Бестиарий D&D 5

  • Крошечный Зверь, без мировоззрения
  • Класс Доспеха 12
  • Хиты 1 (1к4 - 1)
  • Скорость 10 футов, летая 50 футов
  • СИЛ
    2 (-4)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    8 (-1)
    ИНТ
    2 (-4)
    МДР
    12 (+1)
    ХАР
    6 (-2)
  • Навыки Восприятие +3
  • Чувства пассивное Восприятие 13
  • Опасность 0 (0 или 10 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания болото, город, холмы
  • Источник: «Monster manual»
  • Подражание. Ворон может подражать простым звукам, которые когда-либо слышал, таким как чей-то шепот, плач ребенка или звуки животных. Существо, слышащее эти звуки, может понять, что это подражание, если совершит успешную проверку Мудрости (Проницательность) Сл 10.

  • Действия

    Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 1.

  • Средний Гуманоид (человек, перевёртыш), законно-добрый
  • Класс Доспеха 12
  • Хиты 31 (7к8)
  • Скорость 30 футов, летая 50 футов (в облике ворона или гибридной форме)
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    11 (+0)
    ИНТ
    13 (+1)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    14 (+2)
  • Иммунитет к урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак, кроме нанесённых посеребрённым оружием
  • Навыки Восприятие +6, Проницательность +4
  • Чувства пассивное Восприятие 16
  • Языки Общий
  • Опасность 2 (450 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Curse of Strahd»
  • Перевёртыш. Верворон может действием превратиться в ворона, гибрид ворона и гуманоида, или же принять свой истинный облик гуманоида. Все его статистики кроме размера остаются одинаковыми во всех обликах. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.

    Подражание. Верворон может подражать любым звукам, которые он уже слышал, такие как шепот человека, крик ребенка или животного. Существо, слышащее эти звуки, может понять, что это подражание, если совершит успешную проверку Мудрости (Проницательность) Сл 10.

  • Действия

    Мультиатака (только в облике гуманоида или гибрида). Верворон совершает две атаки оружием, только одна из которых может сделана ручным арбалетом.

    Укус (только в облике ворона или гибрида). Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 1 колющего урона, если в форме ворона, и 4 (1к4+2) если в облике гибрида. Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10, иначе станет проклятой ликантропией верворона.

    Короткий меч (только в облике гуманоида или гибрида). Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6+2) колющего урона.

    Ручной арбалет (только в облике гуманоида или гибрида). Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/120 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6+2) колющего урона.

  • Вервороны как игровые персонажи

    В Бестиарии есть правила для создания персонажей страдающих ликантропией. Следующий текст касается конкретно персонажей верворонов.

    Персонаж с проклятием ликантропии воронов получает Ловкость 15, если она еще не равна этому значению или выше его.

    Броски атаки и урона на укус верворонов зависит от Силы или Ловкости, в зависимости от того какая характеристика выше.

    Укус верворонов в форме воронов наносит 1 колющего урона (модификатор способности не применяется к этому урону) и несет проклятие ликантропии; см. боковую панель «Ликантропы как игровые персонажи» в статье об ликантропах в Бестиарии.

  • Описание

    Вервороны – скрытные и необычайно осторожные ликантропы, доверяющие друг другу, но опасающиеся почти всех остальных. Несмотря на то, что они отлично смешиваются в обществе, в котором они находятся, вервороны уважают местные законы и стараются творить добро, когда это только возможно. В их человеко-гибридных формах вервороны предпочитают легкое оружие. Они не стремятся атаковать Укусом в форме ворона, так как боятся распространить свое проклятие на тех, кто этого не заслуживает, или кто будет им злоупотреблять .

    Благодать верворонов. Вервороны именуют свои сплоченные общины, называемые «Благодатью». Благодать верворонов обычно насчитывает от 7 до 12 оборотней. Неудивительно, что вервороны хорошо ладят с обычными воронами и часто прячутся среди них у всех на виду.

    Щедрые коллекционеры. Верворонам нравится собирать блестящие безделушки и драгоценные вещицы. Но вместе с тем они любят делится своим богатством с нуждающимися и в своих гуманоидных формах, вервороны скромно жертвуют на благотворительность. Они предпринимают меры, чтобы уберечь волшебные предметы от злых рук, пряча их в тайных укрытиях.

  • Средний Гуманоид (человек, перевёртыш)
  • Класс Доспеха 12
  • Хиты 31 (7к8)
  • Скорость 30 футов (10 футов в облике ворона), летая 50 футов (в облике ворона или гибридном облике)
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    11 (+0)
    ИНТ
    13 (+1)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    14 (+2)
  • Навыки Восприятие +6, Проницательность +4
  • Чувства пассивное Восприятие 16
  • Опасность 2 (450 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источники: «Van Richten's Guide to Ravenloft», «Candlekeep Mysteries»
  • Языки Общий (не может говорить в облике ворона)

    Подражание. Верворон может подражать несложным звукам, которые он уже слышал, таким как шепот человека, крик ребенка или животного. Существо, слышащее эти звуки, может понять, что это подражание, при успешной проверке Мудрости (Проницательность) Сл 10.

    Регенерация. Верворон восстанавливает 10 хитов в начале своего хода. Если верворон получает урон от посеребрённого оружия или заклинания, эта особенность не действует в начале следующего хода верворона. Верворон умирает только в том случае, если он начинает свой ход с 0 хитов и не регенерирует.

  • Действия

    Мультиатака (только в облике гуманоида или гибрида). Верворон совершает две атаки оружием, одна из которых может быть совершена его ручным арбалетом.

    Клюв (только в облике ворона или гибрида). Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1 колющего урона в облике ворона или 4 (1к4 + 2) колющего урона в гибридном облике. Если цель — гуманоид, она должен преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10 или станет проклята ликантропией верворона.

    Короткий меч (только в облике гуманоида или гибрида). Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.

    Ручной арбалет (только в облике гуманоида или гибрида). Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дальность 30/120 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.

    Смена формы. Верворон превращается в гибрид ворона и гуманоида, или в ворона, или принимает свой гуманоидный облик. Его характеристики, за исключением его размера и скорости, одинаковы в каждом облике. Все несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой гуманоидный облик, если умирает.

  • Ликантропия верворонов

    Сведения о ликантропах в Бестиарии содержит правила для персонажей, страдающих различными формами ликантропии. Следующий текст относится конкретно к ликантропии верворонов.

    Ловкость персонажа, проклятого ликантропией верворонов, становится равной 15, если его текущий показатель меньше этого значения. Броски атаки и урона для клюва верворона основаны на Силе или Ловкости персонажа, в зависимости от того, какая характеристика выше. Клюв верворона наносит 1 колющего урона в облике ворона (модификатор не применяется к этому урону) или 1к4 колющего урона в гибридном облике (модификатор персонажа применяется к этому урону). Эта атака несет в себе проклятие ликантропии оборотней.

  • Описание

    Вервороны — это скрытные, осторожные ликантропы, которые стремятся слиться с обществом и тонко противостоять злу. Как признанные враги злобных существ, вервороны преследуются злыми силами. Зная это, вервороны редко раскрывают свою природу. Тем не менее, народные сказки рассказывают о жутких фигурах с крыльями ворона, которые появляются перед катастрофами и делятся таинственными пророчествами. Такие истории в некотором смысле правдивы, так как там, где ступают вервороны, зло идёт следом.

    Вервороны используют лёгкое оружие, чтобы не распространять свое проклятие на тех, кто будет злоупотреблять им.

    Благодать верворонов. Вервороны называют свои сплоченные группы благодатью. Неудивительно, вервороны хорошо ладят с воронами и часто прячутся среди них.

    Щедрые коллекционеры. Вервороны собирают блестящие и драгоценные безделушки. Они любят делиться своим богатством с нуждающимися и в гуманоидной форме скромно жертвуют деньги на благотворительность. Они принимают меры, чтобы уберечь магические предметы от злых рук, пряча их в тайных укрытиях.

  • Крошечный Зверь, без мировоззрения
  • Класс Доспеха 12
  • Хиты 1 (1к4 - 1)
  • Скорость 10 футов, летая 50 футов
  • СИЛ
    2 (-4)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    8 (-1)
    ИНТ
    2 (-4)
    МДР
    12 (+1)
    ХАР
    6 (-2)
  • Навыки Восприятие +3
  • Чувства пассивное Восприятие 13
  • Опасность 0 (0 или 10 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage»
  • Подражание. Ворона может подражать простым звукам, которые когда-либо слышал, таким как чей-то шепот, плач ребенка или звуки животных. Существо, слышащее эти звуки, может понять, что это подражание, если совершит успешную проверку Мудрости (Проницательность) Сл 10.

  • Действия

    Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 1.

  • Большой Зверь, нейтрально-злой
  • Класс Доспеха 10
  • Хиты 22 (3к10 + 6)
  • Скорость 10 футов, летая 60 футов
  • СИЛ
    15 (+2)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    15 (+2)
    ИНТ
    6 (-2)
    МДР
    12 (+1)
    ХАР
    7 (-2)
  • Навыки Восприятие +3
  • Чувства пассивное Восприятие 13
  • Языки Общий
  • Опасность 1 (200 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания побережье, арктика
  • Источник: «Storm King's Thunder»
  • Языки - понимает Общий, но не говорит.

    Острое зрение и тонкий нюх. Ворон совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение или обоняние.

    Тактика стаи. Ворон совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник ворона.

  • Действия

    Мультиатака. Ворон совершает две атаки: одну клювом, и одну когтями.

    Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (2к4 + 2) колющего урона.

    Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) рубящего урона.

  • Большой Монстр, без мировоззрения
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 133 (14к10 + 56)
  • Скорость 20 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    20 (+5)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    18 (+4)
    ИНТ
    8 (-1)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    14 (+2)
  • Спасброски Тел +8, Мдр +6
  • Навыки Восприятие +6, Скрытность +11
  • Чувства слепое зрение? 30 футов, тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 16
  • Языки Язык Глубинных воронов
  • Опасность 9 (5000 опыта)
  • Бонус мастерства +4
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Сопротивление магии. Глубинный ворон совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Скрытность в тенях. Находясь в тусклом освещении или во тьме, глубинный ворон может совершить действие Засада бонусным действием.

    Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свете, глубинный ворон совершает броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие), которые зависят от зрения, с помехой.

  • Действия

    Мультиатака. Глубинный ворон совершает три атаки: одну своими Мандибулами и две Когтями.

    Мандибулы. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 16 (2к10 + 5) колющего урона, и цель схвачена (Сл высвобождения 17). Пока этот захват не закончится, цель опутана, и глубинный ворон не может использовать свои мандибулы против другой цели.

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) рубящего урона.

  • Описание

    Единственное предупреждение, которое вы получите - это устрашающее далекое карканье, эхом отдающееся из темноты, как похоронный звон. Потому что к тому времени, когда эти пылающие красные глаза остановятся на тебе, бежать будет уже слишком поздно...

