Бестиарий D&D 5

  • Огромный Дракон, нейтральный
  • Класс Доспеха 19 (природный доспех)
  • Хиты 195 (17к12 + 85)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    20 (+5)
    ЛОВ
    18 (+4)
    ТЕЛ
    20 (+5)
    ИНТ
    22 (+6)
    МДР
    20 (+5)
    ХАР
    23 (+6)
  • Иммунитет к состоянию очарование?
  • Спасброски Инт +11, Мдр +10, Хар +11
  • Навыки Восприятие +10, Скрытность +9, Убеждение +11
  • Чувства слепое зрение? 60 футов, тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 20
  • Языки Общий, Гномий, Драконий, Сильван, Эльфийский
  • Опасность 15 (13 000 опыта)
  • Бонус мастерства +5
  • Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»
  • Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провалит спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон совершает одну атаку Укусом и две Когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 16 (2к10+5) колющего урона плюс 7 (2к6) урона излучением.

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к6+5) рубящего урона.

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к8+5) дробящего урона и если цель - существо, оно должно преуспеть в спасброске Силы Сл 18, иначе будет сбита с ног.

    Использование заклинаний. Дракон накладывает одно из следующих заклинаний, не требующее компонентов заклинания и использующее Харизму в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 19):

    Оружия дыхания (перезарядка 5-6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания:

    • Дыхание снов. Дракон выдыхает туман в 90-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 18, иначе теряет сознание на 10 минут. Этот эффект заканчивается для существа, если оно получает урон или кто-то использует действие, чтобы его разбудить.
    • Дыхание лунного света. Дракон выдыхает луч лунного света линией длиной 90 фт. и шириной 10 фт.. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости Сл 18, в случае провала получая 49 (9к10) урона излучением или половину урона при успехе.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Хвост. Дракон совершает одну атаку хвостом.

    Накладывание заклинания (стоит 2 действия). Дракон использует Использование заклинаний.

  • Логово

    Для своего логова луннокаменные драконы ищут места, освещённые луной; одинокие вершины, лесные поляны и спокойные озёра - одни из их любимых мест. Их причудливый характер делает их более склонными, чем другие драконы, создавать несколько логовищ даже в молодом возрасте. Они связывают свои разбросанные логова магическими порталами, часто распределяя свой досуг между Страной Фей, Материальным планом и Эфирным планом.

    Показатель опасности древнего кристаллического дракона увеличивается на 1 (ПО 16 - 15 000 опыта) , когда сражение происходит в его логове.

  • Действия логова

    Логово имеет значение инициативы «20» (проигрывает при равенстве): дракон может выполнить одно из следующих действий в логове; дракон не может выполнять одно и то же действие в логове два раунда подряд:

    Изгнание в сон. Дракон выбирает существо, которое он видит в пределах 120 фт., и пытается отправить его в сон. Цель должна преуспеть в спасброске Харизмы Сл 15, иначе будет изгнана в безопасный демиплан до хода логова в следующем раунде. Пока цель находится там, она ошеломлена. Когда эффект заканчивается, цель вновь появляется в том же месте, которое она покинула, или в ближайшем свободном пространстве.

    Навязчивый танец. Дракон выбирает существо, которое он видит в своем логове, и начинает играть веселый вальс, который слышит только цель. Цель должна успешно совершить спасбросок Интеллекта Сл 15 или танцевать до хода логова в следующем раунде. Танцующее существо становится недееспособным и должно использовать всё своё предвижение, чтобы танцевать.

    Дезориентирующие видения. В логове дракона мелькают дезориентирующие иллюзорные образы. Каждое существо в логове должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 20 или получить помеху на проверки характеристик до хода логова в следующем раунде.

  • Эффекты логова

    Область вокруг логова древнего луннокаменного дракона изменяется под воздействием его магии, создавая один или несколько следующих эффектов:

    Общение во сне. Если в радиусе 6 миль от логова дракона засыпает, впадает в состояние транса или задумчивости существо, понимающее язык, дракон может установить с ним телепатический контакт и общаться с ним во сне. После пробуждения существо помнит свой разговор с драконом.

    Планарный переход. Вблизи логова луннокаменного дракона барьер между планами истончается. В радиусе 6 миль от логова дракона находятся различные порталы, соединяющие Материальный план, Страну Фей и Пограничный эфир. Существа могут пройти через портал в любом направлении, потратив 5 футов передвижения.

    Если дракон умирает, все порталы рядом с логовом немедленно закрываются.

  • Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Описание

    Согласно древним легендам, когда боги пришли в Первый мир и попытались заселить его своими последователями-гуманоидами, один умный дракон сбежал в страну Фей, чтобы спрятать кладку яиц. Магия этого фейского царства наполнила яйца, из которых вылупились первые луннокаменные драконы. Их потомков теперь можно встретить по всей Стране Фей.

    Луннокаменные драконы - изящные и элегантные существа с опаловой чешуей и изумрудно-зеленым мехом на подбородке, груди, спине и хвосте. Один рог у луннокаменного дракона дугообразно изгибается на затылке, другой - на кончике носа; оба рога вместе образуют форму, напоминающую тонкий полумесяц. В раннем возрасте луннокаменные драконы игривы и порывисты, но лучшие из них становятся мудрыми учителями и рассказчиками, которые поддерживают сообщества Страны Фей. Худшие из них напыщенны и невоспитанны, но даже они остаются мягкими по природе и любопытными ко всему - особенно к путешественникам из дальних стран.

    Луннокаменные драконы могут проецировать себя в царство снов, чтобы общаться с существами, которые спят возле их логова. Таким образом, они вдохновляют художников и поэтов, поощряют великих мыслителей и подталкивают искателей приключений на подвиги. Иногда они дают советы нуждающимся или просят помощи у искателей приключений, чтобы побудить их к величию.

    Как правило, луннокаменные драконы не особенно интересуются золотом и медью, но любят серебро, платину и мифрилл. Они также дорожат сокровищами, ценность которых нелегко оценить - песней, исполненной от всего сердца, прядью волос любимого человека или картиной с изображением любимого места. История счастливых времен, запомнившаяся с любовью, для луннокаменного дракона ценнее мешка золота.

  • Средний Дракон, нейтрально-злой
  • Класс Доспеха 15 (природный доспех)
  • Хиты 37 (5к8 + 15)
  • Скорость 40 футов, летая 40 футов, копая 10 футов
  • СИЛ
    15 (+2)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    16 (+3)
    ИНТ
    6 (-2)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    9 (-1)
  • Иммунитет к урону холод
  • Спасброски Тел +5, Мдр +2
  • Навыки Восприятие +4, Скрытность +5
  • Чувства тёмное зрение? 240 футов, пассивное Восприятие 14
  • Языки Драконий
  • Опасность 2 (450 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
  • Прокладывание туннеля. Дракон может копать сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое, оставляя за собой туннель диаметром 5 фт.

    Необычная природа. Дракону не нужен воздух.

  • Действия

    Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2) колющего урона плюс 3 (1к6) урона холодом.

    Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 150-футовым конусом. Каждое существо в области конуса области должно совершить спасбросок Телосложения Сл 13. При провале существо получает 13 (3к8) урона холодом и его скорость уменьшается до 0, до конца его следующего хода. В случае успеха существо получает половину этого урона и его скорость не уменьшается.

  • Бонусные действия

    Фазовое состояние (2/день). Дракон становится частично бестелесным до тех пор, пока он сохраняет концентрацию на эффекте (как если бы он концентрировался на заклинании). Будучи частично бестелесным, дракон обладает сопротивлением дробящему, колющему и рубящему урону.

  • Описание

    Лунные драконы (также известные как драконы луны или фазовые драконы) - капризные, ксенофобные существа, которые устраивают свои логова внутри пустынных лун, прорывая норы в скалах.

    Прежде чем отложить яйца, самка лунного дракона запасается пищей в своем логове; она не покинет логово снова, пока яйца не вылупятся и потомство не станет достаточно взрослым, чтобы заботиться о себе. Яйца лунного дракона имеют каменную скорлупу от бледно-белого до светло-серого цвета. Лунные драконы алебастрово-белые, когда вылупляются, и постепенно темнеют с возрастом. Древние лунные драконы обладают сланцевым цветом.

    Лунным драконам больше нравится лишать других существ сокровищ, чем самим приобретать их. Часто среди сокровищ в сокровищнице лунного дракона можно найти один или несколько штурвалов чарохода [spelljamming helm], снятых с кораблей, которые осмелились вторгнуться на территорию дракона.

