БестиарийИгровые механики

  • Источник: «Monster manual»

Статистика


Статистика чудовища, приведённая в его блоке статистики, содержит всю необходимую информацию для ввода чудовища в игру.



Размер

Чудовище может быть Крошечным, Маленьким, Средним, Большим, Огромным и Громадным.

Размеры

РазмерЗанимаемое
пространство
Примеры
Крошечный2,5 на 2,5 футабес [imp], спрайт [sprite]
Маленький5 на 5 футовгигантская крыса [giant rat], гоблин [goblin]
Средний5 на 5 футоворк [orc], вервольф [werewolf]
Большой10 на 10 футовгиппогриф [hippogriff], огр [ogre]
Огромный15 на 15 футовогненный великан [fire giant], трент [treant]
Громадный20 на 20 футовкракен [kraken], лиловый червь [purple worm]

Вид

Вид чудовища говорит о его основополагающей природе. Некоторые заклинания, магические предметы, классовые умения и другие эффекты в игре особым образом взаимодействуют с существами определённого вида.

В игре есть следующие виды существ, на которые могут ссылаться правила:
  • Аберрации — абсолютно чужеродные существа. Многие из них имеют врождённые магические способности, однако обусловлены они их чужеродным разумом, а не мистическими силами мира. Наиболее известные Аберрации — аболет [aboleth], бехолдер [beholder], свежеватель разума [mind flayer] и серые слаады [gray slaad].
  • Великаны возвышаются над людьми и им подобными. Телом они похожи на людей, хотя у некоторых могут быть уродства (фоморы [fomorian]) или несколько голов (эттины [ettin]). Существует шесть разновидностей истинных Великанов: холмовые, каменные, ледяные, огненные, облачные и штормовые. Также к этому виду относятся огры [ogre] и тролли [troll].
  • Гуманоиды — это все основные народы мира, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство Гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги. Наиболее распространённые гуманоидные расы доступны игроку при создании персонажа: это Люди, Дварфы, Эльфы и Полурослики. Почти столь же многочисленные, но гораздо более дикие и жестокие, и более злые, это раса гоблиноидов (гоблины [goblin], хобгоблины [hobgoblin] и багбиры [bugbear]), орки [orc], гноллы [gnoll], людоящеры [lizardfolk] и кобольды [kobold].
  • Драконы — это большие рептилиеподобные существа древнего происхождения и огромной силы. Истинные Драконы, в том числе и добрые металлические Драконы, и злые цветные Драконы, очень умны и обладают врождённой магией. Также к этой категории относятся существа, отдалённо связанные с истинными Драконами, менее сильные и не наделённые магией, такие как виверны [wyvern] и псевдодраконы [pseudodragon].
  • Звери — это негуманоидные существа, являющиеся фауной мира фэнтези. Некоторые из них имеют магические силы, но большая часть неразумна, не владеет языками и не имеет никакого общественного строя. Звери включают в себя всё многообразие Животных, Динозавров и гигантских версий Животных.
  • Исчадия — злобные существа, обитающие на Нижних Планах. Некоторые из них служит богам, но многие в подчинении у архидьяволов и демонических повелителей. Злые жрецы и маги иногда призывают Исчадий в материальный мир, чтобы те выполнили их желания. Если среди Небожителей зло — это редкость, то встретить доброе Исчадие практически невозможно. К Исчадиям относятся Демоны, Дьяволы, адские гончие [hell hound], ракшасы [rakshasa] и Юголоты.
  • Конструкты создаются, а не рождаются. Некоторые запрограммированы создателем следовать простому набору инструкций, другие же имеют зачатки разума и способны к самостоятельному мышлению. Големы — это классические Конструкты. Многие существа родом из внешнего плана Механус, такие как Модроны, являются Конструктами, созданными из материи этого плана волей могущественных существ.
  • Монстры — это чудовища в абсолютном смысле этого слова. Это жуткие чудища, обычно с неестественным происхождением, и напрочь лишённые милосердия. Некоторые — результат магических экспериментов, которые пошли не так, как задумано (например, совомеды [owlbear]), другие — порождение страшных проклятий (например, минотавры [minotaur] или Юань-ти). Любое такое существо сложно классифицировать, и, в некотором роде, это универсальная категория для существ, которые не вписываются в любой другой вид.
  • Небожители — это существа из Верхних Планов. Многие из них являются слугами божеств, и выполняют роль посланников и агентов в мире смертных и других планах. Небожители добры от природы, поэтому Небожитель, сбившийся с пути добра, это ужасная редкость. К Небожителям относятся Ангелы, коатли [couatl] и пегасы [pegasus].
  • Нежить — это бывшие живые существа, которые приняли такое состояние либо из-за магии некромантии, либо из-за нечестивого проклятья. К Нежити относятся ходячие трупы, например, вампиры [vampire] и зомби [zombie], а также бесплотные духи, например, привидения [ghost] и спектры [specter].
  • Растения, в контексте вида монстров, — это растительные создания, а не обычная флора. Большая часть из них подвижна, а некоторые и плотоядны. Типичные Растения — это ползающие насыпи [shambling mound] и тренты [treant]. Грибковые существа, такие как газовые споры [gas spore] или Микониды, также попадают в эту категорию.
  • Слизи — это студенистые существа, которые редко имеют фиксированную форму. В основном, они живут в подземельях или пещерах, питаясь падалью или существами, которые попались им на пути. Чёрная слизь [black pudding] и студенистые кубы [gelatinous cube] — самые узнаваемые Слизи.
  • Феи — магические существа, тесно связанные с силами природы. Они живут в сумрачных рощах и туманных лесах. В некоторых мирах они тесно связаны со Страной Фей, которую также называют Планом Фей. Некоторые из них встречаются во Внешних Планах, в частности, на Арборее или в Звериных Землях. К Феям относятся дриады [dryad], пикси [pixie] и сатир [satyr].
  • Элементали — это существа со стихийных планов. Некоторые существа этого вида представляют собой просто живую массу соответствующей стихии, в том числе и существа, которых называют «элементалями». У других есть биологические тела, пропитанные стихийной энергией. Расы Гениев, включающие джиннов [djinni] и ифритов [efreeti], формируют наиболее важные цивилизации на стихийных планах. К другим стихийным существам можно отнести эйзеров [azer], невидимых охотников [invisible stalker] и водных аномалий [water weird].

