Ориль (Первая форма) [Auril (First Form)]Бестиарий

Ориль (Первая форма) [Auril (First Form)]

  • Средний? Монстр, нейтрально-злой, именной НИП
  • Класс Доспеха 13
  • Хиты 95 (10к8 + 50)
  • Скорость 30 футов, летая 60 футов
  • СИЛ
    14 (+2)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    21 (+5)
    ИНТ
    24 (+7)
    МДР
    26 (+8)
    ХАР
    28 (+9)
  • Спасброски Тел +9, Мдр +12
  • Навыки Восприятие +16, Запугивание +13, Обман +13, Проницательность +12
  • Уязвимость к урону излучение
  • Иммунитет к урону холод, яд
  • Иммунитет к состоянию испуг?, истощение?, окаменение?, отравление?, очарование?, ошеломление?, паралич?
  • Чувства истинное зрение? 120 футов, тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 26
  • Языки Все, Телепатия 1000 фт.
  • Опасность 9 (5000 опыта)
  • Бонус мастерства +4
  • Источник: «Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden»
  • Божественная сущность. Ориль нельзя застать врасплох и её облик нельзя преобразовать в другой против её воли.

    Божественное восстановление. Когда хиты Ориль опускаются до 0, её тело превращается в сырой снег и тает.

    После этого она немедленно появляется в своей второй форме в свободном пространстве в пределах 60 футов от того места где исчезла её первая форма. При этом значение её инициативы не изменяется.

    Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Ориль является Харизма (Сл спасброска от заклинания 21, +13 к попаданию атаками заклинаниями). Она может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

    Легендарное сопротивление (2/день в этой форме). Если Ориль проваливает спасбросок, она может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Сопротивление магии. Ориль совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Необычная природа. Ориль не нуждается в воздухе, питье, еде и сне.

  • Действия

    Мультиатака. Ориль совершает две атаки когтями.

    Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющего урона плюс 3 (1к6) урона холодом.

    Морозное касание. Рукопашная атака заклинанием: +13 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 13 (3к8) урона холодом и цель не может использовать реакции до начала своего следующего хода.

    Цветной шарик. Дальнобойная атака заклинанием: +13 к попаданию, дистанция 90 фт., одно существо. Попадание: 13 (3к8) урона холодом

  • Легендарные действия

    Ориль может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Ориль восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Когти. Ориль совершает одну атаку когтями.

    Телепорт. Ориль телепортируется в пространство, которое она может видеть в пределах 30 футов.

    Морозное касание (стоит 2 действия). Ориль использует «Морозное касание».

  • Логово

    Ориль находится на острове Солнцестояния, замерзшем и скрытом среди титанических айсбергов в море Движущегося Льда. Немногие существа знают о нём, не говоря уже о том, как до него добраться.

    В главе 5 находится информация о местных эффектах действующих на острове.

  • Действия логова

    Пока Морозная Дева находится на острове, она может совершить одно из следующих действий логова при значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам):

    • Ориль мгновенно узнает о местонахождении и состоянии здоровья всех других существ на острове. Она знает какое количество урона получило каждое из этих существ, сколько у них степеней истощения и в каких состояниях они находятся на данный момент.
    • Ориль мгновенно телепортируется в любое место на острове. Если целевое пространство уже занято, Ориль появляется в ближайшем к нему свободном пространстве.
    • Ориль может телепатически общаться с любым количеством существ одновременно при условии, что все они находятся на острове. Этот эффект длится до тех пор, пока Ориль не перестанет концентрироваться на нем (как при концентрации на заклинании), пока она не покинет остров или не использует другое действие логова.
  • Описание

    Три формы Ориль

    В своем нынешнем ослабленном состоянии Ориль может принять три различные формы. Чтобы уничтожить ее, персонажи должны уменьшить хиты каждой из ее форм до 0, одну за другой. После того, как Ориль потерпит поражение в своей третьей и последней форме, она умирает. Однако, пока у неё есть поклоняющиеся ей смертные последователи, Ориль возродится с полными силами во время следующего зимнего солнцестояния с божественной мощью, намного превосходящей той которая отражена в представленных здесь блоках статистики. После продолжительного отдыха Ориль восстанавливает все свои уничтоженные формы, при условии, что хотя бы одна из форм выжила. Когда она переходит из одной формы в другую, она теряет все черты и действия старой формы и приобретает особенности и действия новой. Блоки статистики для каждой из трех форм Ориль представлены по отдельности. Эти описания не отражают полную мощь Ориль , а показывают Ориль в том виде, в каком она встречается в этом приключении.


