Руководство по стилю [Manual of Style]Homebrew Статьи

Как правильно переводить и оформлять переводы D&D 5e для нашего сообщества.

Версия: 0.6.2 «Harmonic Convergence»

Источник оригинального руководства: dungeons.ru

От команды сайта dnd.su: Также рекомендуем ознакомиться с Руководством по оформлению неофициальных карточек.


Часть 1. Для переводчиков

Специфика D&D

В этом разделе приведены сведения о стилистике переводов терминологии, специфичной для D&D.


Общий принцип: троекнижие имеет приоритет

Под троекнижием понимаются удалённые ныне из общего доступа основные книги пятой редак­ции, переведённые Студией Фантом: Книга игрока, Руководство Мастера и Бестиарий. При переводе и вёрстке этих книг была про­делана очень серьёзная редакторская работа, поднявшая их на уровень профессиональных, коммерческих переводов, и все термины в этих книгах, а также типичные для D&D речевые обо­роты, используются единообразно. Поэтому, если у вас остались копии этих книг, в случае разно­гласий вы можете опираться на них в стилистике своих переводов. (За единственным исключением: навыки Perception и Investigation переводятся как Восприятие и Расследование соответственно. Об этом ниже.)


Словарь игровых сущностей

Англо­-русский/русско­-английский словарь игро­вых сущностей можно найти в материалах нашей группы. Версия 1.3.1, актуальная на момент напи­сания этого документа, включает в себя:

  • Armor (Shields) / Доспехи (щиты)
  • Weapon / Оружие
  • Equipment packs / Наборы снаряжения
  • Tools / Инструменты
  • Mounts and vehicles / Скакуны и транспорт
  • Arcane traditions / Магические традиции
  • Languages / Языки
  • Damage types / Виды урона
  • Adventuring gear / Снаряжение
  • Skills / Навыки
  • Conditions / Состояния
  • Races / Расы
  • Classes / Классы
  • Backgrounds / Предыстории
  • Alignments / Мировоззрения
  • Size categories / Категории размеров
  • Creature types / Виды существ
  • Planes of existence / Планы существования
  • Magic items / Волшебные предметы
  • Spells / Заклинания
  • Creatures / Существа

Переводы, приведённые в этом словаре, явля­ются каноничными для наших переводов, даже в случае расхождений с официальной терминологи­ей.

Навыки: Восприятие и Расследование

По историческим причинам между материалами Студии Фантом (включая троекнижие) и материа­лами Dungeons.ru (например, “Руководство Зана­тара обо всём”) существует разногласие по перево­ду названий навыков Perception и Investigation. В троекнижии они переводятся как Внимательность и Анализ, в материалах Dungeons.ru — Восприя­тие и Расследование.

Хотя в прошлом эта традиция не всегда соблю­далась, в будущих переводах от Dungeons.ru нужно использовать именно второй вариант: Perception — Восприятие, Investigation — Рас­следование.


Dungeon Master – Мастер

Термин «Dungeon Master» переводится как «Ма­стер» (с прописной буквы).


Названия книг и приключений

Названия книг по D&D и приключений пишутся так же, как в оригинале — то есть курсивом и без кавычек. Например: Книга игрока, Руководство Мастера, Бестиарий, DDEX2­10 Плащи и тени. Так сложилось исторически, хотя это неправильно с точки зрения русского языка; в своих переводах вы можете ставить или не ставить кавычки, но курсив обязателен. Полный список русскоязычных названий переведённых книг можно найти в Приложении 1.

Обратите внимание на регистр: слово «игрока» в названии Книга игрока пишется со строчной буквы, а слово «Мастера» в названии Руководство Мастера — с прописной.

Названия книг склоняются как обычно. Напри­мер: «Описание этого предмета можно найти в Руководстве Мастера».


Личные имена и фамилии

Фамилии у нас, как правило, не переводятся. Например, мы пишем Лаэраль Сильверхэнд, а не Лаэраль Сереброрукая. Исключение — фамилии полуросликов, но и их мы никогда не разбиваем на два слова (Goodbarrel — Добробочка).

«Говорящие» имена негуманоидных существ мы, как правило, переводим. Например, имя трента по имени Oakheart может быть переведено как Сердцедуб.

Дифтонг ­-ae-­ мы транскрибируем как ­-аэ-­: Фаэрун, Лаэраль, Ренаэр. Здесь наша традиция отли­чается от традиции официального перевода.


Названия языков

В русском языке названия языков пишутся со строчной буквы: французский, японский, в отли­чие от английского (French, Japanese). Названия языков реального мира однозначно пишутся со строчной буквы.

Что же касается внутримировых языков, ис­торически в наших переводах это правило не соблюдалось; например, мы писали «Персонаж го­ворит на Общем и Великаньем». Хотя это не соот­ветствует правилам русского языка, такой выбор обусловлен тем, что внутримировые языки явля­ются частью игромеханики D&D. Вопрос спорный, поэтому окончательное решение за вами.

В блоках статистики языки, которыми владеет существо, всегда пишутся с прописной буквы.


Географические названия

Общие замечания

Написание географических названий подчиняется общим правилам русского языка.

Главное здесь — то, что родовые термины (слова остров, море, гора, озеро и т.д.) в географических названиях пишутся со строчной буквы, например: Лунное море, Невервинтерский лес, гора Хотноу. Если же слово является не описанием географи­ческого названия, а его частью, то оно пишется с прописной буквы, например, Baldur’s Gate — Врата Балдура (город).

Миры и континенты

В русском языке для планет используется предлог на, а для континентов — предлог в. Например, Торил — планета, а Фаэрун — континент, поэтому правильно будет на Ториле, но в Фаэруне.

Forgotten Realms (Забытые Королевства)

Название континента Faerûn переводится как Фаэрун.

В переводах географических названий Забытых Королевств мы следуем традиции «Словаря Доли­ны Теней», составленного фанатами. Его можно найти в материалах нашей группы.

Существуют мелкие отличия, обусловленные традицией нашего перевода. Например, Zhentil Keep — это Жентильская твердыня, а не Зентиль­ская (по созвучию со названием «Жентарим»). Если какое-­то географическое название не встречается в Словаре Долины Теней, можете поискать его в наших существующих переводах, в словаре терми­нов конкретного сезона Adventurers League, или спросить редактора.

И да, к сожалению, вокруг этой традиции пе­ревода можно вести священные войны. Особые вопросы вызывают переводы Waterdeep — Глубоко­водье и Chult — Чульт. Однако это закрепившаяся традиция.

Кстати, о названиях жителей. Жители Глубо­ководья — глубоководчане. Жители Чульта ранее переводились как «чульты» (в Гробнице Анниги­ляции), но теперь более предпочтителен перевод «чультийцы».

Планы существования

Исторически в наших переводах слово «План» писалось с прописной буквы, если оно являлось частью названия конкретного плана или группы планов, например: Материальный План, Внешние Планы. Можно поспорить, что это противоречит нормам русского языка. В официальных пере­водах слово «план» в данном контексте пишется со строчной буквы. Жёсткого стандарта для на­ших будущих переводов мы не устанавливаем, выбор — за вами; главное — определиться и при­держиваться единого стандарта в пределах одного документа.

Слово «план» всегда пишется со строчной буквы в остальных случаях: Цель должна находится на том же плане существования, что и вы.


Божества

Имена божеств Фаэруна, а также божеств из пантеонов дварфов, эльфов, дроу, полуросликов и орков переводятся так, как они приведены в таблицах в Путеводителе приключенца по Побе­режью Меча (версии 1.02 и выше) на страницах 21–24. Этот список соответствует «Словарю Доли­ны Теней».

