футов, и существа, опутанные смерчем, перемещаются вместе с ним. Смерч исчезает, если джинн перестаёт его видеть.

    Существо может действием освободить существо, опутанное смерчем, в том числе и себя, преуспев в проверке Силы Сл 18. Если проверка успешна, существо перестаёт быть опутанным и перемещается в ближайшее пространство за пределами смерча.

  • Вариант: Способности гениев

    Гении обладают различными магическими способностями, включая заклинания. Некоторые владеют столь великой силой, что могут менять обличья или изменять природу реальности.

    Маскировка. Некоторые гении могут скрыть свою истинную природу, наложив на себя иллюзию сходного по сложению другого существа. Такие гении могут неограниченно накладывать заклинание маскировка [disguise self], зачастую с увеличенной длительностью. Более могущественные гении могут накладывать заклинание истинное превращение [true polymorph] от одного до трёх раз в день, возможно, с увеличенной длительностью. Такие гении могут менять только собственный облик, и крайне редко могут накладывать подобные заклинания на других существ или предметы.

    Желания. Среди смертных ходят легенды о гениях, исполняющих желания. Но лишь могущественнейшие из гениев, например, их знатные представители, могут это сделать. Те из них, кто обладают такой силой, могут даровать исполнение от одного до трёх желаний любому существу, кроме другого гения. Если гений уже исполнил свой предел желаний, он не сможет сделать это вновь в течение некоторого времени (обычно 1 год), и, согласно законам вселенной, один и тот же гений может потратить свой лимит желаний на другое существо только один раз в жизни этого существа.

    Чтобы гений исполнил желание, существо должно сформулировать его, находясь в 60 футах от гения. После этого гений накладывает заклинание исполнение желаний [wish], воспроизводящее эффект. Изворотливые по своей природе гении могут попытаться извратить желание, воспользовавшись несовершенством его формулировки. Как правило, искажение формулировок гении оборачивают себе на пользу.

  • Описание

    Гордые, эмоциональные гении со Стихийного Плана Воздуха. Джинны — это привлекательные, хорошо сложённые, высокие гуманоиды с синей кожей и тёмными глазами. Они одеваются в невесомые мерцающие шелка, которые не только удобны, но и хорошо подчёркивают их мускулатуру.

    Ветреные эстеты. Джинны правят облачными островами, покрытыми бесчисленными шатрами или увенчанными чудесными зданиями, фонтанами и садами. Джинны любят комфорт и удобство, наслаждаются сочными фруктами, острыми винами, ароматными благовониями и прекрасной музыкой.  

    Джинны известны своим озорством и благосклонным отношением к смертным. В среде гениев джинны прохладно относятся к ифритам и маридам, которых считают высокомерными. Они открыто презирают дао и при малейшей провокации с их стороны отвечают им той же монетой.

    Властители ветров. Будучи повелителями воздуха, джинны ездят на мощных вихрях, которые сами же и создают развлечения ради. Они способны управлять ими, и даже перевозить на них пассажиров. Существа, противостоящие джинну, атакуются ветром и громом, и на этом же ветру джинн покинет поле боя, если враг окажется сильнее. Во время полёта нижняя часть тела джинна становится столбом вращающегося воздуха.

    Покорные слуги. Джинны верят, что подневольная служба — это проявление судьбы, и что никто не может противиться ей. Поэтому они единственные из всех гениев наиболее подходят для подобной службы, хотя она никогда не доставляет им радости. Своих рабов джинны воспринимают больше как слуг, заслуживающих доброты и защиты, и неохотно с ними расстаются.

    Смертный, желающий получить услугу от джинна, может упросить его, преподнеся хорошие дары, или прибегнув к лести. Однако могущественные волшебники способны просто призвать джинна и заставить его служить, или могут поймать его, используя магию. Долговременная служба раздражает джинна, а заточение — непростительно. Джиннов возмущают жестокие волшебники, заставляющие их столетиями томиться в бутылках, железных флягах и духовых инструментах. Предательство, особенно со стороны смертного, которому джинн доверял — крайне мерзкое деяние, которое можно искупить только смертью.

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Гении"

  • Большой? Элементаль, законно-злой
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 200 (16к10 + 112)
  • Скорость 40 футов, летая 60 футов
  • Сил
    22 (+6)
    Лов
    12 (+1)
    Тел
    24 (+7)
    Инт
    16 (+3)
    Мдр
    15 (+2)
    Хар
    16 (+3)
  • Спасброски Инт +7, Мдр +6, Хар +7
  • Иммунитет к урону огонь
  • Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 12
  • Языки Игнан
  • Опасность 11 (7200 опыта)
  • Бонус мастерства +4
  • Местность обитания пустыня
  • Источник: «Monster manual»
  • Элементальная гибель. Если ифрит умирает, его тело распадается во вспышке огня и клубах дыма, оставляя только снаряжение, которое ифрит носил и нёс.