    Первая форма

    В своей первой форме Ориль выглядит как сутулое двуногое существо ростом 7 футов с головой снежной совы, чёрными когтями, раздвоенными копытами и серовато-белым мехом волка, покрывающим её тело от шеи до ног. Из головы пернатой совы торчит пара изогнутых козьих рогов. Плащ и капюшон из чистого белого снега скрывают большую часть ее тройственной формы, которую её последователи называют Хладной Старухой. Этот плащ может превратиться в пару совиных крыльев, когда Ориль сочтет нужным.


    Ориль Морозная Дева — нейтрально-злое меньшее божество. ледяного безразличия, олицетворяющее жестокость зимы.

    Ориль желает заключить в объятья льда всё несущее хоть какую-то ценность, оберегая эти вещи от разрушительного воздействия времени. Она сохраняет красоту во всех её проявлениях, от предметов искусства и цветов до искусных ремесленников и их чудесных работ, замораживая их в волшебном льду для своего удовольствия.

    Ориль была связана с Талосом, Амберли и Маларом. Вместе они несли миру ужасные разрушения, внушая страх, заставлявший нести подношения, чтобы сдерживать их силу. Амберли, королева бушующих морей, всегда презирала постоянство природы льда и снега, созданных Ориль и вскипела, когда холод Ориль превратил хаотичные, непредсказуемые приливы в жесткие, неподвижные ледяные покровы. Заключив союз с Талосом и Маларом, они вынудили Ориль отступить в самый холодный уголок Торила, спасаясь от их ярости.

    После потрясшего мир события, известного как Раскол, большинство богов покинуло Торил, предоставив смертным самим распоряжаться своими судьбами без божественного вмешательства, но Морозная Дева не смогла долго оставаться в стороне. Ориль вернулась в свое ледяное царство на крайнем севере и через некоторое время, используя свою магию, погрузила его в ледяную тьму.

    Творя такую великую магию ночь за ночью, одновременно даруя заклинания своим преданным последователям, Ориль стала слабой и уязвимой. В своем ослабленном состоянии, Ориль склонна быть более осторожной и избегает контактов с другими существами, которые могут причинить ей вред.

    Последователи Ориль понимают, что лучше не нарушать ее добровольную изоляцию. Ужасные метели отрезали долину Ледяного Ветра от остального мира, и пелена тумана скрывает ото всех ее остров в море Движущегося Льда.


    Отыгрыш Ориль

    Отыгрыш божества, даже меньшего бога, как Ориль, может быть непростым. Для отыгрыша вам могут помочь следующие предложения:

    • Пока у Ориль есть последователи среди смертных, она не может по-настоящему умереть (хотя персонажи могут избавить мир от неё на время). Из-за этого у неё нет причин уступать требованиям смертных. Как олицетворение жестокости зимы, она не способна проявлять ни милосердие, ни сострадание. Изобразите ее в высшей степени холодным и бесчувственным существом.
    • Пусть Ориль говорит только тогда, когда это необходимо. Чем меньше она говорит, тем меньше у вас риска непреднамеренно снять завесу её таинственности в глазах ваших игроков. Пусть за неё говорят действия, а не слова.
    • Меньшие боги в мультивселенной D&D чрезвычайно могущественны и высокомерны, но они также подвержены ошибкам и слепы к своим собственным недостаткам. Для Ориль уместно вести себя так, как будто она непобедима, недооценивая своих врагов, даже в своём нынешнем ослабленном состоянии.

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.