• Большая Аберрация, законно-злая, именной НИП
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 135 (18к10 + 36)
  • Скорость 10 футов, плавая 30 футов
  • СИЛ
    21 (+5)
    ЛОВ
    9 (-1)
    ТЕЛ
    15 (+2)
    ИНТ
    18 (+4)
    МДР
    18 (+4)
    ХАР
    18 (+4)
  • Спасброски Тел +6, Инт +8, Мдр +8
  • Навыки Восприятие +12, История +12
  • Чувства тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 22
  • Языки Глубинная речь, Телепатия
  • Опасность 12 (8400 опыта)
  • Бонус мастерства +4
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Телепатия. 120 футов.

    Амфибия. Аболет может дышать и воздухом и под водой.

    Слизистое облако. Находясь под водой, аболет окружен слизью. Существа, которые касаются аболета или попадают по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от него, должны преуспеть в спасброске Силы Сл 14, иначе станут опутаны до конца следующего хода аболета.

    Зондирующая телепатия. Если существо общается телепатически с аболетом, и аболет при этом видит это существо, он может узнать самые потаенные желания существа.

  • Действия

    Мультиатака. Аболет совершает две атаки Щупальцем.

    Щупальце. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) дробящего урона плюс 3 (1к6) урона психической энергией.

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 футов одна цель. Попадание: 14 (2к8 + 5) дробящего урона.

  • Бонусные действия

    Порабощение (Перезарядка 4–6). Аболет нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 14, иначе она станет магическим образом очарованной. Эффект оканчивается со смертью аболета, либо когда он перестанет быть на одном с целью плане. Очарованная цель находится под контролем аболета, и не может совершать реакции. Цель и аболет могут общаться телепатически на любой дистанции.

    Каждый раз, когда очарованная цель получает урон, она может повторить спасбросок. В случае успеха эффект заканчивается. Не более чем один раз в 24 часа цель может также повторить спасбросок, но при этом она должна находиться как минимум в 1 миле от аболета.

  • Легендарные действия

    Аболет может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Аболет восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Удар хвостом. Аболет совершает одну атаку Хвостом.

    Психическое истощение (стоит 2 действия). Одно очарованное аболетом существо получает 10 (3к6) урона психической энергией, и аболет восстанавливает хиты, равные урону, который получило существо.

  • Описание

    Аболет Аликсиан – уникальное существо, которое верит, что несёт в своем теле душу Апотеона, заключенную в этой аберрации в качестве божественного наказания за его неспособность спасти мир во время Бедствия. Жилы руидия пронизывают тело аболета, а на его бледно-зеленой шкуре появилось второе лицо. Второе лицо - это мутация, которая никак не влияет на игровую статистику существа.

  • Средний Гуманоид (орк), хаотично-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 13 (шкурный доспех)
  • Хиты 15 (2к8 + 6)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    16 (+3)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    16 (+3)
    ИНТ
    7 (-2)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    10 (+0)
  • Навыки Запугивание +2
  • Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 10
  • Языки Орочий, Общий
  • Опасность 1/2 (100 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Агрессивный. Орк может бонусным действием переместиться на расстояние вплоть до показателя своей скорости по направлению к враждебному существу, которое он может видеть.

  • Действия

    Секира. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 9 (1к12 + 3).

    Метательное копье. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 30 футов/120 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6 + 3).

  • Средний Гуманоид (Следопыт, Дженази воды), хаотично-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 14 (проклёпанный кожаный доспех)
  • Хиты 65 (10к8 + 20)
  • Скорость 30 футов, плавая 30 футов
  • СИЛ
    14 (+2)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    12 (+1)
    ХАР
    12 (+1)
  • Сопротивление урону кислота
  • Спасброски Сил +4, Лов +4
  • Навыки Атлетика +4, Восприятие +3, Выживание +3
  • Чувства пассивное Восприятие 13
  • Языки Общий, Гоблинский, Орочий
  • Опасность 3 (700 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Амфибия. Айо может дышать и воздухом и под водой.

  • Действия

    Мультиатака. Айо совершает две атаки Гарпуном или Длинным луком.

    Гарпун. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к8 + 2) колющего урона.

    Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к8 + 2) колющего урона.

    Использование заклинаний. Айо может накладывать следующие заклинания, используя Мудрость в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 11):

  • Описание

    Как фактический лидер новой, еще неназванной группы приключенцев, Айо Джабе несёт на своих плечах большую ответственность. Она и её спутники уже несколько недель подрабатывают в окрестностях города Джигау, и она начинает чувствовать уверенность в том, что они готовы к настоящим приключениям.

    Айо - дженази воды, которая родилась у родителей-орков во время ужасного шторма в Изумрудном заливе. Её семья жила в Джигау на протяжении нескольких поколений, и ей не терпится покинуть дом и повидать мир.

    Айо приобрела свои боевые навыки, работая охотником в городе Джигау. Недавно она присоединилась к своему другу детства Дермоту, а также к Мэгги Кинайс, наемнице, которая приехала в город несколько недель назад. Несмотря на на грубый облик Мэгги, она стала верным другом Айо и Дермота, и они втроем стали неразлучны, несмотря на то, что к их компании присоединилось еще больше искателей приключений.

    Айо вспыльчива и ценит людей, которые принимают решения так же импульсивно, как и она. Тем не менее, она уважает уравновешенный совет Дермота и послушно играет роль мудрого лидера. У нее нет терпения к нерешительным людям, и её бесят люди, которые говорят не то, что они на самом деле имеют в виду.

    ПРИМЕРЫ ВЫСКАЗЫВАНИЙ В БОЮ

    "О'кей, команда, они сбиты с толку. Нападай!" "С тебя хватит?" "Да, просто сдавайся. С тобой покончено."


    Уровни Соперников

    По мере того, как персонажи повышают свой уровень и получают новое снаряжение в ходе этого приключения, соперники набирают силу. Каждый соперник представлен тремя блоками характеристик.


    СОПЕРНИКИ 1-го уровня

    Соперники 1-го уровня - это неоперившиеся авантюристы, которые получили немного сил благодаря своим индивидуальным подвигам еще до начала этого приключения. Они стремятся написать свою собственную великую историю.

  • Средний Гуманоид (Следопыт, Дженази воды), хаотично-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 15 (проклёпанный кожаный доспех)
  • Хиты 97 (15к8 + 30)
  • Скорость 30 футов, плавая 30 футов
  • СИЛ
    14 (+2)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    14 (+2)
    ХАР
    12 (+1)
  • Сопротивление урону кислота
  • Спасброски Сил +5, Лов +6
  • Навыки Атлетика +5, Восприятие +5, Выживание +5
  • Чувства пассивное Восприятие 15
  • Языки Общий, Гоблинский, Орочий
  • Опасность 5 (1800 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Амфибия. Айо может дышать и воздухом и под водой.

  • Действия

    Мультиатака. Айо совершает три атаки Гарпуном или Длинным луком.

    Гарпун. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к8 + 2) колющего урона.

    Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 150/600 футов, одна цель. Попадание: 12 (2к8 + 3) колющего урона.

    Использование заклинаний. Айо может накладывать следующие заклинания, используя Мудрость в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 13):

  • Реакции

    Передислокация. Айо отдает приказ одному союзнику, которого она может видеть в пределах 30 футов. Если он может видеть или слышать Айо, он может использовать свою реакцию, чтобы переместиться на свою скорость. Это перемещение не провоцирует атак.

  • Описание

    Как фактический лидер новой, еще неназванной группы приключенцев, Айо Джабе несёт на своих плечах большую ответственность. Она и её спутники уже несколько недель подрабатывают в окрестностях города Джигау, и она начинает чувствовать уверенность в том, что они готовы к настоящим приключениям.

    Айо - дженази воды, которая родилась у родителей-орков во время ужасного шторма в Изумрудном заливе. Её семья жила в Джигау на протяжении нескольких поколений, и ей не терпится покинуть дом и повидать мир.

    Айо приобрела свои боевые навыки, работая охотником в городе Джигау. Недавно она присоединилась к своему другу детства Дермоту, а также к Мэгги Кинайс, наемнице, которая приехала в город несколько недель назад. Несмотря на грубый облик Мэгги, она стала верным другом Айо и Дермота, и они втроем стали неразлучны, несмотря на то, что к их компании присоединилось еще больше искателей приключений.

    Айо вспыльчива и ценит людей, которые принимают решения так же импульсивно, как и она. Тем не менее, она уважает уравновешенный совет Дермота и послушно играет роль мудрого лидера. У нее нет терпения к нерешительным людям, и её бесят люди, которые говорят не то, что они на самом деле имеют в виду.

    ПРИМЕРЫ ВЫСКАЗЫВАНИЙ В БОЮ

    "О'кей, команда, они сбиты с толку. Нападай!" "С тебя хватит?" "Да, просто сдавайся. С тобой покончено."


    Уровни Соперников

    По мере того, как персонажи повышают свой уровень и получают новое снаряжение в ходе этого приключения, соперники набирают силу. Каждый соперник представлен тремя блоками характеристик.


    СОПЕРНИКИ 2-го уровня

    Соперники 2-го уровня уже знают, что их приключения заводят их в ужасные места, которые проверят их отвагу, но они сталкиваются с этими проблемами с высоко поднятой головой.

  • Средний Гуманоид (Следопыт, Дженази воды), хаотично-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 17 (проклёпанный кожаный доспех)
  • Хиты 150 (20к8 + 60)
  • Скорость 30 футов, плавая 30 футов
  • СИЛ
    16 (+3)
    ЛОВ
    20 (+5)
    ТЕЛ
    16 (+3)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    16 (+3)
    ХАР
    14 (+2)
  • Сопротивление урону кислота
  • Иммунитет к состоянию испуг
  • Спасброски Сил +6, Лов +8
  • Навыки Атлетика +6, Восприятие +6, Выживание +6
  • Чувства пассивное Восприятие 16
  • Языки Общий, Гоблинский, Орочий
  • Опасность 8 (3900 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Амфибия. Айо может дышать и воздухом и под водой.

