- Большая? Аберрация, без мировоззрения
- Класс Доспеха 12 (природный доспех)
- Хиты 45 (6к10 + 12)
- Скорость 20 футов, плавая 40 футов
- СИЛ18 (+4)ЛОВ13 (+1)ТЕЛ15 (+2)ИНТ1 (-5)МДР10 (+0)ХАР4 (-3)
- Навыки Восприятие +2
- Чувства слепое зрение? 30 футов, пассивное Восприятие 12
- Опасность 2 (450 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Местность обитания под водой
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Кровавое бешенство. Отродье совершает с преимуществом броски рукопашных атак по существам, у которых хиты ниже максимума.
Ограниченная амфибийность. Отродье может дышать и воздухом и под водой, но чтобы не задохнуться, ему нужно погружаться в воду хотя бы раз каждые 4 часа.
Подводное дыхание. Отродье может дышать только под водой.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) колющего урона.
Описание
Шаман-сахуагин Селачай воспользовалась магией Ук'отоа, чтобы отомстить охотникам на акул из Пальма Флора. Несчастные охотники, которым не удалось спастись, превратились в монстров с грубой сероватой кожей, головой акулы и мускулистым гуманоидным телосложением. Эти существа обладают всем своим прежним интеллектом и индивидуальностью, но они реагируют на контроль Акульей телепатии своих хозяев-сахуагинов.
Истинный ужас акулотелых отродий заключается в том, что они могут быть жителями, которых персонажи встретили и оставили позади в первой части этого приключения. Если вы хотите задеть эмоции ваших игроков, когда они сражаются с этими монстрами, опишите, как акулотелые отродья телом напоминает конкретного НИП, которого персонажам не удалось спасти.
Проклятие, превратившее его в отродье, может быть отменено только заклинанием снятие проклятья [remove curse] или подобной магией.
Бестиарий D&D 5
- Средний? Гуманоид (небинарный высший эльф), законно-нейтральный, именной НИП
- Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага)
- Хиты 40 (9к8)
- Скорость 30 футов
- СИЛ9 (-1)ЛОВ14 (+2)ТЕЛ11 (+0)ИНТ17 (+3)МДР12 (+1)ХАР11 (+0)
- Навыки История +6, Магия +6
- Чувства пассивное Восприятие 11
- Языки Все
- Опасность 6 (2300 опыта)
- Бонус мастерства +3
- Местность обитания город
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Языки. Баер знает до 4 любых языков.
Использование заклинаний. Баер является заклинателем 9-го уровня. Базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У Баера подготовлены следующие заклинания волшебника:
- Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], огненный снаряд [fire bolt], свет [light], фокусы [prestidigitation];
- 1 уровень (4 ячейки): волшебная стрела [magic missile], доспехи мага [mage armor], обнаружение магии [detect magic], щит [shield];
- 2 уровень (3 ячейки): внушение [suggestion], туманный шаг [misty step];
- 3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], полёт [fly];
- 4 уровень (3 ячейки): высшая невидимость [greater invisibility], град [ice storm];
- 5 уровень (1 ячейка): конус холода [cone of cold].
Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
Фамильяры
У любого заклинателя, который может накладывать поиск фамильяра [find familiar] (у мага или архимага, например), скорее всего, будет иметься фамильяр. Фамильяр может быть одним из существ, описанных в заклинании (смотрите в Книге игрока), либо любым другим Крохотным чудовищем, таким как ползающая рука, бес, псевдодракон или квазит.
- Маленький? Гуманоид (гоблиноид), хаотично-добрый, именной НИП
- Класс Доспеха 15 (с доспехами мага)
- Хиты 40 (9к6 + 9)
- Скорость 30 футов
- СИЛ11 (+0)ЛОВ14 (+2)ТЕЛ12 (+1)ИНТ10 (+0)МДР13 (+1)ХАР14 (+2)
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 11
- Языки Общий, Гоблинский
- Опасность 3 (700 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Благословение Тёмного. Когда Бол'бара уменьшает количество хитов враждебного существа до 0, она получает 6 временных хитов.
Ловкий побег. Бол'бара может в каждом своем ходу бонусным действием совершать действие Засада или Отход.
Врождённое колдовство. Заклинательной характеристикой Бол'бара является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к попаданию заклинаниями). Бол'бара может накладывать следующие заклинания без использования материальных компонентов:
Действия
Мультиатака. Бол'бара совершает две рукопашные атаки.
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
Мистический заряд (Заговор). Дальнобойная атака заклинанием: +4 к попаданию, дистанция 120 футов, одно существо. Попадание: 7 (1к10 + 2) урона силовым полем.
Легендарные действия
Бол'бара может совершать 2 легендарных действия, выбирая из указанных ниже вариантов. Лишь одно легендарное действие может быть совершено за раз, и только в конце хода другого существа. Бол'бара восстанавливает истраченные действия в начале своего хода.
- Бестелесный рывок. Бол'бара ускоряется. Она может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Она получает 5 (1к10) урона силовым полем, если оканчивает ход внутри предмета.
- Зона Бедствия (стоит 2 действия). Сфера магического хаоса, радиусом 15 футов, простирается из точки, которую Бол'бара может видеть в пределах 60 футов от себя, огибая углы. Каждое существо, начинающее свой ход в этой области, считается целью заклинания смятение [confusion] (Сл спасброска 12). Сфера существует до тех пор, пока Бол'бара сохраняет концентрацию, вплоть до 1 минуты (как если бы она концентрировалась на заклинании).