В именах некоторых божеств ошибаются особен­но часто. Вот они:

  • Chauntea — Чонтиа
  • Ilmater — Ильматер
  • Mielikki — Майликки
  • Selûne — Селунэ
  • Waukeen — Воки

Фракции Забытых Королевств

Названия пяти основных фракций Забытых Коро­левств переводятся так:

  • Harpers — Арфисты
  • Order of the Gauntlet — Орден Перчатки
  • Lords’ Alliance — Альянс Лордов
  • Emerald Enclave — Изумрудный Анклав
  • Zhentarim — Жентарим

Титулы

По правилам русского языка (в отличие от англий­ского) титулы правителей, дворян и военные звания пишутся со строчной буквы. Это каса­ется как реальных, так и вымышленных титулов. Например: королева Титания, лорд Дагульт Невер­ эмбер, зор Гарвил Гос, капитан Хьюстус Стэйджет.

Из этого правила есть два исключения:

  • Титулы, являющиеся единственным числом от названия организации. Например: Эланиль Элассидиль — высокоранговый Арфист (то есть член Арфистов).
  • Пафосно­фэнтезийные титулы из двух и более слов, в которых первое слово обычно является прилагательным. Например: Лаэраль Сильвер­хэнд — Публичный Лорд Глубоководья.

Слова person и people

Поскольку действие D&D разворачивается в вы­мышленных мирах со множеством разумных рас, слова person и people, как правило, относятся к любым разумным гуманоидам, а не только к людям, и переводить их как «человек» и «люди» со­ответственно будет некорректно. Часто можно пе­ревести слово people как «народ»; со словом person же приходится изворачиваться и переводить в зависимости от контекста (перевод «личность», хоть и является формально корректным, зачастую выглядит коряво).


Единицы измерения

В официальных книгах по D&D используются им­перские единицы измерения: дюймы, футы, мили, фунты, галлоны, градусы Фаренгейта. При перево­де допускается (но не обязательно) дублировать физические величины в привычных нам единицах в скобках или сноской — используя, соответствен­но, сантиметры, метры, километры, килограммы, литры и градусы Цельсия. Например, окраина ле­са находится в 10 милях (16 км) от деревни. Либо: окраина леса находится в 10 милях1 от деревни.

Исключение — футы как единица измерения коротких расстояний (дистанций в бою, даль­ности заклинаний и т.д.). Эти количества всегда кратны 5 футам — размеру одной клетки на бое­вой сетке, — и приводить их эквивалент в метрах не нужно. А вот, например, высоту королевско­го дворца, приведённую в футах, желательно в скобках перевести в метры.

Слово «футы» всегда пишется полностью, кроме блока скорости и досягаемости/дистанции атак в блоках статистики существ (см. оформление Бестиария).


Алфавитные списки

Для избежания путаницы в будущих материалах желательно не менять нумерацию списков на ки­риллицу (А, Б, В...) там, где в оригинале она дана латиницей (A, B, C...). Исторически такую пута­ницу произвела нумерация таблиц магических предметов в Руководстве Мастера, когда правила восьмого сезона D&D Adventurers League стали ссылаться на эти таблицы, и русскоязычным игро­кам пришлось объяснять, что, например, таблица G — это в переводе таблица Ё.

Это же соображение относится к нумерации комнат в подземельях, которые, как правило, име­ют номер, состоящий из латинской буквы и числа (D1, D2, D3...). В переводе нужно использовать эту же латинскую нумерацию без изменений (для удоб­ства Мастера, который может, например, найти к приключению карты на английском языке).


Нотации костей

В переводах нотаций костей (например, 3d6) буква d заменяется на к: 3к6 (перевод «3д6» будет неправильным).

Мы всегда переводим слово die (мн. ч. dice) как «кость», а не «кубик» или «дайс».


Магия

Терминология: arcane/divine

Однозначного перевода слова arcane на русский язык у нас нет. Словосочетание arcane magic пе­реводится как «тайная магия» (а не «арканная»). Если же слово arcane присутствует в другом сло­восочетании, придётся изворачиваться: arcane library — библиотека тайной магии.

Словосочетание divine magic переводится как «божественная магия».

Накладывание заклинаний

Глагол cast применительно к заклинанию перево­дится как «накладывать». Например: You can cast a spell with a casting time of 1 action — Вы можете наложить заклинание с временем накладывания «1 действие».

По историческим причинам описание классо­вого умения «Ритуальное колдовство» переводит глагол cast как «сотворить», а умение «Spellcasting» по историческим причинам переводится как «Использование заклинаний».

Уровень заклинания

Слово level применительно к заклинаниям и ячей­кам заклинаний переводится как «уровень», а не «круг». Например: You can cast counterspell as a 3rd ­level spell — Вы можете наложить контрзаклинание [counterspell] как заклинание 3 уровня.

Названия заклинаний и магических предметов

Названия заклинаний и магических предметов пишутся курсивом и строчными буквами (за ис­ключением имён собственных, например, ментальная связь Рэри [Rary’s telepathic bond]). При первом упоминании за­клинания или предмета в разделе нужно привести оригинальное английское название в квадратных скобках (оно тоже пишется курсивом).

Например:

Названия заклинаний не склоняются, если идут сразу за словом «заклинание». Например: «Вражеский маг забирается на постамент с помо­щью заклинания туманный шаг [misty step] ». В противном случае названия заклинаний склоняют­ся как обычные члены предложения: «Вражеский маг забирается на постамент с помощью туманного шага [misty step]».


Бонус мастерства и владение

Термин proficiency bonus переводится как «бонус мастерства». Во всех остальных контекстах слово proficiency (в игромеханическом смысле означаю­щее нечто, к чему прибавляется бонус мастерства) переводится как «владение». Например: You are proficient with simple and martial weapons. — Вы владеете простым и воинским оружием.


Проверки, броски атаки и спасброски

Словосочетание ability check переводится как «про­верка характеристики», attack roll — как «бросок атаки», а saving throw — как «спасбросок».

Проверки характеристик, броски атаки и спа­сброски всегда совершаются, а не делаются или выполняются. Слово make применительно к этим трём видам бросков обычно будет переводиться как «совершить». Например: The target must make a Strength saving throw — Цель должна совершить спасбросок Силы.

Навыки

Названия навыков всегда пишутся с пропис­ной буквы, как и в оригинале. Например: You are proficient in the Perception skill. — Вы владеете навыком Восприятие.

Если название навыка следует за названием характеристики в описании проверки, оно не склоняется. Например: совершите проверку Мудрости (Выживание). Также не склоняются названия навыков, следующие сразу за словом «на­вык», например: Вы владеете навыком История. В остальном названия навыков склоняются как обычно: Персонажи с пассивным Восприятием 14 и выше замечают ловушку.

Сл (сложность)

Термин DC (Difficulty Class) для обозначения слож­ности проверок и спасбросков переводится как Сл, от слова «сложность». Именно так: прописная С и строчная л. Это слово женского рода. Напри­мер: Назначьте Сл, соответствующую характе­ру предпринимаемых персонажами действий.

Описания проверок и спасбросков всегда ис­пользуют единый порядок, который отличается от английского. В оригинале сложность всегда идёт в начале, например: a DC 15 Strength (Athletics) check. В переводах, однако, порядок другой: сначала характеристика, затем навык в скобках (если есть) и, наконец, сложность. Например:

  • Совершите проверку Силы (Атлетика) Сл 15.
  • Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 13.

В переводах Студии Фантом (в троекнижии и Затерянных рудниках Фанделвера) перед словом «Сл» ставится слово «со», например: Совершите проверку Силы (Атлетика) со Сл 15. В переводах Dungeons.ru это слово обычно опускается, однако его использование не будет ошибкой. Допустимы оба варианта.

