- Средний? Гуманоид, любое мировоззрение
- Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага)
- Хиты 40 (9к8)
- Скорость 30 футов, летая 50 футов
- СИЛ9 (-1)ЛОВ14 (+2)ТЕЛ11 (+0)ИНТ17 (+3)МДР12 (+1)ХАР11 (+0)
- Навыки История +6, Магия +6
- Чувства пассивное Восприятие 11
- Языки Все
- Опасность 6 (2300 опыта)
- Бонус мастерства +3
- Местность обитания город
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Языки. Рулевой знает до 4 любых языков.
Использование заклинаний. Рулевой является заклинателем 9-го уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
- Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], огненный снаряд [fire bolt], свет [light], фокусы [prestidigitation];
- 1 уровень (4 ячейки): волшебная стрела [magic missile], доспехи мага [mage armor], обнаружение магии [detect magic], щит [shield];
- 2 уровень (3 ячейки): внушение [suggestion], туманный шаг [misty step];
- 3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], полёт [fly];
- 4 уровень (3 ячейки): высшая невидимость [greater invisibility], град [ice storm];
- 5 уровень (1 ячейка): конус холода [cone of cold].
Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
Бестиарий D&D 5
- Среднее? Растение, обычно законно-злое
- Класс Доспеха 14 (природный доспех)
- Хиты 52 (8к8 + 16)
- Скорость 20 футов, лазая 20 футов
- СИЛ12 (+1)ЛОВ10 (+0)ТЕЛ14 (+2)ИНТ13 (+1)МДР16 (+3)ХАР10 (+0)
- Навыки Скрытность +4
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 13
- Языки Язык Аартуков
- Опасность 2 (450 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Паучье лазание. Аартук может карабкаться по сложным поверхностям, в том числе вверх ногами по потолку, без необходимости совершать проверки характеристик.
Действия
Мультиатака. Аартук совершает или две атаки Ветвями, или две атаки Гранулами света, или по одной каждой из них.
Ветвь. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 8 (2к6 + 1) дробящего урона.
Гранула света. Дальнобойная атака заклинанием: +2 к попаданию, дальность 60 футов, одна цель. Попадание: 7 (3к4) урона излучением.
Использование заклинание (псионика). Базовой характеристикой аартука является Мудрость. Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах:
- 1/день каждое: возрождение [revivify], разговор с растениями [speak with plants]
Бонусные действия
Сплочение войск (1/день). Аартук волшебным образом оканчивает состояния очарованный и испуганный на себе и на каждом существе по своему выбору, которое он может видеть в пределах 30 футов.
Язык (перезарядка 6). Аартук пытается использовать свой липкий язык, чтобы поймать в ловушку одно существо Среднего размера или меньше, которое он может видеть в пределах 30 футов от себя. Цель должна совершить спасбросок Ловкости Сл 12. При провале цель становится схваченной языком (Сл высвобождения 11) и подтягивается на 25 футов к аартуку. Язык может схватить одно существо за раз.
Описание
Аартуки — разумные растения, живущие ради войны. Бехолдеры уничтожили их родной мир и рассеяли выживших по всему Материальному плану. Эти выжившие сформировали небольшие ячейки кочевников.
Их можно найти по всему Дикому космосу, в том числе и на борту магических кораблей, чьи экипажи были либо убиты, либо выброшены за борт бандой аартуков.
Форма тела аартуков напоминает пятиконечную звезду и оно покрыто толстой эластичной корой. На концах их ветвеобразных конечностей находятся присоски, позволяющие им карабкаться по вертикальным поверхностям и потолкам. В каждой присоске содержатся три втягивающихся ложноножки, которые используются для обращения с мелкими объектами.
Голова аартука закреплена на стебле высотой 6 футов, выдвигающемся из центра звезды. В голове находятся органы чувств аартука, включая длинный язык, используемый им как оружие.
Любимый способ атаки аартука — выстрелить своим липким языком во врага и подтащить его к центру своего тела, чтобы можно было нанести удар своими мощными ветвями. Он также может плеваться гранулами, заряженными энергией излучения.
Аартуки общаются друг с другом с помощью шуршащих звуков, щелчков, хлопков и шипения. Письменность у них отсутствует.
- Среднее? Растение, обычно законно-злое
- Класс Доспеха 15 (природный доспех)
- Хиты 38 (7к8 + 7)
- Скорость 20 футов, лазая 20 футов
- СИЛ14 (+2)ЛОВ12 (+1)ТЕЛ13 (+1)ИНТ10 (+0)МДР13 (+1)ХАР10 (+0)
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 11
- Языки Язык Аартуков
- Опасность 2 (450 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Паучье лазание. Аартук может карабкаться по сложным поверхностям, в том числе вверх ногами по потолку, без необходимости совершать проверки характеристик.
Действия
Мультиатака. Аартук совершает или две атаки Ветвями, или две атаки Гранулами света, или по одной каждой каждой из них.
Ветвь. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) дробящего урона.
Гранула света. Дальнобойная атака заклинанием: +3 к попаданию, дальность 60 футов, одна цель. Попадание: 8 (3к4+1) урона излучением.
Бонусные действия
Язык (перезарядка 6). Аартук пытается использовать свой липкий язык, чтобы поймать в ловушку одно существо Среднего размера или меньше, которое он может видеть в пределах 30 футов от себя. Цель должна совершить спасбросок Ловкости Сл 11. При провале цель становится схваченной языком (Сл высвобождения 12) и подтягивается на 25 футов к аартуку. Язык может схватить одно существо за раз.
Описание
Аартуки — разумные растения, живущие ради войны. Бехолдеры уничтожили их родной мир и рассеяли выживших по всему Материальному плану. Эти выжившие сформировали небольшие ячейки кочевников.
Их можно найти по всему Дикому космосу, в том числе и на борту магических кораблей, чьи экипажи были либо убиты, либо выброшены за борт бандой аартуков.
Форма тела аартуков напоминает пятиконечную звезду и оно покрыто толстой эластичной корой. На концах их ветвеобразных конечностей находятся присоски, позволяющие им карабкаться по вертикальным поверхностям и потолкам. В каждой присоске содержатся три втягивающихся ложноножки, которые используются для обращения с мелкими объектами.
Голова аартука закреплена на стебле высотой 6 футов, выдвигающемся из центра звезды. В голове находятся органы чувств аартука, включая длинный язык, используемый им как оружие.
Любимый способ атаки аартука — выстрелить своим липким языком во врага и подтащить его к центру своего тела, чтобы можно было нанести удар своими мощными ветвями. Он также может плеваться гранулами, заряженными энергией излучения.
Аартуки общаются друг с другом с помощью шуршащих звуков, щелчков, хлопков и шипения. Письменность у них отсутствует.
- Большое? Растение, обычно законно-злое
- Класс Доспеха 16 (природный доспех)
- Хиты 75 (10к10 + 20)
- Скорость 20 футов, лазая 20 футов
- СИЛ18 (+4)ЛОВ10 (+0)ТЕЛ15 (+2)ИНТ12 (+1)МДР14 (+2)ХАР12 (+1)
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 12
- Языки Язык Аартуков
- Опасность 3 (700 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Паучье лазание. Аартук может карабкаться по сложным поверхностям, в том числе вверх ногами по потолку, без необходимости совершать проверки характеристик.
Действия
Мультиатака. Аартук совершает или две атаки Ветвями, или две атаки Гранулами света, или по одной каждой каждой из них.
Ветвь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) дробящего урона.
Гранула света. Дальнобойная атака заклинанием: +4 к попаданию, дальность 60 футов, одна цель. Попадание: 10 (4к4) урона излучением.
Использование заклинание (псионика). Базовой характеристикой аартука является Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 12). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах:
Бонусные действия
Язык (перезарядка 6). Аартук пытается использовать свой липкий язык, чтобы поймать в ловушку одно существо Большого размера или меньше, которое он может видеть в пределах 30 футов от себя. Цель должна совершить спасбросок Ловкости Сл 12. При провале цель становится схваченной языком (Сл высвобождения 14) и подтягивается на 25 футов к аартуку. Язык может схватить одно существо за раз.
Описание
Аартуки — разумные растения, живущие ради войны. Бехолдеры уничтожили их родной мир и рассеяли выживших по всему Материальному плану. Эти выжившие сформировали небольшие ячейки кочевников.
Их можно найти по всему Дикому космосу, в том числе и на борту магических кораблей, чьи экипажи были либо убиты, либо выброшены за борт бандой аартуков.
Форма тела аартуков напоминает пятиконечную звезду и оно покрыто толстой эластичной корой. На концах их ветвеобразных конечностей находятся присоски, позволяющие им карабкаться по вертикальным поверхностям и потолкам. В каждой присоске содержатся три втягивающихся ложноножки, которые используются для обращения с мелкими объектами.
Голова аартука закреплена на стебле высотой 6 футов, выдвигающемся из центра звезды. В голове находятся органы чувств аартука, включая длинный язык, используемый им как оружие.
Любимый способ атаки аартука — выстрелить своим липким языком во врага и подтащить его к центру своего тела, чтобы можно было нанести удар своими мощными ветвями. Он также может плеваться гранулами, заряженными энергией излучения.
Аартуки общаются друг с другом с помощью шуршащих звуков, щелчков, хлопков и шипения. Письменность у них отсутствует.
- Маленький? Конструкт, любое мировоззрение
- Класс Доспеха 16 (природный доспех)
- Хиты 39 (6к6 + 18)
- Скорость 20 футов
- СИЛ13 (+1)ЛОВ6 (-2)ТЕЛ16 (+3)ИНТ4 (-3)МДР11 (+0)ХАР6 (-2)
- Иммунитет к урону яд
- Иммунитет к состоянию окаменение?, отравление?, паралич?
- Спасброски Тел +5, Мдр +2, Хар +0
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
- Языки Общий, Гномий
- Опасность 2 (450 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Неисправность. Каждый раз, когда автогном получает 15 или более повреждений от одного источника и его хиты не уменьшаются до 0 из-за этого повреждения, бросьте к20, чтобы определить, есть ли у него неисправность:
1–10: «Всё в порядке!» Неисправности не возникает.
