Между походами в подземелья и сражениями с древним злом искателям приключений нужно время на отдых, восстановление и подготовку к следующим приключениям. Многие также используют это время для выполнения других задач, таких как создание оружия и доспехов, проведение исследований и трата заработанного золота.
В некоторых случаях время проходит без примечательных событий. Начиная новое приключение, Мастер может просто объявить, что прошло такое-то количество времени, и позволить вам поверхностно описать, чем занимались ваши персонажи. Мастер может наоборот, пристально следить за потраченным временем, потому что параллельно этим событиям происходит что-то другое, невидимое вам.
ОТДЫХ
Искатели приключений героичны, но даже они не могут ежечасно заниматься исследованием, взаимодействием и сражениями. Им тоже нужен отдых, время на сон и еду, уход за ранами, освежение сознания и духа для заклинаний и подготовка к новым приключениям.
Искатели приключений могут совершать короткие отдыхи в течение дня и продолжительный отдых в конце каждого дня.
КОРОТКИЙ ОТДЫХ
Короткий отдых это период длиной как минимум 1 час, во время которого персонаж не делает ничего напряжённого кроме поглощения пищи, питья, чтения и обработки ран.
В конце короткого отдыха персонаж может потратить одну или несколько Костей Хитов. Каждая потраченная кость позволяет совершить бросок соответствующей кости, добавить к ней модификатор Телосложения и восстановить получившееся количество хитов. После каждого броска можно решить, что будет потрачена ещё одна
Кость Хитов. Потраченные Кости Хитов восстанавливаются после окончания продолжительного отдыха, как описано ниже.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЙ ОТДЫХ
Продолжительный отдых это долгий период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит не менее 6 часов и совершает лёгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов. Если отдых прерывается напряжённой активностью (как минимум 1 час ходьбы, сражения, накладывания заклинаний или другой подобной деятельности), персонажи должны начать отдых с начала, чтобы получить от него преимущества.
В конце продолжительного отдыха персонаж восстанавливает все потерянные хиты, а также половину от максимума Костей Хитов (минимум 1).
Например, если у персонажа восемь Костей Хитов, в конце продолжительного отдыха он может восстановить четыре из них.
Персонаж не может получить преимущества от второго продолжительного отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества.
Сон
Как и в реальном мире, персонажи D&D проводят много времени во сне, чаще всего как часть продолжительного отдыха. Большинству монстров также необходим сон. Когда существо спит, оно находится в бессознательном состоянии. Далее приведены некоторые правила, дополняющие этот основополагающий факт.
Пробуждение
Существо, которое спит по естественным причинам, в отличие от усыплённых магическим или химическим путём, просыпается, если получает любой урон, а также если кто-то другой действием встряхнёт его или разбудит пощёчиной. Внезапный громкий шум, такой как вопль, раскат грома, или колокольный звон, также будит спящих по естественным причинам.
Шёпот не тревожит сон, кроме случаев, когда пассивное Восприятие спящего 20 и более, а источник шёпота в пределах 10 футов от спящего. Речь с обычной громкостью будит спящего, если без неё вокруг тихо (нет ветра, пения птиц, сверчков, уличных звуков и подобного), а спящий имеет пассивное Восприятие 15 и выше.
Сон в доспехах
Сон в лёгких доспехах не оказывает неблагоприятных эффектов на носящего, но вот сон в средних или тяжёлых доспехах затрудняет полноценное восстановление за продолжительный отдых.
Когда вы завершили продолжительный отдых, на протяжении которого вы спали в средних или тяжёлых доспехах, вы восстанавливаете только четверть своих потраченных Костей Хитов (минимум 1).
Если у вас есть какая-либо степень истощения, такой отдых не уменьшает вашу степень истощения.
Без продолжительного отдыха
Продолжительный отдых не является обязательным, но отсутствие сна имеет определённые последствия.
Если вы хотите учесть последствия отсутствия сна для персонажа или существа, воспользуйтесь этими правилами.
Когда вы заканчиваете 24-часовой период без завершения продолжительного отдыха, вы должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10 или получаете одну степень истощения.
Бороться с истощением становится всё труднее, если вы непрерывно бодрствуете уже несколько дней подряд. После первых 24 часов Сл повышается на 5 за каждый последующий 24-часовой период без продолжительного отдыха. Сл сбрасывается снова на 10 когда вы завершаете продолжительный отдых.
ЗАТРАТЫ НА СУЩЕСТВОВАНИЕ
Между приключениями вы выбираете образ жизни и платите за него. На вашего персонажа выбранный стиль жизни не оказывает большого эффекта, но он может влиять на то, как другие реагируют на вас.
Например, если вы ведёте аристократическое существование, вам проще будет повлиять на дворян, чем если бы вы жили в нищете.
Затраты на существование предоставляют простой способ учитывать расходы на проживание в фэнтезийном мире. Они покрывают стоимость ночлега, еды и питья, а также все остальные нужды. Кроме того, эти затраты позволяют поддерживать ваше снаряжение в состоянии, готовом к новым приключениям.
В начале каждой недели или месяца (на ваш выбор) выберите стиль жизни из приведённой ниже таблицы и заплатите его стоимость. Цены указаны за день, так что при оплате за месяц умножьте указанную стоимость на 30. Существование может быть разным, в зависимости от текущих финансов, но вы можете поддерживать один и тот же стиль в течение всей карьеры своего персонажа.
У выбранного существования могут быть последствия. Живя на широкую ногу, вы сможете заключить контракты с богатыми и влиятельными личностями, но вы рискуете привлечь внимание воров. И наоборот, экономная жизнь позволит избежать внимания преступников, но вы вряд ли получите крупные связи.
Затраты на существование
Никудышное |
- |
Нищенское |
1 см |
Бедное |
2 см |
Скромное |
1 зм |
Комфортное |
2 зм |
Богатое |
4 зм |
Аристократическое |
10 зм минимум |
Никудышное. Вы живёте в нечеловеческих условиях. У вас нет дома, вы спите где придётся, шныряя по сараям, прячась под ящиками и надеясь на подачки от тех, у кого дела обстоят лучше вашего. Никудышный стиль жизни опасен. Вас всегда преследуют насилие, болезни и голод. Те, кто вместе с вами ведёт никудышное существование, хотят заполучить ваши доспехи, оружие и снаряжение, так как для них это целое состояние. За вами все пристально следят.
Нищенское. Вы живёте в протекающем стойле, землянке за городом или кишащей клопами ночлежке в трущобах. Вы укрыты от стихий, но окружение всё равно опасно, так как грозит болезнями, голодом и неудачами. Многие за вами следят, и закон вас почти не защищает. Многие из тех, что ведут такое существование, испытывают трудности. Им не дают покоя, их клеймят изгоями и они страдают от болезней.
Бедное. Бедное существование означает отсутствие благ, доступных в стабильном обществе. Однообразная пища и плохой ночлег, рваная одежда и непредсказуемое будущее приводят к неприятным последствиям. Вы можете жить в комнате в ночлежке или в общем зале над таверной. Закон вас частично защищает, но вам всё равно придётся бороться с насилием, преступлениями и болезнями. Те, кто ведут такое существование, обычно трудятся чернорабочими, лоточниками, коробейниками, ворами и занимают другие не престижные должности.
Скромное. Скромное существование выводит вас из трущоб и означает, что вы можете поддерживать своё снаряжение. Вы живёте в старой части города, снимая комнату в пансионе, на постоялом дворе или в храме. Вас не мучают голод и жажда, и вы живёте в чистоте, хотя и по-простецки. Скромное существование ведут солдаты и их семьи, разнорабочие, студенты, священники, начинающие волшебники и другие.
Комфортное. Комфортное существование означает, что вы можете позволить себе хорошую одежду и поддерживаете своё снаряжение в хорошем состоянии. Вы живёте в небольшом домике с соседями среднего класса или в личной комнате на хорошем постоялом дворе. Вы ведёте дела с купцами, опытными торговцами и военными офицерами.
Богатое. Богатое существование означает жизнь в роскоши, хотя у вас может и не быть унаследованных состояний как у дворян или членов королевской семьи. Такую же как вы жизнь ведут успешные торговцы, любимые слуги при дворе, или владельцы нескольких успешных предприятий. У вас комфортное жилище, обычно это просторный дом в хорошем районе города или комфортный номер в отличной гостинице. Возможно, у вас есть несколько слуг.
Аристократическое. Вы живёте в достатке и комфорте. Вы вращаетесь среди самых влиятельных членов общества. У вас превосходное жилище, возможно, особняк в лучшей части города или несколько комнат в отличной гостинице. Вы трапезничаете в лучших ресторанах, одеваетесь у модных портных, и у вас есть слуги на все случаи жизни. Вы получаете приглашения на сборы богатых и влиятельных, и вечерами собираетесь в компании политиков, глав гильдий, верховных жрецов и дворян. Вам угрожает ложь и предательство. Чем вы богаче, тем больше шанс, что вас затянут в политические интриги.
ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ ВО ВРЕМЯ ПРОСТОЯ
Между приключениями Мастер может спросить, чем ваш персонаж занимается во время простоя.
Деятельность во время простоя — это дела, которые обычно требуют рабочей недели (5 дней) или больше. Они могут включать покупку или создание магических предметов, совершение преступлений и работу.
Персонаж выбирает действие из числа доступных и «оплачивает» его стоимость во времени и деньгах. Затем Мастер, следуя правилам, решает, что произошло, и информируете игрока о результатах и любых возникающих осложнениях.