    Некоторые искатели приключений и мудрецы сплетничают, что глубоководные вороны были впервые порождены как фамильяры злых заклинателей, заброшенных в подземные глубины и оставленных расти до огромных размеров. Другие утверждают, что эти существа когда-то были обычными воронами, преобразованными мерзкой сущностью и еще более мерзкими силами. Но в одном все сходятся во мнении, что стать пищей для одного из этих монстров - слишком реальная угроза для тех, кто натыкается на их смертоносные логова.

    Хотя глубинный ворон больше всего напоминает увеличенную версию своей одноименной птицы, это существо представляет собой уникальную форму птичьего насекомого. При ближайшем рассмотрении его можно легко отличить от любой другой гигантской птицы по его насекомоподобной пасти, лапам с четырьмя когтями и скоплению красных глаз, которые являются самой зловещей частью его внешности.

    Кошмар с небес. Самая страшная атака глубинного ворона - это укус его мандибулами, которые могут схватить и удержать практически любое существо. Их предпочтительная атака - "хватай и улетай", при которой глубинный ворон улетает с ещё живой жертвой, прежде чем у её товарищей появится хоть какой-то шанс контратаковать. При условии, что обреченная добыча не сопротивляется, глубинный ворон забирает ее обратно в свое логово, чтобы съесть на досуге. Существа, которые сопротивляются, могут быть неоднократно сброшены с высоты, чтобы немного смягчить их.

    Семейные узы. Глубинные вороны живут в одиночестве неизвестное количество лет, выходя из логова только для охоты, поиска потенциальных угроз и спаривания. Спаривание - это единственный в жизни порыв, при котором каждый глубокий ворон, участвующий в спаривании, производит скопление из четырех-восьми яиц. Инкубация длится год, за которым следует год, в течение которого птенцы глубинных ворон остаются рядом со своими родителями. После чего детеныши отправились устраивать свои собственные логова.

    Неизвестный и непостижимый. Образ мыслей этих разумных, но чуждых существ остается загадкой, но некоторые, кто сталкивался с ними, рассказывают, что они быстро затаивают обиду. В течение многих лет. Что еще более важно, они могут научить своих птенцов питать те же обиды, прививая ненависть между поколениями к избранным врагам, которая может длиться веками.

    Логово глубинного ворона. Глубинные вороны и древние глубинные вороны гнездятся в местах как глубоких, так и теплых, предпочитая места с доступом к открытой лаве. Вершины из вулканической породы, которые существа ценят как насесты, часто встречаются в таких местах, чье окружающее тепло обеспечивает постоянную поддержание температуры яиц этих существ.

  • Огромный Монстр, без мировоззрения
  • Класс Доспеха 18 (природный доспех)
  • Хиты 187 (15к12 + 90)
  • Скорость 20 футов, летая 80 футов
  • СИЛ
    23 (+6)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    23 (+6)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    19 (+4)
  • Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
  • Спасброски Тел +11, Мдр +7
  • Навыки Восприятие +7, Скрытность +13
  • Чувства слепое зрение? 60 футов, тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 17
  • Языки Язык Глубинных воронов
  • Опасность 15 (13 000 опыта)
  • Бонус мастерства +5
  • Источник: «Acquisition Incorporated»
  • Сопротивление магии. Глубинный ворон совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Скрытность в тенях. Находясь в тусклом освещении или во тьме, глубинный ворон может совершить действие Засада бонусным действием.

  • Действия

    Мультиатака. Древний глубинный ворон совершает три атаки: одну своими Мандибулами и две Когтями.

    Мандибулы. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 17 (2к10 + 6) колющего урона, и цель схвачена (Сл высвобождения 19). Пока этот захват не закончится, цель опутана, и глубинный ворон не может использовать свои мандибулы против другой цели.

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 13 (2к6 + 6) рубящего урона.

    Теневое карканье. Древний глубинный ворон издает оглушительное карканье. Каждое существо, находящееся в пределах 60 футов от ворона и способное услышать его, должно совершить спасбросок Телосложения Сл 17. Получая в случае провала 10 (3к6) урона психической энергией.

  • Легендарные действия

    Древний глубинный ворон может совершать 3 легендарных действия, выбирая из указанных ниже вариантов. Лишь одно легендарное действие может быть совершено за раз, и только в конце хода другого существа. Древний глубинный ворон восстанавливает истраченные действия в начале своего хода.

    Обнаружение. Глубинный ворон совершает проверку Мудрости (Восприятик).

    Теневое карканье (стоит 2 действия). Древний глубинный ворон использует Теневое карканье.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Древний глубинный ворон взмахивает крыльями. Каждое существо в пределах 10 футов от глубинного ворона должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 19, иначе получит 13 (2к6 + 6) дробящего урона и упасть ничком. Древний глубинный ворон может после этого взлететь на половину своей скорости полёта.

  • Логово

    Глубинные вороны и древние глубинные вороны гнездятся в местах как глубоких, так и теплых, предпочитая места с доступом к открытой лаве. Вершины из вулканической породы, которые существа ценят как насесты, часто встречаются в таких местах, чье окружающее тепло обеспечивает постоянную поддержание температуры яиц этих существ.
  • Эффекты логова

    Область, содержащая логово древнего глубинного ворона, трансформируется присутствием существа, которое создает один или несколько из следующих эффектов:

    • Сверхъестественная тень превращает весь яркий свет в тусклый в подземных областях в пределах 6 миль от логова.
    • Прерывистое, отдающееся эхом карканье доносится со всех сторон в радиусе 6 миль от логова.
    • Подземные звери в пределах 1 мили от логова древнего глубинного ворона служат его глазами и ушами, предупреждая его о присутствии нарушителей и делая практически невозможным застать древнего глубинного ворона врасплох.

  • Описание

    Единственное предупреждение, которое вы получите - это устрашающее далекое карканье, эхом отдающееся из темноты, как похоронный звон. Потому что к тому времени, когда эти пылающие красные глаза остановятся на тебе, бежать будет уже слишком поздно...

    Некоторые искатели приключений и мудрецы сплетничают, что глубоководные вороны были впервые порождены как фамильяры злых заклинателей, заброшенных в подземные глубины и оставленных расти до огромных размеров. Другие утверждают, что эти существа когда-то были обычными воронами, преобразованными мерзкой сущностью и еще более мерзкими силами. Но в одном все сходятся во мнении, что стать пищей для одного из этих монстров - слишком реальная угроза для тех, кто натыкается на их смертоносные логова.

    Хотя глубинный ворон больше всего напоминает увеличенную версию своей одноименной птицы, это существо представляет собой уникальную форму птичьего насекомого. При ближайшем рассмотрении его можно легко отличить от любой другой гигантской птицы по его насекомоподобной пасти, лапам с четырьмя когтями и скоплению красных глаз, которые являются самой зловещей частью его внешности.

    Древний глубинный ворон. О глубинных воронах известно так мало, но еще меньше известно об их чудовищных родственниках - левиафанах, древних глубинный ворон. Являются ли эти гигантские экземпляры взрослыми глубинными воронами, выросшими до огромных размеров, или какой-то более высокой формой, которая держит в рабстве меньших глубинных ворон, еще предстоит определить. В идеале кем-то другим. Серьезно, держись подальше от этих вещей.

    Кошмар с небес. Самая страшная атака глубинного ворона - это укус его мандибулами, которые могут схватить и удержать практически любое существо. Их предпочтительная атака - "хватай и улетай", при которой глубинный ворон улетает с ещё живой жертвой, прежде чем у её товарищей появится хоть какой-то шанс контратаковать. При условии, что обреченная добыча не сопротивляется, глубинный ворон забирает ее обратно в свое логово, чтобы съесть на досуге. Существа, которые сопротивляются, могут быть неоднократно сброшены с высоты, чтобы немного смягчить их.

    Семейные узы. Глубинные вороны живут в одиночестве неизвестное количество лет, выходя из логова только для охоты, поиска потенциальных угроз и спаривания. Спаривание - это единственный в жизни порыв, при котором каждый глубокий ворон, участвующий в спаривании, производит скопление из четырех-восьми яиц. Инкубация длится год, за которым следует год, в течение которого птенцы глубинных ворон остаются рядом со своими родителями. После чего детеныши отправились устраивать свои собственные логова.

    Неизвестный и непостижимый. Образ мыслей этих разумных, но чуждых существ остается загадкой, но некоторые, кто сталкивался с ними, рассказывают, что они быстро затаивают обиду. В течение многих лет. Что еще более важно, они могут научить своих птенцов питать те же обиды, прививая ненависть между поколениями к избранным врагам, которая может длиться веками.

  • Средний рой крошечных Зверей, без мировоззрения
  • Класс Доспеха 12
  • Хиты 24 (7к8 - 7)
  • Скорость 10 футов, летая 50 футов
  • СИЛ
    6 (-2)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    8 (-1)
    ИНТ
    3 (-4)
    МДР
    12 (+1)
    ХАР
    6 (-2)
  • Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий
  • Иммунитет к состоянию сбивание с ног?, паралич?, ошеломление?, очарование?, опутанность?, окаменение?, испуг?, захват?
  • Навыки Восприятие +5
  • Чувства пассивное Восприятие 15
  • Опасность 1/4 (50 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания болото, город, лес, холмы
  • Источник: «Monster manual»
  • Рой. Рой может занимать пространство другого существа, и наоборот, и рой может перемещаться через любой проход, достаточный для Крохотных воронов. Рой не может восстанавливать хиты и получать временные хиты.

  • Действия

    Клювы. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель в пространстве роя. Попадание: 7 (2к6) колющего урона, или 3 (1к6) колющего урона, если у роя половина хитов или меньше.

  • Описание

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Рои существ"

  • Средний Гуманоид (тифлинг), нейтрально-злой, именной НИП
  • Класс Доспеха 13
  • Хиты 84 (13к8 + 26)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    8 (-1)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    17 (+3)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    9 (-1)
  • Сопротивление урону огонь, холод
  • Спасброски Инт +6, Мдр +3
  • Навыки История +6, Магия +6
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
  • Языки Общий, Драконий, Инфернальный, Орочий, Язык Йети
  • Опасность 7 (2900 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Источник: «Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden»
  • Специальное снаряжение. Алчность владеет посохом мороза [staff of frost] с 10-ю зарядами. (см. раздел «Действия», ниже).

    Ледяная погибель. Когда Алчность умирает, её труп замерзает на 9 дней, в течение которых его нельзя разморозить, повредить огнём, оживить и воскресить из мёртвых.

    Использование заклинаний. Алчность является заклинателем 10-го уровня. Её базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 14; +6 к попаданию атаками заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинаниями волшебника:

  • Действия

    Огненный снаряд (заговор). Дальнобойная атака заклинанием: +6 к попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к10) урона огнём.