Спасброски против базовой характеристики

Обычно мы не пишем «проверка/спасбросок про­тив чего­-либо». Например, мы не пишем «проверка Силы против Сл 15». Исключение — спасброски против базовой характеристики заклинаний (в описаниях заклинаний). Они обозначаются имен­но так.

Успех и провал

Слово failure применительно к проверкам и спа­сброскам переводится как «провал», например: On a failure, the target takes 3d6 fire damage. — При провале цель получает 3к6 урона огнём.

Часто описания проверок и спасбросков ис­пользуют союз or для описания последствий при провале, например: The target must succeed on a Strength saving throw or be knocked prone. Конструк­ция must succeed будет переводиться как «должна преуспеть», а союз or — как «, иначе». Например: Цель должна преуспеть в спасброске Силы, иначе упадёт ничком.

Нужно различать конструкции must make и must succeed on и делать различие между ними в переводе. Make — совершить, succeed on — преуспеть в. Например: Цель должна совершить спасбросок Ловкости, получая 8к6 урона огнём при провале и половину этого урона при успехе.

Преимущество и помеха

При описании бросков, к которым применяется преимущество или помеха, предпочтительно ис­пользовать конструкцию «совершает [тип броска] с преимуществом/помехой». Если что­-то даёт или получает преимущество или помеху, нужно пом­нить: преимущество и помеха даются на бросок, а не к броску или в броске. Например: Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на броски атаки до конца текущего хода.


Действия в бою

Действия в бою либо совершаются, либо исполь­зуются. Как правило, совершаются действия просто так, а используются — для достижения определённой цели.

Например: «Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете со­вершить две атаки вместо одной». Но: «В первом раунде огр использует действие Рывок, чтобы максимально приблизиться к ближайшему персо­нажу».

Названия стандартных действий в бою (Ата­ка, Отход, Уклонение и т.д.) всегда пишутся с про­писной буквы и без кавычек. Например: «Гоблин может в свой ход бонусным действием совершить действие Засада или Отход».

Для оформления способностей существ, ис­пользуемых в качестве действий, единого стан­дарта нет. Главное — они должны быть как­-то выделены. Для этого их можно написать строчны­ми буквами курсивом либо с прописной буквы (в кавычках или без). Например, оба приведённых варианта допустимы:

  • В свой ход баньши использует разлагающее касание.
  • В свой ход баньши использует «Разлагающее касание».

Урон

В описании урона наблюдается различие между традициями Студии Фантом и Dungeons.ru. В пер­вом случае количество урона ставится после слова «урон» в именительном падеже: дробящий урон 2к6. Во втором случае количество урона ставится перед словом «урон» в родительном падеже: 2к6 дробя­щего урона. Допустимы оба варианта. В любом случае мы никогда не используем с уроном слова «очки» или «единицы»: 2 урона, а не 2 единицы урона.

За исключением дробящего, колющего и ру­бящего урона, вид урона всегда приводится в творительном падеже: урон огнём, урон холодом, урон психической энергией, урон излучением, урон силовым полем. За подробностями обращайтесь к словарю игровых сущностей.

Также необходимо помнить, что урон не наносят, а причиняют.


Персонажи игроков и Мастера

Термин PC (player character) переводится просто как «персонаж». Мы не используем аббревиатуру «ИП».

Термин NPC (non­-player character) имеет два перевода: «ПМ» (персонаж Мастера) в более старых переводах и «НИП» (неигровой персонаж) в более новых. Допустимы оба, но вариант «НИП» предпо­чтительнее, поскольку, скорее всего, будет более понятен современной аудитории.

Слова «ПМ» и «НИП» являются аббревиатурами и не склоняются. Например: Персонажи могут побеседовать с разными НИП (но не «с разными НИПами»).


Видимость целей и дистанция

В игромеханике D&D часто встречаются фор­мулировки вида «a creature you can see». Можно переводить это как «видимое вами существо» или как «существо, которое вы можете видеть». Иди­омы вида «a creature you can see within 30 feet of you» переводятся как «существо, которое вы може­те видеть в пределах 30 футов» (то, что от себя, и так подразумевается).


Дееспособность

Английское слово incapacitated переводится как «недееспособный», но в русском языке есть и слово «дееспособный», и выражение not incapacitated желательно переводить именно так, а не «не недее­способный».


Прочие вопросы регистра

Размеры существ (Крошечный, Маленький, Сред­ний...) всегда пишутся с прописной буквы, как и в оригинале. Например: существо Большого размера.

Названия классов и подклассов (архетипов) всегда пишутся со строчных букв, например: бард коллегии знаний. Исключение (по историческим причинам) — школы волшебников, например: волшебник школы Воплощения.

Виды существ (нежить, небожитель, исчадие) всегда пишутся со строчной буквы.

Сокращённые номиналы монет пишутся строчными буквами, как и в оригинале: cp — мм, sp — см, gp — зм.

Классовые умения пишутся с прописной бук­вы и без курсива, при этом с прописной буквы пишется только первое слово. Например: Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать.


Написание в кавычках

Как было сказано выше, названия книг по D&D можно писать как в кавычках, так и без (истори­чески кавычки не использовались).

Классовые умения можно писать как в ка­вычках, так и без. После слова «умение» кавычки обязательны.

Аналогично для классов и архетипов кавычки обязательны, если название архетипа следует за родовым понятием в именительном падеже: класс «друид», архетип «мастер боевых искусств», но: коллегия знаний, школа Воплощения.


Прочая игровая терминология

В целом, если возникнут вопросы по переводу кон­кретной терминологии, в качестве эталона можно использовать тот раздел троекнижия, в котором она упоминается. Неполный список игровых тер­минов, в переводах которых часто возникают ошибки и отступления от нашего стиля, приведён в Приложении 2.

Здесь остановлюсь на нескольких конкретных терминах:

  • long rest — это продолжительный отдых, а не долгий или длительный;
  • finish a long/short rest — закончить отдых, а не завершить (можно также писать «до окончания короткого/продолжительного отдыха»);
  • end a turn — окончить ход;
  • hit points — это хиты, а не очки или пункты здоровья;
  • Hit Dice — это кости хитов (строчными буквами);
  • XP — это опыт, 200 XP — 200 опыта;
  • party — это группа или отряд, а не партия;
  • level of exhaustion — это степень истощения, а не уровень истощения или усталости;
  • spell slot — это ячейка заклинания, а не слот.

Блоки статистики существ

В целом при оформлении блоков статистики су­ществ следует ориентироваться на Бестиарий как на эталон перевода. Если вы оформляете при­ключение, то существ, которые присутствуют в Бестиарии, предпочтительнее копировать оттуда, поскольку перевод блоков статистики в Бестиарии тщательно выверен и сделан единообразным. Если какие-­то отдельные способности нестандартного существа встречаются у существ из Бестиария, также желательно скопировать их текст оттуда для единообразия. Единственное, о чём нужно пом­нить — это о том, что Внимательность и Анализ нужно заменить на Восприятие и Расследование соответственно.

Словарь различных терминов, встречающихся в блоках статистики, приведён в Приложении 3.

Заголовок блока статистики

После названия существа в заголовке блока ста­тистики ставится оригинальное название на ан­глийском, например: «Огненный элементаль [fire elemental]».

Подзаголовок блока статистики имеет единый формат: [Размер] [вид существа], [мировоззрение]. При этом пол конкретного существа никогда не указывается, а мировоззрение склоняется соглас­но виду существа. Например, Средний гуманоид (человек), законно-­злой (даже если это женщина), Средняя нежить, хаотично­-нейтральная (даже если это мужчина).

Скорость

Особые скорости существа обозначаются дее­причастиями. Скорость 30 фт., летая 60 фт., плавая 20 фт.

