• Громадный дракон (Друид), нейтрально-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 22 (природный доспех)
  • Хиты 444 (24к20 + 192)
  • Скорость 40 футов, плавая 40 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    28 (+9)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    27 (+8)
    ИНТ
    18 (+4)
    МДР
    28 (+9)
    ХАР
    17 (+3)
  • Иммунитет к урону некротическая энергия, яд
  • Иммунитет к состоянию отравление
  • Спасброски ЛОВ +9, ТЕЛ +15, МДР +16, ХАР +10
  • Навыки Восприятие +16, Магия +18, Медицина +16, Природа +18
  • Чувства слепое зрение 120 футов, пассивное Восприятие 26
  • Языки Общий, Драконий, Друидический, Сильван
  • Опасность 24 - 62000 опыта
  • Бонус мастерства +7
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Легендарное сопротивление (3/день). Если Беледрос провалит спасбросок, она может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Необычная природа. Беледрос не нуждается в воздухе, пище или питье.

  • Действия

    Мультиатака. Беледрос совершает одну атаку Укусом и две атаки Когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 14 (1к10 + 9) колющего урона плюс 6 (1к12) урона некротической энергией.

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 12 (1к6 + 9) рубящего урона. Если целью является существо Огромного размера или меньше, оно падает ничком.

    Разлагающее дыхание (Перезарядка 5-6). Беледрос выдыхает разлагающую энергию 90-футовым конусом. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения Сл 23, получая 39 (6к12) урона некротической энергией и 39 (6к12) урона ядом при провале или половину этого урона при успехе. Существо, получающее урон от дыхания, не может восстанавливать хиты до начала следующего хода Беледроса.

    Поток миазмов. Беледрос превращается в клубящееся облако зеленого тумана и может переместиться на половину своей скорости полета, не провоцируя атак, после чего вновь принимает свою истинную форму. Во время этого перемещения она может перемещаться через существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Если она проходит сквозь существо, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 23, иначе станет отравленным до конца своего следующего хода. Если Беледрос завершает это перемещение внутри объекта, она получает 5 (1к10) урона силовым полем и выталкивается в ближайшее незанятое пространство.

    Использование заклинаний. Беледрос накладывает одно из следующих заклинаний, используя Мудрость в качестве базовой характеристики и без использования материальных компонентов:

  • Легендарные действия

    Беледрос может совершать 3 легендарных действия, выбирая из указанных ниже вариантов. Лишь одно легендарное действие может быть совершено за раз, и только в конце хода другого существа. Беледрос восстанавливает истраченные действия в начале своего хода.

    Коготь. Беледрос совершает одну атаку Когтем.

    Поток Миазмов (стоит 2 действия). Беледрос использует Поток миазмов.

    Изобилие жизни (стоит 3 действия). Беледрос волшебным образом призывает 1к4 талисмана–вредителя [pest mascot] в незанятых пространствах, которые она может видеть в пределах 60 футов. Вредители подчиняются её командам и начинают свой ход сразу после нее. Любое существо, кроме вредителя, получает 9 (2к8) урона ядом, если оно начинает свой ход в пределах 5 футов от одного или нескольких из этих вредителей. Когда хиты одно из этих вредителей падают до 0, Беледрос восстанавливает 9 хитов. Эти вредители исчезают через 10 минут, когда Беледрос умирает или когда она снова использует это действие.

  • Описание

    Дракон Беледрос владеет переплетенной магией жизни и смерти. Её сила питается от жизненной силы, текущей через живых существ и мир природы. Она манипулирует этой энергией, чтобы дать исцеление и жизнь или принести смерть и разложение. Её мастерство в этой магии поддерживает ее собственную жизненную силу даже без поглощения пищи, питья или даже воздуха.

    Она основала факультет Визерблум, чтобы передать свое понимание естественного цикла. Она надеялась создать поколения управляющих, которые будут использовать ее учения для защиты природы и помощи другим. В соответствии с дихотомической природой ее философии и магии, она рассматривает более опасные аспекты природы, включая неизбежность смерти и распада, как естественные и неотъемлемые части существования.

  • Громадный дракон (Волшебница), законно-нейтральный, именной НИП
  • Класс Доспеха 21 (природный доспех)
  • Хиты 487 (25к20 + 225)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов, лазая 40 футов
  • СИЛ
    30 (+10)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    29 (+9)
    ИНТ
    30 (+10)
    МДР
    20 (+5)
    ХАР
    18 (+4)
  • Иммунитет к урону звук
  • Спасброски ЛОВ +10, ТЕЛ +17, МДР +13, ХАР +12
  • Навыки Восприятие +13, История +18, Магия +18, Расследование +18
  • Чувства слепое зрение 120 футов, пассивное Восприятие 23
  • Языки Все
  • Опасность 25 - 75000 опыта
  • Бонус мастерства +8
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Легендарное сопротивление (3/день). Если Веломахус провалит спасбросок, она может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Веломахус совершает одну атаку Укусом и две атаки Когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +18 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 15 (1к10 + 10) колющего урона плюс 6 (1к12) урона звуком.

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +18 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 13 (1к6 + 10) рубящего урона. Если целью является существо Огромного размера или меньше, оно падает ничком.

    Дыхание волны сражений (Перезарядка 5-6). Веломахус издает громовой звук в виде 90-футового конуса. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения Сл 25. При провале существо получает 45 (7к12) урона силовым полем и 45 (7к12) урона звуком и отбрасывается на 20 футов в горизонтальном направлении по выбору Веломахус. В случае успеха существо получает половину этого урона и не отбрасывается. Предметы, которые не носят или не несут, получают урон и отбрасываются, как если бы они были существами, которые провалили спасбросок.

    Использование заклинаний. Веломахус накладывает одно из следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве базовой характеристики и без использования материальных компонентов:

  • Легендарные действия

    Веломахус может совершать 3 легендарных действия, выбирая из указанных ниже вариантов. Лишь одно легендарное действие может быть совершено за раз, и только в конце хода другого существа. Веломахус восстанавливает истраченные действия в начале своего хода.

    Коготь. Веломахус совершает одну атаку Когтем.

    Хаотичный поток (стоит 2 действия). Веломахус перемещается на половину своей скорости полета. Если существо попадает или промахивается по ней провоцированной атакой во время этого перемещения, атакующий получает 19 (3к12) урона звуком.

    Повторение истории (стоит 3 действия). Веломахус волшебным образом призывает 1к4 талисмана–статуи духа [spirit statue mascot] в незанятых пространствах, которые она может видеть в пределах 60 футов. Статуи духов подчиняются её командам и начинают свой ход сразу после нее. Любое существо, кроме статуи духа или Веломахус, становится опутанным, если оно начинает свой ход в пределах 5 футов от одной или нескольких из этих статуй духа. Это опутанное состояние длится до конца хода существа. Эти статуи духов исчезают через 10 минут, когда Веломахус умирает или когда она снова использует это действие.

  • Описание

    Веломахус Лорхолд была первым драконом Стриксхейвена, овладевшая магией порядка и хаоса, потоком и предсказанием событий во времени. Её магия поощряет исследования и открытия через призму создания прямого досутпа к прошлому.

    Она основала факультет Лорхолд, чтобы смертные никогда не забывали уроки прошлого. Прожив столетия, Веломахус устала наблюдать, как постоянно повторяются одни и те же ошибки. Она надеется, что обучение на её факультете будет способствовать развитию навыков либо прогнозирования будущих ошибок, извлекая уроки из тех, что были раньше, либо формированию гибкого мышления, позволяющего людям эффективно менять свои планы, когда происходит непредвиденное.

    Заклинания Веломахус, легендарные действия и оружие дыхания сопровождаются визуальными эффектами, напоминающими тома и свитки, состоящие из золотого света, ощутимых деформаций, когда время ускоряется само по себе и громовых звуков.

  • Средний гуманоид (Колдун), законно-злой
  • Класс Доспеха 16 (ненаправленная защита)
  • Хиты 55 (10к8 + 10)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    17 (+3)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    18 (+4)
  • Сопротивление урону психическая энергия
  • Иммунитет к состоянию испуг, очарование
  • Спасброски ИНТ +5, МДР +4, ХАР +6
  • Навыки Магия +5, Обман +8, Проницательность +4, Убеждение +6
  • Чувства пассивное Восприятие 12
  • Языки Общий
  • Опасность 4 - 1100 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Языки. Знает Общий и ещё два языка.

    Ненаправленная защита. Пока вербовщик не носит ни доспехи, ни щит, к КД прибавляется его модификатор Харизмы.

    Маска Орика. Вербовщик носит маску Орика. Пока вербовщик носит эту маску, он не может стать целью магии прорицания или обнаружен с помощью магических сенсоров прорицания, и он добавляет удвоенный бонус мастерства к своим проверками Харизмы (Обман) (бонус уже включён).

  • Действия

    Мультиатака. Вербовщик совершает две атаки Психическим ножом. Он может наложить заклинание вместо одной из атак.

    Психический нож. Рукопашная или дальнобойная атака заклинанием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 30 футов, одно существо. Попадание: 21 (5к6 + 4) урона психической энергией.

    Использование заклинаний. Вербовщик накладывает одно из следующих заклинаний, используя Харизму в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 14):

  • Описание

    Вербовщики Орика - это хитрые маги, которые проникают в Стриксхейвен для службы своему ордену. Они умеют сливаться с толпой, высматривая могущественных, но неуспевающих магов и студентов, которые оказываются за бортом учебного заведения. Вербовщики подходят к этим людям и заводят с ними дружеские отношения либо как с потенциальными рекрутами в Орик, либо как с агентами, которые могут помочь Орику приобрести заклинания, редкие компоненты заклинаний или знания из Стриксхейвена.


