БехолдерыО чудовищах

  • Источник: «Volo's guide to monsters»

Бехолдеры: Кошмар наяву

Для тех, кто стремится победить или хотя бы понять бехолдеров, практически каждый их аспект непонятен. Эти причудливые существа обладают чуждым интеллектом, нечеловеческой формой восприятия и способностью изменять окружающую реальность не только по желанию, но и просто своим присутствием. В уютных границах его подземного логова бехолдер почти непобедим, благодаря комбинации его несравненного интеллекта и смертельно опасных глазных лучей.

Модели поведения и мотивы, свойственные бехолдерам, присутствуют у людей и других разумных существ. Различие заключается лишь в степени их выраженности. Например, там, где гордый, самоуверенный человек будет испуган серьезной угрозой, высокомерие Бехолдера не будет знать границ: он верит, что превосходит любое существо, включая других Бехолдеров. Шахматист становится гроссмейстером, оттачивая способность видеть в игре на несколько ходов вперед, но эта способность никогда не сравнится с тем, что может бехолдер с его превосходным интеллектом и внимательностью.

Разум бехолдера настолько могущественен и разносторонен, что может предвидеть практически любое развитие ситуации, фактически сводя на нет вероятность застать его врасплох. Такой образ мыслей можно интерпретировать как форму паранойи, в таком случае это крайне запущенная ее форма. Для тирана–человека вполне обоснованно переживать о невидимых угрозах, в то время как бехолдер ищет подвох абсолютно во всем, несмотря на то, что он всё видит, потому что такой настрой становится естественным спутником постоянной бдительности.

Бехолдеры принадлежат к тем немногим типам существ, которые меняют реальность вокруг себя. Кроме того, бехолдеры на самом деле не спят, когда отдыхают. Разум чудовища остается в полубессознательном состоянии. В редких случаях, когда бехолдер видит сон о другом бехолдере, пространство сновидений искривляется и воплощается в реальности, фактически принимая форму другого бехолдера. Назвать это процесс размножением можно с большой натяжкой, так как в большинстве случаев, к счастью для всего остального мира, старый и новорожденный бехолдеры начинают смертельную схватку.


Нечеловеческий интеллект

Бехолдер способен видеть во всех направлениях одновременно. Он всегда ищет скрывающихся противников. Даже когда он спит, его малые глаза остаются открытыми, сканируя его убежище на наличие угроз. Если бы человек действовал подобным образом, постоянная бдительность и отсутствие спокойного отдыха привело бы его к опасному уровню психоза. Но разум бехолдера воспринимает это как норму и необходимость – он всегда остерегается возможности убийства, предательства или других угроз, которые будут готовы напасть на бехолдера в тот момент, когда он ослабит защиту.

В дополнение к вездесущей, пассивной паранойе, бехолдер обладает гениальным интеллектом. Там, где другое существо восприняло бы два по–видимому несвязанных события как просто случайные, бехолдер представляет множество путей, которыми они могли быть связаны, обнаруживая или создавая закономерность из кажущегося или действительного хаоса. Обдумывая все эти возможности – даже самые невероятные из них, – и обобщая свои собственные действия в ответ, бехолдер действительно подготовлен к любой ситуации и обладает стратегией противодействия ей.

У бехолдера всегда есть запасной план, даже для самого невероятного развития событий. Не важно, атакуют ли искатели приключений его убежище при поддержке ангельских союзников или порабощенных демонов, делают подкоп, телепортируются или врываются верхом на динозаврах, укутанные слоями магической защиты и вооруженные превосходным оружием. В любом случае, ответные действия бехолдера давно просчитаны. Он и его приспешники знают, что им делать в любой ситуации.


Деспотическая точка зрения

Бехолдер верит, что превосходит всех остальных существ. Не обладающие разумом оппоненты рассматриваются в качестве еды или домашние животных, а разумные – как пища или потенциальный прислужник. Настоящие конкуренты бехолдера – другие бехолдеры, потому что только у них есть достаточно интеллекта, силы и волшебства, чтобы противостоять другому бехолдеру.

Большая часть мыслительной деятельности бехолдера посвящена раскрытию заговоров против себя (реальных или воображаемых), планирования нападения на известных конкурентов и подготовки против всех возможных угроз. Это объясняется их бехолдероцентрической картиной мира; конечно же, клан дуэргаров, перемещающийся по его территории, послан конкурентом, который пытается изгнать его. Банда искателей приключений в его логове была послана, чтобы убить его, трусливым конкурентом, и так далее. Все это потому, что он – самый лучший из всех бехолдеров, а все остальные существа ему завидуют.

Высокомерие бехолдера – выдающийся аспект его индивидуальности. Хотя он не расположен хвастаться превосходством, особенно в бою, это проявляется в принижении успехов противников и издевательством над их способностями и неудачами. Исключительный противник может заработать капельку уважения – достаточного, что бехолдер стал милосерден, и умиротворил существо лучом очарования или сна вместо того, чтобы убить его на месте. Конечно, у этого милосердия есть свой мотив; побежденный противник будет допрошен, подчинен и станет послушной марионеткой в свите бехолдера, когда его воля будет сломлена. Бехолдер способен увидеть в группе умелых авантюристов ценный приз, и может воспользоваться своими способностями, чтобы захватить их, оставляя им возможность служить его охранниками, шпионами или убийцами в борьбе с его конкурентом. При отказе, в лучшем случае, существо станет заколдованным прислужником, а в худшем его ждет дезинтеграция.


Рождение бехолдера

Бехолдеры могут произвести представителей своего вида, но этот процесс не имеет никакого отношения к биологии, и полностью связан с их психологией.

Когда бехолдер спит, его тело бездействует некоторое время, но разум никогда не прекращает свою работу. И хотя со стороны он кажется находящимся в забытье, существо полностью находится в сознании. Иногда во снах его преследуют видения самого себя или другого бехолдера (которого, возможно, не существует). В очень редких случаях, когда он видит сон о другом бехолдере, происходит разрыв ткани реальности, и прямо из воздуха появлется новый, полностью воплотившийся бехолдер. Этот «потомок» может быть полной родительской копией или принять вид одного из многоликого семейства бехолдеров, такого как поцелуй смерти или зрящий. (см. «Псевдобехолдеры»). Это также может быть и по–настоящему уникальное существо, которое могло быть порождено только извращенным воображением бехолдера, с набором магических способностей, ничего общего не имеющим со способностями родителя. В большинстве случаев, процесс заканчивается воплощением в одну из трех основных форм бехолдера: бехолдер–отшельник, улей или тиран смерти.