Сопротивление и иммунитет

Прилагательное immune мы переводим как «имеет иммунитет» или «обладает иммунитетом».

Виды урона, к которым существо имеет сопро­тивление или иммунитет, перечисляются в имени­тельном падеже и в порядке русского алфавита: Сопротивление урону некротическая энергия, огонь, холод, электричество.

Состояния, к которым существо имеет имму­нитет, перечисляются в виде существительных и в порядке русского алфавита: Иммунитет к состоянию оглушение, ослепление, очарование, сбивание с ног.

Языки

В блоках статистики языки, на которых говорит существо, перечисляются с прописной буквы и в порядке русского алфавита: Драконий, Общий, Эльфийский.

Сокращённые названия характеристик

Для сокращённых названий характеристик ис­пользуются следующие переводы:
  • STR — СИЛ
  • DEX — ЛОВ
  • CON — ТЕЛ
  • INT — ИНТ
  • WIS — МДР
  • CHA — ХАР

Специфика приключений

D&D Adventurers League

Исторически название «Adventurers League» пе­реводилось самыми разными способами. Из встреченных мной — Лига Приключенцев, Лига Искателей Приключений, Приключенческая лига, Лига Авантюристов. Ввиду отсутствия консенсуса желательно в будущих переводах так и оставлять это название непереведённым.

Стандартную шапку приключений D&D Adventurers League (введение, услуги заклинате­лей, определение силы отряда и т.д.) переводить не нужно, потому что при вёрстке её можно будет просто скопировать из любого другого приключе­ния того же сезона.

Названия существ

В приключениях названия существ, с которыми возможен бой, выделяются жирным шрифтом. В переводе нужно оставлять жирный шрифт там, где он есть, и добавлять при первом упоминании существа его оригинальное название в квадрат­ных скобках. Например: Навстречу отряду выходят четыре гоблина [goblin] и один босс гоблинов [goblin boss].

Стандартные переводы названий разделов

Зачастую сразу за столкновениями в приключени­ях следуют разделы под названиями Developments и Treasure. Стандартные переводы этих названий такие:

  • Developments — Развитие событий;
  • Treasure — Сокровища.

Раздаточный материал

Словосочетание player handout переводится как «раздаточный материал» или «раздаточный матери­ал для игроков» (последнее полезно в случае, если есть и раздаточный материал для Мастера).

Общие соображения русского языка

Многие приведённые в этом разделе сведения касаются текстов на русском языке в целом, а не конкретно переводов D&D.


Заголовки

В английском языке заголовки используют «title case»: все слова, кроме предлогов, союзов и арти­клей, пишутся с прописных букв. В русском языке, в отличие от английского, заголовки используют регистр обычных предложений, с обычной рас­становкой прописных и строчных букв. Например, заголовок «What to Do with the Monster» нужно переводить как «Что делать с монстром», а не «Что Делать с Монстром».

Точки после заголовков не ставятся.


«Ты» и «вы»

Мы никогда не обращаемся к читателю на «ты». Соответственно, мы напишем не «твой персонаж», а «ваш персонаж», и глаголы, обращённые к чита­телю, мы ставим во множественном числе («про­чтите следующую главу», а не «прочти следующую главу»).

С другой стороны, мы никогда не пишем слово «вы» с прописной буквы в середине предложения. (Правильно: «уровень вашего персонажа». Неправильно: «уровень Вашего персонажа»).

Сказанное касается только авторского текста. Речь от лица персонажа вполне может использо­вать обращение на «ты» как к другому персонажу, так и к читателю (например, в записках Таши в Котле Таши со всякой всячиной).


Имена собственные

Названия кораблей, внутримировых книг, му­зыкальных произведений, магазинов, прочих заведений в русском языке пишутся в кавычках и без курсива, при этом с прописной буквы пишется только первое слово, а также имена собственные. Например:

Отдохнув в трактире «Гарцующий пони», я отправилась в плавание на корабле «Морской мефит», проводя время за чтением «Экологий Эльминстера».

Числа

В русском языке для разделения тысяч использует­ся пробел, а не запятая, как в английском: 10,000 XP — 10 000 опыта. Для разделения целой и дроб­ной части числа используется запятая, а не точка, как в английском: 1.5 miles — 1,5 мили.


Знаки препинания

Кавычки

В наших переводах используются кавычки­-«ёлочки». Если же внутри кавычек­-«ёлочек» нужны ещё кавычки, используются кавычки-­„лапки”, например: Приключение «Кораблекрушение „Мор­ского мефита”».

Косая черта

Как в русском, так и в английском языке исполь­зуется только прямая косая черта /, например: 1/отдых, дистанция 20/60 футов (неправильно: 1\отдых, дистанция 20\60 футов).

Тире

Для разделения слов в предложении (например, «Келемвор — бог смерти») используется длинное тире (—), которое не нужно путать с дефисом (-­), используемых для разделения частей одного слова («по-­русски»). Если вы можете использовать его в своём переводе — замечательно! Если нет, не беда: наши верстальщики заменят дефисы на тире. Главное — отделять дефисы, которые будут заменены на тире, пробелами с обеих сторон; это очень облегчит верстальщикам жизнь.

Для обозначения диапазона чисел используется короткое тире (–), например, Это приключение для персонажей 1–4 уровня. Оно не отделяется пробелами от чисел справа и слева от него. Не путайте короткое тире с дефисом — оно длиннее!

Перед словом «это», служащим для определения, всегда ставится длинное тире. Например: Жрец — это служитель божества.

Прямая речь

Знаки препинания при прямой речи различаются в русском и английском языках, и при переводе нужно это учитывать.

Самые частые ошибки касаются этих двух правил:

  • В русском языке точка в конце прямой речи ставится после закрывающей кавычки (в англий­ском — перед). Например: Эльминстер сказал: «Сегодня мы спасём Фаэрун». То же самое касает­ся запятой, завершающей прямую речь, если за ней следуют слова автора. «Сегодня мы спасём Фаэрун», — сказал Эльминстер. Все остальные знаки препинания (восклицательный, вопроси­тельный, многоточие) ставятся внутри кавычек.
  • В отличие от английского языка, в русском сло­ва автора, разрывающие прямую речь, не разрывают кавычки. «Спасибо вам за то, что присоединились к празднеству, — говорит Торин Номерталь. — Слава процветающему Хиллсфа­ру!»

Обрыв прямой речи

В английской пунктуации для обрыва прямой речи (обозначения того, что говорящий оборвал речь, не закончив её) используется тире или два дефиса.

“I don’t understa–” she begins, but drops unconscious from the ogre’s club.

В русском языке для этой цели используется много­точие.

«Я не понима…» — начинает она, но падает без сознания от дубины огра.

Запятые

Расписывать все правила употребления запятых в этом документе нет смысла. Упомяну лишь од­ну самую частую ошибку: при переводе часто остаются запятые от английского оригинала после оборотов, после которых в русском языке запятая не ставится.

В частности, запятая не ставится:

  • После словосочетаний со словами «при» или «в случае», например: При успешном спасброске существо получает только половину урона. (Аналогично «в случае провала» и т.д.).
  • После словосочетаний со словами «перед» или «после», например: После этого столкновения группа может совершить короткий отдых.
  • Перед словом «и» при перечислении однородных членов, например: Существо имеет иммуни­тет к огню, холоду и электричеству. В англий­ских текстах от WotC, наоборот, запятая в этом случае всегда ставится.
  • После словосочетания «тем не менее», например: Тем не менее их воинские навыки вторичны по сравнению с магической силой.