    ОРИК

    Орик - это тайное общество магов, которые владеют запрещенной магией на службе у своего лидера Экстуса Нарра. Нарр рассматривался для повышения на роль Оракула Стриксхейвена, но когда Драконы-Основатели отказались от него в пользу Джадзи, его обида не знала границ. Теперь он использует Орик, чтобы собрать заклинания и магическую энергию, необходимые ему для вызова разрушительного существа, Кровавого Аватара, чтобы уничтожить Стриксхейвен.

    Орик работают тайно, проникая в Стриксхейвен в поисках магии, которой жаждет их лидер, и наблюдают за впечатлительными студентами и озлобленными преподавателями, которых они могли бы привлечь на свою сторону. Орики изо всех сил стараются скрыть свою истинную преданность и носят маски, чтобы скрыть свою личность. Эти маски обладают магическими свойствами, которые действуют только на тех, кто их носит.

  • Громадный дракон (Чародей), хаотично-нейтральный, именной НИП
  • Класс Доспеха 21 (природный доспех)
  • Хиты 402 (23к20 + 161)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    26 (+8)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    25 (+7)
    ИНТ
    18 (+4)
    МДР
    20 (+5)
    ХАР
    26 (+8)
  • Сопротивление урону электричество
  • Иммунитет к урону огонь, холод
  • Спасброски ЛОВ +9, ТЕЛ +14, МДР +12, ХАР +15
  • Навыки Акробатика +16, Восприятие +12, Выступление +22, Магия +18
  • Чувства слепое зрение 120 футов, пассивное Восприятие 22
  • Языки Общий, Драконий
  • Опасность 23 - 50000 опыта
  • Бонус мастерства +7
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Легендарное сопротивление (3/день). Если Галазет провалит спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Галазет совершает одну атаку Укусом и две атаки Когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 13 (1к10 + 8) колющего урона плюс 5 (1к10) урона электричеством.

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 11 (1к6 + 8) рубящего урона. Если целью является существо Большого размера или меньше, оно падает ничком.

    Пляшущее стихийное дыхание (Перезарядка 5-6). Галазет выдыхает поток пламени и льда 90-футовым конусом. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости Сл 22, не получая никаких преимуществ от укрытий (кроме полного укрытия) и получая 38 (7к10) урона огнём и 38 (7к10) урона холодом при провале или половину этого урона при успехе.

    Использование заклинаний. Галазет накладывает одно из следующих заклинаний, используя Харизму в качестве базовой характеристики и без использования материальных компонентов (Сл спасброска от заклинаний 23):

  • Легендарные действия

    Галазет может совершать 3 легендарных действия, выбирая из указанных ниже вариантов. Лишь одно легендарное действие может быть совершено за раз, и только в конце хода другого существа. Галазет восстанавливает истраченные действия в начале своего хода.

    Коготь. Галазет совершает одну атаку Когтем.

    Вспышка молнии (стоит 2 действия). Галазет перемещается на половину своей скорости полёта, не провоцируя атак. Когда он перемещается в пределах 15 футов от существа во время этого перемещения, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 22, иначе получит 11 (2к10) урона электричеством. Существо может получить этот урон не более одного раза за ход.

    Текучие созидание (стоит 3 действия). Галазет волшебным образом призывает 1к4 талисмана–элементаля искусства [art elemental mascot] в незанятых пространствах, которые он может видеть в пределах 60 футов. Элементали искусства подчиняются его командам и начинают свой ход сразу после него. Любое существо, кроме элементаля искусства, получает 5 (1к10) урона огнём, холодом или электричеством (по выбору Галазета), если оно заканчивает свой ход в пределах 5 футов от одного или нескольких из этих элементалей искусства. Когда хиты одно из этих элементалей искусства падают до 0, Галазет может взлететь на 20 футов, не провоцируя атак. Эти элементали искусства исчезают через 10 минут, когда Галазет умирает или когда она снова использует это действие.

  • Описание

    Дракон Галазет Призмари воплощает поток магии от вдохновения к художественному самовыражению, будь то через физическую форму или другую сенсорную среду. Его магия использует первобытную энергию — такую как пламя, молния и приливы — и сплетает их в зрелища, одновременно красивые и смертоносные.

    Галазет основала факультет Призмари, чтобы гарантировать, что изучение магии никогда не будет сведено к чистой практичности. Его учения подчеркивают, что красота магии должна способствовать развитию культуры и личному эмоциональному росту. Галазет рассматривает динамичное выражение и точное совершенство как неизбежно конкурирующие силы, как внутри отдельных людей, так и в мире в целом.

  • Большое растение
  • Класс Доспеха 13 (природный доспех)
  • Хиты 68 (8к10 + 24)
  • Скорость 30 футов, плавая 30 футов
  • СИЛ
    20 (+5)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    17 (+3)
    ИНТ
    4 (-3)
    МДР
    13 (+1)
    ХАР
    7 (-2)
  • Навыки Восприятие +3, Скрытность +4
  • Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 13
  • Опасность 4 - 1100 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Обманчивая внешность. Если грофф неподвижен в начале боя, то он имеет преимущество в броске инициативы. Более того, если существо не наблюдало за движением или действием гроффа, это существо должно преуспеть в проверке Интеллекта (Расследование) Сл 18 для чтобы определить, что это не обычный покрытый мхом участок болота.

    Задержка дыхания. Грофф может задерживать дыхание на 1 час.

  • Действия

    Мультиатака. Грофф совершает одну атаку Укусом и одну атаку Болотным когтём.

    Укус. Рукопашная атка оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (1к8 + 5) колющего урона.

    Болотный коготь. Рукопашная атка оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) рубящего урона. Если целью является существо Среднего размера или меньше, оно должно преуспеть в спасброске Силы Сл 15, иначе будет поглощена гроффом. Будучи поглощенной, цель не может дышать, опутана и получает 10 (3к6) урона ядом в начале каждого своего хода. Когда грофф перемещается, поглощённая цель перемещается вместе с ним. Грофф может одновременно иметь только одну поглощённую цель.

    Поглощённая цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха цель высвобождается и выпадает в ближайшее незанятое пространство.

  • Описание

    Многие студенты из Стриксхейвена, бродившие по болотам, наступали на, казалось бы, обычный участок поросший мхом — только для того, чтобы обнаружить, что это была спина голодного гроффа, скрывающегося под поверхностью. У этих лохматых болотных существ собачьи морды и светящиеся голубые глаза, и они прожорливые плотоядные животные, а талисман–вредитель [pest mascot]— их любимая еда. Группа более бесстрашных магов Визерблума научилась следовать за гроффами, чтобы выслеживать талисманы–вредители, но большинству из этих магов еще предстоит найти способ поймать вредителей, прежде чем грофф съест кого-нибудь из них.

  • Огромное исчадие, законно-злое
  • Класс Доспеха 16 (природный доспех)
  • Хиты 157 (15к12 + 60)
  • Скорость 40 футов, лазая 40 футов
  • СИЛ
    19 (+4)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    19 (+4)
    ИНТ
    21 (+5)
    МДР
    14 (+2)
    ХАР
    18 (+4)
  • Иммунитет к урону психическая энергия
  • Иммунитет к состоянию испуг
  • Спасброски ИНТ +9, МДР +6, ХАР +8
  • Навыки Восприятие +6, История +9, Магия +13, Обман +12
  • Чувства истинное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 16
  • Языки Бездны, Инфернальный, Телепатия
  • Опасность 10 - 5900 опыта
  • Бонус мастерства +4
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Телепатия. 120 футов.

    Договор боли. Совершая 10-минутный ритуал, демогот может создать магическую связь с существом, к которому он прикасается на протяжении всего ритуала. Существо становится связанным договором до тех пор, пока оно не умрет, не умрет демогот или договор не будет нарушен любым эффектом, который может снять проклятие.

    Демогот выбирает одно заклинание школы Некромантии или Очарования 3-го уровня или ниже. Связанное существо может наложить это заклинание, используя этот договор, без затрат материальных компонентов и используя Интеллект в качестве базовой характеристики. Когда оно накладывает заклинание, существо получает 7 (2к6) урона психической энергией, который не может нарушить концентрацию существа на заклинании. Как только связанное существо наложит заклинание таким образом, оно не сможет сделать это снова, пока не завершит продолжительный отдых.

  • Действия

    Мультиатака. Демогот совершает три атаки Вспышкой агонии. Он может использовать Устрашение, если оно имеется, вместо одной из атак.

    Вспышка агонии. Рукопашная или Дальнобойная атака заклинанием: +9 к попаданию, досягаемость 10 футов или дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к10) урона силовым полем. Если целью является существо, демогот восстанавливает 5 хитов.

    Устрашение (перезарядка 4-6). Демогот нацеливается на одно существо, которое он может видеть в пределах 120 футов. Цель должна совершить спасбросок Мудрости Сл 17. При провале цель получает 33 (6к10) урона психической энергией и становится испуганно демоготом до конца следующего хода демогота, а демогот восстанавливает 5 хитов. При успехе цель получает половину этого урона и не пугается, а демогот не исцеляется.

  • Описание

    Проскальзывая через самые темные уголки мира, демоготы - могущественные исчадия, питающиеся страданием и другими негативными эмоциями. Некоторые мудрецы называют демоготов пожирателями горя, из-за склонности демонов скрываться вблизи полей сражений и других мест великих трагедий, чтобы поглощать боль, пропитывающую местность.

    Демоготы - это существа, обладающие запретными знаниями и магией, и все это подпитывается их потреблением страданий. Они обменивают магическое влияние на жизни и умы других амбициозных смертных в обмен на их агонию.