Метки

У чудовища может быть одна или несколько меток, указанных в скобках у его вида. Например, Орк имеет вид Гуманоид (Орк). Метки в скобках дают дополнительную классификацию для некоторых существ. Метки не влияют на правила, но что-нибудь в игре, например, магические предметы, могут ссылаться на них. Например, копье, которое эффективно в бою с демонами, будет работать против любого чудовища, которое имеет метку «Демон».


Мировоззрение

Мировоззрение чудовища даёт ключи к его характеру и тому, как он ведёт себя в ролевой или боевой ситуации. Например, хаотично-злое чудовище может по разным причинам мгновенно наброситься на персонажей, в то время как нейтральное чудовище может вступить в переговоры. Смотрите в «Книге игрока» описание различных мировоззрений.

Мировоззрение чудовища, по умолчанию, указано в его блоке характеристик. Не стесняйтесь отойти от него и изменить мировоззрение так, чтобы это удовлетворило потребности вашего приключения. Если вам нужен добрый молодой зеленый дракон [young green dragon] или злой штормовой великан [storm giant], то ничто вам не помешает.

У некоторых чудовищ может быть указано любое мировоззрение. Другими словами, вы сами выбираете мировоззрение чудовища. Мировоззрение некоторых чудовищ указывает склонность или отвращение монстра к закону, хаосу, добру или злу. Например, берсерк [berserker] может иметь любое хаотичное мировоззрение (хаотично-доброе, хаотично-нейтральное или хаотично-злое), что логично, исходя из его дикой натуры.