    Посох мороза. Держа этот посох, Алчность может потратить 1 или более его зарядов для наложения одного из следующих заклинаний (Сл спасброска от заклинаний 14): град [ice storm] (4 заряда), конус холода [cone of cold] (5 зарядов), ледяная стена [wall of ice] (4 заряда), туманное облако [fog cloud] (1 заряд).

    Посох ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 заряда на рассвете. Если вы истратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет «1», посох превращается в воду и уничтожается.

  • Реакции

    Изгоняющее возмездие (перезаряжается после продолжительного отдыха). Когда Алчность получает урон от существа, которое она может видеть в пределах 60 футов, она может изгнать это существо на 1 минуту в находящуюся на другом плане ледяную тюрьму. Находясь там существо недееспособно и получает 5 (1к10) урона холодом в начале каждого своего хода. В конце каждого своего хода существо может совершить спасбросок Харизмы Сл 14 освобождаясь из тюрьмы и появляясь в том же самом месте, где оно находилось перед заключением, либо, если оно занято, в ближайшем свободном пространстве при успехе. Если существо погибает в ледяной ловушке, то оно остается в ней навсегда.

  • Описание

    Алчность — жестокая и мстительная тифлинг, специализирующаяся в школе магии Воплощения. Ей нравится использовать свою магию для разрушения вещей, и ее жажда магических предметов не знает границ. Абсолютно уверенная в себе, она никогда не отступит перед посмевшим кинуть ей вызов, даже когда шансы явно складываются не в её пользу. В других волшебниках она видит только угрозу, и эта паранойя управляет её жизнью.

    Она является членом Волшебного Братства почти два года. Алчность мечтает добиться славы и известности в рекордно короткие сроки и надеется, что разграбление затерянного города нетерильцев воплотит её фантазии в реальность.

    Тифлинг пользуется тайной поддержкой архидьявола Левистуса, которому много лет назад она променяла свою душу в обмен на магические силы. Левистус приходит к ней во снах и направляет её в нужную ему сторону. Вскоре после того, как Алчность прибыла в Десять Городов, Левистус призвал ее найти «чёрный меч». Тифлинг не знала, кто или что такое «чёрный меч», пока к ней не подошли культисты Левистуса и показали похожие на меч осколки чардалина, которые они носят в виде кулонов на шее. Они назвались рыцарями

    Чёрного Меча и предложили ей убежище в крепости Каэр-Диневал, где находится их база. Она не доверяет культистам, хотя они и относятся к ней с большим уважением, чем кто-либо другой, а крепость — намного более безопасное место, чем большинство других пристанищ в Десяти Городах.

    Напарники. Алчность сопровождает пара верных ей горгулий [gargoyle] Горгл и Гургл, служащие ей телохранителями и разведчиками. Она использует заклинание ментальная связь Рэри [rary’s telepathic bond], чтобы поддерживать телепатический контакт со своими горгульями, прежде чем отправлять их на какое-либо задание. Алчность также пользуется поддержкой рыцарей Чёрного Меча, если ей нужно воспользоваться их умениями.

    Фамильяр. На протяжении всего приключения фамильяром Алчности является противно каркающий ворон [raven] по кличке Скельм. Он использует блок статистики ворона [raven], за исключением того, что он является исчадием, а не зверем.

    Книга заклинаний. Книга заклинаний Алчности выглядит как фолиант в белой кожаной обложке со страницами из пергамента. Личная печать Алчности выжжена на передней обложке. В книге содержатся все подготовленные Алчностью заклинания, плюс дополнительно следующие: волна грома [thunderwave], град [ice storm], конус холода [cone of cold], молния [lightning bolt], огненная стена [wall of fire], огненные ладони [burning hands], поиск фамильяра [find familiar], силовая стена [wall of force], трюк с веревкой [rope trick] и языки [tongues].

  • Средний Гуманоид (любая раса), любое мировоззрение, именной НИП
  • Класс Доспеха 10
  • Хиты 2 (1к8 - 2)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    10 (+0)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    10 (+0)
  • Чувства пассивное Восприятие 10
  • Языки Общий
  • Опасность 0 (0 или 10 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Curse of Strahd»
  • Описание

    Арабэлль имеет алебастрово-белую кожу и волосы цвета воронова крыла.

    Если её спасти, она требует вернуть её в лагерь её семьи, расположенный за Валлаки (глава 5, область N9). Она убеждена, что её отец Луваш [luvash], вознаградит персонажей за это.

  • Средний Гуманоид (человек, перевёртыш), хаотично-злой, именной НИП
  • Класс Доспеха 15 (природный доспех)
  • Хиты 120 (16к8 + 48)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    18 (+4)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    16 (+3)
    ИНТ
    20 (+5)
    МДР
    17 (+3)
    ХАР
    13 (+1)
  • Спасброски Мдр +7
  • Навыки Магия +13, Религия +13
  • Чувства пассивное Восприятие 13
  • Языки Общий, Бездны, Великаний, Дварфский, Драконий
  • Опасность 11 (7200 опыта)
  • Бонус мастерства +4
  • Источник: «Curse of Strahd»
  • Перевёртыш. Баба Лысага может действием обратиться в рой насекомых (мух) или обратно в её истинную форму. Пока в форме роя, она имеет скорость ходьбы 5 футов и скорость полёта 30 футов. Всё, во что она одета, превращается вместе с ней, но не то, что она несёт в руках.

    Благословение Матери Ночи. Баба Лысага защищена от магии прорицания, как если бы на неё было сотворено заклинание необнаружимость [nondetection].

    Использование заклинаний. Баба Лысага является заклинателем 16 уровня. Её способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 17, +9 к атакам заклинаниями). Баба Лысага обладает следующими заготовленными заклинаниями волшебника:

  • Действия

    Мультиатака. Баба Лысага проводит три атаки своим боевым посохом.

    Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к6+4) дробящий урон, или 8 (1к8+4) дробящий урон если урон двумя руками.

    Призыв роя насекомых (Перезарядка после короткого или продолжительного отдыха). Баба Лысага вызывает 1к4 роя насекомых [swarms of insects]. Вызванный рой появляется в незанятом месте в пределах 60 футов от Бабы Лысаги и действует как её союзник. Так продолжается пока рой не погибнет или пока Баба Лысага не распустит его действием.

  • Черты Бабы Лысаги

    Идеал. «Нет любви большей, чем материнская любовь к сыну.»

    Привязанность. «Я матерь Страда. Любой, кто сомневается в этом сгниёт.»

    Слабость. «Я не успокоюсь, пока последний из врагов моего сына не будет уничтожен.»

  • Описание

    Две женщины отдали свои жизни за Страда фон Заровича. Первой была Королева Равеновия ван Ройен [Queen Ravenovia van Roeyen], биологическая мать Страда. Второй была повитуха королевы, верная последовательница Матери Ночи [Mother Night] по имени Баба Лысага [Baba Lysaga]. Она была той, кто вырастил Страда и наставил его на путь следования по стопам отца. Она потом была той, кто почувствовал предрасположенность к величию и тьме в Страде,превосходящую таковые у любого смертного. Лысага уверовала тогда, как и продолжает верить сейчас,что она и есть настоящая мать Страда.

    Другая Мать. Когда Страд был ещё младенцем в колыбели, Баба Лысага творила защитные заклинания на него и прокрадывалась в его детскую грозовыми ночами, чтобы петь ему волшебные песни.Она также поместила «искру магии» в него, чтобы он наверняка стал заклинателем.

    Нездоровая привязанность Бабы Лысаги к малышу Страду не осталась незамеченной. Получив несколько беспокойных донесений, Королева Равеновия силой изгнала повитуху из королевства. Лысага более не видела Страда, но ей удалось выжить, чтобы узреть триумфы своего любимого мальчика, который всегда был для неё благословенным. Не смотря на ужасы,которые принёс Страд, Лысага видит в нём идеального ребёнка, которого она принесла в этот мир. Страд является единственным, что имеет значение в её жизни.

    Ближняя Мать. Во время своего изгнания, Баба Лысага провела множество жертвоприношений Матери Ночи, умоляя её лишить Королеву Равеновию здоровья и послать ей смерть. Желание Лысаги спустя некоторое время сбылось, и после того, как Страд осел в долине Баровия, Лысага переехала настолько близко, насколько посмела.В глубине своего порочного сердца Лысага знает,что Страд никогда не примет её в качестве своей настоящей матери, но для неё невыносимо это его отвержение. В результате, она никогда не выступала против него. Потому она продолжает жить в своём постоянном отрицании, коротая дни, месяцы и годы в практике своей злой магии и поисках путей помощи своему «сыну».

    Воронья гибель. В Замке Равенлофутов у Бабы Лысаги есть союзники – ковен ведьм. При помощи их, Лысага узнала о возможной угрозе для Страда:тайном сообществе верворонов, называющих себя Хранителями Пера, группе, использующей обычных воронов в качестве шпионов. Страд не воспринимает верворонов как серьёзную угрозу, но Лысага восприняла их как угрозу своему существованию. После длительных поисков и разведки, она узнала, что вервороны укрываются на винодельне Винный Волшебник (глава 12) и она начала войну против неё. Вдобавок она заключила союз с безумными друидами с Холма Былого, убедив их в том, что она родила Страда, которого друиды почитают как бога. С друидами на своей стороне, она собирается избавиться от угрозы верворонов в Баровии.

    Дары Матери Ночи. Богиня Матерь Ночи наградила Бабу Лысагу волшебными дарами в награду за не угасающую верность Страду. Её кожа крепка как камень, она хорошо сопротивляется вредоносной магии и она защищена от магии прорицания. Матерь Ночь также поделилась с Лысагой секретом долголетия, который требует от неё купаться в крови животных в ночи полнолуния. Если же у неё не получится сделать это однажды, она быстро постареет и превратится в прах и кости за несколько мгновений.

  • Крошечное Исчадие (дьявол, перевертыш), законно-злое
  • Класс Доспеха 13
  • Хиты 10 (3к4 + 3)
  • Скорость 20 футов, летая 40 футов
  • СИЛ
    6 (-2)
    ЛОВ
    17 (+3)
    ТЕЛ
    13 (+1)
    ИНТ
    11 (+0)
    МДР
    12 (+1)
    ХАР
    14 (+2)
  • Сопротивление урону холод; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак, кроме нанесённых посеребрённым оружием
  • Иммунитет к урону огонь, яд
  • Иммунитет к состоянию отравление?
  • Навыки Убеждение +4, Скрытность +5, Проницательность +3, Обман +4
  • Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 11
  • Языки Общий, Инфернальный
  • Опасность 1 (200 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Monster manual»
  • Перевертыш. Бес может действием принять звериный облик, напоминающий ворона (20 футов, летая 60 футов), крысу (скорость 20 футов) или паука (20 футов, лазая 20 футов), или принять свой истинный облик. Во всех обликах его статистика остается той же самой, исключая указанные изменения скорости. Все несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.

    Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает темному зрению беса.