    Демоготы выглядят крайне инопланарно. Их глаза насекомоподобные или гладкие и выпуклые, как сверкающие драгоценные камни, и у них пять рук. Обычно они носят длинные одежды, которые низко ниспадают на их фигуру, и украшены ореолом из рогов, оленьих рогов или плавающих камней или кристаллов.

  • Громадное исчадие, хаотично-злое
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 203 (11к20 + 88)
  • Скорость 40 футов
  • СИЛ
    26 (+8)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    26 (+8)
    ИНТ
    24 (+7)
    МДР
    18 (+4)
    ХАР
    20 (+5)
  • Иммунитет к урону психическая энергия
  • Иммунитет к состоянию испуг, очарование
  • Спасброски ИНТ +12, МДР +9, ХАР +10
  • Навыки Восприятие +9, История +12, Магия +17, Обман +15
  • Чувства истинное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 19
  • Языки Бездны, Инфернальный, Телепатия
  • Опасность 16 - 15000 опыта
  • Бонус мастерства +5
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Телепатия. 120 футов.

    Договор страданий. Совершая 10-минутный ритуал, титан может создать магическую связь с существом, к которому он прикасается на протяжении всего ритуала. Существо становится связанным договором до тех пор, пока оно не умрет, не умрет демогот или договор не будет нарушен заклинанием исполнение желаний [wish].

    Титан выбирает одно заклинание школы Некромантии или Очарования 8-го уровня или ниже. Связанное существо может наложить это заклинание, используя этот договор, без затрат материальных компонентов и используя Интеллект в качестве базовой характеристики. Когда оно накладывает заклинание, существо получает 21 (6к6) урона психической энергией, который не может нарушить концентрацию существа на заклинании. Как только связанное существо наложит заклинание таким образом, оно не сможет сделать это снова, пока не завершит продолжительный отдых.

  • Действия

    Мультиатака. Титан совершает три атаки Вспышкой агонии.

    Вспышка агонии. Рукопашная или Дальнобойная атака заклинанием: +12 к попаданию, досягаемость 15 футов или дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 17 (3к6 +7) урона силовым полем. Если целью является существо, титан восстанавливает 5 хитов.

    Телепортация. Титан телепортируется в незанятое пространство, которое он может видеть в пределах 120 футов.
  • Легендарные действия

    Титан может совершать 3 легендарных действия, выбирая из указанных ниже вариантов. Лишь одно легендарное действие может быть совершено за раз, и только в конце хода другого существа. Титан восстанавливает истраченные действия в начале своего хода.

    Атака. Титан совершает одну атаку Вспышкой агонии.

    Преследующий кошмар (стоит 2 действия). Титан использует Телепортацию, после чего он может нацелиться на одно существо в пределах 20 футов, которое он может видеть. Цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 20. При провале цель получает 22 (4к10) урона некротической энергией, а титан восстанавливает 10 хитов. При успехе цель получает половину этого урона, а титан не исцеляется.

    Терроризирование (стоит 3 действия). Титан нацеливается на одно существо, которое он может видеть в пределах 120 футов. Цель должна совершить спасбросок Мудрости Сл 20. При провале цель получает 38 (7к10) урона психической энергией и становится испугано титаном до конца следующего хода цели, а титан восстанавливает 15 хитов. При успехе цель получает половину этого урона и не пугается, а титан не исцеляется.

  • Описание

    Титаны-демоготы - это огромные монстры, которые уничтожают землю вокруг себя. Демогот набирает силу в течение десятилетий, потраченных на то, чтобы питаться печалью и высасывать жизнь из природы. В конце концов, этот рост превращает демогота в титана.

    Титаны сохраняют способность своих меньших собратьев обменивать магическую силу на боль смертного, но они, как правило, требуют больше мучительных страданий в обмен на свои соглашения или знания.


    Колючие дары

    Когда проситель вызывает интерес титана-демогота, титан может даровать просителю благословение (см. "Сверхъестественные дары"). До тех пор, пока у существа есть благословение, оно должно израсходовать и бросить две своих Кости Хитов всякий раз, когда оно заканчивает продолжительный отдых. Он получает урон психической энергией, равный общему результату бросков, а его максимальное количество хитов уменьшается на величину, равную полученному урону психической энергией. Это уменьшение длится до тех пор, пока существо не завершит свой следующий продолжительный отдых. Существо умирает, если этот эффект уменьшает его максимальное количество хитов до 0. Благословение может быть устранено только заклинанием исполнение желаний [wish].

  • Громадный небожитель, нейтральный
  • Класс Доспеха 20 (природный доспех)
  • Хиты 245 (14к20 + 98)
  • Скорость 40 футов
  • СИЛ
    25 (+7)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    24 (+7)
    ИНТ
    27 (+8)
    МДР
    24 (+7)
    ХАР
    20 (+5)
  • Сопротивление урону силовое поле
  • Иммунитет к урону психическая энергия, яд
  • Иммунитет к состоянию испуг, истощение, окаменение, отравление, очарование, ошеломление, паралич
  • Спасброски ЛОВ +6, ИНТ +14, МДР +13, ХАР +11
  • Навыки Восприятие +13, История +20, Магия +20, Обман +11
  • Чувства истинное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 23
  • Языки Все
  • Опасность 18 - 20000 опыта
  • Бонус мастерства +6
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Таинственный разум. Мысли древнего нельзя прочитать, а существа могут телепатически общаться с древним, только если это позволяет и магия не может определить, лжет ли древний.

    Легендарное сопротивление (3/день). Если древний проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Необычная природа. Древний не нуждается в воздухе, еде, питье или сне.

  • Действия

    Мультиатака. Древний совершает две атаки Силовым ударом. Он также может использовать Изменение гравитации, если оно доступно.

    Силовой удар. Рукопашная или Дальнобойная атака заклинанием: +14 к попаданию, досягаемость 15 футов или дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 19 (2к10 + 8) урона силовым полем и цель подтягивается на 10 футов к древнему или отталкивается на 10 футов от него, по выбору древнего.

    Изменение гравитации (Перезарядка 5-6). Древний меняет гравитацию на противоположную для одного существа, которое он может видеть в пределах 100 футов. Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 22, иначе упадёт на 100 футов вверх. Если падающее существо при этом падении сталкивается с твёрдым предметом (например с потолком), оно ударяется об этот предмет точно так же, как это было бы падало вниз. Если существо достигает максимально высоты, ни во что не ударяясь, оно зависает там до начала следующего хода древнего, после чего гравитация возвращается к норме, и существо падает.

    Использование заклинаний. Древний накладывает одно из следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве базовой характеристики и без использования материальных компонентов (Сл спасброска от заклинаний 22):

    Телепортация. Древний телепортируется в незанятое пространство, которое он может видеть в пределах 120 футов.

  • Легендарные действия

    Древний может совершать 3 легендарных действия, выбирая из указанных ниже вариантов. Лишь одно легендарное действие может быть совершено за раз, и только в конце хода другого существа. Древний восстанавливает истраченные действия в начале своего хода.

    Удар. Древний совершает одну атаку Силовым ударом.

    Телепортация. Древний использует Телепортацию.

    Расшифровка магии (Стоит 2 действия). Древний нацеливается на одно существо, которое он может видеть в пределах 120 футов. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 22, иначе получит 35 (10к6) урона силовым полем и каждое заклинание 5-го уровня или ниже на цели заканчивается.

  • Реакции

    Копирование заклинания (1/день). Сразу после того, как существо видимое древним, накладывает заклинание 5-го уровня или ниже, это существо должно преуспеть в спасброске Харизмы Сл 22, иначе древний немедленно накладывает то же заклинание того же уровня (+14 к попаданию атаками заклинания, Сл спасброска от заклинаний 22), не требующее никаких материальных компонентов и выбора целей заклинания.

  • Описание

    Древние - это высокие, многорукие существа, переполненные магией. Несмотря на свое одиночество, древние обладают обширным пониманием магии и мировой истории, а также способностью искажать ткань окружающего мира. Мудрецы, которые ищут древних для своих знаний, получают запутанные и часто противоречивые ответы на вопросы. Если проситель успешно распутывает загадку, то искомый ответ раскрывается.

    По правде говоря, древние - это перевоплощенные души оракулов Стриксхейвена. Когда оракул умирает, его душа путешествует назад во времени к взрыву магии, который привел к появлению Драконов-Основателей. В этом порыве созидательной силы душа оракула может быть захвачена волной и облачена в саму субстанцию мира, становясь древним. Поскольку их знания пересекают течение времени, древние осторожны в том, как много они открывают смертным, и поэтому склонны говорить загадками.

  • Большой конструкт
  • Класс Доспеха 16 (природный доспех)
  • Хиты 82 (11к10 + 22)
  • Скорость 30 футов, копая 30 футов
  • СИЛ
    22 (+6)
    ЛОВ
    13 (+1)
    ТЕЛ
    15 (+2)
    ИНТ
    3 (-4)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    1 (-5)
  • Иммунитет к урону огонь, яд
  • Иммунитет к состоянию испуг, истощение, окаменение, отравление, очарование
  • Чувства слепое зрение 60 футов (слеп за его пределами), пассивное Восприятие 10
  • Опасность 5 - 1800 опыта
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Языки - понимает языки своего создателя, но не говорит.

    Поглощение огня. Каждый раз, когда дробитель руин должен получить урон огнём, он не получает урон, и вместо этого восстанавливает количество хитов, равное причиняемому урону огнём.

    Осадный монстр. Дробитель руин наносит двойной урон объектам и сооружениям.

