Бестиарий D&D 5

  • Средний? Гуманоид (полуэльфийка), нейтрально-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 15 (кольчуга)
  • Хиты 52 (8к8 + 16)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    16 (+3)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    15 (+2)
    МДР
    12 (+1)
    ХАР
    10 (+0)
  • Навыки Атлетика +5, Восприятие +3
  • Чувства пассивное Восприятие 13
  • Языки Общий, Эльфийский
  • Опасность 2 (450 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Врождённое колдовство (Псионика). Способность к заклинаниям Ауспиции основана на Интеллекте. Ауспиция может накладывать следующие заклинание без использования материальных компонентов:

  • Действия

    Мультиатака. Ауспиция совершает две атаки.

    Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего урона или 8 (1к10 + 3) рубящего урона, если используется двумя руками.

    Легкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 80/320 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.

  • Описание

    Младшая сестра Омина Драна, полуэльфийка Ауспиция Дран, в детстве рассталась с жизнью, когда ее схватило таинственное существо под названием Блуждающий склеп. Проведя долгие годы в каком-то мрачном сне внутри склепа, она в конце концов была спасена неустанными усилиями своего брата Омина и доблестью его тщательно подобранной команды "С". Теперь, благополучно вернувшись в мир - и с уничтожением лже Ауспиции, - она сосредотачивается на попытке раскрыть свою собственную личность и справиться с продолжающимися осложнениями, возникающими в результате ее испытаний.

    Когда Ауспиция вышла из Блуждающего склепа, она несла в себе растущий уровень псионической силы. Она не может не читать чужие мысли, но обнаруживает, что ношение бриллиантовой серьги помогает подавить эту невольную способность. Эта магия также оставила ее связанной со склепом способом, который она не понимает, даже несмотря на то, что это дает ей случайные воспоминания о других, все еще запертых там, и ведения далеких мест. В бою она проявляет инстинктивное знание событий до того, как они произойдут, часто используя эту способность, чтобы остановить бой, что поощряет переговоры. Но она только начала полностью раскрывать свой потенциал предвидения.

  • Средний? Гуманоид (эльфийка), нейтральный, именной НИП
  • Класс Доспеха 12
  • Хиты 33 (6к8 + 6)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    12 (+1)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    11 (+0)
    МДР
    13 (+1)
    ХАР
    16 (+3)
  • Навыки Восприятие +3, Выступление +5, Убеждение +5
  • Чувства пассивное Восприятие 13
  • Языки Общий, Эльфийский
  • Опасность 2 (450 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Наследие фей. Брахма совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.

    Использование заклинаний. Брахма является заклинательницей 4-го уровня. Её базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинания барда:

    Насмешка (2/день). Брахма может бонусным действием в свой ход выбрать одно существо в пределах 30 футов. Если цель может слышать Брахму, то цель должна преуспеть в спасброске Харизмы Сл 12 или до конца следующего хода Брахмы будет вынужден совершать с помехой все проверки, броски атак и спасброски.

  • Действия

    Боевая лютня. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) рубящего урона.

    Песня подчинения (3/день). Брахма нацеливается на одно существо, которое может видеть или слышать её, которое должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 13, иначе станет очаровано ею на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект в случае успеха. Этот спасбросок совершается с помехой, если быть очарованным Брахмой - это то, чего цель открыто или тайно желает. В течение 1 часа после окончания эффекта очарования цель получает помеху на проверки Интеллекта, Мудрости или Харизмы, совершаемые для противостояния Брахме.

  • Описание

    Формально бывший член команды "Б", Брахма Лутьер - одаренный картограф, шпион и трубадур. Обученная, по крайней мере, последнему из этих занятий Одрой Куртье (женой Профи Драна и совладельцем гостиницы Dran & Courtier в Красной лиственнице), специальность Брахмы - песня подчинения, которой, по легенде, трудно противостоять.

    Говорят, что её уход на пенсию связан с размолвкой с мужем Дубом Меткобьющий, и Брахма уже некоторое время работает в качестве агента одиночки. Известная своей личностью, которая в равной степени кровожадна и жизнерадостна, она использует в бою инструмент спроектированного драконорожденными. Этот уникальный предмет, известный как боевая лютня, изобилует скрытыми хранилищами и грозным вооружением.

  • Средний? Гуманоид (человек), хаотично-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 18 (проклёпанный доспех +1)
  • Хиты 65 (10к8 + 20)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    12 (+1)
    ЛОВ
    20 (+5)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    8 (-1)
    ХАР
    14 (+2)
  • Спасброски Лов +8, Инт +3
  • Навыки Акробатика +11, Атлетика +7, Восприятие +5, Выступление +5, Ловкость рук +11, Скрытность +8, Убеждение +5
  • Чувства пассивное Восприятие 15
  • Языки Общий, Воровской жаргон, Драконий
  • Опасность 5 (1800 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Увёртливость. Если Виари попадает под действие эффекта, который позволяет совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить половину урона, Виари не получает урона при успехе и половину урона при провале. Он не может использовать эту особенность, если становится недееспособным.

    Работник второго этажа. Лазанье не требует от Виари дополнительного передвижения. Кроме того, когда он совершает прыжок с разбега, расстояние, которое он преодолевает, увеличивается на 5 футов.

    Скрытая атака (1/ход). Виари наносит дополнительный урон 14 (4к6), когда попадает по цели оружием и имеет преимущество на бросок атаки или когда цель в пределах 5 футов от союзника Виари, являющегося дееспособным и у Виари нет помехи к броску атаки.

  • Действия

    Мультиатака. Виари совершает две атаки Коротким мечом и две атаки Рапирой.

    Короткий меч +1. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (1к6 + 6) колющего урона.

    Рапира. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (1к8 + 5) колющего урона.

    Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d4 + 5) колющего урона.

  • Реакции

    Невероятное уклонение. Виари уменьшает вдвое урон от попавшей по нему атаки. Виари должен видеть нападавшего.

  • Описание

    “Я знаю историю об этом...”

