Теросская химераБестиарий

Теросская химера [Theran Chimera]

  • Большой? Монстр, без мировоззрения
  • Класс Доспеха 15 (природный доспех)
  • Хиты 95 (10к10 + 40)
  • Скорость 30 футов, летая 60 футов
  • Сил
    18 (+4)
    Лов
    13 (+1)
    Тел
    19 (+4)
    Инт
    3 (-4)
    Мдр
    14 (+2)
    Хар
    10 (+0)
  • Спасброски Тел +7, Мдр +5
  • Навыки Восприятие +5
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 15
  • Языки Понимает Драконий, но не может говорить
  • Опасность 7 (2900 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Mythic Odysseys of Theros»
  • Отражение заклинаний. Химера совершает с преимуществом спасброски против любого заклинания, которое нацелено только на ней (а не на область). Если спасбросок химеры успешен и заклинание имеет 4-й уровень или ниже, заклинание не оказывает никакого эффекта на химеру и вместо этого нацеливается на заклинателя.

  • Действия

    Мультиатака. Химера совершает три атаки: одну Когтями, одну Головой и одну Хвостом. Когда доступно её Оружие дыхания, она может использовать его вместо атаки Головы или Когтями.

    Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) рубящего урона.

    Голова. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 10 (1к12 + 4) колющего урона.

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) дробящего урона.

    Оружие дыхания (Перезарядка 5-6). Химера выдыхает огонь 15-футового конусом. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости Сл 15, получая 32 (5к12) урона огнём при провале или пололвину этого урона при успехе.

  • Кастомизация химеры

    Блок характеристик Теросской химеры представляет одну из возможных конфигураций химеры. Вы можете изменить эти показатели, чтобы создать свою собственную уникальную химеру. Чтобы сделать это, просто совершите бросок по одной или всем следующим таблицам. Результаты таблицы "Строение тела" изменяют Теросскую химеру, как описано, в то время как результаты в таблицах "Оружие дыхания", "Атаки головой" и "Атаки хвостом" заменяют соответствующие действия в блоке характеристик. У Теросской химеры всегда есть действие Когти. Если результаты нескольких таблиц конфликтуют, самостоятельно выберите желаемый результат.

    Строение тела

    к4Атака
    1Равнинное существо. Тело химеры - это тело крупного существа из равнин, такого как бык или медведь, у него нет крыльев и скорости полета. Химера необычайно вынослива, приобретая сопротивление урону холодом и огнём.
    2Прибрежное существо. Тело химеры - это тело прибрежного или водного существа, такого как цапля или акула. Химера приобретает скорость плавания, равную скорости ходьбы, и может дышать воздухом и под водой.
    3Горное существо. Тело химеры - это тело существа, обитающего в горах, такого как баран или дракон. Химера не провоцирует атак, когда вылетает из досягаемости врага.
    4Болотное существо. Тело химеры - это тело болотного существа или обитателя пещер, такого как гигантская ящерица или паук. Химера приобретает скорость лазанья, равную скорости ходьбы, и может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.

    Атака головой

    к4Атака
    1Бычьи рога. Если химера переместится как минимум на 20 фт. по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней атакой Головой, цель дополнительно получает от атаки 7 (2к6) колющего урона. Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Силы Сл 15, иначе падает ничком.
    2Укус акулы. Химера совершает преимуществом броски атаки Головой по существам, у которых хиты ниже максимума.
    3Рог единорога. Атака Головой химеры является магической и дополнительно наносит 4 (1к8) урона излученим.
    4Клюв куролиска. Существо, пораженное атакой Головой химеры, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, чтобы не превратиться магическим образом в камень. При провале существо начинает превращаться в камень и становится опутанным. Оно должно повторить этот спасбросок в конце своего следующего хода. При успехе эффект заканчивается. При провале существо становится окаменевшим на 24 часа.

    Атака хвостом

    к4Атака
    1Ядовитый хвост. Хвост химеры заканчивается змеиной головой или жалом, которое наносит колющий урон вместо дробящего урона. Кроме того, когда химера попадает по существу атакой Хвостом, существо должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе станет отравленным на 1 минуту. Отравленная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект в случае успеха.
    2Озадачивающий хвост. У химеры есть дополнительная голова там, где должен быть её хвост. Химера теряет свою атаку Хвостом и совершает две атаки Головой, когда она совершает действие Мультиатака. Используйте таблицу "Атаки головой", чтобы определить природу новой головы.
    3Акулий хвост. Хвост химеры представляет собой большой плавник. Когда химера попадает по существу атакой Хвостом, существо также отбрасывается на расстояние до 10 футов.
    4Удушающий хвост. Хвост химеры может сжимать добычу. Если попадает по существу атакой Хвостом, цель становится схваченной (Сл высвобождения 15), если она Большого размера или меньше. Пока этот захват не закончится, цель опутана, и химера не может использовать свой хвост против другой цели.

    Оружие дыхания

    к4Атака
    1Электрическое дыхание (Перезарядка 5-6). Химера выдыхает молнию 60-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 15, получая урон электричеством 36 (8к8) при провале, или половину этого урона при успехе.
    2Волновое дыхание (Перезарядка 5-6). У химеры есть голова водного существа, которое выдыхает поток кислотной воды в 60-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 15. При провале существо получает 27 (5к10) урона кислотой и падает ничком. При успехе существо получает половину этого урона и не падает ничком.
    3Ядовитые брызги (Перезарядка 5-6). У химеры есть голова ядовитого существа, которое выдыхает струю яда в виде 15-футового конуса. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе станет отравленым на 1 минуту. Будучи отравленной таким образом, цель получает 35 (10к6) урона ядом в начале каждого своего хода. Отравленное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект в случае успеха.
    4Некротическое дыхание (Перезарядка 5-6). Химера выдыхает некротическую энергию в виде 15-футового конуса. Каждое существо в этой области должно должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе получит 31 (7к8) урона некротической энергией и не сможет восстановливать хиты и до конца своего следующего хода.
  • Описание

    Термин "химера" относится к широкому спектру разрозненных монстров, которые сочетают в себе особенности нескольких зверей. В то время как многие художественные изображения представляют химер как смесь льва, барана и дракона, эти звери появляются в почти бесконечных вариациях.

    Акросцы рассказывают историю о происхождении первой химеры, в которой бог Керан пытался испытать любимую чемпионку Нилеи, Ренату из Сетессы, создав зверя, настолько смертоносного, что даже она отказалась бы от попытки охотиться на него. Когда Рената без особых усилий убила это создание из льва, барана и дракона, Керан создал другую комбинацию более смертоносных зверей, чтобы бросить ей вызов. Она так же убила этого зверя. Несмотря на бесчисленные попытки, Керан не смог создать зверя, которого Рената не смогла бы победить.

    Химеры обычно бродят по диким местам мира, постоянно ища логово, которое идеально подошло бы одной из их голов, но затем находят его неудовлетворительным для двух других своих частей. В результате голодная химера может появиться как гром среди ясного неба, чтобы схватить добычу практически в любом месте. Эта угроза становится еще более серьезной в регионах, где процветает магия или где существуют порталы в царство Никс, поскольку необузданная магическая энергия часто приводит к появлению большего количества химер в регионе. Поскольку такая хаотическая магия присуща существу химеры, этим монстрам часто удается отмахнуться от заклинаний, наложенных на них.

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.