Бехолдеры – отшельники

Подавляющее большинство бехолдеров в мире живут вдали от сородичей. Когда один бехолдер–отшельник создает другого, первое, что они попытаются сделать исходя из своей природы – уничтожить друг друга. Отшельник обычно располагает свое убежище в системе пещер или руинах строения, создавая убежище самостоятельно или завладевая убежищем, изгнав или убив прежнего владельца – бехолдера, который его породил.

Бехолдер–отшельник собирает (или наследует) низших существ–прислужников. Эти существа помогают защитить убежище, а также служат ударным отрядом, когда бехолдер покидает свое убежище ради охоты на жителей ближайших окрестностей. Обычно он грабит соседей ради знаний и сокровищ. После того, как бехолдер получит желанные вражеские трофеи, он разрешает своим слугам разделить оставшуюся добычу.

Тираноглазы

Тираноглаз – бехолдер–отшельник, который подавил свою ксенофобию и паранойю, и принял решение стать лидером или правителем сообщества или организации, включающей в себя других существ. Это не значит, что тираноглаз любит, уважает или понимает связанных с ним существ, но он признает представителей других рас и регулярно общается с ними. Тираноглаз все еще безжалостен в устранении угроз, вне зависимости от того, исходят ли они от другого бехолдера или иного могущественного существа, но при этом у него отсутствует параноидальный страх того, что любое существо, не находящееся под прямым управлением, работает на врага. Большинство известных бехолдеров, которые приняли решение сотрудничать с человеческим обществом – тираноглазы. В качестве примера организации, которой руководит тираноглаз, посмотрите секцию «Гильдия Занатар».

Улей

Изредка, во сне бехолдер видит свое отражение в зеркале, неожиданно сталкивается с несколькими копиями или пребывает в состоянии, называемым «расщепление личности». В таком случае на свет появляется ульеподобная группа «новорожденных», идентичных родителю, но меньшего размера.

Когда бехолдер просыпается, то считает новорожденных расширением своего сознания, находящегося в других телах, и поэтому не собирается убивать их. У этой группы одинаковых бехолдеров на самом деле нет коллективного разума, но их личности и мотивы настолько похожи, что они могут предсказать и предугадать действия друг друга, как родные братья. Первородный бехолдер занимает ведущую роль и берет на себя управление группой. Улей состоит из 3 – 10 бехолдеров, а так же слуг, которыми они управляют.

Тираны смерти

С возрастом бехолдер все больше начинает задумываться о своей смертности. Сны такого страшащегося смерти бехолдера могут привести в странные уголки реальности, где его воображение сотворит обстоятельства, в которых существо может жить после смерти. Пробудившись, он обнаружит, что превратился в тирана смерти. Он стал нежитью – но его страх быть убитым все так же жив.

Паранойя тирана смерти относительно его врагов обычно связана с его страхом быть уничтоженным, что влияет на все его действия. Например, тиран смерти, который вообразил, что в конце концов будет убит морозными гигантами, может переместить свое убежище внутрь вулкана, послать приспешников уничтожить всех гигантов в радиусе 100 миль, а также предпринять другие серьезные меры, чтобы его страхи никогда не стали явью.

Псевдобехолдеры

Меньшие существа, псевдобехолдеры, на первый взгляд похожи на настоящих бехолдеров своими летающими сферическими телами и глазами. На этом сходство заканчивается.

Поцелуй смерти [death kiss], как правило, является результатом кровавого кошмара, что снится бехолдеру, сильно раненному в сражении или столкнувшемуся с вампиром. Наблюдатели [spectator] «рождаются» в лихорадочных снах отравленного или больного бехолдера, в которых его чувство масштаба и перспективы деформируются. Наблюдатель [spectator] является своего рода меньшим бехолдером, призванным с другого плана существования, чтобы присматривать, например, за сокровищницей. Возможно, гаут [gauth] прибыл с того же плана, что и наблюдатель, или плана, который пересекает его в достаточной степени для того, чтобы гаут смог воспользоваться совершенной с ошибками попыткой призвать наблюдателя. Несмотря на то, что настоящие бехолдеры населяют родные планы как наблюдателей, так и гаутов, настоящая родина этих существ неизвестна (является ли она другим планом, миром за звездами или каким–то другим еще более странным местом), и считается, что наблюдатели и гауты не являются порождениями снов, как другие бехолдеры.


Физические характеристики

Побочным эффектом уникального метода размножения является то, что бехолдеры в одной части света похожи, а различия становятся более явными при отдалении от нее. Даже небольшие изменения в форме глазного стебля или структуры его кожи являются поводом для того, чтобы один бехолдер считал другого отвратительным мутантом, подлежащим уничтожению.

Используйте следующие таблицы, чтобы создать разнообразие внешнего вида бехолдеров.

Диаметр тела бехолдера

2к6 Диаметр тела
2 4 фута
3-4 4,5 фута
5-9 5 футов
10-11 5,5 футов
12 6 футов

Цвет кожи бехолдера

к12 Цвет кожи
1 Коричневый
2 Коричнево-жёлтый
3 Серый
4 Зелёный
5-7 Розоватый
8-9Розово-синий
10-11 Пятнистая (бросьте дважды, игнорируя результат выше 10)
12 Оттенок (бросьте дважды, игнорируя результат выше 10)

Текстура кожи бехолдера

к10 Текстура кожи
1-2 Каменистая
3 Выщербленная
4-5 Металлизированная
6 Чешуйчатая
7-8 Глянцевая
9 Шероховатая
10 Рябчатая

Цвет глаза бехолдера

к10 Цвет глаза
1 Красный
2 Оранжевый
3 Жёлтый
4 Зелёный
5 Голубой
6 Фиолетовый
7 Розовый
8 Коричневый
9 Чёрный
10 Металлический (бросьте к6 для определения цвета)

Форма радужки глаза бехолдера

к20 Форма радужки
1-4 Круглая
5 Полумесяц
6 Песочные часы
7 Неправильной формы
8 Замочная скважина
9-10 Овал
11-14 Щель
15 Квадрат
16 Жемчужная нить
17-18 Треугольник
19 Волна
20 Двойная радужка (бросьте дважды, игнорируя результат 20)

Размер глаза бехолдера

2к6 Размер глаза
2 50% от обычного
3-4 75% от обычного
5-9 Обычный
10-11 125% от обычного
12 150% от обычного

Бросьте по одному разу для определения размера центрального и меньших глаз.