Также и так же

Частой ошибкой в русском языке является написание так же вместо также. Полное описание различий между тем и другим выходит за рамки этого документа, но вот одно эмпирическое правило: если также можно заменить на тоже или вдобавок, то оно пишется слитно. Например: «Ес­ли посыпать вокруг горгоны порошком сухости [dust of dryness], она также (= вдобавок) получает преимущество на проверки, направленные на освобождение себя». Если же можно опустить, то так же пишется раздельно: «Будет справедливым, если те, кто служит Первому Лорду и его прославленным гостям, не будут одеты так же красиво, как они (= так красиво, как они)».


Буква Ё

Хотя в современном русском языке использова­ние буквы ё на письме является необязательным, в троекнижии она используется везде, и очень желательно ставить букву ё везде и в ваших пе­реводах («полёт в течение трёх часов», а не «полет в течение трех часов»).


Порядок слов в предложении

Русский язык намного гибче английского в плане порядка слов — в английском он, как правило, жёстко задан. При переводе описаний (обычно это текст в рамочках для прочтения мастером) стоит переупорядочивать так, чтобы это звучало естественно в русском языке.

Например, такое начало описания будет неесте­ственным: Трон, сделанный из кораллов и раку­шек, стоит в центре этого зала. Речь шла о зале, а не о троне. Лучше будет перестроить предло­жение так: В центре этого зала стоит трон, сделанный из кораллов и ракушек.

Эта рекомендация касается в первую очередь художественных описаний. При переводе игромеханики порядок слов устоявшегося перевода менять не надо.


Слово to как указание следующего действия

В английском языке слово to перед глаголом часто переводится как «чтобы». Зачастую, однако, пере­водчики используют такой перевод там, где под­разумевается скорее просто последовательность действий, где это будет стилистической ошибкой. Вот пример из реального приключения:

Then, 120 pairs of eyes swivel to stare malevolently at the characters.

Здесь вместо использования слова чтобы («Затем 120 пар глаз поворачиваются, чтобы злобно уста­виться на персонажей») лучше просто перечислить порядок действий:

Затем 120 пар глаз поворачиваются и злобно смотрят на персонажей.

Перевод only to как «только чтобы» или «только для того, чтобы» очень часто тоже является ошибкой. Этот оборот может также означать неожидан­ный исход действия: A single human warrior might frighten away a dozen gatherers, only to be shocked when two hunters viciously attack. (VGtM)


Местоимение свой

В русском языке есть местоимение, которого нет в английском: свой. Желательно использовать его там, где это имеет смысл. Например, вместо «вы можете повторять спасбросок в конце каждого вашего хода» лучше написать «...своего хода».


-ing в заголовках

В английском языке -ing­-форма глагола имеет несколько значений, и два из них часто вызывают путаницу:

  • Деепричастие (ответ на вопрос что делая? ): swimming — плавая.
  • Герундий (отглагольное существительное): swimming — плавание.

В заголовках -­ing-­форма означает именно герундий, а не деепричастие. Использование деепри­частия в русскоязычном заголовке, как правило, будет ошибкой. Например, заголовок Fighting the Ogres будет более корректно перевести как «Сра­жение с ограми», а не «Сражаясь с ограми».


Причастия

В русском языке значительно чаще, чем в ан­глийском, употребляются причастия (слова, от­вечающие на вопросы что делающий? и что сделавший? ). Зачастую английские придаточные предложения, начинающиеся со слов who, which и that, будут лучше звучать на русском при переводе именно причастным оборотом, а не придаточным предложением со словом который. Например, в предложении Урон равен числу, которое вы­пало при броске кости бардовского вдохновения красивее будет вместо которое выпало сказать выпавшему.


Порядковые числительные

В написании порядковых числительных цифра­ми есть две тенденции. В троекнижии буквенные наращения после цифр не ставятся нигде: напри­мер, наложить заклинание 3 уровня, а не 3­-го уровня. В книгах от Dungeons.ru эта традиция не соблюдается последовательно, и можно встретить оба варианта. Главное — придерживаться одного варианта в пределах одного текста.

Если вы используете буквенные наращения, делайте это по правилам русского языка. Правиль­но: 1-­й уровень, с 5-­го уровня. Неправильно: 1­-ый уровень, с 5­-ого уровня.

В таблицах дополнительных заклинаний (для доменов жреца, кругов друида и т.д.) буквенные наращения не используются.


Небинарные персонажи

Слово nonbinary, означающее, что персонаж не принадлежит ни к мужскому, ни к женскому полу, так и переводится — небинарный.

В английском языке последних лет, в том числе в официальных приключениях WotC, для неби­нарных лиц используется местоимение they. К со­жалению, в русском языке на настоящий момент единого консенсуса о соответствующих языковых формах не сложилось. Осложняет ситуацию и то, что в русском языке в единственном числе не только местоимения третьего лица, но и глаголы прошедшего времени обязательно имеют род.

Могу дать следующие рекомендации для перево­да текстов, включающих небинарных персонажей. Возражений против них мы не встречали.

  • Имена и фамилии небинарных персонажей, оканчивающиеся на согласную, не нужно скло­нять — точно так же, как если бы они были женскими. Например: дом Хастрин Лифтендер, а не дом Хастрина Лифтендера.
  • При первом упоминании слова «небинарный» в тексте дайте сноску, поясняющую смысл этого слова. Об этом просили читатели одного такого приключения, увидевшие его в первый раз.
  • Местоимения и глаголы в прошедшем времени лучше не использовать вообще. Если не получает­ся перефразировать текст без их использования, оставьте пометку для редактора, пусть она пому­чается.

«Эльф-волшебник»

Этот подраздел интересен тем, что приводимая здесь рекомендация в переводах Студии Фантом и Dungeons.ru раньше не соблюдалась, но в будущих переводах желательно её придерживаться.

В английском языке два и более существитель­ных подряд (например, elf wizard) — вполне нор­мальная ситуация; первое существительное стано­вится определением. В русском языке для состав­ных конструкций подобного рода используется дефис, например: француз-­географ. Второе слово в такой конструкции называется приложением.

Соответственно, правильным переводом будет «эльф­-волшебник».

В приключениях часто встречаются краткие описания персонажей следующего вида: [ми­ровоззрение] [пол] [раса] [название существа], например, NG female human scout. В русском язы­ке без знаков препинания такое описание будет некорректным. При переводе лучше разделить со­ставные части описания запятыми: НД, женщина, человек, разведчик [scout].


Времена глагола

Следите за тем, чтобы времена глагола в од­нородных сказуемых и сложных предложениях звучали естественно. Такая ошибка особенно ча­сто встречается в приключениях при указании последствий действий игроков, поскольку они могут использовать как настоящее, так и будущее время.

Вот пример из исправленной при вычитке ошиб­ки перевода: Если приключенцы оскорбляют орков или каким­-то образом спровоцируют их на нападение, социальное столкновение сменится на боевое. Более правильно будет оскорбят вме­сто оскорбляют, потому что остальные глаголы в предложении используют будущее время.


Упорядочение по алфавиту

Если в оригинале какой­-то список был упорядочен по английскому алфавиту, в переводе он должен быть переупорядочен по русскому алфавиту.

Обычно такое встречается с блоками статистики монстров. Например, допустим, что в оригинале приключения раздел с характеристиками мон­стров содержит следующие блоки статистики в следующем порядке:

  • Ettin
  • Hobgoblin
  • Water elemental

В русской версии этого приключения блоки статистики будут переупорядочены так:

  • Водный элементаль
  • Хобгоблин
  • Эттин

Также и списки видов урона, к которым у монстра есть сопротивление или иммунитет, и состо­яний, к которым есть иммунитет, должны быть упорядочены по русскому алфавиту: «cold, fire, lightning, thunder» превращается в «звук, огонь, холод, электричество».


Национальности

Национальности в русском языке всегда пишутся со строчной буквы: тетирианец, иллусканец.