    Продукт жизни на ферме в маленьком городке, бродяга, известный как Виари, хранит теплые воспоминания о тех детских днях и своей любящей семье. (Ну, за исключением того случая, когда его родители настаивают на том, чтобы считать его старшего брата успешным.) Но он может быстро проявить застенчивость, когда говорит о том, откуда он родом, и он никогда не говорит об имени, которое носил в той прошлой жизни. После быстрого роста в рядах Acquisitions Incorporated с момента присоединения к этой августейшей команде Виари возглавил так называемый отдел Поножовщины данной организации.. Мощная угроза как в дуэлях, так и в серьезных дебатах, он демонстрирует равное умение планировать и продумывать, безумные боевые приемы (включая прыжки с высоких мест, когда это возможно) и темную месть.

    Карьера Виари как искателя приключений едва не оборвалась во время битвы, о которой до сих пор поют барды. Создав разрушительную атаку с помощью метко названного Кинжала Апокалипсиса, разбойник в одиночку уничтожил великана - и потерял руку в процессе. Хотя Виари был восстановлен телесно столь же драматичным магическим способом, некоторые из самых близких к нему людей заметили, что эти чудесные события все еще давят на него, возможно, предполагая последствия, которые только он предвидит.

  • Средний? Гуманоид (Полуорк), любое мировоззрение, именной НИП
  • Класс Доспеха 10
  • Хиты 9 (2к8)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    10 (+0)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    14 (+2)
    ХАР
    11 (+0)
  • Навыки Медицина +4, Религия +2
  • Чувства пассивное Восприятие 12
  • Языки Общий, Орочий
  • Опасность 1/4 (50 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания город
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Непоколебимая стойкость. Если хиты Гильда опускаются до нуля, но при этом он не убит, его хиты вместо этого опускаются до 1. Он не можете использовать это умение снова, пока не закончит продолжительный отдых.

    Использование заклинаний. Гильда является заклинателем 1-го уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 12, +4 к попаданию атаками заклинаниями). У него приготовлены следующие заклинания жреца:

  • Действия

    Дубина. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 2 (1к4) дробящего урона.

  • Большой? Монстр, без мировоззрения
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 133 (14к10 + 56)
  • Скорость 20 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    20 (+5)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    18 (+4)
    ИНТ
    8 (-1)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    14 (+2)
  • Спасброски Тел +8, Мдр +6
  • Навыки Восприятие +6, Скрытность +11
  • Чувства слепое зрение? 30 футов, тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 16
  • Языки Язык Глубинных воронов
  • Опасность 9 (5000 опыта)
  • Бонус мастерства +4
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Сопротивление магии. Глубинный ворон совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Скрытность в тенях. Находясь в тусклом освещении или во тьме, глубинный ворон может совершить действие Засада бонусным действием.

    Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свете, глубинный ворон совершает броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие), которые зависят от зрения, с помехой.

  • Действия

    Мультиатака. Глубинный ворон совершает три атаки: одну своими Мандибулами и две Когтями.

    Мандибулы. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 16 (2к10 + 5) колющего урона, и цель схвачена (Сл высвобождения 17). Пока этот захват не закончится, цель опутана, и глубинный ворон не может использовать свои мандибулы против другой цели.

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) рубящего урона.

  • Описание

    Единственное предупреждение, которое вы получите - это устрашающее далекое карканье, эхом отдающееся из темноты, как похоронный звон. Потому что к тому времени, когда эти пылающие красные глаза остановятся на тебе, бежать будет уже слишком поздно...

    Некоторые искатели приключений и мудрецы сплетничают, что глубоководные вороны были впервые порождены как фамильяры злых заклинателей, заброшенных в подземные глубины и оставленных расти до огромных размеров. Другие утверждают, что эти существа когда-то были обычными воронами, преобразованными мерзкой сущностью и еще более мерзкими силами. Но в одном все сходятся во мнении, что стать пищей для одного из этих монстров - слишком реальная угроза для тех, кто натыкается на их смертоносные логова.

    Хотя глубинный ворон больше всего напоминает увеличенную версию своей одноименной птицы, это существо представляет собой уникальную форму птичьего насекомого. При ближайшем рассмотрении его можно легко отличить от любой другой гигантской птицы по его насекомоподобной пасти, лапам с четырьмя когтями и скоплению красных глаз, которые являются самой зловещей частью его внешности.

    Кошмар с небес. Самая страшная атака глубинного ворона - это укус его мандибулами, которые могут схватить и удержать практически любое существо. Их предпочтительная атака - "хватай и улетай", при которой глубинный ворон улетает с ещё живой жертвой, прежде чем у её товарищей появится хоть какой-то шанс контратаковать. При условии, что обреченная добыча не сопротивляется, глубинный ворон забирает ее обратно в свое логово, чтобы съесть на досуге. Существа, которые сопротивляются, могут быть неоднократно сброшены с высоты, чтобы немного смягчить их.

    Семейные узы. Глубинные вороны живут в одиночестве неизвестное количество лет, выходя из логова только для охоты, поиска потенциальных угроз и спаривания. Спаривание - это единственный в жизни порыв, при котором каждый глубокий ворон, участвующий в спаривании, производит скопление из четырех-восьми яиц. Инкубация длится год, за которым следует год, в течение которого птенцы глубинных ворон остаются рядом со своими родителями. После чего детеныши отправились устраивать свои собственные логова.

    Неизвестный и непостижимый. Образ мыслей этих разумных, но чуждых существ остается загадкой, но некоторые, кто сталкивался с ними, рассказывают, что они быстро затаивают обиду. В течение многих лет. Что еще более важно, они могут научить своих птенцов питать те же обиды, прививая ненависть между поколениями к избранным врагам, которая может длиться веками.

    Логово глубинного ворона. Глубинные вороны и древние глубинные вороны гнездятся в местах как глубоких, так и теплых, предпочитая места с доступом к открытой лаве. Вершины из вулканической породы, которые существа ценят как насесты, часто встречаются в таких местах, чье окружающее тепло обеспечивает постоянную поддержание температуры яиц этих существ.