Рассмотрите возможность удалить действия во время простоя с игрового стола. Например, можно предложить игрокам выбрать действия в конце сессии, а о результатах сообщить по электронной почте или текстом, до следующей сессии. Или лучше выделить по 15-20 минут в начале и в конце игровой сессии.
Периоды простоя могут быть разными, но каждая деятельность требует определённое количество дней для завершения, и как минимум 8 часов каждого дня должны быть потрачены на деятельность, чтобы этот день был засчитан. Дни не обязаны быть последовательными. Если у вас больше дней простоя, чем вам нужно потратить, вы можете заниматься одним делом чуть дольше, а можете переключиться на новую деятельность.
Возможна и другая деятельность кроме тех вариантов, что описаны ниже. Если вы хотите, чтобы персонаж тратил время простоя на что-то другое, посоветуйтесь с Мастером.
Результаты деятельности
В описании каждого вида деятельности указаны возможные результаты. Многие из этих видов требуют проверки способности, поэтому обязательно обратите внимание на соответствующие модификаторы. Выполните эти шаги и определите результаты.
Большая часть такой деятельности занимает рабочую неделю (5 дней). В некоторых случаях требуются дни, недели (7 дней) или месяцы (30 дней). Персонаж должен тратить каждый день не менее 8 часов на деятельность, чтобы рассчитывать на результат. Дни деятельности не обязательно должны идти подряд — вы можете растянуть их на более длительный срок, чем предполагается. Но этот срок не должен превышать требуемое время больше, чем в два раза; в противном случае вы должны ввести осложнения (см. ниже) и, возможно, удвоить затраты на деятельность, показав безуспешность персонажа.
Осложнения
Описание каждого вида деятельности включает в себя осложнения, которые могут возникнуть у персонажей. Последствия осложнения могут породить целые приключения, ввести персонажа Мастера, досаждающего партии, либо дать героям иные проблемы или преимущества.
В каждом из этих разделов есть таблица, в которой перечислены возможные осложнения. Вы можете определить его броском, выбрать на своё усмотрение или придумать собственное, а затем обсудить его с игроком.
Примеры деятельности во время простоя
Эти виды деятельности подходят любому персонажу, который может их себе позволить. Мастер может ограничить доступность той или иной деятельности для персонажей. Деятельность, которую вы выполняете, может зависеть от характера местности, в которой находятся персонажи. Например, может быть запрещено создание магических предметов из-за того, что персонажи находятся в изолированном от крупной торговли городе, чтобы там такие предметы продавались.
Азартные игры (XGE)
Азартные игры — отличный способ заработать состояние, или же быстро его спустить.
Ресурсы. Эта деятельность занимает одну рабочую неделю и требует ставку от 10 до 1000 зм или больше (на усмотрение Мастера).
Определение результата. Персонаж должен совершить серию проверок, при этом сложность определяется случайным образом в зависимости от особенностей конкретной игры. Часть риска азартных игр заключается в том, что никто не знает, кем может оказаться сидящий за столом. Персонаж совершает три проверки: Мудрость (Проницательность), Харизма (Обман), Харизма (Запугивание). Если персонаж умеет пользоваться соответствующим игровым набором, это владение может заменить необходимый навык в любой из проверок. Сложность для каждой проверки равна 5 + 2к10, и для каждой проверки она рассчитывается отдельно. Для определения результатов игр используйте таблицу «Результаты игр».
Результаты игр
0 успехов |
Потеря ставки и долг в размере ставки |
1 успех |
Потеря половины ставки |
2 успеха |
Возвращение ставки и ещё 50% от ставки сверху |
3 успеха |
Удвоение ставки |
Осложнения. Азартные игры всегда привлекали сомнительных людей. Возможные осложнения включают в себя проблемы с законом и общение с различными преступниками, которые связаны с этой деятельностью. На каждую рабочую неделю, потраченную на азартные игры, существует 10% шанс осложнения, примеры которых можно найти в таблице «Осложнения при азартных играх».
Осложнения для азартных игр
1 |
Вас обвиняют в жульничестве. Вы решаете, действительно ли вы жульничали, или обвинения ложные.* |
2 |
Городская стража устраивает облаву на игорный зал, а вас бросает в тюрьму.* |
3 |
Местный аристократ проигрывает вам крупную сумму и громогласно обещает отомстить.* |
4 |
Вы выиграли деньги у члена гильдии воров низкого ранга, и теперь гильдия хочет вернуть их назад. |
5 |
Местный криминальный авторитет настаивает на том, чтобы вы посещали только его игорный зал. |
6 |
В город приезжает игрок, играющий с высокими ставками, и он настаивает на вашем участии в игре. |
*Возможно участие соперника. (см. в конце статьи).
Бойцовский турнир (XGE)
Бойцовские турниры включают в себя кулачный бой, борьбу и другие несмертельные бои с турнирной сеткой, проходящие по определённым правилам. Если вы хотите ввести соревнования с боями насмерть, то к ним применяются стандартные боевые правила.
Ресурсы. Эта деятельность занимает одну рабочую неделю.
Определение результата. Персонаж должен совершить серию проверок, сложность которых определяется случайным образом и отражает особенности соперника, с которым сталкивается персонаж.
Основная сложность бойцовских турниров заключается в незнании персонажем особенностей своих противников.
Персонаж совершает три проверки: Сила (Атлетика), Ловкость (Акробатика) и особую проверку Телосложения с бонусом, равным результату броска наибольшей Кости Хитов персонажа (Кость при этом не тратится). По желанию персонаж может заменить одну из этих проверок навыков броском атаки, используя одно из своих оружий. Сл проверки равна 5+2к10, и для каждой из них она генерируется отдельно. Сверьтесь с таблицей «Результат бойцовского турнира», чтобы узнать, что персонаж добился.
Результат бойцовского турнира
0 успехов |
Проигрыш боёв, нулевой заработок |
1 успех |
50 зм |
2 успеха |
100 зм |
3 успеха |
200 зм |
Осложнение. Персонажи, участвующие в боях, имеют дело со своими соперниками, людьми, которые делают ставки, и организаторами матчей. Персонаж, который участвовал в боях в течение рабочей недели, с вероятностью 10% может получить осложнение, примеры которых приведены в таблице «Осложнения во время бойцовского турнира».
Осложнения во время бойцовского турнира
1 |
Противник клянётся отомстить Вам.* |
2 |
Криминальный авторитет предлагает вам специально проиграть несколько матчей.* |
3 |
Вы победили популярного местного чемпиона, вызвав раздражение толпы. |
4 |
Вы победили слугу аристократа, вызвав гнев аристократического семейства. |
5 |
Вас обвинили в жульничестве. Вне зависимости от справедливости обвинений, ваша репутация пострадала.* |
6 |
Вы случайно нанесли почти смертельный удар своему противнику. |
*Возможно участие соперника. (см. в конце статьи).
Восстановление (PH)
Вы можете использовать простой между приключениями для избавления от ранений, болезней и отравлений.
За три дня простоя, потраченных на восстановление, вы можете совершить один спасбросок Телосложения Сл 15. В случае успеха вы можете выбрать один из следующих результатов:
- Окончите один эффект на себе, не дающий восстанавливать хиты.
- В течение следующих 24 часов вы совершаете с преимуществом спасброски от одной болезни или яда, действующего в данный момент на вас.
Исследование (PH)
Время между приключениями отлично подходит для совершения исследований и попыток разгадать тайны, возникающие по ходу кампании. Исследование может включать кропотливое исследование пыльных книг и свитков в библиотеке, или покупку выпивки для местных пьяниц в надежде услышать от них слухи и сплетни.
Когда вы начинаете исследование, Мастер определяет, доступна ли эта информация, сколько дней простоя требуется для её обнаружения, и есть ли какие-то ограничения (такие как необходимость найти определённую личность, книгу или место). Мастер может также потребовать совершения проверок характеристик, таких как Интеллект (Расследование), чтобы найти подсказки к разыскиваемой информации, или Харизма (Убеждение), чтобы заполучить чью-то помощь. Выполнив эти условия, вы получаете искомую информацию, если она доступна.
За каждый день исследований вы должны потратить на расходы 1 зм. Эта стоимость добавляется к затратам на существование.
Исследование (XGE)
Предупреждён – значит вооружён. Исследование во время простоя позволяет персонажу получить знания о чудовище, местности, волшебном предмете или по какому-либо другому конкретному вопросу.
Ресурсы. Обычно для проведения исследования персонажу требуется доступ к библиотеке или к мудрецу. Если такой доступ имеется, то проведение исследования требует одной рабочей недели и не менее 50 зм, которые будут потрачены на материалы, взятки, подарки и прочие расходы.
Определение результата. Персонаж определяет, что является предметом исследования – конкретная личность, место или предмет. После одной рабочей недели персонаж совершает проверку интеллекта с бонусом +1 за каждые 50 зм, потраченные сверх изначальных 50 зм, до максимума в +6. Кроме того, персонаж, у которого есть доступ к библиотеке со специальными книгами по предмету исследований или к хорошо осведомлённым мудрецам, получает преимущество на эту проверку. Определите, насколько много сведений получил персонаж, используя таблицу «Результаты исследования».
Результаты исследования
1-5 |
Безрезультатно |
6-10 |
Вы изучили один фрагмент сведений |
11-20 |
Вы изучили два фрагмента сведений |
21+ |
Вы изучили три фрагмента сведений |
Каждый фрагмент сведений равноценен одному правдивому утверждению о личности, местности или предмете. Это, например, могут быть знания о сопротивлениях существа, пароль для доступа на запертый уровень подземелья, заклинания, наиболее часто применяющиеся в ордене волшебников и т. д.