11–12: «Я чувствую, как рассудок покидает меня.» Автогном становится недееспособен на 1 минуту.
13–14: «Вы меня обезоружили!» Одна из рук автогнома отваливается, уменьшая количество атак Шоком, которые он может совершить, на 1 до тех пор, пока существо действием не прикрепит руку.
15–16: «Кто выключил свет?» Голова автогнома падает и деактивируется, вызывая ослепление и оглушение автогнома до тех пор, пока существо не использует действие, чтобы снова прикрепить голову, что реактивирует её.
17–20: «Волшебного вам дня!» Автогном взрывается и уничтожается. Каждое существо в пределах 20 футов от взрывающегося автогнома должно совершить спасбросок Ловкости Сл 11, получая 22 (4к10) рубящего урона при провале или половину этого урона при успехе.
Необычная природа. Автогном не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
Действия
Мультиатака. Автогном совершает две атаки Шоком.
Шок. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов или дальность 60 футов, одна цель. Попадание: 7 (2к6) урона электричеством.
Описание
Автогном — это механический гном, напоминающий создавшего его скального гнома, хотя его трудно принять за живого представителя расы. Вне зависимости от начинки, у него внешний металлический корпус, с нарисованными отличительными чертами гномов. Куда бы ни завела его скованная походка — он всегда лязгает, хрипит, жужжит и гудит.
Правильно функционирующие автогномы подчиняются командам своего создателя. Однако, недостатки конструкции могут привести к тому, что автогномы выйдут из-под контроля, забудут свои приказы и будут скитаться по Дикому космосу, делая все, что угодно, кроме того, для чего они были созданы.
Автогномы не обязательно сделаны из одинаковых материалов. Их разум обусловлен вложенной в них магией. Большинство автогномов запрограммированы на выполнение следующих трех указаний: защищать гномов, подвергшихся атаке не-гномов, самозащищаться и защищать от вреда младенцев и детей. Последнее указание возникло из лучших побуждений и для него неважен вид существа. Например, если автогномы увидят как группа взрослых сражается с вирмлингом лунного дракона [lunar Dragon Wyrmling], то гномы будут защищать дракона.
- Средняя? Нежить (привидение тифлинга), любое мировоззрение, именной НИП
- Класс Доспеха 11
- Хиты 45 (10к8)
- Скорость 0 футов, летая 40 футов (парит)
- СИЛ7 (-2)ЛОВ13 (+1)ТЕЛ10 (+0)ИНТ10 (+0)МДР12 (+1)ХАР17 (+3)
- Сопротивление урону звук, кислота, огонь, электричество; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
- Иммунитет к урону некротическая энергия, холод, яд
- Иммунитет к состоянию сбивание с ног?, паралич?, очарование?, отравление?, опутанность?, окаменение?, истощение?, испуг?, захват?
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 11
- Языки все, известные при жизни
- Опасность 4 (1100 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Местность обитания город, подземье
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Эфирное зрение. Зрение привидения простирается на 60 футов на Эфирный План, когда оно находится на Материальном Плане, и наоборот.
Бестелесное перемещение. Привидение может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Оно получает урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.
Действия
Иссушающее касание. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Урон некротической энергией 17 (4к6 + 3).
Эфирность. Привидение входит на Эфирный План с Материального Плана, или наоборот. Оно видимо на Материальном Плане, пока находится в Пограничном Эфире, и наоборот, хотя не может воздействовать на то, что находится на другом плане, и становиться целью эффектов, происходящих на другом плане.
Ужасный облик. Все существа, находящиеся в пределах 60 футов от привидения, не являющиеся нежитью, и способные видеть его, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 13, иначе станут испуганными на 1 минуту. Если цель проваливает спасбросок на 5 и более единиц, она также стареет на 1к4 × 10 лет. Испуганная цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая испуганное состояние на себе при успехе. Если цель успешно совершила спасбросок или действие эффекта закончилось, она получает иммунитет к Ужасному облику этого привидения на следующие 24 часа. Эффект старения можно отменить заклинанием высшее восстановление, но только если оно будет наложено в течение 24 часов после воздействия.
Одержимость (перезарядка 6). Один гуманоид, видимый привидением в пределах 5 футов от себя, должен преуспеть в спасброске Харизмы Сл 13, иначе станет одержимым привидением; после этого привидение исчезает, а цель становится недееспособной и теряет контроль над своим телом. Теперь привидение контролирует это тело, но цель не теряет сознание. Привидение не может быть целью атак, заклинаний и прочих эффектов, кроме тех, что изгоняют нежить, и оно сохраняет своё мировоззрение, Интеллект, Мудрость, Харизму и иммунитет к испугу и очарованию. Во всём остальном привидение использует статистику одержимой цели, но оно не получает доступ к знаниям, классовым умениям и владениям цели.
Одержимость длится до тех пор, пока хиты тела не опустятся до 0, пока привидение не окончит его бонусным действием, или пока привидение не изгонят или не заставят уйти таким эффектом как заклинание рассеивание зла и добра [dispel evil and good]. Когда одержимость заканчивается, привидение возвращается в свободное пространство в пределах 5 футов от тела. Цель получает на 24 часа иммунитет к Одержимости этого привидения после того как преуспеет в спасброске или после того как одержимость закончится.
Особенности Агонии
- Пока у «Последнего вздоха» есть хотя бы 1 хит, привидение не может быть окончательно убито. Если хиты привидения уменьшаются до 0, а у корабля остался хотя бы 1 хит, привидение вновь появляется через 24 часа в трюме корабля с полными хитами.
- Если привидение удаляется от «Последнего вздоха» более чем на 100 футов, оно исчезает и мгновенно появляется вновь в трюме корабля.
- Находясь вдали от «Последнего вздоха», привидение бонусным действием может магическим образом телепортироваться обратно на корабль в нижний трюм (область 13 на плане палуб космического галеона) или в область, которую оно может видеть.
Описание
Привидение это душа смертного существа, обречённая обитать в определённом месте, которое при жизни имело для него особое значение.
Незавершённое дело. Привидение может пытаться завершить какую-то нерешённую при жизни задачу. Он может стремиться отомстить за собственную смерть, исполнить данную клятву или что-то сообщить тому, кого любил. Привидение может не понимать, что оно уже мертво, и пытаться совершать свои ежедневные дела как при жизни. Иными движет злоба, и такое привидение не желает упокоиться до тех пор, пока жив хоть один представитель какого-либо рода или организации.
Самый надёжный способ избавиться от привидения — помочь ему завершить невыполненную задачу. Более лёгкий способ избавиться от привидения — ослабить его тем, от чего оно устало при жизни. Привидение замученного до смерти можно убить снова при помощи орудий пыток. Привидение садовника ослабеет от сильного цветочного аромата.
Признаки присутствия привидения. Чувства глубокой печали, одиночества и беспричинной тоски исходят из мест обитания привидений. Странные звуки или неестественная тишина создают тревожную атмосферу. В комнатах, где пылает огонь, может появиться участок сильного холода. Волны удушающей вони могут просочиться в помещение, предметы могут двигаться без причины, а из могил могут вставать трупы. Привидение не властно над этими проявлениями, они появляются сами по себе.
Природа нежити. Привидению не нужен воздух, еда, питьё и сон.
- Средний? Гуманоид (жрец), законно-нейтральный, именной НИП
- Класс Доспеха 13 (кольчужная рубашка)
- Хиты 90 (20к8)
- Скорость 30 футов
- СИЛ11 (+0)ЛОВ11 (+0)ТЕЛ10 (+0)ИНТ16 (+3)МДР20 (+5)ХАР17 (+3)
- Спасброски Инт +6, Мдр +8, Хар +6
- Навыки Восприятие +6, Выживание +6, Запугивание +6
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 15
- Языки Общий, Небесный, Эльфийский
- Опасность 5 (1800 опыта)
- Бонус мастерства +3
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Наследие фей. Эльф с преимуществом совершает спасброски от состояния очарованный, и его невозможно магически усыпить.
Необычная природа. Эльф не нуждается во сне.
Действия
Мультиатака. Эльф совершает две атаки Моргенштерном. Он может заменить одну из этих атак Шквалом излучения.
Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (2к8 + 2) колющего урона плюс 17 (5к6) урона излучением.
Шквал излучения. Похожее на пламя магическое сияние обрушивается на существо, которое эльф может видеть в пределах 60 футов. Цель должна совершить спасбросок Ловкости Сл 16, получая 22 (5к8) урона излучением при провале, или половину этого урона при успехе.
Использование заклинаний. Базовой характеристикой эльфа является Мудрость (Сл спасброска против заклинаний 16). Он может накладывать следующие заклинания:
- 2/день каждое: лечение ран [cure wounds] (ячейкой 8-го уровня), удержание личности [hold person]
- 1/день каждое: предсказание [divination], послание [sending], слово возврата [word of recall]
Бонусные действия
Звёздный шаг (2/день). Эльф может бонусным действием телепортироваться на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое он может видеть, вместе со всем, что он несёт и носит.
Описание
Звездные жрецы получают свою силу от пантеона эльфийских богов и следят за религиозными практиками в обществе астральных эльфов. Обычно они служат на борту магических кораблей, являясь не только посланниками богов, но и рулевыми.
АСТРАЛЬНЫЕ ЭЛЬФЫ
Давным-давно некоторые эльфы отправились на Астральный план, чтобы стать ближе к своим богам. Там они перестали стареть и могли бесконечно долго существовать без пропитания.
Они стали одними из первых существ, заселивших Серебряную пустоту. Астральным эльфам пришлось столкнуться с жестокими соседями и странными гостями, когда другие исследователи достигли звезд. На протяжении веков астральные эльфы боролись с многочисленными захватчиками, включая псурлонов, свежевателей разума и гитъянки. Общаясь с другими расами, астральные эльфы обычно прячут свои лица под богато украшенными масками, становясь безликими продолжениями своих богов. Их безграничная преданность пантеону эльфийских богов была вознаграждена божественной силой. Например, боги наделили астральных эльфов воителей способностью наполнять энергией звёздного света своё оружие, а лидеров астральных эльфов — способностью накладывать заклинания и призывать солнечных драконов.