  • Средний? Гуманоид (эльфийка), законно-нейтральный, именной НИП
  • Класс Доспеха 14 (кожаный доспех)
  • Хиты 52 (8к8 + 16)
  • Скорость 35 футов
  • СИЛ
    8 (-1)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    18 (+4)
    ХАР
    10 (+0)
  • Спасброски Инт +2, Мдр +6
  • Навыки Атлетика +1, Восприятие +6, Выживание +6, Проницательность +6, Скрытность +5
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 16
  • Языки Общий, Друидический, Сильван, Эльфийский
  • Опасность 3 (700 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Наследие фей. Грецкорех совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.

    Маскировка в дикой местности. Грецкорех могут пытаться спрятаться, даже когда он лишь слегка скрыт листвой, сильным дождем, падающим снегом, туманом и другими природными явлениями.

    Использование заклинаний. Грецкорех является заклинательницей 7-го уровня. Базовой характеристикой Грекореха является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). У ней подготовлены следующие заклинания друида:

    Дикая форма (Перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Бонусным действием Грецкорех может принять облик лютого волка [dire wolf]. Она может оставаться в этой форме в течение 3 часов или до тех пор, пока не вернется к своей обычной форме бонусным действием. Она автоматически возвращается, если теряет сознание, ей хиты уменьшаются до 0 или умирает.

    Во время трансформации игровые параметры Грецкорех заменяются параметрами лютого волка, за исключением того, что она сохраняет своё мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы.

    Её атаки в звериной форме считаются магическими. Находясь в форме зверя, Грецкорех может использовать бонусное действие, чтобы израсходовать одну ячейку заклинаний и восстановить 1к8 хитов за каждый уровень израсходованной ячейки заклинаний.

  • Действия

    Мультиатака. Грецкорех совершает две атаки Прародительницей или Длинным луком.

    Прародительница (Скимитар +1). Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) рубящего урона.

    Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 150/600 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющего урона.

  • Описание

    ”Война всегда бушует“.

    Выросшая в полностью женском клане друидов, целителей и следопытов, Грецкорех Мокротрав с самых ранних лет была привлечена к роли защитника. Посвященный Меликки, матриархальный клан, известный как Анклав Панакс Анима, защищал нетронутую дикую природу словом и клинком (причём последний вариант намного более распространен). Но когда на анклав обрушилась трагедия, клан Уолнат был уничтожен до последнего, не оставив ей ничего, кроме всепоглощающего желания найти и уничтожить виновных.

    Будучи стражем дикой природы, Грецкорех долгое время питала антипатию к цивилизации и всему городскому. Однако, понимая, что цивилизация была источником зла, уничтожившего её народ, она теперь делает город своим домом. Она принимает свою роль бюрократа команды "С", зная, что сила города - и его слабые стороны - могут быть полностью раскрыты только изнутри.

    Грецкорех не доверяет большинству людей, которых она встречает, за исключением тех, чьё поведение отражает матриархальную структуру, частью которой она когда-то была. Независимо от того, какую форму принимает её борьба, она инстинктивно знает, что её убеждения правильны и верны - и что она будет следовать этим убеждениям до победного конца.

  • Средний? Гуманоид (гоблиноид), законно-злой, именной НИП
  • Класс Доспеха 18 (кольчуга, щит)
  • Хиты 11 (2к8 + 2)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    13 (+1)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    9 (-1)
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
  • Языки Общий, Гоблинский
  • Опасность 1/2 (100 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания лес, луг, пустыня, подземье, холмы
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Воинское превосходство. Один раз в ход хобгоблин может причинить дополнительный урон 7 (2к6) существу, по которому он попал атакой оружием, если это существо находится в пределах 5 футов от дееспособного союзника хобгоблина.

  • Действия

    Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) рубящего урона.

    Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 150 футов/600 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) колющего урона.

    Кислотный распылитель (Перезарядка 5-6). Хобгоблин распыляет кислоту в 10-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости Сл 10, получая 7 (2к6) урона кислотой при провале или половину этого урона при успехе.

    Распылитель имеет резервуар, который можно заполнить десятью стандартными флаконами кислоты, смешанной с водой, что позволяет использовать его пять раз.

  • Средний? Гуманоид (дварф), любое мировоззрение, именной НИП
  • Класс Доспеха 15 (полулаты)
  • Хиты 27 (5к8 + 5)
  • Скорость 25 футов
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    13 (+1)
    МДР
    16 (+3)
    ХАР
    13 (+1)
  • Сопротивление урону яд
  • Навыки Медицина +7, Религия +5, Убеждение +3
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 13
  • Языки Общий, Дварфский
  • Опасность 2 (450 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания город
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Дварфская устойчивость. Дагдра совершает с преимуществом спасброски от яда.

    Божественная слава. Дагдра может бонусным действием потратить одну ячейку заклинания, чтобы её рукопашные атаки оружием магическим образом причиняли цели при попадании дополнительный урон излучением 10 (3к6). Это преимущество длится до конца текущего хода. Если Дагдра потратит ячейку 2-го уровня или выше, дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень выше 1.

    Использование заклинаний. Дагдра является заклинателем 5-го уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинания жреца:

  • Действия

    Булава. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 3 (1к6) дробящего урона.

  • Описание

    Священники несут учение своих богов простым обывателям. Это духовные лидеры храмов и часовен, и часто они обладают влиянием в своих общинах. Злые священники могут открыто работать на тирана, а могут быть лидерами религиозных сект, скрывающихся среди общества и исполняющих порочные ритуалы.

    Обычно при священнике находится один или несколько прислужников, помогающих с религиозными церемониями или просто священными ритуалами.

  • Средний? Гуманоид (Табакси), любое мировоззрение, именной НИП
  • Класс Доспеха 12
  • Хиты 27 (6к8)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    10 (+0)
    ИНТ
    12 (+1)
    МДР
    14 (+2)
    ХАР
    16 (+3)
  • Навыки Расследование +5, Восприятие +6, Ловкость рук +4, Обман +5, Проницательность +4, Скрытность +4, Убеждение +5
  • Чувства пассивное Восприятие 16
  • Языки Все
  • Опасность 1 (200 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания город
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Языки. Два сухих плаща знают до двух любых языков.

    Кошачье проворство. Когда Два сухих плаща двигаются в бою в свой ход, они может удвоить свою скорость до конца хода. Использовав эту особенность, Два сухих плаща не могут использовать её снова, до тех пор, пока они не переместится на 0 футов за один из своих ходов.