Множество существ с низким интеллектом не различают закон и хаос, добро и зло. Они не делают моральных или этических выборов, а действуют инстинктивно. У этих существ нет мировоззрения, что обозначается записью без мировоззрения.


Класс доспеха

У чудовища, облачённого в доспех, или имеющего щит, Класс Доспеха (КД) уже учитывает доспех, щит и Ловкость. В противном случае КД чудовища основан на модификаторе Ловкости и природном доспехе, если таковой имеется. Если чудовище имеет природный доспех, носит доспех или держит щит, это указывается в скобках после значения КД.

Хиты

Как правило, чудовище умирает или уничтожается, когда его хиты снижаются до нуля. Более подробную информацию о хитах смотрите в «Книге игрока».

Хиты чудовищ представлены как в значениях костей, так и средним числом. Например, чудовище с 2к8 хитами имеет в среднем 9 хитов (2 × 4,5).

Размер чудовища определяет кость, используемую при расчёте хитов, как показано в приведённой ниже таблице.

Кость Хитов от размера

РазмерКость ХитовВ среднем хитов за кость
Крошечныйк42,5
Маленькийк63,5
Среднийк84,5
Большойк105,5
Огромныйк126,5
Громадныйк2010,5

Модификатор Телосложения тоже влияет на количество хитов у чудовища. Этот модификатор умножается на количество Костей Хитов, а результат прибавляется к хитам. Например, если у чудовища Телосложение 12 (модификатор +1) и 2к8 Костей Хитов, у него будет 2к8 + 2 хита (в среднем 11).


Скорость

Скорость чудовища расскажет вам, как далеко оно может перемещаться в свой ход. Для получения более подробной информации о скорости смотрите «Книгу игрока».

У всех существ есть скорость ходьбы, называемая просто скоростью чудовища. Существа, которые не имеют возможности передвигаться по земле, имеют скорость ходьбы 0 футов.

Некоторые существа имеют один или несколько дополнительных режимов передвижения, перечисленных ниже.

  • КОПАЯ

Чудовище, имеющее скорость копания, может использовать её для передвижения через песок, землю, грязь или лёд. Чудовище не может копать сквозь камень, если у него нет особого умения, позволяющего делать это.

  • ЛАЗАЯ

Чудовище, имеющее скорость лазания, может использовать часть или всё передвижение для перемещения по вертикальным поверхностям. Чудовищу нет необходимости тратить дополнительное движение для лазания.

  • ЛЕТАЯ

Чудовище, имеющее скорость полёта, может использовать часть или всё передвижение для полёта. Некоторые чудовища могут парить, отчего их сложнее сбивать на землю (правила полёта объясняются в «Книге игрока»). Такие чудовища прекращают парение, когда умирают.

Значение характеристик

Все чудовища обладают шестью значениями характеристик (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма) и соответствующими модификаторами. Для получения более подробной информации о значениях характеристик и том, как они используются в игре, смотрите «Книгу игрока».

Спасброски

Запись о спасбросках обычно указана у существ, которые хорошо сопротивляются определённым видам эффектов. Например, существо, которое не так легко очаровать или испугать, получает бонус к спасброскам Мудрости. У большинства существ нет специальных бонусов к спасброскам. В таком случае этот раздел отсутствует.

Бонус к спасброску — это сумма модификатора соответствующей характеристики и бонуса мастерства, который зависит от показателя опасности (как показано в приведённой ниже таблице).

Владение доспехами, оружием и инструментами

Считается, что существо владеет своим доспехом, оружием и инструментами. Если вы меняете их, вы должны решить, получает ли существо владение новым снаряжением.

Например, обычно холмовой великан носит шкурный доспех и палицу. Вы можете обмундировать его в кольчугу и выдать секиру, а потом решаете, владеет ли великан новым снаряжением.

Смотрите в «Книге игрока» правила использования доспехов и оружия без владения ими.

