• Средний гуманоид (полуэльфийка), нейтрально-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 15 (кольчуга)
  • Хиты 52 (8к8 + 16)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    16 (+3)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    15 (+2)
    МДР
    12 (+1)
    ХАР
    10 (+0)
  • Навыки Атлетика +5, Восприятие +3
  • Чувства пассивное Восприятие 13
  • Языки Общий, Эльфийский
  • Опасность 2 - 450 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Врождённое колдовство (Псионика). Способность к заклинаниям Ауспиции основана на Интеллекте. Ауспиция может накладывать следующие заклинание без использования материальных компонентов:

  • Действия

    Мультиатака. Ауспиция совершает две атаки.

    Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего урона или 8 (1к10 + 3) рубящего урона, если используется двумя руками.

    Легкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 80/320 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.

  • Описание

    Младшая сестра Омина Драна, полуэльфийка Ауспиция Дран, в детстве рассталась с жизнью, когда ее схватило таинственное существо под названием Блуждающий склеп. Проведя долгие годы в каком-то мрачном сне внутри склепа, она в конце концов была спасена неустанными усилиями своего брата Омина и доблестью его тщательно подобранной команды "С". Теперь, благополучно вернувшись в мир - и с уничтожением лже Ауспиции, - она сосредотачивается на попытке раскрыть свою собственную личность и справиться с продолжающимися осложнениями, возникающими в результате ее испытаний.

    Когда Ауспиция вышла из Блуждающего склепа, она несла в себе растущий уровень псионической силы. Она не может не читать чужие мысли, но обнаруживает, что ношение бриллиантовой серьги помогает подавить эту невольную способность. Эта магия также оставила ее связанной со склепом способом, который она не понимает, даже несмотря на то, что это дает ей случайные воспоминания о других, все еще запертых там, и ведения далеких мест. В бою она проявляет инстинктивное знание событий до того, как они произойдут, часто используя эту способность, чтобы остановить бой, что поощряет переговоры. Но она только начала полностью раскрывать свой потенциал предвидения.

  • Средний гуманоид (эльфийка), нейтральный, именной НИП
  • Класс Доспеха 12
  • Хиты 33 (6к8 + 6)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    12 (+1)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    11 (+0)
    МДР
    13 (+1)
    ХАР
    16 (+3)
  • Навыки Восприятие +3, Выступление +5, Убеждение +5
  • Чувства пассивное Восприятие 13
  • Языки Общий, Эльфийский
  • Опасность 2 - 450 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Наследие фей. Брахма совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.

    Использование заклинаний. Брахма является заклинательницей 4-го уровня. Её базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинания барда:

    Насмешка (2/день). Брахма может бонусным действием в свой ход выбрать одно существо в пределах 30 футов. Если цель может слышать Брахму, то цель должна преуспеть в спасброске Харизмы Сл 12 или до конца следующего хода Брахмы будет вынужден совершать с помехой все проверки, броски атак и спасброски.

  • Действия

    Боевая лютня. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) рубящего урона.

    Песня подчинения (3/день). Брахма нацеливается на одно существо, которое может видеть или слышать её, которое должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 13, иначе станет очаровано ею на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект в случае успеха. Этот спасбросок совершается с помехой, если быть очарованным Брахмой - это то, чего цель открыто или тайно желает. В течение 1 часа после окончания эффекта очарования цель получает помеху на проверки Интеллекта, Мудрости или Харизмы, совершаемые для противостояния Брахме.

  • Описание

    Формально бывший член команды "Б", Брахма Лутьер - одаренный картограф, шпион и трубадур. Обученная, по крайней мере, последнему из этих занятий Одрой Куртье (женой Профи Драна и совладельцем гостиницы Dran & Courtier в Красной лиственнице), специальность Брахмы - песня подчинения, которой, по легенде, трудно противостоять.

    Говорят, что её уход на пенсию связан с размолвкой с мужем Дубом Меткобьющий, и Брахма уже некоторое время работает в качестве агента одиночки. Известная своей личностью, которая в равной степени кровожадна и жизнерадостна, она использует в бою инструмент спроектированного драконорожденными. Этот уникальный предмет, известный как боевая лютня, изобилует скрытыми хранилищами и грозным вооружением.

  • Средний гуманоид (человек), хаотично-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 18 (проклёпанный доспех +1)
  • Хиты 65 (10к8 + 20)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    12 (+1)
    ЛОВ
    20 (+5)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    8 (-1)
    ХАР
    14 (+2)
  • Спасброски ЛОВ +8, ИНТ +3
  • Навыки Акробатика +11, Атлетика +7, Восприятие +5, Выступление +5, Ловкость рук +11, Скрытность +8, Убеждение +5
  • Чувства пассивное Восприятие 15
  • Языки Общий, Воровской жаргон, Драконий
  • Опасность 5 - 1800 опыта
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Увёртливость. Если Виари попадает под действие эффекта, который позволяет совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить половину урона, Виари не получает урона при успехе и половину урона при провале. Он не может использовать эту особенность, если становится недееспособным.

    Работник второго этажа. Лазанье не требует от Виари дополнительного передвижения. Кроме того, когда он совершает прыжок с разбега, расстояние, которое он преодолевает, увеличивается на 5 футов.

    Скрытая атака (1/ход). Виари наносит дополнительный урон 14 (4к6), когда попадает по цели оружием и имеет преимущество на бросок атаки или когда цель в пределах 5 футов от союзника Виари, являющегося дееспособным и у Виари нет помехи к броску атаки.

  • Действия

    Мультиатака. Виари совершает две атаки Коротким мечом и две атаки Рапирой.

    Короткий меч +1. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (1к6 + 6) колющего урона.

    Рапира. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (1к8 + 5) колющего урона.

    Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d4 + 5) колющего урона.

  • Реакции

    Невероятное уклонение. Виари уменьшает вдвое урон от попавшей по нему атаки. Виари должен видеть нападавшего.

  • Описание

    “Я знаю историю об этом...”

    Продукт жизни на ферме в маленьком городке, бродяга, известный как Виари, хранит теплые воспоминания о тех детских днях и своей любящей семье. (Ну, за исключением того случая, когда его родители настаивают на том, чтобы считать его старшего брата успешным.) Но он может быстро проявить застенчивость, когда говорит о том, откуда он родом, и он никогда не говорит об имени, которое носил в той прошлой жизни. После быстрого роста в рядах Acquisitions Incorporated с момента присоединения к этой августейшей команде Виари возглавил так называемый отдел Поножовщины данной организации.. Мощная угроза как в дуэлях, так и в серьезных дебатах, он демонстрирует равное умение планировать и продумывать, безумные боевые приемы (включая прыжки с высоких мест, когда это возможно) и темную месть.

    Карьера Виари как искателя приключений едва не оборвалась во время битвы, о которой до сих пор поют барды. Создав разрушительную атаку с помощью метко названного Кинжала Апокалипсиса, разбойник в одиночку уничтожил великана - и потерял руку в процессе. Хотя Виари был восстановлен телесно столь же драматичным магическим способом, некоторые из самых близких к нему людей заметили, что эти чудесные события все еще давят на него, возможно, предполагая последствия, которые только он предвидит.

  • Большой монстр
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 133 (14к10 + 56)
  • Скорость 20 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    20 (+5)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    18 (+4)
    ИНТ
    8 (-1)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    14 (+2)
  • Спасброски ТЕЛ +8, МДР +6
  • Навыки Восприятие +6, Скрытность +11
  • Чувства слепое зрение 30 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 16
  • Языки Язык Глубинных воронов
  • Опасность 9 - 5000 опыта
  • Бонус мастерства +4
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Сопротивление магии. Глубинный ворон совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Скрытность в тенях. Находясь в тусклом освещении или во тьме, глубинный ворон может совершить действие Засада бонусным действием.

    Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свете, глубинный ворон имеет недостаток в бросках атаки, а также в проверках Мудрости (Восприятия), которые зависят от зрения.

  • Действия

    Мультиатака. Глубинный ворон совершает три атаки: одну своими Мандибулами и две Когтями.

    Мандибулы. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 16 (2к10 + 5) колющего урона, и цель схвачена (Сл высвобождения 17). Пока этот захват не закончится, цель опутана, и глубинный ворон не может использовать свои мандибулы против другой цели.

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) рубящего урона.

  • Описание

    Единственное предупреждение, которое вы получите - это устрашающее далекое карканье, эхом отдающееся из темноты, как похоронный звон. Потому что к тому времени, когда эти пылающие красные глаза остановятся на тебе, бежать будет уже слишком поздно...

    Некоторые искатели приключений и мудрецы сплетничают, что глубоководные вороны были впервые порождены как фамильяры злых заклинателей, заброшенных в подземные глубины и оставленных расти до огромных размеров. Другие утверждают, что эти существа когда-то были обычными воронами, преобразованными мерзкой сущностью и еще более мерзкими силами. Но в одном все сходятся во мнении, что стать пищей для одного из этих монстров - слишком реальная угроза для тех, кто натыкается на их смертоносные логова.

    Хотя глубинный ворон больше всего напоминает увеличенную версию своей одноименной птицы, это существо представляет собой уникальную форму птичьего насекомого. При ближайшем рассмотрении его можно легко отличить от любой другой гигантской птицы по его насекомоподобной пасти, лапам с четырьмя когтями и скоплению красных глаз, которые являются самой зловещей частью его внешности.

    Кошмар с небес. Самая страшная атака глубинного ворона - это укус его мандибулами, которые могут схватить и удержать практически любое существо. Их предпочтительная атака - "хватай и улетай", при которой глубинный ворон улетает с ещё живой жертвой, прежде чем у её товарищей появится хоть какой-то шанс контратаковать. При условии, что обреченная добыча не сопротивляется, глубинный ворон забирает ее обратно в свое логово, чтобы съесть на досуге. Существа, которые сопротивляются, могут быть неоднократно сброшены с высоты, чтобы немного смягчить их.

    Семейные узы. Глубинные вороны живут в одиночестве неизвестное количество лет, выходя из логова только для охоты, поиска потенциальных угроз и спаривания. Спаривание - это единственный в жизни порыв, при котором каждый глубокий ворон, участвующий в спаривании, производит скопление из четырех-восьми яиц. Инкубация длится год, за которым следует год, в течение которого птенцы глубинных ворон остаются рядом со своими родителями. После чего детеныши отправились устраивать свои собственные логова.

    Неизвестный и непостижимый. Образ мыслей этих разумных, но чуждых существ остается загадкой, но некоторые, кто сталкивался с ними, рассказывают, что они быстро затаивают обиду. В течение многих лет. Что еще более важно, они могут научить своих птенцов питать те же обиды, прививая ненависть между поколениями к избранным врагам, которая может длиться веками.

    Логово глубинного ворона. Глубинные вороны и древние глубинные вороны гнездятся в местах как глубоких, так и теплых, предпочитая места с доступом к открытой лаве. Вершины из вулканической породы, которые существа ценят как насесты, часто встречаются в таких местах, чье окружающее тепло обеспечивает постоянную поддержание температуры яиц этих существ.

  • Средний гуманоид (эльфийка), законно-нейтральный, именной НИП
  • Класс Доспеха 14 (кожаный доспех)
  • Хиты 52 (8к8 + 16)
  • Скорость 35 футов
  • СИЛ
    8 (-1)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    18 (+4)
    ХАР
    10 (+0)
  • Спасброски ИНТ +2, МДР +6
  • Навыки Атлетика +1, Восприятие +6, Выживание +6, Проницательность +6, Скрытность +5
  • Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 16
  • Языки Общий, Друидический, Сильван, Эльфийский
  • Опасность 3 - 700 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Наследие фей. Грецкорех совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.

    Маскировка в дикой местности. Грецкорех могут пытаться спрятаться, даже когда он лишь слегка скрыт листвой, сильным дождем, падающим снегом, туманом и другими природными явлениями.

    Использование заклинаний. Грецкорех является заклинательницей 7-го уровня. Базовой характеристикой Грекореха является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). У ней подготовлены следующие заклинания друида:

    Дикая форма (Перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Бонусным действием Грецкорех может принять облик лютого волка [dire wolf]. Она может оставаться в этой форме в течение 3 часов или до тех пор, пока не вернется к своей обычной форме бонусным действием. Она автоматически возвращается, если теряет сознание, ей хиты уменьшаются до 0 или умирает.

    Во время трансформации игровые параметры Грецкорех заменяются параметрами лютого волка, за исключением того, что она сохраняет своё мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы.

    Её атаки в звериной форме считаются магическими. Находясь в форме зверя, Грецкорех может использовать бонусное действие, чтобы израсходовать одну ячейку заклинаний и восстановить 1к8 хитов за каждый уровень израсходованной ячейки заклинаний.

  • Действия

    Мультиатака. Грецкорех совершает две атаки Прародительницей или Длинным луком.

    Прародительница (Скимитар +1). Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) рубящего урона.

    Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 150/600 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющего урона.

  • Описание

    ”Война всегда бушует“.

    Выросшая в полностью женском клане друидов, целителей и следопытов, Грецкорех Мокротрав с самых ранних лет была привлечена к роли защитника. Посвященный Меликки, матриархальный клан, известный как Анклав Панакс Анима, защищал нетронутую дикую природу словом и клинком (причём последний вариант намного более распространен). Но когда на анклав обрушилась трагедия, клан Уолнат был уничтожен до последнего, не оставив ей ничего, кроме всепоглощающего желания найти и уничтожить виновных.

    Будучи стражем дикой природы, Грецкорех долгое время питала антипатию к цивилизации и всему городскому. Однако, понимая, что цивилизация была источником зла, уничтожившего её народ, она теперь делает город своим домом. Она принимает свою роль бюрократа команды "С", зная, что сила города - и его слабые стороны - могут быть полностью раскрыты только изнутри.

    Грецкорех не доверяет большинству людей, которых она встречает, за исключением тех, чьё поведение отражает матриархальную структуру, частью которой она когда-то была. Независимо от того, какую форму принимает её борьба, она инстинктивно знает, что её убеждения правильны и верны - и что она будет следовать этим убеждениям до победного конца.

  • Средний гуманоид (человек), хаотично-нейтральный, именной НИП
  • Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага)
  • Хиты 40 (9к8)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    8 (-1)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    10 (+0)
    ИНТ
    18 (+4)
    МДР
    12 (+1)
    ХАР
    14 (+2)
  • Спасброски ИНТ +7, МДР +4
  • Навыки Акробатика +5, Выступление +5, История +7, Магия +7, Уход за животными +4
  • Чувства пассивное Восприятие 11
  • Языки Общий
  • Опасность 5 - 1800 опыта
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Особое снаряжение. Джим владеет волшебной палочкой чудес [wand of wonder].

    Безопасная транспортировка (перезаряжается после того, как Джим накладывает заклинание школы Вызова 1-го уровня или выше). Бонусным действие Джим телепортируется на расстояние до 30 футов в видимое пространство. Пространство должно быть незанято или занято согласный Маленьким или Средним существом. Если происходит последнее, то Джим и согласное существо оба телепортируются, меняясь местами.

    Использование заклинаний. Джим является заклинателем 9-го уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:

  • Действия

    Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.