    Особое снаряжение. Айо сражается руидиевым гарпуном. Если Айо выбрасывает 1 при броске атаки, совершаемой с помощью этого оружия, она должна совершить спасбросок Харизмы Сл 20, при провале получая 1 степень истощения.

  • Действия

    Мультиатака. Айо совершает три атаки Гарпуном или Длинным луком.

    Гарпун. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 12 (2к8 + 2) колющего урона плюс 7 (2к6) урона психической энергией.

    Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию, дистанция 150/600 футов, одна цель. Попадание: 18 (3к8 + 5) колющего урона.

    Использование заклинаний. Айо может накладывать следующие заклинания, используя Мудрость в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 14):

  • Реакции

    Передислокация. Айо отдает приказ одному союзнику, которого она может видеть в пределах 30 футов. Если он может видеть или слышать Айо, он может использовать свою реакцию, чтобы переместиться на свою скорость. Это перемещение не провоцирует атак.

  • Описание

    Как фактический лидер новой, еще неназванной группы приключенцев, Айо Джабе несёт на своих плечах большую ответственность. Она и её спутники уже несколько недель подрабатывают в окрестностях города Джигау, и она начинает чувствовать уверенность в том, что они готовы к настоящим приключениям.

    Айо - дженази воды, которая родилась у родителей-орков во время ужасного шторма в Изумрудном заливе. Её семья жила в Джигау на протяжении нескольких поколений, и ей не терпится покинуть дом и повидать мир.

    Айо приобрела свои боевые навыки, работая охотником в городе Джигау. Недавно она присоединилась к своему другу детства Дермоту, а также к Мэгги Кинайс, наемнице, которая приехала в город несколько недель назад. Несмотря на грубый облик Мэгги, она стала верным другом Айо и Дермота, и они втроем стали неразлучны, несмотря на то, что к их компании присоединилось еще больше искателей приключений.

    Айо вспыльчива и ценит людей, которые принимают решения так же импульсивно, как и она. Тем не менее, она уважает уравновешенный совет Дермота и послушно играет роль мудрого лидера. У нее нет терпения к нерешительным людям, и её бесят люди, которые говорят не то, что они на самом деле имеют в виду.

    ПРИМЕРЫ ВЫСКАЗЫВАНИЙ В БОЮ

    "О'кей, команда, они сбиты с толку. Нападай!" "С тебя хватит?" "Да, просто сдавайся. С тобой покончено."


    Уровни Соперников

    По мере того, как персонажи повышают свой уровень и получают новое снаряжение в ходе этого приключения, соперники набирают силу. Каждый соперник представлен тремя блоками характеристик.


    СОПЕРНИКИ 3-го уровня

    Собственное приключение вынудило соперников 3-го уровня принимать решения, иногда из-за суровой необходимости, которые они, возможно, не приняли бы раньше. Все пятеро страдают от руидиевой порчи. Когда персонажи сталкиваются с ними, предположите, что соперники сняли с себя все степени истощения с помощью отдыха или магии, но другие эффекты руидиевой порчи остаются.

    Если вместо этого вы хотите ослабить соперников, чтобы сделать их менее опасными для физической угрозы или усилить опасность руидиевой порчи, вы можете дать одному или нескольким из соперников по 4 степени истощения на каждого. В этом случае вам нужно будет отслеживать уровень истощения каждого соперника и соответствующие эффекты состояния.

    Полезная магия. Чтобы облегчить их путешествие, Галсариад выучил заклинание подводное дыхание [water breathing]. Кроме того, все соперники приобрели руидиевое снаряжение для защиты от воздействия подводного давления.

  • Большой Небожитель, законно-злой, именной НИП
  • Класс Доспеха 17 (полулаты)
  • Хиты 157 (15к10 + 75)
  • Скорость 30 футов, летая 90 футов
  • СИЛ
    23 (+6)
    ЛОВ
    18 (+4)
    ТЕЛ
    21 (+5)
    ИНТ
    15 (+2)
    МДР
    16 (+3)
    ХАР
    20 (+5)
  • Иммунитет к урону излучение
  • Иммунитет к состоянию захват, испуг, истощение, окаменение, опутанность, очарование, ошеломление, паралич
  • Спасброски Сил +10, Тел +9, Мдр +7
  • Навыки Восприятие +7, Обман +9, Проницательность +7
  • Чувства истинное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 17
  • Языки Общий, Небесный, Телепатия, Эльфийский
  • Опасность 12 (8400 опыта)
  • Бонус мастерства +4
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Телепатия. 120 футов.

    Благословенный богами. Аликсиана нельзя застать врасплох и нельзя превратить в другую форму против его воли.

    Легендарное сопротивление (2/день). Если Аликсиан проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Обновление Апотеона. Когда хиты Аликсиана Бессердечного опускаются до 0, его тело исчезает и сбрасывает крылья, а сам он поднимается на ноги в своей третьей форме, Аликсиана Обездоленного [Alyxian the Dispossessed]. Его значение инициативы не меняется.

  • Действия

    Мультиатака. Аликсиан совершает две атаки Сияющим копьём. Он может заменить одну из этих атак Ослепляющей телепортацией.

    Сияющее копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 15 (2к8 + 6) урона излучением.

    Ослепляющая телепортация. Аликсиан телепортируется вместе со всем снаряжением, которое он носит или несёт, в незанятое пространство, которое он может видеть в пределах 120 футов. Каждое существо в пределах 5 футов от его нового местоположения должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 17, иначе станет ослепленным до конца своего следующего хода.

    Божественное разрушение (1/день). Аликсиан высвобождает божественную энергию в 60-футовом конусе. Каждое существо по его выбору в этой области должно совершить спасбросок Телосложения Сл 17. При провале существо получает 31 (7к8) урона излучением и падает ничком. При успехе существо получает половину этого урона и не падает ничком.

  • Легендарные действия

    Аликсиан может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Аликсиан восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Атака. Аликсиан совершает одну атаку Сияющим копьём.

    Небесные цепи. Аликсиан нацеливается на одно существо, которое он может видеть в пределах 120 футов. Цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 17, иначе быть опутана магическими цепями на 1 минуту. Будучи опутанной данным образом, цель ни каким образом не может покинуть это пространство. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект в случае успеха.

    Вспышка (стоит 2 действия). Аликсиан нацеливается на одно существо, которое он может видеть в пределах 30 футов. Вокруг цели вспыхивает свет, нанося ей и существам в пределах 10 футов от неё 17 (5к6) урона излучением.

  • Логово

    Из озера поднимаются рухнувшие храмы Сеханин «Лунной Ткачихи», Авандрой «Несущей Перемены», и Кореллоном «Небесным Сердцем», придуманные отчаявшимся и одиноким Апотеоном. Эти сооружения стоят на скалистых островах высотой 20 футов. Независимо от его нынешней формы, Аликсиан может использовать силу этих осквернённых руин, чтобы совершать действие логова. Каждое действие логова связано с определенным местом; когда используется действие логова, соответствующие руины начинают светиться ярким малиновым светом, который сохраняется до тех пор, пока не наступит инициатива «20» в следующем раунде.

  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (проигрыш при ничье), Аликсиан может совершить действие в логове, чтобы создать один из следующих магических эффектов; он не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

    Хватка Авандры. Аликсиан использует силу разрушенного храма Авандры (область H2), чтобы создать водяное щупальце, которое поднимается из озера. Одно существо, которое Аликсиан может видеть и которое не погружено в озеро, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе станет опутанным щупальцем. Щупальце - это Большой объект, который имеет КД 10, 15 хитов и обладает иммунитетом урону психической энергией и ядом. Щупальце исчезает, когда его хиты уменьшаются до 0 или в следующий раз, когда Аликсиан совершает действие логова.

    Очарование Кореллона. Аликсиан вызывает столп магического света, появляющийся из разрушенного храма Кореллона (область H3). Свет входит в тело одного существа, которое Аликсиан может видеть, но которого нет внутри разрушенного храма Кореллона или на вершине скалистого острова, который его поддерживает. Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе станет очарованным Аликсианом до тех пор,пока не наступит инициатива «20» в следующем раунде.

    Мучения Сеханин. Аликсиан использует силу разрушенного храма Сеханин (область H4), чтобы создать водяную фигуру в пространстве одного существа, которое либо находится на озере, либо погружено в него. Водяная фигура принимает вид смутно похожее на существо, пространство которого она занимает, и наносит по нему одну рукопашную атаку (+7 к попаданию). При попадании существо получает 8 (1к8 + 4) дробящего урона.

    Независимо от того, попадает он или промахивается, водяная форма исчезает после совершения своей атаки.

  • Огромная Аберрация, законно-злая, именной НИП
  • Класс Доспеха 16 (природный доспех)
  • Хиты 150 (12к12 + 72)
  • Скорость 40 футов, плавая 40 футов
  • СИЛ
    21 (+5)
    ЛОВ
    18 (+4)
    ТЕЛ
    22 (+6)
    ИНТ
    15 (+2)
    МДР
    16 (+3)
    ХАР
    20 (+5)
  • Иммунитет к состоянию испуг, истощение, окаменение, очарование, ошеломление, паралич
  • Спасброски Сил +9, Тел +10, Мдр +7
  • Навыки Восприятие +7, Обман +9, Проницательность +7
  • Чувства слепое зрение 120 футов, пассивное Восприятие 17
  • Языки Общий, Небесный, Телепатия, Эльфийский
  • Опасность 11 (7200 опыта)
  • Бонус мастерства +4
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Телепатия. 120 футов.

    Благословенный богами. Аликсиана нельзя застать врасплох и нельзя превратить в другую форму против его воли.