Бонус мастерства от показателя опасности

ОпасностьБонус мастерства
0+2
1/8+2
1/4+2
1/2+2
1+2
2+2
3+2
4+2
5+3
6+3
7+3
8+3
9+4
10+4
11+4
12+4
13+5
ОпасностьБонус мастерства
14+5
15+5
16+5
17+6
18+6
19+6
20+6
21+7
22+7
23+7
24+7
25+8
26+8
27+8
28+8
29+9
30+9

Навыки

Запись о навыках присутствует у существ, которые владеют одним или несколькими навыками. Например, чудовище, которое очень проницательно и скрытно, возможно, будет иметь бонус к проверкам Мудрости (Восприятие) и Ловкости (Скрытность). 

Бонус навыка — это сумма модификатора соответствующей характеристики и бонуса мастерства чудовища, который зависит от показателя опасности (как показано в приведённой выше таблице). Могут добавляться и другие модификаторы. Например, у чудовища может быть необычно большой бонус (обычно это удвоенный бонус мастерства), показывающий его большой опыт.


Уязвимости, сопротивления и иммунитеты

Некоторые существа даже имеют сопротивления или иммунитет к урону от немагических атак (магическая атака — это атака, нанесенная заклинанием, магическим предметом или другим магическим источником). Кроме того, некоторые существа обладают иммунитетом к определенным состояниям.


Чувства

Запись о чувствах указывает значение пассивной Мудрости (Восприятие) чудовища, а также его особые чувства. Особые чувства описаны ниже.

  • ИСТИННОЕ ЗРЕНИЕ

Чудовище с истинным зрением в определённом радиусе видит в обычной и магической тьме, видит невидимых существ, автоматически распознаёт визуальные иллюзии и успешно преуспевает в спасбросках от них, и видит истинную форму перевёртышей и существ, превращённых магией. Кроме того, зрение этого чудовища простирается на Эфирный План в том же радиусе.

  • СЛЕПОЕ ЗРЕНИЕ

Чудовище со слепым зрением воспринимает окружение в определённом радиусе, не полагаясь на зрение.

Как правило, это особое чувство есть у существ без глаз, таких как гримлоки [grimlock] и серая слизь [gray ooze], а также у существ с эхолокацией или обострённым восприятием, таких как летучие мыши [bat] и истинные Драконы.

Если чудовище слепо от природы, это указывается в скобках наряду с радиусом, за пределами которого существо слепо.

  • ТЁМНОЕ ЗРЕНИЕ

Чудовище с тёмным зрением может видеть в темноте в определённом радиусе. Чудовище может видеть при тусклом освещении в этом радиусе, как если бы это было нормальное освещение, и в темноте, как при тусклом освещении. Чудовище не может различать цвета в темноте, только оттенки серого. Многие существа, живущие под землёй, обладают этим чувством.

  • ЧУВСТВО ВИБРАЦИИ

Чудовища с чувством вибрации могут обнаруживать и определять источник колебаний в пределах определённого радиуса при условии, что чудовище и источник колебаний находятся в контакте с одной и той же поверхностью или веществом. Чувство вибрации не может быть использовано для обнаружения летающих или бесплотных существ. Многие роющие существа, такие как анхеги [ankheg] или бурые увальни [umber hulk], обладают этим чувством.

Языки 

Языки, на которых чудовище может говорить, перечислены в алфавитном порядке. Иногда чудовище может понимать язык, но не может говорить на нём, и это указывается отдельно. Знак «—» означает, что существо не говорит и не понимает никаких языков.

Телепатия 

Телепатия это магическая способность, которая позволяет чудовищу мысленно общаться с другим существом в пределах указанного радиуса. Существо, с которым связываются, не обязательно должно иметь общий язык с чудовищем, но оно должно понимать, как минимум, один язык. Существо без телепатии может получать и отвечать на телепатические сообщения, но не может начинать или прекращать телепатический разговор.