    Прокладывание туннеля. Дробитель руин может копать сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое, оставляя за собой туннель диаметром 10 футов.

  • Действия

    Мультиатака. Дробитель руин совершает две атаки Экскаватором.

    Экскаватор. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 13 (2к6 + 6) урона силовым полем. Если целью является существо Огромного размера или меньше, оно должно преуспеть в спасброске Силы Сл 17, иначе будет отброшено на расстояние до 10 футов и упадёт ничком.

  • Описание

    Созданные археомантами факультета Лорхолд, дробители руин - это могучие автоматоны, созданные для раскопок древних руин и артефактов. Массивные зубчатые лопаты, прикрепленные к ручкам дробителя руин, с легкостью разрывают тысячелетнюю породу, заставляя некоторых магов Лорхолда опасаться, что дробители уничтожают больше истории, чем раскопывают.
  • Средний гуманоид (Человек, Колдун), нейтрально-злой, именной НИП
  • Класс Доспеха 16 (кровавая защита)
  • Хиты 127 (15к8 + 60)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    11 (+0)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    18 (+4)
    ИНТ
    20 (+5)
    МДР
    12 (+1)
    ХАР
    12 (+1)
  • Сопротивление урону некротическая энергия
  • Иммунитет к состоянию истощение
  • Спасброски ТЕЛ +8, ИНТ +9, МДР +5, ХАР +5
  • Навыки Выживание +5, Медицина +5, Обман +9
  • Чувства тёмное зрение 11 футов
  • Языки Общий
  • Опасность 9 - 5000 опыта
  • Бонус мастерства +4
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Языки. Знает Общий и ещё четыре языка.

    Кровавая защита. Пока Й'деми не носит ни доспехи, ни щит, к КД прибавляется её модификатор Телосложения.

    Маска Орика. Й'деми носит маску Орика. Пока Й'деми носит эту маску, она не может стать целью магии прорицания или обнаружена с помощью магических сенсоров прорицания, и она добавляет удвоенный бонус мастерства к своим проверками Харизмы (Обман) (бонус уже включён).

    Ощущение крови. Пока Й'деми не ослеплена, она может видеть любое существо, которое не является Нежитью или Конструктом, в пределах 60 футов от себя, даже через полное укрытие, сильно заслонённые области, невидимость или любые другие явления, которые мешают видеть.
  • Действия

    Мультиатака. Й'деми совершает две атаки Кровавой плетью.

    Кровавая плеть. Рукопашная атака заклинанием: +9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 21 (3к10 + 5) урона некротической энергией. Если целью является существо, оно не может восстанавливать хиты до начала следующего хода Й'деми.

    Кипящая кровь (Перезарядка 4-6). Й'деми выбирает точку в пределах 150 футов и сфера радиусом 20 футов с центром в этой точке заполняется взрывом обжигающего кроваво-красного тумана. Каждое существо по выбору Й'деми, которое она может видеть в этой области, должно совершить спасбросок Телосложения Сл 17. При провале существо получает 38 (7к10) урона некротической энергией и становится недееспособным до конца своего следующего хода. В случае успеха существо получает половину этого урона и остаётся дееспособным. Существо умирает, если этот урона некротической энергией уменьшает его хиты до 0.

  • Бонусные действия

    Кровавые щупальца (1/день). Кровь в медном тазу исчезает, когда щупальца застывшей крови заполняют 10-футовый куб с центром в точке на земле, которую Й'деми может видеть в пределах 15 футов от себя. Эффект длится 1 минуту, в течение которой эта область является труднопроходимой местностью. Любое существо, впервые в ход входящее в эту область или начинающее там свой ход, должно совершить спасбросок Ловкости Сл 13, иначе станет опутано щупальцами. Существо, которое начинает свой ход, будучи опутанным щупальцами, получает 10 (3к6) дробящего урона. Существо, опутанное щупальцами, может использовать свое действие что бы совершить проверку Силы (Атлетика) Сл 13 или Ловкости (Акробатика) Сл 13, оканчивая на себе дейстиве опутывания в случае успеха.

  • Описание

    Маги крови Орика создают смертоносное оружие из собственной крови. Они также могут чувствовать жизненную энергию в ближайших существах, что делает засаду на магов крови практически невозможной.


    Орик

    Орик - это тайное общество магов, которые владеют запрещенной магией на службе у своего лидера Экстуса Нарра. Нарр рассматривался для повышения на роль Оракула Стриксхейвена, но когда Драконы-Основатели отказались от него в пользу Джадзи, его обида не знала границ. Теперь он использует Орик, чтобы собрать заклинания и магическую энергию, необходимые ему для вызова разрушительного существа, Кровавого Аватара, чтобы уничтожить Стриксхейвен.

    Орик работают тайно, проникая в Стриксхейвен в поисках магии, которой жаждет их лидер, и наблюдают за впечатлительными студентами и озлобленными преподавателями, которых они могли бы привлечь на свою сторону. Орики изо всех сил стараются скрыть свою истинную преданность и носят маски, чтобы скрыть свою личность. Эти маски обладают магическими свойствами, которые действуют только на тех, кто их носит.

  • Маленький или средний гуманоид (Друид), любое мировоззрение
  • Класс Доспеха 12 (15 в Громогласной форме)
  • Хиты 66 (12к8 + 12)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    13 (+1)
    ИНТ
    14 (+2)
    МДР
    17 (+3)
    ХАР
    11 (+0)
  • Иммунитет к урону яд
  • Иммунитет к состоянию отравление
  • Спасброски ТЕЛ +3, МДР +5
  • Навыки Восприятие +7, Медицина +5, Природа +6
  • Чувства пассивное Восприятие 17
  • Языки Общий
  • Опасность 4 - 1100 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Языки. Знает Общий и ещё два языка.

    Регенерация. Маг клятвы восстанавливает по 5 хитов в начале каждого своего хода, если у него остался хотя бы 1 хит.

    Зелёный талисман. В конце 10-минутного ритуала маг клятвы может прикоснуться к одному согласному существу (включая самого себя) и наделить его маленьким талисманом, наполненным магией. Получив талисман, существо получает 10 временных хитов и может добавлять 1к6 к своим броскам инициативы, пока носит талисман. Эти преимущества длятся в течение 1 часа или до тех пор, пока ученик не совершит другой ритуал для дарования другого талисмана. Когда преимущества истекают, талисман рассыпается в прах.

  • Действия

    Шипастая лоза. Рукопашная атака заклинанием: +5 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 8 (1к10 + 3) колющего урона плюс 18 (4к8) урона ядом. Если целью является существо Большого размера или меньше, ученик может притянуть его на 10 футов ближе к себе.

    Использование заклинаний. Маг клятвы накладывает одно из следующих заклинаний, используя Мудрость в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 12):

  • Бонусные действия

    Громогласная форма (1/день). Маг клятвы превращается в аватара из растений и теней. Находясь в этой форме, маг клятвы добавляет свой модификатор Мудрости к своему КД, если он не носит ни доспехи, ни щит, и он с преимуществом совершает броски атаки по любому существу, у которого хиты ниже максимума. Эта форма длится 1 минуту или до тех пор, пока хиты мага клятвы не уменьшатся до 0.

  • Реакции

    Всплеск увядания. Когда ученик видит, что у существа в пределах 30 футов от него хиты опускаются до 0, ученик направляет израсходованную жизненную эссенцию и нацеливается на другое существо, которое он может видеть в пределах 30 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13, иначе станет отравленной на 1 минуту. Будучи отравленной таким образом, цель получает 3 (1к6) урона ядом в начале каждого своего хода. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе действие эффекта в случае успеха.

  • Описание

    Глубоко в туманах и болотах студенты факультета Визерблум — сначала в качестве учеников, а затем в качестве магов клятвы — изучают цикл жизни и смерти. Их магия подпитывается тем, что они называют эссенцией жизни: вездесущей энергией, которая проходит через живые существа.

    Ученики Визерблума учатся готовить магические зелья и талисманы в дополнение к изучению заклинаний. Их магия варьируется от некротических теней и иссушающих вспышек яда до цветущих вспышек растительной жизни.


    УЧЁНЫЕ ВИЗЕРБЛУМа

    Факультет Визерблум изучает магию, присущую естественному циклу жизни и смерти. Профессора Визерблума подходят к философии с разных сторон, причем одна методология фокусируется на увядании, а другая - на росте.

  • Маленький или средний гуманоид (Волшебник), любое мировоззрение
  • Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага)
  • Хиты 66 (12к8 + 12)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    13 (+1)
    ИНТ
    17 (+3)
    МДР
    14 (+2)
    ХАР
    11 (+0)
  • Спасброски ИНТ +5, МДР +4
  • Навыки Магия +7, Природа +5, Расследование +7
  • Чувства пассивное Восприятие 12
  • Языки Общий
  • Опасность 4 - 1100 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Языки. Знает Общий и ещё два языка.

  • Действия

    Мультиатака. Маг клятвы совершает две атаки Экспоненциальной плетью.

    Экспоненциальная плеть. Рукопашная или дальнобойная атака заклинанием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 60 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) урона силовым полем и маг клятвы может нанести одному существу, которое он видит в пределах 30 футов от цели 10 (2к6 + 3) урона силовым полем.

    Использование заклинаний. Маг клятвы накладывает одно из следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 13):

  • Бонусные действия

    Вихревое исчисление (перезарядка 4-6). Маг клятвы телепортируется вместе с любым снаряжением, которое он носит или несет, в незанятое пространство, которое он может видеть в пределах 60 футов. Сразу после телепортации каждое существо в пределах 20 футов от оставленного им пространства должно совершить спасбросок Телосложения Сл 13. При провале существо получает 7 (2к6) урона силовым полем и перемещается на 10 футов в случайном горизонтальном направлении. При успехе существо получает половину этого урона и не перемещается.