- Большой? Зверь, без мировоззрения
- Класс Доспеха 13 (природный доспех)
- Хиты 30 (4к10 + 8)
- Скорость 70 футов
- СИЛ18 (+4)ЛОВ14 (+2)ТЕЛ14 (+2)ИНТ2 (-4)МДР13 (+1)ХАР5 (-3)
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 11
- Опасность 1 (200 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Прыжок с места. Болотник совершает прыжки в длину на расстояние до 40 фт. и прыжки в высоту на расстояние до 20 фт., хоть с разбегом, хоть без него.
Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (4к4 + 4) рубящего урона.
Описание
Вьючные животные распространены по всему Жорхасу, и часто лошади и другие верховые животные являются лучшим или единственным вариантом. Для тех, кто хочет скорости и имеет немного больше монет для затрат, лучшим вариантом часто является болотник. Однако болотники, которые не прошли должной подготовки или не установили доверительных отношений со своими хозяевами, обычно нападают и даже съедают своих всадников.
Прирожденные охотники. Болотники охотятся с помощью длинных клыков и втягивающихся когтей. Имея смутное сходство с крупными охотничьими кошками, их мускулистые тела созданы для боя, что даёт им невероятную ловкость в прыжках и скорость бега, делая их доминирующими хищниками.
- Средний? Гуманоид (человек, мужчина), хаотично-нейтральный, именной НИП
- Класс Доспеха 12 (кожаный доспех)
- Хиты 11 (2к8 + 2)
- Скорость 30 футов
- СИЛ11 (+0)ЛОВ12 (+1)ТЕЛ12 (+1)ИНТ10 (+0)МДР10 (+0)ХАР10 (+0)
- Чувства пассивное Восприятие 10
- Языки Все
- Опасность 1/8 (25 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Местность обитания арктика, город, лес, побережье, пустыня, холмы
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Языки. Бурт знает один любой язык, обычно Общий.
Действия
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) рубящего урона.
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 80 футов/320 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) колющего урона.
Описание
Этот смуглый красивый, хаотично-нейтральный бандит плотного телосложения и силен, а также обладает острым умом для азартных игр. Он родом из Порт Дамали.
Бурт никому не доверяет, особенно своим товарищам из Разгула.
- Огромный? Монстр, без мировоззрения
- Класс Доспеха 16 (природный доспех)
- Хиты 85 (10к12 + 20)
- Скорость 15 футов, плавая 40 футов
- СИЛ15 (+2)ЛОВ16 (+3)ТЕЛ15 (+2)ИНТ2 (-4)МДР8 (-1)ХАР7 (-2)
- Иммунитет к урону яд
- Иммунитет к состоянию отравление?
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 9
- Опасность 7 (2900 опыта)
- Бонус мастерства +3
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Амфибия. Василиск может дышать и воздухом и под водой.
Окаменяющие выделения. Существо должно совершить спасбросок Телосложения Сл 13, если оно попадает по василиску атакой оружием, находясь в пределах 5 футов от него, или если оно начинает свой ход, будучи схваченным василиском. Если спасбросок проваливается, то существо волшебным образом начинает превращаться в камень и становится опутанным, и оно должно повторить спасбросок в конце своего следующего хода, становясь окаменевшим при провале или оканчивая эффект при успехе.
Действия
Мультиатака. Василиск совершает две атаки: одну Укусом и одну Хвостом.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: 13 (3к6 + 3) колющего урона плюс 10 (3к6) урона ядом.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 14 (2к10 + 3) дробящего урона. Если целью является существо Большого размера или меньшее, оно становится схваченным (Сл высвобождения 12).
Описание
Ныряльщики за жемчугом и сборщики мусора с морского дна иногда рассказывают истории о таинственных океанских садах, наполненных статуями морских существ и моряков, — подводных гротах смертоносного василиска Свавейна. Хотя эти опасные охотники и названы в честь островов Свавейн, где они чаще всего встречаются, известно, что они перемещаются по подземным водным путям и даже были замечены в подземных канализационных системах.
- Средняя? Нежить (перевертыш), законно-злая, именной НИП
- Класс Доспеха 16 (природный доспех)
- Хиты 144 (17к8 + 68)
- Скорость 30 футов
- СИЛ18 (+4)ЛОВ18 (+4)ТЕЛ18 (+4)ИНТ17 (+3)МДР15 (+2)ХАР18 (+4)
- Сопротивление урону некротическая энергия; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
- Спасброски Лов +9, Мдр +7, Хар +9
- Навыки Скрытность +9, Восприятие +7
- Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 17
- Языки все, известные при жизни
- Опасность 13 (10 000 опыта)
- Бонус мастерства +5
- Местность обитания город
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Перевертыш. Если вампир не находится под солнечным светом и не стоит в текущей воде, он может действием превратиться в Крошечную летучую мышь или Среднее облако тумана, или же принять свой истинный облик.
Находясь в облике летучей мыши, вампир не может говорить, его скорость ходьбы равна 5 футам, и у него скорость полёта 30 футов. Вся его статистика за исключением размера и скорости остается той же самой. Все, что он носит, превращается вместе с ним, а то, что он несет — нет. Он принимает свой истинный облик, если умирает.