Астральные эльфы бороздят Астральное море и Дикий космос на кораблях собственной конструкции. Эти корабли создаются из кристаллов, собранных в системах Дикого космоса и скрепленных органическим материалом растительного происхождения, затвердевающим подобно керамике. Эльфы формируют из этой субстанции различные формы, создавая звёздных мотыльков (см. «Путеводитель астрального путешественника») и другие суда. Также эльфы видоизменяют окаменевшие тела мертвых богов, обнаруженные в Серебряной пустоте, превращая их в парящие города и цитадели.
Несмотря на то, что Серебряная пустота — дом эльфов, они часто отправляются в системы Дикого космоса и размещают свои корабли и цитадели на орбите вокруг звёзд. Для этого есть несколько причин. Соседство с звездой позволяет астральным эльфам заключать соглашения с солнечными драконами и собирать звездный свет, используемый эльфами для выращивания кристаллов и ремонта своих кораблей. Но что важнее, астральные эльфы используют время вне Глубокого Астрала, для пополнения своей численности, рожая и воспитывая детей.
Многим астральным эльфам тысячи, а в некоторых случаях десятки тысяч лет. Каким бы не был их нрав, долголетие даёт астральным эльфам уникальное чувство восприятия времени, которое мало кто из других видов существ может себе представить. Неважно, выбрали ли астральные эльфы жить в тихом созерцании или же отправились исследовать просторы Мультивселенной, они склонны смотреть на вещи сквозь призму того, что время для них почти не имеет значения.
- Средний? Гуманоид (Тифлинг), хаотично-нейтральный, именной НИП
- Класс Доспеха 13 (кожаный доспех)
- Хиты 33 (6к8 + 6)
- Скорость 30 футов
- СИЛ11 (+0)ЛОВ14 (+2)ТЕЛ12 (+1)ИНТ10 (+0)МДР13 (+1)ХАР14 (+2)
- Навыки Обман +4, Религия +2, Убеждение +4
- Чувства пассивное Восприятие 11
- Языки Все
- Опасность 2 (450 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Местность обитания город
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Языки. Ардра знает один любой язык, обычно Общий.
Темная преданность. Ардра совершает с преимуществом спасброски от испуга и очарования.
Использование заклинаний. Ардра является заклинателем 4-го уровня. Её базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 11, +3 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания жреца:
- Заговоры (неограниченно): свет [light], священное пламя [sacred flame], чудотворство [thaumaturgy];
- 1 уровень (4 ячейки): нанесение ран [inflict wounds], приказ [command], щит веры [shield of faith];
- 2 уровень (3 ячейки): божественное оружие [spiritual weapon], удержание личности [hold person];
Действия
Мультиатака. Ардра совершает две рукопашные атаки.
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одно существо. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
Описание
Ардра Желчь — способная рулевая, которая в иных обстоятельствах могла бы обеспечить себе вполне комфортную жизнь, предлагая свои услуги другим капитанам. Однако, как это иногда бывает, тифлинг занялась контрабандой, чтобы заработать достаточно монет и выкупить себя из инфернального контракта, который она заключила много лет назад.
И хотя Крукс не одобряет методы ведения дел Желчи, он относится к ней с особой нежностью с тех пор, как они встретились. Тифлинг рассматривает их отношения исключительно с точки зрения выгоды, в то время как гифф убеждён, что у Ардры золотое сердце. Поэтому он продолжает пытаться убедить её покончить с контрабандой. Теперь, с приходом группы, Крукс предвидит великое приключение и с помощью персонажей надеется убедить Желчь присоединиться.
В свою очередь, ей безразличны злоключения группы. Она утверждает, что если вернуть свой корабль прямо сейчас, ему придется вернуть ей остаток аренды — 400 зм. Гифф готов заплатить. Однако Желчь чувствует отчаяние Крукса, поэтому она настаивает на том, чтобы он компенсировал упущенную выгоду от следующей работы — ещё 3000 зм. Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости (Проницательность) Сл 15, понимает, что Ардра блефует: глубоко внутри она знает, что ей сильно повезёт получить хотя бы 1000 зм. Желчь всегда подозревала, что у Крукса денег куры не клюют. Поэтому её совсем не мучает совесть за попытку ободрать его до нитки. На самом деле Крукс промотал большую часть своих денег. Он едва ли может позволить себе вернуть платёж Ардры, и уж тем более заплатить дополнительную сумму, которую она насчитала сверху.
- Среднее? Растение, обычно без мировоззрения
- Класс Доспеха 12 (природный доспех)
- Хиты 26 (4к8 + 8)
- Скорость 10 футов
- СИЛ16 (+3)ЛОВ8 (-1)ТЕЛ14 (+2)ИНТ6 (-2)МДР10 (+0)ХАР3 (-4)
- Сопротивление урону излучение, холод
- Чувства слепое зрение? 60 футов (слеп за его пределами), пассивное Восприятие 10
- Опасность 1 (200 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Свечение. Пока у заразы есть хотя бы 1 хит, она испускает тусклый свет в пределах 10 футов.
Необычная природа. Зараза не нуждается в воздухе и сне.
Действия
Мультиатака. Зараза совершает две атаки Вытягивающей тепло лозой.
Вытягивающая тепло лоза. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) урона излучением, если цель — существо Большого или меньше размера, она становится схваченной (Сл высвобождения 13). Пока цель схвачена, она получает 3 (1к6) урона холодом в начале каждого своего хода. У заразы две лозы, каждая из которых может схватить одно существо
- Средний? Гуманоид (волшебник), любое мировоззрение
- Класс Доспеха 16 (эльфиская кольчуга)
- Хиты 103 (23к8)
- Скорость 30 футов
- СИЛ11 (+0)ЛОВ14 (+2)ТЕЛ10 (+0)ИНТ21 (+5)МДР18 (+4)ХАР18 (+4)
- Спасброски Инт +8, Мдр +7, Хар +7
- Навыки Магия +8, Обман +7, Проницательность +7, Убеждение +7
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 14
- Языки Общий, Драконий, Небесный, Эльфийский
- Опасность 8 (3900 опыта)
- Бонус мастерства +3
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Наследие фей. Эльф с преимуществом совершает спасброски от состояния очарованный, и его невозможно магически усыпить.
Специальное снаряжение. Эльф носит эльфийскую кольчугу [elven chain].
Необычная природа. Эльф не нуждается во сне.
Действия
Мультиатака. Эльф совершает две атаки Скимитаром и использует Поток излучения (если доступен).
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) рубящего урона плюс 10 (3к6) урона излучением.
Поток излучения (3/день). Эльф выпускает из руки магический поток излучения линией длиной 60 футов и шириной 5 футов. Каждое существо в этой линии должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16, получая 18 (4к8) урона излучением при провале или половину этого урона при успехе.
Использование заклинаний. Базовой характеристикой эльфа является Интеллект. Он может накладывать следующие заклинания:
- 1/день каждое: полёт [fly], фальшивый двойник [mislead], послание [sending]
Бонусные действия
Звёздный шаг (3/день). Эльф может бонусным действием телепортироваться на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое он может видеть, вместе со всем, что он несёт и носит.
Призыв солнечного дракона (1 раз в день). Эльф может с 50% шансом магическим образом призвать молодого солнечного дракона. Призванный дракон появляется в свободном пространстве, которое может видеть призыватель. Он действует на своем значении инициативы и дружелюбен к его призывателю. Дракон присутствует в течение 10 минут, пока он, либо призыватель, не умрут, или пока призыватель не отпустит его действием.
Описание
Астральный эльф аристократ — это знатный выдающийся лидер, одаренный магическими способностями, в том числе способностью управлять солнечным светом и призывать солнечного дракона.
Астральные эльфы
Давным-давно некоторые эльфы отправились на Астральный план, чтобы стать ближе к своим богам. Там они перестали стареть и могли бесконечно долго существовать без пропитания.
Они стали одними из первых существ, заселивших Серебряную пустоту. Астральным эльфам пришлось столкнуться с жестокими соседями и странными гостями, когда другие исследователи достигли звезд. На протяжении веков астральные эльфы боролись с многочисленными захватчиками, включая псурлонов, свежевателей разума и гитъянки. Общаясь с другими расами, астральные эльфы обычно прячут свои лица под богато украшенными масками, становясь безликими продолжениями своих богов. Их безграничная преданность пантеону эльфийских богов была вознаграждена божественной силой. Например, боги наделили астральных эльфов воителей способностью наполнять энергией звёздного света своё оружие, а лидеров астральных эльфов — способностью накладывать заклинания и призывать солнечных драконов.
Астральные эльфы бороздят Астральное море и Дикий космос на кораблях собственной конструкции. Эти корабли создаются из кристаллов, собранных в системах Дикого космоса и скрепленных органическим материалом растительного происхождения, затвердевающим подобно керамике. Эльфы формируют из этой субстанции различные формы, создавая звёздных мотыльков (см. «Путеводитель астрального путешественника») и другие суда. Также эльфы видоизменяют окаменевшие тела мертвых богов, обнаруженные в Серебряной пустоте, превращая их в парящие города и цитадели.
Несмотря на то, что Серебряная пустота — дом эльфов, они часто отправляются в системы Дикого космоса и размещают свои корабли и цитадели на орбите вокруг звёзд. Для этого есть несколько причин. Соседство с звездой позволяет астральным эльфам заключать соглашения с солнечными драконами и собирать звездный свет, используемый эльфами для выращивания кристаллов и ремонта своих кораблей. Но что важнее, астральные эльфы используют время вне Глубокого Астрала, для пополнения своей численности, рожая и воспитывая детей.