    Хитрое действие. Два сухих плаща могут в каждом своём ходу бонусным действием совершать Засаду, Отход или Рывок.

    Скрытая атака (1/ход). Два сухих плаща дополнительный урон 7 (2к6), если попадают по цели атакой оружием, совершённой с преимуществом к броску атаки, или же если цель находится в пределах 5 футов от дееспособного союзника Два сухих плаща, и Два сухих плаща совершали бросок атаки без помехи.

  • Действия

    Мультиатака. Два сухих плаща совершают две рукопашные атаки.

    Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.

    Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/120 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.

    Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к4) рубящего урона.

  • Описание

    Правители, дворяне, торговцы, главы гильдий и прочие богатые индивидуумы используют шпионов, чтобы выжить в беспощадном мире политики. Шпион обучен тайно собирать информацию. Верный шпион скорее умрёт, чем выдаст информацию, компрометирующую его или его нанимателя.
  • Средняя? Нежить, законно-злая, именной НИП
  • Класс Доспеха 13 (обломки доспехов)
  • Хиты 13 (2к8 + 4)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    15 (+2)
    ИНТ
    14 (+2)
    МДР
    8 (-1)
    ХАР
    14 (+2)
  • Иммунитет к урону яд
  • Уязвимость к урону дробящий
  • Иммунитет к состоянию истощение?, отравление?
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 9
  • Языки Общий
  • Опасность 1/4 (50 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания город
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Действия

    Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.

    Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 80 футов/ 320 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.

  • Описание

    Джелейн не знает, что она нежить. Несмотря на то, что последняя часть ее плоти постоянно отслаивается от нее, она не обращает внимания на этот эффект, считая его "аллергией". Остальные члены ее команды не знают, что делать, поскольку Джелейн сохранила свой интеллект, знания и личность. Они всегда следовали за ней и прекрасно справлялись со всем, так зачем же позволять смерти вмешиваться в хорошее дело?

  • Средний? Гуманоид (человек), хаотично-нейтральный, именной НИП
  • Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага)
  • Хиты 40 (9к8)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    8 (-1)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    10 (+0)
    ИНТ
    18 (+4)
    МДР
    12 (+1)
    ХАР
    14 (+2)
  • Спасброски Инт +7, Мдр +4
  • Навыки Акробатика +5, Выступление +5, История +7, Магия +7, Уход за животными +4
  • Чувства пассивное Восприятие 11
  • Языки Общий
  • Опасность 5 (1800 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Особое снаряжение. Джим владеет волшебной палочкой чудес [wand of wonder].

    Безопасная транспортировка (перезаряжается после того, как Джим накладывает заклинание школы Вызова 1-го уровня или выше). Бонусным действие Джим телепортируется на расстояние до 30 футов в видимое пространство. Пространство должно быть незанято или занято согласный Маленьким или Средним существом. Если происходит последнее, то Джим и согласное существо оба телепортируются, меняясь местами.

    Использование заклинаний. Джим является заклинателем 9-го уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:

  • Действия

    Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.

    Малый призыв. Джим призывает неодушевленный предмет, размером не более 3 футов с каждой стороны и весом не более 10 фунтов, в своей руке или на земле в свободном пространстве, которое он может видеть в пределах 10 футов. Предмет явно магический, излучающий тусклый свет на расстояние до 5 футов. Он исчезает, если получает какой-либо урон, через 1 час или когда Джим снова использует эту особенность.

  • Описание

    “Желаю вам волшебного дня!”

    Джеймс Уинифрид Темномаг III - отпрыск таинственной мультипланарной волшебной семьи. Тайная родословная Джима давно предшествовала ему, включая в себя столь же здоровое количество магических тренировок и врожденное сверхъестественное мастерство. Однако, несмотря на природный талант, который мог бы позволить ему сделать себе имя в качестве придворного волшебника или, возможно, "того странного старика в деревне", первоначальная страсть Джима была не к магии свитков или заклинаний, а к сцене.

    Как артиста и постановщика "Опытов Джима Темномага", легендарного мага часто можно встретить на рынках и городских площадях, совершающего подвиги мирской магии. Известность, которую он заработал за эти подвиги, почти сравнима с репутацией, которая следует за ним как за главным магом (а иногда и поджигателем) компании Acquisitions Incorporated. И хотя его навыки искателя приключений и настоящего волшебника остаются высоко востребованными, Джим с нетерпением ждёт заслуженной пенсии, после чего он надеется стать "настоящим волшебником" - под которым он подразумевает липового волшебника - на полный рабочий день.

  • Средний? Гуманоид (драконорождённый), хаотично-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 18 (латы)
  • Хиты 45 (7к8 + 14)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    17 (+3)
    ЛОВ
    8 (-1)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    16 (+3)
  • Сопротивление урону кислота
  • Спасброски Мдр +2, Хар +5
  • Навыки Запугивание +5, История +2, Проницательность +2, Убеждение +6
  • Чувства пассивное Восприятие 10
  • Языки Общий, Драконий, Орочий
  • Опасность 3 (700 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Чемпионский вызов (Перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Бонусным действие Донаар заставляет каждое выбранное им существо, которое он видит в пределах 30 футов от себя, совершить спасбросок Мудрости Сл 13. В случае провала существо не может добровольно отойти от Донаара более чем на 30 футов. Этот эффект прекращается для существа, если Донаар становится недееспособен или умирает, или если существо перемещено от него более чем на 30 футов.

    Использование заклинаний. Донаар является заклинателем 5-го уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания паладина:

  • Действия

    Мультиатака. Донаар делает две атаки Двуручным мечом или Кнутом.

    Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) рубящего урона. Всякий раз, когда Донаар выбрасывает "1" или "2" на костях урона, он может перебросить кость и должен использовать новый бросок.

    Кнут. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) рубящего урона.

    Кислотная рвота. Донаар извергает кислоту 30-футовой линией и шириной 5 футов. Каждое существо в этой линии должно совершить спасбросок Ловкости Сл 12, в случае провала получая 7 (2к6) урона кислотой или половину этого урона при успехе.

  • Описание

    “Всем остыыыыыыть!”