    Сопротивление магии. Бес совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

  • Действия

    Жало (в зверином облике Укус). Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 11, получая урон ядом 10 (3к6) при провале, или половину этого урона при успехе.

    Невидимость. Бес магическим образом становится невидимым, пока не атакует или не утратит концентрацию (как при концентрации на заклинании). Все снаряжение, которое бес несет или носит, становится невидимым вместе с ним.

  • Вариант: Фамильяр бес

    Бывает, что бесы состоят на службе у смертных заклинателей, помогая им как советники, шпионы или фамильяры. Бес подталкивает хозяина к совершению злых поступков, зная, что в результате душа смертного может достаться ему. Бесы демонстрируют необыкновенную верность своим хозяевам, и могут быть довольно опасными, если хозяину что-то угрожает. У некоторых из таких бесов имеется следующая особенность:

    Фамильяр. Бес может служить другому существу фамильяром, создав телепатическую связь с желающим того хозяином. Пока они связаны, хозяин может ощущать то же, что и бес, пока они находятся в пределах мили друг от друга. Пока бес находится в пределах 10 футов от хозяина, на хозяина распространяется особенность беса Сопротивление магии. Если хозяин нарушит условия договора с бесом, последний может прекратить службу, оборвав телепатическую связь.

  • Описание

    Бесы могут быть замечены повсеместно на Нижних Планах. Они работают на побегушках у дьявольских господ, шпионят за конкурентами, а также вводят в заблуждение и подстрекают смертных. Бесы будут с гордостью служить своим хозяевам, но на них нельзя положиться, если задача должна быть выполнена эффективно и быстро.

    Бес может принимать животный облик по своему желанию, но в естественном состоянии он напоминает крохотного краснокожего гуманоида с колючим хвостом, маленькими рожками и кожаными крыльями. Они нападают из невидимости, ударяя своим ядовитым жалом.

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Дьяволы"

  • Огромный Дракон, нейтрально-злой
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 172 (15к12 + 75)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов, копая 20 футов
  • СИЛ
    23 (+6)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    20 (+5)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    13 (+1)
    ХАР
    15 (+2)
  • Иммунитет к урону холод
  • Спасброски Тел +10, Мдр +6
  • Навыки Восприятие +11, Скрытность +11
  • Чувства тёмное зрение? 240 футов, пассивное Восприятие 21
  • Языки Драконий
  • Опасность 13 (10 000 опыта)
  • Бонус мастерства +5
  • Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
  • Легендарное сопротивление (2/день). Если дракон провалит спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Прокладывание туннеля. Дракон может копать сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое, оставляя за собой туннель диаметром 15 фт.

    Необычная природа. Дракону не нужен воздух.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон совершает одну атаку Укусом и две Когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к6+6) колющего урона плюс 3 (1к6) урона холодом.

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к6+6) рубящего урона.

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к6+6) дробящего урона.

    Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 60-футовым конусом. Каждое существо в области конуса области должно совершить спасбросок Телосложения Сл 18. При провале существо получает 36 (8к8) урона холодом и его скорость уменьшается до 0, до конца его следующего хода. В случае успеха существо получает половину этого урона и его скорость не уменьшается.

  • Бонусные действия

    Фазовое состояние (3/день). Дракон становится частично бестелесным до тех пор, пока он сохраняет концентрацию на эффекте (как если бы он концентрировался на заклинании). Будучи частично бестелесным, дракон обладает сопротивлением дробящему, колющему и рубящему урону.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 2 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку Хвостом.

    Предательский лёд. Магический лёд покрывает землю в радиусе 20 футов с центром в точке, которую дракон может видеть в пределах 120 футов от себя. Лёд является труднопроходимой местностью для всех существ, кроме лунных драконов, существует 10 минут или до тех пор, пока дракон снова не использует это легендарное действие.

  • Логово

    Комплекс пещер, где лунный дракон устраивает свое логово, содержит достаточно места для еды, а также одну или несколько скрытых пещер, где дракон хранит свои сокровища. В зависимости от состава и особенностей луны, логово может содержать природные источники воды и тепла, дикие сады, кристаллические образования, магические явления или экосистему меньших форм жизни, которые приспособились к жизни с драконом.
  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово взрослого лунного дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • Черный иней. Землю покрывает тонкий слой черного инея, который убивает все обычные растения, растущие в пределах 3-х миль.
    • Преследующий стон. Навязчивый звук становится громче или тише (выбор дракона) по мере приближения к логову. Стон слышен в пределах 3-х миль.
    • Лунные дьяволы. Воронки из пыли и инея, известные как лунные дьяволы, кружатся в области в пределах 1 мили от логова, задерживая других существ, с которыми они сталкиваются. Лунный дьявол - это воздушный элементаль [air elemental] со свободной волей, наносящий урон холодом вместо дробящего урона.

    Если дракон умирает, стоны прекращаются, лунные дьяволы рассеиваются, а черный иней исчезает в течение 1к10 дней, позволяя растительной жизни в этой области восстановиться.

  • Описание

    Лунные драконы (также известные как драконы луны или фазовые драконы) - капризные, ксенофобные существа, которые устраивают свои логова внутри пустынных лун, прорывая норы в скалах.

    Прежде чем отложить яйца, самка лунного дракона запасается пищей в своем логове; она не покинет логово снова, пока яйца не вылупятся и потомство не станет достаточно взрослым, чтобы заботиться о себе. Яйца лунного дракона имеют каменную скорлупу от бледно-белого до светло-серого цвета. Лунные драконы алебастрово-белые, когда вылупляются, и постепенно темнеют с возрастом. Древние лунные драконы обладают сланцевым цветом.

    Лунным драконам больше нравится лишать других существ сокровищ, чем самим приобретать их. Часто среди сокровищ в сокровищнице лунного дракона можно найти один или несколько штурвалов чарохода [spelljamming helm], снятых с кораблей, которые осмелились вторгнуться на территорию дракона.

    Лунный дракон может стать бестелесным, но не до такой степени, чтобы он мог проходить сквозь других существ или твердые объекты. В этом полубестелесном состоянии примерно половина тела дракона имеет темную, размытую призрачную форму

  • Большое Исчадие, законно-злое
  • Класс Доспеха 16 (природный доспех)
  • Хиты 136 (16к10 + 48)
  • Скорость 30 футов, летая 60 футов
  • СИЛ
    20 (+5)
    ЛОВ
    18 (+4)
    ТЕЛ
    16 (+3)
    ИНТ
    15 (+2)
    МДР
    14 (+2)
    ХАР
    16 (+3)
  • Сопротивление урону некротическая энергия, холод
  • Иммунитет к урону яд
  • Иммунитет к состоянию отравление?
  • Спасброски Тел +7, Хар +7
  • Навыки Запугивание +7, Обман +7, Убеждение +7
  • Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 12
  • Языки Общий, Бездны, Инфернальный
  • Опасность 9 (5000 опыта)
  • Бонус мастерства +4
  • Источник: «Mythic Odysseys of Theros»
  • Врождённое колдовство. Базовой характеристикой владыки является Харизма (Сл спасброска от заклинания 15). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

    Сопротивление магии. Владыка совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Ненасытная жадность. Гнусный владыка может ощущать присутствие золота в пределах 1000 футов от себя. Он может определить, в каком месте находится наибольшее количество золота, и может определить направление к этому месту. Если золото перемещается, он знает направление движения. Он не может обнаружить золото, если любая толщина глины или свинца, даже тонкого листа, блокирует прямой путь между ним и золотом.

  • Действия

    Мультиатака. Гнусный владыка совершает две атаки своими когтями.

    Когти. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 14 (2к8 + 5) рубящего урона плюс 14 (4к6) урона некротической энергией. Гнусный владыка восстанавливает количество хитов, равное половине нанесенного урона некротической энергией, если целью является существо.

    Шквал воронов (Перезарядка 6). Гнусный владыка вызывает рой призрачных ворон и гарпий в сфере радиусом 20 футов с центром в точке, которую владыка может видеть в пределах 120 футов от себя. Сфера существует в течение 1 минуты или до тех пор, пока владыка не потеряет концентрацию (как будто концентрируется на заклинании), и ее область считается слабо заслонённой и труднопроходимой местностью.

    Любое существо, впервые за ход входящее в область сферы или начинающее в ней свой ход, должно совершить спасбросок Телосложения Сл 15. Существо получает 16 (3к10) рубящего урона плюс 16 (3к10) урона психической энергией при провале или половину этого урона при успехе.

  • Описание

    Гнусные владыки- это тощие двуногие существа, чья серая жёсткая кожа резко контрастирует со сверкающими украшениями из золота Подземного мира, которыми они себя украшают. Их жажду боли и смерти затмевает только их жадность; эти исчадия наслаждаются поиском сокровищ и уничтожением всех, кто стоит на их пути.

    Падшие приспешники. Гарпии, стервятники, вороны и другие летающие падальщики привлечены присутствием владыки, привлечены его злом и обещанием теплого мяса. Гнусный владыка не испытывает чувства лояльности или товарищества по отношению к этим подхалимам и часто пожирает членов своей свиты, но большинство из них таких же продолжают собираться вокруг демона, предлагая верность и ссорясь из-за объедков.


    Демоны Тероса

    Некоторые мерзкие души не могут расстаться с той жалкой жизнью, которая у них была. Будучи презренными при жизни, эти духи быстрее умирают. Худшие из этих ненавистных мертвецов, пережив века горечи, постепенно превращаются в демонов, мучителей Подземного царства. Жители Тероса знают этих исчадий как демонов.

    Бессмертная природа. Демонам Тероса не нужны еда, питье или сон.

  • Большой Монстр, без мировоззрения
  • Класс Доспеха 19 (природный доспех)
  • Хиты 114 (12к10 + 48)
  • Скорость 40 футов
  • СИЛ
    20 (+5)
    ЛОВ
    11 (+0)
    ТЕЛ
    18 (+4)
    ИНТ
    2 (-4)
    МДР
    12 (+1)
    ХАР
    7 (-2)
  • Иммунитет к состоянию окаменение?
  • Навыки Восприятие +4
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 14
  • Опасность 5 (1800 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Местность обитания лес, луг, холмы
  • Источник: «Monster manual»
  • Растаптывающий рывок. Если горгона переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадет по нему атакой бодания, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 16, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, горгона может бонусным действием совершить по ней одну атаку копытами.

  • Действия

    Бодание. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 18 (2к12 + 5).

    Копыта. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 16 (2к10 + 5).

    Окаменяющее дыхание (перезарядка 5–6). Горгона выдыхает окаменяющий газ 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13. При провале цель начинает превращаться в камень и становится опутанной. Опутанная цель должна повторить спасбросок в конце своего следующего хода. При успехе эффект на этой цели оканчивается. При провале цель становится окаменевшей, пока не будет вылечена заклинанием высшее восстановление или подобной магией.