Текстура глазного стебля бехолдера

к6 Текстура глазного стебля
1-2 Гладкая
3-4 Кольчатая (как у земляного червя)
5-6 Сегментированная (как у насекомого)

Форма глазного стебля бехолдера

к4 Форма глазного стебля
1 Толстый и короткий
2 Тонкий и короткий
3 Толстый и длинный
4 Тонкий и длинный

Форма и размер пасти бехолдера

к6 Форма и размер пасти
1 Маленькая\узкая
2-5 обычная
6 Большая-широкая

Форма зубов бехолдера

к10 Форма зубов
1-4 Частые и острые
5-6 Человекоподобные
7 Человекоподобные с вампирскими клыками
8-9 Тонкие и иглоподобные
10 Двухрядные (бросьте снова, игнорируя результат 10)

Отыгрыш бехолдера

Бехолдер постоянно беспокоится за свою безопасность, опасается любого не служащего ему существа, поэтому агрессивно реагирует на обнаруженные угрозы. Он может смилостивиться над существами, которые падают перед ним ниц и предлагают свои услуги, но с легкостью нападает на существ, хвастающихся своими достижениями или могуществом. Бехолдер видит в них либо угрозу, либо глупцов, и действует беспощадно.

Каждый бехолдер считает, что он квинтэссенция своей расы, и никто не способен сравнится с ним. В то же время он видит в других бехолдерах величайших соперников. Бехолдер может пойти на сотрудничество с авантюристами, которые обладают информацией о логове или действиях конкурента, и быть не таким враждебным к льстящим ему как самому великому бехолдеру приключенцам.

В нижеследующих таблицах представлены различные варианты характерных особенностей, которые Вы можете использовать для создания запоминающегося бехолдера.

Черта характера бехолдера
к8 Черта характера
1 Я наслаждаюсь своим превосходством над другими.
2 Я побеждаю своих врагов спокойной и безэмоциональной логикой.
3 Я определяю,будет ли существо жить в ту же минуту, как оно заговорит.
4 Я часто вижу сон об [особенном создании] и думаю, что оно пытается манипулировать мной.
5 Мои враги недооценивают меня, видя во мне показное безумие.
6 Меня утомляют частые вмешательства.
7 Попытки убийства – единственное, что отвлекает меня от мыслей об собственном одиночестве.
8 Иногда меня пугают мысли, что я дефектное чудовище.

Идеалы бехолдера

к6 Идеал
1 Богатство. Мои трофеи служат доказательством моего успеха. (Злой)
2 Сообщество. Иерархия моих слуг защищает меня. (Законный)
3 Нетерпимость. Все остальные бехолдеры несовершенны и должны быть уничтожены. (Злой)
4 Стабильность. Я должен управлять текущей расстановкой сил в регионе. (Законный)
5 Совершенство. Насколько бы я не был совершенен, я могу стать еще лучше. (Нейтральный)
6 Власть. Я буду в безопасности, когда буду править над всеми остальными. (Злой)

Привязанности бехолдера

к6 Привязанность
1 Все мои последователи шпионят за мной и я в поиске заинтересованных могущественных союзников, чтобы уничтожить их.
2 Мне не хватает поддержки близнеца, который исчез много лет назад.
3 Я должен вернуть артефакт, что был украден у меня.
4 Я предвидел свою смерть и знаю, что убьет меня. Я надеюсь задобрить своего будущего убийцу, чтобы избежать смерти.
5 Мне посчастливилось уйти от своего врага, и я беспокоюсь о том, что он снова найдет меня раньше, чем я буду готов к встрече.
6 Я бесконечно планирую возврат древней книги, содержащей секрет создания совершенного и послушного клона.

Слабости бехолдера

к6 Слабость
1 Я часто игнорирую советы моих слуг.
2 Я получаю удовольствие от того что, дразню своих соперников, сообщая им о своих планах.
3 Я очень быстро обижаюсь.
4 Мне часто снятся кошмары.
5 Я часто разочаровываюсь в своих фаворитах.
6 Иногда я забываю о том, что другим не должны быть доступны мои знания.

Имена бехолдеров

Бехолдер выбирает себе имя, соединяя слоги и звуки, в которых есть для него какое–то значение и смысл.

Имена бехолдеров

к20 Имя
1 Бариксис
2 Челм
3 Дерукоскай
4 Эддалакс
5 Фамакс
6 Ирв
7 Жатроф
8 Коа
9 Ланухш
10 Нагиш
11 Орокс
12 Куалнус
13 Ралакор
14 Селздрич
15 Сохалш
16 Тимнол
17 Велксер
18 Ксео
19 Залшокс
20 Зирларк

Тактика сражения

Бехолдер анализирует своих противников, изучает их броню, оружие и тактику, и выбирает такую стратегию, чтобы уничтожить самых опасных из них как можно быстрее. Конечно, конкретные действия бехолдера будут меняться в каждом столкновении, однако, он будет использовать тактические приемы, описанные ниже.

Оставаться вне зоны видимости и поражения

Врожденная способность бехолдера к полету обуславливает многие его повадки и методы защиты. В некоторые части его логова – особенно отдаленную часть, где он спит, – нет возможности добраться пешком, что усложняет захват логова его прислужниками в случае бунта, и вынуждает незваных гостей искать способ для преодоления отвесных вертикальных подъемов.

Врожденная способность к левитации означает, что он не рискует активировать какие–либо напольные ловушки, поэтому он наверняка воспользуется этой возможностью для защиты своего внутреннего убежища: в то время как врагам придется преодолевать и избегать множество препятствий, бехолдер сможет свободно передвигаться через область.

Если его противники не скрыты туманом, невидимостью или другим волшебством, бехолдер сможет спрятаться в темноте и атаковать любое существо, находящееся в радиусе его темного зрения. Неосвещенное помещение высотой 120 футов позволяет использовать эту тактику, вынуждая противников создавать источники света, чтобы ответить на атаку хотя бы с какой– то точностью.

Даже злоумышленникам, не нуждающимся в освещении, чтобы видеть, приходится бороться с превосходящими органами чувств бехолдера – монстр видит своих противников с гораздо большего расстояния, чем они.

Свободное использование антимагии

Хотя бехолдер и не способен атаковать лучами цели внутри области действия конуса антимагии, способность его центрального глаза невероятно эффективна в бою – она мгновенно выводит из строя вражеских заклинателей, раскрывает точное местоположение использующего пятно или невидимость, сбивает на землю противников, использующих волшебный полет. Широты конуса достаточно, чтобы бехолдер мог перенаправить его на существо, пытающееся сбежать из области антимагии, не сводя с него взгляда, пока не убьет врагов вне этой области.

Бехолдер может комбинировать телекинетический луч с антимагическим конусом для того, чтобы поднять тяжелый предмет над противником, находящимся в зоне действия, а затем сбросить его на голову врагу голову; даже при исчезновении телекинетического контроля, сила тяжести сделает свое дело.

Способность временно приостановить волшебные эффекты также бывает полезна, когда требуется определить, был ли слуга очарован, или действовал против воли своего хозяина; находясь под действием взгляда бехолдера существо может поменять линию поведения, вспомнить и рассказать о событиях, которых его заставили забыть или держать в секрете.