    Неуклюжий драконорожденный, принимающий решения в команде "С", Донаар Блит'зен - воплощение дерзкой уверенности и хладнокровия воина. Он известен своим яростным мастерством в бою и своей склонностью засыпать сразу после окончания боя (а также бесчисленным множеством других неподходящих моментов). Более заметной является уникальная физическая черта, присущая всем членам его клана - стильный хвост, который встречается редко и часто считается уродством среди драконорожденных.

    Как и в случае с его хвостом, странная особенность наследия делает кислотное дыхание Донаара более характерным для рвоты, вызывая непреодолимую паранойю, что эта отрыжка может повредить его зубы. В качестве свидетельства своей одержимости гигиеной зубов Донаар назвал свой двуручный меч "Зубная щетка" , а свой хлыст "Зубная нить". Он всегда носит с собой настоящую зубную щетку (по имени Персиваль) и настоящую зубную нить.

    Те, кто знает Донаара, быстро понимают, что хвастовство, которое характеризует его, включает в себя определенную долю искусственности. Когда юный драконорожденный покинул свой клан и семью ради приключений в чужих краях, он понял, что это дает прекрасную возможность заново открыть себя для людей, которые понятия не имели, каким он был когда-то. Таким образом, Донаар понял, что никакая бравада и компенсация не являются слишком большими - при условии, что он не оставляет никаких возможностей для того, чтобы незнакомые люди могли связаться с ним по этому поводу. Точно так же незнакомцы быстро приходят к пониманию того, что усиление самовосхваляющего чувства драконьего права Донаара позволяет на удивление легко завоевать его расположение.

    Несмотря на свое легко поддающееся массированию тщеславие, драконорожденный иногда проявляет редкую черту бескорыстия. Наиболее примечательно, что Донаар в свободное от работы время служит крестным отцом молодого драконорожденного по имени Хронаар, который непреднамеренно запечатлелся в Донааре как родительская фигура, когда он присматривал за ней, пока она была в яйце.

  • Огромный? Монстр, без мировоззрения
  • Класс Доспеха 18 (природный доспех)
  • Хиты 187 (15к12 + 90)
  • Скорость 20 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    23 (+6)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    23 (+6)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    19 (+4)
  • Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
  • Спасброски Тел +11, Мдр +7
  • Навыки Восприятие +7, Скрытность +13
  • Чувства слепое зрение? 60 футов, тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 17
  • Языки Язык Глубинных воронов
  • Опасность 15 (13 000 опыта)
  • Бонус мастерства +5
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Сопротивление магии. Глубинный ворон совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Скрытность в тенях. Находясь в тусклом освещении или во тьме, глубинный ворон может совершить действие Засада бонусным действием.

  • Действия

    Мультиатака. Древний глубинный ворон совершает три атаки: одну своими Мандибулами и две Когтями.

    Мандибулы. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 17 (2к10 + 6) колющего урона, и цель схвачена (Сл высвобождения 19). Пока этот захват не закончится, цель опутана, и глубинный ворон не может использовать свои мандибулы против другой цели.

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 13 (2к6 + 6) рубящего урона.

    Теневое карканье. Древний глубинный ворон издает оглушительное карканье. Каждое существо, находящееся в пределах 60 футов от ворона и способное услышать его, должно совершить спасбросок Телосложения Сл 17. Получая в случае провала 10 (3к6) урона психической энергией.

  • Легендарные действия

    Древний глубинный ворон может совершать 3 легендарных действия, выбирая из указанных ниже вариантов. Лишь одно легендарное действие может быть совершено за раз, и только в конце хода другого существа. Древний глубинный ворон восстанавливает истраченные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Глубинный ворон совершает проверку Мудрости (Восприятик).

    Теневое карканье (стоит 2 действия). Древний глубинный ворон использует Теневое карканье.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Древний глубинный ворон взмахивает крыльями. Каждое существо в пределах 10 футов от глубинного ворона должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 19, иначе получит 13 (2к6 + 6) дробящего урона и упасть ничком. Древний глубинный ворон может после этого взлететь на половину своей скорости полёта.

  • Логово

    Глубинные вороны и древние глубинные вороны гнездятся в местах как глубоких, так и теплых, предпочитая места с доступом к открытой лаве. Вершины из вулканической породы, которые существа ценят как насесты, часто встречаются в таких местах, чье окружающее тепло обеспечивает постоянную поддержание температуры яиц этих существ.
  • Местные эффекты

    Область, содержащая логово древнего глубинного ворона, трансформируется присутствием существа, которое создает один или несколько из следующих эффектов:

    • Сверхъестественная тень превращает весь яркий свет в тусклый в подземных областях в пределах 6 миль от логова.
    • Прерывистое, отдающееся эхом карканье доносится со всех сторон в радиусе 6 миль от логова.
    • Подземные звери в пределах 1 мили от логова древнего глубинного ворона служат его глазами и ушами, предупреждая его о присутствии нарушителей и делая практически невозможным застать древнего глубинного ворона врасплох.

  • Описание

    Единственное предупреждение, которое вы получите - это устрашающее далекое карканье, эхом отдающееся из темноты, как похоронный звон. Потому что к тому времени, когда эти пылающие красные глаза остановятся на тебе, бежать будет уже слишком поздно...

    Некоторые искатели приключений и мудрецы сплетничают, что глубоководные вороны были впервые порождены как фамильяры злых заклинателей, заброшенных в подземные глубины и оставленных расти до огромных размеров. Другие утверждают, что эти существа когда-то были обычными воронами, преобразованными мерзкой сущностью и еще более мерзкими силами. Но в одном все сходятся во мнении, что стать пищей для одного из этих монстров - слишком реальная угроза для тех, кто натыкается на их смертоносные логова.

    Хотя глубинный ворон больше всего напоминает увеличенную версию своей одноименной птицы, это существо представляет собой уникальную форму птичьего насекомого. При ближайшем рассмотрении его можно легко отличить от любой другой гигантской птицы по его насекомоподобной пасти, лапам с четырьмя когтями и скоплению красных глаз, которые являются самой зловещей частью его внешности.