    Малый призыв. Джим призывает неодушевленный предмет, размером не более 3 футов с каждой стороны и весом не более 10 фунтов, в своей руке или на земле в незанятом пространстве, которое он может видеть в пределах 10 футов. Предмет явно магический, излучающий тусклый свет на расстояние до 5 футов. Он исчезает, если получает какой-либо урон, через 1 час или когда Джим снова использует эту особенность.

  • Описание

    “Желаю вам волшебного дня!”

    Джеймс Уинифрид Темномаг III - отпрыск таинственной мультипланарной волшебной семьи. Тайная родословная Джима давно предшествовала ему, включая в себя столь же здоровое количество магических тренировок и врожденное сверхъестественное мастерство. Однако, несмотря на природный талант, который мог бы позволить ему сделать себе имя в качестве придворного волшебника или, возможно, "того странного старика в деревне", первоначальная страсть Джима была не к магии свитков или заклинаний, а к сцене.

    Как артиста и постановщика "Опытов Джима Темномага", легендарного мага часто можно встретить на рынках и городских площадях, совершающего подвиги мирской магии. Известность, которую он заработал за эти подвиги, почти сравнима с репутацией, которая следует за ним как за главным магом (а иногда и поджигателем) компании Acquisitions Incorporated. И хотя его навыки искателя приключений и настоящего волшебника остаются высоко востребованными, Джим с нетерпением ждёт заслуженной пенсии, после чего он надеется стать "настоящим волшебником" - под которым он подразумевает липового волшебника - на полный рабочий день.

  • Средний гуманоид (драконорождённый), хаотично-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 18 (латы)
  • Хиты 45 (7к8 + 14)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    17 (+3)
    ЛОВ
    8 (-1)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    16 (+3)
  • Сопротивление урону кислота
  • Спасброски МДР +2, ХАР +5
  • Навыки Запугивание +5, История +2, Проницательность +2, Убеждение +6
  • Чувства пассивное Восприятие 10
  • Языки Общий, Драконий, Орочий
  • Опасность 3 - 700 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Чемпионский вызов (Перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Бонусным действие Донаар заставляет каждое выбранное им существо, которое он видит в пределах 30 футов от себя, совершить спасбросок Мудрости Сл 13. В случае провала существо не может добровольно отойти от Донаара более чем на 30 футов. Этот эффект прекращается для существа, если Донаар становится недееспособен или умирает, или если существо перемещено от него более чем на 30 футов.

    Использование заклинаний. Донаар является заклинателем 5-го уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания паладина:

  • Действия

    Мультиатака. Донаар делает две атаки Двуручным мечом или Кнутом.

    Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) рубящего урона. Всякий раз, когда Донаар выбрасывает "1" или "2" на костях урона, он может перебросить кость и должен использовать новый бросок.

    Кнут. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) рубящего урона.

    Кислотная рвота. Донаар извергает кислоту 30-футовой линией и шириной 5 футов. Каждое существо в этой линии должно совершить спасбросок Ловкости Сл 12, в случае провала получая 7 (2к6) урона кислотой или половину этого урона при успехе.

  • Описание

    “Всем остыыыыыыть!”

    Неуклюжий драконорожденный, принимающий решения в команде "С", Донаар Блит'зен - воплощение дерзкой уверенности и хладнокровия воина. Он известен своим яростным мастерством в бою и своей склонностью засыпать сразу после окончания боя (а также бесчисленным множеством других неподходящих моментов). Более заметной является уникальная физическая черта, присущая всем членам его клана - стильный хвост, который встречается редко и часто считается уродством среди драконорожденных.

    Как и в случае с его хвостом, странная особенность наследия делает кислотное дыхание Донаара более характерным для рвоты, вызывая непреодолимую паранойю, что эта отрыжка может повредить его зубы. В качестве свидетельства своей одержимости гигиеной зубов Донаар назвал свой двуручный меч "Зубная щетка" , а свой хлыст "Зубная нить". Он всегда носит с собой настоящую зубную щетку (по имени Персиваль) и настоящую зубную нить.

    Те, кто знает Донаара, быстро понимают, что хвастовство, которое характеризует его, включает в себя определенную долю искусственности. Когда юный драконорожденный покинул свой клан и семью ради приключений в чужих краях, он понял, что это дает прекрасную возможность заново открыть себя для людей, которые понятия не имели, каким он был когда-то. Таким образом, Донаар понял, что никакая бравада и компенсация не являются слишком большими - при условии, что он не оставляет никаких возможностей для того, чтобы незнакомые люди могли связаться с ним по этому поводу. Точно так же незнакомцы быстро приходят к пониманию того, что усиление самовосхваляющего чувства драконьего права Донаара позволяет на удивление легко завоевать его расположение.

    Несмотря на свое легко поддающееся массированию тщеславие, драконорожденный иногда проявляет редкую черту бескорыстия. Наиболее примечательно, что Донаар в свободное от работы время служит крестным отцом молодого драконорожденного по имени Хронаар, который непреднамеренно запечатлелся в Донааре как родительская фигура, когда он присматривал за ней, пока она была в яйце.

  • Огромный монстр
  • Класс Доспеха 18 (природный доспех)
  • Хиты 133 (14к10 + 56)
  • Скорость 20 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    23 (+6)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    23 (+6)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    19 (+4)
  • Сопротивление урону немагический дробящий, немагический рубящий, немагический колющий
  • Спасброски ТЕЛ +11, МДР +7
  • Навыки Восприятие +7, Скрытность +13
  • Чувства слепое зрение 60 футов, тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 17
  • Языки Язык Глубинных воронов
  • Опасность 15 - 13000 опыта
  • Бонус мастерства +5
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Сопротивление магии. Глубинный ворон совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Скрытность в тенях. Находясь в тусклом освещении или во тьме, глубинный ворон может совершить действие Засада бонусным действием.

  • Действия

    Мультиатака. Древний глубинный ворон совершает три атаки: одну своими Мандибулами и две Когтями.

    Мандибулы. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 17 (2к10 + 6) колющего урона, и цель схвачена (Сл высвобождения 19). Пока этот захват не закончится, цель опутана, и глубинный ворон не может использовать свои мандибулы против другой цели.

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 13 (2к6 + 6) рубящего урона.

    Теневое карканье. Древний глубинный ворон издает оглушительное карканье. Каждое существо, находящееся в пределах 60 футов от ворона и способное услышать его, должно совершить спасбросок Телосложения Сл 17. Получая в случае провала 10 (3к6) урона психической энергией.

  • Легендарные действия

    Древний глубинный ворон может совершать 3 легендарных действия, выбирая из указанных ниже вариантов. Лишь одно легендарное действие может быть совершено за раз, и только в конце хода другого существа. Древний глубинный ворон восстанавливает истраченные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Глубинный ворон совершает проверку Мудрости (Восприятик).

    Теневое карканье (стоит 2 действия). Древний глубинный ворон использует Теневое карканье.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Древний глубинный ворон взмахивает крыльями. Каждое существо в пределах 10 футов от глубинного ворона должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 19, иначе получит 13 (2к6 + 6) дробящего урона и упасть ничком. Древний глубинный ворон может после этого взлететь на половину своей скорости полёта.

  • Логово

    Глубинные вороны и древние глубинные вороны гнездятся в местах как глубоких, так и теплых, предпочитая места с доступом к открытой лаве. Вершины из вулканической породы, которые существа ценят как насесты, часто встречаются в таких местах, чье окружающее тепло обеспечивает постоянную поддержание температуры яиц этих существ.
  • Эффекты логова

    Область, содержащая логово древнего глубинного ворона, трансформируется присутствием существа, которое создает один или несколько из следующих эффектов:

    • Сверхъестественная тень превращает весь яркий свет в тусклый в подземных областях в пределах 6 миль от логова.
    • Прерывистое, отдающееся эхом карканье доносится со всех сторон в радиусе 6 миль от логова.
    • Подземные звери в пределах 1 мили от логова древнего глубинного ворона служат его глазами и ушами, предупреждая его о присутствии нарушителей и делая практически невозможным застать древнего глубинного ворона врасплох.