  • Описание

    Студенты факультета Квандрикс — сначала в качестве учеников, а затем в качестве магов клятвы — погружаются в магию геометрии и метафизики. Однако их конечная цель - не мастерство. Напротив, в своих проектах они исследуют и расширяют знания, не ожидая конкретных ответов. Независимо от того, исследуют ли студенты математические закономерности в природе или занимаются спекулятивным погружением в топологические формулы, которые искажают реальность, их исследования стирают грань между абстрактной числовой теорией и естественной реальностью.


    УЧЁНЫЕ КВАНДРИКСА

    Ученые факультета Квандрикс сосредоточены на математических принципах, которые управляют реальностью. С помощью этих формул они могут манипулировать свойствами материи и пространства, а также абстрактным и абстрактным пространством, таким как разум, вероятность и сам поток магии.

  • Маленький или средний гуманоид (Волшебник), любое мировоззрение
  • Класс Доспеха 13 (16 с доспехом мага)
  • Хиты 60 (11к8 + 11)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    13 (+1)
    ИНТ
    17 (+3)
    МДР
    12 (+1)
    ХАР
    11 (+0)
  • Спасброски ТЕЛ +3, ИНТ +5
  • Навыки История +7, Проницательность +3, Расследование +7
  • Чувства пассивное Восприятие 11
  • Языки Общий
  • Опасность 4 - 1100 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Языки. Знает Общий и ещё два языка.

  • Действия

    Мультиатака. Маг клятвы совершает две атаки Ударом свитком.

    Удар свитком. Рукопашная атка заклинанием: +5 к попаданию, досягаемость 30 футов, одна цель. Попадание: 8 (1к10 + 3) дробящего урона плюс 9 (2к8) урона звуком.

    Свести к воспоминаниям (перезарядка 5–6). Грохочущая золотистая энергия извергается вокруг существа, которое ученик может видеть в пределах 90 футов. Существо должно совершить спасбросок Телосложения Сл 13, получая 44 (8к10) урона звуком при провале или половину этого урона при успехе. Конструкты совершают спасбросок с помехой.

    Использование заклинаний. Маг клятвы накладывает одно из следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 13):

  • Бонусные действия

    Временной разрыв (1/день). Маг клятвы выбирает точку в пределах 30 футов, отключая разумы близлежащих существ от этого момента времени. Каждое существо в сфере радиусом 10 футов с центром в этой точке должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 13, иначе становится недееспособно до конца следующего хода мага клятвы.

  • Реакции

    Мудрость прошлого (2/день). Когда другое существо в пределах 60 футов от ученика промахивается по цели броском атаки, ученица волшебным образом позволяет атакующему повторить бросок атаки. Он должен использовать новый результат.

  • Описание

    Глубоко в разрушающихся руинах и грудах пыльных свитков ученики Лорхолда — сначала в качестве учеников, а затем в качестве магов клятвы — изучают магию прошлого, ищут тайные артефакты и разговаривают с давно умершими искателями приключений, чтобы раскрыть секреты, утерянные временем.

    Хотя многие студенты Лорхолда зарываются в старые тома, другие придерживаются более бесцеремонного подхода к учебе и путешествуют по миру, чтобы увидеть, как история творится у них на глазах. Их магия может варьироваться от заклинаний, изменяющих течение самого времени, до сотрясающих взрывов, которые прорываются сквозь старинные руины, а иногда и просто атакуют предметы светящимся свитком.


    Учёные Лорхолда

    Археоманты факультета Лорхолд черпают свои магические силы в потоке времени и судьбы, а также в том, как эти силы формируют ход истории. Учёные занимающиеся этим обширным мистическим исследованием, разделяются на тех, кто рассматривает историю как непредсказуемую мешанину случайностей, и тех, кто верит, что события образуют идеальную и предсказуемую закономерность.
  • Маленький или средний гуманоид (Чародей), любое мировоззрение
  • Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага)
  • Хиты 66 (12к8 + 12)
  • Скорость 35 футов
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    13 (+1)
    ИНТ
    12 (+1)
    МДР
    14 (+2)
    ХАР
    17 (+3)
  • Спасброски ЛОВ +4, ХАР +5
  • Навыки Акробатика +4, Атлетика +4, Выступление +7
  • Чувства пассивное Восприятие 12
  • Языки Общий
  • Опасность 4 - 1100 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Языки. Знает Общий и ещё два языка.

    Увёртливость. Если маг клятвы попадает под действие эффекта, который позволяет совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить половину урона, маг клятвы не получает урона при успехе и половину урона при провале. Он не может использовать эту особенность, если становится недееспособным.

  • Действия

    Мультиатака. Маг клятвы совершает две атаки Стихийным ударом.

    Стихийный удар. Рукопашная или дальнобойная атка заклинанием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 60 футов, одна цель. Попадание: 12 (3к6 + 2) урона огнём или холодом (по выбору мага клятвы).

    Конец спектакля (1/день). Маг клятвы сияет магией стихий, нацеливаясь на одно существо, которое он может видеть в пределах 60 футов. Цель должна совершить спасбросок Мудрости Сл 13. При провале цель получает 28 (8к6) урона огнём или холодом (по выбору мага клятвы) и ошеломляется до начала следующего хода мага клятвы. При успехе цель получает половину этого урона и не ошеломляется.

    Использование заклинаний. Маг клятвы накладывает одно из следующих заклинаний, используя Харизму в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 13):

  • Бонусные действия

    Всплеск артистизма (Перезарядка 4-6). Маг клятвы перемещается на максимальную скорость, окружая себя стихийной магией по мере движения. До конца своего хода маг клятвы может перемещаться в пространстве других существ. Впервые, когда маг клятвы входит в пространство существа в течении хода, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13, иначе падает ничком. Если маг клятвы заканчивает свой ход в пространстве другого существа, маг клятвы получает 5 (1к10) урона силовым полем и выталкивается в ближайшее незанятое пространство.

  • Описание

    Студенты факультета Призмари — сначала как ученики, а затем как маги клятвы— не видят разницы между магией и искусством. Нет двух учеников Призмари, владеющих одинаковым стилем использования заклинаний; каждый владеет стихийной магией, преподаваемой факультетом, таким образом, чтобы выразить свою индивидуальность. В руках учеников Призмари заклинания, вызывающие огонь или подчиняющие себе воду, станут яркой и выразительной демонстрацией, наполненной творческой энергией.

    Использование стихийных сил их магии требует точности и изящества, и некоторые ученики посвящают себя погоне за идеалом совершенного контроля, надеясь, что, поступая так, они смогут точно выразить то, что они представляют в своих головах.


    УЧЁНЫЕ ПРИЗМАРИ

    Ученые факультета Призмари считают, что искусство - это самая настоящая форма магии. Они используют магию, чтобы создавать великолепные произведения искусства, и они используют артистизм, чтобы сделать свою магию впечатляющей.

  • Маленький или средний гуманоид (Бард), любое мировоззрение
  • Класс Доспеха 13 (16 с доспехом мага)
  • Хиты 66 (12к8 + 12)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    13 (+1)
    ИНТ
    12 (+1)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    17 (+3)
  • Спасброски ЛОВ +5, МДР +2, ХАР +5
  • Навыки Выступление +7, Обман +5, Убеждение +7
  • Чувства пассивное Восприятие 10
  • Языки Общий
  • Опасность 4 - 1100 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Языки. Знает Общий и ещё два языка.

  • Действия

    Чернильный клинок. Рукопашная или дальнобойная атака заклинанием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 60 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющего урона плюс 10 (2к6) урона психической энергией.

    Использование заклинаний. Маг клятвы накладывает одно из следующих заклинаний, используя Харизму в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 13):

  • Бонусные действия

    Демотивация (2/день). Маг клятвы метает магические оскорбления в одно существо, которое он может видеть в пределах 30 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 13, иначе становится испуганным магом клятвы в течение 1 минуты. Будучи испуганной таким образом, цель не может совершать реакции, её скорость уменьшается вдвое, и любое попадание магом клятвы по этому существу, является критическим попаданием. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе действие эффекта в случае успеха.

  • Реакции

    Зажигательный стих. Когда существо, которое ученик видит в пределах 30 футов от себя, проваливает спасбросок, ученик волшебным образом сочиняет захватывающую прозу, позволяя существу повторить спасбросок и использовать более высокий результат.

  • Описание

    Стильные и целеустремленные, студенты факультета Силверквилл — сначала в качестве учеников, а затем в качестве магов клятвы — создают впечатляющие образы в кампусе. Одетые в элегантно отделанную черно-белую униформу, эти подающие надежды маги практикуются в подбадривающих речах и орудуют чернильными клинками.

    Некоторые студенты Силверквилла предпочитают доброжелательную сторону языка, используя свои слова, чтобы поднять настроение своим друзьям и осветить суровую правду о тех, кто находится у власти. Другие, однако, предпочитают использовать слова более беспощадно и овладевают искусством издёвок и деморализации (а в некоторых случаях и оскорблений). Несмотря на это, почти все члены факультета Силверквилл ведут себя устрашающе, никогда не отступая - потому что в искусстве владения словами уверенность является ключевым фактором.


    УЧЁНЫЕ СИЛВЕРКВИЛЛА

    Ученые факультета Силверквилл изучают силу магии, выраженную в устных и письменных словах. Они используют эту силу либо для того, чтобы освещать и направлять, либо для того, чтобы затемнять и деморализовывать.