    Легендарное сопротивление (2/день). Если Аликсиан проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Обновление Апотеона. Когда хиты Аликсиана Истерзанного опускаются до 0, его тело умирает и раскрывается как кокон. Аликсиан мгновенно появляется из кокона в своей второй форме, Аликсиана Бессердечного [Alyxian the Callous], в пространстве, где погибла его предыдущая форма. Его значение инициативы не меняется.

  • Действия

    Мультиатака. Аликсиан делает две атаки Хватающей рукой.

    Хватающая рука. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 15 (3к6 + 5) урона силовым полем, если цель - существо Среднего размера или меньше, оно становится схваченным (Сл высвобождения 15). У Аликсиана шесть рук, каждая из которых может схватить одну цель.

    Глаза Пустоты (Перезарядка 5–6). Аликсиан нацеливается на двух существ, которых он может видеть в пределах 120 футов. Каждая цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 17, получая 28 (8к6) урона некротической энергией при провале или половину этого урона при успехе.

  • Легендарные действия

    Аликсиан может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Аликсиан восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Атака. Аликсиан совершает одну атаку Хватающей рукой.

    Оружие былых времен (стоит 2 действия). Несколько древних оружий, вросших в шкуру Аликсиана, отделяется от него и разлетаются в сфере радиусом 10 футов с центром в точке, которую Аликсиан может видеть в пределах 60 футов. Существо получает 18 (4к8) рубящего урона, когда оно впервые входит в эту область в свой ход или начинает там свой ход. Эффект длится до конца следующего хода Аликсиана, когда оружие возвращается к Аликсиану и снова вонзается в его шкуру (не нанося ему никакого урона).

  • Логово

    Из озера поднимаются рухнувшие храмы Сеханин «Лунной Ткачихи», Авандрой «Несущей Перемены», и Кореллоном «Небесным Сердцем», придуманные отчаявшимся и одиноким Апотеоном. Эти сооружения стоят на скалистых островах высотой 20 футов. Независимо от его нынешней формы, Аликсиан может использовать силу этих осквернённых руин, чтобы совершать действие логова. Каждое действие логова связано с определенным местом; когда используется действие логова, соответствующие руины начинают светиться ярким малиновым светом, который сохраняется до тех пор, пока не наступит инициатива «20» в следующем раунде.

  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (проигрыш при ничье), Аликсиан может совершить действие в логове, чтобы создать один из следующих магических эффектов; он не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

    Хватка Авандры. Аликсиан использует силу разрушенного храма Авандры (область H2), чтобы создать водяное щупальце, которое поднимается из озера. Одно существо, которое Аликсиан может видеть и которое не погружено в озеро, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе станет опутанным щупальцем. Щупальце - это Большой объект, который имеет КД 10, 15 хитов и обладает иммунитетом урону психической энергией и ядом. Щупальце исчезает, когда его хиты уменьшаются до 0 или в следующий раз, когда Аликсиан совершает действие логова.

    Очарование Кореллона. Аликсиан вызывает столп магического света, появляющийся из разрушенного храма Кореллона (область H3). Свет входит в тело одного существа, которое Аликсиан может видеть, но которого нет внутри разрушенного храма Кореллона или на вершине скалистого острова, который его поддерживает. Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе станет очарованным Аликсианом до тех пор,пока не наступит инициатива «20» в следующем раунде.

    Мучения Сеханин. Аликсиан использует силу разрушенного храма Сеханин (область H4), чтобы создать водяную фигуру в пространстве одного существа, которое либо находится на озере, либо погружено в него. Водяная фигура принимает вид смутно похожее на существо, пространство которого она занимает, и наносит по нему одну рукопашную атаку (+7 к попаданию). При попадании существо получает 8 (1к8 + 4) дробящего урона.

    Независимо от того, попадает он или промахивается, водяная форма исчезает после совершения своей атаки.

  • Средний Гуманоид (человек), законно-злой, именной НИП
  • Класс Доспеха 15 (кожаный доспех, щит)
  • Хиты 153 (18к8 + 72)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    19 (+4)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    18 (+4)
    ИНТ
    13 (+1)
    МДР
    14 (+2)
    ХАР
    20 (+5)
  • Иммунитет к состоянию испуг, истощение, окаменение, очарование, ошеломление, паралич
  • Спасброски Сил +9, Тел +9, Мдр +7
  • Навыки Восприятие +7, Проницательность +7, Убеждение +10
  • Чувства тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 17
  • Языки Общий, Небесный, Телепатия, Эльфийский
  • Опасность 13 (10000 опыта)
  • Бонус мастерства +5
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Телепатия. 120 футов.

    Благословенный богами. Аликсиана нельзя застать врасплох и нельзя превратить в другую форму против его воли.

    Легендарное сопротивление (2/день). Если Аликсиан проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Особое снаряжение. У Аликсиана есть магический кинжал, который он использует для совершения атак Кинжалом каменного сердца. В руках существ, отличных от Аликсиана, кинжал становится немагическим и не обладает никакими особыми свойствами.

  • Действия

    Мультиатака. Аликсиан совершает две атаки Копьём.

    Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона или 8 (1к8 + 4) колющего урона при использовании двумя руками для рукопашной атаки плюс 9 (2к8) урона излучением.

    Кинжал каменного сердца. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 11 (3к4 + 4) урона силовым полем, если цель - существо, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 17, иначе станет окаменевшим, когда кинжал вонзится в тело цели. Пока кинжал находится в цели, никакая магия не может снять с неё окаменение, а Аликсиан не может атаковать Кинжалом каменного сердца. Существо, находящееся в пределах досягаемости окаменевшей цели, может действием попытаться извлечь кинжал, преуспев в проверке Силы Сл 17.

  • Бонусные действия

    Призыв кинжала. Кинжал Каменного сердца Аликсиана телепортируется в его свободную руку, если такая имеется.

  • Легендарные действия

    Аликсиан может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Аликсиан восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Атака. Аликсиан совершает одну атаку Копьём или Кинжалом каменного сердца.

    Походка воина. Аликсиан перемещается на свою скорость. Это перемещение не провоцирует атак.

    Осколок руидия (стоит 2 действия). Осколок руидия размером с драгоценный камень появляется в точке, которую Аликсиан может видеть в пределах 120 футов, после чего взрывается. Каждое существо, кроме Аликсиана, находящееся в сфере радиусом 10 футов с центром в этой точке, должно преуспеть в спасброске Харизмы Сл 18, иначе получит 1 степень истощения. Если существо не страдает от руидиевой порчи, то становится подвержено ей, после того, как проваливает этот спасбросок.

  • Логово

    Из озера поднимаются рухнувшие храмы Сеханин «Лунной Ткачихи», Авандрой «Несущей Перемены», и Кореллоном «Небесным Сердцем», придуманные отчаявшимся и одиноким Апотеоном. Эти сооружения стоят на скалистых островах высотой 20 футов. Независимо от его нынешней формы, Аликсиан может использовать силу этих осквернённых руин, чтобы совершать действие логова. Каждое действие логова связано с определенным местом; когда используется действие логова, соответствующие руины начинают светиться ярким малиновым светом, который сохраняется до тех пор, пока не наступит инициатива «20» в следующем раунде.

  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (проигрыш при ничье), Аликсиан может совершить действие в логове, чтобы создать один из следующих магических эффектов; он не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

    Хватка Авандры. Аликсиан использует силу разрушенного храма Авандры (область H2), чтобы создать водяное щупальце, которое поднимается из озера. Одно существо, которое Аликсиан может видеть и которое не погружено в озеро, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе станет опутанным щупальцем. Щупальце - это Большой объект, который имеет КД 10, 15 хитов и обладает иммунитетом урону психической энергией и ядом. Щупальце исчезает, когда его хиты уменьшаются до 0 или в следующий раз, когда Аликсиан совершает действие логова.

    Очарование Кореллона. Аликсиан вызывает столп магического света, появляющийся из разрушенного храма Кореллона (область H3). Свет входит в тело одного существа, которое Аликсиан может видеть, но которого нет внутри разрушенного храма Кореллона или на вершине скалистого острова, который его поддерживает. Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе станет очарованным Аликсианом до тех пор,пока не наступит инициатива «20» в следующем раунде.

    Мучения Сеханин. Аликсиан использует силу разрушенного храма Сеханин (область H4), чтобы создать водяную фигуру в пространстве одного существа, которое либо находится на озере, либо погружено в него. Водяная фигура принимает вид смутно похожее на существо, пространство которого она занимает, и наносит по нему одну рукопашную атаку (+7 к попаданию). При попадании существо получает 8 (1к8 + 4) дробящего урона.

    Независимо от того, попадает он или промахивается, водяная форма исчезает после совершения своей атаки.

  • Реакции

    Парирование. Аликсиан добавляет 3 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого Аликсиан должен видеть атакующего, и должен использовать рукопашное оружие.

  • Средний Конструкт, без мировоззрения, именной НИП
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 178 (17к10 + 85)
  • Скорость 30 футов, плавая 30 футов
  • СИЛ
    22 (+6)
    ЛОВ
    9 (-1)
    ТЕЛ
    20 (+5)
    ИНТ
    3 (-4)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    1 (-5)
  • Иммунитет к урону психическая энергия, яд; дробящий, рубящий, колющий от немагических атак, кроме нанесённых адамантиновым оружием
  • Иммунитет к состоянию испуг, истощение, окаменение, отравление, очарование, паралич
  • Чувства тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 10
  • Опасность 10 (5900 опыта)
  • Бонус мастерства +4
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Языки - понимает языки своего создателя, но не говорит.

    Неизменяемая форма. Голем обладает иммунитетом ко всем заклинаниям и эффектам, изменяющим его форму.

    Сопротивление магии. Голем совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Магическое оружие. Атаки оружием голема являются магическими.

