Партнёр: Подземелья и Близняшки: Советы Начинающим #3: Создание Сцены
Автор оригинальной статьи: Давид
О чём статья?
В третьем выпуске цикла я поделюсь с вами несколькими советами, которые помогут при составлении боевых сцен, а также разложу по полочкам некоторые базовые определения.
Несмотря на то, что цикл называется Советы Начинающим, вам никак не обойтись без «Руководства Мастера». Да, талмуд тяжёлый, страниц много, полезная информация хаотично прячется по углам. Вот вам список конкретных глав для прочтения перед дальнейшим изучением данной статьи:
-
Глава 3, параграф Создаём сцены
- Глава 5, параграф Ловушки
- Глава 8, параграф Бой
Я обязательно выживу…
Система Опасности даёт весьма туманные представления о том, как пройдёт столкновение.
Дисклеймер: конкретно этот параграф предназначается для более опытных Мастеров.
Давайте рассмотрим достаточно надёжный метод определения выживаемости существа в столкновении с вашими Персонажами Игроков:
Вероятности
Любая атака имеет шанс промахнуться, а эффектов многих заклинаний можно избежать. Зная базовую ротацию Действий и Бонусных действий Персонажей Игроков в бою, вы сможете заранее определить, сколько Раундов переживёт ваш НИП.
Давайте рассчитаем средний урон Персонажа на конкретном примере — Колдун Ведьмовского Клинка 1 уровня, вооружённый рапирой, против багбира [bugbear].
Класс Доспеха Багбира – 16, бонус попадания Колдуна – +5. Итоговая вероятность попадания составит 50%. Нельзя также забывать о критических попаданиях, их базовая вероятность составляет 5%, но наш Колдун начинает сражение с использования «Проклятия Ведьмовского Клинка», которое увеличит вероятность критического попадания до 10%. Во втором раунде Игрок накладывает заклинание сглаз [hex].
Итоговый расчёт среднего урона Персонажа:
Раунд 1
(1к8 (Рапира) + 3 (модификатор Харизмы) + 2 (Проклятие)) * 0,5 + 1к8 * 0,1 (критический урон) = (4,5+3+2) * 0,5+4,5 * 0,1 = 5,2
Раунд 2
(1к8 + 3 + 2 + 1к6 (сглаз)) * 0,5 + (1к8 + 1к6 (сглаз)) * 0,1 = (4,5 + 3 + 2 + 3,5) * 0,5 + (4,5 + 3,5) * 0,1 = 7,3
3 раунд и далее идентичен Раунду 2. Давайте приведём формулу расчёта урона от атак персонажа в общий вид:
(Базовая кость урона + Модификатор характеристики + Бонусный урон) * Вероятность попадания атакой + (Базовая кость урона + Бонусные кости урона) * Вероятность Критического попадания
Если существо имеет сопротивления и/или иммунитеты к каким-либо типам урона атак Персонажа, то уполовиньте/обнулите соответствующие значения.
А как дело обстоит с заклинаниями?
С ними проще. Вы перемножаете средний урон заклинания на вероятность прохождения спасброска существом. Если заклинание наносит какой-либо дополнительный урон, то его также следует добавить. Как и в случае с расчётом урона от атак, учитывайте сопротивления/иммунитеты противников!
Предположим, существо с модификатором Ловкости +3 попадает в область заклинания огненный шар [fireball] 3 круга, чья Сл Спасброска равна 15. Вот расчёт среднего урона:
8к6 (полный урон заклинания) * 0,55 (вероятность провала спасброска) + 8к6 * 0,5 (половинный урон заклинания) * 0,45 (вероятность прохождения спасброска) = 28 * 0,55 + 14 * 0,45 = 21,7
«Save or Suck» эффекты. Некоторые заклинания и умения Персонажей драматично меняют условия сцены в случае срабатывания и не делают ничего в случае успешного прохождения спасброска. Как учесть вероятностное влияние предполагаемого преимущества на все атаки при расчёте среднего урона?
Не заморачивайте себе этим голову. Вот принцип, которым я руководствуюсь в таких случаях: рассчитываем по худшему для существа сценарию, если вероятность провала спасброска равна и более 30%.
Примеры таких заклинаний: огонь фей [faerie fire], удержание личности [hold person], заражение [contagion].
«Какое хорошее у тебя столкновение! Позволь, я его закончу…»
Зеркалочка!
Все вышеописанные методы расчётов применимы и к чудовищам.
Если вам заранее хочется прикинуть, как быстро «первая линия» группы Персонажей окажется без сознания, или сколько Раундов способен выдержать наиболее уязвимый Персонаж Игрока, находясь в окружении чудовищ, то смело пользуйтесь формулами, подставив соответствующие значения.
Батальное Полотно
У нас есть два наиболее популярных способа визуализации боевых сцен:
Театр Разума
Если вы не фанат глубокой проработки местности и любите импровизацию, а ваши игроки не строят свою боевую стратегию вокруг контроля пространства, то этот метод вам подойдёт. Учтите минусы:
- Всё столкновение нужно постоянно держать у себя перед внутренним взором.