Так как взгляд подавляет активные волшебные эффекты, бехолдер может создать безопасную область внутри логова за постоянной стеной огня или силового поля, использовать имеющуюся магическую аномалию (такую как водоем, преобразовывающий любых существ, попавших в него) или территорию под охраной магической стражи (например, старая святыня, в которой заключен демон), так как может безопасно обойти эти эффекты.

Максимально эффективное использование лучей

Бехолдер может атаковать несколькими лучами в свой ход, и может использовать все их последовательно против самого опасного врага. Даже самый стойкий боец поумерит свой пыл будучи атакованным дезинтегрирующим, ослабляющим и умерщвляющим лучами.

Бехолдер способен перевести атаку на другую цель после своего первого или второго выстрела. Например, если он намеревается атаковать очаровывающим, замедляющим и усыпляющим лучом рейнджера, и тот попадает под действие очарования, бехолдер может использовать оставшиеся лучи против других целей.

Использование легендарных действий

Использование легендарных действий фактически удваивает количество лучевых атак за раунд. Каждое легендарное действие бехолдера дает возможность отреагировать на изменившуюся ситуацию и продолжить атаку, которую он начал в свой ход. Например, он может воспользоваться своим усыпляющим лучом в качестве легендарного действия против только что пришедшего в себя врага. Если же такая возможность не представится, легендарные действия всегда помогут сосредоточить огонь на самом опасном противнике.

Использование прислужников и ловушек

В своем логове бехолдер обладает большим количеством способов победить противника, не вступая с ним в открытый бой. Хитрые и незаметные ловушки поджидают за каждым углом. Даже их очевидное наличие в предсказуемых местах не делает их менее смертельными. Также бехолдер способен при помощи приспешников организовать засаду в подходящем для этого месте или снарядить группу, преследующую врагов, ослабленных ловушками и другими опасностями. Хозяин логова не смущается посылать своих подчиненных в драку, так как на их место всегда найдутся новые.


Вне боя

В соответствии с Бестиарием, бехолдер использует лучи в бою случайно в зависимости от броска кости, а не по собственному выбору. На самом деле данное правило – абстракция, используемая, чтобы противники не ожидали, какой луч будет следующим (а также для того, чтобы помешать монстру использовать его самые смертельные оптические лучи при любой возможности). Также данное правило помогает легче управлять существом.

В безопасности убежища, вне поля зрения любых потенциальных врагов, бехолдер может использовать любой из лучей по своему желанию. Многие из них служат инструментами.

Антимагический взгляд

У аннулирующего волшебство эффекта центрального глаза бехолдера существует множество способов применения вне боя. Если в этом нет необходимости, бехолдер может отключить его, просто закрыв свой глаз.

Конус негативной энергии

Обычно применяемая только тираном смерти, некротическая энергия препятствует заживлению ран у выживших в битве и оживляет любых мертвых или умирающих существ в виде зомби, контролируемых бехолдером. Так как число зомби, поднятых тираном смерти, неограниченно, бехолдер заполняет убежище громадным количеством немертвых, оставляя мало пространства для движения, создав этим неуклюжий барьер из трупов против любого вторжения.

Очаровывающий луч

Очаровав враждебного монстра, бехолдер заманивает существо в логово, пленив его без шансов на самостоятельный побег. Даже чудовища, которых невозможно подкупить или принудить, используются бехолдером, превращая его убежище в беспорядочный враждебный зоопарк.

Несмотря на то, что эффект очарования длится только час, его многократное использование против одной и той же цели приводит к подавлению собственной воли существа, превращая его в послушную марионетку.

Парализующий луч

Вне боя парализующий луч чаще всего используется, чтобы предотвратить побег приспешника, которого бехолдер не собирается тотчас уничтожать.

Устрашающий луч

Бехолдер использует устрашающий луч для психологического давления во время допроса пленного до тех пор, пока существо не потеряет волю к сопротивлению.

Замедляющий луч

Бехолдер способен демонстративно использовать замедляющий луч на вышедшем из–под контроля существе, угрожая предпринять более серьезные меры, если оно не будет подчиняться воле своего хозяина.

Умертвляющий и ослабляющий луч

Бехолдер способен точно настроить силу умертвляющего и ослабляющего луча, чтобы «щёлкнуть» самую маленькую цель и нанести лишь небольшое количество урона (хотя его обычно все равно хватает, чтобы уничтожить цель). Например, противодействуя магическому шпионажу, бехолдер способен использовать любой из перечисленных лучей, чтобы устранить всех обычных паразитов (летучие мыши, крысы, пауки, и так далее) в своем логове.

Телекинетический луч

Используемый в основном в качестве отсутствующих рук для решения повседневных задач, телекинетический луч бехолдера является важным инструментом для создания ловушек и других средств обороны логова, таких как падающий блок. Он также позволяет бехолдеру поместить своих слуг в те части логова, добраться до которых возможно лишь при помощи полета или скалолазания, дабы воспрепятствовать их побегу. Бехолдер способен использовать телекинетический луч, чтобы принудительно перемещать существ, иммунных к эффекту очарования (таких как конструкты или некоторые виды нежити).

Усыпляющий луч

В процессе переговоров с другими существами бехолдер может использовать свой усыпляющий луч, как знак могущества, мгновенно выведя из строя лидера, и таким образом предостерегая остальную часть группы. Такая тактика полезна в случае, если бехолдер намеревается использовать группу в собственных целях, и наличие живого предводителя является критичным. Также этот луч используется для усмирения потенциально полезных пленников, для подготовки к устрашающему или очаровывающему лучам.

Луч окаменения

Банальнейшим способом применения луча окаменения является украшение логово бехолдера статуями. Кроме этого, у него есть множество иных вариантов использования. Он может быстро подавить восставшего прислужника, тем самым создав постоянное напоминание другим. Бехолдер способен безжалостно использовать окаменевших существ для создания препятствий в пустых залах, заблокировать ими область, завалив проход, или применить их вместо падающих блоков, вселяя страх и нерешительность в сердцах врагов.

Дезинтегрирующий луч

Дезинтегрирующий луч бехолдера – полезный инструмент для раскопок. Бехолдер способен управлять лучом с поразительной точностью, что позволяет ему резать и придавать форму предметам, будто с помощью превосходного резца, сверлить отверстия, настолько небольшие, что стрела не сможет пролететь сквозь них, вырезать каменные блоки из породы, ампутировать конечности или выжигать на существах клеймо. Дезинтегрирующий и телекинетический луч – основные инструменты бехолдера для создания логова в зависимости от его вкусов и нужд, например, комнат полных скульптур или создания ловушек.


Вариантные способности

Когда бехолдер во сне позволяет разбушеваться своему воображению, результатом может стать его отпрыск, у которого будет уникальный набор способностей. Вместо привычных возможностей глаз бехолдера, у существа может присутствовать одна или несколько необычных способностей, которые точно приведут в замешательство любых врагов, считающих себя подготовленными к этой встрече.