    Лунный дракон может стать бестелесным, но не до такой степени, чтобы он мог проходить сквозь других существ или твердые объекты. В этом полубестелесном состоянии примерно половина тела дракона имеет темную, размытую призрачную форму

  • Средний Дракон, нейтральный
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 39 (6к8 + 12)
  • Скорость 30 футов, летая 60 футов
  • СИЛ
    16 (+3)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    16 (+3)
    МДР
    14 (+2)
    ХАР
    17 (+3)
  • Иммунитет к состоянию очарование?
  • Спасброски Инт +5, Мдр +4, Хар +5
  • Навыки Восприятие +4, Скрытность +4, Убеждение +5
  • Чувства слепое зрение? 10 футов, тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 14
  • Языки Драконий
  • Опасность 2 (450 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»
  • Действия

    Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к8+4) колющего урона плюс 3 (1к6) урона излучением.

    Оружия дыхания (перезарядка 5-6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания:

    • Дыхание снов. Дракон выдыхает туман в 90-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 12, иначе теряет сознание на 10 минут. Этот эффект заканчивается для существа, если оно получает урон или кто-то использует действие, чтобы его разбудить.
    • Дыхание лунного света. Дракон выдыхает луч лунного света линией длиной 30 фт. и шириной 5 фт.. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости Сл 12, в случае провала получая 14 (4к6) урона излучением или половину урона при успехе.
  • Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Описание

    Согласно древним легендам, когда боги пришли в Первый мир и попытались заселить его своими последователями-гуманоидами, один умный дракон сбежал в страну Фей, чтобы спрятать кладку яиц. Магия этого фейского царства наполнила яйца, из которых вылупились первые луннокаменные драконы. Их потомков теперь можно встретить по всей Стране Фей.

    Луннокаменные драконы - изящные и элегантные существа с опаловой чешуей и изумрудно-зеленым мехом на подбородке, груди, спине и хвосте. Один рог у луннокаменного дракона дугообразно изгибается на затылке, другой - на кончике носа; оба рога вместе образуют форму, напоминающую тонкий полумесяц. В раннем возрасте луннокаменные драконы игривы и порывисты, но лучшие из них становятся мудрыми учителями и рассказчиками, которые поддерживают сообщества Страны Фей. Худшие из них напыщенны и невоспитанны, но даже они остаются мягкими по природе и любопытными ко всему - особенно к путешественникам из дальних стран.

    Луннокаменные драконы могут проецировать себя в царство снов, чтобы общаться с существами, которые спят возле их логова. Таким образом, они вдохновляют художников и поэтов, поощряют великих мыслителей и подталкивают искателей приключений на подвиги. Иногда они дают советы нуждающимся или просят помощи у искателей приключений, чтобы побудить их к величию.

    Как правило, луннокаменные драконы не особенно интересуются золотом и медью, но любят серебро, платину и мифрилл. Они также дорожат сокровищами, ценность которых нелегко оценить - песней, исполненной от всего сердца, прядью волос любимого человека или картиной с изображением любимого места. История счастливых времен, запомнившаяся с любовью, для луннокаменного дракона ценнее мешка золота.

  • Громадный Дракон, нейтральный
  • Класс Доспеха 20 (природный доспех)
  • Хиты 330 (20к20 + 120)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    22 (+6)
    ЛОВ
    18 (+4)
    ТЕЛ
    23 (+6)
    ИНТ
    20 (+5)
    МДР
    22 (+6)
    ХАР
    26 (+8)
  • Иммунитет к состоянию очарование?
  • Спасброски Инт +12, Мдр +13, Хар +15
  • Навыки Восприятие +13, Скрытность +11, Убеждение +15
  • Чувства истинное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 23
  • Языки Все, Телепатия 120 фт.
  • Опасность 21 (33 000 опыта)
  • Бонус мастерства +7
  • Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»
  • Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провалит спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон совершает одну атаку Укусом и две Когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к10+6) колющего урона плюс 11 (2к10) урона излучением.

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к6+6) рубящего урона.

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к8+6) дробящего урона и если цель - существо, оно должно преуспеть в спасброске Силы Сл 21, иначе будет сбита с ног.

    Использование заклинаний. Дракон накладывает одно из следующих заклинаний, не требующее компонентов заклинания и использующее Харизсу в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 23):

    Оружия дыхания (перезарядка 5-6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания:

    • Дыхание снов. Дракон выдыхает туман в 90-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 21, иначе теряет сознание на 10 минут. Этот эффект заканчивается для существа, если оно получает урон или кто-то использует действие, чтобы его разбудить.
    • Дыхание лунного света. Дракон выдыхает луч лунного света линией длиной 120 фт. и шириной 10 фт.. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости Сл 21, в случае провала получая 60 (11к10) урона излучением или половину урона при успехе.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Хвост. Дракон совершает одну атаку хвостом.

    Накладывание заклинания (стоит 2 действия). Дракон использует Использование заклинаний.

  • Логово

    Для своего логова луннокаменные драконы ищут места, освещённые луной; одинокие вершины, лесные поляны и спокойные озёра - одни из их любимых мест. Их причудливый характер делает их более склонными, чем другие драконы, создавать несколько логовищ даже в молодом возрасте. Они связывают свои разбросанные логова магическими порталами, часто распределяя свой досуг между Страной Фей, Материальным планом и Эфирным планом.

    Показатель опасности древнего кристаллического дракона увеличивается на 1 (ПО 22 - 41 000 опыта) , когда сражение происходит в его логове.

  • Действия логова

    Логово имеет значение инициативы «20» (проигрывает при равенстве): дракон может выполнить одно из следующих действий в логове; дракон не может выполнять одно и то же действие в логове два раунда подряд:

    Изгнание в сон. Дракон выбирает существо, которое он видит в пределах 120 фт., и пытается отправить его в сон. Цель должна преуспеть в спасброске Харизмы Сл 15, иначе будет изгнана в безопасный демиплан до хода логова в следующем раунде. Пока цель находится там, она ошеломлена. Когда эффект заканчивается, цель вновь появляется в том же месте, которое она покинула, или в ближайшем свободном пространстве.

    Навязчивый танец. Дракон выбирает существо, которое он видит в своем логове, и начинает играть веселый вальс, который слышит только цель. Цель должна успешно совершить спасбросок Интеллекта Сл 15 или танцевать до хода логова в следующем раунде. Танцующее существо становится недееспособным и должно использовать всё своё предвижение, чтобы танцевать.

    Дезориентирующие видения. В логове дракона мелькают дезориентирующие иллюзорные образы. Каждое существо в логове должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 20 или получить помеху на проверки характеристик до хода логова в следующем раунде.

  • Эффекты логова

    Область вокруг логова древнего луннокаменного дракона изменяется под воздействием его магии, создавая один или несколько следующих эффектов:

    Общение во сне. Если в радиусе 6 миль от логова дракона засыпает, впадает в состояние транса или задумчивости существо, понимающее язык, дракон может установить с ним телепатический контакт и общаться с ним во сне. После пробуждения существо помнит свой разговор с драконом.

    Планарный переход. Вблизи логова луннокаменного дракона барьер между планами истончается. В радиусе 6 миль от логова дракона находятся различные порталы, соединяющие Материальный план, Страну Фей и Пограничный эфир. Существа могут пройти через портал в любом направлении, потратив 5 футов передвижения.

    Если дракон умирает, все порталы рядом с логовом немедленно закрываются.

  • Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Описание

    Согласно древним легендам, когда боги пришли в Первый мир и попытались заселить его своими последователями-гуманоидами, один умный дракон сбежал в страну Фей, чтобы спрятать кладку яиц. Магия этого фейского царства наполнила яйца, из которых вылупились первые луннокаменные драконы. Их потомков теперь можно встретить по всей Стране Фей.

    Луннокаменные драконы - изящные и элегантные существа с опаловой чешуей и изумрудно-зеленым мехом на подбородке, груди, спине и хвосте. Один рог у луннокаменного дракона дугообразно изгибается на затылке, другой - на кончике носа; оба рога вместе образуют форму, напоминающую тонкий полумесяц. В раннем возрасте луннокаменные драконы игривы и порывисты, но лучшие из них становятся мудрыми учителями и рассказчиками, которые поддерживают сообщества Страны Фей. Худшие из них напыщенны и невоспитанны, но даже они остаются мягкими по природе и любопытными ко всему - особенно к путешественникам из дальних стран.

    Луннокаменные драконы могут проецировать себя в царство снов, чтобы общаться с существами, которые спят возле их логова. Таким образом, они вдохновляют художников и поэтов, поощряют великих мыслителей и подталкивают искателей приключений на подвиги. Иногда они дают советы нуждающимся или просят помощи у искателей приключений, чтобы побудить их к величию.

    Как правило, луннокаменные драконы не особенно интересуются золотом и медью, но любят серебро, платину и мифрилл. Они также дорожат сокровищами, ценность которых нелегко оценить - песней, исполненной от всего сердца, прядью волос любимого человека или картиной с изображением любимого места. История счастливых времен, запомнившаяся с любовью, для луннокаменного дракона ценнее мешка золота.

