- Громадный? Дракон (цветной), хаотично-злой
- Класс Доспеха 22 (природный доспех)
- Хиты 533 (26к20 + 260)
- Скорость 60 футов, плавая 60 футов, летая 120 футов, копая 60 футов
- Сил30 (+10)Лов14 (+2)Тел30 (+10)Инт21 (+5)Мдр20 (+5)Хар26 (+8)
- Спасброски Лов +10, Тел +18, Мдр +13, Хар +16
- Навыки Восприятие +21, Запугивание +16, Скрытность +10
- Иммунитет к урону холод
- Иммунитет к состоянию испуг?, отравление?, очарование?
- Чувства истинное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 31
- Языки Общий, Драконий
- Опасность 27 (105 000 опыта)
- Бонус мастерства +8
- Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»
Цветное пробуждение (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Если хиты великого вирма были уменьшены до 0, его текущее общее количество хитов вместо этого становится 425, он перезаряжает своё Оружие дыхания и восстанавливает все израсходованные использования Легендарного сопротивления. Кроме того, великий вирм теперь может использовать особенности из раздела «Мифические действия» в течение 1 часа.
Партия получает дополнительные 105 000 опыта (всего 210 000 опыта) за победу над великим вирмом после активации его Цветного пробуждения.Легендарное сопротивление (4/день). Если великий вирм проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.
Необычная природа. Великому вирму не требуется еда и питьё.
Действия
Мультиатака. Великий вирм совершает одну атаку укусом и две атаки когтем.
Укус. Рукопашная атака оружием: +18 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 21 (2к10 + 10) колющего урона плюс 13 (2к12) урона силовым полем.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +18 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 19 (2к8 + 10) рубящего урона. Если цель - существо Огромного размера или меньшего, оно становится схваченным (Сл высвобождения 20). Пока захват не закончится, цель опутана, и великий вирм не может схватить другую цель.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +18 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 19 (2к8 + 10) дробящего урона. Если цель существо, оно должно преуспеть в спасброске Силы Сл 26, иначе будет сбито с ног .
Оружие дыхания (перезарядка 5–6). Великий вирм выдыхает заряд энергии 300-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости Сл 26. В случае провала существо получает 78 (12к12) урона холодом. В случае успеха существо получает половину этого урона.
Легендарные действия
Белый великий вирм может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. Одновременно можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Белый великий вирм восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Атака. Великий вирм совершает одну атаку Когтем или Хвостом.
Атака крыльями (стоит 2 действия). Великий вирм взмахивает крыльями. Каждое существо в пределах 30 футов от него должно преуспеть спасброске Ловкости Сл 26 или получит 17 (2к6 + 10) дробящего урона и будет сбито с ног. После этого великий змей может летать только на половину своей скорости.
Чародейское копье (стоит 3 действия). Великий вирм создает четыре копья магической силы. Каждое копье поражает существо по выбору великого вирма, которое он может видеть в пределах 120 футов, нанося своей цели 12 (1к8 + 8) урона силовым полем, после чего копьё исчезает.
Мифические действия
Если особенность Цветное пробуждения великого вирма активировалась в течении предыдущего часа, он может использовать приведенные ниже особенности в качестве легендарных действий.
Укус. Великий вирм совершает одну атаку Укусом.
Цветная вспышка (стоит 2 действия). Великий вирм вспыхивает стихийной энергией. Все существа в пределах 60 фт. от великого вирма, должны совершить спасбросок Ловкости Сл 26 иначе получают 22 (5к8) урона холодом.
Опционально: Драконы и врождённое колдовство
Источник: «Monster Manual»
Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.
Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).
Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.
Опционально: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО
Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»
Этот дракон от природы может накладывать восемь заклинаний, 1/день каждое, и ему не требуются для этого материальные компоненты. Уровень каждого заклинания не может быть выше 9-го. Заклинание дракона, имеют Сл спасброска 24, и он имеет +16 к попаданию атаками заклинаниями.
Ниже приведен список предлагаемых заклинаний, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.
Персонализация дракона
Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»
Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.
Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.
Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.
Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.
Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:
Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).
Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).
Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).
Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).
Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).
Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).
Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).
Описание
Самые древние цветные драконы, которые пережили более двенадцати сотен лет смертной жизни и обзавелись огромными сокровищами стоимостью в миллионы золотых монет, могут достичь формы апофеоза, достигнув уровня силы, приближающегося к могучему аспекту Тиамат. Конкурентная алчность драконьего рода и вмешательство авантюристов не позволяют большинству драконов достичь такого уровня силы. Но цветной дракон, который может перехитрить всех соперников и победить всех потенциальных воров, может подняться и стать одним из самых могущественных драконов.
Часто восхождение цветного Великого Вирма включает в себя слияние силы отражений одного дракона в разных мирах Материального плана. Например, говорят, что Черный Великий Вирм Хронопсис преследовал множество миров и поглотил множество своих отражений, прежде чем уйти в планарное логово в Дальноземье. Красный Великий Вирм Ашардалон работал с балором, чтобы ритуально истощить силу его отражения, затем впитал их силу в себя, вживив балора на место своего сердца.
Как по размеру, так и по силе цветные великие вирмы превосходят даже древних драконов. Энергия их дыхания струится по их телам и светится под чешуей, а стихийные силы бушуют вокруг них, когда они проявляют свой гнев. Им больше не нужно есть или пить, так как их огромные запасы волшебным образом поддерживают их. И их сила может стереть город с лица земли, разрушая как здания, так и защитников.
Комментарии