  • Описание

    Единственное предупреждение, которое вы получите - это устрашающее далекое карканье, эхом отдающееся из темноты, как похоронный звон. Потому что к тому времени, когда эти пылающие красные глаза остановятся на тебе, бежать будет уже слишком поздно...

    Некоторые искатели приключений и мудрецы сплетничают, что глубоководные вороны были впервые порождены как фамильяры злых заклинателей, заброшенных в подземные глубины и оставленных расти до огромных размеров. Другие утверждают, что эти существа когда-то были обычными воронами, преобразованными мерзкой сущностью и еще более мерзкими силами. Но в одном все сходятся во мнении, что стать пищей для одного из этих монстров - слишком реальная угроза для тех, кто натыкается на их смертоносные логова.

    Хотя глубинный ворон больше всего напоминает увеличенную версию своей одноименной птицы, это существо представляет собой уникальную форму птичьего насекомого. При ближайшем рассмотрении его можно легко отличить от любой другой гигантской птицы по его насекомоподобной пасти, лапам с четырьмя когтями и скоплению красных глаз, которые являются самой зловещей частью его внешности.

    Древний глубинный ворон. О глубинных воронах известно так мало, но еще меньше известно об их чудовищных родственниках - левиафанах, древних глубинный ворон. Являются ли эти гигантские экземпляры взрослыми глубинными воронами, выросшими до огромных размеров, или какой-то более высокой формой, которая держит в рабстве меньших глубинных ворон, еще предстоит определить. В идеале кем-то другим. Серьезно, держись подальше от этих вещей.

    Кошмар с небес. Самая страшная атака глубинного ворона - это укус его мандибулами, которые могут схватить и удержать практически любое существо. Их предпочтительная атака - "хватай и улетай", при которой глубинный ворон улетает с ещё живой жертвой, прежде чем у её товарищей появится хоть какой-то шанс контратаковать. При условии, что обреченная добыча не сопротивляется, глубинный ворон забирает ее обратно в свое логово, чтобы съесть на досуге. Существа, которые сопротивляются, могут быть неоднократно сброшены с высоты, чтобы немного смягчить их.

    Семейные узы. Глубинные вороны живут в одиночестве неизвестное количество лет, выходя из логова только для охоты, поиска потенциальных угроз и спаривания. Спаривание - это единственный в жизни порыв, при котором каждый глубокий ворон, участвующий в спаривании, производит скопление из четырех-восьми яиц. Инкубация длится год, за которым следует год, в течение которого птенцы глубинных ворон остаются рядом со своими родителями. После чего детеныши отправились устраивать свои собственные логова.

    Неизвестный и непостижимый. Образ мыслей этих разумных, но чуждых существ остается загадкой, но некоторые, кто сталкивался с ними, рассказывают, что они быстро затаивают обиду. В течение многих лет. Что еще более важно, они могут научить своих птенцов питать те же обиды, прививая ненависть между поколениями к избранным врагам, которая может длиться веками.

  • Средний гуманоид (эльф), нейтрально-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 15 (проклёпанный доспех)
  • Хиты 32 (5к8 + 10)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    13 (+1)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    13 (+1)
    ХАР
    11 (+0)
  • Навыки Восприятие +3, Выживание +3, Выступление +2, Природа +4, Скрытность +5
  • Чувства пассивное Восприятие 13
  • Языки Общий
  • Опасность 2 - 450 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Наследие фей. Дуб совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.

    Острый слух и тонкий нюх. Дуб совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух и обоняние.

  • Действия

    Мультиатака. Дуб совершает три атаки Кинжалом с крюком или Ручным арбалетом.

    Кинжал с крюком. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона.

    Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 30/120 футов, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона.

  • Реакции

    Возврат долга (3/день). Когда Дуб получает урон от рукопашной атаки оружием, он может совершить атаку кинжалом с крюком.

  • Описание

    Дуб Меткобьющий - специалист, принимающий решения в команде "Б", и, в зависимости от того, с кем вы разговариваете, реинкарнированный полубог. (Это долгая история.) Те, кто его знает, признают его уверенность, высокомерие и странную способность взаимодействовать с другими, каким-то образом говоря именно то, что каждый слушатель хочет услышать. Является ли это какой-то тонкой магической способностью или просто обаянием афериста, он хорошо использует это в любом случае.

    Дуб становится радикально другим человеком с каждой своей реинкарнацией, переключаясь между нейтрально добрым и нейтрально злым. Его воспоминания о прошлых жизнях были разрушены его многочисленными смертями, но он проживает каждую новую жизнь, отчитываясь за предыдущую жизнь в своего рода кармической книге. Его нынешнее воплощение демонстрирует хорошую сторону. В основном. За исключением этой случайной ядовитой горечи. О, и мизантропия. На самом деле, если ты в конечном итоге возненавидишь этого парня, это, вероятно, не твоя вина.

  • Средний конструкт, нейтральный
  • Класс Доспеха 16 (природный доспех)
  • Хиты 22 (4к8 + 4)
  • Скорость 30 футов, летая 60 футов
  • СИЛ
    14 (+2)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    13 (+1)
  • Иммунитет к урону психическая энергия, яд
  • Иммунитет к состоянию глухота, испуг, истощение, окаменение, ослепление, отравление, очарование, паралич
  • Навыки Акробатика +2, Восприятие +4
  • Чувства слепое зрение 60 футов, тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 14
  • Языки Общий, Драконий
  • Опасность 1 - 200 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Обманчивая внешность. Пока заводной дракон остается без движения, он неотличим от металлической статуи.

  • Действия

    Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) колющего урона.

    Огненное дыхание. Дракон выдыхает огонь 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости Сл 11, получая урон огнём 14 (4к6) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Описание

    Эти замысловато обработанные конструкты, как правило, сделаны так, чтобы отражать формы металлических драконов. Покрытые латунью, бронзой, медью или искусственным золотом и серебром, они на первый взгляд часто принимаются за прекрасные статуи драконов. Заводной дракон - грозный страж или защитник, с его развитым интеллектом, позволяющим ему программироваться с широким спектром приказов, а также быть способным к совершенно независимым реакциям на потенциальные угрозы.

    Хотя у большинства заводных драконов есть оружие дыхания, которое наносит урон огнем, некоторые могут быть сконструированы так, чтобы наносить урон кислотой, холодом или электричеством, в зависимости от желаний их создателей.

  • Средний гуманоид (эльф), хаотично-нейтральный, именной НИП
  • Класс Доспеха 14 (проклёпанный доспех)
  • Хиты 44 (8к8 + 8)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    8 (-1)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    14 (+2)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    18 (+4)
  • Спасброски СИЛ +0, ЛОВ +3, ТЕЛ +2, ИНТ +3, МДР +3, ХАР +7
  • Навыки Выступление +2, Запугивание +4, Магия +4, Проницательность +2, Религия +4
  • Чувства тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 12
  • Языки Общий, Небесный, Подземный, Эльфийский
  • Опасность 3 - 700 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Языки. Может читать на всех языках.

    Особое снаряжение. К'Трисс облачён мантия звёзд [robe of stars] (учтенную в его статистике). Мантия позволяет ему накладывать следующие заклинания:

    Пробуждённый разум. К'Трисс может телепатически общаться с любым существом, которое он видит в пределах 30 футов, при условии, что это существо понимает хотя бы один язык.

    Наследие фей. К'Трисс совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.