Чудовищу с телепатией нет необходимости видеть существо, с которым оно связывается, и оно может закончить телепатический контакт в любое время. Контакт нарушается, как только кто-либо из существ выходит за пределы радиуса связи, или если чудовище с телепатией вступает в телепатический контакт с другим существом в радиусе. Чудовище с телепатией может начинать и обрывать телепатическую беседу без использования действия, но если чудовище недееспособно, оно не может начинать контакт, а любая установленная телепатическая связь обрывается.

Существо в области заклинания преграда магии [antimagic field] или в любой области, где магия не работает, не может отправлять и получать телепатические сообщения.


Опасность

Показатель опасности указывает, как велика угроза от чудовища. Соответственно экипированный и хорошо отдохнувший отряд из четырёх искателей приключений должен быть в состоянии победить чудовище с показателем опасности, равным уровню отряда, не испытывая при этом смертельной угрозы.

Например, для отряда из четырёх героев 3 уровня чудовище с показателем опасности 3 будет достойной, но не смертельной угрозой.

Чудовища, которые значительно слабее, чем персонажи 1 уровня, имеют показатель опасности ниже 1. Чудовища с показателем опасности 0 незначительны, если только они не многочисленны. В первом случае за них не начисляется опыта, во втором же начисляется по 10 опыта за каждого.

Некоторые чудовища представляют собой большую опасность даже для отряда 20 уровня. У таких чудовищ показатель опасности 21 или выше, и они специально разработаны, чтобы проверить мастерство игроков.


Опыт

Количество опыта за чудовище основано на его показателе опасности. Как правило, опыт начисляется за победу над чудовищем, хотя Мастер может также присудить опыт за нейтрализацию угрозы от чудовища в какой-то другой форме.

Если ничто не указывает на обратное, то за чудовище, призванное заклинанием или другим магическим способом, начисляется столько опыта, сколько указано в его блоке статистики.

«Руководство Мастера» объясняет, как создать сцену, используя бюджет опыта, а также как настроить сложность сцены.

Опыт от показателя опасности

Опасность Опыт
00 или 10
1/825
1/450
1/2100
1200
2450
3700
41100
51800
62300
72900
83900
95000
105900
117200
128400
1310000
ОпасностьОпыт
1411500
1513000
1615000
1718000
1820000
1922000
2025000
2133000
2241000
2350000
2462000
2575000
2690000
27105000
28120000
29135000
30155000

Особенности

Особенности, перечисленные после показателя опасности, но перед действиями и реакциями, скорее всего, будут актуальны в боевой сцене, и поэтому требуют некоторых пояснений.

Врождённое колдовство

Чудовище с врождённой способностью к накладыванию заклинаний имеет особенность «Врождённое колдовство». Если не сказано иное, то врождённые заклинания 1 уровня или выше всегда накладываются с наименьшим возможным уровнем, и не могут быть наложены с более высоким уровнем. Если у чудовища есть заговор, эффект которого зависит от уровня, и при этом не указан уровень чудовища, используйте его показатель опасности.

Врождённое заклинание может иметь специальные правила или ограничения. Например, маг дроу [drow mage] может накладывать заклинание левитация [levitate], но заклинание имеет ограничение «только на себя», которое означает, что оно воздействует только на самого мага дроу [drow mage].

Чудовище с врождённым заклинанием не может поменять это заклинание. Если врождённое заклинание чудовища не требует броска атаки, бонус атаки для них не приводится.

Использование заклинаний

Чудовище с особенностью «Использование заклинаний» имеет уровень заклинателя и ячейки заклинаний, которые оно использует для накладывания заклинаний 1 уровня и выше (как описано в «Книге игрока»). Уровень заклинателя также используется для заговоров, включённых в это умение.

У такого чудовища есть список известных или подготовленных заклинаний определённого класса. Список также может быть расширен заклинаниями из умений этого класса, таких как «Божественный домен» жреца или классовое умение друида «Круг друидов». Монстр считается принадлежащим к этому классу, когда настраивается или использует магический предмет, требующий принадлежности к классу или доступа к его списку заклинаний.