Исторически это правило не соблюдалось в отношении национальности вистани, которая в приключении Проклятье Страда пишется с прописной буквы. Вообще это неправильно, но сейчас оба варианта допустимы.


Иммунитет

Мы не используем в своих переводах слово «им­мунный». Прилагательное immune можно перево­дить как «имеет иммунитет» или «обладает иммуни­тетом».


Характеристики

Мудрость — это характеристика (не атрибут, способность или навык). У характеристики есть значение (не показатель, количество или число). Значение определяет модификатор (не бонус).


Умения и особенности

Класс и архетип дают умения, а расы — особенности. Умения и особенности дают преимущества. В механическом плане слово «способность» нигде не употребляется.


Использование действий и реакций

Конструкция «You can use your bonus action to make a Disengage action» переводится как «Вы можете бонусным действием совершить действие Отход», а не «Вы можете использовать бонусное действие, чтобы совершить действие Отход». Это также применимо к действиям и реакциям.

Часть 2. Для верстальщиков

Вёрстка — работа кропотливая и требующая вни­мания к мелочам. Надеемся, что этот раздел помо­жет вам в этом нелёгком деле.


Общие принципы


Приближение к оригиналу

При вёрстке мы стараемся сохранить внешний вид оригинала. Для этого мы тщательно подбира­ем похожие шрифты, ищем картинки в высоком качестве и расставляем их в нужных местах, а также используем стили для единообразия оформ­ления. При прочих равных отдавайте пред­почтение тому варианту вёрстки, который выглядит ближе к оригиналу.


Читаемость

Наши документы используются большим коли­чеством игроков и мастеров, причём в условиях ограниченного времени — во время игры важна возможность быстро считывать текст с листа, не отвлекаясь на моменты, мешающие чтению. При прочих равных отдавайте предпочтение более читаемому варианту вёрстки — например, из двух шрифтов, похожих на оригинальный, выби­райте более читабельный.

Как следствие этого правила, текст должен оставаться текстом. Иначе говоря, если в ориги­нальном документе есть выделяемый текст, то и в переводе он должен быть выделяемым текстом, а не картинкой. Поэтому растровые графические редакторы вроде Adobe Photoshop и GIMP плохо подходят для вёрстки документов с текстом; их можно использовать только для перевода карти­нок, где текстовые надписи короткие и являются частью картинки.


В чём верстать?

Выбор инструмента зависит от сложности доку­мента. Как минимум, выбранная вами система должна поддерживать экспорт в PDF с сохранени­ем текста, а также возможность переопределять шрифты.

На данный момент мы использовали для вёрст­ки следующие программы:

  • Adobe InDesign — очень мощная, но и непро­стая в освоении программа вёрстки. В ней вер­стались самые большие наши издания — книги правил и книжные приключения (хардкаверы).
  • Microsoft Word — всем известный текстовый процессор. В нём свёрстаны некоторые наши приключения Adventurers League.
  • LibreOffice Writer — свободный аналог Microsoft Word, поддерживающий те же форматы файлов. В нём мы верстали некоторые документы поко­роче, например, «Сборник Советов Мудреца».
  • LaTeX — свободная система вёрстки в исходных кодах, концептуально похожая на HTML, но для печатных документов. В ней свёрстана пример­но половина наших переводов приключений Adventurers League, а также это руководство.

Из этих вариантов InDesign больше всего подхо­дит для больших, сложных документов с большим количеством графики и сложным её обтеканием текстов, а остальные варианты — для документов попроще с типовым оформлением и небольшим или нулевым количеством картинок.

Кроме того, существуют две очень похожие системы вёрстки документов в браузере — Homebrewery и GM Binder. Для создания PDF­ документов они используют разметку Markdown и встроенные в браузер средства печати веб­ страниц, предоставляя возможности гибкой на­стройки документа с помощью HTML и CSS. Если вы переводите документ, свёрстанный в одной из этих систем, проще будет использовать его исход­ный код и заменить английский текст русским — это значительно сэкономит вам время по сравнению с вёрсткой с нуля.

Готовые шаблоны

Готовые шаблоны для вёрстки, отвечающие при­ведённым ниже рекомендациям, опубликованы на соответствующей странице нашего сайта. С их помощью можно сверстать документы в нашем стиле в Adobe InDesign, LaTeX, Microsoft Word или LibreOffice Writer.

Для веб­-приложений Homebrewery и GM Binder мы подготовили CSS­-стиль, устанавливающий формат бумаги A4 и заменяющий шрифты на наши. Их нужно установить в систему, скачав с нашей страницы шрифтов.

Основные указания


Формат бумаги A4

Официальные англоязычные материалы по D&D используют американский формат бумаги Letter (215.9 × 279.4 мм). Для удобства печати мы вместо него используем при вёрстке международный формат бумаги A4 (210 × 297 мм).

В Homebrewery/GM Binder формат бумаги мож­но задать с помощью CSS:

CSS-стиль формата А4 для HOMEBREWERY/GMBINDER

@page {

size: A4;

}

.phb {

width: 210mm; height: 296.8mm

}


Шрифты

К сожалению, стандартные шрифты официальных материалов D&D 5e не поддерживают кириллицу. Из­-за этого мы используем альтернативные на­боры шрифтов, которые можно скачать с нашей страницы шрифтов.

Книги

Для вёрстки книг и других официальных матери­алов мы на момент написания этого документа используем следующий набор шрифтов. (В квад­ратных скобках дано название шрифта, используе­мого для этой цели в оригинале.)

Семейство шрифтов Назначение
Mookmania [Bookmania] Основной текст
Open Sans [Scala Sans] Врезки и таблицы
Alegreya SC [Mrs Eaves Small Caps] Заголовки глав и разделов
Alegreya Sans SC [Scala Sans SC] Заголовки врезок и таблиц, подписи под картинками
Nodesto Cyrillic [Modesto] Заголовок обложки
Alegreya Sans [Modesto Text] Текст внизу обложки («…для лучшей в мире ролевой игры»)
Volbera [Solbera] Буквицы

Эти же шрифты используются для вёрстки современных сезонов Adventurers League, начиная с восьмого (Глубоководье). Некоторые тонкости:

  • Шрифт Mookmania немного больше, чем ориги­нальная Bookmania, поэтому при вёрстке даже того же текста он будет занимать больший объ­ём. Это можно исправить, либо слегка уменьшив межбуквенное расстояние, либо слегка умень­шив сам шрифт (с 9 пунктов, используемых в оригинале, до примерно 8.6).
  • Шрифт Open Sans ощутимо больше, чем Scala Sans того же размера, поэтому при вёрстке не по шаблону нужно будет соответствующим образом настроить размер шрифта.

В прошлом наши книги использовали другие шрифты:

  • Вместо Mookmania и Open Sans использовались наши собственные русификации Bookmania и Scala Sans. Их можно увидеть в троекнижии, Путеводителе прик люченца по Побережью Ме­ча и приключениях Тирании Драконов, включая первый сезон Adventurers League.
  • Вместо Alegreya SC использовался шрифт наше­го собственного изготовления Mr.NigaSmallCaps (русификация Mrs Eaves Small Caps). Этот шрифт до сих пор используется при вёрстке второго и третьего сезонов Adventurers League для единообразия с уже вышедшими приключе­ниями этих сезонов.

Adventurers League: сезоны 4–7

Вёрстка четвёртого сезона Adventurers League переключилась на другой набор шрифтов — в ос­ новном это системные шрифты Windows. Сезоны с пятого по седьмой используют те же шрифты, за исключением того, что изменился шрифт заголов­ков.