    Древний глубинный ворон. О глубинных воронах известно так мало, но еще меньше известно об их чудовищных родственниках - левиафанах, древних глубинный ворон. Являются ли эти гигантские экземпляры взрослыми глубинными воронами, выросшими до огромных размеров, или какой-то более высокой формой, которая держит в рабстве меньших глубинных ворон, еще предстоит определить. В идеале кем-то другим. Серьезно, держись подальше от этих вещей.

    Кошмар с небес. Самая страшная атака глубинного ворона - это укус его мандибулами, которые могут схватить и удержать практически любое существо. Их предпочтительная атака - "хватай и улетай", при которой глубинный ворон улетает с ещё живой жертвой, прежде чем у её товарищей появится хоть какой-то шанс контратаковать. При условии, что обреченная добыча не сопротивляется, глубинный ворон забирает ее обратно в свое логово, чтобы съесть на досуге. Существа, которые сопротивляются, могут быть неоднократно сброшены с высоты, чтобы немного смягчить их.

    Семейные узы. Глубинные вороны живут в одиночестве неизвестное количество лет, выходя из логова только для охоты, поиска потенциальных угроз и спаривания. Спаривание - это единственный в жизни порыв, при котором каждый глубокий ворон, участвующий в спаривании, производит скопление из четырех-восьми яиц. Инкубация длится год, за которым следует год, в течение которого птенцы глубинных ворон остаются рядом со своими родителями. После чего детеныши отправились устраивать свои собственные логова.

    Неизвестный и непостижимый. Образ мыслей этих разумных, но чуждых существ остается загадкой, но некоторые, кто сталкивался с ними, рассказывают, что они быстро затаивают обиду. В течение многих лет. Что еще более важно, они могут научить своих птенцов питать те же обиды, прививая ненависть между поколениями к избранным врагам, которая может длиться веками.

  • Средний? Гуманоид (эльф), нейтрально-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 15 (проклёпанный доспех)
  • Хиты 32 (5к8 + 10)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    13 (+1)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    13 (+1)
    ХАР
    11 (+0)
  • Навыки Восприятие +3, Выживание +3, Выступление +2, Природа +4, Скрытность +5
  • Чувства пассивное Восприятие 13
  • Языки Общий
  • Опасность 2 (450 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Наследие фей. Дуб совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.

    Острый слух и тонкий нюх. Дуб совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух и обоняние.

  • Действия

    Мультиатака. Дуб совершает три атаки Кинжалом с крюком или Ручным арбалетом.

    Кинжал с крюком. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона.

    Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 30/120 футов, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона.

  • Реакции

    Возврат долга (3/день). Когда Дуб получает урон от рукопашной атаки оружием, он может совершить атаку кинжалом с крюком.

  • Описание

    Дуб Меткобьющий - специалист, принимающий решения в команде "Б", и, в зависимости от того, с кем вы разговариваете, реинкарнированный полубог. (Это долгая история.) Те, кто его знает, признают его уверенность, высокомерие и странную способность взаимодействовать с другими, каким-то образом говоря именно то, что каждый слушатель хочет услышать. Является ли это какой-то тонкой магической способностью или просто обаянием афериста, он хорошо использует это в любом случае.

    Дуб становится радикально другим человеком с каждой своей реинкарнацией, переключаясь между нейтрально добрым и нейтрально злым. Его воспоминания о прошлых жизнях были разрушены его многочисленными смертями, но он проживает каждую новую жизнь, отчитываясь за предыдущую жизнь в своего рода кармической книге. Его нынешнее воплощение демонстрирует хорошую сторону. В основном. За исключением этой случайной ядовитой горечи. О, и мизантропия. На самом деле, если ты в конечном итоге возненавидишь этого парня, это, вероятно, не твоя вина.

  • Средний? Гуманоид (Тифлинг), хаотично-злой, именной НИП
  • Класс Доспеха 10
  • Хиты 9 (2к8)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    10 (+0)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    14 (+2)
    ХАР
    11 (+0)
  • Сопротивление урону огонь
  • Навыки Медицина +4, Религия +2
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 12
  • Языки Общий, Инфернальный
  • Опасность 1/4 (50 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания город
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Дьявольского пса является Харизма. Дьявольский пёс может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

    Использование заклинаний. Дьявольский пёс является заклинателем 1-го уровня. Её базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 12, +4 к попаданию атаками заклинаниями). У неё приготовлены следующие заклинания жреца:

  • Действия

    Дубина. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 2 (1к4) дробящего урона.

  • Огромный? Конструкт, нейтрально-злой
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 168 (16к12 + 64)
  • Скорость 50 футов, лазая 40 футов
  • СИЛ
    23 (+6)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    18 (+4)
    ИНТ
    7 (-2)
    МДР
    14 (+2)
    ХАР
    12 (+1)
  • Иммунитет к урону психическая энергия, яд
  • Иммунитет к состоянию испуг?, истощение?, окаменение?, отравление?, очарование?, паралич?
  • Навыки Скрытность +7, Восприятие +6
  • Чувства тёмное зрение? 90 футов, пассивное Восприятие 16
  • Языки Драконий
  • Опасность 11 (7200 опыта)
  • Бонус мастерства +4
  • Местность обитания подземье
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Действия

    Мультиатака. Бехир совершает две атаки: одну укусом, и одну сжиманием.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 22 (3к10 + 6).

    Сжимание. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо с размером не больше Большого. Попадание: Дробящий урон 17 (2к10 + 6) плюс рубящий урон 17 (2к10 +6). Цель становится схваченной (Сл высвобождения 16), если бехир пока не сжимает никакое существо. Пока цель схвачена, она опутана.

    Электрическое дыхание (перезарядка 5–6). Бехир выдыхает молнию длиной 20 футов и шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 16, получая урон электричеством 66 (12к10) при провале, или половину этого урона при успехе.

    Проглатывание. Бехир совершает одну атаку укусом по существу с размером не больше Среднего, схваченному им. Если эта атака попадает, существо становится проглоченным и перестает быть схваченным. Будучи проглоченным, существо ослеплено и опутано, и обладает полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи бехира, и получает урон кислотой 21 (6к6) в начале каждого хода бехира. У бехира может быть проглочено только одно существо одновременно.