    Врождённое колдовство. Базовой характеристикой К'Трисса является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Он восстанавливает свои израсходованные ячейки заклинаний, когда заканчивает короткий или продолжительный отдых, и ему известны следующие заклинания колдуна:

    Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.

    Использование заклинаний. К'трисс является заклинателем 5-го уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания колдуна:

  • Действия

    Мультиатака. К'Трисс совершает две атаки Серпом.

    Серп. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) рубящего урона.

  • Описание

    ”Все вещи делятся на мясо и рты, но даже рот - это просто мясо".

    Колдун дроу К'трисс Дроу'б является впечатляющей фигурой в качестве мирского представителя Ура - ненасытного, непостижимого и в значительной степени равнодушного древнего существа из-за пределов реальности. Подключенный к этой темной силе, участник из команды "С" видит все существование как головоломку, которую нужно разгадать, и он одержим существенным отсутствием смысла и цели в структурах так называемой "реальности". Тем не менее, учитывая все обстоятельства, он чаще всего вежлив и приветлив. Потому что после долгой карьеры авантюриста он понимает, что не может позволить себе наживать еще больше врагов.

    Учитывая его голубой оттенок кожи, слухи предполагают, что К'Трисс имеет смешанное происхождение, но никто не знает наверняка. Будучи молодым и сомневающимся приверженцем Ллос, он наткнулся на фрагменты реликвии, известной как Чёрный алтарь, открыв ему их бесконечные истины и шокировав черные как смоль волосы дроу. Его подходящая "борода" на самом деле представляет собой медленно растущую колонию инертных спор, которая, по мнению К'Трисса, придает ему выдающийся вид. Обладая тревожными и асимметричными кристаллическими глазами, он часто носит повязку на глазах, чтобы избавить других от своего облика, видя при этом глазами своего фамильяра.

    Щупальца играют большую роль в колдовстве К'Трисса, когда они тащат его по небу, при использовании магии для полёта [fly], или проявляются в темной, покрытой присосками форме, когда он накладывает заклинания, такие как терновый кнут [thorn whip]. И когда враги слышат, как К'Трисс шепчет глубокие истины Ура - обычно что-то о том, что в геологическом масштабе времени желания каждого бессмысленны, - они вспоминают это.

    Фамильяр К'трисса, Лиготти [Ligotti], - полуразвалившийся остаток атакующего щупалеца, порожденного богом-покровителем колдуна-заступника. Хотя Лиготти совершенно чужд материальному плану (и часто появляется в форме посоха).

  • Большая аберрация, хаотично-злая
  • Класс Доспеха 14 (природный доспех)
  • Хиты 52 (7к10 + 14)
  • Скорость 40 футов, лазая 40 футов
  • СИЛ
    18 (+4)
    ЛОВ
    13 (+1)
    ТЕЛ
    15 (+2)
    ИНТ
    6 (-2)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    4 (-3)
  • Навыки Акробатика +5, Восприятие +4
  • Чувства слепое зрение 120 футов (слеп за его пределами), пассивное Восприятие 14
  • Опасность 4 - 1100 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Сопротивление магии. Квадропод совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

  • Действия

    Мультиатака. Квадропод хаоса совершает до двух атак Щупальцами.

    Щупальца. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) дробящего урона. Если цель — существо, она становится захваченной (Сл высвобождения 14). Пока цель схвачена, она опутана, а осьминог не может использовать щупальца на другой цели.

    Облако хаоса (Перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Квадропод хаос выпускает сгусток клубящегося эфирного света, который взрывается в точке, которую он может видеть в пределах 60 футов от себя. Каждое существо в сфере радиусом 20 футов с центром в этой точке должно преуспеть в спасброске Харизмы Сл 14, иначе станет ошеломлённым до конца своего следующего хода.

  • Описание

    Скопление четырёх щупалец с присосками и пульсирующей массой эфирного света в качестве центрального тела, квадропод хаоса является существом из Дальнего предела, и он направляет беспорядочную силу этого плана, уничтожая все на своем пути. Квадропод совершает маневр, выбрасывая свои покрытые слизью щупальца и волоча себя вперед, издавая ужасный чавкающий звук, когда он неумолимо приближается к своей добыче.

  • Крошечный зверь, именной НИП
  • Класс Доспеха 13
  • Хиты 2 (1к4)
  • Скорость 30 футов, плавая 30 футов
  • СИЛ
    2 (-4)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    11 (+0)
    ИНТ
    12 (+1)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    3 (-4)
  • Чувства слепое зрение 10 футов, пассивное Восприятие 10
  • Языки Телепатия
  • Опасность 1/8 - 25 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания болото, лес, луг, побережье, пустыня, холмы
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Телепатия. 30 футов.

  • Действия

    Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 1, и цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 10, получая урон ядом 5 (2к4) при провале, или половину этого урона при успехе.

  • Описание

    Фамильяр К'трисс Дроу'б [K'thriss Drow'b], Лиготти, - полуразвалившийся остаток атакующего щупалеца, порожденного богом-покровителем колдуна-заступника. Хотя Лиготти совершенно чужд материальному плану (и часто появляется в форме посоха).

  • Средний гуманоид (эльф), хаотично-нейтральный, именной НИП
  • Класс Доспеха 16 (проклёпанный доспех)
  • Хиты 66 (12к8 + 12)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    12 (+1)
    ЛОВ
    18 (+4)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    12 (+1)
    МДР
    14 (+2)
    ХАР
    10 (+0)
  • Спасброски СИЛ +3, ЛОВ +6
  • Навыки Атлетика +3, Восприятие +4, Выживание +4, Природа +3, Проницательность +4, Скрытность +6
  • Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 14
  • Языки Общий, Великаний, Гоблинский, Дварфский, Драконий
  • Опасность 4 - 1100 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Наследие фей. Моургаэн совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может её усыпить.

    Врождённое колдовство. Способность к заклинаниям Моургаэн основана на Интеллекте. Моургаэн может накладывать следующие заклинание без использования материальных компонентов:

    Использование заклинаний. Моургаэн является заклинателем 9-го уровня. Её базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 12, +4 к попаданию атаками заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинания следопыта:

  • Действия

    Мультиатака. Моургаэн совершает три атаки Скимитаром или Длинным луком.

    Скимитар. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) рубящего урона.

    Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 150/600 футов, одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) колющего урона.

  • Описание

    “Если бы я хотела убить, я бы убила”.

    Рейнджер Моургаэн - известная следопыт и охотница, способная точно обнаружить противника на любом расстоянии, а затем исчезнуть в лесу, и никто ничего не узнает. Её легендарная способность обращаться с длинным луком и изготовленными на заказ стрелами, которые она изготавливает, вселяет страх в сердца её многочисленных врагов и многих её коллег. Как известно, она является единственным членом Acquisitions Incorporated, о котором известно, что её заплатили авансом, чтобы пропущенный счёт не привел к ужасным последствиям.

    Дитя леса, Моургаэн защищает мир природы с исключительной свирепостью и впечатляющей скорострельностью. Её основная философия заключается в том, что сначала нужно стрелять, а потом не задавать никаких вопросов. Потому что какой смысл задавать вопросы, когда человек, в которого ты выстрелил первым, уже мёртв? Тем не менее, когда того требует ситуация, эта защитница лесных земель одинаково хорошо справляется с хитростью и социальным взаимодействие большого города, при условии, что её хорошо известная любовь к элю, вину и другим одурманивающим веществам не берёт верх над ней.