Находясь в облике тумана, вампир не может совершать действий, говорить и манипулировать предметами. Он ничего не весит, обладает скоростью полёта 20 футов, может парить и может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Кроме того, если через некое пространство может проходить воздух, то это же может сделать и туман, без протискивания, хотя и не может проходить сквозь воду. Он совершает с преимуществом спасброски Силы, Ловкости и Телосложения, и обладает иммунитетом к немагическому урону, за исключением урона, который он получает, находясь под солнечными лучами.
Легендарное сопротивление (3/день). Если вампир проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.
Туманный побег. Если хиты вампира опускаются до 0 за пределами места отдыха, он вместо того, чтобы потерять сознание, превращается в туманное облако (как сказано в описании особенности Перевертыш), при условии, что он не находится под солнечными лучами или в текущей воде. Если он не может превратиться, он уничтожается.
Пока у вампира в туманном облике 0 хитов, он не может возвращаться в облик вампира, и обязан вернуться в место отдыха в течение 2 часов, иначе будет уничтожен. Достигнув места отдыха, он принимает облик вампира. После этого он становится парализованным, пока не восстановит хотя бы 1 хит. Проведя 1 час в месте отдыха с 0 хитов, он восстанавливает 1 хит.
Регенерация. Вампир восстанавливает 20 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит, и он не находится ни под солнечными лучами ни в текущей воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, эта особенность не действует в начале следующего хода вампира.
Паучье лазание. Вампир может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
Слабости вампира. Вампир обладает следующими слабостями:
- Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей.
- Урон от текущей воды. Вампир получает урон кислотой 20, если оканчивает ход в текущей воде.
- Кол в сердце. Если колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить в сердце вампира, пока он недееспособен в своем месте отдыха, вампир станет парализованным, пока кол не вынут.
- Гиперчувствительность к солнечному свету. Вампир получает урон излучением 20, если начинает ход под солнечным светом. Находясь на солнечном свету, он совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
Действия
Мультиатака (только в облике вампира). Вампир совершает две атаки, только одна из которых может быть укусом.
Безоружный удар (только в облике вампира). Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Дробящий урон 8 (1к8 + 4). Вместо причинения урона вампир может схватить цель (Сл высвобождения 18).
Укус (только в облике вампира или летучей мыши). Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно согласное существо или существо, схваченное вампиром, недееспособное или опутанное. Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4) плюс урон некротической энергией 10 (3к6). Максимум хитов цели уменьшается на количество, равное полученному урону некротической энергией, а вампир восстанавливает такое же количество хитов. Уменьшение хитов длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум её хитов до 0. Гуманоид, убитый этим способом, а после закопанный в землю, восстает следующей ночью в качестве порождения вампира, находящегося под контролем вампира.
Очарование. Вампир нацеливается на одного гуманоида, которого видит в пределах 30 футов. Если цель видит вампира, она должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 17 от этой магии, иначе станет очарованной вампиром. Очарованная цель считает вампира верным другом, о котором нужно заботиться, и которого нужно защищать. Несмотря на то, что цель не находится под контролем вампира, она выполняет его просьбы и искренне прилагает все нужные усилия, и будет согласной целью для укуса вампира.
Каждый раз, когда вампир или спутники вампира делают цели что-нибудь плохое, цель может повторить спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. В противном случае эффект длится 24 часа, пока вампир не будет уничтожен, пока вампир с целью не окажутся на разных планах существования, или пока вампир не окончит эффект бонусным действием.
Дети ночи (1/день). Вампир магическим образом призывает 2к4 роя крыс [swarm of rats] или летучих мышей [swarm of bats], при условии, что на небе нет солнца. Находясь на открытом воздухе, вампир может вместо этого призвать 3к6 волков [wolf]. Вызванные существа приходят через 1к4 раунда, действуют как союзники вампира и подчиняются его устным командам. Звери остаются на 1 час, пока вампир не умрет, или пока вампир не отпустит их бонусным действием.
Легендарные действия
Вампир может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Вампир восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Перемещение. Вампир перемещается на расстояние, не превышающее его скорость, не провоцируя атаки.
Безоружный удар. Вампир совершает один безоружный удар.
Укус (стоит 2 действия). Вампир совершает одну атаку укусом.
- Средняя? Нежить, нейтрально-злая
- Класс Доспеха 10
- Хиты 37 (5к8 + 15)
- Скорость 35 футов
- СИЛ16 (+3)ЛОВ10 (+0)ТЕЛ16 (+3)ИНТ3 (-4)МДР6 (-2)ХАР5 (-3)
- Иммунитет к урону яд
- Иммунитет к состоянию отравление?
- Спасброски Сил +5, Мдр +0
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 8
- Языки понимает все, известные при жизни, но не говорит
- Опасность 1 (200 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Проклятье иссушения. Гуманоид убитый рукопашной атакой зомби восстает, как иссохшийся зомби в свой следующий ход.
Стойкость нежити. Если зомби получает урон, уменьшающий хиты до 0, он совершает спасбросок Телосложения Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются всего лишь до 1.
Действия
Мультиатака. Зомби совершает две атаки когтями. За каждую атаку уменьшающую хиты существа до 0, зомби может совершить дополнительную атаку когтём.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) рубящего урона.
Взрыв. Зомби взрывается и самоуничтожается. Каждое существо в пределах 5 футов от него должно совершить спасбросок Телосложения Сл 12, получая 14 (4к6) урона ядом при провале и вдвое меньше урона при успехе. Гуманоид, убитый этим уроном, восстает через 1 минуту как иссохшийся зомби.
