- Оружие (боевой топор), артефакт (требуется настройка)
- Источник: «Dungeon master's guide»
Увидев проблемы, с которыми столкнулся его народ, молодой принц дварфов понял, что его народу нужно что-то, что его объединило бы. Такон выковал оружие, которое стало бы таким символом.
Уйдя глубоко в горы, глубже, чем когда-либо копали дварфы, он дошёл до пылающего сердца огромного вулкана. С помощью Морадина, дварфского бога творения, он создал четыре инструмента: жестокую кирку, горн сердца земли, наковальню песен и формирующий молот. С их помощью он выковал топор владык дварфов.
Вооружившись этим артефактом, принц вернулся к кланам дварфов и принёс им мир. Его топор покончил с взаимными обидами и презрением. Кланы стали союзниками, отбросили врагов, и настала эра благополучия. Этого дварфа помнят как Первого Короля. Когда он постарел, он передал это оружие, ставшее символом власти, своему наследнику. Его преемники передавали топор много поколений подряд.
Позже, в тёмную эру, ознаменовавшуюся предательствами и пороками, топор был утрачен в кровавой гражданской войне, которая как раз возникла из-за стремления заполучить топор вместе с силой и статусом, который он даёт. Прошло много веков, и дварфы всё ещё ищут топор, и многие искатели приключений гонялись за слухами и разоряли старые склепы в его поисках.
Магическое оружие. Топор владык дварфов — магический боевой топор, который даёт бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённых этим оружием. Этот топор также функционирует как пояс дварфов [belt of dwarvenkind], дварфский метатель [dwarven thrower] и меч остроты [sword of sharpness].
Случайные свойства. Этот топор обладает несколькими свойствами, определяемыми случайным образом:
- 2 малых положительных свойства
- 1 основное положительное свойство
- 2 малых отрицательных свойства
Благословение Морадина. Если вы — дварф, настроенный на этот топор, вы получаете следующие преимущества:
- Вы получаете иммунитет к урону ядом.
- Дистанция вашего тёмного зрения увеличивается на 60 футов
- Вы получаете владение инструментами ремесленника, связанными с кузнечным делом, пивоварением и каменной кладкой.
Призыв земляного элементаля. Если вы держите этот топор, вы можете действием наложить им заклинание призыв элементаля [conjure elemental], призывая земляного элементаля [earth elemental]. Вы не сможете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.
Путешествие в глубину. Вы можете действием коснуться топором неподвижной части дварфской каменной кладки и наложить топором заклинание телепортация [teleport] . Если место назначения находится под землёй, шансы промахнуться мимо или прибыть в другое место равны нулю. Вы не можете использовать это свойство ещё раз, пока не пройдёт 3 дня.
Проклятье. Этот топор хранит проклятье, падающее на не-дварфов, настроенных на него. Даже если настройка окончится, проклятье останется. С каждым днём его внешность становится всё больше и больше похожей на облик дварфа. Через семь дней существо выглядит как обычный дварф, хотя и не теряет своих расовых особенностей и не приобретает расовых особенностей дварфа. Эти физические изменения не считаются магическими (и потому их нельзя рассеять), но их можно отменить эффектом, снимающим проклятья, например, заклинаниями высшее восстановление [greater restoration] и снятие проклятья [remove curse].
Уничтожение топора. Топор можно уничтожить только расплавив его в горне сердца земли, в котором он и был создан. Он должен оставаться в пылающем горне пятьдесят лет, после чего, наконец, расплавится и перестанет существовать.
Топор владык дварфов — Магические предметы
Официальные материалы от Wizards of the Coast и от издательств, поддерживаемых этой компанией.
Комментарии