  • Средний гуманоид (полуэльф), законно-нейтральный, именной НИП
  • Класс Доспеха 18 (латы)
  • Хиты 65 (10к8 + 20)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    16 (+3)
    ЛОВ
    8 (-1)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    11 (+0)
    МДР
    18 (+4)
    ХАР
    12 (+1)
  • Спасброски МДР +7, ХАР +4
  • Навыки Восприятие +7, Медицина +7, Обман +4, Проницательность +7, Убеждение +4
  • Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 17
  • Языки Общий, Гоблинский, Дварфский, Эльфийский
  • Опасность 5 - 1800 опыта
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Наследие фей. Омин совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может её усыпить.

    Божественный удар. Один раз в каждый из своих ходов, когда Омин попадает по существу атакой оружием, он может дополнительно нанести 4 (1к8) урона того же типа, что и оружие.

    Использование заклинаний. Омин является заклинателем 9-го уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания жреца:

  • Действия

    Мультиатака. Омин совершает две атака молотом.

    Молот. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 10 (2к6) дробящего урона.

  • Реакции

    Благословение бога войны (Перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Когда существо в пределах 30 футов от Омина совершает бросок атаки, но до того, как узнает, попадет оно или промахнется, Омин может предоставить существу бонус +10 к этому броску.

  • Описание

    “Мой долг, прежде всего, перед моими акционерами. И я единственный акционер”.

    Оминифис Херевард Дран провел годы своего становления в маленьком городке Красная лиственница, где его мать, Пророчица, управляла популярной гостиницей и рестораном. В короткие периоды передышки, которые давала работа в семейном бизнесе, Омин и его сестры Ауспиция и Портентия имели обыкновение бродить по холмам и тропам вокруг города, мечтая о приключениях. Но однажды троицу постигло приключение иного рода, когда подземные руины, которые они часто исследовали - оказалось существом, называемым Блуждающим склепом, который забрал Ауспицию из мира.

    Омин Дран создал организацию под названием Acquisitions Incorporated, чтобы облегчить и расширить поиски своей истинной сестры, по крайней мере частично. Ибо, несмотря на его беспрецедентный успех в создании рынка франчайзинговых приключений по всему Побережью Мечей и за его пределами, истинная цель Омина ускользает от большинства людей. Известно, что он поклоняется Тиморе, безжалостен в вопросах бизнеса, беспомощен в вопросах любви и безнадежен в азартных играх. Омина также часто обвиняют в том, что он один из Замаскированных Лордов Глубоководья, хотя это обвинение вызывает в ответ лишь смешок. И даже если бы слухи были правдой, Омин никогда не стал бы использовать такую позицию для большей финансовой выгоды и власти. Потому что это было бы неправильно...

  • Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой, именной НИП
  • Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага)
  • Хиты 27 (5к8 + 5)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    17 (+3)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    11 (+0)
  • Навыки Выступление +2, Запугивание +5, Магия +5
  • Чувства пассивное Восприятие 10
  • Языки Общий, Драконий, Полуросликов, Эльфийский
  • Опасность 2 - 450 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Отголосок заклинания (1/день). Пендрагон может наложить заклинание, которое он наложил в свой последний ход, время наложение которого становится "1 бонусное действие". Это бонусное заклинание использует ячейку заклинаний, как обычно.

    Использование заклинаний. Пендрагон является заклинателем 4-го уровня. Базовой характеристикой Пендрагона является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:

  • Действия

    Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.

  • Описание

    Способный волшебник Пендрагон Пчелиное жало занял место картографа команды "Б" после того, как Брахма Лутьер покинул группу. На самом деле, его первым заданием было помочь команде в попытках задержать странствующего барда. Приемный ребенок Рози Пчелиное жало из команды "С", Пендрагон является противником своей матери почти во всех отношениях, включая его цель - желание привлечь внимание к некоторым криминальным интересам семьи, о которых ходят слухи. Пендрагон, на самом деле, пытался убить свою мать - и был сам убит в процессе. Несмотря на то, что он был воскрешен по просьбе Рози, отношения между ними остаются прохладными.

    Пендрагона выгнали из магической школы в результате темных слухов, ходивших по клану Пчелиное жало. Теперь маг-самоучка, он специализируется на использовании опасных заклинаний и странных безделушек, с которыми он часто сталкивается в своей роли своего рода тайного археолога. Стремление к чувству семьи, которое дает группа искателей приключений, удерживает его в команде "Б", даже если, к сожалению, это связано с тем, что Дуб Меткобьющий является своего рода отцовской фигурой.

  • Средний монстр (перевёртыш), законно-злой, именной НИП
  • Класс Доспеха 17 (кольчужная рубаха)
  • Хиты 45 (6к8 + 18)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    12 (+1)
    ЛОВ
    18 (+4)
    ТЕЛ
    16 (+3)
    ИНТ
    13 (+1)
    МДР
    12 (+1)
    ХАР
    14 (+2)
  • Иммунитет к состоянию очарование
  • Навыки Восприятие +3, Обман +6, Проницательность +3
  • Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 13
  • Языки Общий, Эльфийский
  • Опасность 3 - 700 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Скрытая атака (1/ход). Портентия наносит дополнительный урон 14 (4к6), когда попадает по цели оружием и имеет преимущество на бросок атаки или когда цель в пределах 5 футов от союзника Портентии, являющегося дееспособным и у Портентиинет помехи к броску атаки.

  • Действия

    Мультиатака. Портентия совершает три рукопашные атаки.

    Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) рубящего урона.

    Изменение внешности. Портентия волшебным образом превращается в гуманоида или зверя, у которого ПО равен или меньше её собственного, или возвращается в свою истинную форму. Любое снаряжение, которое она несёт или носит, поглощается или переносится на новую форму (по е выбору). В новой форме Портентия сохраняет свои игровые параметры и способность говорить, но её КД, особенности передвижения, Сила, Ловкость и особые чувства заменяются особенностями новой форме, и она получает любые параметры и особенности (кроме классовых умений, легендарных действий и действий логова), которые есть у новой формы, но которых нет у неё.

  • Описание

    Нынешний владелец и движущая сила Dran Enterprises - возможно, самый заметный конкурент Acquisitions Incorporated в бизнесе, ориентированном на получение прибыли и власти, - Портентия Дран - нечто большее, чем кажется. В буквальном смысле. Человек, известный как Портентия, на самом деле является чейнджлингом, который занял место настоящей Портентии до того, как ей исполнилось пять лет.

    Портентия-подменыш может принимать различные обличья и провела долгие годы, выполняя миссию по манипулированию членами семьи Дран. Много лет назад именно Портентия обманом заставила свою сестру Ауспицию исследовать глубины Блуждающего склепа. И она бы преуспела в организации того, чтобы это существо также претендовало и на жизнь Омина, если бы он немедленно не сбежал в поисках оружия, чтобы помочь своей захваченной сестре.

    Будь то в бою или социальных столкновениях, Портентия часто переключается между различными формами и образами мышления, только некоторые из которых полностью гуманоидны. Она сражается, чтобы искалечить, с помощью жестокого боевого стиля, который подчеркивает неожиданность и болезненные действия. Она готова изменится под любую внешность или отношение, чтобы достичь своих целей. Но каковы эти цели - как для нее самой, так и для "Dran Enterprises" - остаются тайной, известной только ей.

  • Средний гуманоид (эльфийка), законно-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 14 (кираса)
  • Хиты 27 (5к8 + 5)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    14 (+2)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    13 (+1)
    МДР
    16 (+3)
    ХАР
    13 (+1)
  • Навыки Медицина +2, Религия +5, Убеждение +3
  • Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 13
  • Языки Общий, Эльфийский
  • Опасность 2 - 450 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Божественная слава. Пророчица может бонусным действием потратить одну ячейку заклинания, чтобы её рукопашные атаки оружием магическим образом причиняли цели при попадании дополнительный урон излучением 10 (3к6). Это преимущество длится до конца текущего хода. Если Пророчица потратит ячейку 2 уровня или выше, дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень выше 1.