В этом разделе описаны несколько альтернативных колдовских эффектов для глаз чудовища. Каждый из этих эффектов предполагается таким же могущественным, как и тот, который он заменяет, что позволяет Вам создать нетипичного бехолдера, при этом не влияя на рейтинг опасности монстра. В качестве иного варианта Вы можете заменить любой из наносящих урон лучей, описанных в Бестиарии, на эффект с другим типом урона, например, заменить ослабляющий луч на воспламеняющий, который наносит огненный урон вместо некротического.

Если не указано иное, у альтернативной способности та же досягаемость, что и у замененного луча, и воздействует она только на одно существо за использование (даже если способность основана на заклинании, воздействующем на область или несколько целей). Спасбросок против альтернативной способности использует ту же самую Сл, что и заклинание, на котором базируется луч.

Антимагический конус: таинственный мираж [mirage arcane], слово силы: оглушение [power word stun] (затрагивает самую слабую не–оглушенную цель в пределах конуса каждый раунд)

Очаровывающий луч: изгнание [banishment] (1 минута), смятение [confusion] (1 минута)

Умертвляющий луч: круг смерти [circle of death] (сфера радиусом 10–фут, 4к6 некротического урона всем существам внутри области), слабоумие [feeblemind]

Дезинтегрирующий луч: пляшущая молния [chain lightning] (первичная цель получает 6к8 урона молнией, две следующих на расстоянии 30 футов от первой цели 3к8 урона молнией каждый), разящее око [eyebite] (эффект болезни, 1 мин)

Ослабляющий луч: сотворение нежити [create undead] (использование зависит от времени дня), превращение [polymorph] (1 мин)

Устрашающий луч: газообразная форма [gaseous form] (на себя или на согласное существо), лунный луч [moonbeam]лунный луч [moonbeam]

Парализующий луч: изменение памяти [modify memory], тишина [silence] (1 мин)

Луч Окаменения: неудержимая пляска Отто [Otto’s irresistible dance] (1 минута), ледяная стена [wall of ice] (1 мин, одна панель размером 10 кв.фут)

Усыпляющий луч: глухота/слепота [blindness/deafness] (1 мин), туманный шаг [misty step] (на себя или на согласное существо)

Замедляющий луч: проклятие [bestow curse] (1 мин), метель [sleet storm] (один 10 фут куб)

Телекинетический луч: обет [geas] (1 час), силовая стена [wall of force] (1 мин, одна панель размером 1 кв.фут)


Логово бехолдера

Логово бехолдера – отражение его сути – разработано таким образом, чтобы предвидеть и помешать любому плану потенциальных захватчиков. Каждая его часть изолирована, связанна лишь с одной или двумя другими, что дает возможность бехолдеру контролировать маршрут следования врага на пути к его убежищу, где их ожидает встреча с владельцем.

Бехолдер часто создает свое логово среди естественных пещер, создавая помещения с помощью дезинтегрирующего луча. Большинство созданных им входов и переходов, соединяющих одно помещение с другим, слишком узкие для существ, более крупных, чем он сам (особенно ближе к его убежищу). Если же существуют какие–то естественные широкие проходы между смежными пещерами, бехолдер сужает или запечатывает их, используя рабский труд или самолично обрушивая тоннели.

Независимо от общей структуры, логово каждого бехолдера максимально ориентировано на его способность к полету. Соседние помещения связаны вертикальным или крутыми тоннелями, вырезанными бехолдером в окружающем камне; каждый проход достаточно широк, чтобы он мог пройти. Слишком крупные враги не способны протиснуться в эти тоннели с гладкими стенами; они сочтут, что добраться до глубин логова крайне затруднительно, а противостоять бехолдеру в его убежище фактически невозможно.

Обычно у прислужников и других существ под контролем бехолдера есть свои собственные жилища в логове. Как правило приспешники бехолдера не умеют летать, поэтому многие из этих комнат помимо тоннелей связаны лестницами и пандусами. Благодаря этому в случае необходимости бехолдер способен легко переместить своих слуг.

Типичные помещения, которые можно найти в логове бехолдера, описаны в разделах ниже.

Центральная галерея

Главная жилая зона, используемая бехолдером, заполнена разными приятными для него вещами, такими как предметы искусства, статуи и недавние победные трофеи. Неравномерный пол не позволяет непрошеным гостям легко ориентироваться в помещении. Как правило, у входа в галерею стоит стража.

Отходные тоннели

В убежище есть несколько туннелей для бегства, закрытые большим валуном или заложенные каменной кладкой. Большая их часть заблокирована с двух сторон, что не позволяет легко попасть в убежище кроме как через главный вход. Конечно, бехолдер способен уничтожить эти барьеры, чтобы получить доступ к тоннелю. Подобно переходам, соединяющим помещения, в отходных тоннелях есть крутые или почти вертикальные подъемы, мешающие не способным к полету существам воспользоваться ими. Тоннель петляет каждые 50 – 100 футов, не позволяя врагам стрелять в спину убегающему бехолдеру, но и предоставляя монстру возможность напасть из–за такого поворота. Во многих отходных тоннелях есть ловушки в виде падающие с потолка блоков или обрушивающихся потолков, поддерживаемых единственной опорой, которую бехолдер уничтожит, чтобы замедлить погоню.

Глаза в небесах

Из–за своей безграничной паранойи бехолдер часто создает в своем логове секретные проходы, используемые для наблюдения и внезапных нападений (эти туннели не показаны на приведенной карте, Вы можете расположить их где угодно исходя из целесообразности). Типовое их расположение – это сеть тоннелей, расположенных выше основных помещений логова, достаточно широких для полетов бехолдера. В этих тоннелях есть отверстия, размером с кулак, позволяющие взглянуть на помещения ниже, шпионить за существами, и даже воздействовать на них с помощью лучей (противники способны отстреливаться, но отверстия считаются бойницами и бехолдер получает укрытие на три четверти).

Покои приспешников

В убежище есть система помещений для слуг бехолдера, где эти существа живут, готовят, едят и спят.

Тюрьма

Обычно бехолдер устраивает отдельное помещение для пленников, нужных ему живыми. Самая простая тюрьма как правило состоит из нескольких ям 20 футов глубиной, проделанных в полу с помощью дезинтеграцией, иногда, закрытых сверху деревянными или металлическими прутьями. Пленники лишаются оружия и волшебных предметов, сложенных в одной из ям, и круглосуточно охраняются слугами бехолдера.

Убежище бехолдера

Личные покои бехолдера как правило располагаются на самом высоком уровне логова и попасть туда можно лишь через длинный вертикальный тоннель. В этом месте бехолдер отдыхает и вынашивает свои планы. Помещение, содержит песочное гнездо или тканевый матрас, а также любимые скульптуры бехолдера.

