Дампир [Dhampir]Расы и происхождения Homebrew

  • Источник: «Midgard Heroes Handbook»

Полуживые дети вампиров и человеческих матерей рождаются в мире, который презирает их. Клеймо позора и недоверия закреплено за ними независимо от того, известна ли истинная природа ребёнка дампира.

Это недоверие вынуждает дампиров либо развить обезоруживающее остроумие и обаяние, либо поддаться обиде и держать других на расстоянии с помощью коварства или угроз.

Дампиры нечасто находят утешение в компании своих предков нежитей. Будучи живыми, хотя и осквернёнными существами, они редко находят общество злых кровососущих монстров приятным, хотя сами страдают от ярости и голода. Дампиры так же тяжело принимают самих себя, как и общество.


СТРОЙНЫЕ И ИЗЯЩНЫЕ

На первый взгляд дампиры похожи на людей. Рост взрослого дампира — от 5 футов до 6 футов (от 150 до 180 см), но, как правило, они стройнее людей. Мужчины весят около 160 фунтов (75 кг). Женщины­дампиры чуть ниже мужчин и гораздо легче — около 120 фунтов (55 кг). Их кожа и волосы бывают всевозможных присущих людям оттенков, но чаще всего дампиры бледны.

Их безупречным чертам присуща неуловимая экзотическая привлекательность. Несмотря на страх и недоверие, которые преследуют их, эти полумёртвые создания обладают соблазнительной внешностью. Те, кто слышат их, сами того не сознавая, внимают каждому слову и поддаются очарованию дампиров. За внешней непринуждённостью, с которой они идут по жизни, скрыта внутренняя борьба.


УЗЫ КРОВИ

У большинства дампиров нет никого, кроме семьи. Если дампир воспитан смертными, то близкие родственники — это его единственное утешение. Семьи, принявшие дампира, из­за суеверного презрения общества часто становятся обособленными затворниками. Чтобы защитить себя и своих близких, дампиры учатся держаться от мира на расстоянии. Как правило, достигнув совершеннолетия, дампиры, выросшие в таких семьях, покидают их, чтобы наладить контакт с внешним миром и избавить близких от бремени своего присутствия.

Бывает и наоборот. Некоторые из дампиров рождаются в дворянских родах, где специально взращивают их испорченное естество. За ними наблюдает истинный вампир­покровитель, обычно это основатель рода. Такие династии ценят происхождение превыше всего.

Члены рода уверены, что они выше других и что их удел — величие. Большинство откровенно злых дампиров происходят именно из таких родов. Они быстро становятся настоящими монстрами, думая, что мир боится их, потому что завидует.


Культурные Маски

Особенно сплочённые или многонациональные сообщества могут легко стерпеть дампира среди своих членов, однако это скорее связано с устоявшимися традициями или относительной анонимностью, а не с истинным принятием. Дампиры есть и в крупных городах, где они сливаются с толпой и находят себе место, полагаясь на врождённое обаяние. Дампирам непросто общаться с людьми, но они чувствуют родство с другими полукровками, особенно с тифлингами. Они, как и потомки эльфов, отлично знают, каково жить между двумя мирами, не находя себе места  ни в одном из них.

Некоторые дампиры предпочитают объединяться. Так безопаснее, и всегда есть товарищ, который поймёт. Эти группы кочуют из города в город, питаясь дарами природы. Такие группы повинуются разрозненному своду правил — эдиктам Бродячей Вороны. Следуя им, дампиры должны защищать друг друга от чужаков, их караваны должны быть самоуправляемы и обеспечивать себя, а каждая Ворона обязана трудиться на благо каравана. Такие группы редко тепло встречают, но могут стерпеть из­за множества кочевнических навыков, которые пришлось освоить их членам. Несмотря на страх, жители деревень могут нанять Ворон, чтобы те избавили их от беды.


Светоч в темноте

Дампиры постоянно борются со своим естеством. Детские травмы и врождённая порочность разъедают их цивилизованные мысли и поведение. Истинность их происхождения гнетёт их. Многие испытывают тревожные позывы пить кровь или подчинять себе других. Они чураются света и видят в темноте безопасность и покой. Смертные вызывают в них как соблазн, так и отвращение. Эта вечная борьба — основа существования дампира.

Многие дампиры находят силы в этой борьбе. Добрые дампиры в ужасе от порочности своего существования и решают жить вопреки ей. Они становятся жрецами богов света или клянутся уничтожить всю нежить, что причастна к их появлению и страданиям. Другие же ломаются под гнётом проклятия. Полные ненависти и жажды крови, они яростно ополчаются на мир. Многие злые дампиры обращаются к служению демонам и другим богам боли и тьмы, стремясь завоевать и подчинить себе смертных.


Имена дампиров

Большинство дампиров носят человеческие имена, обычные для народа их матери. Некоторым из них, особенно тем, что из знатных родов, могут дать старинное имя, выбранное вампиром­покровителем их семьи или принадлежащее ему самому. Так же и с фамилией. Дампир может унаследовать её у своих смертных родственников, а может носить фамилию могущественного вампира в качестве знака отличия. Странствующие дампиры берут фамилию Ворона.


Особенности дампиров

Ваш персонаж дампир имеет следующие особенности, полученные от его предка нежити.

Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а Ловкости на 1.

Возраст. Дампиры достигают зрелости в том же возрасте, что и люди, но живут намного дольше. Они могут дожить до 750 лет, прежде чем их наконец заберёт смерть.

Мировоззрение. Большинство дампиров нейтральны, но некоторых толкают ко злу обида и недоверие, связанные с их происхождением. Некоторые бросают вызов своей природе и обращаются к добру.

Размер. Дампиры примерно такого же роста, как и люди, однако более стройные. Ваш размер - Средний.

Скорость. Ваша базовая скорость перемещения равна 30 футам.

Тёмное зрение. Благодаря вашим предкам-нежити, вы превосходно видите в темноте и полумраке. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Тёмная жажда. В качестве безоружной атаки, вы можете укусить недееспособное или схваченное вами существо.

Ваш укус наносит 1 колющего урона и если существо имеет кровь и не является Конструктом или Нежитью, то вы можете частью атаки выпить кровь цели. Ваш укус наносит урон некротической энергией, равный вашему модификатору Харизмы (минимум 1), и вы получаете временные хиты в количестве, равные урону некротической энергией. Получив таким образом временные хиты. вы не можете получить их вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. 

Обаяние хищника. Персонаж получает владение навыком Убеждение. Кроме того, если он проводит хотя бы 1 минуту за общением или взаимодействием с Гуманоидом, которого в течение последних 24 часов не атаковал сам или его союзники, то получит преимущество на следующую проверку Харизмы против этого гуманоида. Независимо от результата проверки, герой не может использовать Обаяние хищника на этом гуманоиде повторно, пока не пройдёт 24 часа. Если при броске проверки выпадет "20" на к20, то гуманоид добровольно соглашается стать целью укуса.

Сопротивление вампира. Все спасброски против болезней вы совершаете с преимуществом, кроме этого, вы получаете сопротивление урону некротической энергией.

Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на выбор..

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.