    Наследие фей. Пророчица совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может её усыпить.

    Использование заклинаний. Пророчица является заклинателем 5-го уровня. Её базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинания жреца:

  • Действия

    Булава. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 3 (1к6) дробящего урона.

  • Описание

    Эльфийская матриарх клана Оран, Пророчица - отставной паладин Тиморы, которая сейчас управляет гостиницей, известной как "Oran & Courtier". Ранее принадлежавший её родителям (и когда-то называвшийся "Оминдран"). гостиница была центральной достопримечательностью деревни Красная лиственница еще до того, как здесь появилась Красная лиственница.

    Пророчица провела долгие годы, тяготеющая судьбой своей дочери Ауспиции. Она никогда до конца не верила рассказам Омина о странном существе, которое схватило его сестру, а затем создало вместо нее ложную Ауспицию. Долгое время пытавшаяся просто смириться с потерей, она была ошеломлена драматическим и неожиданным возвращением настоящей Ауспиции в мир. На протяжении всего этого времени и в настоящее время Пророчица поддерживала сложные отношения со своей верой.

    Несмотря на то, что она отошла от активной службы своему божеству, Пророчица может призывать свои заклинания и способности в случае необходимости и продолжает постоянно практиковаться с Исповедником, своим молом. В глубине души она верит, что боги помогают тем, кто помогает себе сам, и что люди несут ответственность перед своим обществом. Практичная натура, предпочитающая все делать сама, она не любит суетиться с молитвой, если в этом нет необходимости, как будто беспокоить Тимору по пустякам может показаться невежливым.

  • Средний конструкт
  • Класс Доспеха 14 (природный доспех)
  • Хиты 39 (6к8 + 12)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    16 (+3)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    15 (+2)
    ИНТ
    6 (-2)
    МДР
    8 (-1)
    ХАР
    5 (-3)
  • Сопротивление урону немагический дробящий, немагический рубящий, немагический колющий
  • Иммунитет к урону психическая энергия, яд
  • Иммунитет к состоянию испуг, истощение, окаменение, отравление, очарование, паралич
  • Навыки Восприятие +1
  • Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 11
  • Языки Общий
  • Опасность 2 - 450 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Языки. Понимает Общий, но не может говорить.

    Настраиваемое хранилище. Робот-бочонок может вместить до трех типов жидкости, общим объемом 12 галлонов в своем полом бочкообразном корпусе. Робот с полным бочонком может совершить одну атаку жидкостью на каждый галлон, прежде чем жидкость необходимо будет снова пополнить. Заполнение робота-бочонка занимает 2 раунда на галлон. Различные жидкости могут изменить атаки робота-бочонка по сравнению с представленными здесь.

  • Действия

    Кулак. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) дробящего урона.

    Брызги кислоты. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 20/40 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) урона кислотой.

    Пивной душ. Робот-бочонок извергает неестественно крепкое пиво 15-футовым конусом или в 30-футовой линией шириной 5 футов. Каждое существо в этом области должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13, иначе станет отравленным. При отравлении таким образом скорость существа уменьшается вдвое из-за воздействия крепкого напитка. Пораженное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект в случае успеха.

    Кроме того, пивной душ тушит любое возгорание или открытое пламя в своей области.

    Распыление горячего масла (перезарядка 5-6). Робот-бочонок разбрызгивает горячее масло 15-футовым конусом или в 30-футовой линией шириной 5 футов. Каждое существо в этом области должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13. Получая при провале 7 (1к8 + 3) урона огням и падает ничком. При успехе существо получает половину этого урона и не падает ничком.

    Любое существо, попавшее под брызги горячего масла, которое получает урон огнём до того, как масло высохнет (через 1 минуту), дополнительно получает 3 (1к6) урона огнём, и масло сгорает.

    Если масло, оставшееся в зоне распыления, загорается, оно горит в течение 1к4 раундов и наносит 3 (1к6) урона огнём любому существу, которое впервые в ход входит в область или заканчивает там свой ход.

  • Описание

    “Это пиво восхитительно. Но действительно ли кран нужно было устанавливать в этом месте?”

    Робот-бочонок - это прочная конструкция из дерева и металла, отдаленно напоминающая гнома в рогатом шлеме и с бочонком вместо тела. Эти конструкты являются еще одним достижением отдела Эвристических Магических Исследований и Разработок (ЭМИР) компании Acquisitions Incorporated. Эти устройства имеют ряд практических целей, в том числе возможность наполнения различными веществами, полезными для приключенческой группы. Конкретные модели номинально названы по их основной функции, включая "амбулаторный ферментер", "передвижной алхимический диспансер" и так далее. Но их заметное использование в качестве портативных пивных дозаторов прочно закрепило название "бочковый робот" в общественном сознании.

    Робот-бочонок может вместить в полости своего тела до трех различных видов жидкости, от воды и других питьевых продуктов до алхимических веществ и лампового масла. Его отдельные отсеки для хранения могут протекать, обеспечивая пригодные для питья жидкости с уникальным, но в основном безопасным вкусом. Эти конструкции обладают рудиментарным интеллектом, который позволяет им действовать независимо и отличать друга от врага - и который иногда заставляет их действовать с грубым чувством юмора, которое никогда не было полностью объяснено.

  • Маленький гуманоид (полурослик), хаотично-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 15 (защита без доспехов)
  • Хиты 45 (10к6 + 10)
  • Скорость 40 футов
  • СИЛ
    8 (-1)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    12 (+1)
    МДР
    14 (+2)
    ХАР
    14 (+2)
  • Спасброски СИЛ +1, ЛОВ +5
  • Навыки Акробатика +5, Запугивание +4, История +3, Скрытность +5
  • Чувства пассивное Восприятие 12
  • Языки Общий, Драконий, Полуросликов, Эльфийский
  • Опасность 3 - 700 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Храбрый. Рози совершает с преимуществом спасброски от испуга.

    Увёртливость. Если Рози попадает под действие эффекта, который позволяет совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить половину урона, Рози не получает урона при успехе и половину урона при провале. Она не может использовать эту особенность, если становится недееспособным.

    Проворство полуросликов. Рози может проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше её.

    Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Рози является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 12). Она может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

    Теневой прыжок. Когда Рози находится в области тусклого света или тьмы, она может бонусным действием может телепортироваться на расстояние до 60 фт. в незанятое пространство, которое он может видеть и которое так же находится в тусклом свете или тьме. После телепортации, она получает преимущество на первую рукопашную атаку, которую она совершает до конца хода.

  • Действия

    Мультиатака. Рози совершает три атаки, после чего совершает две атаки Безоружным ударом.

    Посох Мастера (Боевой посох +1). Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) дробящего урона или 8 (1к8 + 4) дробящего урона, если используется двумя руками.

    Безоружный удар. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) дробящего урона. Безоружные удары Рози считаются магическими.

  • Реакции

    Отражение снарядов. В ответ на попадание по нему атакой дальнобойным оружием, Рози отражает снаряд. Урон от этой атаки уменьшается на 1к10 + 9. Если урон уменьшился до 0, адепт поймал снаряд, если он достаточно мал, чтобы держать его одной рукой, и у Рози есть свободная рука.

  • Описание

    “Ну, у меня есть эта банка с глазными яблоками...”

    При весе чуть менее 30 фунтов и бабушкином поведении, подобающем её преклонному возрасту, Рози Пчелиное жало легко принять за человека, находящегося не на той стороне отношений "агрессор/жертва". Но это путаница, которую мало кто допускает более одного раза. Терпеливая и прилежная, Рози обучила не одного недовольного тому, что халфлинг называет "соусом" - вихрем ударов ногами и кулаками по одному или другому бедру, которые могут вдохновить даже самого крутого полуорка бежать туда, где Рози нет. По мере того, как все большее число людей слышит рассказы о ее мастерстве, слава картографа команды "С" среди ее собратьев-полуросликов стала не чем иным, как легендарной. Тем не менее, это обожание может быть усилено огромным количеством полуросликов, связанных с Рози. У нее огромное количество родных и приемных детей, многие из которых последовали за своей матерью по пути карьеры авантюриста.