  • Действия

    Мультиатака. Голем совершает две атаки Размашистым ударом.

    Руидиевый дротик. Действием голем может призвать магический дротик, сделанный из руидия, и метнуть его в другое существо, которое он может видеть в пределах 120 футов. Дротик безошибочно попадает в цель и исчезает при попадании. Цель должна совершить спасбросок Харизмы Сл 17, иначе поулчит 24 (7к6) урона психической энергией и 1 степень истощения. Если существо не страдает от руидиевой порчи, то становится подвержено ей, после того, как проваливает этот спасбросок. При успехе цель получает половину этого урона и не страдает от каких-либо других эффектов.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 19 (3к8 + 6) дробящего урона.

    Замедление (перезарядка 5–6). Аликсиан нацеливается на одно или несколько существ, видимых в пределах 10 футов от себя. Все цели должны совершить спасбросок Мудрости Сл 17 от этой магии. При провале цель не может совершать реакции, её скорость уменьшается вдвое, и она не может совершать более одной атаки за свой ход. Кроме того, цель может в свой ход совершать либо действие, либо бонусное действие, но не то и другое. Эти эффекты длятся 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

  • Описание

    Этот руидиевый голем напоминает Аликсиана Апотеона. Он остается неподвижным, как статуя, до тех пор, пока персонажи не нападут на него или пока Тео не исчезнет из Незердипа.

  • Средний Гуманоид (человек), законно-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 15 (кожаный доспех, щит)
  • Хиты 161 (19к8 + 76)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    19 (+4)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    18 (+4)
    ИНТ
    13 (+1)
    МДР
    14 (+2)
    ХАР
    19 (+4)
  • Спасброски Сил +9, Тел +9, Мдр +7
  • Навыки Атлетика +9, Восприятие +7, Проницательность +7, Убеждение +9
  • Чувства тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 17
  • Языки Общий, Эльфийский
  • Опасность 14 (11500 опыта)
  • Бонус мастерства +5
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Благословенный богами. Аликсиана нельзя застать врасплох и нельзя превратить в другую форму против его воли.

    Легендарное сопротивление (2/день). Если Аликсиан проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Аликсиан совершает две атаки Копьём.

    Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона или 8 (1к8 + 4) колющего урона при использовании двумя руками для рукопашной атаки плюс 9 (2к8) урона излучением.

    Силовая волна (1/день). Аликсиан ударяется о землю, создавая взрыв энергии, который распространяется волнами. Каждое существо, выбранное им в пределах сферы радиусом 30 футов, с центром на Аликсиане, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 17, иначе получит 35 (10к6) урона силовым полем и упадёт ничком. Существо преуспевшее в спасброске, получает получает половину этого урона и не падает ничком.

    Использование заклинаний. Аликсиан может накладывать следующие заклинания, используя Харизму в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 17):

  • Легендарные действия

    Аликсиан может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Аликсиан восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Удар Небесного Сердца. Аликсиан совершает одну атаку Копьём, и весь урон от этой атаки становится уроном излучением.

    Танец Несущей Перемены. Аликсиан перемещается на свою скорость. Это перемещение не провоцирует атак.

    Вуаль Лунной Ткачихи (стоит 2 действия). Аликсиан становится невидимым до конца своего следующего хода. Любое снаряжение, которое он несёт или носит с собой, становится невидимым вместе с ним.

  • Логово

    Из озера поднимаются рухнувшие храмы Сеханин «Лунной Ткачихи», Авандрой «Несущей Перемены», и Кореллоном «Небесным Сердцем», придуманные отчаявшимся и одиноким Апотеоном. Эти сооружения стоят на скалистых островах высотой 20 футов. Независимо от его нынешней формы, Аликсиан может использовать силу этих осквернённых руин, чтобы совершать действие логова. Каждое действие логова связано с определенным местом; когда используется действие логова, соответствующие руины начинают светиться ярким малиновым светом, который сохраняется до тех пор, пока не наступит инициатива «20» в следующем раунде.

  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (проигрыш при ничье), Аликсиан может совершить действие в логове, чтобы создать один из следующих магических эффектов; он не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

    Хватка Авандры. Аликсиан использует силу разрушенного храма Авандры (область H2), чтобы создать водяное щупальце, которое поднимается из озера. Одно существо, которое Аликсиан может видеть и которое не погружено в озеро, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе станет опутанным щупальцем. Щупальце - это Большой объект, который имеет КД 10, 15 хитов и обладает иммунитетом урону психической энергией и ядом. Щупальце исчезает, когда его хиты уменьшаются до 0 или в следующий раз, когда Аликсиан совершает действие логова.

    Очарование Кореллона. Аликсиан вызывает столп магического света, появляющийся из разрушенного храма Кореллона (область H3). Свет входит в тело одного существа, которое Аликсиан может видеть, но которого нет внутри разрушенного храма Кореллона или на вершине скалистого острова, который его поддерживает. Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе станет очарованным Аликсианом до тех пор,пока не наступит инициатива «20» в следующем раунде.

    Мучения Сеханин. Аликсиан использует силу разрушенного храма Сеханин (область H4), чтобы создать водяную фигуру в пространстве одного существа, которое либо находится на озере, либо погружено в него. Водяная фигура принимает вид смутно похожее на существо, пространство которого она занимает, и наносит по нему одну рукопашную атаку (+7 к попаданию). При попадании существо получает 8 (1к8 + 4) дробящего урона.

    Независимо от того, попадает он или промахивается, водяная форма исчезает после совершения своей атаки.

  • Реакции

    Парирование. Аликсиан добавляет 3 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого Аликсиан должен видеть атакующего, и должен использовать рукопашное оружие.

  • Средний Гуманоид (Чародей, Эльф), законно-злой, именной НИП
  • Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага)
  • Хиты 66 (12к8 + 12)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    14 (+2)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    16 (+3)
  • Навыки Восприятие +2, История +4, Магия +6, Обман +5
  • Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 12
  • Языки Общий
  • Опасность 2 (450 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Языки. Знает Общий и ещё один язык.

    Наследие фей. Алоизия совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может её усыпить.

  • Действия

    Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона плюс 7 (2к6) урона психической энергией.

    Магический заряд (Перезарядка 5–6). Алоизия создает взрыв магической силы в сфере радиусом 20 футов с центром в точке, которую она может видеть в пределах 120 футов. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости Сл 13. При провале существо получает 10 (3к6) урона силовым полем и отбрасывается на 10 футов от центра зоны. При успехе оно получает половину этого урона и не отбрасывается.

    Использование заклинаний. Алоизия может накладывать следующие заклинания, используя Харизму в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 13):

  • Описание

    Оккультисты послушники - это самые новые члены своей организации и члены организации, с которыми чаще всего сталкиваются посторонние.


    ОККУЛЬТИСТЫ АЛОЙ МЕЧТЫ

    Консорциум Алой мечты рассматривается как эзотерическая, ориентированная на прибыль, но в конечном счете безвредная группа охотников за привидениями и продолжателей городских легенд. Это мнение не является неточным, но руководство общества одержимо одним видом легенд, в частности: теми, которые связаны с Луной Дурных Предзнаменований, Руидусом и древними фигурами, проклятыми воздействием ее инопланетного влияния.

    Самые жестокие желания и пристрастия самых одержимых агентов общества усилились при контакте с предметами, зараженными руидием.

  • Средний Гуманоид (Чародей, Голиаф), законно-нейтральный, именной НИП
  • Класс Доспеха 13 (16 с доспехом мага)
  • Хиты 127 (17к8 + 51)
  • Скорость 40 футов
  • СИЛ
    13 (+1)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    16 (+3)
    ИНТ
    15 (+2)
    МДР
    17 (+3)
    ХАР
    20 (+5)
  • Сопротивление урону психическая энергия, холод
  • Спасброски Мдр +6, Хар +8
  • Навыки Восприятие +6, История +5, Магия +8, Обман +11
  • Чувства истинное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 16
  • Языки Общий, Великаний, Телепатия
  • Опасность 8 (3900 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Языки. Знает Общий и ещё три языка.

    Телепатия. 60 футов.

    Чужеродный разум. Если существо пытается прочитать мысли златоуста или наносит ему урон психической энергией, это существо должно преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 16, иначе станет ошеломлённым до начала своего следующего хода.

    Сопротивление магии. Арадрин совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Мощное телосложение. Арадрин считается на один размер больше когда определяется его грузоподъемность и вес, который он может толкать, тянуть и поднимать с земли.

  • Действия

    Багровый снаряд. Рукопашная или Дальнобойная атака заклинанием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 60 футов, одно существо. Попадание: 27 (4к10 + 5) урона психической энергией.

    Использование заклинаний. Арадрин может накладывать следующие заклинания, используя Харизму в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 16):

  • Бонусные действия

    Стихийный слуга (1/день). Златоуст магическим образом призывает земляного элементаля [earth elemental], который появляется в незанятом пространстве, которое златоуст может видеть в пределах 60 футов. Ход земляного элементаля начинается сразу после златоуста, по той же инициативе и подчиняется командам златоуста. Земляной элементаль исчезает через 1 минуту или когда он или златоуст умирают.

  • Описание

    Оккультист златоуст- харизматичные лидеры. Чужеродные секреты, с которыми они сталкиваются, могут вызвать у них чувство беспокойства, паранойи и подозрительности. Они начинают видеть вещи, которых нет и воображать заговоры, вызванные страхами, что другие пытаются вытеснить их.


    ОККУЛЬТИСТЫ АЛОЙ МЕЧТЫ

    Консорциум Алой мечты рассматривается как эзотерическая, ориентированная на прибыль, но в конечном счете безвредная группа охотников за привидениями и продолжателей городских легенд. Это мнение не является неточным, но руководство общества одержимо одним видом легенд, в частности: теми, которые связаны с Луной Дурных Предзнаменований, Руидусом и древними фигурами, проклятыми воздействием ее инопланетного влияния.