Многим астральным эльфам тысячи, а в некоторых случаях десятки тысяч лет. Каким бы не был их нрав, долголетие даёт астральным эльфам уникальное чувство восприятия времени, которое мало кто из других видов существ может себе представить. Неважно, выбрали ли астральные эльфы жить в тихом созерцании или же отправились исследовать просторы Мультивселенной, они склонны смотреть на вещи сквозь призму того, что время для них почти не имеет значения.
- Средний? Гуманоид, любое мировоззрение
- Класс Доспеха 16 (кираса)
- Хиты 58 (13к8)
- Скорость 30 футов
- СИЛ12 (+1)ЛОВ15 (+2)ТЕЛ10 (+0)ИНТ16 (+3)МДР16 (+3)ХАР15 (+2)
- Спасброски Лов +4, Мдр +5
- Навыки Выживание +5, Запугивание +4
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 15
- Языки Общий, Драконий, Небесный, Эльфийский
- Опасность 3 (700 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Наследие фей. Эльф с преимуществом совершает спасброски от состояния очарованный, и его невозможно магически усыпить.
Необычная природа. Эльф не нуждается во сне.
Действия
Мультиатака. Эльф совершает две атаки Длинным мечом или Длинным луком.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к8 + 2) рубящего урона или 13 (2к10 + 2) рубящего урона, если используется двумя руками плюс 10 (3к6) урона излучением.
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дальность 150/600 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона плюс 14 (4к6) урона излучением.
Описание
Астральные эльфы воители управляют эльфийскими магическими кораблями и защищают крепости своего народа на всем Астральном плане.АСТРАЛЬНЫЕ ЭЛЬФЫ
Давным-давно некоторые эльфы отправились на Астральный план, чтобы стать ближе к своим богам. Там они перестали стареть и могли бесконечно долго существовать без пропитания.
Они стали одними из первых существ, заселивших Серебряную пустоту. Астральным эльфам пришлось столкнуться с жестокими соседями и странными гостями, когда другие исследователи достигли звезд. На протяжении веков астральные эльфы боролись с многочисленными захватчиками, включая псурлонов, свежевателей разума и гитъянки. Общаясь с другими расами, астральные эльфы обычно прячут свои лица под богато украшенными масками, становясь безликими продолжениями своих богов. Их безграничная преданность пантеону эльфийских богов была вознаграждена божественной силой. Например, боги наделили астральных эльфов воителей способностью наполнять энергией звёздного света своё оружие, а лидеров астральных эльфов — способностью накладывать заклинания и призывать солнечных драконов.
Астральные эльфы бороздят Астральное море и Дикий космос на кораблях собственной конструкции. Эти корабли создаются из кристаллов, собранных в системах Дикого космоса и скрепленных органическим материалом растительного происхождения, затвердевающим подобно керамике. Эльфы формируют из этой субстанции различные формы, создавая звёздных мотыльков (см. «Путеводитель астрального путешественника») и другие суда. Также эльфы видоизменяют окаменевшие тела мертвых богов, обнаруженные в Серебряной пустоте, превращая их в парящие города и цитадели.
Несмотря на то, что Серебряная пустота — дом эльфов, они часто отправляются в системы Дикого космоса и размещают свои корабли и цитадели на орбите вокруг звёзд. Для этого есть несколько причин. Соседство с звездой позволяет астральным эльфам заключать соглашения с солнечными драконами и собирать звездный свет, используемый эльфами для выращивания кристаллов и ремонта своих кораблей. Но что важнее, астральные эльфы используют время вне Глубокого Астрала, для пополнения своей численности, рожая и воспитывая детей.
Многим астральным эльфам тысячи, а в некоторых случаях десятки тысяч лет. Каким бы не был их нрав, долголетие даёт астральным эльфам уникальное чувство восприятия времени, которое мало кто из других видов существ может себе представить. Неважно, выбрали ли астральные эльфы жить в тихом созерцании или же отправились исследовать просторы Мультивселенной, они склонны смотреть на вещи сквозь призму того, что время для них почти не имеет значения.
- Средний? Гуманоид (жрец), любое мировоззрение
- Класс Доспеха 13 (кольчужная рубашка)
- Хиты 90 (20к8)
- Скорость 30 футов
- СИЛ11 (+0)ЛОВ11 (+0)ТЕЛ10 (+0)ИНТ16 (+3)МДР20 (+5)ХАР17 (+3)
- Спасброски Инт +6, Мдр +8, Хар +6
- Навыки Восприятие +6, Выживание +6, Запугивание +6
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 15
- Языки Общий, Небесный, Эльфийский
- Опасность 5 (1800 опыта)
- Бонус мастерства +3
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Наследие фей. Эльф с преимуществом совершает спасброски от состояния очарованный, и его невозможно магически усыпить.
Необычная природа. Эльф не нуждается во сне.
Действия
Мультиатака. Эльф совершает две атаки Моргенштерном. Он может заменить одну из этих атак Шквалом излучения.
Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к8 ) колющего урона плюс 17 (5к6) урона излучением.
Шквал излучения. Похожее на пламя магическое сияние обрушивается на существо, которое эльф может видеть в пределах 60 футов. Цель должна совершить спасбросок Ловкости Сл 16, получая 22 (5к8) урона излучением при провале, или половину этого урона при успехе.
Использование заклинаний. Базовой характеристикой эльфа является Мудрость (Сл спасброска против заклинаний 16). Он может накладывать следующие заклинания:
- 2/день каждое: лечение ран [cure wounds] (ячейкой 8-го уровня), удержание личности [hold person]
- 1/день каждое: предсказание [divination], послание [sending], слово возврата [word of recall]
Бонусные действия
Звёздный шаг (2/день). Эльф может бонусным действием телепортироваться на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое он может видеть, вместе со всем, что он несёт и носит.
Описание
Звездные жрецы получают свою силу от пантеона эльфийских богов и следят за религиозными практиками в обществе астральных эльфов. Обычно они служат на борту магических кораблей, являясь не только посланниками богов, но и рулевыми.
АСТРАЛЬНЫЕ ЭЛЬФЫ
Давным-давно некоторые эльфы отправились на Астральный план, чтобы стать ближе к своим богам. Там они перестали стареть и могли бесконечно долго существовать без пропитания.
Они стали одними из первых существ, заселивших Серебряную пустоту. Астральным эльфам пришлось столкнуться с жестокими соседями и странными гостями, когда другие исследователи достигли звезд. На протяжении веков астральные эльфы боролись с многочисленными захватчиками, включая псурлонов, свежевателей разума и гитъянки. Общаясь с другими расами, астральные эльфы обычно прячут свои лица под богато украшенными масками, становясь безликими продолжениями своих богов. Их безграничная преданность пантеону эльфийских богов была вознаграждена божественной силой. Например, боги наделили астральных эльфов воителей способностью наполнять энергией звёздного света своё оружие, а лидеров астральных эльфов — способностью накладывать заклинания и призывать солнечных драконов.
Астральные эльфы бороздят Астральное море и Дикий космос на кораблях собственной конструкции. Эти корабли создаются из кристаллов, собранных в системах Дикого космоса и скрепленных органическим материалом растительного происхождения, затвердевающим подобно керамике. Эльфы формируют из этой субстанции различные формы, создавая звёздных мотыльков (см. «Путеводитель астрального путешественника») и другие суда. Также эльфы видоизменяют окаменевшие тела мертвых богов, обнаруженные в Серебряной пустоте, превращая их в парящие города и цитадели.
Несмотря на то, что Серебряная пустота — дом эльфов, они часто отправляются в системы Дикого космоса и размещают свои корабли и цитадели на орбите вокруг звёзд. Для этого есть несколько причин. Соседство с звездой позволяет астральным эльфам заключать соглашения с солнечными драконами и собирать звездный свет, используемый эльфами для выращивания кристаллов и ремонта своих кораблей. Но что важнее, астральные эльфы используют время вне Глубокого Астрала, для пополнения своей численности, рожая и воспитывая детей.
Многим астральным эльфам тысячи, а в некоторых случаях десятки тысяч лет. Каким бы не был их нрав, долголетие даёт астральным эльфам уникальное чувство восприятия времени, которое мало кто из других видов существ может себе представить. Неважно, выбрали ли астральные эльфы жить в тихом созерцании или же отправились исследовать просторы Мультивселенной, они склонны смотреть на вещи сквозь призму того, что время для них почти не имеет значения.
- Средний? Гуманоид, любое мировоззрение
- Класс Доспеха 17 (полулаты)
- Хиты 143 (26к8 + 26)
- Скорость 30 футов
- СИЛ12 (+1)ЛОВ15 (+2)ТЕЛ13 (+1)ИНТ18 (+4)МДР18 (+4)ХАР18 (+4)
- Спасброски Лов +5, Тел +4, Мдр +7, Хар +7
- Навыки Выживание +7, Запугивание +7, История +7, Обман +7
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 14
- Языки Общий, Небесный, Эльфийский
- Опасность 7 (2900 опыта)
- Бонус мастерства +3
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Наследие фей. Эльф с преимуществом совершает спасброски от состояния очарованный, и его невозможно магически усыпить.
Необычная природа. Эльф не нуждается во сне.
Действия
Мультиатака. Эльф совершает две атаки Длинным мечом или Длинным луком.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) рубящего урона или 6 (1к10 + 1) рубящего урона, если используется двумя руками плюс 14 (4к6) урона излучением.
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дальность 150/600 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона плюс 14 (4к6) урона излучением.
Использование заклинаний. Базовой характеристикой эльфа является Мудрость. Он может накладывать следующие заклинания:
- 2/день: телепортация [teleport]
Описание
Астральный эльф командир ведет воинов в бой и обычно имеет под своим началом один или несколько магических кораблей. Командир наполняет своё оружие энергией излучения звёздного света и может спасти воинов, оказавшихся в опасной ситуации, воспользовавшись дарованной ему богами способностью к телепортации.
АСТРАЛЬНЫЕ ЭЛЬФЫ
Давным-давно некоторые эльфы отправились на Астральный план, чтобы стать ближе к своим богам. Там они перестали стареть и могли бесконечно долго существовать без пропитания.