    Цели Рози всегда были более сложными, чем просто поиск приключений. Она долго искала высший смысл в звездах и искала оправдания своей вере в то, что ее связи с ее обширной семьей отражаются в бесконечных движениях и замысловатых узорах неба. Однако клан Пчелиных жал имеет менее метафизическую репутацию в глазах многих людей, поскольку постоянно циркулирующие слухи пытаются связать семью с различными и гнусными преступными предприятиями халфлингов. Естественно, Рози ничего об этом не знает. Конечно, ее прозвище "Бабушка ночи", но это, вероятно, ничего не значит.

  • Маленький гуманоид (гоблиноид), нейтрально-злой, именной НИП
  • Класс Доспеха 15 (природный доспех)
  • Хиты 27 (6к6 + 6)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    14 (+2)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    10 (+0)
  • Спасброски ИНТ +4, МДР +2
  • Навыки Скрытность +6
  • Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 10
  • Языки Общий, Гоблинский, Драконий, Эльфийский
  • Опасность 2 - 450 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Преимущество в обороне. До тех пор, пока два или более дееспособных союзника Сплагота находятся в пределах 5 футов от него, броски атаки против него совершаются с помехой.

    Ловкий побег. Сплагот может в каждом своем ходу бонусным действием совершать действие Засада или Отход.

    Прикосновение безумия. Сплагот с преимуществом совершает спасброски против того, чтобы стать очарованным или испуганным.

  • Действия

    Мультиатака. Сплугот совершает две атаки Кинжалом.

    Кинжал. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) рубящего урона.

    Слово Потустороннего мира (1/день). Сплугот запоминает и повторяет вслух несколько слов из места, в которое он попал, возвращаясь из иного мира в этот. Каждое выбранное им существо в пределах 30 футов от него, которое может его слышать, должно совершить спасбросок Мудрости Сл 12, иначе станет ошеломлённым до конца своего следующего хода.

  • Реакции

    Поглощение атаки. Когда существо, которое видит Сплагот, попадает по нему рукопашной атакой оружием, оружие попадает в карман остаточной энергии воскрешения и быстро захватывается. Атака отменяется, и оружие не может быть использовано до тех пор, пока существо действием не совершит проверку Силы (Атлетика) Сл 12, чтобы вытащить его из Сплугота. Атаки естественным оружием могут быть отражены этой особенностью, но после этого они могут быть автоматически освобождены в конце хода атакующего существа.

  • Описание

    “Я собираюсь дать тебе совет. Не доверяйте "Acquisitions Incorporated". И никогда, никогда, никогда не доверяй Омину Драну. Подождите, это два совета. Ты у меня в долгу.

    Иногда гоблин не может передохнуть. Во-первых, вы попадаете в культ, который работает над освобождением бога смерти. Затем вы попадаете в плен к группе социопатов-авантюристов, которые в конечном итоге позволяют вам умереть после того, как вы спасаете их жалкие жизни. Одна минута, и ты мертвый гоблин по имени Сплаг. А потом ты снова жив, и кажется действительно хорошей идеей разыграть драму воскрешения с новым крутым именем - и гениальным планом холодной, холодной мести тем, кто тебя предал.

    Время от времени (случайно) капризный и (совершенно непреднамеренно) эгоцентричный характер франшизы Acquisitions Incorporated может нанести некоторый сопутствующий ущерб членам, наемным работникам и персоналу. Когда это происходит, сопутствующий ущерб иногда сам по себе вызывает некоторый сопутствующий ущерб. Никто до конца не уверен, сколько раз Сплагот Вернувшийся на самом деле возвращался из мертвых. Но как главный гоблин группы, известной как Шестерка, он сделал месть Acq Inc и Омину Драну делом своей жизни. А затем работа его следующей жизни. И еще один после этого.

  • Средний гуманоид (человек), законно-нейтральный, именной НИП
  • Класс Доспеха 18 (кольчужная рубаха, щит)
  • Хиты 27 (5к8 + 5)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    15 (+2)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    13 (+1)
    МДР
    16 (+3)
    ХАР
    13 (+1)
  • Навыки Атлетика +5, Выступление +3, Религия +3, Убеждение +3
  • Чувства пассивное Восприятие 13
  • Языки Общий, Эльфийский
  • Опасность 2 - 450 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Божественное проявление (1/день). Бонусным действием Феникс заставляет свой щит вспыхнуть божественным светом. Каждое выбранное им существо в пределах 30 футов от него должно совершить спасбросок Мудрости Сл 13, иначе станет ослепленным на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект в случае успеха.

    Использование заклинаний. Феникс является заклинателем 4-го уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания жреца:

  • Действия

    Мультиатака. Феникс совершает две рукопашные атаки.

    Боевой молот. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) дробящего урон и цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 12, иначе будеь отброшена на 5 футов.

  • Описание

    Участник команды "Б", Феникс Наковальня - слуга Уокина и тихий человек. Очень мягкий. Например, он разговаривает так редко, что даже сам может не узнать свой собственный голос. Феникс родом с улиц, где он вырос бойцом, пока работа подметальщика ступеней небольшого храма Уокина не показала ему новый путь. Таким образом, его жажда денег как авантюриста руководствуется его знанием того, без чего можно обойтись.

    Феникс больше ориентирован на объект, чем на людей, и одержимо заботится об активах и счетах франшизы. К счастью, он включает в число этих активов своих коллег-сокомандников, что делает его яростно преданным. Тем не менее, Дуб Меткобьющий - единственный член команды, к которому он когда-либо по-настоящему привязывался, что не приносит им обоим никакой пользы.

  • Средний гуманоид (человек), законно-нейтральный, именной НИП
  • Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага)
  • Хиты 40 (9к8)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    10 (+0)
    ИНТ
    17 (+3)
    МДР
    13 (+1)
    ХАР
    13 (+1)
  • Спасброски ИНТ +5, МДР +3
  • Навыки Восприятие +3, История +5, Магия +5, Убеждение +3
  • Чувства пассивное Восприятие 13
  • Языки Общий, Гномий, Драконий, Эльфийский
  • Опасность 4 - 1100 опыта
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Использование заклинаний. Флаббергаст является заклинателем 9-го уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:

  • Действия

    Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.

  • Описание

    Не так много известно о таинственном и отчужденном дворецком Головного офиса Acquisitions Incorporated, маге, известном как Флаббергаст. Говорят, что он родом из Невервинтера, и что его богатая семья помогла возвести и вырезать знаменитый мост Дельфинов в этом городе. Несмотря на то, что он ненавидит физический труд, Флаббергаст по-своему немного строит мосты, всегда стремясь объединить людей и напрягая свои дипломатические мускулы. Пацифистский бюрократ, он ненавидит насилие и редко выставляет напоказ свое магическое мастерство.

    Одна вещь, которая известна (хотя об этом редко говорят), заключается в том, что Флаббергаст когда-то работал на Dran Enterprises, и в частности на Портентиа Драна. Он несет определенную долю вины за то, что был замешан в определенных сделках Dran Enterprises, и помогал Acquisitions Incorporated на стороне еще до того, как занял официальную должность в компании. Хотя Главный офис, безусловно, доверяет ему, другие могут задаться вопросом, в чем заключается его истинная лояльность.

    Фамильяр Флаббергаста, мистер Сниббли, использует блок характеристик кошки [cat].