Описание
Иссохшийся зомби. Пустоши Восточного Винандира сохранили много проклятий и пороков со времен бедствия, худшие из которых извращают святость смерти. Одно из таких проклятий проявляется в виде ужасного бродячего тумана, который притягивает трупы павших, чтобы подняться в виде иссохшегося зомби - стойкой нежити с пугающей скоростью и кровожадностью. Кроме того, некоторые из самых отвратительных демонов, которые ходят по этим изуродованным землям, питаются жизненной силой живых, оставляя за собой эту ужасную нежить.
Психотическое безумие. В отличие от обычных зомби, которые являются тяжеловесными и неуклюжими преследователями, иссохшийся зомби же быстро настигает свою жертву, стремясь оторвать плоть от костей. Каждое совершенное им убийство приводит его в боевое неистовство, во время которого он воет от восторга. Они не питаются теми, кого убивают, а оставляют трупы гнить. Гуманоиды, убитые иссохшимся зомби, сами становятся иссохшимся зомби, быстро поднимаясь, чтобы присоединиться к своему убийце в веселой бойне.
Природа нежити. Иссохшийся зомби не нуждается в воздухе, еде, питье или сне.
- Огромный? Монстр, без мировоззрения
- Класс Доспеха 14 (природный доспех)
- Хиты 66 (7к12 + 21)
- Скорость 60 футов
- СИЛ22 (+6)ЛОВ14 (+2)ТЕЛ16 (+3)ИНТ5 (-3)МДР12 (+1)ХАР8 (-1)
- Навыки Восприятие +5, Скрытность +4
- Чувства пассивное Восприятие 15
- Языки Общий, Эльфийский
- Опасность 4 (1100 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух и обоняние.
Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник волка.
Действия
Мультиатака. Волк совершает две атаки: одну укусом и одну когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 11 (1к10 + 6) колющего урона. Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 16, иначе будет сбита с ног.
Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: 15 (2к8 + 6) колющего урона.
- Средний? Гуманоид (полурослик), нейтрально-злой, именной НИП
- Класс Доспеха 15 (проклепанная кожа)
- Хиты 65 (10к8 + 20)
- Скорость 30 футов
- СИЛ15 (+2)ЛОВ16 (+3)ТЕЛ14 (+2)ИНТ14 (+2)МДР11 (+0)ХАР14 (+2)
- Спасброски Сил +4, Лов +5, Мдр +2
- Чувства пассивное Восприятие 10
- Языки Общий, Полуросликов
- Опасность 2 (450 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Местность обитания арктика, город, лес, побережье, пустыня, холмы
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Действия
Мультиатака. Готад совершает три рукопашные атаки: две скимитаром, и одну кинжалом. Вместо этого Готад может совершить две дальнобойные атаки кинжалами.
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) рубящего урона.
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона.
Реакции
Парирование. Готад добавляет 2 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого Готад должен видеть атакующего, и должен использовать рукопашное оружие.
- Средний? Гуманоид (женщина, полуорк), законно-нейтральный, именной НИП
- Класс Доспеха 11 (16 с дубовой корой)
- Хиты 27 (5к8 + 5)
- Скорость 30 футов
- СИЛ10 (+0)ЛОВ12 (+1)ТЕЛ13 (+1)ИНТ12 (+1)МДР15 (+2)ХАР11 (+0)
- Навыки Восприятие +4, Медицина +4, Природа +3
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 14
- Языки Друидический
- Опасность 2 (450 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Местность обитания арктика, болото, горы, лес, луг, побережье, подземье, пустыня, холмы
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Языки. Знает два языка на выбор помимо Друидического.
Непоколебимая стойкость (1/день). Если хиты Даджаркал опускаются до нуля, но при этом она не убита, его хиты вместо этого опускаются до 1.
Использование заклинаний. Даджаркал является заклинателем 4-го уровня. Её базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 12, +4 к попаданию атаками заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинания друида:
- Заговоры (неограниченно): дубинка [shillelagh], искусство друидов [druidcraft], сотворение пламени [produce flame];
- 1 уровень (4 ячейки): волна грома [thunderwave], опутывание [entangle], разговор с животными [speak with animals], скороход [longstrider];
- 2 уровень (3 ячейки): дубовая кора [barkskin], почтовое животное [animal messenger].
Действия
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию (+4 к попаданию с дубинкой), досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 3 (1к6) дробящего урона, 4 (1к8) дробящего урона при использовании двумя руками, или дробящий урон 6 (1к8+2) с дубинкой [shillelagh].
Описание
Эта законно-нейтральная друид обладает мягким голосом и любит животных больше, чем других людей. Она присоединилась к команде "Охотника за волнами" неделю назад в Никодранасе - в качестве наёмного шпиона Кловис Конкорда, которому было поручено выявлять Разгульных пиратов. Она тайно использует почтовое животное [animal messenger] каждый вечер, чтобы отправлять отчеты о местонахождении "Охотника за волнами" своему начальству.
- Средний? Гуманоид (морской эльф, мужчина), хаотично-добрый, именной НИП
- Класс Доспеха 12 (кожаный доспех)
- Хиты 11 (2к8 + 2)
- Скорость 30 футов
- СИЛ11 (+0)ЛОВ12 (+1)ТЕЛ12 (+1)ИНТ10 (+0)МДР10 (+0)ХАР10 (+0)
- Чувства пассивное Восприятие 10
- Языки Все
- Опасность 1/8 (25 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Местность обитания арктика, город, лес, побережье, пустыня, холмы
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Языки. Диллю знает один любой язык, обычно Общий.