    Если бехир получает за один ход 30 или больше урона от проглоченного существа, бехир должен в конце этого хода преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14, иначе отрыгнет существо, которое падает ничком в пространстве в пределах 10 футов от бехира. Если бехир умирает, проглоченное существо перестает быть опутанным им, и может высвободиться из трупа, потратив 15 футов перемещения, падая при выходе ничком.

  • Средний? Конструкт, нейтральный
  • Класс Доспеха 16 (природный доспех)
  • Хиты 22 (4к8 + 4)
  • Скорость 30 футов, летая 60 футов
  • СИЛ
    14 (+2)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    13 (+1)
  • Иммунитет к урону психическая энергия, яд
  • Иммунитет к состоянию глухота?, испуг?, истощение?, окаменение?, ослепление?, отравление?, очарование?, паралич?
  • Навыки Акробатика +2, Восприятие +4
  • Чувства слепое зрение? 60 футов, тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 14
  • Языки Общий, Драконий
  • Опасность 1 (200 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Обманчивая внешность. Пока заводной дракон остается без движения, он неотличим от металлической статуи.

  • Действия

    Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) колющего урона.

    Огненное дыхание. Дракон выдыхает огонь 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости Сл 11, получая урон огнём 14 (4к6) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Описание

    Эти замысловато обработанные конструкты, как правило, сделаны так, чтобы отражать формы металлических драконов. Покрытые латунью, бронзой, медью или искусственным золотом и серебром, они на первый взгляд часто принимаются за прекрасные статуи драконов. Заводной дракон - грозный страж или защитник, с его развитым интеллектом, позволяющим ему программироваться с широким спектром приказов, а также быть способным к совершенно независимым реакциям на потенциальные угрозы.

    Хотя у большинства заводных драконов есть оружие дыхания, которое наносит урон огнем, некоторые могут быть сконструированы так, чтобы наносить урон кислотой, холодом или электричеством, в зависимости от желаний их создателей.

  • Средний? Гуманоид (эльф), хаотично-нейтральный, именной НИП
  • Класс Доспеха 14 (проклёпанный доспех)
  • Хиты 44 (8к8 + 8)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    8 (-1)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    14 (+2)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    18 (+4)
  • Спасброски Сил +0, Лов +3, Тел +2, Инт +3, Мдр +3, Хар +7
  • Навыки Выступление +2, Запугивание +4, Магия +4, Проницательность +2, Религия +4
  • Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 12
  • Языки Общий, может читать на всех языках, Небесный, Подземный, Эльфийский
  • Опасность 3 (700 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Особое снаряжение. К'Трисс облачён мантия звёзд [robe of stars] (учтенную в его статистике). Мантия позволяет ему накладывать следующие заклинания:

    Пробуждённый разум. К'Трисс может телепатически общаться с любым существом, которое он видит в пределах 30 футов, при условии, что это существо понимает хотя бы один язык.

    Наследие фей. К'Трисс совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.

    Врождённое колдовство. Базовой характеристикой К'Трисса является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Он восстанавливает свои израсходованные ячейки заклинаний, когда заканчивает короткий или продолжительный отдых, и ему известны следующие заклинания колдуна:

    Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.

    Использование заклинаний. К'трисс является заклинателем 5-го уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания колдуна:

  • Действия

    Мультиатака. К'Трисс совершает две атаки Серпом.

    Серп. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) рубящего урона.

  • Описание

    ”Все вещи делятся на мясо и рты, но даже рот - это просто мясо".

    Колдун дроу К'трисс Дроу'б является впечатляющей фигурой в качестве мирского представителя Ура - ненасытного, непостижимого и в значительной степени равнодушного древнего существа из-за пределов реальности. Подключенный к этой темной силе, участник из команды "С" видит все существование как головоломку, которую нужно разгадать, и он одержим существенным отсутствием смысла и цели в структурах так называемой "реальности". Тем не менее, учитывая все обстоятельства, он чаще всего вежлив и приветлив. Потому что после долгой карьеры авантюриста он понимает, что не может позволить себе наживать еще больше врагов.

    Учитывая его голубой оттенок кожи, слухи предполагают, что К'Трисс имеет смешанное происхождение, но никто не знает наверняка. Будучи молодым и сомневающимся приверженцем Лолс, он наткнулся на фрагменты реликвии, известной как Чёрный алтарь, открыв ему их бесконечные истины и шокировав черные как смоль волосы дроу. Его подходящая "борода" на самом деле представляет собой медленно растущую колонию инертных спор, которая, по мнению К'Трисса, придает ему выдающийся вид. Обладая тревожными и асимметричными кристаллическими глазами, он часто носит повязку на глазах, чтобы избавить других от своего облика, видя при этом глазами своего фамильяра.

    Щупальца играют большую роль в колдовстве К'Трисса, когда они тащат его по небу, при использовании магии для полёта [fly], или проявляются в темной, покрытой присосками форме, когда он накладывает заклинания, такие как терновый кнут [thorn whip]. И когда враги слышат, как К'Трисс шепчет глубокие истины Ура - обычно что-то о том, что в геологическом масштабе времени желания каждого бессмысленны, - они вспоминают это.

    Фамильяр К'трисса, Лиготти [Ligotti], - полуразвалившийся остаток атакующего щупалеца, порожденного богом-покровителем колдуна-заступника. Хотя Лиготти совершенно чужд материальному плану (и часто появляется в форме посоха).

  • Большая? Аберрация, хаотично-злая
  • Класс Доспеха 14 (природный доспех)
  • Хиты 52 (7к10 + 14)
  • Скорость 40 футов, лазая 40 футов
  • СИЛ
    18 (+4)
    ЛОВ
    13 (+1)
    ТЕЛ
    15 (+2)
    ИНТ
    6 (-2)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    4 (-3)
  • Навыки Акробатика +5, Восприятие +4
  • Чувства слепое зрение? 120 футов (слеп за его пределами), пассивное Восприятие 14
  • Опасность 4 (1100 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Сопротивление магии. Квадропод совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

  • Действия

    Мультиатака. Квадропод хаоса совершает до двух атак Щупальцами.

    Щупальца. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) дробящего урона. Если цель — существо, она становится захваченной (Сл высвобождения 14). Пока цель схвачена, она опутана, а квадропод не может использовать щупальца на другой цели.