Они стали одними из первых существ, заселивших Серебряную пустоту. Астральным эльфам пришлось столкнуться с жестокими соседями и странными гостями, когда другие исследователи достигли звезд. На протяжении веков астральные эльфы боролись с многочисленными захватчиками, включая псурлонов, свежевателей разума и гитъянки. Общаясь с другими расами, астральные эльфы обычно прячут свои лица под богато украшенными масками, становясь безликими продолжениями своих богов. Их безграничная преданность пантеону эльфийских богов была вознаграждена божественной силой. Например, боги наделили астральных эльфов воителей способностью наполнять энергией звёздного света своё оружие, а лидеров астральных эльфов — способностью накладывать заклинания и призывать солнечных драконов.
Астральные эльфы бороздят Астральное море и Дикий космос на кораблях собственной конструкции. Эти корабли создаются из кристаллов, собранных в системах Дикого космоса и скрепленных органическим материалом растительного происхождения, затвердевающим подобно керамике. Эльфы формируют из этой субстанции различные формы, создавая звёздных мотыльков (см. «Путеводитель астрального путешественника») и другие суда. Также эльфы видоизменяют окаменевшие тела мертвых богов, обнаруженные в Серебряной пустоте, превращая их в парящие города и цитадели.
Несмотря на то, что Серебряная пустота — дом эльфов, они часто отправляются в системы Дикого космоса и размещают свои корабли и цитадели на орбите вокруг звёзд. Для этого есть несколько причин. Соседство с звездой позволяет астральным эльфам заключать соглашения с солнечными драконами и собирать звездный свет, используемый эльфами для выращивания кристаллов и ремонта своих кораблей. Но что важнее, астральные эльфы используют время вне Глубокого Астрала, для пополнения своей численности, рожая и воспитывая детей.
Многим астральным эльфам тысячи, а в некоторых случаях десятки тысяч лет. Каким бы не был их нрав, долголетие даёт астральным эльфам уникальное чувство восприятия времени, которое мало кто из других видов существ может себе представить. Неважно, выбрали ли астральные эльфы жить в тихом созерцании или же отправились исследовать просторы Мультивселенной, они склонны смотреть на вещи сквозь призму того, что время для них почти не имеет значения.
- Средний? Гуманоид, любое мировоззрение
- Класс Доспеха 17 (полулаты)
- Хиты 93 (17к8 + 17)
- Скорость 30 футов
- СИЛ14 (+2)ЛОВ15 (+2)ТЕЛ12 (+1)ИНТ17 (+3)МДР16 (+3)ХАР16 (+3)
- Спасброски Мдр +6, Хар +6
- Навыки Восприятие +6, Выживание +6, Запугивание +6
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 16
- Языки Общий, Небесный, Эльфийский
- Опасность 5 (1800 опыта)
- Бонус мастерства +3
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Наследие фей. Эльф с преимуществом совершает спасброски от состояния очарованный, и его невозможно магически усыпить.
Необычная природа. Эльф не нуждается во сне.
Действия
Мультиатака. Эльф совершает две атаки Длинным мечом или Лучом излучения.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к8 + 2) рубящего урона или 13 (2к10 + 2) рубящего урона, если используется двумя руками плюс 10 (3к6) урона излучением.
Луч излучения (3/день). Дальнобойная атака заклинанием: +6 к попаданию, дальность 120 футов, одна цель. Попадание: 22 (4к10) урона излучением.
Описание
Почетному караулу астральных эльфов доверена безопасность важных мест и персон. Эти высококвалифицированные воины легко сохраняют самообладание и выдержку в бою.
АСТРАЛЬНЫЕ ЭЛЬФЫ
Давным-давно некоторые эльфы отправились на Астральный план, чтобы стать ближе к своим богам. Там они перестали стареть и могли бесконечно долго существовать без пропитания.
Они стали одними из первых существ, заселивших Серебряную пустоту. Астральным эльфам пришлось столкнуться с жестокими соседями и странными гостями, когда другие исследователи достигли звезд. На протяжении веков астральные эльфы боролись с многочисленными захватчиками, включая псурлонов, свежевателей разума и гитъянки. Общаясь с другими расами, астральные эльфы обычно прячут свои лица под богато украшенными масками, становясь безликими продолжениями своих богов. Их безграничная преданность пантеону эльфийских богов была вознаграждена божественной силой. Например, боги наделили астральных эльфов воителей способностью наполнять энергией звёздного света своё оружие, а лидеров астральных эльфов — способностью накладывать заклинания и призывать солнечных драконов.
Астральные эльфы бороздят Астральное море и Дикий космос на кораблях собственной конструкции. Эти корабли создаются из кристаллов, собранных в системах Дикого космоса и скрепленных органическим материалом растительного происхождения, затвердевающим подобно керамике. Эльфы формируют из этой субстанции различные формы, создавая звёздных мотыльков (см. «Путеводитель астрального путешественника») и другие суда. Также эльфы видоизменяют окаменевшие тела мертвых богов, обнаруженные в Серебряной пустоте, превращая их в парящие города и цитадели.
Несмотря на то, что Серебряная пустота — дом эльфов, они часто отправляются в системы Дикого космоса и размещают свои корабли и цитадели на орбите вокруг звёзд. Для этого есть несколько причин. Соседство с звездой позволяет астральным эльфам заключать соглашения с солнечными драконами и собирать звездный свет, используемый эльфами для выращивания кристаллов и ремонта своих кораблей. Но что важнее, астральные эльфы используют время вне Глубокого Астрала, для пополнения своей численности, рожая и воспитывая детей.
Многим астральным эльфам тысячи, а в некоторых случаях десятки тысяч лет. Каким бы не был их нрав, долголетие даёт астральным эльфам уникальное чувство восприятия времени, которое мало кто из других видов существ может себе представить. Неважно, выбрали ли астральные эльфы жить в тихом созерцании или же отправились исследовать просторы Мультивселенной, они склонны смотреть на вещи сквозь призму того, что время для них почти не имеет значения.
- Огромный? Великан, любое мировоззрение
- Класс Доспеха 14 (природный доспех)
- Хиты 92 (8к12 + 40)
- Скорость 40 футов
- СИЛ21 (+5)ЛОВ14 (+2)ТЕЛ21 (+5)ИНТ5 (-3)МДР10 (+0)ХАР7 (-2)
- Навыки Атлетика +8, Выживание +6
- Чувства пассивное Восприятие 10
- Опасность 6 (2300 опыта)
- Бонус мастерства +3
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Действия
Мультиатака. Б'рог совершает четыре атаки Кулаком или две атаки Камнем.
Кулак. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) дробящего урона.
Камень. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дальность 60/240 футов, одна цель. Попадание: 23 (4к8 + 5) дробящего урона.
Ужасающее разрывание. Б'рог использует все четыре руки, чтобы выбрать целью одно существо Большого или меньшего размера, которое он может видеть в пределах 10 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 16, иначе будет схвачена (Сл высвобождения 16). Пока этот захват не закончится, Б’рог не может совершать атаки Кулаком или Камнем, а цель получает 49 (8к10 + 5) дробящего урона в начале каждого своего хода. Существо, хиты которого из-за этого повреждения опустились до 0, разрывается на четыре части.
Описание
Б’роги — широкоплечие, четырёхрукие великаны, 15 футов ростом, с ярко-оранжевой кожей. У них плоские носы, заостренные уши и длинные волосы, растущие на спине и по бокам их лысых голов. Они носят простую одежду и любят швырять тяжёлые камни. Б'рог может владеть оружием каждой из своих четырёх рук, но предпочитает бить врагов кулаками и рвать мелких существ голыми руками.
Б'роги общаются друг с другом, используя хрюканье и простые сигналы руками; у них нет ни разговорного, ни письменного языка. Они предпочитают, чтобы их оставили в покое, и по этой причине обычно не представляют угрозы для более мелких существ. Из-за своего размера и силы они являются популярным аттракционом на гладиаторских аренах, где их принуждают сражаться за еду.
Б'роги привыкли влачить скудное существование в своей естественной среде обитания и редко связываются с другими видами существ. Б'рог, который извлекает выгоду из доброты незнакомца, сначала озадачен этим усилием, а затем насторожен. Если этой доброты достаточно, чтобы заслужить доверие существа, б'рог попытается отплатить незнакомцу, возможно, неся его снаряжение или помогая ему перемещаться по опасной местности. Одинокий б'рог, подружившийся с группой авантюристов, может какое-то время следовать за ними, но вскоре устанет от их компании и снова начнёт искать себе подобных.
- Средняя? Аберрация, законно-злая, именной НИП
- Класс Доспеха 13 (доспех мага)
- Хиты 31 (7к8)
- Скорость 30 футов
- СИЛ10 (+0)ЛОВ11 (+0)ТЕЛ10 (+0)ИНТ17 (+3)МДР11 (+0)ХАР7 (-2)
- Сопротивление урону психическая энергия
- Иммунитет к состоянию очарование?
- Чувства пассивное Восприятие 10
- Языки Глубинная речь плюс языки гуманоида, которого имитирует, Телепатия 120 фт.
- Опасность 1 (200 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Аберрантный разум. Невозможно магическим образом прочитать мысли Беното, а также усыпить его.
Действия
Мультиатака. Беното совершает две атаки Кинжалом.
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к4) колющего урона плюс 4 (1к8) урона психической энергией.
Психическое сокрушение. Беното выбирает в качестве цели одно существо, которое он может видеть в пределах 120 футов. Цель должна совершить спасбросок Мудрости Сл 13, получая 12 (2к8 + 3) урона психической энергией при провале или половину этого урона при успехе.
Использование заклинаний (псионика). Базовой характеристикой Беното является Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 13). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах:
- 2/день: доспехи мага [mage armor] (только на себя);
- 1/день: внушение [suggestion].