Вы, как Мастер, являетесь последним судьёй и определяете, что именно узнал персонаж. В случае монстра или персонажа Мастера вы можете раскрыть часть его параметров или характера. Для места вы можете раскрыть одно из его секретов, таких как скрытый вход, ответ на загадку или природу существа, охраняющего место.
Осложнения. Наибольший риск при исследовании – получение ложной информации. Не все знания точны или правдивы, а соперник с наклонностями учёного, особенно если предмет исследования ему известен, может попытаться ввести персонажей в заблуждение. Соперник может подсунуть ложную информацию, подкупить мудрецов, чтобы те дали плохие советы, или просто украсть ключевые книги, необходимые для поиска достоверной информации.
Кроме того, персонаж может столкнуться с другими осложнениями во время исследования. На каждую рабочую неделю, потраченную на исследования, существует 10% шанс осложнения, примеры которых приведены в таблице «Осложнения во время исследований».
Осложнения во время исследований
1 |
Вы случайно повредили редкую книгу. |
2 |
Вы оскорбили мудреца, который требует теперь необыкновенный дар.* |
3 |
Если бы вы знали, что книга была проклята, вы бы ни за что её не открыли. |
4 |
Мудрец стал одержим идеей убедить вас в правдивости нескольких странных теорий о реальности.* |
5 |
Ваши действия привели к тому, что вам запретили доступ в библиотеку, пока не возместите ущерб.* |
6 |
Вы получили полезную информацию, но пообещали выполнить опасное задание в качестве оплаты. |
*Возможно участие соперника. (см. в конце статьи)
Исполнение священных ритуалов (DMG)
Набожный персонаж может между приключениями выполнять священные ритуалы в храме своего божества. Между ритуалами он медитирует и молится.
Священнослужитель может сам проводить такие ритуалы как свадьбы, похороны и рукоположения. Миряне могут совершать жертвоприношения или помогать священнослужителям.
Персонаж, который в течение как минимум 10 дней исполнял священные ритуалы, в течение следующих 2к6 дней в начале каждого дня получает вдохновение.
Коммерческая деятельность (DMG)
Искатели приключений могут заниматься делами, не связанными с походами в подземелья и спасением мира. Персонаж может унаследовать кузницу, отряду могут подарить участок для ведения приусадебного хозяйства или даже таверну. Если у персонажей есть такой бизнес, они должны периодически контролировать дела, чтобы быть уверенными, что всё идёт хорошо.
Персонаж бросает процентные кости и добавляет количество дней, которое он занимается этой деятельностью (максимум 30), и сравнивает результат с приведённой таблицей, чтобы узнать, что произошло.
Если выпадает результат, по которому персонаж должен заплатить, но не может этого сделать, дела начинают идти очень плохо. За каждый такой невыплаченный долг персонаж получает штраф −10 на последующие броски по этой таблице.
КОММЕРЧЕСКАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
01–20 |
Вы должны заплатить по полторы стоимости ведения бизнеса за каждый день. |
21–30 |
Вы должны заплатить полную стоимость ведения бизнеса за каждый день. |
31–40 |
Вы должны заплатить половину стоимости ведения бизнеса за каждый день. Оставшуюся половину покрывает прибыль. |
41–60 |
Прибыль от деятельности покрывает стоимость ведения бизнеса за каждый день. |
61–80 |
Прибыль от деятельности покрывает стоимость ведения бизнеса за каждый день и приносит 1к6 × 5 зм. |
81–90 |
Прибыль от деятельности покрывает стоимость ведения бизнеса за каждый день и приносит 2к8 × 5 зм. |
91 и выше |
Прибыль от деятельности покрывает стоимость ведения бизнеса за каждый день и приносит 3к10 × 5 зм. |
Изготовление предмета (XGE)
Персонаж, у которого есть время, деньги и необходимые инструменты, во время простоя может изготовить броню, оружие, одежду или другое немагическое снаряжение.
Ресурсы и определение результата. Помимо инструментов для создания предмета персонажу требуются материалы, цена которых равна половине цены продажи предмета. Чтобы определить, сколько рабочих недель на это потребуется, разделите эту цену в золоте на 50. Персонаж может изготовить несколько предметов в течение рабочей недели, если их общая цена не превышает 50 зм. Для изготовления предметов, цена которых превышает 50 зм, требуется потратить больше времени, а также требуется место, где можно безопасно оставить незаконченную работу.
Несколько персонажей могут объединить усилия. Разделите время работы на количество персонажей, которые занимаются созданием предмета. Мастер решает, сколько персонажей могут одновременно работать над предметом. Над маленьким предметом, например, кольцом, могут работать один или два персонажа, большой могут создавать 4 или больше персонажей.
Персонаж должен иметь владение инструментами, необходимыми для создания предмета, и иметь доступ к соответствующему оборудованию. Если персонажи изготавливают предмет совместно, каждый из них должен владеть соответствующими инструментами. Как Мастер, вы решаете, есть ли у персонажей необходимое оборудование. В таблице ниже приведено несколько примеров.
Набор травника
|
Противоядие, зелье лечения |
Инструменты кожевника
|
Кожаная броня, ботинки |
Инструменты кузнеца
|
Оружие, броня |
Инструменты ткача
|
Плащи, робы |
Если все вышеперечисленные требования выполнены, персонаж изготавливает предмет. Персонаж может продать предмет, изготовленный таким образом, по цене из таблицы.
Изготовление магических предметов. Создание магического предмета требует не только времени, усилий и материалов. Это долгий процесс, включающий в себя одно или несколько приключений для поиска редких материалов и необходимых для создания предмета знаний.
Зелья лечения и свитки заклинаний – исключение из этого правила. Более подробно об этом читайте ниже в «Создание зелья лечения» и «Создание свитка заклинания».
Чтобы начать работу, персонажу необходима формула магического предмета, по которой он создаётся. Формула похожа на рецепт. В ней перечислены необходимые материалы и операции, необходимые для создания предмета.
Для завершения предмета обязательно требуется экзотический материал. Он может быть самым различным – от кожи йети до пузырька воды из водоворота на Стихийном плане Воды. Поиск этого материала можно сделать частью приключения.
Таблица «Ингредиенты для магических предметов» содержит показатель опасности существа, которое персонажи должны одолеть, чтобы получить материал для предмета. Обратите внимание, что одолеть существо – не обязательно означает собрать ингредиент с его тела. Более вероятно, что существо может охранять место или ресурс, который персонажи должны получить.
Ингредиенты для магических предметов
Обычный |
1–3 |
Необычный |
4–8 |
Редкий |
9–12 |
Очень редкий |
13–18 |
Легендарный |
19+ |
Выберите монстра или место, которые тематически подходят для предмета. К примеру, для создания Доспеха моряка может понадобиться эссенция водной аномалии. Для создания посоха очарования может требоваться помощь конкретного арканалота, который поможет в обмен на услугу. А чтобы создать посох силы, необходим, например, кусок древнего камня, к которому однажды прикоснулся бог магии. Камень охраняется подозрительным андросфинксом.
Помимо того, что герои встретятся с могучим существом, создание предмета требует больших денежных затрат, которые уйдут на другие материалы, инструменты и многое другое, в зависимости от редкости предмета. Эти затраты и время, которое персонаж должен будет потратить на работу, показаны в таблице «Время и цена создания магических предметов». Для любых расходуемых предметов уменьшите стоимость и затраченное время вдвое.
Время и цена создания магических предметов
Обычный |
1 |
50 зм |
Необычный |
2 |
200 зм |
Редкий |
10 |
2000 зм |
Очень редкий |
25 |
20000 зм |
Легендарный |
50 |
100000 зм |
* Вдвое меньше для расходуемых предметов, вроде зелий и свитков
Для создания магического предмета, персонаж должен владеть соответствующими инструментами (как и при создании обычного предмета) или навыком Магия.
Если все вышеперечисленные требования выполнены, персонаж изготавливает магический предмет.
Осложнения. Большинство осложнений, связанных с созданием чего-либо, особенно магических предметов, связаны со сложностью поиска редких ингредиентов или компонентов, необходимых для завершения работы. Осложнения, с которыми персонаж может столкнуться в процессе создания, наиболее интересны. Когда персонаж работает над магическим предметом, на каждые 5 недель работы по созданию предмета с вероятностью 10% может возникнуть осложнение. В таблице «Осложнения при изготовлении» приведены примеры того, что может случиться.
Осложнения при изготовлении
1 |
Расходятся слухи о том, что вы работаете над чем-то нестабильным и угрожающим поселению.* |
2 |
У вас крадут инструменты, заставляя вас приобрести новые.* |
3 |
Местный волшебник проявляет сильнейшую заинтересованность в вашей работе и настаивает на том, чтобы понаблюдать за вашей работой. |
4 |
Могущественный дворянин предлагает внушительную сумму за результат вашей работы и не желает принимать отказ.* |
5 |
Дварфийский клан обвиняет вас в краже тайных знаний, на которых основана ваша работа.* |
6 |
Соперник распускает слухи, что ваши изделия низкого качества и часто ломаются.* |
*Возможно участие соперника. (см. в конце статьи).
Изготовление зелий лечения.Зелья лечения вынесены в отдельную категорию по созданию предметов. Персонаж, владеющий набором травника, может их изготовить. Время и золото, необходимые для создания, указаны в таблице «Создание зелья лечения».