Вестибюль

Ко входу в логово ведет вестибюль. Его оставляют в первозданном виде, ничего не меняя с помощью инструментов или лучей, вводя в заблуждение незваных гостей, ожидающих найти искусственно созданные конструкции. Обычно вестибюль располагается более чем на 15 футов ниже входного коридора, а помещение изобилует визгунами, используемых в качестве системы раннего предупреждения.

Ловушки

Помещение, не служащее какой–либо особой цели, может скрывать в себе множество ловушек. Бехолдер устанавливает ловушки как на ходящих по земле, так и на летающих существ.

В логове бехолдера можно обнаружить почти все виды ловушек. Здесь описаны некоторые из них.

Замаскированная яма. Простая и эффективная, замаскированная яма покрыта фальшивым настилом, и присыпана небольшим количеством земли или гравия. Яма может быть пустой, наполненной грязью (чтобы утопить попавшего в ловушку) или с кольями на дне.

Дверная Ловушка. В изредка используемой пещере с высоким потолком бехолдер способен возвести стену, немного не достигающей потолка, с дверью, содержащую ловушку. Бехолдер спокойно пролетит сверху, в то время как незваные гости вынуждены пройти через дверь или потерять время в попытках перелезть через стену. Простой дверной ловушкой является опускающаяся на шарнире шипованная дубина, бьющая злоумышленника, открывшего дверь.

Потолочная ловушка. В дополнение к классическим «гравитационным ловушкам», таким как рушащийся потолок, падающая сеть и катящийся шар, бехолдер может воспользоваться дезинтеграционным лучом, создав дыру в потолке над врагами, тем самым открыв доступ к камере, заполненной грязью, водой, песком, мусором, зеленой слизью, окаменевшим врагам, ядовитому газу, рою многоножек, зомби или иному виду опасных материалов или существ.

Газовые Споры. Вариантом этой ловушки, является небольшое помещение или часть тоннеля, в котором парят одна или несколько газовых спор. Путь к ловушке запечатан или отгорожен, препятствуя дрейфу грибных существ в обитаемые области. Вторженцы Среднего размера и меньше способны легко пробраться через проход по извилистому коридору, не подозревая об опасности до последнего момента. Также бехолдер способен швырнуть газовую спору в противника, используя телекинетический луч.

Полоса препятствий. Если в логове есть длинная и узкая зала с неровным полом и многочисленными террасами, бехолдер способен превратить эту местность в смертельную игровую площадку. Пол будет считаться труднопроходимой местностью, а чтобы продвигаться в некоторых местах придется прыгать и карабкаться. Полоса препятствий изобилует как стационарными, так и перемещающимися опасностями. Бехолдер и его слуги способны обойти область с помощью тайных дверей с обеих сторон. Иногда здесь встречаются невысокие стены, еще более замедляющие врагов, или опускающаяся решетка, запирающая их в одной части зала.

Масляной спрей. Главным элементом этой ловушки является большой бак, наполненный маслом, вмонтированный в верхнюю часть колоны или расположенный в области выше помещения–западни. При срабатывании ловушки в основании бака открывается клапан, и масло фонтаном разбрызгивает по помещению, покрывая пол пленкой, которая моментально воспламеняется от малейшей искры.

Галерея трофеев

Бехолдер демонстрирует собранные трофеи в определенной области своего логова. Галерея трофеев представляет из себя длинную залу, украшенную трофеями, собранными с побежденных им существ. В нишах и на пьедесталах расположены небольшие вещицы, а крупные предметы подвешены к потолку или расставлены по комнате. Особо ценные предметы, которые не должны трогать или пытаться стащить приспешники, хранятся на высоких полках, доступных только летающему бехолдеру, и недоступных для тех, кто стоит на полу.

Вне логова

Бехолдер прикладывает массу усилий, чтобы сделать свое логово максимально безопасным и удобным, поэтому он редко рискует покинуть дом. В первую очередь типичный бехолдер присматривает за территорией в радиусе одной мили вокруг логова (что соответствует радиусу действия региональных эффектов бехолдера), но в случае необходимости эта зона будет расширена. Бехолдер способен покинуть дом для того, чтобы противостоять или остановить продвижение существ, являющихся угрозой, а также для захвата новой группы слуг или особенно соблазнительного трофея.

Бехолдер, выступивший против внешней угрозы, планирует все заранее и использует все свои преимущества. Например, если он решит, что недавно основанное вблизи человеческое поселение – угроза, он и его приспешники разобьют лагерь невдалеке от него и разведают местность (обычно в ночное время, используя полет и темное зрение) на протяжении одного–двух дней. Узнав расположение и схему патрулирования стражи бехолдер посылает своих слуг в атаку, выманить защитников, а сам летает высоко над головами, используя свои оптические лучи, чтобы подчинить деревню, уничтожая лидеров и других грозных противников, прежде чем они окажут значительное сопротивление.

Как правило, нападение длится менее часа, после которого бехолдер уводит свои войска, оставляя выживших в страхе гадать, когда произойдет следующее нападение. Пока жители не покинут это место, бехолдер и его армия будут возвращаться каждую ночь, устраняя основных защитников, а сломив их дух, пленят выживших, возьмут добычу и уничтожат поселение.


Сокровища

В убежище бехолдер тщательно осматривает все сокровища и делит их на пять групп: инструменты, дары, опасные предметы, трофеи и хлам.

Инструментом является любое сокровище, которое бехолдер способен использовать лично. Тело бехолдера не приспособлено для использования магических предметов, созданных для человекоподобных существ, из–за отсутствия частей тела для ношения. Например, он не способен использовать перчатки или ботинки. Но бехолдер может носить волшебные кольца на глазных стебельках или закрепить волшебный плащ за спиной. Плащ будет работать, как будто одетый на человека.

По Вашему усмотрению бехолдер способен использовать активируемые магические предметы, такие как волшебные палочки. Предполагается, что бехолдер использует телекинетический луч для перемещения и нацеливания предметов, подобно человеческим рукам. Бехолдер не способен настроиться на предметы, требующие настройки на заклинателя или персонажа определенного класса.

Дар – это сокровище, которое бехолдер не может использовать, но может быть полезным для приспешника. Например, волшебные перчатки, ботинки, броня или предмет, который он не в состоянии настроить на себя. Обычно бехолдер преподносит дар, делающий прислужника более сильным и помогающий тому лучше выполнять его работу, такую как охрана логова бехолдера. Иногда он использует дары как награду или стимул для отличившихся слуг. Несмотря на то, что бехолдер предпочитает управлять силой и страхом, понимая, что лучшие результаты приносит вознаграждение за хорошее поведение, чем наказание за плохое.