    Самые жестокие желания и пристрастия самых одержимых агентов общества усилились при контакте с предметами, зараженными руидием.

  • Маленький Гуманоид (Чародей, Гном), хаотично-нейтральный, именной НИП
  • Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага)
  • Хиты 91 (14к8 + 28)
  • Скорость 25 футов
  • СИЛ
    12 (+1)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    16 (+3)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    18 (+4)
  • Сопротивление урону психическая энергия
  • Спасброски Мдр +5, Хар +7
  • Навыки Восприятие +5, История +9, Магия +6, Обман +7, Скрытность +8
  • Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 15
  • Языки Общий, Гномий
  • Опасность 6 (2300 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Языки. Знает Общий и ещё два языка.

    Гномья хитрость. Ашанн совершает с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы от магии.

  • Действия

    Мультиатака. Ашанн совершает две атаки Багровым снарядом.

    Багровый снаряд. Рукопашная или Дальнобойная атака заклинанием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 60 футов, одно существо. Попадание: 20 (3к10 + 4) урона психической энергией.

    Использование заклинаний. Ашанн может накладывать следующие заклинания, используя Харизму в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 15):

  • Реакции

    Отражение страданий. Когда Ашанн получает урон от существа находящегося в пределах 60 футов, существо должно совершить спасбросок Мудрости Сл 15, получая 16 (3к10) урона психической энергией в случае провала или половину этого урона при успехе.

  • Описание

    Возносящие оккультисты углубляются в древние легенды и стремятся разгадать тайны, которые привели других исследователей к их гибели, движимые неутолимой жаждой познать неизвестное.


    Оккультисты Алой Мечты

    Консорциум Алой мечты рассматривается как эзотерическая, ориентированная на прибыль, но в конечном счете безвредная группа охотников за привидениями и продолжателей городских легенд. Это мнение не является неточным, но руководство общества одержимо одним видом легенд, в частности: теми, которые связаны с Луной Дурных Предзнаменований, Руидусом и древними фигурами, проклятыми воздействием ее инопланетного влияния.

    Самые жестокие желания и пристрастия самых одержимых агентов общества усилились при контакте с предметами, зараженными руидием.

  • Средний Гуманоид (Дроу, Эльф), законно-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 17 (полулаты)
  • Хиты 84 (13к8 + 26)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    18 (+4)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    13 (+1)
    МДР
    14 (+2)
    ХАР
    16 (+3)
  • Спасброски Сил +7, Тел +5, Мдр +5
  • Навыки Атлетика +7, Восприятие +5, История +4
  • Чувства тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 15
  • Языки Общий, Подземный, Эльфийский
  • Опасность 5 (1800 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Наследие фей. Верин совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.

    Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, Верин совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.

  • Действия

    Мультиатака. Верин совершает три атаки Глефой.

    Глефа. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) рубящего урона.

    Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 30/120 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона плюс 22 (4к10) урона ядом.

    Использование заклинаний. Верин может накладывать следующие заклинания, используя Харизму в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 14):

  • Бонусные действия

    Манифест Эхо. Верин магическим образом создает Эхо — полупрозрачный серый объект, похожий на него. Эхо появляется в незанятом пространстве, которое Верин может видеть в пределах 15 футов. Пока существует Эхо, Верин выбирает, исходит ли каждая из его атак из его пространства или из пространства Эха. В ход Верина, Эхо может перемещаться в соответствии с желаниями Верин. У Эха 17 КД и 1 хит. Во всём остальном оно использует статистику Верина. Эхо существует 1 минуту или пока оно не будет уничтожено, пока Верин не закончит свой ход более чем в 30 футах от Эха, пока Верин не проявит другое Эхо или пока Верин не будет окажется недееспособен.

    Передислокация. Верин волшебным образом меняется местами со своим Эхо.

  • Реакции

    Парирование. Верин добавляет 3 к своему КД против одной рукопашной атаки, которая поразит его. Для этого Верин должен видеть нападающего и держать рукопашное оружие.

  • Описание

    Для жителей Баззозана Верин — маяк надежды среди тьмы, окутывающей город. Но груз ответственности окрашивает меланхолией светлое и юное обличье Верина. Он заботится о городе, который поклялся защищать, но устал от непрекращающейся угрозы со стороны Пика Предателей.
  • Маленький или средний Гуманоид (Монах, Волшебник), любое мировоззрение
  • Класс Доспеха 19 (защита без доспехов)
  • Хиты 130 (20к8 + 40)
  • Скорость 60 футов
  • СИЛ
    12 (+1)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    18 (+4)
    МДР
    22 (+6)
    ХАР
    17 (+3)
  • Сопротивление урону психическая энергия
  • Иммунитет к состоянию очарование
  • Спасброски Лов +7, Мдр +10
  • Навыки Расследование +8, Восприятие +10, История +8, Магия +8
  • Чувства слепое зрение 30 футов, пассивное Восприятие 20
  • Языки Общий
  • Опасность 10 (5900 опыта)
  • Бонус мастерства +4
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Языки. Знает Общий и ещё четыре языка.

    Защита без доспехов. Пока верховный куратор не носит ни доспехи, ни щит, к КД прибавляется его модификатор Мудрости.

  • Действия

    Мультиатака. Верховный куратор совершает три атаки Силовым ударом и использует Перегрев мозга (если доступно).

    Силовой удар. Рукопашная или Дальнобойная атака заклинанием: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 10 футов, одна цель. Попадание: 17 (2к10 + 6) урона силовым полем.

    Ожог мозга (Перезарядка 4–6). Верховный куратор нацеливается на двух существ, которых он может видеть в пределах 30 футов. Каждая цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 18. При провале цель получает 28 (8к6) урона психической энергией и не может совершать реакции до начала следующего хода. При успехе цель получает половину этого урона и не страдает от иных эффектов.

    Использование заклинаний. Верховный куратор может накладывать следующие заклинания, используя Мудрость в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 18):

  • Описание

    Верховный кураторы собирают знания и распространяют правду. Они разгадывают таинственные секреты и шпионят за членами других властных структур, чтобы манипулировать ими или дестабилизировать их, а также предоставляют угнетённым возможности избежать своего тяжелого положения. Верховные кураторы посвящены в глубочайшие секреты своих организаций и в деятельность младших агентов. Их опыт позволяет им манипулировать энергией, чтобы защитить себя и лишить врагов возможности действовать.


    Монахи кобальтовой души

    Ученые, священники и послушники, привлеченные к проблеме постижения истины и знаний, проводят свою жизнь в поддержке Библиотеки Кобальтовой души, объединенной учением Знающей Наставницы Айюн. Кобальтовые души руководствуются главным убеждением в том, что истинная сила приходит от понимания окружающего мира. Помимо своих усилий в поиске знаний, каждое ответвление Кобальтовой души стремится разоблачать ложь, разоблачать пропаганду и бороться с коррупцией в любом обществе, которое их отделение, называемое архивом, называет домом.

    Штаб-квартира Библиотеки Кобальтовой души находится в Рексентруме, столице Двендалийской империи на континенте Дикогорье. У организации есть архивы по всей Экзандрии. Анк'Харелийская ветвь Кобальтовой души базируется в Храме Наставницы. Как и многие архивы, Храм Наставницы - это одновременно и обширная библиотека, и святилище Айюн. Этим маркетским архивом руководит верховный куратор Джамиль А'Алития.

  • Средний Гуманоид (Чародей, Эльф), любое мировоззрение, именной НИП
  • Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага)
  • Хиты 91 (14к8 + 28)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    12 (+1)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    16 (+3)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    18 (+4)
  • Сопротивление урону психическая энергия
  • Спасброски Мдр +5, Хар +7
  • Навыки Восприятие +5, История +9, Магия +6, Обман +7, Скрытность +8
  • Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 15
  • Языки Общий, Небесный, Эльфийский
  • Опасность 6 (2300 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Наследие фей. Галеокаэрда совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может её усыпить.


  • Действия

    Мультиатака. Галеокаэрда совершает две атаки Багровым снарядом.

    Багровый снаряд. Рукопашная или Дальнобойная атака заклинанием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 60 футов, одно существо. Попадание: 20 (3к10 + 4) урона психической энергией.

    Использование заклинаний. Галеокаэрда может накладывать следующие заклинания, используя Харизму в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 15):

  • Реакции

    Отражение страданий. Когда возносящий получает урон от существа находящегося в пределах 60 футов, существо должно совершить спасбросок Мудрости Сл 15, получая 16 (3к10) урона психической энергией в случае провала или половину этого урона при успехе.

  • Описание

    Возносящие оккультисты углубляются в древние легенды и стремятся разгадать тайны, которые привели других исследователей к их гибели, движимые неутолимой жаждой познать неизвестное.


    Оккультисты Алой Мечты

    Консорциум Алой мечты рассматривается как эзотерическая, ориентированная на прибыль, но в конечном счете безвредная группа охотников за привидениями и продолжателей городских легенд. Это мнение не является неточным, но руководство общества одержимо одним видом легенд, в частности: теми, которые связаны с Луной Дурных Предзнаменований, Руидусом и древними фигурами, проклятыми воздействием ее инопланетного влияния.

    Самые жестокие желания и пристрастия самых одержимых агентов общества усилились при контакте с предметами, зараженными руидием.

  • Средний Гуманоид (Волшебник, Дроу, Эльф), нейтральный, именной НИП
  • Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага)
  • Хиты 49 (14к8 - 14)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    8 (-1)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    8 (-1)
    ИНТ
    16 (+3)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    12 (+1)
  • Спасброски Инт +5, Мдр +4
  • Навыки Расследование +5, Магия +5, Природа +5
  • Чувства тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 12
  • Языки Общий, Драконий, Подземный
  • Опасность 3 (700 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Наследие фей. Галсариад совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.