  • Средний гуманоид (Колдун), нейтрально-злой
  • Класс Доспеха 16 (кровавая защита)
  • Хиты 127 (15к8 + 60)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    11 (+0)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    18 (+4)
    ИНТ
    20 (+5)
    МДР
    12 (+1)
    ХАР
    12 (+1)
  • Сопротивление урону некротическая энергия
  • Иммунитет к состоянию истощение
  • Спасброски ТЕЛ +8, ИНТ +9, МДР +5, ХАР +5
  • Навыки Выживание +5, Медицина +5, Обман +9
  • Чувства тёмное зрение 11 футов
  • Языки Общий
  • Опасность 9 - 5000 опыта
  • Бонус мастерства +4
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Языки. Знает Общий и ещё четыре языка.

    Кровавая защита. Пока маг крови не носит ни доспехи, ни щит, к КД прибавляется его модификатор Телосложения.

    Маска Орика. Маг крови носит маску Орика. Пока маг крови носит эту маску, он не может стать целью магии прорицания или обнаружен с помощью магических сенсоров прорицания, и он добавляет удвоенный бонус мастерства к своим проверками Харизмы (Обман) (бонус уже включён).

    Ощущение крови. Пока маг крови не ослеплен, он может видеть любое существо, которое не является Нежитью или Конструктом, в пределах 60 футов от себя, даже через полное укрытие, сильно заслонённые области, невидимость или любые другие явления, которые мешают видеть.
  • Действия

    Мультиатака. Маг крови совершает две атаки Кровавой плетью.

    Кровавая плеть. Рукопашная атака заклинанием: +9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 21 (3к10 + 5) урона некротической энергией. Если целью является существо, оно не может восстанавливать хиты до начала следующего хода мага крови.

    Кипящая кровь (Перезарядка 4-6). Маг крови выбирает точку в пределах 150 футов и сфера радиусом 20 футов с центром в этой точке заполняется взрывом обжигающего кроваво-красного тумана. Каждое существо по выбору мага крови, которое он может видеть в этой области, должно совершить спасбросок Телосложения Сл 17. При провале существо получает 38 (7к10) урона некротической энергией и становится недееспособным до конца своего следующего хода. В случае успеха существо получает половину этого урона и остаётся дееспособным. Существо умирает, если этот урона некротической энергией уменьшает его хиты до 0.

  • Описание

    Маги крови Орика создают смертоносное оружие из собственной крови. Они также могут чувствовать жизненную энергию в ближайших существах, что делает засаду на магов крови практически невозможной.


    Орик

    Орик - это тайное общество магов, которые владеют запрещенной магией на службе у своего лидера Экстуса Нарра. Нарр рассматривался для повышения на роль Оракула Стриксхейвена, но когда Драконы-Основатели отказались от него в пользу Джадзи, его обида не знала границ. Теперь он использует Орик, чтобы собрать заклинания и магическую энергию, необходимые ему для вызова разрушительного существа, Кровавого Аватара, чтобы уничтожить Стриксхейвен.

    Орик работают тайно, проникая в Стриксхейвен в поисках магии, которой жаждет их лидер, и наблюдают за впечатлительными студентами и озлобленными преподавателями, которых они могли бы привлечь на свою сторону. Орики изо всех сил стараются скрыть свою истинную преданность и носят маски, чтобы скрыть свою личность. Эти маски обладают магическими свойствами, которые действуют только на тех, кто их носит.

  • Большой конструкт, законно-нейтральный
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 90 (12к10 + 24)
  • Скорость 40 футов
  • СИЛ
    18 (+4)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    15 (+2)
    ИНТ
    17 (+3)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    6 (-2)
  • Иммунитет к урону яд
  • Иммунитет к состоянию испуг, истощение, окаменение, отравление, очарование
  • Навыки Восприятие +2, История +5, Магия +5, Природа +5, Религия +5
  • Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 12
  • Языки Все
  • Опасность 4 - 1100 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Сопротивление магии. Архивариус совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

  • Действия

    Мультиатака. Архивариус совершает две атаки Хватательными конечностями.

    Хватательная конечность. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) дробящего урона и цель схвачена (Сл высвобождения 14). Архивариус может одновременно держать схваченными не более двух целей.

    Использование заклинаний. Архивариус накладывает одно из следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве базовой характеристики и без использования материальных компонентов:

  • Описание

    Механические архивариусы, запрограммированные на знание обширного каталога знаний Стриксхейвена, служат хранителями различных библиотек университета. Высокий металлический каркас архивариусов оснащен длинными шарнирными конечностями и выдвижными инструментами для хранения, которые они используют для организации и сохранения документов со всей извилистой истории Стриксхейвена. Среди высоких полок Библиоплекса можно найти множество механических архивариусов, которые одновременно извлекают свитки для любопытных студентов, строго следя за любыми шумными группами, которые могут нарушить атмосферу спокойствия.

  • Средний гуманоид (Колдун), нейтрально-злой, именной НИП
  • Класс Доспеха 16 (кровавая защита)
  • Хиты 127 (15к8 + 60)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    11 (+0)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    18 (+4)
    ИНТ
    20 (+5)
    МДР
    12 (+1)
    ХАР
    12 (+1)
  • Сопротивление урону некротическая энергия
  • Иммунитет к состоянию истощение
  • Спасброски ТЕЛ +8, ИНТ +9, МДР +5, ХАР +5
  • Навыки Выживание +5, Медицина +5, Обман +9
  • Чувства тёмное зрение 11 футов
  • Языки Общий
  • Опасность 9 - 5000 опыта
  • Бонус мастерства +4
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Языки. Знает Общий и ещё четыре языка.

    Кровавая защита. Пока маг крови не носит ни доспехи, ни щит, к КД прибавляется его модификатор Телосложения.

    Маска Орика. Маг крови носит маску Орика. Пока маг крови носит эту маску, он не может стать целью магии прорицания или обнаружен с помощью магических сенсоров прорицания, и он добавляет удвоенный бонус мастерства к своим проверками Харизмы (Обман) (бонус уже включён).

    Ощущение крови. Пока маг крови не ослеплен, он может видеть любое существо, которое не является Нежитью или Конструктом, в пределах 60 футов от себя, даже через полное укрытие, сильно заслонённые области, невидимость или любые другие явления, которые мешают видеть.
  • Действия

    Мультиатака. Маг крови совершает две атаки Кровавой плетью.

    Кровавая плеть. Рукопашная атака заклинанием: +9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 21 (3к10 + 5) урона некротической энергией. Если целью является существо, оно не может восстанавливать хиты до начала следующего хода мага крови.

    Кипящая кровь (Перезарядка 4-6). Маг крови выбирает точку в пределах 150 футов и сфера радиусом 20 футов с центром в этой точке заполняется взрывом обжигающего кроваво-красного тумана. Каждое существо по выбору мага крови, которое он может видеть в этой области, должно совершить спасбросок Телосложения Сл 17. При провале существо получает 38 (7к10) урона некротической энергией и становится недееспособным до конца своего следующего хода. В случае успеха существо получает половину этого урона и остаётся дееспособным. Существо умирает, если этот урона некротической энергией уменьшает его хиты до 0.

  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (проигрыш при ничьей), Мургаксор может совершить действие в логове, чтобы создать один из следующих магических эффектов; он не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

    Глиняное чудище. Глиняный голем поднимается из пола в незанятом пространстве в пределах 15 футов от ритуального круга. Голем подчиняется командам Мургаксора, его ход начинается при значении инициативы «10» (проигрыш при ничьей), сражается до тех пор, пока не будет уничтожен, и через 1 час превращается в груду безжизненной глины.

    Земляной кулак. Средний кулак утрамбованной земли поднимается из пола в незанятом пространстве, которое Мургаксор может видеть в пределах 30 футов от себя. Кулак атакует, когда одно существо по его выбору находится в пределах 4 футов от кулака. Кулак имеет бонус +11 к попаданию, и при попадании цель получает 13 (3к8) дробящего урона и становится схваченным (Сл высвобождения 15). Кулак исчезает, если бросок атаки не попадает или если захват заканчивается. Когда кулак исчезает, это действие логова перезаряжается, позволяя Мургаксору использовать его снова.

    Некротический всплеск. Щупальца некротической энергии вырываются из ритуального круга и набрасываются на любое количество существ, которых Мургаксор может увидеть в пределах 15 футов от круга. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе она получит 5 (1к10) урона некротической энергией и не сможет восстановить хиты до начала своего следующего хода.

    Призыв мефитов. Мургаксор призывает четырех грязевых мефитов [mud mephit], которые появляются в незанятых пространствах в пределах 15 футов от ритуального круга. Мефиты подчиняются командам Мургаксора, их ход начинается при значении инициативы «15» (проигрыш при ничьей) и сражаются до тех пор, пока не будут уничтожены.

  • Описание

    После того, как персонажи выполнили задание, профессор Лэнг вручает им файл с информацией, которую преподаватели собрали о Мургаксоре из университетских архивов. Расскажите игрокам следующее, чтобы дать им представление об этом злом заклинателе:

    • Мургаксор - жаболюд, который посещал Стриксхейвен 200 лет назад. Он был членом факультета Визерблум, хотя нет никаких записей о том, что он участвовал в каких-либо мероприятиях или работал в кампусе.
    • Злобный, эгоистичный заклинатель, Мургаксор неоднократно подвергался порицанию за пренебрежение правилами безопасности, колдовство и проклятия сверстников, а также за использование вредной магии во время пребывания в кампусе.
    • Сотрудники университета считают, что Мургаксор начал свои незаконные эксперименты с магией, высасывающей жизнь, вскоре после того, как он поступил в качестве студента.
    • На третьем курсе Мургаксор был исключен за использование магии, высасывающей жизнь, когда это привело к смерти другого студента. Мургаксор сбежал до того, как его смогли передать властям.
    • В течение нескольких лет после его исключения Мургаксора, как сообщается, видели на окраинах кампуса, в частности в Осоковой топи и на Задерживающем болоте. Власти полагали, что что-то в этих местах усиливало его магию, но его так и не поймали. Наблюдения вскоре прекратились, и больше никаких свидетельств присутствия Мургаксора обнаружено не было. Официальные лица предположили, что он мертв, и вычеркнули Мургаксора из записей Стриксхейвена, поскольку считали его пятном на репутации университета.