Семейство шрифтов Назначение
Calibri Врезки и таблицы
Segoe UI Заголовки (сезон 4)
Nodesto Cyrillic [Modesto] Заголовки (сезоны 5–7)

Приключения Community Created Content (CCC) используют самое разное оформление, но типовые шаблоны (которым следуют авторы, не ставшие городить собственное оформление), как правило, используют формат 4–7 сезонов, возможно, с другими шрифтами заголовков.


Цвета

В соответствии с принципом «верстаем близко к оригиналу» в переводах используются те же цвета фонов таблиц и врезок, что и в оригинале. Вы можете считать их, сделав скриншоты оригинала и загрузив их в графический редактор.


Выравнивание и переносы

Официальные материалы D&D (и наши переводы их) используют выравнивание по левому краю (а не по ширине). Кроме того, как в оригинале, так и в переводах используются переносы.

К сожалению, GM Binder на данный момент не поддерживает переносы в русском языке (хотя в браузерах техническая возможность для этого имеется), а Homebrewery не поддерживает переносы вообще.


Колонки

Большинство материалов по D&D использует вёрстку в две колонки, при этом заголовок верх­него уровня (заголовок главы) располагается над обеими колонками.


Заголовки

Заголовки 3-­го уровня (соответствующие команде \subsection в LaTeX) в официальных материалах подчёркиваются. Подчёркивание должно распро­страняться на всю ширину колонки, а не только на ширину текста.


Списки

Списки должны оставаться списками при вёрстке перевода. Это значит, что вы должны использо­вать средства программы вёрстки для создания списков вместо ручной вставки маркеров списка (буллитов) в начало каждого абзаца.

Неправильно:

• Обратите внимание, как ведут себя переносы строк внутри многострочных пунктов списка.

• Это второй пункт списка.

• Это третий пункт списка.

Правильно:
  • Обратите внимание, как ведут себя переносы строк внутри многострочных пунктов списка
  • Это второй пункт списка.
  • Это третий пункт списка.

Стили

Если вы верстаете документ с нуля, а не на основе готового шаблона, используйте стили вместо руч­ного оформления! Все перечисленные выше сред­ства вёрстки (InDesign, Word, LibreOffice, LaTeX) поддерживают их. Это значит, например, что для заголовка врезки вам нужно создать соответству­ющий стиль и применять его к каждому заголовку врезки вместо выставления шрифта и размера для каждого из них. Это позволит в будущем еди­нообразно менять оформление всего документа, просто изменив определение соответствующего стиля.

Детали


Полужирный и курсив

Сверяйтесь с оригиналом при употреблении по­лужирного шрифта и курсива и употребляйте их там, где они употребляются в оригинале. Вот главное, о чём нужно помнить:

  • Названия заклинаний и магических предметов пишутся курсивом: огненный шар [fireball].
  • Названия существ, составляющих возможное боевое столкновение, при первом упоминании используют название существа из его блока характеристики и пишутся полужирным, на­пример: в подвале прячутся три разбойника [bandit].
  • Заголовки самого нижнего, 5-­го уровня — за­головки отдельных абзацев, — как правило, пишутся полужирным курсивом. Например:

Местность. Местность здесь холмистая, и кое­ где из­-под земли выглядывает горная порода.

Освещение. Сейчас полдень, но солнце скрыто за густыми тучами.


Абзацные отступы

В материалах по D&D отступ первой строки ста­вится в начале каждого абзаца, кроме первого абзаца, следующего за каждым заголовком — как легко видеть, в частности, в этом руководстве.

Также абзацы, следующие непосредственно за врезками, не имеют отступов.

Интервалы между абзацами не ставятся.


Символ ×

Для обозначения знака умножения используется специальный символ ×, а не буква «x», например: 1к4 × 100 зм.

В HTML (и, значит, в Homebrewery/GM Binder) его можно записать как ×.


Кавычки, тире и косые чертЫ

Вам, как верстальщику, нужно особенно тщатель­но следить за употреблением правильных кавычек, а также за правильным использованием короткого и длинного тире и косой черты /; детали приведе­ны выше в разделе для переводчиков.

Один тонкий момент: в русском языке нежела­тельно начинать новую строку абзаца с длинного тире. Чтобы этого не происходило, перед длинным тире можно поставить неразрывный пробел (тиль­да ~ в LaTeX, в HTML, см. Википедию для Windows).


Приложение 1.Список переведённых книг

В этом приложении приведены английские и русские названия книг по D&D пятой редакции, переведён­ных (или в данный момент переводимых) Студией Фантом и Dungeons.ru. Книги, удалённые из общего доступа, выделены красным. Книги, находящиеся в процессе перевода на момент написания этого доку­ мента, выделены серым.

Книги правил

Оригинал Перевод
Player’s Handbook Книга игрока
Dungeon Master’s Guide Руководство Мастера
Monster Manual Бестиарий
Sword Coast Adventurer’s Guide Путеводитель приключенца по Побережью Меча
Elemental Evil Player’s Companion Стихийное Зло — Путеводитель игрока
Xanathar’s Guide to Everything Руководство Занатара обо всём
Mordenkainen’s Tome of Foes Том Морденкайнена о врагах
Tasha’s Cauldron of Everything Котёл Таши со всякой всячиной

Приключения

Оригинал Перевод
Lost Mine of Phandelver Затерянные рудники Фанделвера
Hoard of the Dragon Queen Клад Королевы Драконов
Rise of Tiamat Пробуждение Тиамат
Princes of the Apocalypse Принцы апокалипсиса
Out of the Abyss Из Бездны
Curse of Strahd Проклятье Страда
Storm King’s Thunder Гром Штормового Короля
Tomb of Annihilation Гробница Аннигиляции

Приложение 2. Словарь разнообразных игровых терминов

В этом приложении приведены переводы разнообразных игровых терминов пятой редакции, которые не вошли в основной словарь, но в переводах которых часто возникают ошибки и отступления от нашего стиля.

Оригинал Перевод
200 XP 200 опыта
ability check проверка характеристики
ability score характеристика
advantage преимущество
as an action действием
attack roll бросок атаки
AC КД
Armor Class Класс Доспеха
bonus action бонусное действие
cantrip заговор
cast a spell накладывать заклинание
CR 3 Опасность 3
CR 3 creature существо с показателем опасности 3
darkvision тёмное зрение
DC Сл
disadvantage помеха
Dungeon Master Мастер
finish a long rest закончить продолжительный отдых
gp зм
Hit Dice кости хитов
hit points хиты
level of exhaustion степень истощения
long rest продолжительный отдых
make a Strength (Athletics) check совершить проверку Силы (Атлетика)
make an attack совершить атаку
melee weapon attack рукопашная атака оружием
NPC НИП (или ПМ)
party группа (или отряд)
proficiency bonus бонус мастерства
proficient in Perception владеет навыком Восприятие
ranged weapon attack дальнобойная атака оружием
reaction реакция
saving throw спасбросок
short rest короткий отдых
spell level уровень заклинания
spell slot ячейка заклинания
spellcasting ability базовая характеристика [заклинаний]
succeed on a Dexterity saving throw преуспеть в спасброске Ловкости
surprise round раунд неожиданности
surprised застан врасплох

Приложение 3. Словарь терминов из блоков статистики существ

В этом приложении приведён неполный список переводов терминов, встречающихся в блоках статистики существ.

