Зресс Орлеззир [Zress Orlezziir]Бестиарий

Зресс Орлеззир [Zress Orlezziir]

  • Средний? Гуманоид (эльф), нейтрально-злой, именной НИП
  • Класс Доспеха 16 (кольчуга)
  • Хиты 162 (25к8 + 50)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    14 (+2)
    ЛОВ
    19 (+4)
    ТЕЛ
    15 (+2)
    ИНТ
    12 (+1)
    МДР
    14 (+2)
    ХАР
    13 (+1)
  • Спасброски Лов +8, Тел +6, Мдр +6
  • Навыки Восприятие +6, Скрытность +8
  • Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 16
  • Языки Подземный, Эльфийский
  • Опасность 9 (5000 опыта)
  • Бонус мастерства +4
  • Источник: «Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage»
  • Боевая команда. Бонусным действием дроу делает целью одного союзника, которого он может видеть в пределах 30 фт. от себя. Если цель может видеть или слышать дроу, она использует реакцию для совершения одной рукопашной атаки, или применения уклонения или засады.

    Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.

    Врождённое колдовство. Базовой характеристикой капитана дома является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

    Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.

  • Действия

    Мультиатака. Дроу совершает три атаки: две Скимитаром и одну Хлыстом или Ручным арбалетом.

    Скимитар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6+4) рубящего урона, плюс 14 (4к6) урона ядом.

    Кнут. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, дистанция 10 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к4 + 4) рубящего урона. Если цель является союзником, то она получает Преимущество на броски атаки до конца её следующего хода.

    Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона, и и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13, иначе будет отравленной в течение 1 часа. Если спасбросок провален на 5 и более, цель также становится бессознательной, пока отравлена таким образом. Цель приходит в сознание, если получает урон или другое существо действием разбудит её.

  • Реакции

    Парирование. Дроу добавляет 3 к своему КД против одной атаки ближнего боя, которая может по нему попасть. Для этого, дроу должен видеть атакующего и должен держать в руках оружие ближнего боя.

  • Описание

    Каждый благородный дом дроу поручает командование своими военными силами капитану дома, звание обычно присваиваемое первому или второму сыну матриарха. Капитан дома отдаёт приказы другим дроу и рабам, формируя тем самым семейную армию, и тщательно изучает стратегии и тактические действия, становясь эффективным лидером в бою.

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.