  • Описание

    Немногие остаются в живых после встречи с горгоной и могут рассказать об этом. Тело этого существа покрыто металлическими пластинами, а из ноздрей валит зеленый пар.

    Жуткое строение. Окрас железных пластин горгон варьируется от воронено-чёрного до серебристо-белого, но эта естественная броня никоим образом не сковывает движение и не ограничивает мобильность. Их тела выделяют жир, смазывающий пластины. Больные или обездвиженные горгоны, как лишаем или плесенью, покрываются ржавчиной. Когда заржавевшая горгона двигается, пластины трутся друг об друга, издавая визг и скрежет.

    Чудовищный хищник. Когда горгона замечает свою потенциальную жертву, она нападает с устрашающим металлическим звоном. Попав, она сбивает врага и опрокидывает его навзничь, а затем затаптывает до смерти своими ужасными копытами. Окруженная противниками, горгона выдыхает смертоносные испарения, чтобы поразить существ, обратив их в камень. Проголодавшись, она разбивает окаменевшую добычу на куски и, используя свои крепкие зубы, перемалывает камни в песок, которым питается. Целая сеть пробитых в чаще троп и поваленных деревьев окружает логово горгоны, заваленное не съеденными обломками поверженных врагов.

  • Средняя Нежить, законно-злая, именной НИП
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 97 (13к8 + 39)
  • Скорость 20 футов
  • СИЛ
    18 (+4)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    17 (+3)
    ИНТ
    11 (+0)
    МДР
    18 (+4)
    ХАР
    16 (+3)
  • Иммунитет к урону некротическая энергия, яд; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
  • Уязвимость к урону огонь
  • Иммунитет к состоянию паралич?, очарование?, отравление?, истощение?, испуг?
  • Спасброски Тел +8, Инт +5, Мдр +9, Хар +8
  • Навыки Религия +5, История +5
  • Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 14
  • Языки Дварфский, Подземный
  • Опасность 15 (13 000 опыта)
  • Бонус мастерства +5
  • Источник: «Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage»
  • Сопротивление магии. Горка Тарн совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Восстановление. Уничтоженный Горка Тарн получает новое тело через 24 часа, если его сердце оставлено нетронутым, восстанавливает все хиты и вновь становится активной. Новое тело появляется в пределах 5 футов от сердца лорд-мумии.

    Использование заклинаний. Горка Тарн является заклинателем 10-го уровня. Ее базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 17, +9 к попаданию атаками заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинания жреца:

  • Действия

    Мультиатака. Горка Тарн может использовать Ужасающий взгляд, и совершает одну атаку разлагающим кулаком.

    Разлагающий кулак. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 14 (3к6 + 4) плюс урон некротической энергией 21 (6к6). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16, иначе станет проклятой гнилью мумии. Проклятая цель не может восстанавливать хиты, и её максимум хитов уменьшается на 10 (3к6) за каждые прошедшие 24 часа. Если проклятье уменьшает максимум хитов цели до 0, цель умирает, а её тело становится прахом. Проклятье длится до тех пор, пока не будет снято заклинанием снятие проклятья или другой магией.

    Ужасающий взгляд. Лорд-мумия нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 60 футов. Если цель видит лорд-мумию, она должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16 от этой магии, иначе станет испуганной до конца следующего хода мумии. Если цель проваливает спасбросок на 5 и более единиц, она также становится парализованной на тот же период. Цель, преуспевшая в спасброске, получает иммунитет к Ужасающему взгляду всех мумий и лорд-мумий на следующие 24 часа.

    Увеличение (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). На 1 минуту Горка Тарн магическим образом увеличивается в размере вместе со всем, что несёт и носит. Пока Горка Тарн увеличен, он является Большого размера, удваивает кости урона от атак оружием, основанных на Силе (уже учтено в атаке) и совершает с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если Горка Тарну не хватает места, чтобы стать Большим, он приобретает максимальный размер, допустимый имеющимся пространством.

    Невидимость (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Горка Тарн магическим образом становится невидимым в течение 1 часа или пока он не атакует, наложит заклинание, использует своё «Увеличение» или потеряет концентрацию (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое снаряжение, одетое или носимое дуэргаром, становится невидимым вместе с ним.

  • Легендарные действия

    Лорд-мумия может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Лорд-мумия восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Атака. Лорд-мумия совершает одну атаку разлагающим кулаком или использует Ужасающий взгляд.

    Богохульное слово (стоит 2 действия). Лорд-мумия произносит богохульное слово. Все существа, не являющиеся нежитью, в пределах 10 футов от лорд-мумии, слышащие магические слова, должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16, иначе станут ошеломленными до конца следующего хода лорд-мумии.

    Канал отрицательной энергии (стоит 2 действия). Лорд-мумия магическим образом выпускает отрицательную энергию. Существа в пределах 60 футов от лорд-мумии, включая тех, что стоят за препятствиями и углами, до конца следующего хода лорд-мумии не могут восстанавливать хиты.

    Ослепляющая пыль. Вокруг лорд-мумии магическим образом начинает вращаться ослепляющая пыль и песок. Все существа в пределах 5 футов от лорд-мумии должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16, иначе станут ослепленными до конца своего следующего хода.

    Песчаный вихрь (стоит 2 действия). Лорд-мумия магическим образом превращается в песчаный вихрь, перемещается на расстояние до 60 футов и принимает свой обычный облик. Находясь в облике вихря, лорд-мумия обладает иммунитетом ко всем видам урона, и не может быть опутана, ошеломлена, сбита с ног, схвачена, и не может стать окаменевшей. Снаряжение, несомое и носимое лорд-мумией, остается у неё.

  • Описание

    Сталагмит в северо-западном алькове полый и служит саркофагом Горке Тарну. Лорд-мумия находится внутри воронкообразного сталагмита. После своего пробуждения лорд-мумия первым делом накладывает заклинание изменение формы камня [stone shape], для создания достаточно большого для его выхода отверстия в сталагмите. Он уничтожает всех незваных гостей в своем логове, после чего возвращается в свой саркофаг и погружается в своё состояние вечного сна.

    На дне внутренней полости сталагмита закреплены четыре глиняные урны высотой в 1 фут (канопы), содержащие внутренние органы Горки Тарна, включая его иссохшее сердце. Только уничтожив сердце, персонажи смогут помешать возрождению лорда-мумии. Сердце - Крошечного размера объект с КД 5, 25 хитами и иммунитетом ко всем видам урона кроме урона огнём.

  • Маленькая Фея, хаотично-нейтральная
  • Класс Доспеха 14 (кожаный доспех)
  • Хиты 13 (3к6 + 3)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    9 (-1)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    12 (+1)
    ХАР
    10 (+0)
  • Навыки Акробатика +5, Восприятие +5, Обман +2, Скрытность +7
  • Чувства слепое зрение? 30 футов, тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 15
  • Языки Сильван, Эльфийский
  • Опасность 1/2 (100 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания болото, город, лес, подземье
  • Источник: «Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse»
  • Вспышка смерти. Когда дарклинг умирает, немагический свет испускается из него в радиусе 10 футов, пока его тело и снаряжение, кроме металлических или магических предметов, сгорают дотла. Любое существо в этой области, видящее яркий свет, должно совершить спасбросок Телосложения Сл 10 или ослепнуть до конца своего следующего хода.

    Чувствительность к солнечному свету. Будучи на ярком свете, дарклинг получает помеху на броски на попадание, а также на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.

  • Действия

    Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к4+3) колющего урона плюс 7 (2к6) урона некротической энрегией.

  • Описание

    Дарклинг

    Проклятие Королевы Лета заставляет тело дарклинга впитывать свет и при этом существо высыхает, что похоже на эффект быстрого старения. Поэтому дарклинги покрывают одеждой каждую часть своего тела, так как подверженность свету – большой риск. Свет, поглощенный дарклингом на протяжении жизни, вырывается наружу после его смерти, поджигая существо и большинство его вещей.


    Дарклинги

    Древние легенды рассказывают о фее Благого Двора, который предал Королеву Лета. Его настоящее имя было вычеркнуто из истории, но в рассказах его называют Даб Катха («Темный Ворон» на Всеобщем). Гнев Королевы Лета был так велик, что она прокляла каждого члена его дома. Другие феи называют потомков дома Даб Катха – даб ситх, или на Всеобщем, «дарклинги». Дарклинги очень часто селятся в изолированных пещерах и покоях под городами других существ. Из таких анклавов они тихо предлагают свои услуги в качестве воров и убийц.
  • Маленькая Фея, хаотично-нейтральная
  • Класс Доспеха 14 (кожаный доспех)
  • Хиты 13 (3к6 + 3)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    9 (-1)
    ЛОВ
    16 (+3)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    10 (+0)
    МДР
    12 (+1)
    ХАР
    10 (+0)
  • Навыки Акробатика +5, Восприятие +5, Обман +2, Скрытность +7
  • Чувства слепое зрение? 30 футов, тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 15
  • Языки Сильван, Эльфийский
  • Опасность 1/2 (100 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Местность обитания болото, город, лес, подземье
  • Источник: «Volo's guide to monsters»
  • Вспышка смерти. Когда дарклинг умирает, немагический свет испускается из него в радиусе 10 футов, пока его тело и снаряжение, кроме металлических или магических предметов, сгорают дотла. Любое существо в этой области, видящее яркий свет, должно совершить спасбросок Телосложения Сл 10 или ослепнуть до конца своего следующего хода.

    Чувствительность к солнечному свету. Будучи на ярком свете, дарклинг получает помеху на броски на попадание, а также на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.

  • Действия

    Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к4+3) колющего урона. Если у дарклинга преимущество на бросок на попадание, то атака дополнительно наносит 7 (2к6) колющего урона.

  • Описание

    Древние легенды рассказывают о фее Благого Двора, который предал Королеву Лета. Его настоящее имя было вычеркнуто из истории, но в рассказах его называют Даб Катха («Темный Ворон» на Всеобщем). Гнев Королевы Лета был так велик, что она прокляла каждого члена его дома. Другие феи называют потомков дома Даб Катха – даб ситх, или на Всеобщем, «дарклинги». Дарклинги очень часто селятся в изолированных пещерах и покоях под городами других существ. Из таких анклавов они тихо предлагают свои услуги в качестве воров и убийц.

    Превращение в Старейшину. Мудрый и уважаемый дарклинг может отобраться и пройти ритуал, чтобы стать старейшиной. Другие старейшины отмечают просителя мерцающими татуировками, чтобы вывести поглощенный дарклингом свет из его тела. Если ритуал успешен, то дарклинг принимает высокую и красивую форму, похожую на серокожего эльфа. Дарклинг гибнет при провале ритуала.

    Убивающий свет. Проклятие Королевы Лета заставляет тело дарклинга впитывать свет и при этом существо высыхает, что похоже на эффект быстрого старения. Поэтому дарклинги покрывают одеждой каждую часть своего тела, так как подверженность свету – большой риск. Свет, поглощенный дарклингом на протяжении жизни, вырывается наружу после его смерти, поджигая существо и большинство его вещей.