Оригинал Перевод
Armor Class Класс Доспеха
Hit Points Хиты
Speed Скорость

Оригинал Перевод
STR СИЛ
DEX ЛОВ
CON ТЕЛ
INT ИНТ
WIS МДР
CHA ХАР

Оригинал Перевод
Saving Throws Спасброски
Skills Навыки
Damage Resistances Сопротивление урону
Damage Immunities Иммунитет урону
Condition Immunities Иммунитет к состоянию
Senses Чувства
darkvision тёмное зрение
tremorsense чувство вибрации
blindsight слепое зрение
truesight истинное зрение
Languages Языки
Challenge Rating Опасность

Оригинал Перевод
Innate Spellcasting Врождённое колдовство
Spellcasting Использование заклинаний
Keen Hearing Острый слух
Keen Smell Тонкий нюх
Evasion Увёртливость
Sneak Attack Скрытая атака

Оригинал Перевод
multiattack мультиатака
slam размашистый удар
spellcasting ability базовая характеристика
melee weapon attack рукопашная атака оружием
ranged weapon attack дальнобойная атака оружием
melee spell attack рукопашная атака заклинанием
ranged spell attack дальнобойная атака заклинанием

  • Большая? Аберрация, законно-злая
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 135 (18к10 + 36)
  • Скорость 10 футов, плавая 40 футов
  • СИЛ
    21 (+5)
    ЛОВ
    9 (-1)
    ТЕЛ
    15 (+2)
    ИНТ
    18 (+4)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    18 (+4)
  • Спасброски Тел +6, Инт +8, Мдр +6
  • Навыки История +12, Восприятие +10
  • Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 20
  • Языки Глубинная речь, Телепатия 120 фт.
  • Опасность 10 (5900 опыта)
  • Бонус мастерства +4
  • Местность обитания подземье
  • Источник: «Monster manual»
  • Амфибия. Аболет может дышать и воздухом и под водой.

    Слизистое облако. Находясь под водой, аболет окружен слизью. Существа, которые касаются аболета или попадают по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от него, должны совершить спасбросок Телосложения Сл 14. При провале существо заболевает на 1к4 часа. Больные существа могут дышать только под водой.

    Зондирующая телепатия. Если существо общается телепатически с аболетом, и аболет при этом видит это существо, он может узнать самые потаенные желания существа.

  • Действия

    Мультиатака. Аболет совершает три атаки Щупальцем.

    Щупальце. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) дробящего урона. Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14, иначе станет заболевшей. Заболевание не проявляется в течение 1 минуты, и может быть удалено любой магией, лечащей болезни. Через 1 минуту кожа больного существа становится прозрачной и склизкой, существо не может восстанавливать хиты кроме как будучи под водой, и болезнь можно удалить только полным исцелением или другим лечащим болезни заклинанием как минимум 6-го уровня. Если существо находится вне водоема, оно получает урон кислотой 6 (1к12) каждые 10 минут, если вода не попала на кожу до истечения 10 минут.

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 футов одна цель. Попадание: 15 (3к6 + 5) дробящего урона.

    Порабощение (3/день). Аболет нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 14, иначе она станет магическим образом очарованной. Эффект оканчивается со смертью аболета, либо когда он перестанет быть на одном с целью плане. Очарованная цель находится под контролем аболета, и не может совершать реакции. Цель и аболет могут общаться телепатически на любой дистанции.

    Каждый раз, когда очарованная цель получает урон, она может повторить спасбросок. В случае успеха эффект заканчивается. Не более чем один раз в 24 часа цель может также повторить спасбросок, но при этом она должна находиться как минимум в 1 миле от аболета.

  • Легендарные действия

    Аболет может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Аболет восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Аболет совершает проверку Мудрости (Восприятие).

    Удар хвостом. Аболет совершает одну атаку Хвостом.

    Психическое истощение (стоит 2 действия). Одно очарованное аболетом существо получает урон психической энергией 10 (3к6), и аболет восстанавливает хиты, равные урону, который получило существо.

  • Логово

    Логова аболетов обычно можно найти в подземных озерах или скалистых глубинах океана, часто в окружении руин, оставшихся от древних городов аболетов. Большую часть времени аболеты проводят под водой, поднимаясь на поверхность, чтобы пообщаться с посетителями или безумными последователями.

  • Действия логова

    При сражении в своем логове аболет может воззвать к окружающей магии и использовать действие логова. При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) аболет совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:

    • Аболет накладывает заклинание воображаемая сила [phantasmal force] (компоненты не нужны) на любое количество существ, которое он видит в пределах 60 футов от себя. Пока аболет поддерживает концентрацию на эффекте, он не может совершать другие действия логова. Если цель успешно совершила спасбросок или эффект закончился для нее, цель получает иммунитет к действию логова воображаемая сила этого аболета на ближайшие 24 часа, хотя может решить стать целью эффекта.
    • Воды в пределах 90 футов от аболета формируют водоворот. Все стоящие на земле в пределах 20 футов от такого водоворота существа должны преуспеть в спасброске Силы Сл 14, иначе будут утянуты на расстояние до 20 футов в воду и сбиты с ног. Аболет не может использовать это действие логова снова, пока не использует другое.
    • Вода в логове аболета магическим образом становится проводником его ярости. Аболет может выбрать целью любое количество существ, которое он видит в воде в пределах 90 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 14, иначе получит урон психической энергией 7 (2к6). Аболет не может использовать это действие логова снова, пока не использует другое.
  • Местные эффекты

    Область вокруг логова аболета изменяется из-за присутствия этого существа. Обычно это один или несколько из следующих эффектов:

    • Подземные поверхности в пределах 1 мили от логова становятся скользкими и влажными. Это труднопроходимая местность.
    • Источники воды в пределах 1 мили от логова становятся загрязненными. Врагов аболета, выпивших такой воды, стошнит через несколько минут.
    • Аболет может действием создать иллюзорный образ самого себя в пределах 1 мили от логова. Копия может появиться в любой области, которую аболет видел ранее, или в области, которую видит очарованное аболетом существо. Созданный образ длится, пока аболет сохраняет концентрацию, как если бы он концентрировался на заклинании. Хотя образ нематериален, он выглядит, звучит и двигается как аболет. Аболет может чувствовать, говорить и использовать телепатию в точке, где находиться иллюзия, как если бы сам находился в этом месте. Если образ получает урон, он исчезает.

    Со смертью аболета первые два эффекта исчезают за 3к10 дней.

  • Большой? Зверь, без мировоззрения
  • Класс Доспеха 14 (природный доспех)
  • Хиты 37 (5к10 + 10)
  • Скорость 50 футов
  • СИЛ
    17 (+3)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    15 (+2)
    ИНТ
    3 (-4)
    МДР
    12 (+1)
    ХАР
    7 (-2)
  • Навыки Скрытность +4, Восприятие +3
  • Чувства пассивное Восприятие 13
  • Опасность 1 (200 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания лес, холмы
  • Источники: «Player's handbook», «Monster manual»
  • Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух и обоняние.

    Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник волка.

  • Действия

    Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6 + 3). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 13, иначе будет сбита с ног.

  • Средний? Гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
  • Класс Доспеха 12
  • Хиты 27 (6к8)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    10 (+0)
    ИНТ
    12 (+1)
    МДР
    14 (+2)
    ХАР
    16 (+3)
  • Навыки Расследование +5, Восприятие +6, Ловкость рук +4, Обман +5, Проницательность +4, Скрытность +4, Убеждение +5
  • Чувства пассивное Восприятие 16
  • Языки любые два языка
  • Опасность 1 (200 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания город
  • Источник: «Monster manual»
  • Хитрое действие. Шпион может в каждом своём ходу бонусным действием совершать Засаду, Отход или Рывок.

    Скрытая атака (1/ход). Шпион наносит дополнительный урон 7 (2к6), если попадает по цели атакой оружием, совершённой с преимуществом к броску атаки, или же если цель находится в пределах 5 футов от дееспособного союзника шпиона, и шпион совершал бросок атаки без помехи.

  • Действия

    Мультиатака. Шпион совершает две рукопашные атаки.

    Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.

    Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/120 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.