  • Большой Дракон, нейтральный
  • Класс Доспеха 18 (природный доспех)
  • Хиты 144 (17к10 + 51)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    18 (+4)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    17 (+3)
    ИНТ
    18 (+4)
    МДР
    17 (+3)
    ХАР
    19 (+4)
  • Иммунитет к состоянию очарование?
  • Спасброски Тел +6, Инт +7, Мдр +6, Хар +7
  • Навыки Восприятие +6, Скрытность +6, Убеждение +7
  • Чувства слепое зрение? 30 футов, тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 16
  • Языки Общий, Драконий, Сильван
  • Опасность 8 (3900 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»
  • Действия

    Мультиатака. Дракон совершает одну атаку Укусом и две Когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к10+4) колющего урона плюс 5 (1к10) урона излучением.

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6+4) рубящего урона.

    Использование заклинаний. Дракон накладывает одно из следующих заклинаний, не требующее компонентов заклинания и использующее Харизму в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 15):

    Оружия дыхания (перезарядка 5-6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания:

    • Дыхание снов. Дракон выдыхает туман в 90-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14, иначе теряет сознание на 10 минут. Этот эффект заканчивается для существа, если оно получает урон или кто-то использует действие, чтобы его разбудить.
    • Дыхание лунного света. Дракон выдыхает луч лунного света линией длиной 60 фт. и шириной 5 фт.. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости Сл 14, в случае провала получая 38 (7к10) урона излучением или половину урона при успехе.

  • Персонализация дракона

    Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

    Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

    Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

    Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

    Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

    Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

    Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

    Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

    Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

    Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

    Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

    Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

  • Описание

    Согласно древним легендам, когда боги пришли в Первый мир и попытались заселить его своими последователями-гуманоидами, один умный дракон сбежал в страну Фей, чтобы спрятать кладку яиц. Магия этого фейского царства наполнила яйца, из которых вылупились первые луннокаменные драконы. Их потомков теперь можно встретить по всей Стране Фей.

    Луннокаменные драконы - изящные и элегантные существа с опаловой чешуей и изумрудно-зеленым мехом на подбородке, груди, спине и хвосте. Один рог у луннокаменного дракона дугообразно изгибается на затылке, другой - на кончике носа; оба рога вместе образуют форму, напоминающую тонкий полумесяц. В раннем возрасте луннокаменные драконы игривы и порывисты, но лучшие из них становятся мудрыми учителями и рассказчиками, которые поддерживают сообщества Страны Фей. Худшие из них напыщенны и невоспитанны, но даже они остаются мягкими по природе и любопытными ко всему - особенно к путешественникам из дальних стран.

    Луннокаменные драконы могут проецировать себя в царство снов, чтобы общаться с существами, которые спят возле их логова. Таким образом, они вдохновляют художников и поэтов, поощряют великих мыслителей и подталкивают искателей приключений на подвиги. Иногда они дают советы нуждающимся или просят помощи у искателей приключений, чтобы побудить их к величию.

    Как правило, луннокаменные драконы не особенно интересуются золотом и медью, но любят серебро, платину и мифрилл. Они также дорожат сокровищами, ценность которых нелегко оценить - песней, исполненной от всего сердца, прядью волос любимого человека или картиной с изображением любимого места. История счастливых времен, запомнившаяся с любовью, для луннокаменного дракона ценнее мешка золота.

  • Маленький Конструкт, любое мировоззрение
  • Класс Доспеха 16 (природный доспех)
  • Хиты 39 (6к6 + 18)
  • Скорость 20 футов
  • СИЛ
    13 (+1)
    ЛОВ
    6 (-2)
    ТЕЛ
    16 (+3)
    ИНТ
    4 (-3)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    6 (-2)
  • Иммунитет к урону яд
  • Иммунитет к состоянию окаменение?, отравление?, паралич?
  • Спасброски Тел +5, Мдр +2, Хар +0
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
  • Языки Общий, Гномий
  • Опасность 2 (450 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
  • Неисправность. Каждый раз, когда автогном получает 15 или более повреждений от одного источника и его хиты не уменьшаются до 0 из-за этого повреждения, бросьте к20, чтобы определить, есть ли у него неисправность:

    1–10: «Всё в порядке!» Неисправности не возникает.

    11–12: «Я чувствую, как рассудок покидает меня.» Автогном становится недееспособен на 1 минуту.

    13–14: «Вы меня обезоружили!» Одна из рук автогнома отваливается, уменьшая количество атак Шоком, которые он может совершить, на 1 до тех пор, пока существо действием не прикрепит руку.

    15–16: «Кто выключил свет?» Голова автогнома падает и деактивируется, вызывая ослепление и оглушение автогнома до тех пор, пока существо не использует действие, чтобы снова прикрепить голову, что реактивирует её.

    17–20: «Волшебного вам дня!» Автогном взрывается и уничтожается. Каждое существо в пределах 20 футов от взрывающегося автогнома должно совершить спасбросок Ловкости Сл 11, получая 22 (4к10) рубящего урона при провале или половину этого урона при успехе.

    Необычная природа. Автогном не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.

  • Действия

    Мультиатака. Автогном совершает две атаки Шоком.

    Шок. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов или дальность 60 футов, одна цель. Попадание: 7 (2к6) урона электричеством.

  • Описание

    Автогном — это механический гном, напоминающий создавшего его скального гнома, хотя его трудно принять за живого представителя расы. Вне зависимости от начинки, у него внешний металлический корпус, с нарисованными отличительными чертами гномов. Куда бы ни завела его скованная походка — он всегда лязгает, хрипит, жужжит и гудит.

    Правильно функционирующие автогномы подчиняются командам своего создателя. Однако, недостатки конструкции могут привести к тому, что автогномы выйдут из-под контроля, забудут свои приказы и будут скитаться по Дикому космосу, делая все, что угодно, кроме того, для чего они были созданы.

    Автогномы не обязательно сделаны из одинаковых материалов. Их разум обусловлен вложенной в них магией. Большинство автогномов запрограммированы на выполнение следующих трех указаний: защищать гномов, подвергшихся атаке не-гномов, самозащищаться и защищать от вреда младенцев и детей. Последнее указание возникло из лучших побуждений и для него неважен вид существа. Например, если автогномы увидят как группа взрослых сражается с вирмлингом лунного дракона [lunar Dragon Wyrmling], то гномы будут защищать дракона.

  • Средний Гуманоид (Эльф), хаотично-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 10
  • Хиты 52 (8к8 + 16)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    16 (+3)
    ЛОВ
    11 (+0)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    11 (+0)
    МДР
    11 (+0)
    ХАР
    15 (+2)
  • Спасброски Тел +4, Мдр +2
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
  • Языки Общий, Эльфийский
  • Опасность 3 (700 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «The Wild Beyond The Witchlight: A Feywild Adventure»
  • Наследие фей. Алагартхас имеет преимущество в спасбросках против очарования, и не может быть усыплен при помощи магии.

    Храбрый. Алагартхас совершает с преимуществом спасброски от испуга.

  • Действия

    Мультиатака. Алагартхас совершает две рукопашные атаки.

    Безоружный удар. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 4 дробящего урона.

    Лидерство (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). В течение 1 минуты Алагартхас может произносить особую команду или предостережение каждый раз, когда невраждебное существо, видимое им в пределах 30 футов, совершает бросок атаки или спасбросок. Это существо может добавить к4 к броску, если может слышать Алагартхаса и понимает его. Существо может получать преимущество только от одного Лидерства одновременно. Этот эффект оканчивается, если Алагартхас становится недееспособным.

  • Описание

    Этот принц заключил сделку с Энделиной Лунной погибелью и расплачивается за это. Он жаждет вернуться в свой дом в Туманном лесу и справиться с угрозой злого зеленого дракона, который гнездится там.

  • Большой Небожитель, законно-злой, именной НИП
  • Класс Доспеха 17 (полулаты)
  • Хиты 157 (15к10 + 75)
  • Скорость 30 футов, летая 90 футов
  • СИЛ
    23 (+6)
    ЛОВ
    18 (+4)
    ТЕЛ
    21 (+5)
    ИНТ
    15 (+2)
    МДР
    16 (+3)
    ХАР
    20 (+5)
  • Иммунитет к урону излучение
  • Иммунитет к состоянию захват?, испуг?, истощение?, окаменение?, опутанность?, очарование?, ошеломление?, паралич?
  • Спасброски Сил +10, Тел +9, Мдр +7
  • Навыки Восприятие +7, Обман +9, Проницательность +7
  • Чувства истинное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 17
  • Языки Общий, Небесный, Эльфийский, Телепатия 120 фт.
  • Опасность 12 (8400 опыта)
  • Бонус мастерства +4
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Благословенный богами. Аликсиана нельзя застать врасплох и нельзя превратить в другую форму против его воли.