  • Действия

    Иссушить потенциал. Рукопашная или Дальнобойная атака заклинанием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 30 футов, одно существо. Попадание: 16 (3к10) урона некротической энергией, и Галсариад получает 5 временных хитов.

    Гравитационная волна (Перезарядка 5–6). Галсариад вызывает пульсирующую волну магической гравитации, заполняющую сферу радиусом 10 футов с центром в точке, которую он видит в пределах 120 футов. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Силы Сл 13. При провале существо получает 17 (5к6) урона силовым полем и притягивается на 10 футов к центру сферы. При успехе существо получает половину этого урона и не притягивается.

    Использование заклинаний. Галсариад может накладывать следующие заклинания, используя Интеллект в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 13):

  • Бонусные действия

    Искажение гравитации (1/день). Галсариад нацеливается на себя или на одно согласное существо, которое он может видеть в пределах 60 футов, магическим образом искажая гравитацию вокруг цели. Любое существо в радиусе 5 футов от цели получает 3 (1к6) урона силовым полем. Кроме того, цель может использовать реакцию, чтобы всплыть вверх, на высоту до 20 футов, не провоцируя атак. Когда этот эффект заканчивается в начале следующего хода Галсариада, цель плавно спускается на высоту до 20 футов.

  • Описание

    Красивый, неземной, смертоносный, призрачный — все это точно описывает Галсариада Ардита, дроу на его двухсотом году жизни. Недавно он начал изучать тайную магию и ведет жизнь искателя приключений в надежде улучшить свою репутацию в династии Крин. Болтливый, язвительный и саркастичный до безобразия, он готов к колкости по любому поводу — обычно для того, чтобы скрыть собственную неуверенность.

    Житель города Росона, столицы Династии Крин, Галсариад наделен острыми эстетическими чувствами и интересом к древним знаниям, особенно к истории, касающейся Эпохи Арканума, давно утраченного магического золотого века Экзандрии. Он также самый новый член группы соперников, и Айо, и Ирван впечатлены его неземной элегантностью — и немного влюблены в него, даже если он слишком много болтает.

    Галсариад ценит людей, которые разделяют его интересы и готовы проводить время, занимаясь с ним, хотя ему также нравится, когда люди относятся к нему с уважением, даже если их не интересует магия. Он не любит людей, которые хранят от него секреты, и ненавидит, когда люди осуждают его за то, что он новичок в магии, хотя ему уже несколько столетий.

    ПРИМЕРЫ ВЫСКАЗЫВАНИЙ В БОЮ

    "Тебе еще многому нужно научиться". "А я-то думал, что у тебя есть какой-то талант". "Следующим заклинанием я лишу тебя всякой надежды на победу".


    Уровни Соперников

    По мере того, как персонажи повышают свой уровень и получают новое снаряжение в ходе этого приключения, соперники набирают силу. Каждый соперник представлен тремя блоками характеристик.


    СОПЕРНИКИ 1-го уровня

    Соперники 1-го уровня - это неоперившиеся авантюристы, которые получили немного сил благодаря своим индивидуальным подвигам еще до начала этого приключения. Они стремятся написать свою собственную великую историю.

  • Средний Гуманоид (Волшебник, Дроу, Эльф), нейтральный, именной НИП
  • Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага)
  • Хиты 67 (15к8)
  • Скорость 30 футов, летая 30 футов (парит)
  • СИЛ
    8 (-1)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    10 (+0)
    ИНТ
    18 (+4)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    12 (+1)
  • Спасброски Инт +7, Мдр +5
  • Навыки Расследование +7, Магия +7, Природа +7
  • Чувства тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 12
  • Языки Общий, Драконий, Подземный
  • Опасность 5 (1800 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Наследие фей. Галсариад совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.

  • Действия

    Иссушить потенциал. Рукопашная или Дальнобойная атака заклинанием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 60 футов, одно существо. Попадание: 22 (4к10) урона некротической энергией, и Галсариад получает 5 временных хитов.

    Гравитационная волна (Перезарядка 5–6). Галсариад вызывает пульсирующую волну магической гравитации, заполняющую сферу радиусом 20 футов с центром в точке, которую он видит в пределах 100 футов. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Силы Сл 15. При провале существо получает 35 (10к6) урона силовым полем, притягивается на 20 футов к центру сферы и падает ничком. При успехе существо получает половину этого урона, не притягивается и не падает ничком.

    Использование заклинаний. Галсариад может накладывать следующие заклинания, используя Интеллект в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 15):

  • Бонусные действия

    Искажение гравитации (1/день). Галсариад нацеливается на себя или на одно согласное существо, которое он может видеть в пределах 60 футов, магическим образом искажая гравитацию вокруг цели. Любое существо в радиусе 5 футов от цели получает 7 (2к6) урона силовым полем. Кроме того, цель может использовать реакцию, чтобы всплыть вверх, на высоту до 20 футов, не провоцируя атак. Когда этот эффект заканчивается в начале следующего хода Галсариада, цель плавно спускается на высоту до 20 футов.

  • Описание

    Красивый, неземной, смертоносный, призрачный — все это точно описывает Галсариада Ардита, дроу на его двухсотом году жизни. Недавно он начал изучать тайную магию и ведет жизнь искателя приключений в надежде улучшить свою репутацию в династии Крин. Болтливый, язвительный и саркастичный до безобразия, он готов к колкости по любому поводу — обычно для того, чтобы скрыть собственную неуверенность.

    Житель города Росона, столицы Династии Крин, Галсариад наделен острыми эстетическими чувствами и интересом к древним знаниям, особенно к истории, касающейся Эпохи Арканума, давно утраченного магического золотого века Экзандрии. Он также самый новый член группы соперников, и Айо, и Ирван впечатлены его неземной элегантностью — и немного влюблены в него, даже если он слишком много болтает.

    Галсариад ценит людей, которые разделяют его интересы и готовы проводить время, занимаясь с ним, хотя ему также нравится, когда люди относятся к нему с уважением, даже если их не интересует магия. Он не любит людей, которые хранят от него секреты, и ненавидит, когда люди осуждают его за то, что он новичок в магии, хотя ему уже несколько столетий.

    ПРИМЕРЫ ВЫСКАЗЫВАНИЙ В БОЮ

    "Тебе еще многому нужно научиться". "А я-то думал, что у тебя есть какой-то талант". "Следующим заклинанием я лишу тебя всякой надежды на победу".


    Уровни Соперников

    По мере того, как персонажи повышают свой уровень и получают новое снаряжение в ходе этого приключения, соперники набирают силу. Каждый соперник представлен тремя блоками характеристик.


    СОПЕРНИКИ 2-го уровня

    Соперники 2-го уровня уже знают, что их приключения заводят их в ужасные места, которые проверят их отвагу, но они сталкиваются с этими проблемами с высоко поднятой головой.

  • Средний Гуманоид (Волшебник, Дроу, Эльф), нейтральный, именной НИП
  • Класс Доспеха 17 (преломление)
  • Хиты 123 (19к8 + 38)
  • Скорость 30 футов, плавая 40 футов (кольцо плавания), летая 30 футов (парит)
  • СИЛ
    8 (-1)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    10 (+0)
    ИНТ
    20 (+5)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    12 (+1)
  • Спасброски Инт +8, Мдр +5
  • Навыки Расследование +8, Магия +8, Природа +8
  • Чувства тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 12
  • Языки Общий, Драконий, Подземный
  • Опасность 8 (3900 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Наследие фей. Галсариад совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.

    Преломление. Галсариад искажает гравитацию вокруг себя, чтобы магически отражать входящие атаки. Пока Галсариад не облачён в доспех и дееспособен, он добавляет свой модификатор Интеллекта к КД (включено в статистику).

    Особое снаряжение. Галсариад носит кольцо плавания [ring of swimming] и сражается руидиевым кинжалом. Если Галсариад выбрасывает 1 при броске атаки, совершаемой с помощью этого оружия, он должен совершить спасбросок Харизмы Сл 20, при провале получая 1 степень истощения.

  • Действия

    Мультиатака. Галсариад использует одно Истощение сил и совершает одну атаку Руидиевым кинжалом.

    Иссушить потенциал. Рукопашная или Дальнобойная атака заклинанием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 120 футов, одно существо. Попадание: 22 (4к10) урона некротической энергией, и Галсариад получает 10 временных хитов.

    Руидиевый кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона плюс 7 (2к6) урона психической энергией.

    Гравитационная волна (Перезарядка 5–6). Галсариад вызывает пульсирующую волну магической гравитации, заполняющую сферу радиусом 30 футов с центром в точке, которую он видит в пределах 100 футов. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Силы Сл 16. При провале существо получает 42 (12к6) урона силовым полем и становится опутанным на 1 минуту. При успехе существо получает половину этого урона и не опутывается. Опутанное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект в случае успеха.

    Использование заклинаний. Галсариад может накладывать следующие заклинания, используя Интеллект в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 16):

  • Бонусные действия

    Искажение гравитации (1/день). Галсариад нацеливается на себя или на одно согласное существо, которое он может видеть в пределах 60 футов, магическим образом искажая гравитацию вокруг цели. Любое существо в радиусе 5 футов от цели получает 14 (4к6) урона силовым полем. Кроме того, цель может использовать реакцию, чтобы всплыть вверх, на высоту до 20 футов, не провоцируя атак. Когда этот эффект заканчивается в начале следующего хода Галсариада, цель плавно спускается на высоту до 20 футов.

  • Описание

    Красивый, неземной, смертоносный, призрачный — все это точно описывает Галсариада Ардита, дроу на его двухсотом году жизни. Недавно он начал изучать тайную магию и ведет жизнь искателя приключений в надежде улучшить свою репутацию в династии Крин. Болтливый, язвительный и саркастичный до безобразия, он готов к колкости по любому поводу — обычно для того, чтобы скрыть собственную неуверенность.