Создание зелья лечения
Зелье лечения |
1 день |
25 зм |
Зелье большого лечения |
1 неделя |
100 зм |
Зелье отличного лечения |
3 недели |
1,000 зм |
Зелье превосходного лечения |
4 недели |
10,000 зм |
Создание свитка заклинания
Имея достаточно времени и терпения, заклинатель может перенести заклинание на свиток, создав свиток заклинания.
Прим. от переводчиков XGtE
Под свитком в данном случае может пониматься любой носитель информации на который можно записать заклинание и с которого его можно скопировать в книгу заклинаний. Например: береста, кусок кожи, глиняная скрижаль и т.д.
Ресурсы. Создание свитка заклинания требует времени и денег (см. таблицу «Стоимость создания свитка заклинания») в зависимости от уровня заклинания, которое персонаж хочет записать.
Кроме того, персонаж должен владеть навыком Магия и использовать все материальные компоненты, необходимые для заклинания. А также, чтобы написать свиток, персонаж должен подготовить это заклинание или оно должно быть в списке известных персонажу заклинаний.
Если записываемое заклинание – заговор, то версия, записанная на свитке, будет работать так, как если бы заклинатель был 1-го уровня.
Стоимость создания свитка заклинания
Заговор |
1 день |
15 зм |
1 |
1 день |
25 зм |
2 |
3 дня |
250 зм |
3 |
1 рабочая неделя |
500 зм |
4 |
2 рабочих недели |
2500 зм |
5 |
4 рабочих недели |
5000 зм |
6 |
8 рабочих недель |
15000 зм |
7 |
16 рабочих недель |
25000 зм |
8 |
32 рабочих недели |
50000 зм |
9 |
48 рабочих недель |
250000 зм |
Осложнение. Создание свитка заклинания – это затворническое дело, которое не привлекает к себе особого внимания. Осложнения, скорее всего, будут связаны с подготовкой к этому виду деятельности.
Каждую рабочую неделю, потраченную на написание свитка, существует 10% шанс что произойдёт осложнение, примеры которых можно найти в таблице «Осложнения при создании свитка заклинания».
Осложнения при создании свитка заклинания
1 |
Вы купили последние редкие чернила, использующиеся для создания свитков, чем рассердили городского волшебника. |
2 |
Священник из храма доброго божества обвиняет вас в использовании тёмной магии.* |
3 |
Волшебник, желающий получить одно из ваших заклинаний, пытается заставить вас продать ему свиток. |
4 |
Из-за странной ошибки, совершённой при создании свитка, он содержит случайное заклинание того же уровня. |
5 |
На редком пергаменте, купленном для написания свитка, видна еле заметная карта. |
6 |
В вашу мастерскую попытался проникнуть вор. |
*Возможно участие соперника. (см. в конце статьи).
Кутёж (DMG)
Персонажи могут тратить время на гедонистические удовольствия, такие как закатывание вечеринок, пьянки, азартные игры, и всё остальное, что позволяет забыть опасности, грозящие им в приключениях.
Кутящий персонаж тратит деньги, как если бы он вёл богатое существование. В конце кутежа игрок бросает процентные кости, добавляет уровень персонажа и сравнивает результат с приведённой таблицей, чтобы узнать, что произошло с его персонажем, либо же вы сами определяете последствия.
01-10 | Вы попали в тюрьму на 1к4 дня в конце простоя по обвинению в неповиновении и нарушении спокойствия. Вы можете заплатить штраф 10 зм, чтобы избежать тюрьмы, или можете сопротивляться аресту. |
11-20 | Вы приходите в сознание в странном месте, не помня, как там оказались, и у вас украли 3к6 × 5 зм. |
21-30 | Вы нажили врага. Эта личность, предприятие или организация теперь к вам враждебны. Мастер выбирает, кого вы оскорбили. Вы сами решаете, каким образом. |
31-40 | Вы завязали бурный роман. Бросьте к20. При результате 1-5 он кончится плохо. При 6-10 — мирным расставанием. При 11-20 он продолжается . Вы сами выбираете партнёра с разрешения мастера. Если роман кончился плохо, у вас может появиться новый изъян : Если роман кончился мирно или продолжается , у вас могут появиться новые узы. |
41-80 | Вы получили хороший выигрыш в азартной игре и компенсируете затраты на богатое существование на время кутежа. |
81-90 | Вы получили хороший выигрыш в азартной игре и компенсируете затраты на богатое существование на время кутежа и получаете 1к20 × 4 зм. |
91 и выше | Вы выиграли небольшое состояние. Вы компенсируете затраты на богатое существование на время кутежа и получаете 4к6 × 10 зм. Ваш кутёж входит в местные легенды. |
Кутёж (XGE)
Кутёж – это привычная деятельность во время простоя для многих персонажей. Кто не хочет отдохнуть с друзьями в таверне и чего-нибудь выпить между приключениями?
Ресурсы. Кутёж включает в себя неделю (5 дней) вкусной еды, крепких напитков и общения. Персонаж может кутить с простонародьем, зажиточными людьми или знатью. Кутёж с простонародьем обойдётся в 10 зм, а с зажиточными людьми – в 50. Для кутежа со знатью необходим доступ в местный высший свет, а затраты составят 250 зм в неделю.
У персонажа благородного происхождения такой доступ есть по умолчанию, но, чтобы он был и у других персонажей, им необходимы определённые контакты. Другой способ – использовать набор для грима и пройти проверку навыка Обман, чтобы выдать себя за аристократа из отдалённого города.
Определение результата. После недели кутежа персонаж может попытаться обзавестись контактами в выбранном социальном классе. Персонаж совершает проверку Харизмы (Убеждение), используя таблицу «Кутёж».
Кутёж
1-5 |
Персонаж получил один враждебный контакт. |
6-10 |
Персонаж никого не встретил. |
11-15 |
Персонаж получил один дружественный контакт. |
16–20 |
Персонаж получил два дружественных контакта. |
21+ |
Персонаж получил три дружественных контакта. |
Контакты — это персонажи Мастера, у которых теперь есть связь с персонажем игрока. Каждый из них либо доброжелательно настроен по отношению к персонажу, либо по какой-то причине обижен на него.
Враждебный контакт действует против персонажа, по возможности ему мешая, но не опускается до преступлений или насилия. Дружественные контакты – это друзья, которые готовы помочь персонажу, но не будут для этого рисковать жизнью.
К контактам среди простонародья относятся преступники, рабочие, наёмники, городские стражники и другие люди, посещающие самые неприглядные таверны города.
Контакты среди зажиточных людей — это члены гильдий, волшебники, городские чиновники и прочие люди, посещающие заведения с хорошей репутацией.
Контакты среди знати — это аристократы и их слуги. Кутёж с такой компанией включает в себя банкеты, званые ужины и тому подобное
После того как контакт помог или помешал персонажу, персонаж снова должен покутить, чтобы вернуть доброе расположение контакта. Контакт помогает вам один раз, а не пожизненно. Контакт остаётся дружественным, что может повлиять на игру и его взаимодействие с персонажами, но не гарантирует помощи.
Вы можете назначить конкретных персонажей контактами. Например, вы можете решить, что бармен «Убогой горгоны» и охранник, стоящий у западных ворот, являются дружественными контактами персонажа. Назначение определённых персонажей контактами даёт игрокам больше конкретики. Это позволяет вдохнуть жизнь в кампанию и добавить в игру персонажей, которые небезразличны игрокам. С другой стороны, за такими контактами будет трудно следить, а иногда контакт и вовсе может быть бесполезным, если не получится ввести его в игру.
Или же вы можете позволить игроку обзавестись контактом после кутежа. Когда персонажи находятся в области, где они кутят, игрок может указать в качестве дружественного контакта персонажа Мастера, с которым он встретился, если персонаж принадлежит к соответствующему социальному классу. Игрок должен придумать разумные объяснения этой связи, прежде чем использовать её в игре.
Сочетание этих двух подходов – хорошая идея, поскольку это делает связи с определёнными контактами более глубокими и показывает игроку, что накопленные им контакты полезны.
Этот способ может применяться и к враждебным контактам. Вы можете обозначить конкретного персонажа, которого группе следует избегать, или можете ввести его в неподходящий или драматический момент.
Максимальное число неопределённых дружественных контактов, которые есть у персонажа, равно 1 + модификатор Харизмы (минимум 1). Определённые и названные контакты не учитываются в этом пределе – только те, которые могут быть использованы в любое время для объявления персонажа Мастера в качестве контакта.
Прим. от переводчиков XGE
Это работает так – после кутежа у персонажа есть 1 неопределённый контакт, встретив того или иного персонажа мастера, персонаж может (с согласия Мастера, при условии, что ПМ относится к тому же социальному статусу, с которым кутил персонаж и, если ПМ и персонаж могли вместе кутить) сказать что-то вроде «О, мы с ним вместе кутили всю прошлую неделю, он не откажет мне в помощи.»
Осложнения. Персонажи, которые кутят, рискуют ввязаться в драку, стать объектом неприятных слухов и испортить свою репутацию в городе. Согласно правилам, персонаж может получить осложнение с вероятностью 10% после каждой недели кутежа.