Описание
Псурлон-притворщик с помощью магии может принять форму определенного Среднего гуманоида. Для начала псурлон должен поглотить существо, которое он желает имитировать. Затем он погружается в псионический транс на 8 часов, по окончании которых принимает облик съеденного существа. Псурлон приобретает воспоминания и знание языков этого существа, но не получает умения его класса или другие способности. Это превращение происходит навсегда и может быть отменено лишь заклинанием исполнение желаний [wish]. Несмотря на внешность, псурлон-притворщик все ещё остается аберрацией, и другие псурлоны признают его своим.Псурлоны
Псурлоны — злобные, червеобразные существа, живущие на Астральном плане. Полностью выросший экземпляр достигает 7 футов в длину. Их ноги оканчиваются копытами, а руки — кистями с тремя длинными пальцами. Безглазая голова псурлона напоминает голову земляного червя, увенчанную зубастой пастью. Псурлоны облачаются в богато украшенные одежды и редко носят доспехи и оружие.
Псурлоны живут тысячи лет, поскольку большую часть времени проводят в Глубоком Астрале. Каждые сто лет или около того псурлоны покидают свои астральные крепости и вторгаются в системы Дикого космоса. Они устраивают семилетнюю церемонию под названием «Пир миров», во время которой стараются сожрать столько разумных форм жизни, сколько могут, а потом возвращаются на Астральный план. Псурлоны предпочитают плоть людей и полуросликов, но не прочь полакомиться и другими существами. Они используют свои заклинательные способности, чтобы проникать в поселения своих жертв.
На Материальном плане псурлоны известны сотрудничеством со свежевателями разума. Вместе они собирают урожай жертв: иллитиды пожирают их мозг, а псурлоны поглощают остальные части. Гитъянки презирают псурлонов за этот союз и повсюду в Глубоком Астрале нападают на их крепости.
Когда псурлон умирает, другие помещают его труп в безопасное место. Когда труп разлагается, псурлоны откладывают в него одно или несколько яиц. Через 24 часа из этих яиц вылупляются Крошечные черви. В течение следующих семи дней черви питаются трупом и друг другом, пока не останется только один. Этот червь выползает из гниющих останков мертвого носителя уже в виде взрослого псурлона.
- Огромный? Великан, обычно нейтральный
- Класс Доспеха 18 (природный доспех, крепость интеллекта)
- Хиты 162 (13к12 + 78)
- Скорость 40 футов
- СИЛ26 (+8)ЛОВ8 (-1)ТЕЛ22 (+6)ИНТ14 (+2)МДР13 (+1)ХАР7 (-2)
- Иммунитет к урону кислота, психическая энергия
- Иммунитет к состоянию испуг?, очарование?
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 11
- Языки Общий, Великаний
- Опасность 9 (5000 опыта)
- Бонус мастерства +4
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Крепость интеллекта. Браксат добавляет к своему КД модификатор Интеллекта.
Действия
Мультиатака. Браксат совершает две атаки Палицей.
Палица. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 21 (3к8 + 8) дробящего урона.
Кислотное дыхание (перезарядка 6). Браксат выдыхает 15-футовый конус кислоты. Каждое существо в конусе должно совершить спасбросок Телосложения Сл 18, получая 26 (4к12) урона кислотой в случае провала или половину этого урона в случае успеха.
Использование заклинаний (псионика). Базовой характеристикой браксата является Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 14). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в каких в компонентах:
- 1/день каждое: принуждение [compulsion], вызов страха [cause fear]
Реакции
Псионический щит (3/день). Когда по браксату попадают броском атаки или заклинанием волшебная стрела [magic missile], исходящим из источника, который он может видеть, браксат может создать вокруг себя невидимый барьер магической силы, который существует до начала его следующего хода. Этот барьер даёт браксату бонус +5 к КД, в том числе против срабатывающей атаки, и предотвращает попадание заклинанием волшебная стрела [magic missile].
Описание
Браксат — это высоченный теплокровный хищник с толстым сочленённым панцирем на спине. У него квадратная голова, увенчанная роговыми выступами, могучие руки и крупные кисти с отстоящими большими пальцами. Существо ходит на задних лапах и говорит похожим на человеческий голосом.
Браксаты охотятся в одиночку или парами, рыская в поисках добычи по пустыням, сухим каньонам, безлюдным пустошам и одиноким астероидам. Браксаты извергают кислоту, но делают это лишь в крайнем случае, поскольку та растворяет и разрушает живую плоть, которой они так жаждут.
Браксат создает вокруг себя невидимый психический барьер, усиливающий его естественную броню, и может усиливать его, создавая силовые пульсирующие щиты для отражения входящих атак и поглощения заклинания волшебная стрела [magic missile].
- Средняя? Нежить, обычно законно-злая
- Класс Доспеха 14 (природный доспех)
- Хиты 42 (5к8 + 20)
- Скорость 30 футов
- СИЛ12 (+1)ЛОВ14 (+2)ТЕЛ18 (+4)ИНТ10 (+0)МДР11 (+0)ХАР12 (+1)
- Иммунитет к урону некротическая энергия, холод, яд
- Уязвимость к урону излучение
- Иммунитет к состоянию истощение?, отравление?, очарование?
- Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 10
- Языки все, известные при жизни
- Опасность 2 (450 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Взрыв. Когда хиты вампирата уменьшаются до 0, он взрывается облаком праха. Любое существо в пределах 5 футов должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14, иначе получит 5 (1к10) урона некротической энергией.
Паучье лазание. Вампират может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
Необычная природа. Вампират не нуждается в воздухе и питье.
Действия
Вытягивание энергии. Рукопашная или дальнобойная атака заклинанием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30 фт., одно существо. Попадание: 11 (2к10) урона некротической энергией. Гуманоид, чьи хиты были уменьшены до 0 этой атакой, умирает и мгновенно превращается в свободно действующую тень [shadow] под контролем Мастера.
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к8 + 2) колющего урона.
Описание
Вампираты — это ходячие говорящие оболочки мертвых пиратов, которые не пожелали тихо уйти в загробный мир. Они бороздят пустоту на своих кораблях, грабя ничего не подозревающие суда и питаясь жизненной энергией тех, кому не повезло встретить их на своем пути.
Вампират выглядит как исхудалая фигура с молочно-белыми глазами и сухой как пергамент кожей. У некоторых из них деревянная нога или крюк вместо руки — напоминания о жизни полной злоключений. У вампирата есть клыки как у вампира, но он не использует их для высасывания жизненных соков жертвы, что кровососы сочли бы непростительным. Вместо этого вампират вытягивает жизненную энергию из другого существа, прикасаясь к нему или откачивая его энергию на небольшом расстоянии. Когда он питается энергией других существ его наружность становится более здоровой. Несмотря на это он никогда не будет выглядеть как живой.
Вампиры едят, пьют и спят лишь потому, что им это нравится, а не потому, что они должны. Они отдыхают в деревянных гробах или ящиках, наполненных могильной землей. В отсутствие таких вместилищ они могут использовать трюм своего корабля как один большой гроб и спать среди груза. В свободное от сна или мародерства время команда вампиратов коротает часы за распитием рома и исполнением мрачных морских песен.
На корабле вампиратов часто есть одна или несколько теней — нежить, останки жертв вампиратов.
- Средняя? Нежить, обычно законно-злая
- Класс Доспеха 14 (природный доспех)
- Хиты 68 (8к8 + 32)
- Скорость 30 футов
- СИЛ12 (+1)ЛОВ14 (+2)ТЕЛ18 (+4)ИНТ13 (+1)МДР14 (+2)ХАР15 (+2)
- Иммунитет к урону некротическая энергия, холод, яд
- Уязвимость к урону излучение
- Иммунитет к состоянию истощение?, отравление?, очарование?
- Спасброски Мдр +5, Хар +5
- Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 12
- Языки все, известные при жизни
- Опасность 5 (1800 опыта)
- Бонус мастерства +3
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Взрыв. Когда хиты мага уменьшаются до 0, он взрывается облаком праха. Любое существо в пределах 5 футов должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14, иначе получит 11 (2к10) урона некротической энергией.
Паучье лазание. Маг может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
Необычная природа. Маг не нуждается в воздухе и питье.
Действия
Мультиатака. Маг совершает две атаки Лучом холода.
Вытягивание энергии. Рукопашная или дальнобойная атака заклинанием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30 фт., одно существо. Попадание: 22 (4к10) урона некротической энергией. Гуманоид, чьи хиты были уменьшены до 0 этой атакой, умирает и мгновенно превращается в свободно действующую тень [shadow] под контролем Мастера.
Луч холода. Дальнобойная атака заклинанием: +5 к попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к8 + 2) урона холодом.
Использование заклинаний. Базовой характеристикой мага является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 17). Он может накладывать следующие заклинания:
Описание
Кораблю вампиратов требуется заклинатель, чтобы управлять штурвалом чарохода. Вампираты-маги редко, если вообще покидают штурвал.
ВАМПИРАТЫ
Вампираты — это ходячие говорящие оболочки мертвых пиратов, которые не пожелали тихо уйти в загробный мир. Они бороздят пустоту на своих кораблях, грабя ничего не подозревающие суда и питаясь жизненной энергией тех, кому не повезло встретить их на своем пути.
Вампират выглядит как исхудалая фигура с молочно-белыми глазами и сухой как пергамент кожей. У некоторых из них деревянная нога или крюк вместо руки — напоминания о жизни полной злоключений. У вампирата есть клыки как у вампира, но он не использует их для высасывания жизненных соков жертвы, что кровососы сочли бы непростительным. Вместо этого вампират вытягивает жизненную энергию из другого существа, прикасаясь к нему или откачивая его энергию на небольшом расстоянии. Когда он питается энергией других существ его наружность становится более здоровой. Несмотря на это он никогда будет выглядеть как живой.
Вампиры едят, пьют и спят лишь потому, что им это нравится, а не потому, что они должны. Они отдыхают в деревянных гробах или ящиках, наполненных могильной землей. В отсутствие таких вместилищ они могут использовать трюм своего корабля как один большой гроб и спать среди груза. В свободное от сна или мародерства время команда вампиратов коротает часы за распитием рома и исполнением мрачных морских песен.
На корабле вампиратов часто есть одна или несколько теней — нежить, останки жертв вампиратов.