    Легендарное сопротивление (2/день). Если Аликсиан проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Обновление Апотеона. Когда хиты Аликсиана Бессердечного опускаются до 0, его тело исчезает и сбрасывает крылья, а сам он поднимается на ноги в своей третьей форме, Аликсиана Обездоленного [Alyxian the Dispossessed]. Его значение инициативы не меняется.

  • Действия

    Мультиатака. Аликсиан совершает две атаки Сияющим копьём. Он может заменить одну из этих атак Ослепляющей телепортацией.

    Сияющее копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 15 (2к8 + 6) урона излучением.

    Ослепляющая телепортация. Аликсиан телепортируется вместе со всем снаряжением, которое он носит или несёт, в незанятое пространство, которое он может видеть в пределах 120 футов. Каждое существо в пределах 5 футов от его нового местоположения должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 17, иначе станет ослепленным до конца своего следующего хода.

    Божественное разрушение (1/день). Аликсиан высвобождает божественную энергию в 60-футовом конусе. Каждое существо по его выбору в этой области должно совершить спасбросок Телосложения Сл 17. При провале существо получает 31 (7к8) урона излучением и падает ничком. При успехе существо получает половину этого урона и не падает ничком.

  • Легендарные действия

    Аликсиан может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Аликсиан восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Атака. Аликсиан совершает одну атаку Сияющим копьём.

    Небесные цепи. Аликсиан нацеливается на одно существо, которое он может видеть в пределах 120 футов. Цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 17, иначе быть опутана магическими цепями на 1 минуту. Будучи опутанной данным образом, цель ни каким образом не может покинуть это пространство. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект в случае успеха.

    Вспышка (стоит 2 действия). Аликсиан нацеливается на одно существо, которое он может видеть в пределах 30 футов. Вокруг цели вспыхивает свет, нанося ей и существам в пределах 10 футов от неё 17 (5к6) урона излучением.

  • Логово

    Из озера поднимаются рухнувшие храмы Сеханин «Лунной Ткачихи», Авандрой «Несущей Перемены», и Кореллоном «Небесным Сердцем», придуманные отчаявшимся и одиноким Апотеоном. Эти сооружения стоят на скалистых островах высотой 20 футов. Независимо от его нынешней формы, Аликсиан может использовать силу этих осквернённых руин, чтобы совершать действие логова. Каждое действие логова связано с определенным местом; когда используется действие логова, соответствующие руины начинают светиться ярким малиновым светом, который сохраняется до тех пор, пока не наступит инициатива «20» в следующем раунде.

  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (проигрыш при ничье), Аликсиан может совершить действие в логове, чтобы создать один из следующих магических эффектов; он не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

    Хватка Авандры. Аликсиан использует силу разрушенного храма Авандры (область H2), чтобы создать водяное щупальце, которое поднимается из озера. Одно существо, которое Аликсиан может видеть и которое не погружено в озеро, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе станет опутанным щупальцем. Щупальце - это Большой объект, который имеет КД 10, 15 хитов и обладает иммунитетом урону психической энергией и ядом. Щупальце исчезает, когда его хиты уменьшаются до 0 или в следующий раз, когда Аликсиан совершает действие логова.

    Очарование Кореллона. Аликсиан вызывает столп магического света, появляющийся из разрушенного храма Кореллона (область H3). Свет входит в тело одного существа, которое Аликсиан может видеть, но которого нет внутри разрушенного храма Кореллона или на вершине скалистого острова, который его поддерживает. Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе станет очарованным Аликсианом до тех пор,пока не наступит инициатива «20» в следующем раунде.

    Мучения Сеханин. Аликсиан использует силу разрушенного храма Сеханин (область H4), чтобы создать водяную фигуру в пространстве одного существа, которое либо находится на озере, либо погружено в него. Водяная фигура принимает вид смутно похожее на существо, пространство которого она занимает, и наносит по нему одну рукопашную атаку (+7 к попаданию). При попадании существо получает 8 (1к8 + 4) дробящего урона.

    Независимо от того, попадает он или промахивается, водяная форма исчезает после совершения своей атаки.

  • Огромная Аберрация, законно-злая, именной НИП
  • Класс Доспеха 16 (природный доспех)
  • Хиты 150 (12к12 + 72)
  • Скорость 40 футов, плавая 40 футов
  • СИЛ
    21 (+5)
    ЛОВ
    18 (+4)
    ТЕЛ
    22 (+6)
    ИНТ
    15 (+2)
    МДР
    16 (+3)
    ХАР
    20 (+5)
  • Иммунитет к состоянию испуг?, истощение?, окаменение?, очарование?, ошеломление?, паралич?
  • Спасброски Сил +9, Тел +10, Мдр +7
  • Навыки Восприятие +7, Обман +9, Проницательность +7
  • Чувства слепое зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 17
  • Языки Общий, Небесный, Эльфийский, Телепатия 120 фт.
  • Опасность 11 (7200 опыта)
  • Бонус мастерства +4
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Благословенный богами. Аликсиана нельзя застать врасплох и нельзя превратить в другую форму против его воли.

    Легендарное сопротивление (2/день). Если Аликсиан проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Обновление Апотеона. Когда хиты Аликсиана Истерзанного опускаются до 0, его тело умирает и раскрывается как кокон. Аликсиан мгновенно появляется из кокона в своей второй форме, Аликсиана Бессердечного [Alyxian the Callous], в пространстве, где погибла его предыдущая форма. Его значение инициативы не меняется.

  • Действия

    Мультиатака. Аликсиан делает две атаки Хватающей рукой.

    Хватающая рука. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 15 (3к6 + 5) урона силовым полем, если цель - существо Среднего размера или меньше, оно становится схваченным (Сл высвобождения 15). У Аликсиана шесть рук, каждая из которых может схватить одну цель.

    Глаза Пустоты (Перезарядка 5–6). Аликсиан нацеливается на двух существ, которых он может видеть в пределах 120 футов. Каждая цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 17, получая 28 (8к6) урона некротической энергией при провале или половину этого урона при успехе.

  • Легендарные действия

    Аликсиан может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Аликсиан восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Атака. Аликсиан совершает одну атаку Хватающей рукой.

    Оружие былых времен (стоит 2 действия). Несколько древних оружий, вросших в шкуру Аликсиана, отделяется от него и разлетаются в сфере радиусом 10 футов с центром в точке, которую Аликсиан может видеть в пределах 60 футов. Существо получает 18 (4к8) рубящего урона, когда оно впервые входит в эту область в свой ход или начинает там свой ход. Эффект длится до конца следующего хода Аликсиана, когда оружие возвращается к Аликсиану и снова вонзается в его шкуру (не нанося ему никакого урона).

  • Логово

    Из озера поднимаются рухнувшие храмы Сеханин «Лунной Ткачихи», Авандрой «Несущей Перемены», и Кореллоном «Небесным Сердцем», придуманные отчаявшимся и одиноким Апотеоном. Эти сооружения стоят на скалистых островах высотой 20 футов. Независимо от его нынешней формы, Аликсиан может использовать силу этих осквернённых руин, чтобы совершать действие логова. Каждое действие логова связано с определенным местом; когда используется действие логова, соответствующие руины начинают светиться ярким малиновым светом, который сохраняется до тех пор, пока не наступит инициатива «20» в следующем раунде.

  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (проигрыш при ничье), Аликсиан может совершить действие в логове, чтобы создать один из следующих магических эффектов; он не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

    Хватка Авандры. Аликсиан использует силу разрушенного храма Авандры (область H2), чтобы создать водяное щупальце, которое поднимается из озера. Одно существо, которое Аликсиан может видеть и которое не погружено в озеро, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе станет опутанным щупальцем. Щупальце - это Большой объект, который имеет КД 10, 15 хитов и обладает иммунитетом урону психической энергией и ядом. Щупальце исчезает, когда его хиты уменьшаются до 0 или в следующий раз, когда Аликсиан совершает действие логова.

    Очарование Кореллона. Аликсиан вызывает столп магического света, появляющийся из разрушенного храма Кореллона (область H3). Свет входит в тело одного существа, которое Аликсиан может видеть, но которого нет внутри разрушенного храма Кореллона или на вершине скалистого острова, который его поддерживает. Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе станет очарованным Аликсианом до тех пор,пока не наступит инициатива «20» в следующем раунде.

    Мучения Сеханин. Аликсиан использует силу разрушенного храма Сеханин (область H4), чтобы создать водяную фигуру в пространстве одного существа, которое либо находится на озере, либо погружено в него. Водяная фигура принимает вид смутно похожее на существо, пространство которого она занимает, и наносит по нему одну рукопашную атаку (+7 к попаданию). При попадании существо получает 8 (1к8 + 4) дробящего урона.

    Независимо от того, попадает он или промахивается, водяная форма исчезает после совершения своей атаки.