    Врождённое колдовство. Базовой характеристикой ифрита является Харизма (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

  • Действия

    Мультиатака. Ифрит совершает две атаки скимитаром, либо два раза использует Метание пламени.

    Скимитар. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6) плюс урон огнём 7 (2к6).

    Метание пламени. Дальнобойная атака заклинанием: +7 к попаданию, дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: Урон огнём 17 (5к6).

  • Вариант: Способности гениев

    Гении обладают различными магическими способностями, включая заклинания. Некоторые владеют столь великой силой, что могут менять обличья или изменять природу реальности.

    Маскировка. Некоторые гении могут скрыть свою истинную природу, наложив на себя иллюзию сходного по сложению другого существа. Такие гении могут неограниченно накладывать заклинание маскировка [disguise self], зачастую с увеличенной длительностью. Более могущественные гении могут накладывать заклинание истинное превращение [true polymorph] от одного до трёх раз в день, возможно, с увеличенной длительностью. Такие гении могут менять только собственный облик, и крайне редко могут накладывать подобные заклинания на других существ или предметы.

    Желания. Среди смертных ходят легенды о гениях, исполняющих желания. Но лишь могущественнейшие из гениев, например, их знатные представители, могут это сделать. Те из них, кто обладают такой силой, могут даровать исполнение от одного до трёх желаний любому существу, кроме другого гения. Если гений уже исполнил свой предел желаний, он не сможет сделать это вновь в течение некоторого времени (обычно 1 год), и, согласно законам вселенной, один и тот же гений может потратить свой лимит желаний на другое существо только один раз в жизни этого существа.

    Чтобы гений исполнил желание, существо должно сформулировать его, находясь в 60 футах от гения. После этого гений накладывает заклинание исполнение желаний [wish], воспроизводящее эффект. Изворотливые по своей природе гении могут попытаться извратить желание, воспользовавшись несовершенством его формулировки. Как правило, искажение формулировок гении оборачивают себе на пользу.

  • Описание

    «АРМИЯ ВЕЛИКОГО СУЛТАНА УСИЛЕНА ЛЕГИОНОМ ДЬЯВОЛОВ, ЕГО ОБИТЕЛЬ ЗАЩИЩЕНА ЗАКЛИНАНИЯМИ ТЫСЯЧИ АРХИМАГОВ, ЕГО СОКРОВИЩА ОХРАНЯЮТ КРАСНЫЕ ДРАКОНЫ И ОГНЕННЫЕ ЭЛЕМЕНТАЛИ. НИКТО НЕ СМОГ ОГРАБИТЬ ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЧЕРТОГИ ИФРИТОВ И ВЕРНУТЬСЯ ЖИВЫМ, ЧТОБЫ ПОВЕДАТЬ ОБ ЭТОМ. МИЛОСТЬЮ ТЫСЯЧИ ВЕТРОВ, ТЫ МОЖЕШЬ СТАТЬ ПЕРВЫМ»

    — ДЖИНН ЗАВЛЕКАЕТ ИСКАТЕЛЕЙ ПРИКЛЮЧЕНИЙ, ЧТОБЫ ОСВОБОДИТЬ СВОЕГО ХАЛИФА ИЗ ВОЛШЕБНОЙ ЛАМПЫ В УГОЛЬНОМ ДВОРЦЕ ЛАТУННОГО ГОРОДА»


    Ифриты — громадные гении со Стихийного Плана Огня — повелевают пламенем, обладают иммунитетом к огню и способны создавать его по своему желанию. Тонкие шёлковые кафтаны и узорчатые одеяния покрывают их красную, как лава, или чёрную, как уголь, кожу. Ифриты украшают себя сверкающими ожерельями, цепями и кольцами с драгоценными камнями. Во время полёта нижняя часть тела ифрита выглядит как столб дыма и тлеющих углей.

    Надменные и жестокие. Ифриты коварны, хитры и жестоки, а порой беспощадны. Они не выносят вынужденной службы и безжалостны в своей мести тем, кто причинил им вред. Сами ифриты этого не осознают, и считают свою расу честной и спокойной, хотя и признают, что немного эгоистичны.

    Злобные рабовладельцы. Ифриты расценивают все остальные расы как врагов или потенциальных рабов. За рабами они совершают набеги на Материальный и стихийные планы. Ифриты правят как деспоты и тираны, возвышая лишь жесточайших из рабов. Те становятся надсмотрщиками, которые при помощи кнута держат в узде остальных рабов.