Чудовище может накладывать заклинания с увеличенным уровнем, если у него есть соответствующие ячейки заклинания. Например, маг дроу [drow mage] с заклинанием молния [lightning bolt] 3 уровня, может сотворить его как заклинание 5 уровня с помощью одной из ячеек заклинания 5-го уровня.

Вы можете заменить заклинания чудовища, которые оно знает или приготовило, на другие заклинания того же уровня и того же класса. Если вы делаете это, то это может привести к увеличению или уменьшению показателю опасности.

Псионика

Чудовище, которое накладывает заклинания, используя только силу своего разума, имеет метку «псионика» в особенности «Использование заклинаний» или «Врождённое колдовство». Эта метка не привносит никаких самостоятельных правил, но во время игры некоторые правила могут ссылаться на него. Чудовище, у которого есть такая метка, как правило, не нуждается ни в каких компонентах, чтобы накладывать заклинания.


Действия

Когда чудовище совершает своё действие, оно может выбрать один из вариантов, описанных в разделе «Действия» его блока статистики, или использовать одно из доступных действий для всех существ, таких как Рывок или Засада, как это описано в «Книге игрока».

Рукопашные и дальнобойные атаки

Чаще всего чудовище совершает действием рукопашные и дальнобойные атаки. Это может быть атака либо заклинанием, либо оружием. При этом «оружие» может иметь как рукотворное, так и природное происхождение, например, когти или шипы. Для получения более подробной информации о разных видах атак смотрите «Книгу игрока».

Существо или цель. Целью рукопашной или дальнобойной атаки, как правило, является одно существо или одна цель. Разница в том, что «цель» может быть как существом, так и предметом.

Попадание. Любой урон или другие эффекты, которые возникают в результате попадания по цели, описаны после слова «Попадание». У вас есть выбор: причинить средний урон или бросить кость; именно поэтому указаны оба значения.

Промах. Если у атаки есть эффект, который происходит при промахе, это указано после слова «Промах».

Правила захвата для чудовищ

У многих чудовищ имеют специальная атака, позволяющая им быстро схватить жертву. Когда чудовище попадает такой атакой, нет необходимости совершать дополнительную проверку характеристики, чтобы определить, успешно ли прошёл захват, при условии, что в атаке не сказано обратное.

Существо, схваченное чудовищем, может действием пытаться высвободиться. Для этого оно должно совершить успешную проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) против Сл из блока статистики чудовища. Если Сл высвобождения не указана, предполагается, что Сл равна 10 + модификатор Силы (Атлетика) чудовища.

Мультиатака

Существо, способное атаковать несколько раз в свой ход, обладает действием «Мультиатака». Существо не может использовать «Мультиатаку», совершая провоцированную атаку, ведь это всегда одиночная рукопашная атака.

Боеприпасы

У чудовища всегда достаточно боеприпасов для совершения дальнобойных атак. Вы можете предположить, что у чудовища есть 2к4 единицы метательного  оружия и 2к10 боеприпасов для стрелкового оружия, такого как лук или арбалет.


Реакции

Если чудовище может своей реакцией сделать что-то особое, эта информация содержится в этом разделе. Если у существа нет особых реакций, этот раздел отсутствует.


Ограниченное использование

Некоторые особые умения имеют ограничение по количеству использований.

Х/день. Примечание «Х/день» означает, что особое умение может быть использовано Х раз, после чего чудовище должно окончить продолжительный отдых для восстановления этого умения. Например «1/день» означает, что особое умение может быть использовано только один раз в день, после чего чудовище должно окончить продолжительный отдых, чтобы воспользоваться им снова.

Перезарядка X–Y. Примечание «Перезарядка X–Y» означает, что чудовище может использовать особое умение один раз, и что это умение может с некоторым шансом перезарядиться в следующем раунде боя. В начале каждого хода чудовища бросайте к6. Если в результате броска выпало одно из указанных в примечании чисел, чудовище восстанавливает использованное особое умение. Способность также перезаряжается, когда чудовище завершает короткий или продолжительный отдых.