  • Средний Гуманоид (человек), законно-злой, именной НИП
  • Класс Доспеха 15 (кожаный доспех, щит)
  • Хиты 153 (18к8 + 72)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    19 (+4)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    18 (+4)
    ИНТ
    13 (+1)
    МДР
    14 (+2)
    ХАР
    20 (+5)
  • Иммунитет к состоянию испуг?, истощение?, окаменение?, очарование?, ошеломление?, паралич?
  • Спасброски Сил +9, Тел +9, Мдр +7
  • Навыки Восприятие +7, Проницательность +7, Убеждение +10
  • Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 17
  • Языки Общий, Небесный, Эльфийский, Телепатия 120 фт.
  • Опасность 13 (10 000 опыта)
  • Бонус мастерства +5
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Благословенный богами. Аликсиана нельзя застать врасплох и нельзя превратить в другую форму против его воли.

    Легендарное сопротивление (2/день). Если Аликсиан проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Особое снаряжение. У Аликсиана есть магический кинжал, который он использует для совершения атак Кинжалом каменного сердца. В руках существ, отличных от Аликсиана, кинжал становится немагическим и не обладает никакими особыми свойствами.

  • Действия

    Мультиатака. Аликсиан совершает две атаки Копьём.

    Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона или 8 (1к8 + 4) колющего урона при использовании двумя руками для рукопашной атаки плюс 9 (2к8) урона излучением.

    Кинжал каменного сердца. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 11 (3к4 + 4) урона силовым полем, если цель - существо, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 17, иначе станет окаменевшим, когда кинжал вонзится в тело цели. Пока кинжал находится в цели, никакая магия не может снять с неё окаменение, а Аликсиан не может атаковать Кинжалом каменного сердца. Существо, находящееся в пределах досягаемости окаменевшей цели, может действием попытаться извлечь кинжал, преуспев в проверке Силы Сл 17.

  • Бонусные действия

    Призыв кинжала. Кинжал Каменного сердца Аликсиана телепортируется в его свободную руку, если такая имеется.

  • Легендарные действия

    Аликсиан может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Аликсиан восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Атака. Аликсиан совершает одну атаку Копьём или Кинжалом каменного сердца.

    Походка воина. Аликсиан перемещается на свою скорость. Это перемещение не провоцирует атак.

    Осколок руидия (стоит 2 действия). Осколок руидия размером с драгоценный камень появляется в точке, которую Аликсиан может видеть в пределах 120 футов, после чего взрывается. Каждое существо, кроме Аликсиана, находящееся в сфере радиусом 10 футов с центром в этой точке, должно преуспеть в спасброске Харизмы Сл 18, иначе получит 1 степень истощения. Если существо не страдает от руидиевой порчи, то становится подвержено ей, после того, как проваливает этот спасбросок.

  • Логово

    Из озера поднимаются рухнувшие храмы Сеханин «Лунной Ткачихи», Авандрой «Несущей Перемены», и Кореллоном «Небесным Сердцем», придуманные отчаявшимся и одиноким Апотеоном. Эти сооружения стоят на скалистых островах высотой 20 футов. Независимо от его нынешней формы, Аликсиан может использовать силу этих осквернённых руин, чтобы совершать действие логова. Каждое действие логова связано с определенным местом; когда используется действие логова, соответствующие руины начинают светиться ярким малиновым светом, который сохраняется до тех пор, пока не наступит инициатива «20» в следующем раунде.

  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (проигрыш при ничье), Аликсиан может совершить действие в логове, чтобы создать один из следующих магических эффектов; он не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

    Хватка Авандры. Аликсиан использует силу разрушенного храма Авандры (область H2), чтобы создать водяное щупальце, которое поднимается из озера. Одно существо, которое Аликсиан может видеть и которое не погружено в озеро, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе станет опутанным щупальцем. Щупальце - это Большой объект, который имеет КД 10, 15 хитов и обладает иммунитетом урону психической энергией и ядом. Щупальце исчезает, когда его хиты уменьшаются до 0 или в следующий раз, когда Аликсиан совершает действие логова.

    Очарование Кореллона. Аликсиан вызывает столп магического света, появляющийся из разрушенного храма Кореллона (область H3). Свет входит в тело одного существа, которое Аликсиан может видеть, но которого нет внутри разрушенного храма Кореллона или на вершине скалистого острова, который его поддерживает. Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе станет очарованным Аликсианом до тех пор,пока не наступит инициатива «20» в следующем раунде.

    Мучения Сеханин. Аликсиан использует силу разрушенного храма Сеханин (область H4), чтобы создать водяную фигуру в пространстве одного существа, которое либо находится на озере, либо погружено в него. Водяная фигура принимает вид смутно похожее на существо, пространство которого она занимает, и наносит по нему одну рукопашную атаку (+7 к попаданию). При попадании существо получает 8 (1к8 + 4) дробящего урона.

    Независимо от того, попадает он или промахивается, водяная форма исчезает после совершения своей атаки.

  • Реакции

    Парирование. Аликсиан добавляет 3 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого Аликсиан должен видеть атакующего, и должен использовать рукопашное оружие.

  • Средний Гуманоид (человек), законно-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 15 (кожаный доспех, щит)
  • Хиты 161 (19к8 + 76)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    19 (+4)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    18 (+4)
    ИНТ
    13 (+1)
    МДР
    14 (+2)
    ХАР
    19 (+4)
  • Спасброски Сил +9, Тел +9, Мдр +7
  • Навыки Атлетика +9, Восприятие +7, Проницательность +7, Убеждение +9
  • Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 17
  • Языки Общий, Эльфийский
  • Опасность 14 (11 500 опыта)
  • Бонус мастерства +5
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Благословенный богами. Аликсиана нельзя застать врасплох и нельзя превратить в другую форму против его воли.

    Легендарное сопротивление (2/день). Если Аликсиан проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

  • Действия

    Мультиатака. Аликсиан совершает две атаки Копьём.

    Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона или 8 (1к8 + 4) колющего урона при использовании двумя руками для рукопашной атаки плюс 9 (2к8) урона излучением.

    Силовая волна (1/день). Аликсиан ударяется о землю, создавая взрыв энергии, который распространяется волнами. Каждое существо, выбранное им в пределах сферы радиусом 30 футов, с центром на Аликсиане, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 17, иначе получит 35 (10к6) урона силовым полем и упадёт ничком. Существо преуспевшее в спасброске, получает получает половину этого урона и не падает ничком.

    Использование заклинаний. Аликсиан может накладывать следующие заклинания, используя Харизму в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинания 17):

  • Легендарные действия

    Аликсиан может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Аликсиан восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Удар Небесного Сердца. Аликсиан совершает одну атаку Копьём, и весь урон от этой атаки становится уроном излучением.

    Танец Несущей Перемены. Аликсиан перемещается на свою скорость. Это перемещение не провоцирует атак.

    Вуаль Лунной Ткачихи (стоит 2 действия). Аликсиан становится невидимым до конца своего следующего хода. Любое снаряжение, которое он несёт или носит с собой, становится невидимым вместе с ним.

  • Логово

    Из озера поднимаются рухнувшие храмы Сеханин «Лунной Ткачихи», Авандрой «Несущей Перемены», и Кореллоном «Небесным Сердцем», придуманные отчаявшимся и одиноким Апотеоном. Эти сооружения стоят на скалистых островах высотой 20 футов. Независимо от его нынешней формы, Аликсиан может использовать силу этих осквернённых руин, чтобы совершать действие логова. Каждое действие логова связано с определенным местом; когда используется действие логова, соответствующие руины начинают светиться ярким малиновым светом, который сохраняется до тех пор, пока не наступит инициатива «20» в следующем раунде.

  • Действия логова

    При значении инициативы «20» (проигрыш при ничье), Аликсиан может совершить действие в логове, чтобы создать один из следующих магических эффектов; он не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

    Хватка Авандры. Аликсиан использует силу разрушенного храма Авандры (область H2), чтобы создать водяное щупальце, которое поднимается из озера. Одно существо, которое Аликсиан может видеть и которое не погружено в озеро, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе станет опутанным щупальцем. Щупальце - это Большой объект, который имеет КД 10, 15 хитов и обладает иммунитетом урону психической энергией и ядом. Щупальце исчезает, когда его хиты уменьшаются до 0 или в следующий раз, когда Аликсиан совершает действие логова.

    Очарование Кореллона. Аликсиан вызывает столп магического света, появляющийся из разрушенного храма Кореллона (область H3). Свет входит в тело одного существа, которое Аликсиан может видеть, но которого нет внутри разрушенного храма Кореллона или на вершине скалистого острова, который его поддерживает. Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе станет очарованным Аликсианом до тех пор,пока не наступит инициатива «20» в следующем раунде.

    Мучения Сеханин. Аликсиан использует силу разрушенного храма Сеханин (область H4), чтобы создать водяную фигуру в пространстве одного существа, которое либо находится на озере, либо погружено в него. Водяная фигура принимает вид смутно похожее на существо, пространство которого она занимает, и наносит по нему одну рукопашную атаку (+7 к попаданию). При попадании существо получает 8 (1к8 + 4) дробящего урона.

