- 2 уровень, ограждение
- Время накладывания: 1 действие
- Дистанция: Касание
- Компоненты: В, С, М (золотая пыль, стоящая как минимум 25 зм, расходуемая заклинанием)
- Длительность: Пока не рассеяно
- Классы: волшебник, изобретатель
- Источник: «Player's handbook»
Вы касаетесь закрытой двери, окна, ворот, сундука или другого входа, и он становится запертым. Вы и указанные при накладывании этого заклинания существа можете открывать предмет как обычно. Вы можете также установить пароль, произношение которого в пределах 5 футов от предмета подавляет заклинание на 1 минуту. В противном случае предмет не открывается, пока его не сломают, или пока заклинание не рассеют или не подавят. Накладывание заклинания открывание [knock] на предмет подавляет волшебный замок на 10 минут.
Находящийся под действием этого заклинания предмет гораздо сложнее взломать и открыть силой. Сл выламывания и взлома замков увеличивается на 10.
Волшебный замок — Заклинания
Волшебный замок [Arcane lock]
Галерея
На данный момент в галерее нет изображений.
Комментарии
Я накладывал Волшебный замок на партийную Сумку хранения, в которую был врезана молния с мини-замком, использовал на замках того места, где совершали продолжительный отдых, а так же на кандалах противников, коих приходилось брать в плен. Мало?
А также был задан один интересный вопрос - можно ли закрыть портал с помощью этого заклинания. С одной стороны для этого есть другое заклинание и портал - это не предмет, но почему бы и нет. Для интересного отыгрыша можно делать всё что угодно. Можно сказать, что портал станет закрытым не на всегда, а на 1 час/день, но для этого магу придётся прикоснуться к порталу (касание), а это уже интересное самопожертвование.
Просто представьте, партия, заранее зная, что им нужно будет одолеть могущественного Джина, который недавно освободился от лампы и теперь перемещается между планами и наводит хаос, подготавливают/находят оковы измерений и дополнительно "зачаровывают" их волшебным замком. В пылу сражения, когда и Джин и приключенцы уже стали, он открывает портал, для побега/убийства, но партийный маг быстро это замечает и рискуя собой запирает портал, нарушая магический поток, из-за чего Джин падает без сознания. Партия надевает на него наручники и все в мире спасены, но какой ценной. Злодея запирают в самой охраняемой темнице, откуда он уже не сможет выбраться. Весь мир ликует, а команда намерена вернуть своего друга, как бы опасно это не было, но есть проблема - ведь теперь только Джин знает, куда он мог исчезнуть (либо в мир, где тот смог бы залечить раны, без возможности вмешательства кого-то из вне; либо в "адский" мир, откуда бы никто уже не смог бы выбраться).
Как по мне звучит просто потрясающе, заодно с заделом на будущее. И кстати, изобретатель может как и наложить этот спел, так и создать эти оковы.
За возможные ошибки сразу извиняюсь, писал на эмоциях и вдохновении.
1. Быть варваром минимум 18 уровня, чтобы получить умение НЕУКРОТИМАЯ МОЩЬ: "Если результат вашей проверки Силы оказался меньше значения вашей Силы, то вы можете использовать значение характеристики вместо результата проверки".
2. Иметь компетентность в Атлетике, бонус мастерства удваивается: 6+6=12
3. Носить Пояс силы штормового великана, что изменяет значение Силы на 29. Другой вариант: дойти варваром до уровня 20, стать Диким Чемпионом с Силой 24, прочитать три Справочника полезных упражнений, каждый из которых увеличит Силу и её максимум на 2. Ну или один Справочник, но нужен долгоживущий варвар, потому что это займёт минимум 200 лет.
В итоге: проверка Силы автоматически 29, прибавляем бонус 12 от Атлетики, получаем 41, уничтожаем Оковы.
КОСТЬ МАСТЕРСТВА. Это опциональное правило заменяет бонус мастерства персонажа на бросок кости мастерства, добавляя тем самым больше случайности в игровой процесс, и делая сам факт наличия владения менее надёжным фактором для персонажа.
Берём любого персонажа 17 уровня и выше. Бонус мастерства +6 заменяется на кость 1к12. Опять берём компетентность в Атлетике, что в с этим правилом позволит бросить нам 2к12 для определения бонуса мастерства. Сложность проверки 40. На 2д12 мы можем выкинуть 24. В итоге на проверке Силы должно быть минимум (40-24) 16. Можно выбросить "20" на кубе и быть персонажем с Силой 2 (-4). И всё равно сломать Оковы под Замком.