Осложнения при кутеже с простонародьем
1 |
Карманник украл у вас 1к10 × 5 зм.* |
2 |
После драки в таверне у вас остался шрам.* |
3 |
Вы не помните точно, что делали вечером, но явно что-то очень и очень незаконное. |
4 |
Вам запрещено появляться в таверне из-за разгульного поведения.* |
5 |
После пары-тройки кружек, вы поклялись на главной площади, что отправитесь на выполнение опасного задания. |
6 |
Сюрприз! Вы теперь женаты/замужем. |
7 |
Бегать голым по улице казалось лучшей идеей на свете! |
8 |
Все зовут вас каким-то странным смущающим прозвищем, например, Пьяной кудряшкой или Убийцей скамеек, и никто не говорит, почему. |
*Возможно участие соперника. (см. в конце статьи) Осложнения при кутеже с зажиточными людьми
1 |
Вы случайно оскорбили главу гильдии, и гильдия не будет вести с вами дел, пока вы публично не извинитесь.* |
2 |
Вы поклялись выполнить некое задание для храма или гильдии. |
3 |
После неуместного поступка о вас говорит весь город.* |
4 |
Особо неприятная личность по уши влюбилась в вас.* |
5 |
Вы нажили себе врага в лице местного мага.* |
6 |
Вы согласились помочь в проведении местного фестиваля, представления или аналогичного мероприятия. |
7 |
Напившись, вы произнесли тост, который спровоцировал скандал с местными. |
8 |
Вы потратили дополнительные 100 зм, пытаясь произвести впечатление на людей. |
*Возможно участие соперника. (см. в конце статьи)Осложнения при кутеже со знатью
1 |
Одна из благородных семей настойчиво хочет сочетать вас браком с одним из своих наследников.* |
2 |
Вы споткнулись и упали во время танца, и теперь ваш конфуз у всех на устах. |
3 |
Вы согласились взять на себя долги одного аристократа. |
4 |
Один из рыцарей бросил вам вызов.* |
5 |
Вы нажили себе врага в лице местного аристократа.* |
6 |
Один занудный аристократ настаивает, чтобы вы посещали его каждый день и слушали его долгие и утомительные рассуждения о магии. |
7 |
Вы оказались центром различных постыдных слухов.* |
8 |
Вы потратили дополнительные 500 зм, пытаясь произвести впечатление на людей. |
*Возможно участие соперника. (см. в конце статьи)
Обучение (PH)
Вы можете тратить время между приключениями на изучение новых языков и тренировку обращения с инструментами. Мастер может позволить дополнительные варианты обучения.
Во-первых, вы должны найти согласного учителя. Мастер определяет, сколько времени на это уйдёт, и какие проверки характеристик для этого потребуются.
Обучение длится 250 дней и стоит 1 зм в день. Потратив нужное количество времени и денег, вы изучаете новый язык или получаете владение новым инструментом.
Обучение (XGE)
Персонаж может выучить новый язык или обучиться работе с инструментом, если у него есть достаточно свободного времени и есть учитель, согласный его обучать.
Ресурсы. Чтобы изучить язык или обучиться работе с инструментом обычно требуется не менее 10 рабочих недель, но это время может быть уменьшено на равное модификатору Интеллекта персонажа число рабочих недель (отрицательный модификатор не увеличивает время). Стоимость обучения составляет 25 зм за рабочую неделю.
Осложнения. Осложнения, возникающие во время обучения, обычно связаны с учителем. На каждые 10 рабочих недель, потраченных на обучение, с вероятностью 10% может возникнуть осложнение, примеры которых приведены в таблице «Осложнения при обучении».
Осложнения при обучении
1 |
Ваш учитель исчез, и вам пришлось потратить одну рабочую неделю на поиски нового.* |
2 |
Ваш учитель использует редкие, устаревшие методики обучения, что вызывает комментарии со стороны окружающих. |
3 |
Ваш учитель – шпион, посланный, чтобы узнать ваши планы.* |
4 |
Ваш учитель – разыскиваемый преступник. |
5 |
Ваш учитель держит вас в ежовых рукавицах. |
6 |
Учитель просит помочь ему справиться с угрозой. |
*Возможно участие соперника. (см. в конце статьи)
Отдых (XGE)
Иногда лучшее, что можно сделать между приключениями, это отдохнуть. Независимо от того, хочет персонаж получить свой заработанный тяжким трудом отпуск или просто оправиться от травм, отдых – идеальный вариант для искателей приключений, которым нужен перерыв. Этот вариант также идеально подходит игрокам, которые не хотят использовать систему простоя.
Ресурсы. Отдых занимает одну неделю. Персонаж должен поддерживать хотя бы скромное существование во время отдыха, чтобы получить преимуществ от этой деятельности.
Определение результата. Персонажи, которые поддерживают хотя бы скромное существование во время отдыха, получают несколько преимуществ. Во время отдыха персонаж получает преимущество на спасброски против долгодействующих болезней и ядов.
Кроме того, в конце недели персонаж может завершить действие одного эффекта, который мешает персонажу восстанавливать хиты, или может восстановить одну характеристику, значение которой было опущено ниже нормального значения. Это преимущество не может быть использовано, если вредоносный эффект был вызван заклинанием или иным постоянно действующим магическим эффектом.
Осложнения. Отдых редко приводит к осложнениям. Если вы всё-таки хотите осложнить жизнь персонажам, введите в игру действие или событие, связанное с соперником.
Покупка магических предметов (XGE)
Чтобы приобрести магический предмет, нужно найти людей, желающих его продать, и связаться с ними, а это в свою очередь требует времени и денег. И даже в этом случае нет гарантии, что у продавца есть нужный персонажу предмет.
Ресурсы. Поиск магических предметов занимает минимум одну рабочую неделю и требует минимум 100 зм на расходы. Увеличение затрат времени и золота повышает шанс найти более редкий предмет.
Определение результата. Персонаж, который хочет купить волшебный предмет, должен совершить проверку Харизмы (Убеждение), чтобы определить статус найденного продавца. Персонаж получает бонус к проверке +1 за каждую потраченную неделю после первой, и +1 за каждые дополнительно потраченные 100 зм, вплоть до максимального значения бонуса +10. Потраченные деньги включают в себя цену богатого образа жизни, поскольку покупатель должен произвести впечатление на потенциальных деловых партнёров.
По таблице «Покупка магических предметов», исходя из результата проверки, можно решить, какая из таблиц, приведённых в
Руководстве Мастера будет
определять предметы в наличии. Либо вы просто можете случайно определять предметы по любым таблицам, соответствующим более низким результатам из таблицы «Покупка магических предметов». В качестве дополнительного правила, отражающего доступность предметов в вашей кампании, вы можете применить штраф -10 для слабомагической кампании или бонус +10 для сильномагической кампании. Кроме того, вы можете удвоить стоимость магических предметов, если кампании слабомагическая.Пользуясь таблицей «Цена магического предмета», Мастер определяете цену доступных предметов согласно их редкости. Уменьшите наполовину цену, запрашиваемую за расходуемые предметы, такие как зелья или свитки.
Решающее слово в вопросах ассортимента имеющихся в продаже предметов и их конечной стоимости остаётся за Мастером.
Если персонажи ищут конкретный магический предмет, сначала решите, разрешён ли он Мастером в вашей игре. Если да, то этот предмет включён в список предметов на продажу при результате броска 10 или выше – если предмет обычный, 15 или выше – если необычный, 20 или выше – если редкий, 25 или выше – если очень редкий, и 30 или выше – если легендарный.
Покупка магических предметов
1-5 |
Совершите 1к6 бросков по таблице А магических предметов |
6-10 |
Совершите 1к4 броска по таблице Б магических предметов |
11-15 |
Совершите 1к4 броска по таблице В магических предметов |
16-20 |
Совершите 1к4 броска по таблице Г магических предметов |
21-25 |
Совершите 1к4 броска по таблице Д магических предметов |
26-30 |
Совершите 1к4 броска по таблице Е магических предметов |
31-35 |
Совершите 1к4 броска по таблице Ё магических предметов |
36-40 |
Совершите 1к4 броска по таблице Ж магических предметов |
41+ |
Совершите 1к4 броска по таблице З магических предметов |
Цена магического предмета
Обычный |
(1к6+1) * 10 зм |
Необычный |
(1к6) * 100 зм |
Редкий |
2к10 * 1000 зм |
Очень редкий |
(1к4+1) * 10000 зм |
Легендарный |
2к6 * 25000 зм |
*Половина для расходуемых магических предметов – зелий, свитков и т. д.
Осложнения. Торговля магическими предметами – дело опасное. Сила предметов и доход с их продажи притягивают воров, мошенников и других злодеев. Если вы хотите сделать игру более интересной, используйте таблицу «Осложнения при покупке магического предмета» или придумайте собственное.
Осложнения при покупке магического предмета
1 |
Предмет — подделка, подкинутая недоброжелателем.* |
2 |
Предмет украден врагами группы.* |
3 |
Предмет проклят богом. |
4 |
Первоначальный владелец предмета готов убить, чтобы вернуть его, а противники группы распространяют новости о его продаже.* |
5 |
Предмет является ключевым элементом тёмного пророчества. |
6 |
Перед сделкой продавец был убит.* |
7 |
Продавец – это дьявол, желающий заключить сделку. |
8 |
Предмет служит ключом к освобождению злой сущности. |
9 |
Третья сторона также хочет купить предмет и готова заплатить двойную стоимость.* |
10 |
Предмет является порабощённым разумным существом. |
11 |
Предмет связан с культом. |
12 |
Враги группы распространяют слухи о том, что предмет – артефакт злых сил.* |
*Возможно участие соперника. (см. в конце статьи)
Получение славы (DMG)
Персонаж может в свободное время заниматься улучшением своих отношений с некой организацией. Между приключениями персонаж выполняет небольшие поручения и знакомится с другими представителями организации.