    Независимо от того, попадает он или промахивается, водяная форма исчезает после совершения своей атаки.

  • Реакции

    Парирование. Аликсиан добавляет 3 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого Аликсиан должен видеть атакующего, и должен использовать рукопашное оружие.

  • Огромный Дракон, нейтрально-злой
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 172 (15к12 + 75)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов, копая 20 футов
  • СИЛ
    23 (+6)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    20 (+5)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    13 (+1)
    ХАР
    15 (+2)
  • Иммунитет к урону холод
  • Спасброски Тел +10, Мдр +6
  • Навыки Восприятие +11, Скрытность +11
  • Чувства тёмное зрение? 240 футов, пассивное Восприятие 21
  • Языки Драконий
  • Опасность 13 (10 000 опыта)
  • Бонус мастерства +5
  • Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
  • Легендарное сопротивление (2/день). Если дракон провалит спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Прокладывание туннеля. Дракон может копать сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое, оставляя за собой туннель диаметром 15 фт.

    Необычная природа. Дракону не нужен воздух.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон совершает одну атаку Укусом и две Когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к6+6) колющего урона плюс 3 (1к6) урона холодом.

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к6+6) рубящего урона.

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к6+6) дробящего урона.

    Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 60-футовым конусом. Каждое существо в области конуса области должно совершить спасбросок Телосложения Сл 18. При провале существо получает 36 (8к8) урона холодом и его скорость уменьшается до 0, до конца его следующего хода. В случае успеха существо получает половину этого урона и его скорость не уменьшается.

  • Бонусные действия

    Фазовое состояние (3/день). Дракон становится частично бестелесным до тех пор, пока он сохраняет концентрацию на эффекте (как если бы он концентрировался на заклинании). Будучи частично бестелесным, дракон обладает сопротивлением дробящему, колющему и рубящему урону.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 2 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку Хвостом.

    Предательский лёд. Магический лёд покрывает землю в радиусе 20 футов с центром в точке, которую дракон может видеть в пределах 120 футов от себя. Лёд является труднопроходимой местностью для всех существ, кроме лунных драконов, существует 10 минут или до тех пор, пока дракон снова не использует это легендарное действие.

  • Логово

    Комплекс пещер, где лунный дракон устраивает свое логово, содержит достаточно места для еды, а также одну или несколько скрытых пещер, где дракон хранит свои сокровища. В зависимости от состава и особенностей луны, логово может содержать природные источники воды и тепла, дикие сады, кристаллические образования, магические явления или экосистему меньших форм жизни, которые приспособились к жизни с драконом.
  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово взрослого лунного дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • Черный иней. Землю покрывает тонкий слой черного инея, который убивает все обычные растения, растущие в пределах 3-х миль.
    • Преследующий стон. Навязчивый звук становится громче или тише (выбор дракона) по мере приближения к логову. Стон слышен в пределах 3-х миль.
    • Лунные дьяволы. Воронки из пыли и инея, известные как лунные дьяволы, кружатся в области в пределах 1 мили от логова, задерживая других существ, с которыми они сталкиваются. Лунный дьявол - это воздушный элементаль [air elemental] со свободной волей, наносящий урон холодом вместо дробящего урона.

    Если дракон умирает, стоны прекращаются, лунные дьяволы рассеиваются, а черный иней исчезает в течение 1к10 дней, позволяя растительной жизни в этой области восстановиться.

  • Описание

    Лунные драконы (также известные как драконы луны или фазовые драконы) - капризные, ксенофобные существа, которые устраивают свои логова внутри пустынных лун, прорывая норы в скалах.

    Прежде чем отложить яйца, самка лунного дракона запасается пищей в своем логове; она не покинет логово снова, пока яйца не вылупятся и потомство не станет достаточно взрослым, чтобы заботиться о себе. Яйца лунного дракона имеют каменную скорлупу от бледно-белого до светло-серого цвета. Лунные драконы алебастрово-белые, когда вылупляются, и постепенно темнеют с возрастом. Древние лунные драконы обладают сланцевым цветом.

    Лунным драконам больше нравится лишать других существ сокровищ, чем самим приобретать их. Часто среди сокровищ в сокровищнице лунного дракона можно найти один или несколько штурвалов чарохода [spelljamming helm], снятых с кораблей, которые осмелились вторгнуться на территорию дракона.

    Лунный дракон может стать бестелесным, но не до такой степени, чтобы он мог проходить сквозь других существ или твердые объекты. В этом полубестелесном состоянии примерно половина тела дракона имеет темную, размытую призрачную форму

  • Громадный Дракон, нейтрально-злой
  • Класс Доспеха 18 (природный доспех)
  • Хиты 297 (17к20 + 119)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов, копая 20 футов
  • СИЛ
    27 (+8)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    24 (+7)
    ИНТ
    12 (+1)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    17 (+3)
  • Иммунитет к урону холод
  • Спасброски Тел +13, Мдр +8
  • Навыки Восприятие +14, Скрытность +13
  • Чувства тёмное зрение? 240 футов, пассивное Восприятие 24
  • Языки Драконий
  • Опасность 19 (22 000 опыта)
  • Бонус мастерства +6
  • Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
  • Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провалит спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Прокладывание туннеля. Дракон может копать сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое, оставляя за собой туннель диаметром 20 фт.

    Необычная природа. Дракону не нужен воздух.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон совершает одну атаку Укусом и две Когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к6+8) колющего урона плюс 7 (2к6) урона холодом.

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к6+8) рубящего урона.

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к6+8) дробящего урона.

    Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 90-футовым конусом. Каждое существо в области конуса области должно совершить спасбросок Телосложения Сл 21. При провале существо получает 36 (8к8) урона холодом и его скорость уменьшается до 0, до конца его следующего хода. В случае успеха существо получает половину этого урона и его скорость не уменьшается.

  • Бонусные действия

    Фазовое состояние (3/день). Дракон становится частично бестелесным до тех пор, пока он сохраняет концентрацию на эффекте (как если бы он концентрировался на заклинании). Будучи частично бестелесным, дракон обладает сопротивлением дробящему, колющему и рубящему урону.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку Хвостом.

    Предательский лёд. Магический лёд покрывает землю в радиусе 20 футов с центром в точке, которую дракон может видеть в пределах 120 футов от себя. Лёд является труднопроходимой местностью для всех существ, кроме лунных драконов, существует 10 минут или до тех пор, пока дракон снова не использует это легендарное действие.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 15 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 21, иначе получат 12 (2к6 + 10) дробящего урона и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта не провоцируя атак.

  • Логово

    Комплекс пещер, где лунный дракон устраивает свое логово, содержит достаточно места для еды, а также одну или несколько скрытых пещер, где дракон хранит свои сокровища. В зависимости от состава и особенностей луны, логово может содержать природные источники воды и тепла, дикие сады, кристаллические образования, магические явления или экосистему меньших форм жизни, которые приспособились к жизни с драконом.
  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово древнего лунного дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • Черный иней. Землю покрывает тонкий слой черного инея, который убивает все обычные растения, растущие в пределах 6 миль от логова, если дракон древний.
    • Преследующий стон. Навязчивый звук становится громче или тише (выбор дракона) по мере приближения к логову. Стон слышен в пределах 6 миль от логова.
    • Лунные дьяволы. Воронки из пыли и инея, известные как лунные дьяволы, кружатся в области в пределах 1 мили от логова, задерживая других существ, с которыми они сталкиваются. Лунный дьявол - это воздушный элементаль [air elemental] со свободной волей, наносящий урон холодом вместо дробящего урона.

    Если дракон умирает, стоны прекращаются, лунные дьяволы рассеиваются, а черный иней исчезает в течение 1к10 дней, позволяя растительной жизни в этой области восстановиться.

  • Описание

    Лунные драконы (также известные как драконы луны или фазовые драконы) - капризные, ксенофобные существа, которые устраивают свои логова внутри пустынных лун, прорывая норы в скалах.

    Прежде чем отложить яйца, самка лунного дракона запасается пищей в своем логове; она не покинет логово снова, пока яйца не вылупятся и потомство не станет достаточно взрослым, чтобы заботиться о себе. Яйца лунного дракона имеют каменную скорлупу от бледно-белого до светло-серого цвета. Лунные драконы алебастрово-белые, когда вылупляются, и постепенно темнеют с возрастом. Древние лунные драконы обладают сланцевым цветом.

    Лунным драконам больше нравится лишать других существ сокровищ, чем самим приобретать их. Часто среди сокровищ в сокровищнице лунного дракона можно найти один или несколько штурвалов чарохода [spelljamming helm], снятых с кораблей, которые осмелились вторгнуться на территорию дракона.