Действия
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) рубящего урона.
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 80 футов/320 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) колющего урона.
Описание
Этот зеленокожий, хаотично-добрый бандит присоединился к команде всего парой дней ранее. В результате он пока понятия не имеет, что работает на пиратском судне. Диллю провел большую часть своей жизни в Порт-Зун после того, как в детстве потерял свою семью во время набега сахуагинов, и он страстно ненавидит морских дьяволов.
- Средний? Гуманоид (лесной гном), хаотично-нейтральный, именной НИП
- Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага)
- Хиты 40 (9к8)
- Скорость 30 футов
- СИЛ9 (-1)ЛОВ14 (+2)ТЕЛ11 (+0)ИНТ17 (+3)МДР12 (+1)ХАР11 (+0)
- Навыки История +6, Магия +6
- Чувства пассивное Восприятие 11
- Языки Все
- Опасность 6 (2300 опыта)
- Бонус мастерства +3
- Местность обитания город
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Языки. Диолет знает до 4 любых языков.
Использование заклинаний. Диолет является заклинателем 9-го уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
- Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], огненный снаряд [fire bolt], свет [light], фокусы [prestidigitation];
- 1 уровень (4 ячейки): волшебная стрела [magic missile], доспехи мага [mage armor], обнаружение магии [detect magic], щит [shield];
- 2 уровень (3 ячейки): внушение [suggestion], туманный шаг [misty step];
- 3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], полёт [fly];
- 4 уровень (3 ячейки): высшая невидимость [greater invisibility], град [ice storm];
- 5 уровень (1 ячейка): конус холода [cone of cold].
Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
Фамильяры
У любого заклинателя, который может накладывать поиск фамильяра [find familiar] (у мага или архимага, например), скорее всего, будет иметься фамильяр. Фамильяр может быть одним из существ, описанных в заклинании (смотрите в Книге игрока), либо любым другим Крохотным чудовищем, таким как ползающая рука, бес, псевдодракон или квазит.
- Крошечный? Конструкт, без мировоззрения
- Класс Доспеха 14 (природный доспех)
- Хиты 7 (2к4 + 2)
- Скорость 20 футов, лазая 20 футов
- СИЛ2 (-4)ЛОВ10 (+0)ТЕЛ12 (+1)ИНТ1 (-5)МДР10 (+0)ХАР1 (-5)
- Иммунитет к урону психическая энергия, яд
- Иммунитет к состоянию окаменение?, ослепление?, отравление?, паралич?, очарование?, глухота?, испуг?, истощение?
- Чувства слепое зрение? 60 футов (слеп за пределами этого радиуса), пассивное Восприятие 10
- Опасность 1/8 (25 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Паучье лазанье. Искатель голоса может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
Голосовое наведение. Искатель голоса должен двигаться в направлении и атаковать источник ближайшего голоса в пределах 60 футов от него, исключая все другие цели, до тех пор, пока он остается в рабочем состоянии.
Действия
Щипок. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 2 (1к4 + 1) колющего урона и 3 урона электричеством.
Описание
Этот заводной механизм напоминает металлического краба размером с обеденную тарелку.
- Средняя? Нежить, нейтрально-злая
- Класс Доспеха 10
- Хиты 37 (5к8 + 15)
- Скорость 35 футов
- СИЛ16 (+3)ЛОВ10 (+0)ТЕЛ16 (+3)ИНТ3 (-4)МДР6 (-2)ХАР5 (-3)
- Иммунитет к урону яд
- Иммунитет к состоянию отравление?
- Спасброски Сил +5, Мдр +0
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 8
- Языки понимает все, известные при жизни, но не говорит
- Опасность 1 (200 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Проклятье иссушения. Гуманоид убитый рукопашной атакой зомби восстает, как иссохшийся зомби в свой следующий ход.
Стойкость нежити. Если зомби получает урон, уменьшающий хиты до 0, он совершает спасбросок Телосложения Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются всего лишь до 1.
Действия
Мультиатака. Зомби совершает две атаки когтями. За каждую атаку уменьшающую хиты существа до 0, зомби может совершить дополнительную атаку когтём.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6 + 3).
Вариант: ВзрывАЮщийся Иссохшийся зомби
Некоторые иссохшиеся зомби раздуваются от болезней и желчи, их безумное состояние толкает их бросаться на других живых существ, взрываться и распространять свою ужасную инфекцию. У взрывающегося иссохшегося зомби есть следующий дополнительный вариант действия:
Взрыв. Зомби взрывается и самоуничтожается. Каждое существо в пределах 5 футов от него должно совершить спасбросок Телосложения Сл 12, получая 14 (4к6) урона ядом при провале и вдвое меньше урона при успехе. Гуманоид, убитый этим уроном, восстает через 1 минуту как иссохшийся зомби.
Описание
Иссохший зомби. Пустоши Восточного Винандира сохранили много проклятий и пороков со времен бедствия, худшие из которых извращают святость смерти. Одно из таких проклятий проявляется в виде ужасного бродячего тумана, который притягивает трупы павших, чтобы подняться в виде иссохшегося зомби - стойкой нежити с пугающей скоростью и кровожадностью. Кроме того, некоторые из самых отвратительных демонов, которые ходят по этим изуродованным землям, питаются жизненной силой живых, оставляя за собой эту ужасную нежить.