    Любовь к искусству. Несмотря на проклятие, дарклинги сохранили любовь к красоте искусства. Дарклинг может рискнуть взглянуть на рассвет или зажечь крошечную свечу, чтобы увидеть цвета картины или блеск ювелирного украшения.

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Дарклинги"

  • Громадный Дракон, нейтрально-злой
  • Класс Доспеха 18 (природный доспех)
  • Хиты 297 (17к20 + 119)
  • Скорость 40 футов, летая 80 футов, копая 20 футов
  • СИЛ
    27 (+8)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    24 (+7)
    ИНТ
    12 (+1)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    17 (+3)
  • Иммунитет к урону холод
  • Спасброски Тел +13, Мдр +8
  • Навыки Восприятие +14, Скрытность +13
  • Чувства тёмное зрение? 240 футов, пассивное Восприятие 24
  • Языки Драконий
  • Опасность 19 (22 000 опыта)
  • Бонус мастерства +6
  • Источник: «Spelljammer: Adventures in Space»
  • Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провалит спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Прокладывание туннеля. Дракон может копать сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое, оставляя за собой туннель диаметром 20 фт.

    Необычная природа. Дракону не нужен воздух.

  • Действия

    Мультиатака. Дракон совершает одну атаку Укусом и две Когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к6+8) колющего урона плюс 7 (2к6) урона холодом.

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к6+8) рубящего урона.

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к6+8) дробящего урона.

    Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 90-футовым конусом. Каждое существо в области конуса области должно совершить спасбросок Телосложения Сл 21. При провале существо получает 36 (8к8) урона холодом и его скорость уменьшается до 0, до конца его следующего хода. В случае успеха существо получает половину этого урона и его скорость не уменьшается.

  • Бонусные действия

    Фазовое состояние (3/день). Дракон становится частично бестелесным до тех пор, пока он сохраняет концентрацию на эффекте (как если бы он концентрировался на заклинании). Будучи частично бестелесным, дракон обладает сопротивлением дробящему, колющему и рубящему урону.

  • Легендарные действия

    Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Дракон восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Атака хвостом. Дракон совершает атаку Хвостом.

    Предательский лёд. Магический лёд покрывает землю в радиусе 20 футов с центром в точке, которую дракон может видеть в пределах 120 футов от себя. Лёд является труднопроходимой местностью для всех существ, кроме лунных драконов, существует 10 минут или до тех пор, пока дракон снова не использует это легендарное действие.

    Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими крыльями. Все существа в пределах 15 футов от дракона должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 21, иначе получат 12 (2к6 + 10) дробящего урона и будут сбиты с ног. После этого дракон может пролететь на расстояние, не превышающее половину скорости полёта не провоцируя атак.

  • Логово

    Комплекс пещер, где лунный дракон устраивает свое логово, содержит достаточно места для еды, а также одну или несколько скрытых пещер, где дракон хранит свои сокровища. В зависимости от состава и особенностей луны, логово может содержать природные источники воды и тепла, дикие сады, кристаллические образования, магические явления или экосистему меньших форм жизни, которые приспособились к жизни с драконом.
  • Эффекты логова

    Регион, в котором есть логово древнего лунного дракона, искажается драконьей магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:

    • Черный иней. Землю покрывает тонкий слой черного инея, который убивает все обычные растения, растущие в пределах 6 миль от логова, если дракон древний.
    • Преследующий стон. Навязчивый звук становится громче или тише (выбор дракона) по мере приближения к логову. Стон слышен в пределах 6 миль от логова.
    • Лунные дьяволы. Воронки из пыли и инея, известные как лунные дьяволы, кружатся в области в пределах 1 мили от логова, задерживая других существ, с которыми они сталкиваются. Лунный дьявол - это воздушный элементаль [air elemental] со свободной волей, наносящий урон холодом вместо дробящего урона.

    Если дракон умирает, стоны прекращаются, лунные дьяволы рассеиваются, а черный иней исчезает в течение 1к10 дней, позволяя растительной жизни в этой области восстановиться.

  • Описание

    Лунные драконы (также известные как драконы луны или фазовые драконы) - капризные, ксенофобные существа, которые устраивают свои логова внутри пустынных лун, прорывая норы в скалах.

    Прежде чем отложить яйца, самка лунного дракона запасается пищей в своем логове; она не покинет логово снова, пока яйца не вылупятся и потомство не станет достаточно взрослым, чтобы заботиться о себе. Яйца лунного дракона имеют каменную скорлупу от бледно-белого до светло-серого цвета. Лунные драконы алебастрово-белые, когда вылупляются, и постепенно темнеют с возрастом. Древние лунные драконы обладают сланцевым цветом.

    Лунным драконам больше нравится лишать других существ сокровищ, чем самим приобретать их. Часто среди сокровищ в сокровищнице лунного дракона можно найти один или несколько штурвалов чарохода [spelljamming helm], снятых с кораблей, которые осмелились вторгнуться на территорию дракона.

    Лунный дракон может стать бестелесным, но не до такой степени, чтобы он мог проходить сквозь других существ или твердые объекты. В этом полубестелесном состоянии примерно половина тела дракона имеет темную, размытую призрачную форму

  • Средний Гуманоид (человек, перевёртыш), законно-добрый, именной НИП
  • Класс Доспеха 12
  • Хиты 31 (7к8)
  • Скорость 30 футов, летая 50 футов (в облике ворона или гибридной форме)
  • СИЛ
    10 (+0)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    11 (+0)
    ИНТ
    13 (+1)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    14 (+2)
  • Иммунитет к урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак, кроме нанесённых посеребрённым оружием
  • Навыки Восприятие +6, Проницательность +4
  • Чувства пассивное Восприятие 16
  • Языки Общий
  • Опасность 2 (450 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Curse of Strahd»
  • Перевёртыш. Дэвиан может действием превратиться в ворона, гибрид ворона и гуманоида, или же принять свой истинный облик гуманоида. Все его статистики кроме размера остаются одинаковыми во всех обликах. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.

    Подражание. Дэвиан может подражать любым звукам, которые он уже слышал, такие как шепот человека, крик ребенка или животного. Существо, слышащее эти звуки, может понять, что это подражание, если совершит успешную проверку Мудрости (Проницательность) Сл 10.

  • Действия

    Мультиатака (только в облике гуманоида или гибрида). Дэвиан совершает две атаки оружием, только одна из которых может сделана ручным арбалетом.

    Укус (только в облике ворона или гибрида). Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 1 если в форме ворона, и 4 (1к4+2) если в облике гибрида. Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10, иначе станет проклятой ликантропией верворона.

    Короткий меч (только в облике гуманоида или гибрида). Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2). Ручной арбалет (только в облике гуманоида или гибрида). Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/120 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).

  • Описание

    Дэвиан Мартиков, старый и недоверчивый человек. Пока он не доверяет персонажам, он не будет рассказывать об украденных самоцветах, но скажет, что злые друиды и заразы напали на винодельню и загнали его семью в лес.

    Если персонажи изгонят захватчиков с винодельни, Дэвиан будет весьма признателен. Лишь после этого он расскажет персонажам, что три волшебных «семени» винодельни были украдены. Он описывает им, что самоцветы размерами примерно с сосновую шишку и каждый светится зелёным светом, таким же ярким, как факел. Для блага всей Баровии, он просит персонажей отправиться в Берез (область U) и на Холм Былого (область Y), чтобы вернуть их. Он не имеет понятия, что произошло с третьим камнем.

    Вервороны – скрытные и необычайно осторожные ликантропы, доверяющие друг другу, но опасающиеся почти всех остальных. Несмотря на то, что они отлично смешиваются в обществе, в котором они находятся, вервороны уважают местные законы и стараются творить добро, когда это только возможно. В их человеко-гибридных формах вервороны предпочитают легкое оружие. Они не стремятся атаковать Укусом в форме ворона, так как боятся распространить свое проклятие на тех, кто этого не заслуживает, или кто будет им злоупотреблять .

    Благодать верворонов. Вервороны именуют свои сплоченные общины, называемые «Благодатью». Благодать верворонов обычно насчитывает от 7 до 12 оборотней. Неудивительно, что вервороны хорошо ладят с обычными воронами и часто прячутся среди них у всех на виду.

    Щедрые коллекционеры. Верворонам нравится собирать блестящие безделушки и драгоценные вещицы. Но вместе с тем они любят делится своим богатством с нуждающимися и в своих гуманоидных формах, вервороны скромно жертвуют на благотворительность. Они предпринимают меры, чтобы уберечь волшебные предметы от злых рук, пряча их в тайных укрытиях.

  • Маленькое Исчадие, хаотично-злое
  • Класс Доспеха 13 (природная)
  • Хиты 10 (3к4 + 3)
  • Скорость 30 футов, летая 30 футов
  • СИЛ
    6 (-2)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    13 (+1)
    ИНТ
    4 (-3)
    МДР
    9 (-1)
    ХАР
    5 (-3)
  • Сопротивление урону огонь, холод, электричество
  • Иммунитет к урону яд
  • Иммунитет к состоянию ослепление?, отравление?
  • Чувства слепое зрение? 30 футов (слеп за пределами этого радиуса), пассивное Восприятие 9
  • Языки Бездны
  • Опасность 1/4 (50 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Baldur's Gate: Descent Into Avernus»
  • Язык. Понимает язык Бездны, но не говорит.

    Плохо летает. Курица Бездны падает в конце своего хода, если оканчивает его в состоянии полёта.

  • Действия

    Мультиатака. Курица Бездны совершает две атаки: одну укусом, и другую когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием. +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: 4 (1к4+2) колющего урона.

    Когти. Рукопашная атака оружием. +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: 6 (1к6+2) рубящего урона.

  • Описание

    Курицы Бездны — плотоядные, темпераментные, вкусные падальщики, обитающие в Бездне. Они сражаются своими кожистыми крыльями, чтобы пугать хищников и помогать себе бежать быстрее, а на вкус они как жирная курица.

    С разрешения Мастера персонаж, который накладывает заклинание поиск фамильяра [find familiar], может использовать курицу Бездны вместо ворона [raven].

  • Огромный Великан, нейтрально-злой
  • Класс Доспеха 15 (лоскутный доспех)
  • Хиты 138 (12к12 + 60)
  • Скорость 40 футов
  • СИЛ
    23 (+6)
    ЛОВ
    9 (-1)
    ТЕЛ
    21 (+5)
    ИНТ
    9 (-1)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    12 (+1)
  • Иммунитет к урону холод
  • Спасброски Тел +8, Мдр +3, Хар +4
  • Навыки Восприятие +3, Атлетика +9
  • Чувства пассивное Восприятие 13
  • Языки Великаний
  • Опасность 8 (3900 опыта)
  • Бонус мастерства +3
  • Местность обитания арктика, горы
  • Источник: «Monster manual»
  • Действия

    Мультиатака. Великан совершает две атаки секирой.