После того, как персонаж проведёт, занимаясь этим, количество дней, равное его текущей славе, умноженной на 10, его слава увеличится на 1.
Постройка крепости (DMG)
Персонаж может между приключениями строить крепость. Прежде чем начать работу, персонаж должен получить участок земли. Если этот участок находится в королевстве или подобных владениях, персонажу нужна королевская грамота (правовой документ, дарующий разрешение присматривать за земельным участком во имя короны), земельная грамота (правовой документ, поручающий персонажу заботиться об участке земли, пока он остаётся верным короне), или документ с печатью, подтверждающий владение участком земли.
Землю также можно получить в наследство или другими способами.
Королевские и земельные грамоты обычно выдаются правителем за верную службу, хотя их также можно купить. Документы о владении можно купить или унаследовать. Маленький участок может стоить от 100 до 1000 зм. Большой особняк может стоить 5000 зм и больше, если вообще будет продаваться.
Получив участок, персонаж должен найти строительные материалы и работников. Приведённая таблица показывает стоимость постройки крепости (включая стоимость материалов и оплату труда) и требуемое время, при условии, что персонаж тратит время в простое на контроль хода работ. Работы могут продолжаться и без персонажа, но каждый день его отсутствия увеличивает время строительства на 3 дня.
ПОСТРОЙКА КРЕПОСТИ
Аббатство |
50000 зм |
400 дней |
Застава или форт |
15000 зм |
100 дней |
Укреплённая башня |
15000 зм |
100 дней |
Дворец или большой замок |
500000 зм |
1200 дней |
Дворянский особняк |
25000 зм |
150 дней |
Ратуша посёлка или города |
5000 зм |
60 дней |
Фактория |
5000 зм |
60 дней |
Храм |
50000 зм |
400 дней |
Цитадель или небольшой замок |
50000 зм |
400 дней |
Преступная деятельность (XGE)
Иногда «быть плохим» означает получить прибыль. Этот вид деятельности даёт персонажу шанс получить денег, но с риском заключения.
Ресурсы. Перед преступлением персонаж должен потратить одну рабочую неделю и не менее 25 зм на сбор информации о потенциальных целях.
Определение результата. Персонаж должен совершить серию проверок, сложность которых выбирается персонажем, исходя из прибыли, которую он хочет получить.
Выбранной сложностью может быть 10, 15, 20 или 25. Успешное завершение преступления приносит количество золотых монет, указанное в таблице «Стоимость добычи».
Чтобы совершить преступление, персонаж должен пройти три проверки: Ловкость (Скрытность), проверка Ловкости при использовании воровских инструментов и одна из следующих на выбор игрока: Интеллект (Расследование), Мудрость (Восприятие) или Харизма (Обман).
Если все проверки провалены, персонаж пойман и отправляется в тюрьму. Персонаж должен оплатить стоимость возможной добычи, а также отсидеть в тюрьме одну рабочую неделю за каждые 25 золотых возможной добычи.
Если одна проверка была успешна, то преступление сорвалось, но персонажа не поймали.
Если две проверки были успешны, то преступление частично удалось, и персонаж получает половину добычи. Если же все три проверки были успешны, персонаж получает всю добычу.
Стоимость добычи
10 |
50 зм, ограбление бедного торговца |
15 |
100 зм, ограбление богатого торговца |
20 |
200 зм, ограбление аристократа |
25 |
1000 зм, ограбление одного из богатейших людей города |
Осложнения. Криминальная жизнь чревата осложнениями. Совершите бросок по таблице «Осложнения при преступлении» (или придумайте осложнение сами), если персонаж проходит только одну проверку. Если соперник персонажа входит в криминальные круги или служит закону, осложнение происходит, даже если персонаж прошёл две проверки.
Осложнения при преступлении
1 |
За информацию о вашем преступлении обещано вознаграждение в размере вашей добычи.* |
2 |
Неизвестный связывается с вами, угрожая сообщить о вашем преступлении, если вы не окажете ему услугу.* |
3 |
Из-за вашего преступления жертва разорена. |
4 |
Кто-то, кто знает о вашем преступлении, арестован по другому делу. |
5 |
Ваша добыча это один единственный, легко опознаваемый предмет, который не удастся сбыть в здешних краях. |
6 |
Вы ограбили кого-то, кто был под защитой местного криминального авторитета, который теперь хочет отомстить. |
7 |
Ваша жертва хорошо знакома со стражей, что удваивает усилия по вашей поимке. |
8 |
Ваша жертва просит одного из ваших сотоварищей по приключениям помочь раскрыть преступление. |
*Возможно участие соперника. (см. в конце статьи).
Продажа магических предметов (DMG)
Мало кто может купить магические предметы, и ещё меньше знают, как их добывать. Искатели приключений здесь — исключение, таково уж их призвание.
Это возможно только в городе или таком месте, где можно найти богатого покупателя, готового приобрести магический предмет. Легендарные магические предметы и бесценные артефакты не могут быть проданы между приключениями. Поиск кого-либо, способного купить такой товар, может стать отдельным приключением или заданием.
Для каждого продаваемого предмета персонаж совершает проверку Интеллекта (Расследование) Сл 20, чтобы найти покупателей. Другой персонаж может потратить своё свободное время в простое, чтобы помочь с поиском, позволяя совершить проверки с преимуществом. При неудачной проверке никакой покупатель не найден в течение 10-дневных поисков. При успешной проверке покупатель для предмета находится после нескольких дней поиска, количество которых зависит от редкости предмета, как показано в таблице «спрос на магические предметы».
Персонаж может попытаться найти покупателей для нескольких магических предметов сразу. Это требует многократных проверок Интеллекта (Расследование), но поиски происходят одновременно, и результаты успешных и неудачных проверок не соединяются вместе. Например, если персонаж находит покупателя для обычного волшебного предмета за 2 дня, а для необычного предмета за 5 дней, но не в состоянии найти покупателя для редкого предмета, весь поиск длится 10 дней.
Для каждого предмета, который персонаж хочет продать, игрок бросает процентные кости и сверяется с таблицей «продажа магических предметов», применяя модификатор, основанный на редкости вещи, указанный в таблице «спрос на магические предметы». Персонаж также совершает проверку Харизмы (Убеждение) и добавляет результат к сумме. Полученное таким образом значение определяет, что покупатель предлагает заплатить за вещь.
Личность покупателя определяете вы. Иногда редкие и очень редкие предметы ищут через доверенных лиц, чтобы самим сохранить инкогнито. Если покупатель остаётся в тени, вы решаете, создаст ли продажа юридические осложнения для отряда в будущем.
Спрос на магические предметы
Обычный | 100 зм | 1к4 | +10 |
Необычный | 500 зм | 1к6 | +0 |
Редкий | 5000 зм | 1к8 | -10 |
Очень редкий | 50000 зм | 1к10 | -20 |
Продажа магических предметов
20 или меньше | Покупателя, предлагающего десятую часть базовой цены
|
21-40 | Покупателя, предлагающего четверть базовой цены, но анонимный покупатель предлагает половину базовой цены
|
41-80 | Покупателя, предлагающего половину базовой цены, но анонимный покупатель предлагает базовую цену
|
81-90 | Покупателя, предлагающего базовую цену
|
91 и больше | Анонимного покупателя, предлагающего цену в полтора раза выше базовой, без лишних вопросов |
Продажа магического предмета (XGE)
Продажа магического предмета – непростая задача.
Искусные мошенники и воры всегда ищут лёгкий заработок, и нет никакой гарантии, что добросовестный покупатель, если он будет найден, сможет хорошо заплатить персонажу.
Ресурсы. Персонаж может найти покупателя на один магический предмет за одну рабочую неделю, потратив 25 зм на распространение информации о продаже. Персонаж за раз может продать только один предмет.
Определение результата. Персонаж, который хочет продать предмет, должен совершить проверку Харизмы (Убеждение), чтобы определить, сколько ему готовы заплатить. Персонаж может отказаться от продажи и потратить ещё одну рабочую неделю, чтобы повторить попытку. Используйте таблицы «Базовые цены магических предметов» и «Предложение на покупку магического предмета», чтобы определить цену продажи.
Базовые цены магических предметов
Обычный |
100 зм |
Необычный |
400 зм |
Редкий |
4000 зм |
Очень редкий |
40000 зм |
Легендарный |
200000 зм |
*Для расходуемых предметов цена ниже в два раза Предложение на покупку магического предмета
1-10 |
50% базовой цены |
11-20 |
100% базовой цены |
21+ |
150% базовой цены |
Осложнения. Основной риск при продаже магического предмета заключается в привлечении внимания воров и иных желающих получить предмет, но не желающих за него платить. Некоторые могут попытаться сорвать сделку, чтобы укрепить свой собственный бизнес, или попытаться дискредитировать персонажа как добросовестного продавца.
Каждую рабочую неделю, которую персонаж пытается продать магический предмет, существует 10% шанс возникновения осложнений, примеры которых приведены в таблице «Осложнения при продаже магических предметов».
Осложнения при продаже магического предмета
1 |
Ваш противник тайно организует покупку предмета, чтобы использовать его против вас.* |
2 |
Воровская гильдия, предупреждённая о сделке, пытается украсть ваш предмет.* |
3 |
Недоброжелатель распускает слухи о том, что предмет – подделка.* |
4 |
Чародей заявляет, что предмет принадлежит ему по праву рождения, и требует его отдать. |
5 |
Предыдущий владелец предмета или его выжившие союзники клянутся вернуть предмет силой. |
6 |
Перед сделкой покупатель был убит.* |
*Возможно участие соперника. (см. в конце статьи).