    Житель города Росона, столицы Династии Крин, Галсариад наделен острыми эстетическими чувствами и интересом к древним знаниям, особенно к истории, касающейся Эпохи Арканума, давно утраченного магического золотого века Экзандрии. Он также самый новый член группы соперников, и Айо, и Ирван впечатлены его неземной элегантностью — и немного влюблены в него, даже если он слишком много болтает.

    Галсариад ценит людей, которые разделяют его интересы и готовы проводить время, занимаясь с ним, хотя ему также нравится, когда люди относятся к нему с уважением, даже если их не интересует магия. Он не любит людей, которые хранят от него секреты, и ненавидит, когда люди осуждают его за то, что он новичок в магии, хотя ему уже несколько столетий.

    ПРИМЕРЫ ВЫСКАЗЫВАНИЙ В БОЮ

    "Тебе еще многому нужно научиться". "А я-то думал, что у тебя есть какой-то талант". "Следующим заклинанием я лишу тебя всякой надежды на победу".


    Уровни Соперников

    По мере того, как персонажи повышают свой уровень и получают новое снаряжение в ходе этого приключения, соперники набирают силу. Каждый соперник представлен тремя блоками характеристик.


    СОПЕРНИКИ 3-го уровня

    Собственное приключение вынудило соперников 3-го уровня принимать решения, иногда из-за суровой необходимости, которые они, возможно, не приняли бы раньше. Все пятеро страдают от руидиевой порчи. Когда персонажи сталкиваются с ними, предположите, что соперники сняли с себя все степени истощения с помощью отдыха или магии, но другие эффекты руидиевой порчи остаются.

    Если вместо этого вы хотите ослабить соперников, чтобы сделать их менее опасными для физической угрозы или усилить опасность руидиевой порчи, вы можете дать одному или нескольким из соперников по 4 степени истощения на каждого. В этом случае вам нужно будет отслеживать уровень истощения каждого соперника и соответствующие эффекты состояния.

    Полезная магия. Чтобы облегчить их путешествие, Галсариад выучил заклинание подводное дыхание [water breathing]. Кроме того, все соперники приобрели руидиевое снаряжение для защиты от воздействия подводного давления.

  • Маленький Гуманоид (Волшебник, Гоблин), нейтрально-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага)
  • Хиты 82 (15к8 + 15)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    13 (+1)
    ИНТ
    18 (+4)
    МДР
    16 (+3)
    ХАР
    14 (+2)
  • Спасброски Инт +7, Мдр +6
  • Навыки Восприятие +6, История +7, Магия +7, Проницательность +6
  • Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 16
  • Языки Общий
  • Опасность 5 (1800 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Языки. Знает Общий и ещё три языка.

    Ловкий побег. Гриз может в каждом своем ходу бонусным действием совершать действие Засада или Отход.

  • Действия

    Мультиатака. Гриз совершает две атаки Разрядом магии или Кинжалом отравленного разума.

    Разряд магии. Рукопашная или Дальнобойная атака заклинанием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 30 футов, одна цель. Попадание: 26 (4к10 + 4) урона электричеством. Если целью является существо, оно не может использовать реакции до начала своего следующего хода.

    Кинжал отравленного разума. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к4 + 4) колющего урона плюс 10 (3к6) урона психической энергией. Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе станет испуганным до конца своего следующего хода.

    Использование заклинаний. Гриз может накладывать следующие заклинания, используя Интеллект в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 15):

  • Описание

    Учёные-манипуляторы - это грозные лидеры академических исследовательских организаций, ответственные за планирование и проведение операций, которые раскрывают тайны прошлого. Некоторые манипуляторы являются директорами академий или университетов. Другие действуют индивидуально и тайно, преследуя цели, которые могут сильно отличаться от целей остальной части их организации.


    УЧЕНЫЕ ВСЕВИдения

    Верность Всевидению — это научная фракция, действующая в основном в маркетском метрополисе Анк'Ха-рел. Хотя большинство членов фракции - академики, не знакомые с боем, полевые агенты фракции - опытные археологи, которые также обучены противостоять и преодолевать угрозы, таящиеся в глубинах Экзандрии.

  • Маленький Гуманоид (Жрец, Гоблин, Гоблиноид), законно-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 17 (кираса, щит)
  • Хиты 44 (8к6 + 16)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    16 (+3)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    16 (+3)
    ХАР
    10 (+0)
  • Спасброски Мдр +5, Хар +2
  • Навыки Выживание +5, Медицина +5, Религия +2
  • Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 13
  • Языки Общий, Гоблинский, Орочий
  • Опасность 3 (700 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Действия

    Мультиатака. Дермот совершает одну атаку Боевым молотом и одну атаку Палящим гневом.

    Боевой молот. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) дробящего урона или 8 (1к10 + 3) дробящего урона, если держит оружие двумя руками.

    Палящий гнев. Дальнобойная атака заклинанием: +5 к попаданию, дистанция 60 футов, одно существо. Попадание: 9 (2к8) урона излучением и цель ослеплена до конца своего следующего хода.

    Использование заклинаний. Дермот может наложить одно из следующих заклинаний, используя Мудрость в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 13):

  • Описание

    Когда ты двенадцатый сын бедной семьи гоблинов из Джигау, единственный способ сделать себе имя — это стать великим чемпионом - тем, кто может выигрывать соревнования по хвастовству в местных тавернах ночь за ночью. Однако юный Дермот Вурдер не был заинтересован в том, чтобы демонстрировать силу или ловкость, которые заслужили бы ему комплимент. Слава была не для него, как и агрессивность, которая требовалась, чтобы стать знаменитым. Его больше интересовало приготовление пищи, посадка цветов и шитье одежды — работа, которая поддерживала его семью вместе, в то время как его беззаботные братья и сестры прыгали с водопадов и боролись с бродячими собаками.

    Дермот и Айо Джабе знают друг друга достаточно долго, чтобы их первая встреча растворилась в дымке юношеских воспоминаний. Дермот сопровождал Айо всякий раз, когда мог, собирая травы и лекарства, когда они отправлялись на разведку в лес. Когда Айо недавно рассказала ему о своей мечте создать отряд искателей приключений, он начал тренироваться, чтобы носить тяжелые доспехи, и погрузился в изучение веры Люксона, чтобы он мог использовать благословения света для защиты тех, о ком он заботится.

    Дермот яростно защищает своих друзей и яростно осуждает любого, кто унижает их или угрожает им. Его глубочайшая потребность — о которой он даже не подозревает — это завести друга, который поможет ему понять, что он сам бы хотел .

    ПРИМЕРЫ ВЫСКАЗЫВАНИЙ В БОЮ

    "Я здесь, чтобы убедиться, что никто не умрет. Отступаем!" "Люксон защитит меня." "Айо, Мэгги, мне бы не помешало немного помощи!"


    Уровни Соперников

    По мере того, как персонажи повышают свой уровень и получают новое снаряжение в ходе этого приключения, соперники набирают силу. Каждый соперник представлен тремя блоками характеристик.


    СОПЕРНИКИ 1-го уровня

    Соперники 1-го уровня - это неоперившиеся авантюристы, которые получили немного сил благодаря своим индивидуальным подвигам еще до начала этого приключения. Они стремятся написать свою собственную великую историю.

  • Маленький Гуманоид (Жрец, Гоблин, Гоблиноид), законно-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 19 (наборный доспех, щит)
  • Хиты 82 (15к6 + 30)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    18 (+4)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    18 (+4)
    ХАР
    10 (+0)
  • Спасброски Мдр +7, Хар +3
  • Навыки Выживание +7, Медицина +7, Религия +3
  • Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 14
  • Языки Общий, Гоблинский, Орочий
  • Опасность 5 (1800 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Действия

    Мультиатака. Дермот совершает одну атаку Боевым молотом и одну атаку Палящим гневом.

    Боевой молот. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) дробящего урона или 9 (1к10 + 4) дробящего урона, если держит оружие двумя руками.

    Палящий гнев. Дальнобойная атака заклинанием: +7 к попаданию, дистанция 60 футов, одно существо. Попадание: 18 (4к8) урона излучением и цель ослеплена до конца своего следующего хода.

    Использование заклинаний. Дермот может наложить одно из следующих заклинаний, используя Мудрость в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 15):

  • Описание

    Когда ты двенадцатый сын бедной семьи гоблинов из Джигау, единственный способ сделать себе имя — это стать великим чемпионом - тем, кто может выигрывать соревнования по хвастовству в местных тавернах ночь за ночью. Однако юный Дермот Вурдер не был заинтересован в том, чтобы демонстрировать силу или ловкость, которые заслужили бы ему комплимент. Слава была не для него, как и агрессивность, которая требовалась, чтобы стать знаменитым. Его больше интересовало приготовление пищи, посадка цветов и шитье одежды — работа, которая поддерживала его семью вместе, в то время как его беззаботные братья и сестры прыгали с водопадов и боролись с бродячими собаками.

    Дермот и Айо Джабе знают друг друга достаточно долго, чтобы их первая встреча растворилась в дымке юношеских воспоминаний. Дермот сопровождал Айо всякий раз, когда мог, собирая травы и лекарства, когда они отправлялись на разведку в лес. Когда Айо недавно рассказала ему о своей мечте создать отряд искателей приключений, он начал тренироваться, чтобы носить тяжелые доспехи, и погрузился в изучение веры Люксона, чтобы он мог использовать благословения света для защиты тех, о ком он заботится.

    Дермот яростно защищает своих друзей и яростно осуждает любого, кто унижает их или угрожает им. Его глубочайшая потребность — о которой он даже не подозревает — это завести друга, который поможет ему понять, что он сам бы хотел.