Опасные предметы располагаются таким образом, чтобы усилить атакующий, защитный или вспомогательный потенциал. Бехолдеры умело используют проклятые и рискованные предметы в качестве ловушек или препятствий, особенно если он создает постоянный эффект, который возможно подавить с помощью антимагического взгляда в случае необходимости.

Трофей – это сокровище, лелеемое бехолдером, которое служит доказательством его власти, напоминанием о его победах над врагами, а также вызывает другие приятные воспоминания. Сохраненный труп конкурента–бехолдера (или части тела, найденные после сражения), такой же дорогой трофей, как и череп побежденного дракона, одежда известного приключенца или предметы искусства, которые его извращенное чувство прекрасного считает изумительным. Как правило бехолдер запоминает наизусть местоположение всех своих трофеев и мгновенно замечает отсутствие предмета или перемещение.

Хлам – это сокровище, обладающее определенной стоимостью, но фактически бесполезные для бехолдера или его слуг. Эта категория включает в себя валюту, драгоценные камни, ювелирные украшения и волшебные предметы, которыми никто в логове не сможет воспользоваться надлежащим образом. Эти вещи пылятся в убежище до тех пор, пока бехолдер не избавится от них, раздав своим слугам в качестве подарков или уничтожив.

Личность бехолдера сильно влияет на его отношение к сокровищам. Хвастливый бехолдер считает волшебный боевой топор убитого врага трофеем, а монстр, в совершенстве манипулирующий другими, отдаст топор как дар одному из лейтенантов, провоцируя борьбу между приближенными слугами. Изобретательный бехолдер использует вечнодымящуюся бутылку, скрыв в помещении десяток ям–ловушек, а более воинственное существо может счесть бутылку бесполезной и сочтет такой предмет за хлам. Обстоятельства способны изменить роль части сокровищ – посох питона, используемый в качестве подставки для ловушки с каменной глыбой, может быть отдан в качестве дара, если у бехолдера появится прислужник, который может настроиться на предмет.


Прислужники и домашние животные

Бехолдеры часто используют прислужников. Контроль над этими существами обычно устанавливается с помощью оптических лучей, но, когда прислужники приходят к мысли, что бехолдер способен убить их в любой момент, когда захочет, в их собственных интересах прекратить сопротивляться и начать исполнять приказы бехолдера.

Прислужники строят стены логова бехолдера, распределяют еду среди другим обитателей и создают новые жилые помещения для себя и других слуг – одним словом решают задачи, недостойные личного внимания бехолдера. Некоторые даже поклоняются бехолдеру как злому, своенравному божеству.

Три таблицы – низшие, высшие слуги и домашние животные бехолдера – облегчат Вам задачу с заселением логова этими существами.

Низшие слуги бехолдера

Если представить свиту бехолдера как армию, низшие слуги являются пехотинцами. Это разумные, способные к речи существа, обычно живущие в многочисленных группах. Они выполняют черновую работу для бехолдера: охота, разведка и охрана логова.

Высшие слуги бехолдера

Высшие слуги бехолдера – грозные соперники. В логове их можно обнаружить там, где они могут напасть на врага из засады, либо в качестве последней линии обороны внутреннего убежища.

Домашние животные

Обычно у бехолдера есть одно или несколько домашних животных ввиду того, что по какой–то причине он наслаждается компанией таких существ. У домашних животных, как правило, неразвитый интеллект. Они ценятся в качестве трофеев, а также из–за своих боевых качеств или развлекательных способностей.

Низшие слуги бехолдера*
к100 Низшие слуги*
01-04 10к10 + 50 разбойник [bandit] и 3к6 капитан разбойников [bandit captain]
05-08 10к6 багбир [bugbear]и 1к3 вождь багбиров [bugbear chief]
09-12 10к10 культист [cultist] и 4к6 фанатик культа [cult fanatic]
13-14 10к6 дуэргар [duergar]
15-22 10к10 + 50 гоблин [goblin] и 3к4 босс гоблинов [goblin boss]
23-25 10к10 + 50 гримлок [grimlock]
26-35 10к10 хобгоблин [hobgoblin] и 2к4 капитан хобгоблинов [hobgoblin captain]
36-43 10к10 + 50 кобольд [kobold], 2к4 кобольд изобретатель [kobold inventor и 2к6 кобольд чешуйчатый чародей [kobold scale sorcerer]
44-48 10к10 + 50 людоящер [lizardfolk]
49-56 10к10 орк [orc] и 1к6 боевой вождь орков [orc war chief]
57-59 6к6 кваггот [quaggoth]
60-65 10к10 + 50 троглодит [troglodyte]
66-00 Бросьте дважды, игнорируя результат выше 65

*Для логова тирана смерти, используя эту таблицу, замените приблизительно половину гуманоидных слуг на зомби.

Высшие слуги бехолдера*
к100 Высшие слуги
01-03 2к4 барлгура [barlgura]
04-10 1к12 эттин [ettin]
11-20 1к2 огненный великан [fire giant], 1к3 ледяной великан [frost giant], 2к4 холмовой великан [hill giant] или 1к6 каменный великан [stone giant](в зависимости от местности)
21-25 3к6 крюкастый ужас [hook horror]
26-32 3к6 мантикора [manticore]
33-40 3к6 минотавр [minotaur]
41-55 6к6 огр [ogre]
56-70 2к4 тролль [troll]
71-75 3к6 умертвие [wight]
76-00 Бросьте дважды, игнорируя результат выше 75

* Для логова тирана смерти, используя эту таблицу, замените приблизительно половину гуманоидных слуг на зомби.

Домашние питомцы бехолдера
к100 Питомцы
01-10 1к3 василиск [basilisk]василиск [basilisk]
11-13 1к3 бехолдер зомби [beholder zombie]
14-22 1к4 химера [chimera]
23-26 1к4 мясной голем [flesh golem]
27-29 3к6 смотрящий [gazer]
30-37 3к6 адская гончая [hell hound]
38-41 2к6 нотик [nothic]
42-53 2к4 отидж [otyugh]
54-66 2к4 веревочник [roper]
67-75 1к6 виверна [wyvern]
76-00 Бросьте дважды, игнорируя результат выше 75

Гильдия Занатар

Гильдия Занатар – гильдия воров и рабовладельцев, действующая под городом Глубоководья из Забытых Королевств. Мастером гильдии является бехолдер – последний из плеяды этих существ. Как и его предшественники, бехолдер использует «Занатар» в качестве титула, а не имени (которое на самом деле Зушакс). Гильдия действует уже почти двести лет под управлением разных бехолдеров, сменяющих друг друга через каждые несколько десятков лет.