  • Средний гуманоид (Человек, Волшебник), нейтрально-добрый
  • Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага)
  • Хиты 150 (20к8 + 60)
  • Скорость 30 футов, летая 15 футов (парит)
  • СИЛ
    12 (+1)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    16 (+3)
    ИНТ
    21 (+5)
    МДР
    20 (+5)
    ХАР
    18 (+4)
  • Иммунитет к состоянию испуг, очарование
  • Спасброски ТЕЛ +8, ИНТ +10, МДР +10, ХАР +9
  • Навыки Восприятие +10, Магия +15, Природа +10, Проницательность +15, Расследование +15
  • Чувства пассивное Восприятие 20
  • Языки Все
  • Опасность 15 - 13000 опыта
  • Бонус мастерства +5
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Легендарное сопротивление (3/день). Если оракул провалит спасбросок, она может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Оракул совершает две атаки Магической вспышкой. Она также может использовать Парадокс, если он доступен.

    Магическая вспышка. Рукопашная или Дальнобойная атака заклинанием: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 60 футов, одна цель. Попадание: 24 (3к12 + 5) урона силовым полем.

    Парадокс (перезарядка 4–6). Кратковременные искажения реальности появляются в трех разных точках, которые Оракул может видеть в пределах 120 футов. Каждое существо в сфере радиусом 20 футов с центром в каждой точке должно совершить спасбросок Силы Сл 18. При провале существо получает 33 (6к10) урона силовым полем и притягивается на 15 футов по прямой линии к центру сферы. При успехе существо получает половину этого урона и не притягивается. На существо, попавшее в зону множественных искажений, влияет только одна, которую выбирает Оракул.

    Использование заклинаний. Оракул накладывает одно из следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 18):

    Телепортация. Оракул телепортируется вместе со всем снаряжением, которое она носит или несёт, в незанятое пространство, которое она может видеть в пределах 60 футов.

  • Легендарные действия

    Оракул может совершать 3 легендарных действия, выбирая из указанных ниже вариантов. Лишь одно легендарное действие может быть совершено за раз, и только в конце хода другого существа. Оракул восстанавливает истраченные действия в начале своего хода.

    Изменение вектора. Оракул телепортирует одно существо, которое она может видеть в пределах 60 футов, вместе с любым снаряжением, которое оно носит или несет, в незанятое пространство в пределах 30 футов от себя. Несогласная цель должна преуспеть в спасброске Харизмы Сл 18, чтобы избежать этого эффекта.

    Накладывание заклинания (стоит 2 действия).Оракул накладывает заклинание.

    Вихревая прогулка (стоит 2 действия). Оракул использует Телепортацию, и сразу после того, как она исчезает, каждое существо в пределах 30 футов от оставленного ею места должно совершить спасбросок Телосложения Сл 18, иначе получит 16 (3к10) урона силовым полем.

  • Описание

    Где-то в землях за границами Стриксхейвена живет Оракул: мудрый и опытный маг, которому Драконы-Основатели поручили следить за тем, чтобы магия Стриксхейвена использовалась для помощи другим, а не использовалась для злых целей. Тот, кто носит мантию Оракула, должен не только понимать фундаментальные истины магии, но и обладать безупречной мудростью и непоколебимой добродетелью.

    Нынешний Оракул - пожилая женщина человек по имени Джадзи. Выпускница факультета Квандрикс, Джадзи с тех пор расширила свои исследования, чтобы охватить все дисциплины волшебства, сочетая математические абстракции, которыми она владела в Стриксхейвене, с доброжелательным предсказанием и возвращением к основам самой магии.

  • Большой монстр, законно-злой
  • Класс Доспеха 15 (природный доспех)
  • Хиты 85 (10к10 + 30)
  • Скорость 40 футов, летая 10 футов (парит только в форме стража), лазая 40 футов (только в форме охотника)
  • СИЛ
    19 (+4)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    16 (+3)
    ИНТ
    11 (+0)
    МДР
    17 (+3)
    ХАР
    10 (+0)
  • Иммунитет к состоянию глухота, испуг, ослепление, очарование, сбивание с ног
  • Спасброски ИНТ +3, МДР +6, ХАР +3
  • Навыки Восприятие +9, Скрытность +5
  • Чувства слепое зрение 120 футов (слеп за его пределами), пассивное Восприятие 19
  • Языки Общий
  • Опасность 5 - 1800 опыта
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Языки. Понимает Общий, но не говорит.

    Ощущение магии. Охотник знает местоположение каждого заклинателя, активного заклинания и магического предмета в пределах 120 футов от себя.

    Паучье лазание (только в фоме охотника). Охотник на магов может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.

  • Действия

    Мультиатака (только в фоме охотника). Охотник совершает две атаки Когтем.

    Коготь (только в фоме охотника). Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 15 (2к10 + 4) рубящего урона.

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 22 (4к8 + 4) колющего урона, и цель схвачена (Сл высвобождения 15). Пока этот захват не закончится, цель опутана и охотник не может атаковать хвостом другую цель.

    Выслеживание мага (только в фоме стража). Охотник испускает импульс энергии, который помогает ему лучше находить свою магическую добычу. Каждое существо в пределах 120 футов от охотника, способное накладывать заклинание, должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 14, иначе будет магически отмечено охотником на 1 час.

    Будучи отмеченным, существо не может спрятатсья от охотника и не получает никакой пользы от состояния невидимости против охотника. Кроме того, пока отмеченное существо находится на том же плане существования, что и охотник, охотник всегда знает расстояние и направление до существа.

  • Бонусные действия

    Сменная форма. Охотник складывается в свою похожую на трутня форму стража или разворачивается в свою форму охотника. Его игровые статистики одинаковы в каждой форме.

  • Реакции

    Поглощать и уничтожать. Когда охотник получает урон от заклинания, он получает только половину спровоцировавшего урона (округляется в меньшую сторону). Если существо, наложившее заклинание, находится в пределах 60 футов от охотника, это существо должно совершить спасбросок Ловкости Сл 14 , иначе получит вторую половину урона.

  • Описание

    Охотники на магов - это отвратительные пауконогие существа, используемые Ориком для преследования магов. Эти существа, могут от рождения чувствовать магию через светящиеся фиолетовые шипы на их спинах.

    Охотник на магов обычно находится в форме стража, ромбовидного трутня с повышенной способностью чувствовать и находить магов. Как только он находит добычу, охотник на магов принимает свою паукообразную форму и преследует свои цели с жестоким мастерством.

  • Маленький или средний гуманоид (Волшебник), любое мировоззрение
  • Класс Доспеха 11
  • Хиты 33 (6к8 + 6)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    8 (-1)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    13 (+1)
    ИНТ
    12 (+1)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    11 (+0)
  • Чувства пассивное Восприятие 10
  • Опасность 1/2 - 100 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Языки. Знает Общий и ещё 2 любых языка.

    Рад быть здесь. Первокурсник с преимуществом совершает броски инициативы.

  • Действия

    Магическая вспышка. Рукопашная или Дальнобойная атака заклинанием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 60 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к12 + 1) урона силовым полем.

    Использование заклинаний. Первокурсник накладывает одно из следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 11):

  • Реакции

    Удача новичка (2/день). Когда первокурсник проваливает спасбросок, он может перебросить к20. Он должен использовать новый результат.

  • Описание

    Студент, который еще не выбрал один из пяти магических факультетов Стриксхейвена, считается первокурсником после одного года базовой учебной программы, которую большинство студентов должны пройти, прежде чем выбрать свою школу. Эти начинающие студенты обучаются преподавателями из всех колледжей Стриксхейвена, изучая элементарную магию по мере того, как они приспосабливаются к университетской среде. Как только студент выбирает факультет, он меняет свою простую серую форму первокурсника на атрибуты выбранной им школы и начинает оттачивать или даже заменять магию, которой он научился на первом курсе, другими навыками.

  • Маленький конструкт, законно-добрый
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 31 (7к6 + 7)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    15 (+2)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    13 (+1)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    12 (+1)
    ХАР
    12 (+1)
  • Иммунитет к урону яд
  • Иммунитет к состоянию глухота, истощение, окаменение, ослепление, отравление, паралич
  • Спасброски ЛОВ +4
  • Навыки Проницательность +3, Убеждение +3
  • Чувства слепое зрение 60 футов, пассивное Восприятие 11
  • Языки Общий
  • Опасность 1 - 200 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Языки. Знает Общий и ещё три языка.

    Знания кампуса. Находясь в Стриксхейвена, проводник не может заблудиться ни магическими, ни немагическими средствами. Проводник также с преимуществом совершает проверки характеристик, совершаемые для определения местоположения существ или объектов в Стриксхейвене.

    Понятная речь. Когда проводник говорит, любое существо, которое знает хотя бы один язык и может слышать проводника, понимает, что он говорит.

    Необычная природа. Проводнику не нужны воздух, еда, питье или сон.

  • Действия

    Мультиатака. Проводник совершает два Удара.

    Удар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) дробящего урона.