    Секира. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 25 (3к12 + 6).

    Камень. Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, дистанция 60/240 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 28 (4к10 + 6).

  • НОВЫЕ ОПЦИИ ДЛЯ ВЕЛИКАНОВ

    Источник: «Storm King's Thunder»

    Некоторые взрослые морозные великаны являются умелыми охотниками, они конструируют сеть нагруженные снизу фрагментами металла или костей. Эта способность представлена в виде следующих действий.

    Утяжелённая сеть. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 20/60 фт., одно Маленькое, Среднее или Большое существо. Попадание: Цель опутана до тех пор, пока не выберется из сети. Любое существо может действием совершить проверку Силы Сл 17, чтобы освободится или освободить другое существо из сети, оканчивая эффект. Нанесение 15 рубящего урона по сети (КД 12) уничтожает сеть и освобождает цель.

  • Описание

    Ледяные великаны — громадные грабители с морозных земель, что лежат за гранью цивилизации — это жестокие, выносливые воины, живущие за счет добычи с набегов и грабежей. Они уважают лишь грубую силу и боевые навыки, демонстрируя их шрамами и отвратительными трофеями, полученными от врагов.

    Ледяные сердца. Ледяные великаны это существа льда и снега. Их волосы и бороды бледно-белые или светло-голубые, скованные морозом и гремящие сосульками. Их плоть синяя, словно ледник.

    Ледяные великаны живут на высоких пиках и в ледяных ущельях, где золотая голова солнца скрыта зимой. Зерновые не прорастают в их морозных селениях, а скота, по сравнению с тем, что захватывают в налетах на цивилизованные земли, держат мало. Они охотятся за дичью в тундре и горах, но не готовят её, так как мясо только что убитой добычи слишком горячо на их вкус.

    Грабители во вьюге. Боевые рога ледяных великанов ревут, когда они выдвигаются из своих ледяных крепостей и ледниковых разломов во время завывающей бури. Когда же буря утихает, деревни и фермы лежат в руинах, а вороны слетаются пировать на трупах тех, кто был достаточно глуп или не везуч, чтобы встать на пути великанов.

    Постоялые дворы и таверны больше всего страдают от причиненного урона — их подвалы пусты, и бочек эля и меда больше нет. Кузнецы тоже готовы закрыться — железо и сталь забрали. К удивлению, не потревоженными остаются дома ростовщиков и богатых горожан — для этих грабителей мало проку от монет и безделушек. Ледяные великаны ценят лишь драгоценности и украшения, достаточно большие, чтобы их можно было носить или чтобы их хотя бы было видно. Однако даже такие сокровища чаще всего сохраняют для торга с другими великанами, более искусными в создании металлического оружия и доспехов.

    Правящие силой. Ледяные великаны уважают грубую силу больше чего-либо ещё, и место в иерархии ледяных великанов основывается на признаках физической мощи, таких как превосходная мускулатура, шрамы из знаменитых сражений или трофеи из тел поверженных врагов. Задания, вроде охоты, ухода за детьми и ремесла, дают великанам сообразно их силе и выносливости.

    Если встречаются ледяные великаны различных кланов, и статус их неясен, они борются за господство. Такие встречи похожи на фестивали, где великаны восхваляют своих героев, бесстыдно хвастаются и бросают друг другу вызовы. Бывает и так, что неофициальная церемония становится хаотичной схваткой, в которой оба клана дерутся, валя деревья, разбивая лед на замерзших озерах и вызывая лавины на заснеженных горах.

    Воюй, не производи. Хоть ледяные великаны и считают недостойным рабское ремесло, они высоко ценят навыки резьбы и обработки кожи. Они создают свою одежду из шкур и костей зверей, а из обычных или слоновьих костей вырезают драгоценности и рукояти для оружия и инструментов. Они используют одежду и броню своих врагов, связывая щиты в кольчугу и приматывая клинки мечей к деревянным рукояткам, создавая гигантские копья. С поверженных драконов можно добыть лучшие боевые трофеи, и величайшие ярлы ледяных великанов носят доспехи из драконьей чешуи или владеют кирками или булавами из драконьих зубов и когтей.

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Великаны"

  • Крошечное Исчадие (дьявол, перевертыш), законно-злое, именной НИП
  • Класс Доспеха 13
  • Хиты 10 (3к4 + 3)
  • Скорость 20 футов, летая 40 футов
  • СИЛ
    6 (-2)
    ЛОВ
    17 (+3)
    ТЕЛ
    13 (+1)
    ИНТ
    11 (+0)
    МДР
    12 (+1)
    ХАР
    14 (+2)
  • Сопротивление урону холод; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак, кроме нанесённых посеребрённым оружием
  • Иммунитет к урону огонь, яд
  • Иммунитет к состоянию отравление?
  • Навыки Убеждение +4, Скрытность +5, Проницательность +3, Обман +4
  • Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 11
  • Языки Общий, Инфернальный
  • Опасность 1 (200 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Curse of Strahd»
  • Перевертыш. Маджесто может действием принять звериный облик, напоминающий ворона (20 футов, летая 60 футов), крысу (скорость 20 футов) или паука (20 футов, лазая 20 футов), или принять свой истинный облик. Во всех обликах его статистика остается той же самой, исключая указанные изменения скорости. Все несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.

    Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает темному зрению Маджесто.

    Сопротивление магии. Маджесто совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

  • Действия

    Жало (в зверином облике Укус). Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 11, получая урон ядом 10 (3к6) при провале, или половину этого урона при успехе.

    Невидимость. Маджесто магическим образом становится невидимым, пока не атакует или не утратит концентрацию (как при концентрации на заклинании). Все снаряжение, которое бес несет или носит, становится невидимым вместе с ним.

  • Описание

    Ручной бес Леди Фионы Вахтер.



    Бесы могут быть замечены повсеместно на Нижних Планах. Они работают на побегушках у дьявольских господ, шпионят за конкурентами, а также вводят в заблуждение и подстрекают смертных. Бесы будут с гордостью служить своим хозяевам, но на них нельзя положиться, если задача должна быть выполнена эффективно и быстро.

    Бес может принимать животный облик по своему желанию, но в естественном состоянии он напоминает крохотного краснокожего гуманоида с колючим хвостом, маленькими рожками и кожаными крыльями. Они нападают из невидимости, ударяя своим ядовитым жалом.

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Дьяволы"

  • Средний Гуманоид (полукровка), хаотично-злой, именной НИП
  • Класс Доспеха 11 (природный доспех)
  • Хиты 26 (4к8 + 8)
  • Скорость 20 футов
  • СИЛ
    12 (+1)
    ЛОВ
    9 (-1)
    ТЕЛ
    15 (+2)
    ИНТ
    9 (-1)
    МДР
    10 (+0)
    ХАР
    6 (-2)
  • Навыки Восприятие +2, Обман +2, Скрытность +3
  • Чувства пассивное Восприятие 12
  • Языки Общий
  • Опасность 1/4 (50 опыта)
  • Бонус мастерства +2
  • Источник: «Curse of Strahd»
  • Паучье лазание. Мишка может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.

    Подражание. Мишка подражают любым звукам и голосам, которые слышали раньше. Существо, услышавшее эти звуки, может понять, что это имитация, если преуспеет в проверке Мудрости (Проницательность) Сл 12.

  • Действия

    Мультиатака. Мишка совершает две атаки: одну укусом и одну когтями или кинжалом.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: колющий урон 3 (1к4+1).

    Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель, Попадание: рубящий урон 3 (1к4+1).

    Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: колющий урон 3 (1к4+1).

  • Описание

    Мишка ростом в 5 футов и имеет сухое, жилистое телосложение. На правой стороне лица у него три паучьих глаза, а левая сторона выглядит человеческой. Вместо левой кисти у него лягушачья лапа, а вместо правой ступни – когтистая воронья лапа.

    В своем безумии он обнаружил, что любит убивать.

    Полукровки – гуманоиды, предки которых или они сами претерпели ужасные магические преобразования, в результате чего они сохранили лишь часть своей первоначальной сущности. Их гуманоидные тела включают в себя особенности различных зверей. Например у одного полукровки может быть тело дварфа, голова, сочетающая в себя черты ящерицы и кошки, рука, которая заканчивается клешнёй краба, и нога, заканчивающуюся раздвоенным копытом. У другого могут быть кожа и рога коровы, глаза паука, ноги лягушки и чешуйчатый хвост ящерицы. В результате безумных комбинаций гуманоида с животными, у полукровок довольно медленная и неуклюжая походка.

    Имитирование. Голосовые связки и рты полукровок деформированы. В результате чего они говорят на искаженном Общем, смешанным с различными животными криками. Они могут превосходно имитировать звуки животных и гуманоидов, услышанных ими ранее. Полукровки недостаточно умны, чтобы использовать эти звуки как скрытую форму общения, но они могут издавать эти звуки, чтобы заманить врагов в ловушку или тем или иным образом отвлечь их.

    Изгои общества. Полукровки редко приветствуется в других гуманоидных обществах, там они подвергается травле, обращаются в рабство или их попросту избегают. Как правило они живут в развалинах на окраинах цивилизации, пустых домах, или в других местах, в которых когда-то жили или строили представители других гуманоидных рас. Вне своего дома они робки и пугливы, но переступи порог их логова, и они яростно будут его защищать.

    Эксперты по камуфляжу. Полукровки часто скрывают свои уродства под плащами и капюшонами. Таким образом, их можно принять за толстых людей, или худых дварфов. Они любят гримировать себя, прикрепляя к плащам разные листочки и ветки, красят свою кожу в коричневый цвет, а также плетут сети из травы, под которой удобно прятаться. Они используют такой камуфляж, когда охотятся в дикой природе или охраняют границы своих убежищ. Пока их не видно, замаскированные полукровки имеют преимущество на проверки Скрытности.

    Ужасное потомство. Полукровке можно восстановить его первоначальный вид с помощью заклинания высшее восстановление [greater restoration], но сделать тоже самое с их потомством уже не получится. Помочь восстановиться до первоначальной формы можно лишь тем полукровкам, что были изменены с помощью магии. Полукровка, рожденный настоящим полукровкой, не подвергался заклинаниям или эффектам, которые могут быть отменены. Полукровка может завести ребенка с другим гуманоидом, но почти все дети, рожденные от таких родителей, являются полукровками. (Примерно один ребенок из ста рождается похожим на своего «неполукровного» родителя).