Психотическое безумие. В отличие от обычных зомби, которые являются тяжеловесными и неуклюжими преследователями, иссохшийся зомби же быстро настигает свою жертву, стремясь оторвать плоть от костей. Каждое совершенное им убийство приводит его в боевое неистовство, во время которого он воет от восторга. Они не питаются теми, кого убивают, а оставляют трупы гнить. Гуманоиды, убитые иссохшимся зомби, сами становятся иссохшимся зомби, быстро поднимаясь, чтобы присоединиться к своему убийце в веселой бойне.
Природа нежити. Иссохшийся зомби не нуждается в воздухе, еде, питье или сне.
- Средний? Гуманоид (эльф), нейтрально-злой, именной НИП
- Класс Доспеха 15 (кольчужная рубаха)
- Хиты 24 (3к8 + 11)
- Скорость 30 футов
- СИЛ10 (+0)ЛОВ14 (+2)ТЕЛ10 (+0)ИНТ11 (+0)МДР11 (+0)ХАР12 (+1)
- Навыки Скрытность +4, Восприятие +2
- Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 12
- Языки Подземный, Эльфийский
- Опасность 1/2 (100 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Местность обитания подземье
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дроу является Харизма (Сл спасброска от заклинания 11). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
- Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights];
- 1/день каждое: огонь фей [faerie fire], тьма [darkness].
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.
Действия
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/120 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона, и и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13, иначе будет отравленной в течение 1 часа. Если спасбросок провален на 5 и более, цель также становится бессознательной, пока отравлена таким образом. Цель приходит в сознание, если получает урон или другое существо действием разбудит её.
- Большой? Монстр, нейтральный
- Класс Доспеха 12 (природный доспех)
- Хиты 51 (6к10 + 18)
- Скорость 40 футов, лазая 40 футов
- СИЛ18 (+4)ЛОВ13 (+1)ТЕЛ16 (+3)ИНТ16 (+3)МДР12 (+1)ХАР10 (+0)
- Иммунитет к урону холод
- Навыки Скрытность +3, Восприятие +3
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 13
- Языки Общий, Язык Йети
- Опасность 3 (700 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Местность обитания арктика
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Страх огня. Если йети получает урон огнём, он до конца своего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
Тонкий нюх. Йети совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
Снежный камуфляж. Йети совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на снежной местности.
Действия
Мультиатака. Йети может использовать Леденящий взгляд и совершает две атаки когтем.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1к6 + 4) плюс урон холодом 3 (1к6).
Леденящий взгляд. Йети нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Если цель видит йети, она должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13 от этой магии, иначе получит урон холодом 10 (3к6) и станет парализованной на 1 минуту, если только не обладает иммунитетом к холоду. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок цели был успешным, или эффект на ней закончился, цель получает иммунитет к Леденящему взгляду всех йети (но не отвратительных йети) на 1 час.
Описание
Несомые ветром с далеких гор вопли йети порождают страх в сердцах немногочисленных пастухов и шахтеров, обитающих среди вершин. Эти громадные существа рыщут среди горных пиков в непрестанной охоте за пищей. Их снежно-белый мех позволяет им как призракам бродить на фоне снежных ландшафтов. Холодные как лед, обезьяньи глаза йети могут заморозить добычу на месте.
См. дополнительно статью: "Бестиарий: Йети"
- Средний? Гуманоид (эльф), нейтрально-добрый, именной НИП
- Класс Доспеха 15 (проклёпанная кожа)
- Хиты 16 (3к8 + 3)
- Скорость 30 футов
- СИЛ11 (+0)ЛОВ16 (+3)ТЕЛ12 (+1)ИНТ14 (+2)МДР13 (+1)ХАР11 (+0)
- Навыки Восприятие +3, Запугивание +4, Скрытность +5
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 13
- Языки Общий, Эльфийский
- Опасность 1/2 (100 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Наследие фей. Йинра совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Острый слух и тонкий нюх. Йинра совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух или нюх.
Действия
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 150/600 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющего урона.
- Средний? Гуманоид (человек), нейтрально-злой, именной НИП
- Класс Доспеха 15 (кираса)
- Хиты 9 (2к8)
- Скорость 30 футов
- СИЛ11 (+0)ЛОВ12 (+1)ТЕЛ11 (+0)ИНТ12 (+1)МДР14 (+2)ХАР16 (+3)
- Навыки Убеждение +5, Проницательность +4, Обман +5
- Чувства пассивное Восприятие 12
- Опасность 1/8 (25 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Местность обитания город
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Языки. Два любых языка.
Действия
Рапира. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к8 + 1).
Реакции
Парирование. Кардорн добавляет 2 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого Кардорн должен видеть атакующего, и должен использовать рукопашное оружие.
- Громадный? Дракон, законно-злой, именной НИП
- Класс Доспеха 22 (природный доспех)
- Хиты 487 (25к20 + 225)
- Скорость 40 футов, летая 80 футов
- СИЛ30 (+10)ЛОВ10 (+0)ТЕЛ29 (+9)ИНТ18 (+4)МДР15 (+2)ХАР23 (+6)
- Сопротивление урону некротическая энергия
- Иммунитет к урону холод
- Спасброски Лов +7, Тел +16, Мдр +9, Хар +13
- Навыки Восприятие +16, История +11, Магия +11, Скрытность +14
- Чувства слепое зрение? 60 футов, тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 26
- Языки Общий, Драконий
- Опасность 23 (50 000 опыта)
- Бонус мастерства +7
- Местность обитания город, горы
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.