- Огромный? Дракон, обычно нейтрально-злой
- Класс Доспеха 17 (природный доспех)
- Хиты 172 (15к12 + 75)
- Скорость 40 футов, летая 80 футов, копая 20 футов
- СИЛ23 (+6)ЛОВ12 (+1)ТЕЛ20 (+5)ИНТ10 (+0)МДР13 (+1)ХАР15 (+2)
- Иммунитет к урону холод
- Спасброски Тел +10, Мдр +6
- Навыки Восприятие +11, Скрытность +11
- Чувства тёмное зрение? 240 футов, пассивное Восприятие 21
- Языки Драконий
- Опасность 13 (10 000 опыта)
- Бонус мастерства +5
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Легендарное сопротивление (2/день). Если дракон провалит спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.
Прокладывание туннеля. Дракон может копать сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое, оставляя за собой туннель диаметром 15 фт.
Необычная природа. Дракону не нужен воздух.Действия
Мультиатака. Дракон совершает одну атаку Укусом и две Когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к6+6) колющего урона плюс 3 (1к6) урона холодом.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к6+6) рубящего урона.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к6+6) дробящего урона.
Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 60-футовым конусом. Каждое существо в области конуса области должно совершить спасбросок Телосложения Сл 18. При провале существо получает 36 (8к8) урона холодом и его скорость уменьшается до 0, до конца его следующего хода. В случае успеха существо получает половину этого урона и его скорость не уменьшается.
Бонусные действия
Фазовое состояние (3/день). Дракон становится частично бестелесным до тех пор, пока он сохраняет концентрацию на эффекте (как если бы он концентрировался на заклинании). Будучи частично бестелесным, дракон обладает сопротивлением дробящему, колющему и рубящему урону.
Легендарные действия
Дракон может совершить 2 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Атака хвостом. Дракон совершает атаку Хвостом.
Предательский лёд. Магический лёд покрывает землю в радиусе 20 футов с центром в точке, которую дракон может видеть в пределах 120 футов от себя. Лёд является труднопроходимой местностью для всех существ, кроме лунных драконов, существует 10 минут или до тех пор, пока дракон снова не использует это легендарное действие.
Логово
Комплекс пещер, где лунный дракон устраивает свое логово, содержит достаточно места для еды, а также одну или несколько скрытых пещер, где дракон хранит свои сокровища. В зависимости от состава и особенностей луны, логово может содержать природные источники воды и тепла, дикие сады, кристаллические образования, магические явления или экосистему меньших форм жизни, которые приспособились к жизни с драконом.Местные эффекты
Регион, в котором есть логово взрослого лунного дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:
- Черный иней. Землю покрывает тонкий слой черного инея, который убивает все обычные растения, растущие в пределах 3-х миль.
- Преследующий стон. Навязчивый звук становится громче или тише (выбор дракона) по мере приближения к логову. Стон слышен в пределах 3-х миль.
- Лунные дьяволы. Воронки из пыли и инея, известные как лунные дьяволы, кружатся в области в пределах 1 мили от логова, задерживая других существ, с которыми они сталкиваются. Лунный дьявол - это воздушный элементаль [air elemental] со свободной волей, наносящий урон холодом вместо дробящего урона.
Если дракон умирает, стоны прекращаются, лунные дьяволы рассеиваются, а черный иней исчезает в течение 1к10 дней, позволяя растительной жизни в этой области восстановиться.
Описание
Лунные драконы (также известные как драконы луны или фазовые драконы) - капризные, ксенофобные существа, которые устраивают свои логова внутри пустынных лун, прорывая норы в скалах.
Прежде чем отложить яйца, самка лунного дракона запасается пищей в своем логове; она не покинет логово снова, пока яйца не вылупятся и потомство не станет достаточно взрослым, чтобы заботиться о себе. Яйца лунного дракона имеют каменную скорлупу от бледно-белого до светло-серого цвета. Лунные драконы алебастрово-белые, когда вылупляются, и постепенно темнеют с возрастом. Древние лунные драконы обладают сланцевым цветом.
Лунным драконам больше нравится лишать других существ сокровищ, чем самим приобретать их. Часто среди сокровищ в сокровищнице лунного дракона можно найти один или несколько штурвалов чарохода [spelljamming helm], снятых с кораблей, которые осмелились вторгнуться на территорию дракона.
Лунный дракон может стать бестелесным, но не до такой степени, чтобы он мог проходить сквозь других существ или твердые объекты. В этом полубестелесном состоянии примерно половина тела дракона имеет темную, размытую призрачную форму
- Огромный? Дракон, обычно нейтральный
- Класс Доспеха 17 (природный доспех)
- Хиты 200 (16к12 + 96)
- Скорость 30 футов, летая 90 футов (парит)
- СИЛ24 (+7)ЛОВ15 (+2)ТЕЛ22 (+6)ИНТ15 (+2)МДР16 (+3)ХАР14 (+2)
- Иммунитет к урону излучение
- Иммунитет к состоянию ослепление?
- Спасброски Лов +7, Тел +11, Мдр +8, Хар +7
- Навыки Восприятие +13, Скрытность +7
- Чувства тёмное зрение? 180 футов, пассивное Восприятие 23
- Языки Драконий
- Опасность 14 (11 500 опыта)
- Бонус мастерства +5
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Облёт. Дракон не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага.
Легендарное сопротивление (2/день). Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.
Неотчетливые мысли. Попытки магическим образом прочитать разум дракона или уловить его мысли автоматически проваливаются.
Осадное чудовище. Дракон наносит двойной урон объектам и сооружениям.
Необычная природа. Дракон не нуждается в воздухе.
Действия
Мультиатака. Дракон совершает одну атаку Укусом и одну атаку Хвостом.
Укус. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 14 (2к6 + 7) колющего урона плюс 7 (2к6) урона излучением.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель. Попадание: 10 (1к6 + 7) дробящего урона.
Фотонное дыхание (Перезарядка 5-6). Дракон выдыхает мерцающую частицу энергии излучения, летящую в точку, которую дракон может видеть в пределах 180 футов, а затем расширяющуюся в сферу радиусом 30 футов с центром в этой точке. Все существа в сфере должны совершить спасбросок Телосложения Сл 19, получая 55 (10к10) урона излучением при провале или половину этого урона при успехе.
Легендарные действия
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Атака хвостом. Дракон совершает атаку Хвостом.
Вспышка света (стоит 2 действия). Дракон излучает магический свет в виде сферы радиусом 20 футов, центрированной на нём. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 19, иначе станет ослеплённым до конца своего следующего хода.
Местные эффекты
Солнечный дракон обычно устраивает логово в энергетическом ядре звезды или гнездится в гигантской полой скале под ослепительным сиянием звезды. Звезда, в которой солнечный дракон устроил свое логово, оказывает следующие эффекты на существ:
- Ослепляющее излучение. Существо, находящееся в пределах 10 миль от звезды или внутри неё, становится ослеплённым её интенсивным светом, если только у существа нет защитного снаряжения для защиты глаз, такого как ночные очки [goggles of night] или подобные очки.
- Звездное сожжение. Любое существо, которое входит в звезду или начинает свой ход внутри неё, получает 132 (24к10) урона излучением.
Описание
Солнечный дракон (также известный как «лучезарный дракон») рождается в сердце звезды. Вне логова он посвящает свое время патрулированию территории и поискам пищи. Змеевидное тело дракона покрыто сверкающей разноцветной чешуёй. Пара конечностей, расположенных на брюхе, оканчиваются длинными плавниками, а его крылья будто сотканы из тумана, излучающего свет. Он хорошо видит даже при ослепительно ярком свете.
Солнечные драконы, как и все драконы, любят сокровища, но в безвоздушной пустоте Дикого космоса больше всего они ценят пищу. Солнечные драконы обычно питаются киндори, поглотителями и другими видами космической фауны. Солнечный дракон издалека может принять магический корабль за возможную добычу и подойдет к нему на расстояние выстрела, прежде чем осознает свою ошибку и ретируется. Мудрый или опытный капитан не воспримет приближение дракона как знак враждебности. Известны случаи, когда солнечные драконы, по которым открывали огонь, разбивали обидевшие их корабли в щепки.
Солнечные драконы — территориальные хищники, и они ведут себя соответствующим образом. Молодой солнечный дракон может претендовать на пояс астероидов, где относительно много пищи. Древний солнечный дракон может считать своей охотничьей территорией целую систему Дикого космоса. Они стараются обходить стороной гуманоидов, которых считают жестокими и надоедливыми. Злоумышленники, обнаруженные в логове солнечного дракона, могут получить отпор, приводящий к враждебному отношению, особенно если в логове есть яйца.
Яйцо солнечного дракона имеет блестящую черную и непрозрачную обсидиановую скорлупу, Когда близится время вылупления, скорлупа яйца становится полупрозрачной. Это позволяет свету от крыльев ещё не родившегося вирмлинга сиять сквозь неё.
- Средний? Небожитель, обычно нейтрально-добрый
- Класс Доспеха 10
- Хиты 72 (16к8)
- Скорость 0 футов, летая 30 футов (парит)
- СИЛ1 (-5)ЛОВ11 (+0)ТЕЛ10 (+0)ИНТ18 (+4)МДР16 (+3)ХАР16 (+3)
- Сопротивление урону кислота, огонь, холод; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
- Иммунитет к урону излучение, яд
- Иммунитет к состоянию захват?, испуг?, истощение?, окаменение?, опутанность?, ослепление?, отравление?, очарование?, паралич?, сбивание с ног?
- Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 13
- Опасность 5 (1800 опыта)
- Бонус мастерства +3
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Астральное существование. Видение может существовать только на Астральном плане. Если отправить его в место вне Астрального плана, оно уничтожается.
Свечение. Пока у видения есть хотя бы 1 хит, оно испускает яркий свет в пределах 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов.
Бестелесное перемещение. Видение может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Оно получает 5 (1к10) урона силовым полем, если оканчивает ход внутри объекта.