Работа (XGE)
Когда ничего другого не остаётся, приключенец может заняться честным трудом, чтобы заработать на жизнь. Этот вид деятельности – попытка найти временную работу, характер и оплату которой трудно предсказать.
Ресурсы. Работа занимает одну рабочую неделю.
Определение результата. Чтобы определить, сколько денег получит персонаж, он совершает одну из проверок: Сила (Атлетика), Ловкость (Акробатика), Интеллект при использовании набора инструментов, Харизма (Выступление) или Харизма при игре на музыкальном инструменте. Обратитесь к таблице «Заработок», чтобы узнать, сколько денег получил персонаж в соответствии с результатом проверки.
Заработок
9 или меньше |
Бедное существование в течение недели |
10-14 |
Скромное существование в течение недели |
15-20 |
Комфортное существование в течение недели |
21+ |
Комфортное существование в течение недели + 25 зм |
Осложнения. Обычная работа редко приводит к значительным осложнениям. Однако таблица «Осложнения при работе» может добавить трудностей в жизнь рабочего. За каждую неделю, потраченную на работу, с вероятностью 10% персонаж может столкнуться с осложнением.
Осложнения при работе
1 |
Из-за жалобы клиента или драки с коллегой ваш заработок уменьшился на одну категорию.* |
2 |
У вашего нанимателя возникли финансовые трудности, поэтому он не может вам заплатить.* |
3 |
Сотрудник, знакомый с одной из влиятельных семей города, вас невзлюбил.* |
4 |
Ваш наниматель оказался связан с тёмным культом или преступностью. |
5 |
Банда преступников выбрала ваше дело как цель рэкета.* |
6 |
Вы получили репутацию лентяя (заслуженно или нет – по выбору Мастера), следующие 6 проверок для этого вида деятельности в течение шести рабочих недель совершаются с помехой.* |
*Возможно участие соперника. (см. в конце статьи)
Работа по профессии (PH)
Вы можете работать между приключениями, что позволяет вам поддерживать скромное существование, не тратя по 1 зм в день. Это преимущество длится, пока вы продолжаете работать по профессии.
Если вы член организации, способной дать прибыльную работу, такой как храм или гильдия воров, вы зарабатываете достаточно для поддержания комфортного существования.
Если вы владеете навыком Выступление и используете его во время простоя, вы зарабатываете достаточно, чтобы вести богатое существование.
Распространение слухов (DMG)
Изменение общественного мнения — отличный способ свергнуть злодея или помочь другу.
Распространение слухов — эффективный, хотя и не совсем честный способ достичь такой цели. Вовремя пущенный слух может усилить положение в обществе или вызвать скандал. Слух должен быть простым, конкретным и неопровержимым. Эффективный слух должен быть правдоподобным, обыгрывающим то, во что люди готовы поверить.
Распространение слухов о личности или организации требует количество дней, зависящее от размера поселения, как показано в приведённой таблице. В посёлке или большом городе время должно тратиться неразрывно. Если персонаж распространяет слухи десять дней, уходит на поиски приключений на несколько дней, а потом возвращается, незаконченный слух забудется безо всякого эффекта.
РАСПРОСТРАНЕНИЕ СЛУХОВ
Деревня |
2к6 дней |
Посёлок |
4к6 дней |
Большой город |
6к6 дней |
Персонаж должен тратить 1 зм в день, оплачивая напитки, небольшие подарки, и тому подобное. В конце времени, потраченного на распространение слухов, персонаж должен совершить проверку Харизмы (Обман или Убеждение) Сл 15. При успехе преобладающее отношение к предмету слухов изменяется на один шаг к дружественному или враждебному, по желанию персонажа. При провале слухи не получают поддержки, и дальнейшие попытки распространять их будут провальными.
Изменение общего отношения к персоне или организации не меняет отношения конкретных личностей. Отдельные индивидуумы могут остаться при своём мнении, особенно если они лично взаимодействовали с предметом слухов.
Ремесло (PH)
Вы можете создавать немагические предметы, включая снаряжение для приключений и предметы искусства. Вы должны владеть инструментами, связанными с создаваемым предметом (обычно это инструмент ремесленника). Вам также могут потребоваться особые материалы или место для создания. Например, даже если вы владеете инструментами кузнеца, вам всё равно нужна кузница для создания меча или доспеха.
За каждый день простоя, потраченный на создание предмета, вы можете создать один или несколько предметов, с суммарной рыночной стоимостью не более 5 зм, но вы должны потратить сырья стоимостью в половину этой суммы. Если рыночная стоимость того, что вы создаёте, больше 5 зм, вы копите за каждый день по 5 зм, пока не достигнете полной стоимости предмета. Например, комплект лат (рыночная стоимость 1 500 зм) создаётся в одиночку за 300 дней.
Несколько персонажей могут объединять усилия, создавая один предмет, при условии, что все они владеют требуемыми инструментами и работают сообща в одном месте. Каждый персонаж вкладывает по 5 зм в день в создание предмета.
Например, три персонажа, владеющие нужными инструментами, и имеющие доступ к кузнице, могут создать комплект лат за 100 дней, затратив сообща 750 зм.
Во время создания предметов вы можете поддерживать скромное существование, не тратя по 1 зм в день, или комфортное существование за половину обычной стоимости.
Религиозное служение (XGE)
Религиозные персонажи могут посвятить время простоя служению храму, помогая в проведении обрядов или проповедуя в народе. Тот, кто занимается этой деятельностью, может получить благосклонность высших иерархов храма.
Ресурсы. Выполнение религиозной службы требует доступа в храм и частых его посещений. Вера и мораль храма должны совпадать с верой и моралью персонажа. Если такое место доступно, деятельность занимает одну рабочую неделю, но не требует расходов в виде золота.
Определение результата. В конце затраченного времени персонаж выбирает, какую проверку совершить – Интеллекта (Религия) или Харизмы (Убеждение). Результат проверки определяет полученные преимущества в соответствии с таблицей «Религиозное служение».
Религиозное служение
1-10 |
Нет эффекта. Ваши усилия не производят стойкого впечатления. |
11-20 |
Вы получаете одну благосклонность |
21+ |
Вы получаете две благосклонности |
В общем смысле благосклонность – это обещание помощи от представителей храма. Его можно потратить на помощь храма в решении конкретной проблемы, на политическую или социальную поддержку со стороны храма или на снижение стоимости жреческого заклинания в 2 раза. Благосклонность может также принимать форму божественного вмешательства, такую как предзнаменование, видение или незначительное чудо, случившееся в ключевой момент. Таким образом благосклонность тратится по решению Мастера, он также определяя их характер.
Заработанную благосклонность не нужно тратить немедленно, но хранить можно только определённое их количество. Персонаж может иметь максимальное количество неиспользованных благосклонностей, равное 1 + модификатор Харизмы (минимум одну неиспользованную благосклонность).
Осложнения. Храмы могут быть лабиринтами политических и социальных интриг. Даже действующее из самых добрых побуждений религиозное течение может впасть во внутренние склоки. Служащий храму персонаж рискует быть втянутым в эти дрязги. В каждую рабочую неделю, потраченную на религиозное служение, с вероятностью 10% может возникнуть осложнение, примеры которых приведены в таблице «Осложнения при религиозном служении».
Осложнения при религиозном служении
1 |
Вы оскорбили священника словом или делом.* |
2 |
Богохульство всегда богохульство, даже случайное. |
3 |
Секретная секта, находящаяся в храме, предлагает вам членство. |
4 |
Другой храм пытается завербовать вас в качестве шпиона.* |
5 |
Старейшины храма умоляют вас взяться за выполнение священной миссии. |
6 |
Вы случайно обнаружили что одна из ключевых фигур храма – дьяволопоклонник. |
*Возможно участие соперника. (см. в конце статьи).
Создание магического предмета (DMG)
За распределение магических предметов отвечает Мастер, поэтому именно вы решаете, как они попадают к группе. В качестве альтернативы, вы можете позволить персонажам игроков самим изготавливать магические предметы.
Создание магического предмета — долгий и затратный процесс. Для начала у персонажа должна быть формула, описывающая создание предмета. Этот же персонаж должен быть заклинателем с ячейками заклинаний, способным накладывать заклинания, производимые создаваемым предметом. Кроме того, редкость создаваемого предмета определяет минимальный уровень персонажа, который может его создавать. Например, персонаж 3 уровня может создать волшебную палочку снарядов [wand of magic missiles] (необычный предмет), если у него есть ячейки заклинаний, и он может накладывать заклинание волшебная стрела [magic missile]. Этот же персонаж может создать оружие +1 [weapon +1] (тоже необычный предмет), причём для этого не требуются никакие конкретные заклинания.
Вы можете решить, что для создания некоторых предметов нужны особые материалы или места. Например, для варки зелья могут требоваться алхимические ингредиенты, а в процессе ковки языка пламени может потребоваться находиться у лавы.
Создание магических предметов
Обычная | 100 зм | 3 |
Необычная | 500 зм | 3 |
Редкая | 5000 зм | 6 |
Очень редкая | 50000 зм | 11 |
Легендарная | 500000 зм | 17 |
В таблице указана стоимость создания предметов (для таких расходуемых предметов, как зелья и свитки, разделите эту стоимость пополам). Персонаж, участвующий в создании предмета, вкладывает в день по 25 зм, пока предмет не будет готов. Считается, что персонаж занят работой по 8 часов в день. Таким образом, для создания необычного магического предмета требуется 20 дней и 500 зм. Вы можете корректировать эти стоимости так, как посчитаете нужным для вашей кампании.