Живая тень. Находясь в области тусклого свете или тьмы, дракон обладает сопротивлением ко всем видам урона кроме урона излучением, психической энергией и силовым полем.
Скрытность в тени. Находясь в области тусклого света или тьмы, дракон может совершать действие Засада бонусным действием.
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, дракон совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.
Действия
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающее присутствие. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 21 (2к10 + 10) колющего урона.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 17 (2к6 + 10) рубящего урона.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель. Попадание: 19 (2к8 + 10) дробящего урона.
Ужасающее присутствие. Все существа на выбор дракона, находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 21, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающему присутствию этого дракона на следующие 24 часа.
Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.
- Холодное дыхание. Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения Сл 24, получая 67 (15к8) урона некротической энергией при провале, или половину этого урона при успехе.
- Парализующее дыхание. Дракон выдыхает парализующий газ 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 24, иначе станут парализованными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Смена формы. Дракон магическим образом превращается в гуманоида или зверя, чей показатель опасности не превышает его собственный, или принимает свой истинный облик. Он принимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или используется им (на выбор дракона).
В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты, Кости Хитов, способность говорить, владения, Легендарные действия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, а также действия. Все остальные характеристики и умения заменяются характеристиками и умениями нового облика, за исключением классовых умений и легендарных действий нового облика.
Легендарные действия
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Восприятие).
Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 15 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 25, иначе получат дробящий урон 17 (2к6 + 10) и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта.
Логово
Теневые драконы имеют доступ к действиям логова, которые могут использовать нетрансформированные драконы того же вида. Последствия этих действий могут быть косметически изменены, казаться более темными, мрачными и приглушенными. Они также могут наносить урон некротической энергией, вместо других типов урона. По вашему усмотрению легендарный (взрослый или древний) теневой дракон может использовать следующее дополнительное действие логова, находясь в своем логове:
Изгнание света. Любой немагический источник света в пределах сферы радиусом 60 футов, центрированной на драконе, гаснет, и любое заклинание, создающее свет в той же области, рассеивается.
Действия логова
При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) дракон совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:
- Дракон создаёт туман, как будто наложив заклинание туманное облако [fog cloud]. Туман существует до показателя инициативы «20» в следующем раунде.
- Обжигающе холодные потоки воздуха дуют через логово в непосредственной близости от дракона. Все существа в пределах 120 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Телосложении Сл 15, иначе получат урон холодом 5 (1к10). Газы и испарения разносятся ветром, незащищённое пламя тухнет. Защищённый огонь, например фонари, потухнут с 50 процентной вероятностью.
Местные эффекты
Когда теневой дракон основывает логово на Материальном плане, область вокруг логова приобретает некоторые характеристики Царства Теней, создавая один или несколько из следующих эффектов:
- Мрачное отчаяние. Существа в пределах 1 мили от логова дракона, имеющие показатель Интеллекта 5 или выше, чувствуют себя одинокими и отчаявшимися.
- Умирающий свет. Свет ослабляется в пределах 6 миль от логова дракона, слабо заслоняя местность мрачными тенями.
- Мрачные порталы. Некоторые гроты, пещеры, ямы и другие места глубоких теней в пределах 1 мили от логова дракона образуют порталы в Царство Теней, позволяя существам с этого плана обитать поблизости.
- Средний? Гуманоид (человек), хаотично-добрый, именной НИП
- Класс Доспеха 15 (кираса)
- Хиты 9 (2к8)
- Скорость 30 футов
- СИЛ11 (+0)ЛОВ12 (+1)ТЕЛ11 (+0)ИНТ12 (+1)МДР14 (+2)ХАР16 (+3)
- Навыки Убеждение +5, Проницательность +4, Обман +5
- Чувства пассивное Восприятие 12
- Опасность 1/8 (25 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Местность обитания город
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Языки. Два любых языка.
Действия
Рапира. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) колющего урона.
Реакции
Парирование. Квана добавляет 2 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по ней. Для этого Квана должна видеть атакующего, и должна использовать рукопашное оружие.
- Средний? Гуманоид (человек, мужчина), хаотично-нейтральный, именной НИП
- Класс Доспеха 12 (кожаный доспех)
- Хиты 11 (2к8 + 2)
- Скорость 30 футов
- СИЛ11 (+0)ЛОВ12 (+1)ТЕЛ12 (+1)ИНТ10 (+0)МДР10 (+0)ХАР10 (+0)
- Чувства пассивное Восприятие 10
- Языки Все
- Опасность 1/8 (25 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Местность обитания арктика, город, лес, побережье, пустыня, холмы
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Языки. Киджори знает один любой язык, обычно Общий.
Действия
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) рубящего урона.
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 80 футов/320 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) колющего урона.
Описание
Этот загорелый, хаотично - нейтральный бандит - штурман корабля. Несмотря на его мускулистое телосложение, он не очень силен. Этот донжуан, родом из Порт Дамали, Киджори - глупец и никого не подозревает.
- Маленький? Гуманоид (кобольд), законно-злой
- Класс Доспеха 13
- Хиты 7 (3к6 - 3)
- Скорость 30 футов
- СИЛ7 (-2)ЛОВ16 (+3)ТЕЛ9 (-1)ИНТ8 (-1)МДР9 (-1)ХАР8 (-1)
- Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 9
- Языки Общий, Драконий
- Опасность 1/8 (25 опыта)
- Бонус мастерства +2
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Неопрятная смерть. Кобольд взрывается через 3 раунда после смерти или сразу же, если он был убит критическим попаданием. Взрыв разрушает тело кобольда, разбрасывая его снаряжение по земле. Каждое существо в пределах 5 футов от взрывающегося кобольда должно совершить спасбросок Ловкости Сл 10, при провале получая 4 (1к8) дробящего урона или половину этого урона при успехе.