    Облако хаоса (Перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Квадропод хаос выпускает сгусток клубящегося эфирного света, который взрывается в точке, которую он может видеть в пределах 60 футов от себя. Каждое существо в сфере радиусом 20 футов с центром в этой точке должно преуспеть в спасброске Харизмы Сл 14, иначе станет ошеломлённым до конца своего следующего хода.

  • Описание

    Скопление четырёх щупалец с присосками и пульсирующей массой эфирного света в качестве центрального тела, квадропод хаоса является существом из Дальнего предела, и он направляет беспорядочную силу этого плана, уничтожая все на своем пути. Квадропод совершает маневр, выбрасывая свои покрытые слизью щупальца и волоча себя вперед, издавая ужасный чавкающий звук, когда он неумолимо приближается к своей добыче.

  • Средний? Конструкт, без мировоззрения
  • Класс Доспеха 15 (природный доспех)
  • Хиты 11 (2к8 + 2)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    11 (+0)
    ЛОВ
    13 (+1)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    6 (-2)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    7 (-2)
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
  • Языки Модронский
  • Опасность 1/4 (50 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Языки. Понимает Общий, но говорит только запрограммированные ответы.

    Костное сознание. Дуодрона нельзя заставить действовать так, как противоречит его природе или инструкциям.

    Разбираемый. Если копия дуодрона умирает, его тело превращается в груду деталей (шестеренок, пластин, винтов и проводов), оставляя после себя оружие и все остальное, что у него было.

  • Действия

    Мультиатака. Дуодрон совершает две атаки кулаком или две атаки метательным копьем.

    Кулак. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к4).

    Метательное копье. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 30/120 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6 + 1).

  • Средний? Конструкт, без мировоззрения
  • Класс Доспеха 16 (природный доспех)
  • Хиты 22 (4к8 + 4)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    12 (+1)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    11 (+0)
  • Навыки Восприятие +2
  • Чувства истинное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 12
  • Языки Модронский
  • Опасность 1 (200 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Языки. Понимает Общий, но говорит только запрограммированные ответы.

    Косное сознание. Квадрона нельзя заставить действовать так, как противоречит его природе или инструкциям.

    Разбираемый. Если копия квадрона умирает, его тело превращается в груду деталей (шестеренок, пластин, винтов и проводов), оставляя после себя оружие и все остальное, что у него было.

    Рудиментарные крылья. Копия квадрона имеет крылья, но не может летать.

  • Действия

    Мультиатака. Квадрон совершает две атаки кулаками или четыре атаки коротким луком.

    Кулак. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 3 (1к4 + 1).

    Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 80/320 футов. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).

  • Средний? Конструкт, без мировоззрения
  • Класс Доспеха 15 (природный доспех)
  • Хиты 5 (1к8 + 1)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    13 (+1)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    4 (-3)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    5 (-3)
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
  • Языки Модронский
  • Опасность 1/8 (25 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Языки. Понимает Общий, но говорит только запрограммированные ответы.

    Косное сознание. Монодрона нельзя заставить действовать так, как противоречит его природе или инструкциям.

    Разбираемый. Если копия монодрона умирает, его тело превращается в груду деталей (шестеренок, пластин, винтов и проводов), оставляя после себя оружие и все остальное, что у него было.

    Рудиментарные крылья. Копия монодрона имеет крылья, но не может летать.

  • Действия

    Кинжал. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к4 + 1).

    Метательное копье. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 30/120 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к6).

  • Большой? Конструкт, без мировоззрения
  • Класс Доспеха 16 (природный доспех)
  • Хиты 32 (5к10 + 5)
  • Скорость 40 футов
  • СИЛ
    15 (+2)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    13 (+1)
  • Навыки Восприятие +4
  • Чувства истинное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 14
  • Языки Модронский
  • Опасность 2 (450 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания горы, побережье
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Языки. Понимает Общий, но говорит только запрограммированные ответы.

    Косное сознание. Пентадрона нельзя заставить действовать так, как противоречит его природе или инструкциям.

    Разбираемый. Если копия пентадрона умирает, его тело превращается в груду деталей (шестеренок, пластин, винтов и проводов), оставляя после себя оружие и все остальное, что у него было.

  • Действия

    Мультиатака. Пентадрон совершает пять атак рукой.

    Рука. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 5 (1к6 + 2).

    Парализующий газ (перезарядка 5–6). Пентадрон выдыхает газ 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 11, иначе станут парализованными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

  • Средний? Конструкт, без мировоззрения
  • Класс Доспеха 15 (природный доспех)
  • Хиты 16 (3к8 + 3)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    12 (+1)
    ЛОВ
    13 (+1)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    9 (-1)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    9 (-1)
  • Чувства истинное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 10
  • Языки Модронский
  • Опасность 1/2 (100 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Языки. Понимает Общий, но говорит только запрограммированные ответы.

    Косное сознание. Тридрона нельзя заставить действовать так, как противоречит его природе или инструкциям.

    Разбираемый. Если копия тридрона умирает, его тело превращается в груду деталей (шестеренок, пластин, винтов и проводов), оставляя после себя оружие и все остальное, что у него было.

  • Действия

    Мультиатака. Тридрон совершает три атаки или три атаки метательным копьем.

    Кулак. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 3 (1к4 + 1).

    Метательное копье. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 30/120 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6 + 1).

  • Крошечный? Зверь, без мировоззрения, именной НИП
  • Класс Доспеха 13
  • Хиты 2 (1к4)
  • Скорость 30 футов, плавая 30 футов
  • СИЛ
    2 (-4)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    11 (+0)
    ИНТ
    12 (+1)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    3 (-4)
  • Чувства слепое зрение? 10 футов, пассивное Восприятие 10
  • Языки Телепатия 30 фт.
  • Опасность 1/8 (25 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания болото, лес, луг, побережье, пустыня, холмы
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Действия

    Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 1, и цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 10, получая урон ядом 5 (2к4) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Описание

    Фамильяр К'трисс Дроу'б [K'thriss Drow'b], Лиготти, - полуразвалившийся остаток атакующего щупалеца, порожденного богом-покровителем колдуна-заступника. Хотя Лиготти совершенно чужд материальному плану (и часто появляется в форме посоха).