    Планарные налётчики. Большинство ифритов живёт на Стихийном Плане Огня, в больших увенчанных куполами крепостях из чёрного стекла и базальта, окружённых кипящими огненными озёрами, или в знаменитом Латунном городе. Кроме того, по многим планам разбросаны военные аванпосты ифритов, переполненные их приспешниками и рабами.

    На Материальном Плане ифриты обитают в жарких местах, таких как вулканы или пустыни. Их любовь к пустыням приводит к конфликтам с джиннами, которые ездят на пустынных смерчах, и связанными с землёй дао. Ифриты ненавидят маридов, с которыми враждуют весь период существования обеих рас.

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Гении"

  • Большой? Элементаль, хаотично-нейтральный
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 229 (17к10 + 136)
  • Скорость 30 футов, плавая 90 футов, летая 60 футов
  • Сил
    22 (+6)
    Лов
    12 (+1)
    Тел
    26 (+8)
    Инт
    18 (+4)
    Мдр
    17 (+3)
    Хар
    18 (+4)
  • Спасброски Лов +5, Мдр +7, Хар +8
  • Сопротивление урону кислота, холод, электричество
  • Чувства слепое зрение? 30 футов, тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 13
  • Языки Акван
  • Опасность 11 (7200 опыта)
  • Бонус мастерства +4
  • Местность обитания побережье, под водой
  • Источник: «Monster manual»
  • Амфибия. Марид может дышать и воздухом и под водой.

    Элементальная гибель. Если марид умирает, его тело распадается во взрыве воды и пены, оставляя только снаряжение, которое марид носил и нёс.

    Врождённое колдовство. Базовой характеристикой марида является Харизма (Сл спасброска от заклинания 16, +8 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

  • Действия

    Мультиатака. Марид совершает две атаки трезубцем.

    Трезубец. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 13 (2к6 + 6), или колющий урон 15 (2к8 + 6), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.

    Струя воды. Марид магическим образом испускает струю воды 60-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 16. При провале цель получает дробящий урон 21 (6к6) и, если её размер не больше Огромного, толкается на расстояние до 20 футов от марида и сбивается с ног. При успехе цель получает половину дробящего урона, но не толкается и не сбивается с ног.

  • Вариант: Способности гениев

    Гении обладают различными магическими способностями, включая заклинания. Некоторые владеют столь великой силой, что могут менять обличья или изменять природу реальности.

    Маскировка. Некоторые гении могут скрыть свою истинную природу, наложив на себя иллюзию сходного по сложению другого существа. Такие гении могут неограниченно накладывать заклинание маскировка [disguise self], зачастую с увеличенной длительностью. Более могущественные гении могут накладывать заклинание истинное превращение [true polymorph] от одного до трёх раз в день, возможно, с увеличенной длительностью. Такие гении могут менять только собственный облик, и крайне редко могут накладывать подобные заклинания на других существ или предметы.

    Желания. Среди смертных ходят легенды о гениях, исполняющих желания. Но лишь могущественнейшие из гениев, например, их знатные представители, могут это сделать. Те из них, кто обладают такой силой, могут даровать исполнение от одного до трёх желаний любому существу, кроме другого гения. Если гений уже исполнил свой предел желаний, он не сможет сделать это вновь в течение некоторого времени (обычно 1 год), и, согласно законам вселенной, один и тот же гений может потратить свой лимит желаний на другое существо только один раз в жизни этого существа.

    Чтобы гений исполнил желание, существо должно сформулировать его, находясь в 60 футах от гения. После этого гений накладывает заклинание исполнение желаний [wish], воспроизводящее эффект. Изворотливые по своей природе гении могут попытаться извратить желание, воспользовавшись несовершенством его формулировки. Как правило, искажение формулировок гении оборачивают себе на пользу.

  • Описание

    Живущие на Стихийном Плане Воды мариды — наиболее удивительные из гениев. Несмотря на то, что все гении обладают великой силой, даже слабейший из маридов считает себя сильнее ветреного джинна, приземлённого дао и дымящегося ифрита.

    Огромные и рыбоподобные, мариды представляют собой странное зрелище в своих жилетах и ярко окрашенных шароварах. Их голоса бывают то мягкими, как дыхание морского бриза, то неистовыми и громоподобными, как штормовые волны, разбивающиеся о скалы. В полёте их тела обращаются в столбы пенистой воды.

    Повелители воды. Вода — родная стихия маридов, и эти гении властны творить с ней всё, что пожелают. Марид может ходить по воде и дышать, находясь под водой. Он может создать воду или сформировать облако пара или туман из влаги, присутствующей в воздухе. Он может даже сам превратиться в туман или обратить мощь воды против своих врагов.