  • Огромный Конструкт, законно-злой
  • Класс Доспеха 17 (природный доспех)
  • Хиты 207 (18к12 + 90)
  • Скорость 30 футов, копая 10 футов
  • СИЛ
    22 (+6)
    ЛОВ
    10 (+0)
    ТЕЛ
    21 (+5)
    ИНТ
    14 (+2)
    МДР
    14 (+2)
    ХАР
    11 (+0)
  • Сопротивление урону электричество
  • Иммунитет к урону огонь, холод
  • Иммунитет к состоянию испуг?, очарование?
  • Навыки Восприятие +6
  • Чувства слепое зрение? 240 футов (слеп за пределами этого радиуса), пассивное Восприятие 16
  • Языки понимает Общий и Подземный, но не говорит, Телепатия 60 фт.
  • Опасность 10 (5900 опыта)
  • Бонус мастерства +4
  • Источник: «Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden»
  • Окаменение при смерти. Могильный бурильщик, хиты которого опускаются до 0, превращается в безжизненную каменную статую. В камень не трансформируется всё, что он несёт и носит.

    Чувство магии. Могильный бурильщик чувствует магию в пределах 30 футов и может действием определить местоположение излучающего магию существа, объекта или области в пределах этого радиуса. Это чувство проникает сквозь любые барьеры, но может быть остановлено тонким листом свинца.

    Прокладывание туннеля. Могильный бурильщик может копать сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое, оставляя за собой туннель шириной 10 футов и высотой 20 футов.

    Необычная природа. Могильный бурильщик не нуждается в воздухе и сне.

  • Действия

    Мультиатака. Могильный бурильщик совершает две рукопашные атаки кувалдой или когтями. Если он попадает по одному существу обоими своими атаками когтями, он может подтащить это существо к своему рту и совершить по нему атаку укусом.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 22 (3к10 + 6) рубящего урона.

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 16 (3к6 + 6) рубящего урона.

    Кувалда. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 15 фт., или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 27 (6к6 +6) дробящего или урона силовым полем (по выбору могильного бурильщика). В случае бросания кувалды на расстояние она возвращается в руку могильного бурильщика в конце его хода или приземляясь у ног если его руки будут заняты.

  • Описание

    Нетерильские волшебники, создавшие этих существ, называли их «талууд», что означает «безликие». Созданные слиянием магии и элементальной земли, каждый из этих бесполых и лишенных волос воинов ростом от 15 до 21 футов обладает жаждой магии, унаследованной памятью (состоящей из воспоминаний душ, принесенных в жертву при их создании) и безумной ненавистью к нечеловеческим магическим существам. Могильные бурильщики могут копать землю и камни своими когтями или пробиваться сквозь скалы используя свою металлическую кувалду, когда это необходимо. Они впитывают кожей воду и крошат челюстями камни, добывая минеральные вещества. Они также могут усваивать железо из крови и костного мозга, если им недоступна более богатая минералами порода.

    Нетерильцы посылали талуудов в Подземье для уничтожения своих врагов, в первую очередь пожирающих магию воронкоподобных существ, известных как фаэриммы. Другие существа, которым противостояли талууды, включали в себя свежевателей разума, дерро, дроу и дуэргаров. Могильные бурильщики общаются друг с другом с помощью гудящих звуков, создаваемых вибрацией их кожи.

    Ищущие магию. Могильные бурильщики получили такое название из-за их пристрастия прорываться в глубины земных недр для нахождения гробниц, храмов и пещер в поисках магических предметов, которые они забирают с собой. Обычно они также пытаются завладеть всей магией у встреченных ими существ.

    Магия священна для могильных бурильщиков. Они не используют найденные ими магические предметы, а защищают их и почитают словно святилища. Могильные бурильщики проводят свои долгие жизни в поисках источника всей магии, который, как они полагают, скрыт глубоко в Подземье. Они благоговеют перед элементалями земли, полагая, что они произошли непосредственно из этого источника, и нападают на них крайне неохотно.

  • Средний Монстр (волшебник), нейтрально-злой
  • Класс Доспеха 19 (природный доспех)
  • Хиты 203 (37к8 + 37)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    9 (-1)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    23 (+6)
    МДР
    18 (+4)
    ХАР
    21 (+5)
  • Спасброски Инт +12, Мдр +10, Хар +11
  • Навыки Восприятие +10, История +12, Магия +12, Обман +11, Проницательность +10
  • Чувства истинное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 20
  • Языки Общий
  • Опасность 17 (18 000 опыта)
  • Бонус мастерства +6
  • Местность обитания болото, город, лес, побережье, подземье, пустыня
  • Источник: «Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse»
  • Языки. Знает Общий плюс до 5 других языков.

  • Действия

    Мультиатака. Нагпа совершает три атаки Посохом или Лучом смерти. Он может заменить одну из атак Использованием заклинаний.

    Посох. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) дробящего урона плюс 24 (7к6) урона некротической энергией.

    Луч смерти. Дальнобойная атака заклинанием: +12 к попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: 30 (7к6 + 6) урона некротической энергией.

    Использование заклинаний. Нагпа накладывает одно из следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве базовой характеристики и без использования материальных компонентов (Сл спасброска от заклинаний 20):

  • Бонусные действия

    Развращение существа. Нагпа выбирает целью видимое существо в пределах 90 футов. Цель должна совершить спасбросок Харизмы Сл 20. Злые существа совершают спасбросок с помехой. В случае провала цель становится очарованной нагпой до начала следующего хода нагпы. В случае успеха цель становится невосприимчивым к этому эффекту на следующие 24 часа.

    Паралич (перезарядка 6). Нагпа заставляет всех существ, кроме Нежити и Конструктов, в пределах 30 футов от себя совершить спасбросок Мудрости Сл 20, иначе станет парализованной на 1 минуту. Парализованная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха.

  • Описание

    Давным-давно, Королева Воронов прокляла группу заговорщиков из тринадцати могущественных волшебников за вмешательство в ритуал, который помог бы предотвратить войну между богами. Она лишила их красоты, превратив в отвратительных птицеподобных чудовищ, известных как нагпы, сделав их способными приобретать новые знания и магическую силу только на руинах павших цивилизаций и великих бедствий.

    Нагпы боятся Королеву Воронов и делают всё возможное для избегания её и её приспешников. Если же им кажется, что невозможно убежать, они становятся трусливыми, подлизывающими и угождающими перед теми, кто когда-то опустил их так низко. Все изначальные 13 волшебников до сих пор живы, благодаря своей хитрости и готовности делать всё, что угодно ради своего выживания.

    Жаждущие получить больше власти, несмотря на проклятие Королевы Воронов, нагпы стремятся вызвать потрясающее мир разрушение. Нагпа действуют в тени, управляя событиями, что приносят разрушение. Будучи умелыми пользователями магии, они могут пустить в ход ряд заклинаний, чтобы влиять на других представителей рас, воздействуя на их решения, и дёргать за ниточки, превращая их в невольных пособников, что посеют разрушение. У нагпа развито большое терпение в выполнении своих замыслов, а также они выполняют сразу одновременно несколько планов, каждая из которых на разной стадии выполнения, и поэтому, если с одним планом что-то идёт не так, они могут сконцентрироваться на другом. Обычно, нагпа появляются только тогда, когда их умысел почти выполнен, и они выходят из тени перед тем, как нанести заключительный удар, а затем они наслаждаются великим разрушением, которые принесли их замысли. Поле чего они наслаждаются грандиозным опустошением, к которому привел их заговор — разграблением библиотек, разграблением сокровещниц и извлечением секретов тайных знаний и силы из обломков.

  • Средний Гуманоид (нагпа), нейтрально-злой
  • Класс Доспеха 19 (природный доспех)
  • Хиты 187 (34к8 + 34)
  • Скорость 30 футов
  • СИЛ
    9 (-1)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    12 (+1)
    ИНТ
    23 (+6)
    МДР
    18 (+4)
    ХАР
    21 (+5)
  • Спасброски Инт +12, Мдр +10, Хар +11
  • Навыки Восприятие +10, История +12, Магия +12, Обман +11, Проницательность +10
  • Чувства истинное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 20
  • Языки Общий
  • Опасность 17 (18 000 опыта)
  • Бонус мастерства +6
  • Местность обитания болото, город, лес, побережье, подземье, пустыня
  • Источник: «Mordenkainen's Tome of Foes»
  • Языки. Знает Общий плюс до 5 других языков

    Развратить существо. Нагпа бонусным действием выбирает целью существо в пределах 30 футов своей видимости. Цель должна пройти спасбросок Харизмы Сл 20. Злые существа совершают спасбросок с помехой. В случае провала цель становится очарованной нагпа до начала следующего хода нагпа. В случае успеха цель становится невосприимчивым к этому эффекту на следующие 24 часа.

    Паралич (перезарядка 6). Нагпа бонусным действием заставляет всех существ в пределах 30 футов от себя преуспеть в спасброске Мудрости Сл 20, или быть парализованным на 1 минуту. Парализованная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха.

    Нежить и конструкты невосприимчивы к этому эффекту.

    Использование заклинаний. Нагпа является заклинателем 15-го уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 20, +12 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:

  • Действия

    Посох. Рукопашная атака оружием: +8 к атаке, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) дробящего урона.

  • Описание

    Давным-давно, Королева Воронов прокляла группу заговорщиков из тринадцати могущественных волшебников за вмешательство в ритуал, который помог бы предотвратить войну между богами. Она лишила их красоты, превратив в отвратительных птицеподобных чудовищ. Нагпы и сейчас строят новые заговоры, как и раньше, но теперь они стремятся принести в мир ужасные, всесотрясающие бедствия, чтобы вырвать силу и знания из руин, что останутся после всего.

    Нагпы боятся Королеву Воронов и делают всё возможное для избегания её и её приспешников. Если же им кажется, что невозможно убежать, они становятся трусливыми, подлизывающими и угождающими перед теми, кто когда-то опустил их так низко.

    Все изначальные 13 волшебников до сих пор живы, благодаря своей хитрости и готовности делать всё, что угодно ради своего выживания.

    Мародёры цивилизации. Проклятье Королевы Воронов, что было наложено на нагпа, ограничивает им способы получения новых знаний и магической силы, запрещая получать новые источники силы, за исключением руин, оставленных за падшими цивилизациями и велики катаклизмами. Поэтому нагпа прилагают все усилия, чтобы добраться до этих мест в надежде отыскать новые знания в древних библиотеках, разграбить хранилища и собрать секреты магических знаний с остатков цивилизаций.

    Кукловоды. Нагпа действуют в тени, управляя событиями, что приносят разрушение. Будучи умелыми пользователями магии, они могут пустить в ход ряд заклинаний, чтобы влиять на других представителей рас, воздействуя на их решения, и дёргать за ниточки, превращая их в невольных пособников, что посеют разрушение. У нагпа развито большое терпение в выполнении своих замыслов, а также они выполняют сразу одновременно несколько планов, каждая из которых на разной стадии выполнения, и поэтому, если с одним планом что-то идёт не так, они могут сконцентрироваться на другом. Обычно, нагпа появляются только тогда, когда их умысел почти выполнен, и они выходят из тени перед тем, как нанести заключительный удар, а затем они наслаждаются великим разрушением, которые принесли их замысли.