Если создаваемый предмет будет воспроизводить заклинание, создатель должен в каждый день, когда он участвует в создании предмета, тратить одну ячейку заклинания с уровнем, равным уровню генерируемого заклинания. Материальные компоненты заклинания тоже должны быть под рукой в процессе создания предмета. Если в обычных условиях заклинание уничтожает эти компоненты, они уничтожаются в процессе создания. Если предмет сможет создать заклинание лишь один раз, как в случае свитка заклинания [spell scroll], компоненты уничтожаются в процессе создания только раз. В противном случае компоненты уничтожаются по одному разу за каждый день в процессе создания предмета.
Несколько персонажей могут объединять усилия при создании магического предмета, если все они подходят по уровню. Каждый персонаж может вкладывать свои заклинания, ячейки заклинаний и компоненты, если все они создают один и тот же предмет. Каждый персонаж может вкладывать в общий процесс по 25 зм за день.
Обычно персонаж, занимающийся такой деятельностью, создаёт один из предметов, описанных в 7 главе. Если хотите, можете позволить игрокам создавать свои собственные магические предметы, используя руководство из главы 9 "Мастерская Мастера".
В процессе создания магического предмета персонаж может поддерживать скромное существование, не платя 1 зм в день, или комфортное существование, платя лишь половину обычной стоимости.
Тренировки для получения уровней (DMG)
В качестве опционального правила, вы можете требовать от персонажей тратить время на обучение, прежде чем они получат все преимущества от нового уровня. Если вы используете эту опцию, когда персонаж накапливает достаточно опыта, чтобы получить новый уровень, он должен потратить некоторое количество дней, прежде чем получит классовые умения, связанные с новым уровнем.
Время тренировки зависит от получаемого уровня, как показано в таблице. Стоимость тренировки указана сразу за весь период.
ТРЕНИРОВКИ ДЛЯ ПОЛУЧЕНИЯ УРОВНЕЙ
2–4 |
10 дней |
20 зм |
5–10 |
20 дней |
40 зм |
11–16 |
30 дней |
60 зм |
17–20 |
40 дней |
80 зм |
Соперники (XGE)
Соперники – это персонажи Мастера, которые действуют против персонажей игроков и обнаруживают своё присутствие, когда персонажи вовлечены в простой.
Соперником может быть злодей, которого вы использовали в прошлых приключениях или планируете использовать в будущем. Соперниками также могут быть хорошие или нейтральные люди, кардинально отличающиеся от персонажей – они могут иметь противоположные цели или просто друг друга недолюбливать. Культист Оркуса, чьи планы сорвали персонажи, честолюбивый магнат, который хочет управлять городом железной рукой, и любопытный верховный жрец Хельма, который убеждён, что персонажи на самом деле злодеи – все это примеры соперников.
Намерения соперника меняются со временем. Несмотря на то, что персонажи берут передышку между приключениями, их соперники отдыхают редко, продолжая плести заговоры и всячески вредить, даже когда персонажи ничего не делают.
Создание соперника
В сущности, соперник – это несколько специализированный персонаж Мастера. Вы можете использовать главу 4 «Руководства Мастера», чтобы создать нового персонажа для этой цели, или выбрать одного из имеющихся персонажей и немного изменить его способом, описанным ниже.
У персонажей может быть два или три соперника одновременно, у каждого из которых свои намерения. По крайней мере один должен быть злодеем, но другие могут быть нейтральными или добрыми; конфликты с этими соперниками могут носить социальный или политический характер, не проявляясь в виде прямых атак.
Лучше всего, если соперники будут связаны с персонажами на личном уровне. Найдите отсылки к предысториям героев или событиям последних приключений, которые объясняли бы, что спровоцировало соперника. Лучшая проблема для персонажей – это проблема, созданная ими самими.
Чтобы добавить детали сопернику, которого вы хотите создать, подумайте, чего он пытается достичь, какими ресурсами располагает, и какие способы изберёт для борьбы с персонажами.
Примеры соперников
1 |
Сборщик налогов, который убеждён, что персонажи уклоняются от уплаты |
2 |
Политик, обеспокоенный тем, что персонажи создают больше проблем, чем решают |
3 |
Первосвященник, которого волнует, что из-за персонажей уменьшается престиж храма |
4 |
Волшебник, который обвиняет персонажей в неких недавних проблемах |
5 |
Соперничающая группа приключенцев |
6 |
Бард, который так любит скандалы, что готов начать ещё один |
7 |
Соперник из детства или член соперничающего клана |
8 |
Презираемый брат (сестра) или родитель |
9 |
Торговец, который обвиняет персонажей во всех проблемах его дела |
10 |
Незнакомец, который хочет отметиться в этом мире |
11 |
Брат (сестра) или союзник побеждённого врага |
12 |
Чиновник, пытающийся восстановить запятнанную репутацию |
13 |
Смертельный враг, прикинувшийся социальным соперником |
14 |
Исчадие, пытающееся склонить персонажей ко злу |
15 |
Отвергнутый влюблённый |
16 |
Политик-оппортунист, ищущий козла отпущения |
17 |
Вероломный дворянин, стремящийся разжечь революцию |
18 |
Будущий тиран, который не выносит оппозицию |
19 |
Изгнанный дворянин, ищущий мести |
20 |
Продажный чиновник, опасающийся, что его недавние преступления будут раскрыты |
Цели. У соперника должна быть чёткая причина вмешиваться в жизнь персонажей. Подумайте о том, что нужно сопернику, как и почему персонажи стоят у него на пути, и как конфликт может быть разрешён. В идеале цель соперника напрямую связана с персонажами или чем-то, что их заботит.
Активы. Подумайте о том, какими ресурсами располагает соперник. Есть ли у него деньги, чтобы дать взятку или нанять небольшую банду головорезов? Имеет ли соперник власть над какой-нибудь гильдией, храмом или организацией? Составьте список активов соперника и рассмотрите, как их можно использовать.
Планы. Основой присутствия соперника в кампании являются действия, которые он предпринимает, или события, которые происходят в результате этих действий. Каждый раз, когда вы разрешаете одну или несколько рабочих недель простоя, выберите один из способов, которым могут развиваться планы соперника, и введите его в игру. Подумайте о том, как действует соперник, чтобы исполнить свои конкретные планы, и запишите три-четыре вида действий, которые он может предпринять. Некоторые из них могут быть действиями во время простоя, описанными ранее в этой статье, но обычно соперник старается достичь своих целей в характерной ему манере.
Действие соперника может быть прямой атакой, например, попыткой убийства, которая произойдёт во время игровой сессии. Или это может быть фоновая деятельность, которую вы опишете как некоторое изменение в мире. Например, соперник, который хочет улучшить репутацию храма бога войны, может провести фестиваль с напитками, едой и гладиаторскими играми. Даже если персонажи в не участвуют в этом событии, о нём начинают говорить в городе.
Некоторые части планов могут учитывать события в мире, которые соперник контролировать не может. Высока вероятность такого события или нет, соперник может его учитывать, чтобы извлечь из него выгоду, если оно произойдёт.
Комментарии
Я думаю, что было бы вполне справедливо, если бы мастер потребовал плату за участие хотя бы в 10-25 зм.
Но да, чисто по сырым правилам в вакууме - это крайне выгодно, особенно в сравнении с другими типами деятельности.
Буквально, на первых уровнях ваши проверки достигают +7 (Мод. +3 и БМ×2), а на последних +17 (Мод. +5 и БМ×2). Они практически гарантировано проходят проверку 5+2к10, тем более если владеют 1 игровым инструментом.
Лёгкие 1000 зм с доброго кармана мастера)
Совершает ли персонаж короткий отдых если в течение часа поддерживает концентрацию на заклинании (например, превращение) и больше ничего не делает?
6-й уровень, умение изобретателя
Ваш бонус мастерства удваивается при всех проверках характеристик, совершаемых с использованием инструмента, которым вы владеете.
10-й уровень, умение изобретателя
Вы прекрасно понимаете то, как использовать и создавать магические предметы:
Вы можете настроиться на четыре магических предмета одновременно.
Если вы создаете магический предмет с редкостью «обычный» или «необычный», то на его создание у вас уходит четверть обычного времени и вдвое меньше золота.
Изобретатель по сути, изобретатель или ремесленник, а не какой то волшебник. Кроме этого у него есть инфузии. Прочитай
Если турнир все таки проходит в городе, то правила следующие.
Броском куба D100 определяется размер ставки и, соответственно, призовой фонд. Для победы в турнире нужно одержать 3 победы в матчах. Победа в матчах определяется по результатам трех бросков D20 игрока против трех бросков мастера, который выступает в роли соперника. Первый бросок - Сила(Атлетика), второй бросок Ловкость(Акробатика), третий бросок спасбросок телосложения. Для победы в поединке нужно минимум два из трех успешных бросков.
То есть, я бросаю куб D20+d4(модификатор противника), участник бросает куб D20 и добавляет свои модификаторы. Если результат игрока больше результата мастера - успех. И так три раза. Если два из трех на стороне игрока - победа в поединке и проход на следующий этап.
Как только игрок проигрывает, он выбывает из турнира.
1 победа = 3 место в турнире, X2 от суммы взноса
2 победы = 2 место, X3 от суммы взноса
3 победы = 1 место, X4 от суммы взноса