Необычная природа. Видение не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
Действия
Вспышка излучения. Рукопашная или дальнобойная атака заклинанием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: 20 (5к6 + 3) урона излучением, и если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 14, иначе станет ослеплённой на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе в случае успеха.
Одержимость (перезарядка 6). Один гуманоид, видимый видением в пределах 5 футов от себя, должен преуспеть в спасброске Харизмы Сл 14, иначе станет одержимым видением; после этого видение исчезает, а цель становится недееспособной и теряет контроль над своим телом. Теперь видение контролирует это тело, но цель не теряет сознание. Видение не может быть целью атак, заклинаний и прочих эффектов, и оно сохраняет своё мировоззрение, Интеллект, Мудрость, Харизму и иммунитет к испугу и очарованию. Во всём остальном видение использует статистику одержимой цели, но оно не получает доступ к знаниям, классовым умениям и владениям цели.
Одержимость длится до тех пор, пока хиты тела не опустятся до 0, пока видение не окончит его бонусным действием, тело не покинет Астральный план или пока видение не заставят уйти таким эффектом как заклинание рассеивание добра и зла. Когда одержимость заканчивается, видение возвращается в свободное пространство в пределах 5 футов от тела. Если оно появляется в месте не на Астральном плане, видение уничтожается. Цель получает на 24 часа иммунитет к Одержимости этого видения после того как преуспеет в спасброске или после того как одержимость закончится.
Описание
Прозрачные проекции несчастных душ, погибших в Диком космосе или в Астральном море, известны как «видения звёздного света». Каждое из них выглядит как бесплотный светящийся облик, напоминающий прежнего хозяина, но с глазами полными яркого света.
Видение звёздного света отличается от призрака. Призрак обречен блуждать в том месте, где погиб, пока не будет выполнено обещание или цель, не достигнутая им при жизни, цель видения — помочь другому человеку избежать или преодолеть опасное препятствие, выполнить трудную задачу. Видение появляется, когда душа умершего человека из места своего упокоения в загробном мире с помощью божества или другой могущественной небесной сущности проецирует призрачную копию себя на огромное расстояние. Видение существует лишь до тех пор, пока его помощь необходима для выполнения задачи. Затем оно исчезает и никогда больше не возвращается.
- Средний? Дракон, обычно нейтрально-злой
- Класс Доспеха 15 (природный доспех)
- Хиты 37 (5к8 + 15)
- Скорость 40 футов, летая 40 футов, копая 10 футов
- СИЛ15 (+2)ЛОВ12 (+1)ТЕЛ16 (+3)ИНТ6 (-2)МДР10 (+0)ХАР9 (-1)
- Иммунитет к урону холод
- Спасброски Тел +5, Мдр +2
- Навыки Восприятие +4, Скрытность +5
- Чувства тёмное зрение? 240 футов, пассивное Восприятие 14
- Языки Драконий
- Опасность 2 (450 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Прокладывание туннеля. Дракон может копать сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое, оставляя за собой туннель диаметром 5 фт.
Необычная природа. Дракону не нужен воздух.Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2) колющего урона плюс 3 (1к6) урона холодом.
Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 150-футовым конусом. Каждое существо в области конуса области должно совершить спасбросок Телосложения Сл 13. При провале существо получает 13 (3к8) урона холодом и его скорость уменьшается до 0, до конца его следующего хода. В случае успеха существо получает половину этого урона и его скорость не уменьшается.
Бонусные действия
Фазовое состояние (2/день). Дракон становится частично бестелесным до тех пор, пока он сохраняет концентрацию на эффекте (как если бы он концентрировался на заклинании). Будучи частично бестелесным, дракон обладает сопротивлением дробящему, колющему и рубящему урону.
Описание
Лунные драконы (также известные как драконы луны или фазовые драконы) - капризные, ксенофобные существа, которые устраивают свои логова внутри пустынных лун, прорывая норы в скалах.
Прежде чем отложить яйца, самка лунного дракона запасается пищей в своем логове; она не покинет логово снова, пока яйца не вылупятся и потомство не станет достаточно взрослым, чтобы заботиться о себе. Яйца лунного дракона имеют каменную скорлупу от бледно-белого до светло-серого цвета. Лунные драконы алебастрово-белые, когда вылупляются, и постепенно темнеют с возрастом. Древние лунные драконы обладают сланцевым цветом.
Лунным драконам больше нравится лишать других существ сокровищ, чем самим приобретать их. Часто среди сокровищ в сокровищнице лунного дракона можно найти один или несколько штурвалов чарохода [spelljamming helm], снятых с кораблей, которые осмелились вторгнуться на территорию дракона.
Лунный дракон может стать бестелесным, но не до такой степени, чтобы он мог проходить сквозь других существ или твердые объекты. В этом полубестелесном состоянии примерно половина тела дракона имеет темную, размытую призрачную форму
- Средний? Дракон, обычно нейтральный
- Класс Доспеха 15 (природный доспех)
- Хиты 51 (6к8 + 24)
- Скорость 20 футов, летая 40 футов (парит)
- СИЛ16 (+3)ЛОВ15 (+2)ТЕЛ18 (+4)ИНТ11 (+0)МДР12 (+1)ХАР10 (+0)
- Иммунитет к урону излучение
- Иммунитет к состоянию ослепление?
- Спасброски Лов +4, Тел +6, Мдр +3, Хар +2
- Навыки Восприятие +5, Скрытность +4
- Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 15
- Языки Драконий
- Опасность 3 (700 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Облёт. Дракон не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага.
Необычная природа. Дракон не нуждается в воздухе.
Действия
Мультиатака. Дракон совершает одну атаку Укусом и одну атаку Хвостом.
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона плюс 3 (1к6) урона излучением.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) дробящего урона.
Фотонное дыхание (Перезарядка 5-6). Дракон выдыхает мерцающую частицу энергии излучения, летящую в точку, которую дракон может видеть в пределах 120 футов от себя, а затем расширяющуюся в сферу радиусом 10 футов с центром в этой точке. Все существа в сфере должны совершить спасбросок Телосложения Сл 14, получая 22 (4к10) урона излучением при провале или половину этого урона при успехе.
Описание
Солнечный дракон (также известный как «лучезарный дракон») рождается в сердце звезды. Вне логова он посвящает свое время патрулированию территории и поискам пищи. Змеевидное тело дракона покрыто сверкающей разноцветной чешуёй. Пара конечностей, расположенных на брюхе, оканчиваются длинными плавниками, а его крылья будто сотканы из тумана, излучающего свет. Он хорошо видит даже при ослепительно ярком свете.
Солнечные драконы, как и все драконы, любят сокровища, но в безвоздушной пустоте Дикого космоса больше всего они ценят пищу. Солнечные драконы обычно питаются киндори, поглотителями и другими видами космической фауны. Солнечный дракон издалека может принять магический корабль за возможную добычу и подойдет к нему на расстояние выстрела, прежде чем осознает свою ошибку и ретируется. Мудрый или опытный капитан не воспримет приближение дракона как знак враждебности. Известны случаи, когда солнечные драконы, по которым открывали огонь, разбивали обидевшие их корабли в щепки.
Солнечные драконы — территориальные хищники, и они ведут себя соответствующим образом. Молодой солнечный дракон может претендовать на пояс астероидов, где относительно много пищи. Древний солнечный дракон может считать своей охотничьей территорией целую систему Дикого космоса. Они стараются обходить стороной гуманоидов, которых считают жестокими и надоедливыми. Злоумышленники, обнаруженные в логове солнечного дракона, могут получить отпор, приводящий к враждебному отношению, особенно если в логове есть яйца.
Яйцо солнечного дракона имеет блестящую черную и непрозрачную обсидиановую скорлупу, Когда близится время вылупления, скорлупа яйца становится полупрозрачной. Это позволяет свету от крыльев ещё не родившегося вирмлинга сиять сквозь неё.
- Большой? Великан, законно-нейтральный, именной НИП
- Класс Доспеха 13 (доспех мага)
- Хиты 75 (10к10 + 20)
- Скорость 30 футов
- СИЛ16 (+3)ЛОВ10 (+0)ТЕЛ15 (+2)ИНТ18 (+4)МДР16 (+3)ХАР15 (+2)
- Спасброски Инт +7, Мдр +6, Хар +5
- Навыки Восприятие +6, Проницательность +9, Убеждение +5
- Чувства пассивное Восприятие 16
- Языки Общий, Великаний, Телепатия 60 фт. (см. особенность «Телепатия мерканов»)
- Опасность 5 (1800 опыта)
- Бонус мастерства +3
- Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
Телепатия мерканов. Меркан может телепатически связаться с любым другим известным ему торговцем, независимо от расстояния между ними.
Действия
Мультиатака. Меркан совершает три атаки Пси-заряженным клинком.
Пси-заряженный клинок. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) рубящего урона, и если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе станет испуганной торговцем чудесами до конца своего следующего хода.
Использование заклинаний (псионика). Базовой характеристикой торговца чудесами является Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 15). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах:
- Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], свет [light];
- 1/день каждое: доспехи мага [mage armor] (только на себя), невидимость [invisibility], переносящая дверь [dimension door].
Описание
Мерканы — это купцы, торгующие в основном волшебными предметами и передовыми технологиями, включая артефакты и магические рули. Эти долговязые синие великаны ростом 12 футов одеты в элегантные одеяния. У них вытянутые головы и длинные жилистые пальцы. Они пользуются магическими кораблями, чтобы пересекать Астральное море и путешествовать внутри систем Дикого пространства от мира к миру, где они ведут совершают большую часть своих сделок. Редко когда можно увидеть более одного меркана за раз, и обычно их сопровождают подчиненные или телохранители.
Они готовы вести дела с кем угодно честно и надежно, при условии, что другая сторона не причиняла вред и не обманывала другого меркана в прошлом. Мерканы обладают особой формой телепатии, которая позволяет им общаться друг с другом через всю мультивселенную. Они часто пользуются этой способностью, чтобы предупредить других мерканов об опасных или ненадежных людях. Если кто-то обидел меркана, вернуть их расположение будет практически невозможно.