Параноидальная мегаломания

Занатар, как его предшественники, является тираноглазом – бехолдером, живущий среди других существ и правящий ими. Он сосредоточено контролирует организованную преступность Подгорья и Глубоководья, почти полностью поборов свою паранойю. Бехолдер считает, что его интеллект и магия как нельзя лучше подходят для этих целей – гораздо лучше, чем у убитого им предшественника. Претворяя в жизнь свою волю, он безжалостно использует с максимальной эффективностью свои таланты как на максимально широких политической, так и криминальной аренах.

Занатар постоянно находится в своем логове, созданном его предшественниками в виде тщательно продуманного комплекса пещер, вырезанных между петляющими канализационными туннелями Глубоководья. Он очень редко покидает свой дом, так как в центре этого мира он повелевает всем, что видит, находясь при этом в безопасности от внешних угроз. Обширное логово обильно снабжено экзотическими удовольствиями, которые он так любит, такими как ароматизированные масла для ванн, ароматный ладан и деликатесы, приготовленные умелыми поварами. Он окружен символами богатства и успеха – ест с золотой посуды, пьет из инкрустированных бриллиантами кубков, декорирует спальню изумительными гобеленами, и украшает себя и свое убежище могущественными волшебными предметами.

Тем не менее, его страх заговоров просто спит, а не вовсе отсутствует. Время от времени его обуревают ошеломляющее беспокойство по поводу заговоров с целью его убийства, искателей мести и других козней. Напуганный Занатар способен прикончить своих лейтенантов, считая их ошибки актом неповиновения, неудачи – преднамеренной попыткой подорвать его власть, а успехи – вызовом его превосходству. Ярость бехолдера может быть столь же смертоносной как дезинтегрирующий луч, или же тусклой и слабой как тлеющая искра, разгораясь в течении нескольких недель.

Занатар амбициозен и желает увеличить свое могущество заключением альянсов, но постоянно опасается предательств. Единственными достаточно верными союзниками считаются персоны, работающие с ним или его предшественниками уже много лет. Большая часть из них – это существа, которых у него нет причин бояться, т.к. они физически не могут быть угрозой для него или гильдии. Он колеблется заключать союзы с другими сильным группировками и, скорее всего разорвет договор с новым союзником, почувствовав малейший намек на предательство или какие–то проблемы. Если организация является полезной, но значительно более слабой, чем гильдия, Занатар постарается завербовать ее участников и захватить ее ресурсы для своей гильдии (постепенно или незамедлительно), таким образом, устранив угрозу от этой группировки.

Как и другие бехолдеры, Занатар желает информации. Особенно его привлекает огромная библиотека Кэндлкипа и знания, хранящиеся там. Одной из его главных целей является вербовка агента из этого места для копирования книг и свитков и их передачи Занатару для ознакомления. Конечная цель Занатара – получение власти над всем регионом влияния Глубоководья (включая Подгорье и Скулпорт), дарующее ему политическое влияние сравнимое со всей объединенной палатой Лордов Глубоководья.

Разделение труда

Благодаря своему превосходному интеллекту и уникальному образу мысли, Занатар в состоянии эффективно контролировать и одновременно направлять усилия многих существ. Ему подчиняется более дюжины специализированных лейтенантов. Каждый лейтенант ответственен за работу одной из сфер деятельности гильдии: убийство, шантаж, вымогательство, наемники, работорговля, контрабанда, шпионаж и воровство (рабство и воровство являются самыми крупными видами деятельности). Когда возникает необходимость в замене, лучшими кандидатами являются те, кто ценит преимущества строгой организации (те, чье мировоззрение законно–злое или, в крайнем случае, нейтрально–злое), способные быстро адаптироваться к неуравновешенному поведению босса.

Каждый лейтенант единолично управляет своей сферой операций гильдии. Некоторые используют подход самоличного участия в делах, а другие устанавливают многоступенчатую иерархию с четкой системой подчинения с самого верха и до нижайшего приспешника. Пока операции лейтенанта идут гладко, Занатар не вмешивается в ежедневный порядок дел и не стремится контролировать каждый его шаг.

Когда мегаломан–человек становится у руля преступной группировки, то эта персона всегда рискует быть убитой или свергнутой властолюбивым конкурентом. Когда такая группировка возглавляется бехолдером, устойчивость этого тирана против нападок претендентов просто невероятна. Мало того, что его противники не знают, как его лучше попытаться убить, он еще и способен быстро принять смертоносные ответные меры, уничтожив нескольких врагов одновременно. Он буквально спит с открытыми глазами. Единственную реальную угрозу правлению Занатара способен предоставить лишь другой бехолдер, что объясняет причину правления гильдией Занатар династии бехолдеров вместо гуманоидных и не очень существ. Многие амбициозные лейтенанты, готовые выступить против тирана из–за разногласий или страха за свою жизнь, вероятнее всего сбегут (или «уйдут на пенсию»), а не будут в открытую противостоять бехолдеру. Несколько окаменевших голов предателей украшают логово Занатара и служат напоминанием о том, что бывает с теми, кто бросает ему вызов.

Кроме лейтенантов у Занатара есть множество слуг с определенными функциями. У этих подчиненных нет такого влияния, как у лейтенантов, но они играют важные роли в гильдии и имеют некоторую власть в организации. Среди них бухгалтер бехолдера, камергер, главный посыльный, доктор, рыбовод, гадалка, адвокат, главный развлекатель, дрессировщик чудовищ, траппер и начальник личной тюрьмы. Люди этих должностей как правило служат Занатару в течение многих месяцев или лет, так как замену, обладающую столь специфичными навыками, трудно найти.

Что знают другие

Сотрудники организации низшего звена – воры, работорговцы и головорезы – работают на гильдию Занатар ради звонкой монеты. Не все они в курсе, что их лидер – бехолдер; они знают только то, что босс могуществен, опасен и не прощает ошибок. Несмотря на то, что Занатары тщательно охраняли тайну своей личности, посвящая в нее лишь нескольких лейтенантов, сегодняшний хозяин гильдии считает ее секретом полишинеля. Все его лейтенанты, да и многие члены среднего уровня гильдии, пользующихся доверием Занатара, осведомлены, что гильдией управляет бехолдер.

Большинство членов гильдии низшего звена подозревает, что их босс – не человек, особенно учитывая, сколько времени Занатар остается у власти (они не знают, что несколько бехолдеров занимали этот пост). Многие считают, что их лидер – представитель долгоживущей расы, возможно дварф или эльф. Некоторые думают, что правда более ужасна, и Занатар – дроу или даже дракон в человеческом облике.

Жители Глубоководья в целом знают, что есть одна или более гильдий, заправляющих преступностью в городе. Иногда появляются слухи о монстроподобном короле преступного мира, демоне или драконе, незримо управляющем своей организацией. Большая часть жителей высмеивает эти слухи и дураков, что плодят их, утверждая, что палата Лордов Глубоководья никогда бы не позволила таким существам бродить по городу.

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.