    Лунный дракон может стать бестелесным, но не до такой степени, чтобы он мог проходить сквозь других существ или твердые объекты. В этом полубестелесном состоянии примерно половина тела дракона имеет темную, размытую призрачную форму

  • Средняя Нежить (перевертыш), законно-злая, именной НИП
  • Класс Доспеха 16 (природный доспех)
  • Хиты 144 (17к8 + 68)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    18 (+4)
    ЛОВ
    18 (+4)
    ТЕЛ
    18 (+4)
    ИНТ
    17 (+3)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    18 (+4)
  • Сопротивление урону некротическая энергия; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
  • Спасброски Лов +9, Мдр +7, Хар +9
  • Навыки Скрытность +9, Восприятие +7
  • Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 17
  • Языки все, известные при жизни
  • Опасность 13 (10 000 опыта)
  • Бонус мастерства +5
  • Источник: «Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage»
  • Перевертыш. Если Кереста не находится под солнечным светом и не стоит в текущей воде, она может действием превратиться в Крошечную летучую мышь или Среднее облако тумана, или же принять свой истинный облик.

    Находясь в облике летучей мыши, Кереста не может говорить, его скорость ходьбы равна 5 футам, и у неё скорость полёта 30 футов. Вся его статистика за исключением размера и скорости остается той же самой. Все, что она носит, превращается вместе с ним, а то, что она несет — нет. Она принимает свой истинный облик, если умирает.

    Находясь в облике тумана, Кереста не может совершать действий, говорить и манипулировать предметами. Она ничего не весит, обладает скоростью полёта 20 футов, может парить и может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Кроме того, если через некое пространство может проходить воздух, то это же может сделать и туман, без протискивания, хотя и не может проходить сквозь воду. Она совершает с преимуществом спасброски Силы, Ловкости и Телосложения, и обладает иммунитетом к немагическому урону, за исключением урона, который она получает, находясь под солнечными лучами.

    Легендарное сопротивление (3/день). Если Кереста проваливает спасбросок, она может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Туманный побег. Если хиты Кересты опускаются до 0 за пределами места отдыха, она вместо того, чтобы потерять сознание, превращается в туманное облако (как сказано в описании особенности Перевертыш), при условии, что она не находится под солнечными лучами или в текущей воде. Если он не может превратиться, она уничтожается.

    Пока у Кереста в туманном облике 0 хитов, она не может возвращаться в облик вампира, и обязана вернуться в место отдыха в течение 2 часов, иначе будет уничтожен. Достигнув места отдыха, она принимает облик вампира. После этого она становится парализованным, пока не восстановит хотя бы 1 хит. Проведя 1 час в месте отдыха с 0 хитов, она восстанавливает 1 хит.

    Регенерация. Кереста восстанавливает 20 хитов в начале своего хода, если у неё есть хотя бы 1 хит, и она не находится ни под солнечными лучами ни в текущей воде. Если Кереста получает урон излучением или урон от святой воды, эта особенность не действует в начале следующего хода Кересты.

    Паучье лазание. Кереста может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.

    Слабости вампира. Кереста обладает следующими слабостями:

    • Запрет. Кереста не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей.
    • Урон от текущей воды. Кереста получает урон кислотой 20, если оканчивает ход в текущей воде.
    • Кол в сердце. Если колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить в сердце Кересты, пока она недееспособен в своем месте отдыха, Кереста станет парализованной, пока кол не вынут.
    • Гиперчувствительность к солнечному свету. Кереста получает урон излучением 20, если начинает ход под солнечным светом. Находясь на солнечном свету, она совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.

    Использование заклинаний. Кереста является заклинателем 9-го уровня. Её базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 15, +7 к атакам заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинания жреца:

  • Действия

    Мультиатака (только в облике вампира). Кереста совершает две атаки, только одна из которых может быть укусом.

    Безоружный удар (только в облике вампира). Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Дробящий урон 8 (1к8 + 4). Вместо причинения урона вампир может схватить цель (Сл высвобождения 18).

    Укус (только в облике вампира или летучей мыши). Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно согласное существо или существо, схваченное Керестой, недееспособное или опутанное. Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4) плюс урон некротической энергией 10 (3к6). Максимум хитов цели уменьшается на количество, равное полученному урону некротической энергией, а Кереста восстанавливает такое же количество хитов. Уменьшение хитов длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум её хитов до 0. Гуманоид, убитый этим способом, а после закопанный в землю, восстает следующей ночью в качестве порождения вампира, находящегося под контролем Кересты.

    Очарование. Кереста нацеливается на одного гуманоида, которого видит в пределах 30 футов. Если цель видит вампира, она должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 17 от этой магии, иначе станет очарованной Керестой. Очарованная цель считает Кересту верным другом, о котором нужно заботиться, и которого нужно защищать. Несмотря на то, что цель не находится под контролем Кересты, она выполняет его просьбы и искренне прилагает все нужные усилия, и будет согласной целью для укуса Керестой.

    Каждый раз, когда Кереста или спутники вампира делают цели что-нибудь плохое, цель может повторить спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. В противном случае эффект длится 24 часа, пока Кереста не будет уничтожена, пока Кереста с целью не окажутся на разных планах существования, или пока Кереста не окончит эффект бонусным действием.

    Дети ночи (1/день). Кереста магическим образом призывает 2к4 роя крыс [swarm of rats] или летучих мышей [swarm of bats], при условии, что на небе нет солнца. Находясь на открытом воздухе, Кереста может вместо этого призвать 3к6 гигантских многоножек [giant centipede]. Вызванные существа приходят через 1к4 раунда, действуют как союзники Кересты и подчиняются её устным командам. Звери остаются на 1 час, пока Кереста не умрет, или пока Кереста не отпустит их бонусным действием.

  • Легендарные действия

    Кереста может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Кереста восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Перемещение. Кереста перемещается на расстояние, не превышающее его скорость, не провоцируя атаки.

    Безоружный удар. Кереста совершает один безоружный удар.

    Укус (стоит 2 действия). Кереста совершает одну атаку укусом.

  • Приют Ванрака - логово Кересты, и по всему уровню могут наблюдаться следующие местные эффекты:

    • Области тусклого света или тьмы заполняются поднимающимся туманом. Он исчезает, когда на него падают лучи света, но вновь сгущается за пределами освещенного места. В некоторых местах туман висит постоянно и свет на него не воздействует.
    • Большое количество крыс и летучих мышей. В тех местах, где о них не упоминаются конкретно, их наличие выдают кучки помета и постоянно слышно, как они бегают и пищат во тьме.

    После уничтожения Кересты туман рассеивается, а крысы и летучие мыши постепенно вымирают до обычных своих норм.

  • Описание

    Кереста выросла на улицах Глубоководья, и ей было не привыкать к лишениям. В надежде улучшить свою жизнь, она стала авантюристкой и отправилась искать славу и богатство в Подгорье, встретив свою участь в логове вампира и став порождением вампира под его командованием.

    После того как Ванрак уничтожил вампира и завоевал его логово, он взял Кересту под свое крыло. Полная тьмы и утрат, Кереста тянулась к Шар, словно мотылёк на пламя, и в итоге поднялась став вампиром-жрецом злой богини.

    Теперь она возглавляет обескровленный культ Шар в Приюте Ванрака и намеревается отправить группу с заданием уничтожить Утренние Шпили, храм Латандера (бога восхода и перерождений) в Глубоководье. Помимо этого, она готовится и к разрушению Дома Луны - храма Селуны, которую считает повинной в гибели Ванрака Луннозвездного.

  • Огромный Зверь, без мировоззрения
  • Класс Доспеха 13 (природный доспех)
  • Хиты 126 (11к12 + 55)
  • Скорость 0 футов, плавая 50 футов
  • СИЛ
    23 (+6)
    ЛОВ
    11 (+0)
    ТЕЛ
    21 (+5)
    ИНТ
    1 (-5)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    5 (-3)
  • Навыки Восприятие +3
  • Чувства слепое зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 13
  • Опасность 5 (1800 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Critical Role: Call of the Netherdeep»
  • Кровавое бешенство. Акула совершает с преимуществом броски рукопашных атак по существам, у которых хиты ниже максимума.

    Подводное дыхание. Акула может дышать только под водой.

    Серебряное копье. Персонаж находящийся в пределах 5 футов от акулы может действием попытаться вынуть копье из шкуры, преуспев в проверке Силы Сл 13 (Атлетика). Пока копье вонзено в акулу, акула светится серебристым светом, излучая яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет еще на 10 футов.

  • Действия

    Укус. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 22 (3к10 + 6) колющего урона. Если акула промахивается, она может использовать бонусное действие, чтобы переместиться на 25 футов. Это перемещение не провоцирует атак.