    Дома маридов. Мариды редки на Материальном Плане. Они обитают в могучих магических коралловых крепостях в Стихийном Плане Воды. Их цитадели дрейфуют в глубинах вод, но в них есть отдельные залы с воздухом, где могут разместиться рабы или гости.

    Мариды не требуют многого от своих рабов, но желают обладать ими просто ради положения в обществе. Мариды покидают свои пределы, дабы захватить людей, искусных в ремёслах или искусствах, шутов или рассказчиков, и обращают их в рабов при своём дворе.

    Иерархия тщеславия. Все мариды претендуют на благородные титулы, и меж собой в высоте звания соревнуются шахи, султаны, муфтии и хедивы. Обычно титулы маридов не значат ничего, кроме степени высокомерия носящих их.

    Мариды свысока смотрят на всех прочих — даже на других гениев — как на низших в различной степени существ, от «бедных родственников» до тех, от кого можно ждать лишь беды. Они терпят джиннов, не любят дао, и ненавидят ифритов.

    Гуманоиды — это последние из существ, которых мариды готовы терпеть, но иногда они согласны заключать сделки с могучими волшебниками и властителями почти как с равными. Иногда это бывает ошибкой, ведь волшебники заключают маридов в морские раковины, кувшины и фляги. Сладкие речи и богатые дары — вот каким языком следует обращаться к мариду ничтожным смертным, знающим своё место.

    Своенравные рассказчики. Мариды — непревзойдённые рассказчики, чьи излюбленные легенды прославляют доблесть всего рода маридов и, разумеется, самого рассказчика. Прихотливые и чудаковатые, они лгут часто и искусно. Они не всегда намеренно лгут, зачастую они лишь желают приукрасить свой рассказ. Мариды сочтут преступлением попытку низшего существа прервать их рассказ, а оскорбление марида — это верный способ обратить его гнев против себя.

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Гении"

  • Средний? Элементаль, нейтральный
  • Класс Доспеха 14
  • Хиты 104 (16к8 + 32)
  • Скорость 50 футов, летая 50 футов (парит)
  • Сил
    16 (+3)
    Лов
    19 (+4)
    Тел
    14 (+2)
    Инт
    10 (+0)
    Мдр
    15 (+2)
    Хар
    11 (+0)
  • Навыки Восприятие +8, Скрытность +10
  • Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
  • Иммунитет к урону яд
  • Иммунитет к состоянию сбивание с ног?, паралич?, отравление?, опутанность?, окаменение?, истощение?, захват?, бессознательность?
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 18
  • Языки Общий, Ауран
  • Опасность 6 (2300 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Местность обитания город
  • Источник: «Monster manual»
  • Языки - понимает Общий, но не говорит на нем.

    Невидимость. Охотник невидим.

    Безупречный следопыт. Призыватель назначает охотнику добычу. Охотник знает, в каком направлении находится добыча и расстояние до нее, если они находятся на одном плане существования. Охотник также знает местонахождение того, кто его призвал.

  • Действия

    Мультиатака. Охотник совершает два размашистых удара.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 10 (2к6 + 3).

  • Описание

    Невидимый охотник — это воздушный элементаль, призванный со своего родного плана и превращенный мощной магией. Единственная его цель — охотиться за кем-то и добывать определенные предметы для своего призывателя. Если невидимый охотник повержен или магия, которая связывает его, рассеивается, невидимый охотник исчезает в порыве ветра.

    Целеустремленный охотник. После создания невидимый охотник остается при своем призывателе, пока не получит от него задание. Если такое задание не состоит в поиске и уничтожении конкретного существа или получении определенного предмета, то магия, связывающая невидимого охотника, рассеивается, и элементаль вновь обретает свободу. В противном случае он выполняет задание и возвращается к призывателю за следующим поручением, служа ему таким образом, пока связывающая его магия не рассеивается. Если во время выполнения задания призыватель погибает, то невидимый охотник исчезает после того, как выполнит это задание.

    Невидимый охотник служит в лучшем случае неохотно, и ему отвратительны все получаемые поручения. Если задание занимает много времени, невидимый охотник может даже попытаться извратить полученное поручение, поэтому оно должно быть сформулировано очень аккуратно.

    Невидимая угроза. Невидимые охотники состоят из воздуха, поэтому по своей природе невидимы. Его перемещения можно услышать или почувствовать, но элементаль остается невидимым даже когда атакует. Заклинания, позволяющие видеть невидимое, показывают только расплывчатые очертания охотника.

    Стихийная натура. Невидимому охотнику не нужен воздух, еда, питье и сон.