- Игроки должны постоянно следить за вашими описаниями, иначе моментально рушится всякое представление о сути сцены.
- Боевые сцены ограничены по количеству участников. Этот недостаток можно компенсировать разделением сцен на «волны», а также правилами «атаки толпы» (подробнее в Главе 8 «Руководства Мастера»).
Клеточные/Гексагональные Карты
Несмотря на то, что данный вариант игры является опциональным, такой подход позволит раскрыть весь потенциал тактических опций нашей с вами любимой системы (подробнее в Главе 8 «Руководства Мастера»). Учтите минусы:
- Этот метод может требовать основательной подготовки Мастера — черчение/печать карт, покрас и покупка миниатюр, террейна, предварительная загрузка и привязка токенов и карт, настройки динамического освещения, подготовка радиусов различных эффектов. Всё зависит от конкретных предпочтений группы.
- Любая боевая сцена будет длится чуть дольше, ведь Мастеру и Игрокам требуется не только описывать действия и давать заявки, но и ещё перемещать подконтрольные им токены по карте.
- На гексагональных картах достаточно тяжело обозначать обыкновенные, прямые стены, а на базовом варианте клетки начинаются беды с искажением диагоналей. В последнем случае может помочь опциональное правило перемещения по диагонали и/или использования Евклидовой системы подсчёта расстояния между клетками.
Эффекты местности
Нет смысла сражаться на пустом и плоском пространстве 35х35, как и не стоит теряться, услышав банальный вопрос Игрока — «Мастер, а что нас окружает?». Практически любую сцену украсит и дополнит какой-нибудь фактор, обусловленный особенностями обстоятельств, в которых Персонажей Игроков застал боевое столкновение, будь то огнеопасный газ гнилого болота или бурлящая «Дикая Магия» древнего склепа.
Я советую вам вводить два вида эффектов местности: универсальные и вредоносные.
«Универсальными» эффектами местности можно называть такие обстоятельства, которыми могут воспользоваться как Персонажи Игроков, так и их противники.
Примеры: укрытия; труднопроходимая местность; эквивалентно опасные точки воздействия (озёра кислоты, бездонная пропасть).
«Вредоносными» эффектами местности можно называть такие обстоятельства, которые находятся под контролем соперников (Действия Логова), либо вредят только Персонажам Игроков, либо оказывают положительное воздействие только на соперников.
Примеры
Действия логова древнего дракона; магическая тьма, скрывающая Дьяволов от Персонажей Игроков; осквернённый алтарь, излечивающий падшего Небожителя.
Вознаградите Персонажей Игроков дополнительным опытом за боевую сцену, в которой они победили, несмотря на вредоносные эффекты.
Не всё то, чем кажется. Смотри по сторонам.
Применяем на практике!
При создании декорации к неизбежному сражению, попытайтесь дать возможность Игрокам раскрыть умения своих Персонажей на полную катушку.
К примеру
К примеру, если партийный Воин специализируется на мастерском владении длинным луком, то вы можете добавить крупные перепады высот между площадками укрытий, позволяя использовать потенциал дальности стрельбы из длинного лука. Или окружить подходы к крепости противника терновником, сквозь который без проблем пройдёт Следопыт или Друид круга Земли.
Иногда можно добавлять на карту сражения альтернативные способы решения сцены, вознаграждающие Игроков за креативность, от простейших вариантов, вроде хлипких подпорок строения позади противников, до продвинутых, вроде системы связанных арканических порталов.
Если у существа нет доступных Действий Логова, то можно достаточно легко их добавить через эффекты подходящих заклинаний, требующих концентрации.
С точки зрения баланса...
Воспользуйтесь следующим правилом:
Используйте посредственные заклинания того круга, который доступен Персонажу-полному заклинателю на уровне, равным Опасности существа.
Примеры:
- Зелёная карга [green hag] (Опасность 3), разбивающая зеркала, создающая тем самым эффекты заклинания облако кинжалов [cloud of daggers] 2 уровня.
- Огненный элементальный мирмидон [fire Elemental Myrmidon] (Опасность 7), оставляющий за собой случайные промежутки огненной стены [wall of fire] 4 уровня.
- Призрачный дракон [ghost Dragon] (Опасность 17), вызывающий одним своим присутствием природный катаклизм грозы гнева [storm of vengeance] 9 уровня.
Требуют ли эти эффекты концентрации существа? Балансируйте в зависимости от течения боя. И не забудьте выдать дополнительный опыт, как если бы Персонажи победили существо с Опасностью, превышающим на 1 Опасность текущего.
Надеюсь, применение некоторых советов из этой статьи поможет вам в составлении запоминающейся боевой сцены.
До встречи на полях следующей статьи!
- 29.07.2022
Комментарии