  • Описание

    Серебряное копье, вонзённое в шкуру акулы, было зачаровано божественной силой Сеханин «Лунной Ткачихой»

  • Большой Дракон, нейтрально-злой
  • Класс Доспеха 16 (природный доспех)
  • Хиты 123 (13к10 + 52)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов, копая 20 футов
  • СИЛ
    19 (+4)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    18 (+4)
    ИНТ
    8 (-1)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    13 (+1)
  • Иммунитет к урону холод
  • Спасброски Тел +7, Мдр +3
  • Навыки Восприятие +6, Скрытность +7
  • Чувства тёмное зрение? 240 футов, пассивное Восприятие 16
  • Языки Драконий
  • Опасность 7 (2900 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
  • Прокладывание туннеля. Дракон может копать сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое, оставляя за собой туннель диаметром 10 фт.

    Необычная природа. Дракону не нужен воздух.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон совершает одну атаку Укусом и две Когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6+4) колющего урона плюс 3 (1к6) урона холодом.

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6+4) рубящего урона.

    Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 30-футовым конусом. Каждое существо в области конуса области должно совершить спасбросок Телосложения Сл 15. При провале существо получает 27 (6к8) урона холодом и его скорость уменьшается до 0, до конца его следующего хода. В случае успеха существо получает половину этого урона и его скорость не уменьшается.

  • Бонусные действия

    Фазовое состояние (2/день). Дракон становится частично бестелесным до тех пор, пока он сохраняет концентрацию на эффекте (как если бы он концентрировался на заклинании). Будучи частично бестелесным, дракон обладает сопротивлением дробящему, колющему и рубящему урону.

  • Описание

    Лунные драконы (также известные как драконы луны или фазовые драконы) - капризные, ксенофобные существа, которые устраивают свои логова внутри пустынных лун, прорывая норы в скалах.

    Прежде чем отложить яйца, самка лунного дракона запасается пищей в своем логове; она не покинет логово снова, пока яйца не вылупятся и потомство не станет достаточно взрослым, чтобы заботиться о себе. Яйца лунного дракона имеют каменную скорлупу от бледно-белого до светло-серого цвета. Лунные драконы алебастрово-белые, когда вылупляются, и постепенно темнеют с возрастом. Древние лунные драконы обладают сланцевым цветом.

    Лунным драконам больше нравится лишать других существ сокровищ, чем самим приобретать их. Часто среди сокровищ в сокровищнице лунного дракона можно найти один или несколько штурвалов чарохода [spelljamming helm], снятых с кораблей, которые осмелились вторгнуться на территорию дракона.

    Лунный дракон может стать бестелесным, но не до такой степени, чтобы он мог проходить сквозь других существ или твердые объекты. В этом полубестелесном состоянии примерно половина тела дракона имеет темную, размытую призрачную форму

  • Средний Гуманоид (человек), законно-нейтральный, именной НИП
  • Класс Доспеха 18 (латы)
  • Хиты 143 (22к8 + 44)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    20 (+5)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    14 (+2)
    ХАР
    12 (+1)
  • Спасброски Сил +9, Тел +9
  • Навыки Атлетика +9, Восприятие +6, Запугивание +5
  • Чувства пассивное Восприятие 16
  • Языки Общий
  • Опасность 9 (5000 опыта)
  • Бонус мастерства +4
  • Источник: «Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage»
  • Упорный (2/день). Портия может перебросить проваленный спасбросок.

    Второе дыхание (Перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Бонусным действием Портия может восстановить 20 хитов.

    Отчаянье Царства Теней. Портия ощущает непроходящий ужас от окружающего. Пока не кончится эффект отчаянья, она получает помеху ко всем спасброскам и следующую слабость характера: «Я уверена, что умру в Приюте Ванрака». Она может попытаться побороть своё отчаянье по окончанию продолжительного отдыха, совершив успешный спасбросок Мудрости Сл 15 . Заклинание умиротворение [calm emotions] и все заклинания и эффекты, снимающие проклятье, также отменяют действие отчаянья.

  • Действия

    Мультиатака. Портия совершает три атаки двуручным мечом или коротким луком.

    Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6 + 5), плюс рубящий урон 7 (2к6) если у чемпиона больше половины от общего числа хитов.

    Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 80/320 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2), плюс колющий урон 7 (2к6) если у чемпиона больше половины от общего числа хитов.

  • Описание

    Портия Дзут родом из Рашемена. Она единственная выжившая из группы искателей приключений, нанятой Леди Уайлд Луннозвездной из Глубоководья для поисков теневого дракона Умбраксакара и превращения его обратно в бронзового дракона Глистера, друга Дома Луннозвездных. Портия считает, что проклятие Умбраксакара можно снять избавив дракона от отчаянья, но понятия не имеет, как это сделать. Она и ее спутники попали в плен меньше месяца назад, но Портия потеряла счет времени и считает, что в тюрьме Приюта Ванрака находится гораздо дольше.

    Порождения вампиров питаются Портией всякий раз, когда им не хватает крови, и у нее видны доказывающее это следы укусов. После каждого кормления Кереста очаровывает Портию, чтобы она оставалась спокойной и держать ее под контролем.

  • Крошечный Элементаль, нейтральный
  • Класс Доспеха 15
  • Хиты 7 (3к4)
  • Скорость 20 футов, плавая 20 футов, копая 20 футов
  • СИЛ
    1 (-5)
    ЛОВ
    20 (+5)
    ТЕЛ
    10 (+0)
    ИНТ
    14 (+2)
    МДР
    16 (+3)
    ХАР
    16 (+3)
  • Навыки Акробатика +7, Восприятие +7, Скрытность +7
  • Чувства слепое зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 17
  • Опасность 0 (0 или 10 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
  • Увёртливость. Когда чвинга подвергается эффекту, который позволяет ему совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого он не получает урона, если он преуспевает в спасброске, и только половину урона, если он терпит неудачу, при условии, что он дееспособен.

    Необычная природа. Чвинга не нуждается в воздухе, еде или питье. Когда он умирает, он превращается в крошечную кучку лунной пыли, облако сверкающих спор, статуэтку, напоминающую самого себя, кусок льда или губку в форме додекаэдра (по выбору Мастера).

  • Действия

    Волшебный дар (1/день). Чвинга нацеливается на Гуманоида, которого он может видеть в пределах 5 футов от себя. Цель получает сверхъестественные чары по выбору Мастера.

    Природный приют. Чвинга укрывается внутри скалы, куста, дерева или естественного источника пресной воды в своём пространстве. Чвинга не может стать целью какой-либо атаки, заклинания или другого эффекта, пока она магически защищена таким образом, и укрытие не ухудшает слепое зрение чвинги. Чвинга может действием выйти из укрытия. Если его убежище разрушено, чвинга вытесняется и появляется в пространстве убежища, но в остальном остается невредимым.

    Использование заклинаний. Чвинга накладывает одно из следующих заклинаний, не требуя материальных или вербальных компонентов и используя Харизму в качестве базовой характеристики:

  • Описание

    Чвинги — крошечные духи-элементали, которые легко приспосабливаются к любой обитаемой среде. Эти нежные создания оберегают природу, считая себя её скромными хранителями. Чвинги живут внутри растений, скал и родников вдали от цивилизации.

    Чвинги напоминают анимированных кукол ростом 6 дюймов с масками, тонкими конечностями и растрепанными волосами. У них нет имён, и они не могут говорить.

    Чвинги обычно избегают других существ, но они находят атрибуты цивилизации очаровательными. Они ломают голову над существами, которые носят доспехи, носят оружие, используют инструменты и готовят еду. Когда чвинга сталкивается с одним или несколькими такими существами, его любопытство заставляет его ненадолго спрятаться и понаблюдать за ними. Если ему нравится определенное существо, чвинга использует свои заговоры, чтобы помочь этому существу или наделяет его магическим даром перед уходом. Черты, привлекающие чвинга к тому или иному существу, различаются. Чвинга может нравиться походка определённого существа или то, как оно расчёсывает волосы, или быть поражённым его способностью играть музыку или есть обильное количество пищи.


    Астронавты Чвинги

    Чвинги, живущие в Диком космосе, обычно обитают на пригодных для жизни лунах и астероидах, хотя иногда они прячутся на кораблях, создающих заклинания, или катаются на космических гуппи. Используя особенность «Магический дар», чвинга-астронавт может даровать одно из следующих заклинаний вместо описанных в «Руководстве Мастера».


    Чары воздушных пузырей

    Этот амулет позволяет вам действием наложить заклинание воздушный пузырь [air bubble]. После трёхкратного использования эти чары исчезает.


    Чары мгновенных инструментов

    Этот амулет позволяет вам волшебным образом создать набор ремесленных инструментов, инструментов навигатора или воровских инструментов. Созданные инструменты появляются либо в вашей руке, либо где-то ещё в вашем пространстве (на ваш выбор). После использования эти чары исчезают, но инструменты остаются.