Тактика стаи. Кобольд совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник кобольда.
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, кобольд совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.
Действия
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.
Описание
Кобольды - трусливые гуманоиды-рептилии, которые обычно наводняют подземелья. Они компенсируют свою физическую неумелость умением устраивать ловушки.
- Большой? Конструкт, без мировоззрения
- Класс Доспеха 18 (природный доспех)
- Хиты 161 (17к10 + 68)
- Скорость 60 футов
- СИЛ20 (+5)ЛОВ16 (+3)ТЕЛ18 (+4)ИНТ3 (-4)МДР11 (+0)ХАР1 (-5)
- Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
- Иммунитет к урону огонь, психическая энергия, яд
- Иммунитет к состоянию испуг?, истощение?, окаменение?, отравление?, очарование?, паралич?
- Чувства слепое зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 10
- Опасность 10 (5900 опыта)
- Бонус мастерства +4
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Языки - понимает языки своего создателя, но не говорит.
Неизменяемая форма. Хранитель снаряжения обладает иммунитетом ко всем заклинаниям и эффектам, изменяющим его форму.
Быстрое перемещение. Провоцированные атаки по хранителю снаряжения совершаются с помехой.
Вращающиеся лезвия. Любое существо, которое начинает свой ход в пределах 5 футов от хранителя снаряжения, получает 4 (1к8) рубящего урона.
Действия
Мультиатака. Хранитель снаряжения совершает две атаки Наручным клинком или одну атаку Наручным клинком и одну атаку Метателем копий.
Наручный клинок. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 18 (3к8 + 5) рубящего урона.
Метатель копий. Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, дистанция 90 футов, одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) колющего урона, и цель падает ничком.
Взрыв шрапнели (Перезарядка 6). Хранитель снаряжения выпускает струю зазубренного металла в 30-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости Сл 15, получая 21 (6к6) колющего урона при провале или половину этого урона при успехе.
Описание
Вращающиеся смертоносные вихри металлических пластин и изогнутых лезвий, эти заводные автоматоны изначально были спроектированы мастерами и инженерами-магами, чтобы быть часовыми и стражами в самых глубоких хранилищах в Эпоху Аркана. В то время как большинство из этих величественных и смертоносных чудес превратились в ржавчину и руины, забытые вместе с их давно разрушенными и погребенными обществами, некоторые продолжают патрулировать туннели и дороги забытых гробниц и подземелий, следуя своим первоначальным инструкциям и директивам по защите содержимого своих владений.
Конструкция хранителя снаряжения, напоминающая катящийся шар из щитообразных пластин, способный быстро перемещаться по коридорам в поисках злоумышленников. При обнаружении неопознанного существа щиты раскрываются, открывая щели, в которых появляются многочисленные металлические ножки для более точного перемещения. Конечности с лезвиями вращаются вокруг конструкта, угрожая любым неудачливым исследователям, которые подходят слишком близко, в то время как тяжелые стальные копья могут быть выпущены из ядра конструкта, пронзая нежелательных гостей. В случае перегрузки конструкт может выпустить струю раскаленных, зазубренных металлических осколков, чтобы усмирить группу злоумышленников.
Благодаря обратному проектированию из найденных оболочек и кусков выкопанных конструктов хранителей снаряжения, ряд современных мастеров разработали обновленные варианты этих стражей. Такие конструкты только недавно начали использоваться в отдельных тюрьмах или богатыми коллекционерами, стремящимися сохранить свои коллекции в безопасности.
- Средний? Гуманоид (каменная дварфийка), хаотично-нейтральный, именной НИП
- Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага)
- Хиты 40 (9к8)
- Скорость 30 футов
- СИЛ9 (-1)ЛОВ14 (+2)ТЕЛ11 (+0)ИНТ17 (+3)МДР12 (+1)ХАР11 (+0)
- Навыки История +6, Магия +6
- Чувства пассивное Восприятие 11
- Языки Все
- Опасность 6 (2300 опыта)
- Бонус мастерства +3
- Местность обитания город
- Источник: «Explorer's Guide to Wildemount»
Языки. Корберта знает до 4 любых языков.
Использование заклинаний. Корберта является заклинателем 9-го уровня. Её базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
- Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], огненный снаряд [fire bolt], свет [light], фокусы [prestidigitation];
- 1 уровень (4 ячейки): волшебная стрела [magic missile], доспехи мага [mage armor], обнаружение магии [detect magic], щит [shield];
- 2 уровень (3 ячейки): внушение [suggestion], туманный шаг [misty step];
- 3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], полёт [fly];
- 4 уровень (3 ячейки): высшая невидимость [greater invisibility], град [ice storm];
- 5 уровень (1 ячейка): конус холода [cone of cold].
Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
Фамильяры
У любого заклинателя, который может накладывать поиск фамильяра [find familiar] (у мага или архимага, например), скорее всего, будет иметься фамильяр. Фамильяр может быть одним из существ, описанных в заклинании (смотрите в Книге игрока), либо любым другим Крохотным чудовищем, таким как ползающая рука, бес, псевдодракон или квазит.