    Улыбаемся и машем. Каждое выбранное проводником существо, находящееся в пределах 30 футов от проводника, должно совершить спасбросок Мудрости Сл 11, иначе будет магическим образом очаровано проводником на 1 час.

    Очарованная цель должна в свой ход перемещаться к проводнику, стараясь приблизиться к нему на расстояние 5 футов. Цель не перемещается в явно опасную местность, такую как костер или яма. Всякий раз, когда очарованная цель получает урон, она может повторить спасбросок, оканчивая на себе действие эффекта в случае успеха.

    Цель, которая преуспевает в спасброске, невосприимчива к особенности «Улыбаемся и машем» любого гида в течение следующих 24 часов.

  • Бонусные действия

    Нужны указания. Проводник совершает действие Помощь.

  • Описание

    Обладая жизнерадостным нравом и умением ходить задом наперед, проводники Стриксхейвена по кампусу, водят на экскурсии толпы будущих студентов. Золотое и серебряное шасси проводника выполнены в форме, напоминающей звездные арки, окружающие Стриксхейвен. В их сундуках спрятаны голографические карты университетских кампусов, которые гиды используют для указания маршрута. Однако проводнику по кампусу редко нужны собственные карты, поскольку эти общительные автоматоны обладают даром находить что -либо в кампусе, часто появляясь в самое неподходящее время.

  • Маленький или средний гуманоид (Чародей), любое мировоззрение
  • Класс Доспеха 13 (16 с доспехами мага)
  • Хиты 97 (15к8 + 30)
  • Скорость 40 футов
  • СИЛ
    14 (+2)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    15 (+2)
    ИНТ
    15 (+2)
    МДР
    13 (+1)
    ХАР
    19 (+4)
  • Сопротивление урону огонь, электричество
  • Спасброски ЛОВ +6, ИНТ +5, МДР +4, ХАР +7
  • Навыки Акробатика +6, Атлетика +5, Восприятие +4, Выступление +10, Магия +5
  • Чувства пассивное Восприятие 14
  • Языки Общий
  • Опасность 7 - 2900 опыта
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Языки. Знает Общий и ещё четыре языка.

  • Действия

    Мультиатака. Профессор совершает три атаки Пепельным ударом.

    Пепельный удар. Рукопашная атака заклинанием: +7 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) урона огнём.

    Взмах молнией (Перезарядка 6). Профессор выпускает дуги магической молнии в двух существ, которых он может видеть в пределах 60 футов. Каждая цель должна совершить спасбросок Ловкости Сл 15, получая 35 (10к6) урона электричеством при провале или половину этого урона при успехе.

    Использование заклинаний. Профессор накладывает одно из следующих заклинаний, используя Харизму в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 15):

  • Бонусные действия

    Пламенный прыжок. Профессора окутывает пламя и он прыгает на расстояние до 30 футов в любом направлении. Когда профессор приземляется, пламя распространяется в радиусе 10 футов вокруг профессора, а затем исчезает. Каждое существо по выбору профессора в этой области должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе получает 7 (2к6) урона огнём.

  • Описание

    Профессора выражения воплощают в себе яркость магии Призмари. Используя непрерывное движение, плавную грацию и переплетающиеся шаги, эти преподаватели направляют стихии ветра, пламени и молнии, чтобы сопровождать их. Их быстрая и прекрасная магия, становится быстрой смертью в бою, завораживая своим энергетическим потоком. Разрушительные удары молний и обжигающие языки пламени встречают врагов профессоров лицом к лицу.

    Профессора, придерживающиеся философии самовыражения Призмари, сосредоточены на том, чтобы магия становится искусством в момент проявления. Будь то для того, чтобы создать зрелище, которое зрители никогда не забудут, или для того, чтобы в мгновение ока сразить своих врагов, эти преподаватели демонстрируют своим ученикам красоту созидания.


    УЧЁНЫЕ ПРИЗМАРИ

    Ученые факультета Призмари считают, что искусство - это самая настоящая форма магии. Они используют магию, чтобы создавать великолепные произведения искусства, и они используют артистизм, чтобы сделать свою магию впечатляющей.

  • Маленький или средний гуманоид (Волшебник), любое мировоззрение
  • Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага)
  • Хиты 104 (16к8 + 32)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    11 (+0)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    19 (+4)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    13 (+1)
  • Спасброски ТЕЛ +5, ИНТ +7, МДР +5, ХАР +4
  • Навыки Восприятие +7, История +7, Магия +7
  • Чувства пассивное Восприятие 15
  • Языки Общий
  • Опасность 7 - 2900 опыта
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Языки. Знает Общий и ещё четыре языка.

    Голос из прошлого (1/день). Профессор может наложить заклинание связь с иным миром [contact other plane], чтобы связаться с давно умершим духом, используя Интеллект в качестве базовой характеристики.

  • Действия

    Мультиатака. Профессор совершает две атаки Отталкивающим толчком. Он также может использовать Силовой барьер, если он доступен.

    Отталкивающий толчок. Рукопашная атака заклинанием: +7 к попаданию, досягаемость 30 футов, одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) урона силовым полем. Если целью является существо Большого размера или меньше, оно должно преуспеть в спасброске Силы Сл 15, иначе будет отброшено на расстояние до 10 футов от профессора и опутано до начала следующего хода профессора.

    Силовой барьер (Перезарядка 5-6). Профессор волшебным образом создает стену из полупрозрачного золотистого силового поля в пределах 90 футов. Стена существует 1 минуту или до тех пор, пока профессор снова не использует это действие. Барьер может представлять собой вертикальную или горизонтальную плоскость длиной до 30 футов со сторонами или полусферический купол радиусом 10 футов с полом. Стена обеспечивает полное покрытие. Она имеет КД 17, 30 хитов и иммунитет урону ядом и психической энергией.

    Использование заклинаний. Профессор накладывает одно из следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 15):

  • Реакции

    Покой магии (2/день). Когда существо, которое профессор видит в пределах 60 футов, накладывает заклинание, профессор может волшебным образом развеять заклинание за мгновение до завершения. Заклинатель должен преуспеть в спасброске Сл 15, используя cdj. базовую характеристику, иначе заклинание не срабатывает и ячейка расходуется впустую.

  • Описание

    Профессора порядка Лорхолда ищут свидетельства закономерностей и предсказуемых результатов в истории. Они исследуют поток событий, изучая, какие события предвещают конкретные результаты, и они прослеживают свою магию по этим путям причинно-следственной связи. Исследуя руины, профессора порядка укрепляют опасные сооружения и находят самые безопасные пути во время поисков. Столкнувшись лицом к лицу, они сбивают с толку своих врагов, направляя покой совершенного порядка, создавая устойчивые силовые барьеры и подавляя враждебную магию.


    УЧЁНЫЕ ЛОРХОЛДА

    Археоманты факультета Лорхолд черпают свои магические силы в потоке времени и судьбы, а также в том, как эти силы формируют ход истории. Учёные занимающиеся этим обширным мистическим исследованием, разделяются на тех, кто рассматривает историю как непредсказуемую мешанину случайностей, и тех, кто верит, что события образуют идеальную и предсказуемую закономерность.

  • Маленький или средний гуманоид (Друид), любое мировоззрение
  • Класс Доспеха 13 (шкурный доспех)
  • Хиты 112 (15к8 + 45)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    11 (+0)
    ЛОВ
    13 (+1)
    ТЕЛ
    16 (+3)
    ИНТ
    16 (+3)
    МДР
    19 (+4)
    ХАР
    13 (+1)
  • Сопротивление урону яд
  • Иммунитет к состоянию отравление
  • Спасброски ТЕЛ +6, ИНТ +6, МДР +7, ХАР +4
  • Навыки Выживание +7, Магия +6, Медицина +7, Природа +6
  • Чувства пассивное Восприятие 14
  • Языки Общий
  • Опасность 7 - 2900 опыта
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos»
  • Языки. Знает Общий и ещё четыре языка.

  • Действия

    Мультиатака. Профессор совершает две атаки Зеленой плетью.

    Зеленая плеть. Рукопашная атака заклинанием: +7 к попаданию, досягаемость 30 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) колющего урона плюс 7 (2к6) урона ядом и цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 15, иначе будет притянута на 10 футов ближе к профессору.

    Использование заклинаний. Профессор накладывает одно из следующих заклинаний, используя Мудрость в качестве базовой характеристики:

    Призыв аватара природы (Перезаряжается после окончания короткого или продолжительного отдыха). Профессор волшебным образом призывает гроффа [groff]. Грофф появляется в незанятом пространстве в пределах 60 футов от профессора, действует как союзник профессора и начинают свой ход сразу после профессора. Профессор может телепатически общаться с этим гроффом, пока он существует. Грофф существует в течение 10 минут, пока он или профессор не умрут, или пока профессор не отпустит его действием.

  • Описание

    Профессора роста питают эссенцию природы с помощью своей магии. Они варят настои растений, грибов, насекомых или других крошечных существ, которые наполнены эссенцией жизни, используя эти настои для подпитки своей магии вместо использования традиционных материальных компонентов. В бою они наполняют своих союзников жизненной эссенцией, заживляя раны и залечивая недуги. Их враги сталкиваются с гневом самой природы, от цепких растений и заколдованных ядовитых лоз до аватаров гнева природы.

    Эти профессора учат своих студентов сосредотачиваться на росте естественного цикла жизни и смерти и избегать напрасной траты ресурсов. Они придерживаются философии, согласно которой процветающая система приносит пользу всем.


    УЧЁНЫЕ ВИЗЕРБЛУМА

    Факультет Визерблум изучает магию, присущую естественному циклу жизни и смерти. Профессора Визерблума подходят к философии с разных сторон, причем одна методология фокусируется на увядании, а другая - на росте.