    Примеры высказываний в Бою

    "Я здесь, чтобы убедиться, что никто не умрет. Отступаем!" "Люксон защитит меня." "Айо, Мэгги, мне бы не помешало немного помощи!"


    Уровни Соперников

    По мере того, как персонажи повышают свой уровень и получают новое снаряжение в ходе этого приключения, соперники набирают силу. Каждый соперник представлен тремя блоками характеристик.


    СОПЕРНИКИ 2-го уровня

    Соперники 2-го уровня уже знают, что их приключения заводят их в ужасные места, которые проверят их отвагу, но они сталкиваются с этими проблемами с высоко поднятой головой.

  • Маленький Гуманоид (Жрец, Гоблин, Гоблиноид), законно-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 20 (латы, щит)
  • Хиты 93 (17к6 + 34)
  • Скорость 30 футов, плавая 30 футов (доспех моряка)
  • СИЛ
    18 (+4)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    20 (+5)
    ХАР
    10 (+0)
  • Спасброски Мдр +8, Хар +3
  • Навыки Выживание +8, Медицина +8, Религия +3
  • Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 15
  • Языки Общий, Гоблинский, Орочий
  • Опасность 8 (3900 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Особое снаряжение. Дермот носит доспех моряка [mariner’s armor] и орудует руидиевым боевым молотом. Если Дермот выбрасывает 1 при броске атаки, совершаемой с помощью этого оружия, он должен совершить спасбросок Харизмы Сл 20, при провале получая 1 степень истощения.

  • Действия

    Мультиатака. Дермот совершает одну атаку Боевым молотом и одну атаку Палящим гневом.

    Руидиевый боевой молот. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) дробящего урона или 9 (1к10 + 4) дробящего урона, если держит оружие двумя руками, плюс 7 (2к6) урона психической энергией.

    Палящий гнев. Дальнобойная атака заклинанием: +8 к попаданию, дистанция 60 футов, одно существо. Попадание: 22 (5к8) урона излучением и цель ослеплена до конца своего следующего хода.

    Использование заклинаний. Дермот может наложить одно из следующих заклинаний, используя Мудрость в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 16):

  • Описание

    Когда ты двенадцатый сын бедной семьи гоблинов из Джигау, единственный способ сделать себе имя — это стать великим чемпионом - тем, кто может выигрывать соревнования по хвастовству в местных тавернах ночь за ночью. Однако юный Дермот Вурдер не был заинтересован в том, чтобы демонстрировать силу или ловкость, которые заслужили бы ему комплимент. Слава была не для него, как и агрессивность, которая требовалась, чтобы стать знаменитым. Его больше интересовало приготовление пищи, посадка цветов и шитье одежды — работа, которая поддерживала его семью вместе, в то время как его беззаботные братья и сестры прыгали с водопадов и боролись с бродячими собаками.

    Дермот и Айо Джабе знают друг друга достаточно долго, чтобы их первая встреча растворилась в дымке юношеских воспоминаний. Дермот сопровождал Айо всякий раз, когда мог, собирая травы и лекарства, когда они отправлялись на разведку в лес. Когда Айо недавно рассказала ему о своей мечте создать отряд искателей приключений, он начал тренироваться, чтобы носить тяжелые доспехи, и погрузился в изучение веры Люксона, чтобы он мог использовать благословения света для защиты тех, о ком он заботится.

    Дермот яростно защищает своих друзей и яростно осуждает любого, кто унижает их или угрожает им. Его глубочайшая потребность — о которой он даже не подозревает — это завести друга, который поможет ему понять, что он сам бы хотел.

    Примеры высказываний в Бою

    "Я здесь, чтобы убедиться, что никто не умрет. Отступаем!" "Люксон защитит меня." "Айо, Мэгги, мне бы не помешало немного помощи!"


    Уровни Соперников

    По мере того, как персонажи повышают свой уровень и получают новое снаряжение в ходе этого приключения, соперники набирают силу. Каждый соперник представлен тремя блоками характеристик.


    СОПЕРНИКИ 3-го уровня

    Собственное приключение вынудило соперников 3-го уровня принимать решения, иногда из-за суровой необходимости, которые они, возможно, не приняли бы раньше. Все пятеро страдают от руидиевой порчи. Когда персонажи сталкиваются с ними, предположите, что соперники сняли с себя все степени истощения с помощью отдыха или магии, но другие эффекты руидиевой порчи остаются.

    Если вместо этого вы хотите ослабить соперников, чтобы сделать их менее опасными для физической угрозы или усилить опасность руидиевой порчи, вы можете дать одному или нескольким из соперников по 4 степени истощения на каждого. В этом случае вам нужно будет отслеживать уровень истощения каждого соперника и соответствующие эффекты состояния.

    Полезная магия. Чтобы облегчить их путешествие, Галсариад выучил заклинание подводное дыхание [water breathing]. Кроме того, все соперники приобрели руидиевое снаряжение для защиты от воздействия подводного давления.

  • Средний Гуманоид (Монах, Волшебник, Человек), хаотично-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 19 (защита без доспехов)
  • Хиты 130 (20к8 + 40)
  • Скорость 60 футов
  • СИЛ
    12 (+1)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    18 (+4)
    МДР
    22 (+6)
    ХАР
    17 (+3)
  • Сопротивление урону психическая энергия
  • Иммунитет к состоянию очарование
  • Спасброски Лов +7, Мдр +10
  • Навыки Расследование +8, Восприятие +10, История +8, Магия +8
  • Чувства слепое зрение 30 футов, пассивное Восприятие 20
  • Языки Общий
  • Опасность 10 (5900 опыта)
  • Бонус мастерства +4
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Языки. Знает Общий и ещё четыре языка.

    Защита без доспехов. Пока Джамиль не носит ни доспехи, ни щит, к КД прибавляется его модификатор Мудрости.

  • Действия

    Мультиатака. Джамиль совершает три атаки Силовым ударом и использует Перегрев мозга (если доступно).

    Силовой удар. Рукопашная или Дальнобойная атака заклинанием: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 10 футов, одна цель. Попадание: 17 (2к10 + 6) урона силовым полем.

    Ожог мозга (Перезарядка 4–6). Верховный куратор нацеливается на двух существ, которых он может видеть в пределах 30 футов. Каждая цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 18. При провале цель получает 28 (8к6) урона психической энергией и не может совершать реакции до начала следующего хода. При успехе цель получает половину этого урона и не страдает от иных эффектов.

    Использование заклинаний. Джамиль может накладывать следующие заклинания, используя Мудрость в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 18):

  • Описание

    Верховные кураторы собирают знания и распространяют правду. Они разгадывают таинственные секреты и шпионят за членами других властных структур, чтобы манипулировать ими или дестабилизировать их, а также предоставляют угнетённым возможности избежать своего тяжелого положения. Верховные кураторы посвящены в глубочайшие секреты своих организаций и в деятельность младших агентов. Их опыт позволяет им манипулировать энергией, чтобы защитить себя и лишить врагов возможности действовать.


    Монахи кобальтовой души

    Ученые, священники и послушники, привлеченные к проблеме постижения истины и знаний, проводят свою жизнь в поддержке Библиотеки Кобальтовой души, объединенной учением Знающей Наставницы Айюн. Кобальтовые души руководствуются главным убеждением в том, что истинная сила приходит от понимания окружающего мира. Помимо своих усилий в поиске знаний, каждое ответвление Кобальтовой души стремится разоблачать ложь, разоблачать пропаганду и бороться с коррупцией в любом обществе, которое их отделение, называемое архивом, называет домом.

    Штаб-квартира Библиотеки Кобальтовой души находится в Рексентруме, столице Двендалийской империи на континенте Дикогорье. У организации есть архивы по всей Экзандрии. Анк'Харелийская ветвь Кобальтовой души базируется в Храме Наставницы. Как и многие архивы, Храм Наставницы - это одновременно и обширная библиотека, и святилище Айюн. Этим маркетским архивом руководит верховный куратор Джамиль А'Алития.

  • Средний Гуманоид (Волшебник, Эльф), любое мировоззрение, именной НИП
  • Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага)
  • Хиты 82 (15к8 + 15)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    13 (+1)
    ИНТ
    18 (+4)
    МДР
    16 (+3)
    ХАР
    14 (+2)
  • Спасброски Инт +7, Мдр +6
  • Навыки Восприятие +6, История +7, Магия +7, Проницательность +6
  • Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 16
  • Языки Общий
  • Опасность 5 (1800 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Языки. Знает Общий и ещё три языка.

    Наследие фей. Джеймс совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.

  • Действия

    Мультиатака. Джеймс совершает две атаки Разрядом магии или Кинжалом отравленного разума.

    Разряд магии. Рукопашная или Дальнобойная атака заклинанием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 30 футов, одна цель. Попадание: 26 (4к10 + 4) урона электричеством. Если целью является существо, оно не может использовать реакции до начала своего следующего хода.

    Кинжал отравленного разума. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к4 + 4) колющего урона плюс 10 (3к6) урона психической энергией. Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе станет испуганным до конца своего следующего хода.

    Использование заклинаний. Джеймс может накладывать следующие заклинания, используя Интеллект в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 15):

  • Описание

    Учёные-манипуляторы - это грозные лидеры академических исследовательских организаций, ответственные за планирование и проведение операций, которые раскрывают тайны прошлого. Некоторые манипуляторы являются директорами академий или университетов. Другие действуют индивидуально и тайно, преследуя цели, которые могут сильно отличаться от целей остальной части их организации.


    УЧЕНЫЕ ВСЕВИДения

    Верность Всевидению — это научная фракция, действующая в основном в маркетском метрополисе Анк'Ха-рел. Хотя большинство членов фракции - академики, не знакомые с боем, полевые агенты фракции - опытные археологи, которые также обучены противостоять и преодолевать угрозы, таящиеся в глубинах Экзандрии.