Например «Перезарядка 5–6» означает, что чудовище может использовать особое умение один раз. Затем, в начале своего хода, оно восстанавливает возможность использовать это умение, если выбросит «5» или «6» на к6.

Перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха. Эта запись означает, что чудовище может использовать особое умение один раз, а затем ему нужен короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать его снова.


Снаряжение

Блок статистики чудовища редко описывает снаряжение кроме доспеха или оружия, которым оно пользуется. Существо, которое обычно носит одежду, например, Гуманоид, считается одетым соответствующим образом.

Вы можете сами экипировать чудовище дополнительными вещами и безделушками по своему усмотрению, используя соответствующую главу из «Книги игрока» для вдохновения. Вы сами решаете, какое снаряжение после смерти чудовища можно продать или использовать. Например, дырявые доспехи убитого чудовища очень редко используются повторно.

Если чудовищу-заклинателю нужны материальные компоненты для накладывания своих заклинаний, предполагается, что у него есть компоненты для заклинаний, указанных в его блоке статистики.



Легендарные существа

Легендарные существа могут делать то, что обычные существа не могут. Легендарные существа могут совершать специальные действия вне своего хода, а некоторые могут влиять на своё окружение, в результате чего вокруг них могут происходить неожиданные магические эффекты. Если существо принимает облик легендарного существа, например, с помощью заклинания, оно не получает легендарные действия этого облика, действия логова или местные эффекты.

Легендарные действия

Легендарное существо может совершать не в свой ход определённый набор особых действий, называемых легендарными действиями. Только одно легендарное действие можно использовать за раз, и такое действие совершается только в конце хода другого существа. Легендарное существо восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода. Оно может отказаться от их использования, и оно не может использовать их, пока недееспособно или иным образом не может совершать действия. Если оно застигнуто врасплох, то сможет использовать их только после своего первого хода в бою.

Логово легендарного существа

В описании легендарного существа может быть раздел, в котором описано его логово и специальны эффекты, которые оно может создавать либо силой воли, либо просто присутствуя там. Этот раздел присутствует только у легендарных существ, которые проводят много времени в своих логовах, где их и можно встретить с большой долей вероятности.

Действия логова

Если у легендарного существа есть своё логово, оно может использовать накопившуюся в нём магию. При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) существо может использовать один из вариантов действия логова. Оно не может использовать их, пока недееспособно или иным образом не может совершать действия. Если оно застигнуто врасплох, то сможет использовать их только после своего первого хода в бою.

Местные эффекты

Само присутствие легендарного существа может оказывать странные или удивительные эффекты на окружение. Данный факт описан в этом разделе. Местные эффекты после смерти легендарного существа или заканчиваются внезапно, или исчезают со временем.

Комментарии

BlackBr23
3 месяца назад
#
если опастность является отражением уровня (а бонус мастерства об этом в общем-то кричит), то мы знаем официальные бонусы мастерства вплоть до 30 уровня.
мастера, дающие игрокам полубожественное состояние, пользуйтесь)
BlackBr23
3 месяца назад
#
("обычные смертные" не могут прокачаться выше 20 уровня, это их предел, однако есть способы его сломать. один из них- обретение божественности. )
Young_DM
3 месяца назад
#
Одного жалко... Нет таблицы для создания монстров как в Книге Мастера...
Margot
2 месяца назад
#
Тип на что-то влияет?

автогном - конструкт, к нему применяется какие-то дополнительные свойства от типа существа?
Дмитрий Богданов
2 месяца назад
#
Никаких общих правил для типов существ нет, однако встречаются частные случаи. Например, в заклинаниях, эффектах, способностях, предметах. Например, заклинание "Удержание личности" работает только на гуманоидов, проведение энергии жреца работает только на нежить, друид по умолчанию может превращаться только в зверей и т.д.
Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.